Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
SirRobotonik
Цитата(Чёрный Ветер @ 15 Mar 2024, 19:34) *
Может, стоит добавить каждому классу какую-то фичу, которая бы сильно отличала его от остальных? То есть ввести некую специализацию класса вдобавок к специализации самого героя.

Не получится ли тогда сильно другая игра, непривычная тем, кто играет давно?

А так - да, идея правильная. Но это надо было делать с самого начала... Мне и то, что у фракция два класса - не очень нравится (уж лучше бы изначально был один с двумя ветками развития).
Чёрный Ветер
Цитата(SirRobotonik @ 15 Mar 2024, 19:45) *
Не получится ли тогда сильно другая игра

Так она ведь уже давно "сильно другая".
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 15 Mar 2024, 19:34) *
Тут, помнится, кто-то писал (кажется, это был Гиппо), что одна из проблем третьих "Героев" в том, что классы этих самых героев во многом похожи. А не было такой идеи тогда просто ввести какую-то фичу каждому классу, как это было сделано в первой части? Ну когда у рыцарей был плюс к морали, у варваров отсутствие штрафов за местность, у волшебниц бонус к передвижению по поводе, а у чернокнижников увеличение обзора. Во второй части их переработали во вторичные навыки. Но там у каждого класса они как раз были одинаковыми со старта. Теперь же такого нет. Может, стоит добавить каждому классу какую-то фичу, которая бы сильно отличала его от остальных? То есть ввести некую специализацию класса вдобавок к специализации самого героя.
Для 22 классов придумать заметные неимбовые неповторяющиеся фичи?
Я писал, да. https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36875
Но я как раз хотел отвязать классы от фракций, уменьшить их число, и сделать чтобы класс формировался на основе имеющихся вторичных навыков, и способствовал более лёгкому получению сопутствующих (то есть тенденция к самоусугублению).
laViper
Цитата
Мне и то, что у фракция два класса - не очень нравится

Вообще забавно что многие фичи тройки со временем вызывают больше проблем, чем преимуществ.
Школы магии с масс-кастами, например, обязательные апгрейды всем существам, два класса на фракцию.

Цитата
А не было такой идеи тогда просто ввести какую-то фичу каждому классу, как это было сделано в первой части? Ну когда у рыцарей был плюс к морали, у варваров отсутствие штрафов за местность, у волшебниц бонус к передвижению по поводе, а у чернокнижников увеличение обзора.

Ну тут очевидно что всё это вторично к вторичным навыкам. А у волшебниц и вовсе бесполезный бонус, ещё и логически непонятный.

В таких случая стоит зайти с конца и спросить себя - а что ты хочешь получить? Что это за фичи будут, как игрок будет основываться на них - будет ли у него выбор?
Ну вот есть у рыцаря плюс мораль - как это влияет? А никак, имхо. Другой класс возьмёт себе лидерство и ничем не будет отличаться от рыцаря, а рыцарь всё равно, основываясь на этом бонусе, не будет пересматривать состав армии.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 16 Mar 2024, 13:24) *
А у волшебниц и вовсе бесполезный бонус, ещё и логически непонятный.

Так я ведь и не говорю, что надо кому-то бонус на передвижение по воде пихать. Просто саму мысль изложил, что должна быть какая-то фича у каждого класса. То, что в первой части, это было реализовано так себе, я не спорю. Тем более там даже не удосужились это хоть как-то отобразить, то есть нет инфы в игре в явном виде про эти фичи.
tolich
Цитата(laViper @ 16 Mar 2024, 13:24) *
А у волшебниц и вовсе бесполезный бонус, ещё и логически непонятный.
Цитата(tolich @ 12 Mar 2009, 11:47) *
В худ. произведениях обычно магов с собой как раз и берут для "попутного ветра".
WarZealot
Цитата
логически непонятный.

Волшебник Земноморья же.
IQUARE
Цитата(tolich @ 16 Mar 2024, 18:03) *
Цитата(laViper @ 16 Mar 2024, 13:24) *
А у волшебниц и вовсе бесполезный бонус, ещё и логически непонятный.
Цитата(tolich @ 12 Mar 2009, 11:47) *
В худ. произведениях обычно магов с собой как раз и берут для "попутного ветра".


