Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
призрак коммунизма
Взываю модератора. Хотя я знаю, что он порежет именно мой пост, как и в прошлый раз.


"Мнение должно на чем-то основываться."

Нет, не должно. "МНЕНИЕ, -я, ср. Суждение, выражающее оценку чего-н., отношение ккому-чему-н., взгляд на что-н.". Источник: Ожегов.


"... почему АотД должен быть в бане..."

Я очень сильно ошибся, когда прочитал сообщение Толича "если уж и запрещать ... ПКН" как "запрещён ПКН". Думал, что он глобально всё исказил только в первом абзаце и не обратил на второй. Разве можно ещё больше ошибиться. Оказывается, что можно.

Из моих последующих слов можно вывести, что изначально речь шла именно про ПКН. Про АотД это был брейн лаг, когда я думая об одном и машинально написал другое. Прошу прощение если доставил неудобства своей невнимательностью.
VinnyMo
Цитата(Macron1 @ 19 Nov 2021, 19:26) *
В этом вся ХотА - запретить вырезать, урезать. Баланс как на кладбищеsmile2.gif

с одной стороны , убирать в бан неплохо - так как ничего не портишь , и всегда можно вернуть на место ...а с другой , это и не решение вовсе , просто уклонение от проблемы
VinnyMo
хм , ну раз такое дело ...

Можно вернуть арт ПКН таким образом : 1%-2%-3% - сложенный будет давать 7-9% и приносить существ таких типов : скелет/зомби/тряпка улучшенной версии
Можно еще базовых скелетов на хп порезать -1-2 , считаю что 6 хп много для такого массового юнита , сравнивая его с другими наиболее слабыми юнитами в игре , прирост которых не возможен таким образом , как работает это в некромантии

что думаете ?
призрак коммунизма
Там очень большая головная боль с ПКН, ребалансом навыков, магии и т.п., проще всё снести и сделать новую игру по мотивам.


Если кто вдруг не понял из-за мой опечатки, я предлагал перевести фикс ПКН'а из галки турнирных правил в саму игру в соответствии с логикой общей правок. Из ближайших примеров - появление ограничений на 100 раундов за ход, т.е. всё должно быть в игре без каких-либо дополнительных игровых настроек и соблюдение не вшитых в игру правил.


Когда же мы берём какой-то отдельный игровой элемент чтобы его отбалансить, то мы должны учитывать следующие пункты:

1) Как это повлияет на наследство героев, т.е. куча сингл карт, которые могли бы быть бережно перенесены на ХотА, но если мы, к примеру, изменим тип юнитов, которые даются через ПКН, то это повредит задумке авторов. Вспоминаем знаменитую кампанию за Сандро. Должны быть сугубо личи, иначе это другая игра.

2) Предположим, что мы всё же отказываемся от наследства или режем ПКН на два режима: сингл и мультиплеер, просто сделаем допущение. Откуда эти цифры? почему именно на столько? Если это действительно изменит всю игру в лучшую сторону - вводим, если это только для ПКН - это лишняя строчка в ченджлоге, что противоречит политики проекта.

Как раз в целях баланса важно понимать комплекс факторов, помимо того что я описал выше в качестве примера для отдельного случая, можно выводить по каждому другому варианту из игры те условия, которые формируют факторы, влияющие на существование какого-либо объекта в игре и закреплять полученные выводы на практике. Для последнего, на сколько мне известно, в ХотА с балансом помогают прогеймеры, т.е. баланс проходит некоторые "краш тест", в результате чего даётся фидбек, мол, это незначительно, вот это ломает темп игры и т.п.

Именно поэтому если предположить, что опыты действительно объективно реальности показали, что ПКН даже с урезанной некромантией вредит игре, то лучше от него отказаться в мультиплеере. Ввиду того, что никто кто хочет как-либо ввести ПКН в игру не тестил с прогеймерами свои предложения, я скорее доверюсь решению команды ХотА.
VinnyMo
Цитата(призрак коммунизма @ 19 Nov 2021, 21:36) *
Когда же мы берём какой-то отдельный игровой элемент чтобы его отбалансить, то мы должны учитывать следующие пункты:

1) Как это повлияет на наследство героев, т.е. куча сингл карт, которые могли бы быть бережно перенесены на ХотА, но если мы, к примеру, изменим тип юнитов, которые даются через ПКН, то это повредит задумке авторов. Вспоминаем знаменитую кампанию за Сандро. Должны быть сугубо личи, иначе это другая игра.

2) Предположим, что мы всё же отказываемся от наследства или режем ПКН на два режима: сингл и мультиплеер, просто сделаем допущение. Откуда эти цифры? почему именно на столько? Если это действительно изменит всю игру в лучшую сторону - вводим, если это только для ПКН - это лишняя строчка в ченджлоге, что противоречит политики проекта.

Придется согласиться .
А вот есть така идея - добавить 4ю деталь к сборнику , это существенно усложнит сбор . А эту деталь добавить в компанию .
Хотя конечно просто убрать его из мультиплеера проще и вобщем то ослабляет некров в некоторой мере , даже если сборник не собран .
призрак коммунизма
Круто сколько за раз идей сгенерировано только от одного человека.) Но, боюсь, на стадии, на которой собирается ПКН и некромант отправляется фармить 100+ личей собрать 3 или 4 артефакта не такая уж и большая разница.
magoth
эм.. по-моему проще задротов мультиплеера вырезать как данность, чем ломать оригинальные сборники игры.. moral.gif имха..
— онли синглплеер, онли хардкор.. © ded.gif
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 19 Nov 2021, 21:47) *
А вот есть така идея - добавить 4ю деталь к сборнику , это существенно усложнит сбор . А эту деталь добавить в компанию .
Хотя конечно просто убрать его из мультиплеера проще и вобщем то ослабляет некров в некоторой мере , даже если сборник не собран .

Практически идеальная задумка с игромеханической и лорной стороны.
Добавить к ПКН арт из слота разное, который для соджовских карт будет помещаться в слот "разное 5" - что будеть обозначать полную совместимость с содовскими картами, где уже есть собранный ПКН. Также в нехотовских форматах кастомных карт разрешать собирать ПКН с 3 артефактов. А вот в Хоте - с 4. И разрешение на этот артефакт вписывать в шаблоны и авторам в карты. Идеально.

С лорной стороны все намнорго проще. Кто сказал, что Сандро начинал с ноля? Может быть у него в загашнике уже была часть ПКН, вот он и решил увидев силу этого артефакта обьединить другие имеющиеся. Идеально.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 22 Nov 2021, 17:35) *
Практически идеальная задумка с игромеханической и лорной стороны.
Добавить к ПКН арт из слота разное, который для соджовских карт будет помещаться в слот "разное 5" - что будеть обозначать полную совместимость с содовскими картами, где уже есть собранный ПКН. Также в нехотовских форматах кастомных карт разрешать собирать ПКН с 3 артефактов. А вот в Хоте - с 4. И разрешение на этот артефакт вписывать в шаблоны и авторам в карты. Идеально.

С лорной стороны все намнорго проще. Кто сказал, что Сандро начинал с ноля? Может быть у него в загашнике уже была часть ПКН, вот он и решил увидев силу этого артефакта обьединить другие имеющиеся. Идеально.

Благодарю.
tolich

модераториал

Пост с идеей нового города перенесён в более подходящую тему.

VinnyMo
Цитата(tolich @ 26 Nov 2021, 09:40) *

модераториал

Пост с идеей нового города перенесён в более подходящую тему.


Благодарю , затупил .
VinnyMo
"Мечта казуальщика " , изменения , которых никогда не будет в игре crazy.gif

1 Теперь при передаче армии от героя к герою , его количество ходов считается по наименьшему полученному существу .
2 Теперь юниты всегда отвечают на атаку ( кроме случаев , когда прописана способность "не отвечает на атаку " , грифоны имеют 25% и 50% бонуса к урону при ответке .
3 Теперь разбитый герой получает дебаф , игнорирующий все бонусы от навыков и артефактов , равный посещению могилы героя , на неделю
crazy.gif
SerAlexandr
Цитата(VinnyMo @ 30 Nov 2021, 17:10) *
"Мечта казуальщика "
...
1 Теперь при передаче армии от героя к герою , его количество ходов считается по наименьшему полученному существу .

