Стоячий герой-нейтрал (называть их, например, "Генералами"). Стоя без лошади. Что если за каждую фракцию есть свой нейтрал-герой-генерал. Имен не имеют, не убегают с поля боя, портрет один к каждой фракции. Генерал всегда стоит с оружием и свитком в руках подобну отряду нейтралов. В бою колдует магию. Существа у него только относительно его фракции. Если генерал Цитадели, стоит Варвар-шаман с дубиной и свитком в руках. Если генерал Замка, стоит рыцарь с мечем и свитком.
Навыков героя генерал не имеет кроме Мудрости и книга заклинаний есть, имеет 4 параметра героя. Артефакты, если у него есть, не влияют на бой, это по прежнему больше нейтрал, чем герой.
Свиток в руках обязательный атрибут для всех генералов, показывает что бой будет с магией (главное отличие). Чем дольше на карте стоит генерал, тем выше растут его параметры и его армия. У изначальной армии с гоблинами, орками и наездниками на волках появляются и огры и рухи и циклопы и даже чудовища. Т.е. усиление не только в силе генерала, но и пополнении его армии новыми видами юнитов и увеличением их количества. В настройках редактора артефакты могут быть у такого героя. Но у генерала одной фракции никогда не появятся юниты другой фракции, здесь смешивание нарушает смысл генерала.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Опять насчет навыка удачи, которая бы, например, добавляла понятие "блока". Если бы % срабатывания навыка удачи был чуть выше, чем морали, то урон только +50%, а не в два раза выше (очень сильно влияет на бой, тот же Черный рыцарь может наносить двойной урон, но это незначительный пример). Это для большего отличия от навыка морали (где отряд совершает тот же двойной урон по сути, но еще и ходит). Также для большего отличия, отряд может получить удачу не только когда атакует, но и когда его атакуют. Удар врага с отрицательной удачей уменьшает его урон на 50%, удача своего отряда в получении вражеской атаки также уменьшает урон на 50%, и удача своего отряда в атаке увеличивает свой урон на 50%.
Знак-эффект над юнитом при получении вражеской атаки и активации удачи - щит с изображением подковы, чтобы не путаться (удачный удар, удар с отрицательной удачей, и удачный блок - все 3 разные, но все с подковой). Вражеский отряд может атаковать с удачей, а свой отряд также получить удачу (этот самый эффект в виде щита с изображением подковы), нейтрализуя усиленную атаку врага, урон без изменения. Если у врага в атаке отрицательная удача, а у своего отряда удача в виде щита, то вражеский урон равен только 25%. Т.е. максимальный блок вражеской атаки.
Блок не связан с магией, магия всегда наносит свой фиксированный урон, без активации блока от удачи.
Всеравно же Герои 3 - об атаке в первую очередь, если навык удачи перейдет частично в защиту, то может как-то компенсирует атаку как главную вещь. Хотя, вражеский герой еще чаще сможет убегать, больше особых минусов не нашел, из плюсов навык защиты чуть сильнее становится.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Поменять в нижнем окне местами картинки с количеством маны и с уровнем морали и удачи.
Чтобы не тянуться в конец экрана, а было поближе, поудобнее. Если такое не сложно сделать. Количество маны расположено под знанием, но это рвдли напрямую связано и, вроде как, не обязательно. Картинка с уровнем морали и удачи здесь условная и не используется, по-этому ее дальше поставить.
У города тажа самая замена - ресурс города, который и так понятен какйо будет (хотя, на картинке Оплот с серой), наличие героя в замке поближе. Здесь, наоборот ресурс ближе к количеству золота, который город дает.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------В HD mode кнопка онлайн-лобби выглядит несколько криво, смещая линию текущего хода. Врядли кто-то будет спорить, что это выглядит неоднозначно. Раз мод позволяет такое делать, хотелось бы внизу 3 кнопки без явного видимого смещения. Добавить кнопку гильдии воров и рынка, которые доступны через СКМ, но до которых долго тянуться, и нужно еще знать\вспомнить про это. Для новых игроков может быть куда удобнее эти две кнопки на виду. Вроде, кривым не выглядит и эти дополнительные кнопки вполне уместны.