+Норастон. Хотя он уже в двойке.
laViper
Ну дак то что где-то как-то волшебник в широком смысле этого слова как-то может быть связан с морем - это никак не объясняет почему именно эта волшебница с этим лайнапом как-то относится к морю.
Почему не дипломатия, например, или мистицизм? Есть куча всего что можно соотнести с волшебником, только у нас нет ни морской тематики вроде Причала, ни вообще обязательной воды на карте.
tolich
Та же логика, по которой Чернокнижники видят на клетку дальше, а Варвары все тропки знают.
laViper
Только их способности работают по сути везде. Ну и логика не такая же, поскольку отсутствует в целом связь с морем хоть какая-то. Довольно странно ассоциировать тех же единорогов с фениксами с морскими прогулками на корабле.
Но конечно тут можно всегда врубить "я так чувствую" и спорить про градацию ассоциаций.
Mefista
Именно по этой причине я тыцала Орзие, что в SWmod надо Волшебнице дать козерога, или хотя бы русалку.
laViper
Как по мне проще/лучше поменять бонус smile.gif
Dracodile
Такая мысль промелькнула.

1) - По сюжету ХоТы, те изобретатели, которые пошли за темным лордом Кастором, напрочь рассорились с полуросликами. В текущем состоянии сюжета, для отображения этой сюжетной под-фракции, город фабрика подходит с большим трудом - в нем приходится запрещать жилище первого уровня. Что напрочь ломает правила строительства в городах героев 3...

2) - С другой стороны, если вспомнить меч и магии 3 и 7, то можно заметить следующее: cреди близжайших сторонников Кастора есть такой персонаж, как Даркшейд. Даркшейд, строго говоря, не полурослик, однако в остальном товарищ - это на 99% злое отражение Бильбо Беггинса. Злое отражение положительного песонажа - это классический прием фентези, однако для Бильбо и Фродо такой трюк никто не делал, насколько мне известно.

3) - Поэтому у меня появилась такая мысль - сделать Даркшейда кампанейским Героем-наемником, со связанной с полуросликами специальностью.

4) - Еще стоит отметить, что и в третьих, и во вторых героях стреляющие монстры 1го уровня в какой-то момент превращаются из ценной боевой еденицы в грушу для битья. У них очень низкая живучесть, сомнительная скорость и при этом они подвержнены блокировке.

Поэтому - вот мое предложение:
Новый Нейтрал - Агент-Тень (Shadow Agent)
Первый уровень
5 атаки
5 защиты
2-3 урона
8 здоровья
6 скорости
Стрелок (24 выстрела), нет штрафа в ближнем бою, игнорирует 20% атаки и защиты врага.
Прирост 15
Стоимость - либо 150 золота, либо 60 золота и 1 руды (как получится удачнее)
Выглядит как маленький гуманоид в черном плаще, скрывающем фигуру и лицо.

Новый Герой:
Даркшейд
Наемник (фабрика, герой меча), но начинает с книгой магии и заклинанием "видения".
Вторичные Навыки - разведка, тактика
Стартовая армия - Полурослики-Гренадеры, Агенты-Тени (примерно 10), Механики
Српециализация:
Тренирует полуросликов и гремлинов до Агентов-Теней (собственно, именно ради такой специализации у агентов такая высокая цена. Во внешних жилищах существа 1го уровня приходят за бесплатно).