Ты ненастоящий казуальщик. Как настоящий казуальщик подскажу как стать одним из нас. Надо при прочтении твоего предложения спросить - а как количество ходов героя связано с его армией?
VinnyMo
Цитата(SerAlexandr @ 30 Nov 2021, 15:30) *
Ты ненастоящий казуальщик. Как настоящий казуальщик подскажу как стать одним из нас. Надо при прочтении твоего предложения спросить - а как количество ходов героя связано с его армией?

Ага , выходит так . Исправляюсь .
1 Теперь герои имеют фиксированное количество ходов , зависящее только от логистики и поиска пути , а так же бонусов строений и артефактов , так даже лучше.
Dracodile
Цитата(VinnyMo @ 30 Nov 2021, 15:56) *
Ага , выходит так . Исправляюсь .
1 Теперь герои имеют фиксированное количество ходов , зависящее только от логистики и поиска пути , а так же бонусов строений и артефактов , так даже лучше.

Недостаточно казуально. Надо "герои ходят". Все. Все эти "зависят"-"не зависят" - это перегруз информацией.

А если серьезно, то убрать привязку к скорости существ - это полезная идея. Подниметь полезность низкоскоростных существ. Это пойдет на пользу многим городам. Только вот не для HoTA ваша идея. Если ее ввсети в игру, то:
- взбесятся любители страрых фич.
- взбесятся ненавистники "оказуаливания".
- можно сломать кучу старых карт, где очки хода высчитывались картоделом по линеечке. (Да, я не люблю правку логистики, как вы догадались?)
VinnyMo
Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2021, 17:40) *
Недостаточно казуально. Надо "герои ходят". Все. Все эти "зависят"-"не зависят" - это перегруз информацией.

Это будет скрытая информация , а казуал не полезет гайды читать crazy.gif
Так то конечно - изначально написал , что этого не будет .
А вот если кто то надумает своих героев запилить , то сможет избежать ошибок предков .
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2021, 16:40) *
- можно сломать кучу старых карт, где очки хода высчитывались картоделом по линеечке.

У меня как раз есть такая для хоты (точнее для фабрики). шаг влево-шаг вправо - гейм овер. Жесточайшие тайминги и скрипты компов заставляют вас делать только так как я хочу. А учитывая фиксированный рандом, то и в боях на карте тоже) Влияет даже разгон на +1 скорости.
Andriushka
Нейтральный юнит Фабрики или Замка - Иллюзионист

3 уровень. Юнит на 1 гекс [Жилище - Бродячий цирк\Цирковая арена]

Маг наподобии фокусника, но низшего порядка, не овладевший магической стрельбой, но атакующий в ближнем бою фонтаном разноцветных брызг-искр (как из DnD базовое простое заклинание). Имеет высокий разброс урона.

Внешний вид - какая-нибудь чудная шляпа на голове с чучелом курицы или другой птицы, плащ до колен, вся одежда его - это что-то вроде итальянских костюмов городских вельмож из 17-18 века, обувь с очень длинными носами, очень вычурный вид. И обязательно носит монокль (юнит по виду ближе к лепрекону). У одежды рукава могут быть с вырезом, свисать, когда руки до локтя свободны. Как иллюзионист из цирка, показывающий представления, фокусы.

Параметры:
Атака: 6
Защита: 9
ХП: 20
Урон: 2-7

Cкорость: 6

Прирост: 7, Стоимость: 200

Особенности:
1) Враг не отвечает на атаку (это его магическая способность в ближнем бое)
2) Колдует на себя клон - наводя курсор на отряд иллюзионистов можно создать его "Клон" один раз за бой. Клону также не отвечают на его атаки.
3) Создает "Силовое поле" - также один раз за бой. Для этого нужно нажать на кнопку альтернативной атаки (где у пешего юнита обычно знак запрещения). Силовое поле можно примерить и отменить колдовство, тогда активация останется в силе.

Если юнитов в отряде 1-7, колдует малое силовое поле на 2 гекса на 1 раунд, если юнитов 8-14, большое силовое поле на 3 гекса на 1 раунд, если юнтов 15 и более, то большое силовое поле на 3 гекса на 2 раунда максимум.
Praktik
Привет, друзья.
Слежу за жизнью форума уже давно и вот пришло время зарегистрироваться в качестве официального читателя. Скопилось некоторое количество интересных идей. И в качестве приветствия выкладываю одну из них, на ваш суд. И да, я в курсе, что Экипаж не принимает идеи с форума.
Как известно школа воды не самая сильная. Особенно сказывается отсутствие заклинаний контроля.
Отдаленно похожее, уже предлагалось в куче с ежедневным бафом на мувпоинты, но доработанное, возможно, имеет право на жизнь:

Ливень (Cloudburst). 3-4 уровень. Накладывается в пределах экрана на героя противника, нужно указать курсором (как затопить корабль). Один раз за ход. Действует один полный ход. Уменьшает очки передвижения героя на n% где n уровень SP.
Базовая ступень - уменьшает стоимость заклинания.
Продвинутая - выключает использование двери измерений, полет. Действие крыльев ангела так же выключается.
Эксперт - отключает Городской портал и дает возможность использовать дважды за ход на двух разных героях.
Хождение по воде работает. Таким образом еще раз косвенно бафаем воду. Повторный каст на того же героя не дает доп. эффекта.

Остается открытым вопрос, как отображать наличие эффекта на герое. Механика для героев новая поэтому, возможно, нужна анимация на игровой карте, значок на экране героя или в окошке по правому клику. А, возможно, и нет. Стоимость 15 маны.
С дебафом на мувпоинты оно не будет слишком ситуативным. А с антиконтролем не будет бесполезным.
VinnyMo
интересная идея
1 это контроль-дебаф
2 на воду

как обозначить эффект - ну допустим это тень от тучь , которая просто затемняет область , на которую применили , за одно выглядт как эффект намокания
tolich
Только, наверное, "один раз за день" ("два раза за день" на эксперте), и действие — до начала следующего дня у героя, наложившего заклинание.
Потому, что мы для того его и колдуем, чтобы оно действовало на ходу противника, даже если он красный.

К слову, другие эффекты на герое тоже бы неплохо где-то отображать: Видения, Полёт, Хождение, Маскировка (последнее, по понятным причинам, должно отображаться только у игрока-владельца).
1/2
Водные заклинания контроля (потопить/призвать лодку, хождение по воде) даже на водных шаблонах никому не нужны, в связи с чем ряд предложений:
1. Странно, что ценность свитка с хождением по воде приравнивается ценности прочих заклинаний контроля, хотя хождение, очевидно, намного слабее даже на водных картах. Дошло до того, что на водном шаблоне папича 1deaL заклинание было удалено, чтобы не портить свитки контроля. Не стоит ли понизить ценность свитка?
2. Хождение по воде является ослабленной версией полета. В пользу хождения по воде можно сказать только то, что оно дешевле на 8 маны (при отсутствии школ), но это редко на что влияет. Для боевых заклинаний это нормально, потому что их много, но для походных заклинаний полное включение функционала одного заклинания в функционал другого обедняет набор опций. Хождение по воде должно иметь преимущество по сравнению с полетом. Например, расходовать 100/75/50 мувов за водную клетку.
3. Призыву лодки можно было бы прикрутить дополнительный функционал, что при посаде в призванную лодку герой расходует 100/50/0% оставшихся мувов.
4. Идея дурацкая, но было бы забавно, если бы заклинание на уничтожение корабля возвращало игроку 0/5/10 дерева за уничтоженное судно. В таком случае, пожалуй, имеет смысл установить лимит либо на количество призывов корабля за ход, либо на количество уничтожений. Бесплатное дерево - вряд ли проблема для баланса, но не в виде гринда однотипными действиями.