Если нет гильдии воров или рынка, то при нажатии окно с сообщением, что их нет.
Еще очень быть хотелось, чтобы автор HD мода вернул рамку из оригинала во фрейм с текущим днем. Она красивая, полностью соответствует\дополняет дизайн оригинального интерфейса. Обратил внимание на отсутствие этого буквально в первый раз когда запускал HD мод. Без нее не красиво, просто шрифт на фоне. Запятые вообще можно оттуда убрать, если такое можно сделать.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Еще в HD моде сильно неоднозначен твик <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 1 по-умолчанию. Когда запускал Хоту, поумал что это они убрали из игры описание нахождения артефакта, заменив на блеклое отображение в нижним мини-окне. Пока не дошло что это настройка в HD моде. Описание найденного артефактов - это часть оригинальной игры, которую убирать нельзя. В игре и так читать мало что есть, а здесь вообще под пикающий таймер настройка. Это неправильно, что по умолчанию убраны. Конечно бы хотелось, чтобы по-умолчанию было <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 0, а если игра через лобби, то <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 1 для мультиплеера. Нужен перезапуск игры, и в этом сложность, но неужели нельзя сделать для сингла 0 по-умолчанию.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Раньше писал предложение что, например, за каждый уровень сложности выше первой -10% получаемого опыта. Лучше, если -20% получаемого опыта на 4 уровне сложности и -40% полученного опыта на 5 уровне сложности. Чтобы сам уровень сложности больше влиял на прохождение, всеравно в кампаниях есть потолок для карт и получаемый опыт намного больше этого потолка.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Когда неделя чумы, текст окна с сообщением новой недели выделяется красным цветом, или\и после закрытия этого окна дается дополнительное второе окно с кнопкой, где сказано что половина всех существ истреблена и нет прироста на этой неделе. Нужно закрыть второе окно. Отсутствие этого, во-первых не дает явной информации, т.к. окно недели машинально пропускается, а во-вторых для новых игроков, которые тоже пропускают эти одинаковые сообщения, может быть непонятно почему нет прироста.
Ну и писать что за неделя на текущем ходу, писать в правом-нижнем мини-окне которое сменяется при нажатии ЛКМ. Текст "Неделя Барсука" появляется на фоне восхода не сразу, а когда прошла вся анимация, текст появляется и остается некоторое время и исчезает, последний кадр картинки остается.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Добавить второе подтверждение при увольнении героя, если увольняется самый высокоуровневый герой.
Первое окно - Вы уверены, что желаете уволить этого героя? Да.
Второе окно - Уволенный герой имеет самый высокий уровень. Всеравно уволить? Да.
Еще заменить картинку кнопки увольнения у юнита. Когда долго не играешь и возвращаешься, на автомате желая уволить юнита можно перепутать и машинально нажать на кнопку уволить героя, когда юнит выбран. Изменить кнопку для меньшей путанницы, всеравно эта кнопка некрасивая в оригинале, можно что-то другое, отличное от кнопки уволить героя.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Что-то такое точно было в предложениях. Преобразователь скелетов стоит дороже - 1500 золота и требует постройку "Пристанище душ".