Какая отдача от подобных нововведений:
- Сюжетно, появится возможность добавить полуросликов к армиям Кастора. Это будут уже не та фракция полуросликов, за которых мы сражались в кампании "Рожденные в Огне", а наоброт - ребята Даркшейда, у которых с Кастором вполне деловые отношения.
- Соответсвенно, и использовать Фабрику для сторонников Кастора будет намного удобнее с сюжетной точки зрения. И даже не важно, будет ли в игре отдельный город Фордж или нет... Как минимум, смешанная армия из Форджа и Фабрики даст больше интерсных геймпленых возможностей, чем просто армия Форджа.
- Вне кампании, мы получим очень солидного нейтрального стрелка, который, тем не менее, не будет имбой. 8 здоровья при приросте 15 и хороших защитных показателях позволят агентам прилично держать удар. Но весьма низкая скорость в 6 едениц сделает этих ребят не такими безумными, как снайпера и чародеи.
- Жилища Агентов-Теней будут полезными объектами для генерации на случайных картах.
- Потенциально, если удастся удачно подогнать параметры специализации, Даркшейд может оказаться полезным, но не дисбалансным стартером для Фабрики на необычных шаблонах.
Inquisitor
Dracodile, очень приятный концепт, но кажется, что нужно найти какое-то новое название юнитам: слово агент ассоциируется стойко не со стимпанком Фабрики, а скорее с киберпанком Форджа, бондианой и так далее: совсем другая эпоха и техника. Сдвоенное название ухудшает ситуацию, так как лишает персонажей простоты образа - так в пятёрке сужало диапазон отыгрыша переводное название "рыцари Изабель".
Вариантов альтернативы на ум приходит несколько: в первую очередь Разведчик (Scout), Диверсант, да и наверное даже Шпион. В качестве жилища напрашивается Hideout - полноценное строение, замаскированное под элемент ландшафта ветвями деревьев, мхом и прочей маскировкой (здесь, кстати, было бы интересно рассмотреть по собственной версии жилища для каждого ландшафта - следует из его специфики).
Haart of the Abyss
Давно что-то не было свежих предложений по Орлоглазу.


МАНТИС, ЗАПИЛИ:

Чтобы базовый Орлоглаз позволял, при щелчке по нейтральному монстру, просмотреть, какая будет расстановка препятствий на поле боя; продвинутый — также позволял в бою видеть мины и зыбучие пески независимо от обычных правил (про наличие монстров с такой родной землёй); экспертный — также позволял удалённо инициировать против нейтралов, банков, героев/замков виртуальный "демо-бой" без последствий, (если против героя/замка игрока, то под управлением ИИ), чтобы потестировать тактики, погонять юнитов и посмотреть "чё как", не рискуя по-настоящему.

Striker X Fenix
Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Apr 2024, 15:27) *
Давно что-то не было свежих предложений по Орлоглазу.


МАНТИС, ЗАПИЛИ:

Чтобы базовый Орлоглаз позволял, при щелчке по нейтральному монстру, просмотреть, какая будет расстановка препятствий на поле боя; продвинутый — также позволял в бою видеть мины и зыбучие пески независимо от обычных правил (про наличие монстров с такой родной землёй); экспертный — также позволял удалённо инициировать против нейтралов, банков, героев/замков виртуальный "демо-бой" без последствий, (если против героя/замка игрока, то под управлением ИИ), чтобы потестировать тактики, погонять юнитов и посмотреть "чё как", не рискуя по-настоящему.

Я уже предлагал дать Орлоглазу возможность видеть вражеские мины и зыбучие пески, но народ сказал, что это просто убьёт эти заклинания.

Цитата(DF2 Guest @ 08 Apr 2024, 17:34) *
Цитата
Наёмник — это явно не добрый образ, а как раз типично нейтральный.


Наемники как класс это жирнющий минус, так как наемником кто угодно в принципе может быть. Тот же Крэг Хак и многие другие герои являются наемниками

Я предлагал назвать класс героев воинов фабрики Шерифами.

Здесь я могу ошибаться но по-моему в английском языке есть разные слова для обозначения наёмного воина и наёмного полководца, а на русский оба варианта переводятся как наёмник.
Inquisitor
После выхода 1.7.1. появилось время задуматься о том, как наиболее эффективно реализовать те элементы "тёмной" Фабрики Кастора, которые предлагал нам Фордж, но не может предложить условно-добрая (а в моём представлении однозначно добрая) Фабрика. Речь идёт о классических форджевских монстрах, не нашедших тут своего воплощения, и главным образом - о зомби с циркулярными пилами. Планы по их созданию уже упоминали наши беглецы, но до воплощения на экранах дело не дошло. И скорее не дойдёт - это бы ощутимо изменило восприятие самой Фабрики как фракции, сделало бы её более тёмной не только сюжетно, но уже и визуально - а это может оказаться недопустимым.
Но популярный образ в той или иной форме скорее должен быть реализован - он очень в духе и Кастора, и его сюжетной ветки. Как же воплотить его, не создавая новых излишне тёмных визуальных образов?
Вариант, который сразу приходит на ум - новый герой, специализация которого будет безо всякой новой модели юнитов отражать собой элементы лора, связанные с кибер-мертвецами. И более того - такой герой однажды уже придумывался совсем для другого города и в других обстоятельствах. Итак, встречайте:

Класс: Изобретатель
Пол: Мужской
Раса: Дейянский гоблин
Стартовые навыки: Защита, Мудрость

Специализация: Кадавры. Все скелеты, скелеты-воины, ходячие мертвецы и зомби увеличивают свою скорость на 2. Каждый отряд таких существ снимает своей атакой некоторое минимальное значение здоровья у любого не-механического существа (т.е. урон от атаки отряда не может быть меньше n, зависящего от числа существ в отряде и от уровня Гурвича). После смерти каждый такой отряд взрывается, нанося некоторый урон всем вокруг (однако, меньший чем у автоматонов).

Биография: Прибыв на Джадам в качестве одного из корабельных плотников вождя Кастора, исполнительный и вдумчивый Гурвич быстро поднялся от простого цехового инженера до главы одного из крупнейших научных институтов Терра Новы. В своих изысканиях гоблин обратил внимание на то, что энергия молнии в сочетании с простейшими механизмами позволяет буквально придать вторую жизнь хладным трупам - и тем самым открыл новую эпоху в военной мысли вольных городов. Ныне всё своё время Гурвич проводит в тайных лабораториях Кастора: говорят, прославленный изобретатель работает над новым революционным проектом, стремясь скроить из живого материала и эссенции молний разумного колосса, подобного бракадским титанам.

Стартовая армия: 9 зомби, 4 автоматона, 15 скелетов
Стартовое заклинание: очень хочется Молнию, но... Просмотр воздуха.


Второй важный образ - минотавры-десантники. С минотаврами всё не так плохо, но очень сложно было бы реализовать их модель так, чтобы она не выглядела в стимпанке чуждой и избыточной: здесь уместнее джетпаков смотрелись бы изящные орнитоптеры, которые грубым минотаврам пристали как корове седло. Есть ли выход из этой ситуации? Рискну предположить, что да:

Класс: Изобретатель
Пол: Мужской
Раса: Минотавр
Стартовые навыки: Магия воды, Мудрость

Специализация: Телепортация. Первые три отряда, телепортированные в ходе битвы Румеоном, получают в этом раунде дополнительный ход.

Биография: В дни мятежа в южных провинциях Терра Новы отряд Румеона прославился смелыми рейдами на склады и штабы бунтовщиков, благодаря которым правительственной армии удалось обескровить не одно войско противника и освободить не один город. Говорят, минотавры его фаланги перед своими наиболее успешными налётами появлялись в тылу врага буквально из ниоткуда, словно падая с неба. Злые языки добавляют, что за этим обычно следовала резня всех, кто подворачивался под руку доблестным десантникам, и немедленная экспроприация их золота и драгоценностей; впрочем, как любит выражаться Кастор, порядок всегда имеет свою цену.

Стартовая армия: 4 минотавра, 3 минотавра-короля, 3 минотавра
Стартовое заклинание: Телепортация
Netrandir
Цитата
Как же воплотить его, не создавая новых излишне тёмных визуальных образов?


Может некая темная мини-фабрика в виде объекта на карте, как фабрика големов. И там пилозомби, нагатанки....по мере уместности
Opera
I would really like to get Forge from Hota I don't know how good the chances are of that but it would fit as a super contrast fo Factory which is a relatively good city and because of the style and storyline.

If HOTA is not interested in introducing Forge it would be cool to see a building that transforms units into Forge versions with a steampunk theme. Plot-wise, it's now all the way up for it.

The factory is also hard to show as an evil city and dark.

laViper
Цитата
Так а что если объединить минотавров и кибер зомби? Минотавры зомбаки с имплантированными вместо рук циркулярными пилами и механическими крыльями?