Ну и до кучи, раз зашла речь о ресурсах, было бы интересно увидеть заклинание алхимия. Пускай будет заклинанием школы огня 3-го уровня, 12 маны. Позволяет обменивать любые ресурсы по курсу, соответствующему 3/6/9 рынкам (внешний рынок - это как 5 рынков, 9 рынков дают наилучший возможный курс, при котором, скажем, самоцвет покупается за 1000 золота, продается за 250 золота). Немного глупо, что дерево получается алхимическим ингридиентом, но исключать только дерево смотрится как излишние телодвижения с минимальным влиянием на игру. Золото исключать из обмена не хотелось бы, потому что заклинание получится слишком нишевым, хотя с переносом заклинания на второй уровень пожалуй звучит разумно. Смутно припоминаю, что возможно уже видел здесь похожую идею, но чтобы проверить, нужно листать 400 страниц форума. Я пас.
Haart of the Abyss
Прикрутить продвинутому/экспертному Хождению по Воде возможность останавливаться и ночевать на водных клетках. (Если переночевал — для дальнейшего движения нужен новый каст.) Сапоги левитации оставить как были (для карт, где они используются, и чтобы исключить злоупотребление).

Профит: из "перелететь с одного берега на другой" функционал эволюционирует до "полноценно исследовать карту по морю аки посуху" — с остановками, сменами курса, сбором ресурсов (который даже у Полёта обычно есть, а у Хождения вдруг нету), разведкой неизведанных берегов и т. д. Плюс возможность "пасти" сухопутных героев врага, забегая на сушу в свой ход, а ночуя на водной клетке чуть поодаль от побережья.

Плавание на корабле на водных картах такое Хождение не вытеснит — плавание доступно тараканам, не расходует ману, и с Навигацией и/или маяком у корабля по дефолту больше мувпойнтов (а на море обычно ценные объекты реже стоят, чем на суше).

Буст магии Воды: без навыка школы остаётся только старый функционал.
призрак коммунизма
Можно нападать с корабля на героев, которые остановились на морской клетке?
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 02 Dec 2021, 13:39) *
Ну и до кучи, раз зашла речь о ресурсах, было бы интересно увидеть заклинание алхимия. Пускай будет заклинанием школы огня 3-го уровня, 12 маны. Позволяет обменивать любые ресурсы по курсу, соответствующему 3/6/9 рынкам (внешний рынок - это как 5 рынков, 9 рынков дают наилучший возможный курс, при котором, скажем, самоцвет покупается за 1000 золота, продается за 250 золота). Немного глупо, что дерево получается алхимическим ингридиентом, но исключать только дерево смотрится как излишние телодвижения с минимальным влиянием на игру. Золото исключать из обмена не хотелось бы, потому что заклинание получится слишком нишевым, хотя с переносом заклинания на второй уровень пожалуй звучит разумно. Смутно припоминаю, что возможно уже видел здесь похожую идею, но чтобы проверить, нужно листать 400 страниц форума. Я пас.

А что если так : алхимия - превращает любую шахту в шахту золота ?
Mefista
Логичней было бы одни ртутные smile.gif
VinnyMo
Цитата(Haart of the Abyss @ 02 Dec 2021, 14:23) *
(а на море обычно ценные объекты реже стоят, чем на суше).

а это можно было бы немного подправить в пользу воды

Цитата(Mefista @ 02 Dec 2021, 16:15) *
Логичней было бы одни ртутные smile.gif

Мб , я просто подумал о том , что алхимики своей целью ставили превращение любого материала именно в золото , да и вроде как с идеей старателей ( Фабрика - Америка же ) сочетается . Филосовский Камень

Было так же заклинание в СоДе ( в релиз не пошло ) - вроде называлось " разрушить шахту " , любая шахта переставала работать , и при том там поселялись призраки . Хотелось бы его в игру .
Praktik
Цитата(VinnyMo @ 02 Dec 2021, 15:28) *
Было так же заклинание в СоДе ( в релиз не пошло ) - вроде называлось " разрушить шахту " , любая шахта переставала работать , и при том там поселялись призраки . Хотелось бы его в игру .

Оно позволяло абузить набивание опыта на шахтах.
На мой скромный взгляд такая ситуация с водой сложилась по большей части потому что:
Цитата(Docent Picolan @ 06 Jan 2016, 15:33) *
Ну, вода и рандом понятия на данный момент слабо совместимые. То есть, да, для галочки новые объекты там генирируются, но никакой осмысленности в алгоритме создания воды ни на одном из существующих шаблонов нет, как и в оригинале.
Принципиально новые водные шаблоны или шаблоны с поддержкой воды — уже отдельная задача на будущее. Под неё, в том числе, количество морской инфраструктуры и расширяется.
А пока, конечно, вода как вменяемая часть геймплея может быть представлена только на авторских картах (см. ту же кампанию), водного рандома, грубо говоря, не существует.

Если и заходить в правку воды то именно со стороны капитального дописывания генератора карт.
Но, у меня есть пара мыслей как немного подтянуть школу воды не погружаясь глубоко в код и не бросаясь в сильно радикальные правки.
Буду выкладывать в этой ветке по мере их созревания.
VinnyMo
Цитата(Praktik @ 02 Dec 2021, 18:26) *
Оно позволяло абузить набивание опыта на шахтах.

для этого достаточно шахте сделать более унылую охрану , по типу предслабого склепа ...с учетом уничтоженной шахты и трат маны - такой себе абуз выйдет

Цитата(Praktik @ 02 Dec 2021, 18:26) *
никакой осмысленности в алгоритме создания воды ни на одном из существующих шаблонов нет, как и в оригинале.

Я не сведущь , мне нравится вода , опишите пожалуйста подробнее в чем ее проблема .
Praktik
Цитата(VinnyMo @ 02 Dec 2021, 17:46) *
Я не сведущь , мне нравится вода , опишите пожалуйста подробнее в чем ее проблема .

Я бы предпочел что бы на этот вопрос ответил кто то из Экипажа. Но раз вы спрашиваете, попробую описать, как вижу.
Вода - только как отдельная зона.
Не может быть частью зоны суши.
Не разделяется на зоны с ГО.
Не знаю как считается велью объектов, но похоже, что генератор насыпает их туда из соображений - что бы не сильно густо.
Praktik
Продолжаю тему воды.

Дикий энт (Wild ent) 5-6 уровня. Нейтрал оплота.
Знаю, что название - отсылка больше к Средиземью чем к Энроту. Но это пока самое удачное рабочее название.
Параметры можно скопировать у того же дендроида. Не суть. А вот скорость дадим ему двоечку.
Кроме этого, у энта есть способность повесить два эффекта на самого себя. Накладываются в тот момент, если прожать деф во время хода энта.
Эффект «Корневая система» - увеличивает урон 2-х кратно. А может и больше, если того потребует баланс.
Эффект «Кора энта» - увеличивает защиту.
Оба эффекта пропадают как только энт двинется с места.
И предлагаю сделать его двухгексовым. Им удобно будет защищать стрелков.
Вообще, получается такой мощный дамагер, но с очень короткими руками.

А в этом месте может возникнуть закономерный вопрос: при чем тут вода?... А вот при чем.
Заклинание Телепорт продвинутой ступени при использовании сохраняет эффект «Корневая система». Экспертной - сохраняет оба.

К оплоту энт имеет отношение чисто номинальное. Теоретически существо можно сделать каким-нибудь водным нейтралом.
И если давать игроку возможность набирать ударный стек существ из банков, жилищ, коробок, не знаю, из чего еще. То
как считаете, повысится ли шанс увидеть экспертную воду в онлайне?
Andriushka
Стоячий герой-нейтрал (называть их, например, "Генералами"). Стоя без лошади. Что если за каждую фракцию есть свой нейтрал-герой-генерал. Имен не имеют, не убегают с поля боя, портрет один к каждой фракции. Генерал всегда стоит с оружием и свитком в руках подобну отряду нейтралов. В бою колдует магию. Существа у него только относительно его фракции. Если генерал Цитадели, стоит Варвар-шаман с дубиной и свитком в руках. Если генерал Замка, стоит рыцарь с мечем и свитком.

Навыков героя генерал не имеет кроме Мудрости и книга заклинаний есть, имеет 4 параметра героя. Артефакты, если у него есть, не влияют на бой, это по прежнему больше нейтрал, чем герой.