Делает неулучшенных духов из юнитов 2-7 уровня вместо скелетов
Из юнитов 1го уровня далаются только скелеты
Только 1 юнит 2го уровня дает 1 скелета, как остаток (можно вручную по единичке выбирать делать именно скелетов, что, конечно кривовато, но дает выбор, или через CTRL по 7 юнитов 2го уровня добавлять)
2 юнита 2го уровня дают 1 духа
1 юнит 3го уровня дает 1 духа
1 юнит 4го уровня дает 2 духа
1 юнит 5го уровня дает 3 духа
1 юнит 6го уровня дает 5 духов
1 юнит 7го уровня дает 8 духов
Из юнитов 4-7 уровня делать скелетов не хочется, а учитывая 2-3 уровень юнитов из таверны и с карты армия скелетов ускоренней набирается. Массовые приведения подходят чтобы вытягивать магию.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Хотя, вытягивание маны может быть частично запрещено, и у привидений эта особенность по формуле, что-то типо такого
1 отряд привидений в армии - по 4 маны за раунд
2 отряда привидений в армии - по 2 маны на отряд за раунд
3-7 отрядов привидений в армии - по 1 мане на отряд за раунд, итого 3-7 маны за раунд
7 маны намного меньше, чем 14 маны за раунд и "Hit and run" возможно не эффективен здесь. Темболее чистых 7 маны в первом раунде может и не быть, а только 4-5 маны.
Соответственно, увеличивается эффективность привидений только в одном отряде, но без сильного использования этой особенности с массовыми отрядами привидений в армии.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Нажимая на кнопку нанять всех доступных существ в городе, если нет ни одного юнита для найма, появляется окно с сообщением об этом, а не окно найма с нулями. Так правильней и красивее. Уже писал, что само окно найма очень перегруженно и тяжелое для восприятия, здесь замена этого окна на простое сообщение.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Когда в городе в одной линии слотов одного героя заняты 7 слотов, а в другой линии другого героя есть хотя бы один свободный слот, при зажатии CTRL+нажатии ЛКМ на отряде в заполненной линии, единица перейдет в другую линию со свободной ячейкой, для чуть большего удобства в управлении.
И еще, когда в обмене героев через CTRL юниты передается по единичке, они накапливаются у героя если свободных слотов не осталось, если нужно перенести 5-7 юнитов в один слот, чтобы не пользоваться кнопкой разделения. Сейчас они не накапливаются.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Небольшая претензия к тексту загрузочного окна кампании Хоты. Windows 7/ HD мод последней версии. Ролики отображаются. Но есть какая-то фигня с отображением текста.
Есть поле в которое должен заполняться текст, но он заполняется только до половины, а учитывая не маленькую скорость текста, читать такое сложно и пропустив буквально пару секунд, уже не поймаешь текст. Если так у всех, то это странно. Соответственно, хотелось бы, чтобы текст шел до конца поля, скорость текста была на 1\3 медленней, а экран анимации миссии должен задерживаться дольше также на 1\3 или даже на 50%, чтобы можно было в деталях рассмотреть, не нажимая ввод.
Получается, что телько текст дочитал, понял "так-себе" о чем говорилось, а тут и картинка миссии особо не задерживается. Как-то "не очень", мягко говоря.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------В окне где говорится что если не захватите герод, то потерпите поражение. Цвет героя начинается со строчной буквы. "красный" вместо "Красный". Хотелось бы название под знаменем тоже с большой буквы, с маленькой смотрится странно.
В модах, видел что такое исправлено, например, "Оранжевый" в конце было написано с большой буквы, в Хоте не так.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Мумии искуственно слишком слабый юнит, сильно похоже, что их последними добавляли. Совсем неэфективный юнит и особенность ближнего боя дублирует Черных рыцарей той же фракции. Да, это их особенность концепта, что слабые и разваливаются в пыль, но им недостает какой-то сильной магичности древней мумии, например такие изменения.
Особенности - Нежить. Ослеплядщая атака. Колдует проклятие.
Ослеплядщая атака - мумии имеют способность 5% срабатывания за каждую мумию в отряде (макс: 75% c 15 и более мумиями в отряде) наложить эффект ослепления на 1-2 хода в ближнем бое, по тем кого они атаковали (ответной атаки, понятно, не получат). Два раза за раунд они всеравно не походят. Это особенно подходит для этих юнитов когда они наступают, чтобы хоть кого-то достав, наложить эффект. Когда редкая мумия дойдет до врага и сможет его задеть, такая способность может оправдывать использование юнита.