Свиток в руках обязательный атрибут для всех генералов, показывает что бой будет с магией (главное отличие). Чем дольше на карте стоит генерал, тем выше растут его параметры и его армия. У изначальной армии с гоблинами, орками и наездниками на волках появляются и огры и рухи и циклопы и даже чудовища. Т.е. усиление не только в силе генерала, но и пополнении его армии новыми видами юнитов и увеличением их количества. В настройках редактора артефакты могут быть у такого героя. Но у генерала одной фракции никогда не появятся юниты другой фракции, здесь смешивание нарушает смысл генерала.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Опять насчет навыка удачи, которая бы, например, добавляла понятие "блока". Если бы % срабатывания навыка удачи был чуть выше, чем морали, то урон только +50%, а не в два раза выше (очень сильно влияет на бой, тот же Черный рыцарь может наносить двойной урон, но это незначительный пример). Это для большего отличия от навыка морали (где отряд совершает тот же двойной урон по сути, но еще и ходит). Также для большего отличия, отряд может получить удачу не только когда атакует, но и когда его атакуют. Удар врага с отрицательной удачей уменьшает его урон на 50%, удача своего отряда в получении вражеской атаки также уменьшает урон на 50%, и удача своего отряда в атаке увеличивает свой урон на 50%.

Знак-эффект над юнитом при получении вражеской атаки и активации удачи - щит с изображением подковы, чтобы не путаться (удачный удар, удар с отрицательной удачей, и удачный блок - все 3 разные, но все с подковой). Вражеский отряд может атаковать с удачей, а свой отряд также получить удачу (этот самый эффект в виде щита с изображением подковы), нейтрализуя усиленную атаку врага, урон без изменения. Если у врага в атаке отрицательная удача, а у своего отряда удача в виде щита, то вражеский урон равен только 25%. Т.е. максимальный блок вражеской атаки.

Блок не связан с магией, магия всегда наносит свой фиксированный урон, без активации блока от удачи.

Всеравно же Герои 3 - об атаке в первую очередь, если навык удачи перейдет частично в защиту, то может как-то компенсирует атаку как главную вещь. Хотя, вражеский герой еще чаще сможет убегать, больше особых минусов не нашел, из плюсов навык защиты чуть сильнее становится.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Поменять в нижнем окне местами картинки с количеством маны и с уровнем морали и удачи.

Чтобы не тянуться в конец экрана, а было поближе, поудобнее. Если такое не сложно сделать. Количество маны расположено под знанием, но это рвдли напрямую связано и, вроде как, не обязательно. Картинка с уровнем морали и удачи здесь условная и не используется, по-этому ее дальше поставить.

У города тажа самая замена - ресурс города, который и так понятен какйо будет (хотя, на картинке Оплот с серой), наличие героя в замке поближе. Здесь, наоборот ресурс ближе к количеству золота, который город дает.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



В HD mode кнопка онлайн-лобби выглядит несколько криво, смещая линию текущего хода. Врядли кто-то будет спорить, что это выглядит неоднозначно. Раз мод позволяет такое делать, хотелось бы внизу 3 кнопки без явного видимого смещения. Добавить кнопку гильдии воров и рынка, которые доступны через СКМ, но до которых долго тянуться, и нужно еще знать\вспомнить про это. Для новых игроков может быть куда удобнее эти две кнопки на виду. Вроде, кривым не выглядит и эти дополнительные кнопки вполне уместны.





Если нет гильдии воров или рынка, то при нажатии окно с сообщением, что их нет.

Еще очень быть хотелось, чтобы автор HD мода вернул рамку из оригинала во фрейм с текущим днем. Она красивая, полностью соответствует\дополняет дизайн оригинального интерфейса. Обратил внимание на отсутствие этого буквально в первый раз когда запускал HD мод. Без нее не красиво, просто шрифт на фоне. Запятые вообще можно оттуда убрать, если такое можно сделать.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Еще в HD моде сильно неоднозначен твик <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 1 по-умолчанию. Когда запускал Хоту, поумал что это они убрали из игры описание нахождения артефакта, заменив на блеклое отображение в нижним мини-окне. Пока не дошло что это настройка в HD моде. Описание найденного артефактов - это часть оригинальной игры, которую убирать нельзя. В игре и так читать мало что есть, а здесь вообще под пикающий таймер настройка. Это неправильно, что по умолчанию убраны. Конечно бы хотелось, чтобы по-умолчанию было <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 0, а если игра через лобби, то <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 1 для мультиплеера. Нужен перезапуск игры, и в этом сложность, но неужели нельзя сделать для сингла 0 по-умолчанию.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Раньше писал предложение что, например, за каждый уровень сложности выше первой -10% получаемого опыта. Лучше, если -20% получаемого опыта на 4 уровне сложности и -40% полученного опыта на 5 уровне сложности. Чтобы сам уровень сложности больше влиял на прохождение, всеравно в кампаниях есть потолок для карт и получаемый опыт намного больше этого потолка.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Когда неделя чумы, текст окна с сообщением новой недели выделяется красным цветом, или\и после закрытия этого окна дается дополнительное второе окно с кнопкой, где сказано что половина всех существ истреблена и нет прироста на этой неделе. Нужно закрыть второе окно. Отсутствие этого, во-первых не дает явной информации, т.к. окно недели машинально пропускается, а во-вторых для новых игроков, которые тоже пропускают эти одинаковые сообщения, может быть непонятно почему нет прироста.

Ну и писать что за неделя на текущем ходу, писать в правом-нижнем мини-окне которое сменяется при нажатии ЛКМ. Текст "Неделя Барсука" появляется на фоне восхода не сразу, а когда прошла вся анимация, текст появляется и остается некоторое время и исчезает, последний кадр картинки остается.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Добавить второе подтверждение при увольнении героя, если увольняется самый высокоуровневый герой.
Первое окно - Вы уверены, что желаете уволить этого героя? Да.
Второе окно - Уволенный герой имеет самый высокий уровень. Всеравно уволить? Да.

Еще заменить картинку кнопки увольнения у юнита. Когда долго не играешь и возвращаешься, на автомате желая уволить юнита можно перепутать и машинально нажать на кнопку уволить героя, когда юнит выбран. Изменить кнопку для меньшей путанницы, всеравно эта кнопка некрасивая в оригинале, можно что-то другое, отличное от кнопки уволить героя.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Что-то такое точно было в предложениях. Преобразователь скелетов стоит дороже - 1500 золота и требует постройку "Пристанище душ".

Делает неулучшенных духов из юнитов 2-7 уровня вместо скелетов

Из юнитов 1го уровня далаются только скелеты
Только 1 юнит 2го уровня дает 1 скелета, как остаток (можно вручную по единичке выбирать делать именно скелетов, что, конечно кривовато, но дает выбор, или через CTRL по 7 юнитов 2го уровня добавлять)

2 юнита 2го уровня дают 1 духа
1 юнит 3го уровня дает 1 духа
1 юнит 4го уровня дает 2 духа
1 юнит 5го уровня дает 3 духа
1 юнит 6го уровня дает 5 духов
1 юнит 7го уровня дает 8 духов

Из юнитов 4-7 уровня делать скелетов не хочется, а учитывая 2-3 уровень юнитов из таверны и с карты армия скелетов ускоренней набирается. Массовые приведения подходят чтобы вытягивать магию.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Хотя, вытягивание маны может быть частично запрещено, и у привидений эта особенность по формуле, что-то типо такого

1 отряд привидений в армии - по 4 маны за раунд
2 отряда привидений в армии - по 2 маны на отряд за раунд
3-7 отрядов привидений в армии - по 1 мане на отряд за раунд, итого 3-7 маны за раунд

7 маны намного меньше, чем 14 маны за раунд и "Hit and run" возможно не эффективен здесь. Темболее чистых 7 маны в первом раунде может и не быть, а только 4-5 маны.

Соответственно, увеличивается эффективность привидений только в одном отряде, но без сильного использования этой особенности с массовыми отрядами привидений в армии.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Нажимая на кнопку нанять всех доступных существ в городе, если нет ни одного юнита для найма, появляется окно с сообщением об этом, а не окно найма с нулями. Так правильней и красивее. Уже писал, что само окно найма очень перегруженно и тяжелое для восприятия, здесь замена этого окна на простое сообщение.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Когда в городе в одной линии слотов одного героя заняты 7 слотов, а в другой линии другого героя есть хотя бы один свободный слот, при зажатии CTRL+нажатии ЛКМ на отряде в заполненной линии, единица перейдет в другую линию со свободной ячейкой, для чуть большего удобства в управлении.

И еще, когда в обмене героев через CTRL юниты передается по единичке, они накапливаются у героя если свободных слотов не осталось, если нужно перенести 5-7 юнитов в один слот, чтобы не пользоваться кнопкой разделения. Сейчас они не накапливаются.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Небольшая претензия к тексту загрузочного окна кампании Хоты. Windows 7/ HD мод последней версии. Ролики отображаются. Но есть какая-то фигня с отображением текста.



Есть поле в которое должен заполняться текст, но он заполняется только до половины, а учитывая не маленькую скорость текста, читать такое сложно и пропустив буквально пару секунд, уже не поймаешь текст. Если так у всех, то это странно. Соответственно, хотелось бы, чтобы текст шел до конца поля, скорость текста была на 1\3 медленней, а экран анимации миссии должен задерживаться дольше также на 1\3 или даже на 50%, чтобы можно было в деталях рассмотреть, не нажимая ввод.

Получается, что телько текст дочитал, понял "так-себе" о чем говорилось, а тут и картинка миссии особо не задерживается. Как-то "не очень", мягко говоря.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



В окне где говорится что если не захватите герод, то потерпите поражение. Цвет героя начинается со строчной буквы. "красный" вместо "Красный". Хотелось бы название под знаменем тоже с большой буквы, с маленькой смотрится странно.


В модах, видел что такое исправлено, например, "Оранжевый" в конце было написано с большой буквы, в Хоте не так.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Мумии искуственно слишком слабый юнит, сильно похоже, что их последними добавляли. Совсем неэфективный юнит и особенность ближнего боя дублирует Черных рыцарей той же фракции. Да, это их особенность концепта, что слабые и разваливаются в пыль, но им недостает какой-то сильной магичности древней мумии, например такие изменения.

Особенности - Нежить. Ослеплядщая атака. Колдует проклятие.

Ослеплядщая атака - мумии имеют способность 5% срабатывания за каждую мумию в отряде (макс: 75% c 15 и более мумиями в отряде) наложить эффект ослепления на 1-2 хода в ближнем бое, по тем кого они атаковали (ответной атаки, понятно, не получат). Два раза за раунд они всеравно не походят. Это особенно подходит для этих юнитов когда они наступают, чтобы хоть кого-то достав, наложить эффект. Когда редкая мумия дойдет до врага и сможет его задеть, такая способность может оправдывать использование юнита.

Колдует проклятие - подобно огру-шаману с жаждой крови, накладывают проклятие на врагов. 2 заряда, длительность не более 3-4 ходов. В атаке нейтралов, они могут колдовать на стрелков или отряды под эффектом ослепления. В своей армии, мумиями также можно колдовать на вражеских стрелков.

По прежнему слабый юнит, но обладающий уже куда более магическими способностями.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет Архидьяволов. Есть одна вещь, которая с ними как-то странно\неправильно выглядит. Именно с этим юнитом (его видом и анимацией). Когда Архидьяволы получают дизмораль это выглядит как-то неправильно применительно к такому юниту. Может, в Хоте его еще чуть усились, пятой (да, это странно, но пятая особенность) - "Иммунитет к дизморали". Т.е. юнит который так выглядит и первым атакует через телепорт, вполне может иметь иммунитет к дизморали. Что-то вроде иммунитета у драконов к магии. Если Архангел человечен и может получить дизмораль, то для этого юнита война - это развлечение и вполне может вообще не получать дизмораль. Дьяволы наверно тоже могли бы иметь такую особенность.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет героев Некрополя и Инферно, которые входят в объект "Святилище". Было бы логичным, если только для них есть плата за вход, они должны заплатить за вход, иначе их не пустят. Например, 1000 золота за каждый вход. В одной ситуации, это невозможность посещения, в другой, это неэффективное действие, но зайти в святилище по прежнему возможно. Есть определенный диссонанс с этим.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Про рыбалку в волшебном колодце из Вога. Не имеет отношения к Вогу и волшебному колодцу.

На море кнопка копания с картинкой лопаты меняется на кноку с картинкой рыбацкой сети или более понятной удочки. Также нужно потратить целый полный ход без единого движения чтобы совершить действие, как с копанием. Используя, можно получить золото и простой\редкий артефакт (сокровище\малый). С такой особенностью можно оставаться героем на полностью исследованной морской карте.

1-4 клетки от любого берега - улов 100-200 золота, дополнительно 1% найти редкий артефакт или 2% найти простой артефакт (50\50)
5-10 клеток от любого берега - улов 200-400 золота, дополнительно 2% найти редкий артефакт или 4% найти простой артефакт (50\50)
11-22 клети от любого берега - улов 300-600 золота, дополнительно 3% найти редкий артефакт или 6% найти простой артефакт (50\50)
23 и более клеток от любого берега - улов 400-800 золота, дополнительно 4% найти редкий артефакт или 8% найти простой артефакт (50\50)

Если озеро в ширину на 8 клеток, малый улов, если на 9 клеток, можно найти пятую клетку где-нибудь в центре для большего улова. Улов всегда кратен 5 золота (Например: вы поймали рыбы\жемчуга на 265 золота). Когда на морской клетке нажата кнопка ловли, то написано в каких водах находишся от берега.

"Вы находитель близко к берегу, улов будет малый. Продолжить?"
"Вы находитесь недалеко от берега, улов будет небольшой. Продолжить?"
"Вы находитесь далеко от берега, улов будет средний. Продолжить?"
"Вы в открытом океане, самое время для большого улова. Продолжить?"

Если ОД не хватает на ловлю, далее второе окно - На ловлю рыбы\жемчуга уйдет целый день.

Еще, например, навык Навигации негласно (без описания в самом навыке), может уменьшать на 1 ступень дальность для ловли. С Навигацией III возможен максимальный улов на любой морской клетке - "Вы находитель близко к берегу, самое время для большого улова. Продолжить?"

В Героях 3 на море кнопка с копанием даже не исчезает, так еще и пишут "Попробуйте поискать на суше" - явно лишнее. Было бы интересно что-нибудь делать на море этой кнопкой, для большего ее использования.
1/2
Разрушающему лучу можно было бы прикрутить дополнительный функционал на эксперте - развеивание защитных заклинаний при применении: каменная кожа, воздушный щит, огненный щит, щит, обереги от стихий (при большом желании сюда можно включить молитву, зеркало, контрудар, молитву). Это не очень изящно, потому что без явного списка трудно понять, что имел в виду автор под защитными заклинаниями, но это в теории добавляет заклинанию варианты использования (хотя бы в сценариях).
hippocamus
Цитата(1/2 @ 06 Dec 2021, 00:00) *
Разрушающему лучу можно было бы прикрутить дополнительный функционал на эксперте - развеивание защитных заклинаний при применении: каменная кожа, воздушный щит, огненный щит, щит, обереги от стихий (при большом желании сюда можно включить молитву, зеркало, контрудар, молитву). Это не очень изящно, потому что без явного списка трудно понять, что имел в виду автор под защитными заклинаниями, но это в теории добавляет заклинанию варианты использования (хотя бы в сценариях).
Разрушающий луч и так достаточно хорошее заклинание, ибо аккумулятивное.
Хватит и снижения собственной защиты до 0.
Его используют Заклинательницы, так что в игре оно используется достаточно интенсивно.
А игнор Защиты уже и так встречается дважды, у Чудищ и у грейженных Хоббитов.
Andriushka
Насчет Палатки, если например так, чтобы она оказывала эффект на большие армии

Без навыка - лечит 50 ХП и увеличивает до конца боя защиту излеченного отряда на 1 единицу (автоматически)
Первая помощь I - лечит 100 ХП и увеличивает до конца боя защиту излеченного отряда на 2 единицы (выбор вручную)
Первая помощь II - лечит 150 ХП и увеличивает до конца боя защиту излеченного отряда на 3 единицы (выбор вручную)
Первая помощь III - лечит 200 ХП и увеличивает до конца боя защиту излеченного отряда на 4 единицы (выбор вручную)

Вместо выбора вручную производится автоматически если только 1 союзный отряд ранен (чтобы не искать). Увеличенное количество лечения ХП для того чтобы реже "бустить" отряд, ведь он скорее всего полностью вылечится после одного применения.