Колдует проклятие - подобно огру-шаману с жаждой крови, накладывают проклятие на врагов. 2 заряда, длительность не более 3-4 ходов. В атаке нейтралов, они могут колдовать на стрелков или отряды под эффектом ослепления. В своей армии, мумиями также можно колдовать на вражеских стрелков.
По прежнему слабый юнит, но обладающий уже куда более магическими способностями.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Насчет Архидьяволов. Есть одна вещь, которая с ними как-то странно\неправильно выглядит. Именно с этим юнитом (его видом и анимацией). Когда Архидьяволы получают дизмораль это выглядит как-то неправильно применительно к такому юниту. Может, в Хоте его еще чуть усились, пятой (да, это странно, но пятая особенность) - "Иммунитет к дизморали". Т.е. юнит который так выглядит и первым атакует через телепорт, вполне может иметь иммунитет к дизморали. Что-то вроде иммунитета у драконов к магии. Если Архангел человечен и может получить дизмораль, то для этого юнита война - это развлечение и вполне может вообще не получать дизмораль. Дьяволы наверно тоже могли бы иметь такую особенность.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Насчет героев Некрополя и Инферно, которые входят в объект "Святилище". Было бы логичным, если только для них есть плата за вход, они должны заплатить за вход, иначе их не пустят. Например, 1000 золота за каждый вход. В одной ситуации, это невозможность посещения, в другой, это неэффективное действие, но зайти в святилище по прежнему возможно. Есть определенный диссонанс с этим.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Про рыбалку в волшебном колодце из Вога. Не имеет отношения к Вогу и волшебному колодцу.
На море кнопка копания с картинкой лопаты меняется на кноку с картинкой рыбацкой сети или более понятной удочки. Также нужно потратить целый полный ход без единого движения чтобы совершить действие, как с копанием. Используя, можно получить золото и простой\редкий артефакт (сокровище\малый). С такой особенностью можно оставаться героем на полностью исследованной морской карте.
1-4 клетки от любого берега - улов 100-200 золота, дополнительно 1% найти редкий артефакт или 2% найти простой артефакт (50\50)
5-10 клеток от любого берега - улов 200-400 золота, дополнительно 2% найти редкий артефакт или 4% найти простой артефакт (50\50)
11-22 клети от любого берега - улов 300-600 золота, дополнительно 3% найти редкий артефакт или 6% найти простой артефакт (50\50)
23 и более клеток от любого берега - улов 400-800 золота, дополнительно 4% найти редкий артефакт или 8% найти простой артефакт (50\50)
Если озеро в ширину на 8 клеток, малый улов, если на 9 клеток, можно найти пятую клетку где-нибудь в центре для большего улова. Улов всегда кратен 5 золота (Например: вы поймали рыбы\жемчуга на 265 золота). Когда на морской клетке нажата кнопка ловли, то написано в каких водах находишся от берега.
"Вы находитель близко к берегу, улов будет малый. Продолжить?"
"Вы находитесь недалеко от берега, улов будет небольшой. Продолжить?"
"Вы находитесь далеко от берега, улов будет средний. Продолжить?"
"Вы в открытом океане, самое время для большого улова. Продолжить?"
Если ОД не хватает на ловлю, далее второе окно - На ловлю рыбы\жемчуга уйдет целый день.
Еще, например, навык Навигации негласно (без описания в самом навыке), может уменьшать на 1 ступень дальность для ловли. С Навигацией III возможен максимальный улов на любой морской клетке - "Вы находитель близко к берегу, самое время для большого улова. Продолжить?"
В Героях 3 на море кнопка с копанием даже не исчезает, так еще и пишут "Попробуйте поискать на суше" - явно лишнее. Было бы интересно что-нибудь делать на море этой кнопкой, для большего ее использования.