Эффект бонусной защиты, понятно, накапливается. Такой навык палатки может быть полезным, когда она еще и укрепляет тех юнитов кто скорее всего находится в бою. Разрушающий луч как контрдействие против Палатки. Врядли это сверхбольшой бонус, ведь палатку почти всегда можно легко уничтожить, да ее еще и найти нужно. Лечение и укрепление любого своего юнита полезно для армии в целом, даже если выбор для бонуса рандомный.

Также есть потолок бонусной защиты, который равен x2 от общей защиты юнита на начало боя. Если вначале боя у отряда 12 защиты, то лечением можно увеличить защиту до 24 максимум. При наведении курсора на раненый отряд пишется сколько он получит бонуса защиты. Эффект у юнита в ПКМ окне виден как и с разрушающим лучом.

Ну и хотелось бы увеличения ХП самой боевой машины от навыка, о чем может даже не говориться в описании навыка, на 3м уровне навыков у Катапульты - 4000 ХП (навык "Баллистика"), у Баллисты и Пушки по 1000 ХП (навык "Артиллерия"), у Палатки 300 ХП (навык "Первая помощь") и у Подводы боеприпасов 400 ХП (навык "Стрельба"). Или внизу описания добалять - Укрепляет Катапульту\Баллисту и Пушку\Палатку первой помощи\Подводу боеприпасов.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Заклинание "Контрудар" на четвертом уровне, с высокой стоимостью и редким появлением в книге магии можно изменить так, что на высоком уровне школы вместо дополнительной контратаки появляется "Опережающий контрудар" - это такой же эффект у юнита вместо контрудара, длительность которого такая же как и у эффекта "Контрудар", также срабатывает один раз и исчезает.

"Опережающий контрудар" - это ответная атака которая активируется до получения урона от врага в ближнем бое, сначала отряд производит по врагу ответную атаку без потерь, потом получает от него удар.

Чтобы у Грифонов оставалась их уникальная особенность, а заклинание меньше было на них похоже. Плюс 2 контратаки - это нечто такое глубокое, и редко возможное, редко применимое, да и какое-то сложное оно в учете в текущем заклинании.

Если точнее описать

Без школы магии Воздуха - дополнительная "Контратака", один отряд. 24 маны
Школа магии Воздуха I - дополнительная "Контратака", один отряд. 20 маны
Школа магии Воздуха II - дается один "Опережающий контрудар", один отряд. 20 маны
Школа магии Воздуха III - дается один "Опережающий контрудар", все отряды. 20 маны

Эффект "Опережающий контрудар" также длится относительно СМ героя, но исчезает после срабатывания, стандартная контратака юнита остается у него в этом раунде. "Опережающий контрудар" ее не заменяет, ведь это дополнительная измененная контратака. Единственное, картинка эффекта заклинания у Без школы магии и базового уровня - одна, а у Продвинутого и экспертного уровня - другая. Но заклинание одно.

Стрелки с эффектом не опережают в стрельбе, только в атаке вблизи. "Опережающий удар" особо никак не вредит названию заклинания, на высоком уровне - это как улучшенный контрудар.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Заклинание "Воскрешение" не активируетя, если враг не может походить, если у него стоят отряды под эффектом и он только пропускает ходы. Просто пишется "Это заклинание сейчас ни на кого не подействует" или "Сейчас герой не готов применить заклинание". Связи нет, но в сингле этот эксплоит очень сильный, долгий, не нужны, он просто портит весь бой.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Цитата
Разрушающий луч и так достаточно хорошее заклинание, ибо аккумулятивное.
Хватит и снижения собственной защиты до 0.
Его используют Заклинательницы, так что в игре оно используется достаточно интенсивно.
А игнор Защиты уже и так встречается дважды, у Чудищ и у грейженных Хоббитов.

Всеже напишу про изменения, которые хотелось бы в этом заклинании.

Заклинание "Рарзушающий луч" можно усилить тремя вещами

1) Сам эффект заклинания сильнее на Продвинутом и Экспертном уровне. Всеже только один отряд выбирается и выбор до "Разрушающего луча" редко доходит. Чаще это заклинание нужно на больших армиях (иначе, используются ударные заклинания), именно на больших армиях параметры юнитов особо высокие.

2) Усилить сходным эффектом, когда защита из-за разрушающего луча стала 0, следующее применение уменьшает уже атаку юнита, портя оружие. Т.е. сначала защита и если до нуля, то только потом снижение параметра атаки отряда на такое же количество. Но не за одно применение. Если защита осталась 1, а применено заклинание, защита становится 0, а атака не изменяется в этом прменении, только в следующем.

3) Очень бы хотелось, чтобы разрушающий луч при атаке (а он похож на магическую атаку) на отряд под эффектом ослепления, сбрасывал бы этот и схожие эффекты. Чтобы не было эксплоита с мультииспользованием. Такое на картах бывает возможным.

Как разрушающий луч может это делать. Он, например, является атакующим заклинанием, но его атака слабая, слабее чем у магической стрелы. То что заклинание не наносит урона - это нормально, но не менее логичным была бы и слабая атака, всеже чем-то он атакует, что разъедает доспехи. Урон чисто подбить отряд для атаки.

Без школы магии Воздуха - разъедает защиту на 3 единицы, урон x5+5. 11 маны
Школа магии Воздуха I - разъедает защиту на 3 единицы, урон x5+5. 9 маны
Школа магии Воздуха II - разъедает защиту на 5 единиц, урон x5+10. 9 маны
Школа магии Воздуха III - разъедает защиту на 7 единиц, урон x5+20. 9 маны

Заклинательницы Причала вполне могли бы дополнительный слабый урон наносить по отрядам, на которых уже есть ослабление. Отряды на которых накладывается "Разрушающий луч" получают удар в анимации, а не стоят.
1/2
Цитата(Andriushka @ 06 Dec 2021, 17:46) *
3) Очень бы хотелось, чтобы разрушающий луч при атаке (а он похож на магическую атаку) на отряд под эффектом ослепления, сбрасывал бы этот и схожие эффекты. Чтобы не было эксплоита с мультииспользованием. Такое на картах бывает возможным.

Я думал, это не эксплоит, а единственная ситуация, где заклинание применимо.
Andriushka
Цитата
Я думал, это не эксплоит, а единственная ситуация, где заклинание применимо.


Это тоже самое что и воскрешение всех отрядов, когда вражеский герой не может ходить, портит все прохождение, восстановить всю армию без портерь - это большой минус, мне кажется, из-за того что это сразу победа, поэтому эксплоит, считаю так.

Хотелось бы у "Разрущающего луча" именно усиления самого заклинания, вообще, уменьшать атаку о чем писал выше - это, возможно, сильно лишнее (отряд с 0 атакой ничего не сделает, хотя до 0 атаки врядли дойдет с 0 защиты), но усилить заклинание вполне можно, слишком много причин его не использовать, если оно, конечно, не одно в книге в сюжете.
Andriushka
В Героях 4 мегадракон - один из классно сделанных и интересных юнитов, его вид вполне уникальный и нет особых аналогов в Героях 3 (гидра немного похожа). Почему бы не добавить ультиматийного дракона, хотя драконов и так очень много, но такой дракон может быть хорошим дополнением к самым сильным юнитам.



Мегадракон. Нейтрал. Условно "сверхсущество" (условный 7 уровень), не относится ни к каким фракциям. [Жилище - "Драконий портал выхода"]

Портал выхода из мира драконов. Объект сам по себе не является порталом, это жилище в виде огромного портала выхода. Эти драконы не живут на Энроте, они отдельные пришельцы, могут попасть сюда только через такие редко встречаемые древние порталы. Мегадракон вполне может быть царем драконов, хотя, из-за того, что он пришлый, не все драконы разделяют подобного, особенно фракционные драконы.

Драконий портал выхода как объект 2x4 клетки, две нижние центральные желтые входные клетки. Высится строение почти на 4 клетки. Два рога из земли в виде портала. Что-то похожее на сериал "Звездные врата", только драконьего вида.

Если бы могли быть 3х гексовые юниты, то мегадракон - первый кандидат для подобного. Очень большой и тяжелый дракон, также как на картинке плотный и толстенный, но не летает и не самый быстрый среди других существ, хотя и опережает почти всех. Для своего мира он медленный, но здесь очень быстрый. Цвет кожи у горла под пастью может быть лавогого оттенка и даже светиться немного. Цвет чашуи может быть зелено-оранжево-фиолетовой раскраски, с преобладающим зеленым, отличное от других драконов строение, собственно как на картинке.

Параметры:

Атака: 50
Защита: 60
Урон: 75-100
ХП: 2000

Скорость: 16

Стоимость: 50000 Золота, 15 ртути, 15 серы, 15 кристаллов и 15 драгоценных камней, Прирост: 1.

Особенности:

1) "Лавовая атака" - это атака на 10 гексов перед собой. Как и в Героях 4 мотает влево-вправо головой, выбрасывает огненную лаву из пасти. Лавовая атака и обычная двухгексовая атака - переключаемая кнопка. Лавовая атака не одноразовая, ей можно атаковать каждый раз. При наведении курсора для атаки юниты выделяются каплей лавы над ними, как эффект над возможной целью.

2) "Двухгексовая атака" - стандартная атака драконов. Ответная атака у мегадракона всегда только двухгексовая и отличается от Лавовой атаки. Уже не лава, а просто огонь. Двухгексовую атаку можно включить вместо лавовой.

3) "Аура иммунитета к магии" - мегадракон не только имеет иммунитет к магии, но и дает этот иммунитет всем отрядам (и союзным и вражеским) на соседних с ним гексах. Эффект иммунитета к магии у отряда длится пока рядом стоит мегадракон, самого эффекта в ПКМ отряда нет. Можно почти всю армию сделать иммунной к магии с навыком Тактика или сделать некоторые отряды врага невосприимчивыми к усиливающим вражеским заклинаниям.

4) "Царь драконов" - дает +1 Мораль всем союзным драконам пока находится на поле боя (кроме самого мегадракона).

Охрана жилища "Драконий портал выхода" не охраняется мегадраконом, там несколько драконов как Лазурный, Кристальный, Ржавый и Сказочный (условные "сверхсущества", "обычные" драконы не охраняют этот объект, опасаясь самой охраны). Как бы соответствуют каждой силе природы, Лазурный - вода, Кристальный - огонь, Ржавый - земля, Сказочный - воздух. Большие драконы охраняют чтобы никто не захватил портал и не впустил в мир этих мегадраконов, а не потому что служат им. Захватив жилище, можно вызвать из портала мегадракона за очень большое количество ресурсов.

Мегадракон в этом описании не самый быстрый юнит из возможных, не летает, имеет и дает неоднозначный сложный иммунитет к магии, +1 мораль союзным драконам относительно не сильная особенность. 50000 - не самая большая цена за юнита с такими параметрами, но это самое удобное из больших чисел, частично компенсируется большим количеством требуемых драгоценных ресурсов. Всеже, золото - самый используемый ресурс, делать цену выше, значит вовсе не нанимать такого юнита. Юнит, конечно, для увеличенных или сюжетных карт. И он хорош тем, что при наличие большого количества видов драконов в Героях 3, есть определенный главенствующий вид без вопросов, параметры и сила которого разительно отличаются от всего что есть, но при этом как-то уклаываются в возможные рамки. Допустим, аспид из Причала чуть меньше или равен по размеру мегадракону, но он не из другого мира, чтобы иметь непробиваемую чешую, выраженную в огромном количестве ХП и Защиты или иметь сопоставимую силу.
hippocamus
Наверное потому что
Цитата(Andriushka @ 10 Dec 2021, 23:14) *
драконов и так очень много
а роль супер-крутого дракона в тройке играет Лазурный дракон.
tolich

Он, конечно, синий, как и двоечный мегадракон, но он летает.
Andriushka
Цитата
а роль супер-крутого дракона в тройке играет Лазурный дракон


Да, в Героях 4 мегадракон вместо лазурного, им и подразумевался. Сам лазурный дракон намного сильнее кристального, но он не супер-что-то, чтобы "как царь", чтобы вокруг него другие большие драконы были, чтобы был как "центровой". Вопрос не в недостаточности, а в том, что сам мегадракон "звучит" и, впринципе, может быть вполне уникальным юнитом, о чем выше писал. Уникален как минимум своим широким огнем, что характерно для драконов во многих играх (это такой привычный момент), но нет в Героях 3 у драконов. Как бы, его размер подразумевает подобную атаку. Тут многое нормально с мегадраконом, и название и внешний вид, и возможные особенности юнита. Может, "мегадракон" из звучит несколько "попсово", но это не далеко от кристального\лазурного\ржавого, к которым все привыкли, но которые разительно отличаются от драконов в городах своей неестественностью.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Про заклинание "Минное поле". Мины на экспертной магии взрываются когда враг не только проходит по ней, но и наступает на соседний гекс. Да, не очень ровно, т.к. может задеть своих, но зато может эффективнее ловить врага.

Без школы магии Огня - ставит 5 мин, урон x10+25 [18 маны]
Школа магии Огня I - ставит 5 мин, урон x10+25 [15 маны]
Школа магии Огня II - ставит 6 мин, урон x15+50 [15 маны]
Школа магии Огня III - ставит 7 мин, урон x15+75, детонация с соседнего гекса, радиус взрыва 7 гексов, союзный отряд обезвреживает экспертную мину, встав на нее [15 маны]

Минимум 5 мин, т.к. 4 мины для базового заклинания совсем мало на поле (они же не останавливают врага, а только весьма малый урон наносят), на продвинутом и экспертном уровне мины посильнее атакуют, но чуть меньше добавочный урон на экспертном из-за большого радиуса. 8 мин сильнее засыпывают поле, чем 7, хоть это и не существенно, но на эксперте у них 7 гексовый радиус детонации. Сдетанировавшая мина на эксперте не активирует другую, если она на соседнем гексе и не была активирована.

Мины на эксперте немного подругому выглядят, у них что-то вроде антенны добавляется по центру. Условно, маскировка для мин уже не играет такую большую роль (хотя они по прежнему не видны), т.к. взрывается когда враг на соседнем гексе, да и просто чтобы отличать мины, если они видны и это вражеское заклинание.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Про заклинание "Печаль". Очень малый эффект на первом и базовом уровне чтобы его применять, за такую цену, да и само заклинание высокого 4 уровня. Даже если заклинание только для того, чтобы не активировалась мораль, заклинание слабое.

Например, на продвинутом и экспертном уровне отряд под эффектом когда получил свой ход дважды проверяется на выпадение дизморали, а не один стандартный раз, если вероятность срабатывания дизморали равна, например 10%, то она проверяется уже 2 раза по 10%, а не один раз. Первый раз дизмораль не активировалась, может быть второй раз активируется. Заклинание чуть дороже. Вообще, даже с -2 морали дизмораль не особо будет появляться, две проверки здесь вполне уместны.

Без школы магии Земли -2 мораль, один отряд [18 маны]
Школа магии Земли I -2 мораль, один отряд [14 маны]
Школа магии Земли II -2 мораль, один отряд, дизмораль проверяется 2 раза [14 маны]
Школа магии Земли III -2 мораль, все вражеские отряды, дизмораль проверяется 2 раза [14 маны]

Длительность равна СМ героя, но при срабатывании дизморали длительность эффекта у отряда уменьшается на 2 раунда или исчезает если 2 и меньше раундов длительность. Чтобы застопорить хотя бы 1 раз, а не стопорить постоянно, а то может быть слишком обязательное для использования заклинание.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Когда курсор наведен на кнопку защищаться, пишется сколько бонуса защиты получит отряд, "Защищаться (+3 защиты)"
Andriushka
Гоблины и Хобгоблины без особенностей, наездники на волках тоже, орки и вожди орков тоже без специальной особенности, как и огры и рухи без специальных особенностей, нейтралы наездники на кабанах также. Может, это - отличительная черта Цитадели, но всеже можно добавить что-то, что не особо нарушает эту особенность.

Например, добавить наездникам на кабанах и наездникам на волках общую небоевую особенность "Увольнение оставляет гоблинов", что при увольнении отряда от них остаются гоблины количеством равным отряду (ставятся в их слот). Бывает что наездники на кабанах не особо нужны или нет под них или неулучшенных волков слота. Соответственно, в Цитадели можно делать упор на больший ударный отряд гоблинов взамен наездникам.

Если на кабанах сидят орки, тогда особенность применима только к наездникам на волках, но вроде, там гоблины. Ну, с измененным в Хоте орком, точно гоблин.

---------------------

Более правильная особенность могла бы быть "Спасшиеся пополняют ряды гоблинов", что часть воинов остается после атак по обоим наездникам, добавляясь в отряд гоблинов\хобгоблинов. Если отряда гоблинов\хобгоблинов нет, то спасшиеся дезертируют и особенность не работает. Уцелевать может рандомно 35-60% наездников после каждой атаки по ним, как вариант. Если потери небольшие, 1-3 наездника за атаку, то есть 35-60% вероятности что один из них спасется. Пополнение отряда гоблинов\хобгоблинов увеличивает и максимальное количество для заклинания воскрешения. Если было 100 гоблинов, а стало 80, но потом добавились 5 гоблинов, то считается что отряд был в 105 гоблинов.

Даже, возможны обе особенности, только первая не прописывается, виднен результат при увольнении. Как бы продолжение второй особенности.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 11 Dec 2021, 13:19) *
Вопрос не в недостаточности, а в том, что сам мегадракон "звучит" и, впринципе, может быть вполне уникальным юнитом, о чем выше писал. Уникален как минимум своим широким огнем, что характерно для драконов во многих играх (это такой привычный момент), но нет в Героях 3 у драконов. Как бы, его размер подразумевает подобную атаку. Тут многое нормально с мегадраконом, и название и внешний вид, и возможные особенности юнита. Может, "мегадракон" из звучит несколько "попсово", но это не далеко от кристального\лазурного\ржавого, к которым все привыкли, но которые разительно отличаются от драконов в городах своей неестественностью.
Очевидно, Мегадракон (под именем Отца Драковов) в тройке был разобран на артефакты )))
Но крыло у него было, по крайней мере одно.
Praktik
Известно что на текущий момент наличие воды на карте приносит игроку больше проблем чем пользы. На суше есть аналоги почти всех водных объектов.
И для того, что бы игрок вышел на воду, должна быть супер сильная мотивация. А можно попытаться сгладить существующие углы. Для этого предлагаю строение Квартира адмирала.

Квартира адмирала (Admiral's quarter) Один раз в неделю (как водоворот маны) дает герою способность адмирал до конца недели.
Позволяет без штрафа садится/выгружаться в кораблик. И аналогичное строение на воду.

Добавлять героев, со специальностью адмирал в игру, вопрос очень спорный с точки зрения баланса. Как и то, в какие фракции.
Поэтому, думаю, строение на карту будет лучшим решением.
Andriushka
Цитата
Очевидно, Мегадракон (под именем Отца Драковов) в тройке был разобран на артефакты )))

У того дракона было 20000 ХП и вулканическая атака 3x9 гексов. Он был главным охранником великого мегамага Измира, создавшим эти порталы. Махом же своих крыльев он мог разрушать целые деревни.

Цитата
Добавлять героев, со специальностью адмирал в игру, вопрос очень спорный с точки зрения баланса. Как и то, в какие фракции.
Поэтому, думаю, строение на карту будет лучшим решением.


А если всеже через навык Навигация, что-нибудь такое

Навигация I - количество ОД при перемещении по морю +30%
Навигация II - герой тратит 75% хода на погрузку или выгрузку с корабля + количество ОД при перемещении по морю +60%
Навигация III - герой тратит 50% хода на погрузку или выгрузку с корабля + количество ОД при перемещении по морю +90%

Т.е. навык полезен даже если нет моря, а есть только озера. Не знаю, как могут считаться такие ОД, когда с моря на сушу и продолжать идти, но даже если требуется 50% на выгрузку, у героя остается достаточно хода чтобы захватить город на острове, в этом сложность такого навыка, в неожиданной атаке, особенно если море неразведанное.

С 50% остатка не получиться за один день выгрузиться на берег, собрать артефакты и погрузившись, отплыть от берега хотя бы на клетку чтобы враг не мог достать, да и просто убегая по суше, может не хватить остального ОД, чтобы отплать на 1 клетку. Артефакт Шляпа адмирала могла бы, например, убирать только 50% затрат на погрузку или выгрузку (не самый сложный в сборке артефакт), что, с этим артефактом и Навигацией III был бы текущий эффект свободного прохождения через береговую линию.
Praktik
Цитата(Andriushka @ 12 Dec 2021, 21:27) *
С 50% остатка не получиться за один день выгрузиться на берег, собрать артефакты и погрузившись, отплыть

А предполагается, что с навигацией и меньше, чем 50% мувпоинтов, герой не может сесть в корабль? Просто сейчас это можно сделать с любым количеством.
hippocamus
Цитата(Praktik @ 12 Dec 2021, 23:43) *
А предполагается, что с навигацией и меньше, чем 50% мувпоинтов, герой не может сесть в корабль? Просто сейчас это можно сделать с любым количеством.
Сесть-то можно, а отплыть на ход, чтобы не достали с берега - нет.
Впрочем, ситуация, когда нужно чтобы не достали с берега - в реалиях игры - почти призрачна.
Praktik
30%, 60%, 90% как по мне, маленький буст. Сейчас 50%, 100%, 150%. И то, воду не хотят в онлайне. Но если скрестить это предложение с мелководьем, которое обсуждалось, когда, то.
Все встает на свои места. Навигация оказывается намного полезнее логистики 5,10,15, на той же местности.
Andriushka
Цитата
30%, 60%, 90% как по мне, маленький буст. Сейчас 50%, 100%, 150%.


Не очень нравятся длинные проезды по морю, когда герой может половину карты за день проехать, как-то это выглядит искусственно, когда навык так отличает от героя без этого навыка. Еще нравится вариант по 40\80\120, чтобы чуть поменьше чем есть, хотя по 50\100\150, конечно, красивее и понятнее выглядит.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Было бы классно, если бы снайперы имели несколько видов одежды\окраса\камуфляжа\маскировки - для каждого типа почв. Если бой на снегу, то как в модах - в белом камуфляже, если в лесах, то в своем зеленом и т.д. Отличия только графически относительно типа почвы на котором происходит бой. Было бы круто, если и портрет юнита перерисован в разный камуфляж, уникально отображаясь в бою. В основном изменение цвета. На накладных почвах в стандартном зеленом камуфляже. Или еще, например, если есть все портреты камуфляжа, то относительно того где стоит герой, в его армии снайпер отображается по разному. Если обмениваются 2 героя на разных почвах, то изменяется картинка относительно почвы на котором стоит герой, которому передали войска.

Песок\Пустоши - светло-желтый камуфляж
Трава\Болото\Высокогорье - стандартный зеленый камуфляж
Снег - белый камуфляж
Грязь\Камни\Вода - светло-коричневый камуфляж
Лава\Подземелье - темно-коричневый-черный камуфляж


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Когда герой стоит на "Форте огров" на карте, то битва при нападении на него как нападение на город с Фортом. Вид такой стены в битве особый - стена в виде частокола и башня огров посередине (ведь на карте стоит более красивый улучшенный Форт огров, хотя нанимаются неулучшенные огры). Крепкость стены такая же как и в городе с Фортом.

Когда посещается "Форт огров", каждый раз всплывает окно с сообщением с кнопкой ОК - что находясь здесь герой защищен фортом, после этого нужно нажать кнопку ОК и только потом появится окно найма огров. Огры не стреляют, но хорошо защищаются, и такой форт может быть вполне уместным, как вынужденная защита.

Подобное может быть применено и к вариациям "Фортам на холме", чтобы расширить список такой особенности - иметь отдельные форты на карте. Как минимум к "Форту огров" такая особенность подходит, ведь много дерева нужно на его постройку, что соответствует уменьшенному форту, да и название говорит об этом.
1/2
Andriushka
По поводу снайперов: во-первых, никто не говорил, что пляж камуфляжный. Во-вторых, это заметный объем работы ради сомнительно прикола с редким юнитом (перерисовывать портреты, анимации и изображение на карте). В-третьих, визуальное отличие может привести игрока к заключению, что есть разница в характиристиках, но разницы нет.
По поводу форта огров - тонна работы с нулевым выхлопом. По такому принципу для каждого второго объекта можно рисовать свое уникальное никому не нужное поле боя.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.