Надо не мелочиться, а вторую руку делать огнемётом и всё это на гусеничную базу ставить smile.gif

laViper
Ну ещё и огнемёт - будет как раз smile.gif

Ну и опять же тут все с кибер-ногами, хотя при этом у них вроде как есть крылья. Видимо плохо умеют приземляться smile.gif
Mefista
Дохлый броненосец мог бы быть, отсылкой к непонятной костяной ящерице с загадки Некрополя
Inquisitor
Цитата
Может некая темная мини-фабрика в виде объекта на карте, как фабрика големов. И там пилозомби, нагатанки....по мере уместности


Вариант, но кажется во-первых очень костыльным решением, во-вторых не уверен, что можно придумать адекватный двеллинг, подходящий всем этим существам сразу по каким-то основаниям, кроме их лорной связи. Производство разных големов на одной фабрике - вполне логичная взаимосвязь, а как обосновать именно собрание классических "форджевских" юнитов в одном строении? Всё же им требуются очень разные заводы и склады для экипировки. Ещё одна проблема - ввод отдельных юнитов неизменно повлечёт за собой либо изменение механики нейтралов, позволяющее привязать их к фракции, и тем самым разрушит концепцию "доброй-полудоброй" Фабрики, либо размытие оригинальной концепции нейтралов (очень небольшие пересечения с другими фракциями, а при их наличии - отсутствие однозначного визуального сходства с лайнапом: возможно, разве что, золотые големы выглядят в духе Башни) - то и другое несколько сломает "механический" уровень концепта - соотношение фракций и нейтралов, цельность фракций и пр. без привязки к их архетипам.

Цитата
Так а что если объединить минотавров и кибер зомби? Минотавры зомбаки с имплантированными вместо рук циркулярными пилами и механическими крыльями?


Ровно та самая избыточность, которая конкретно в рамках Героев прижилась бы очень плохо, потому что образ вот вообще ни с чем не получается ассоциировать, кроме того, что Вы вложили изначально. Низкая вариативность отыгрыша, а именно последняя в игре была ключевым моментом общей системы юнитов.
...да и образ, честно говоря, довольно сомнительный.

Цитата
А что делать с хоббитами и броненосцами? Они то совсем злыми не выглядят


Для этого и придумана начальная идея. Мы не вводим явно ассоциирующихся с Фабрикой некроморфных чудовищ, чтобы не портить её "neutral good" атмосферу на общеигровом уровне, но вводим сюжетного героя, сподвижника Кастора, который умеет обращаться с нежитью и специализацией/биографией отражает конкретный меметичный лорный эпизод. Тем самым решаются две проблемы: эстетика Фабрики и сюжет кампании сохраняют всё им необходимое и друг другу не мешают.
Dracodile
Цитата(DF2 Guest @ 29 Apr 2024, 18:57) *
Цитата
.Ну и опять же тут все с кибер-ногами, хотя при этом у них вроде как есть крылья. Видимо плохо умеют приземляться

Поставили механические, что бы лучше бегать, не всегда же летать. И приземляться можно сразу на головы врагов

Цитата
.Но популярный образ в той или иной форме скорее должен быть реализован - он очень в духе и Кастора, и его сюжетной ветки. Как же воплотить его, не создавая новых излишне тёмных визуальных образов?

А что делать с хоббитами и броненосцами? Они то совсем злыми не выглядят

Броненосцы - звери. Злые лошади со светяищимися крсаными глазами никого не смущают.
И чем злые броненосцы хуже? smile2.gif

А для полуросликов же есть такой персонаж Меч и Магии 7, как Даркшейд.
Верный соратник Кастора.
А по портрету - злое отражение бравого партизана Тавина.

Вполне может быть лидером каких-нибудь недобрых полуросликов, ушедших к Кастору.
SirRobotonik
Цитата(Netrandir @ 29 Apr 2024, 11:08) *
Может некая темная мини-фабрика в виде объекта на карте, как фабрика големов. И там пилозомби, нагатанки....по мере уместности

Дополнительные юниты для фракции во внешних жилищах? (: Тогда хорошо бы их в сочетании с декорациями "мрачного Форджа" для окружения такой фракции на карте...

Только тогда захочется и другим сделать таких дополнительных юнитов и тематические декорации, чтобы делать сюжеты про альтернативные подвиды фракций. Типа, Замку набор внешних жилищ и объектов для карты, чтобы можно было Энрот нарисовать, а не Эрафию. (:
hippocamus
Цитата(Mefista @ 29 Apr 2024, 22:22) *
Дохлый броненосец мог бы быть, отсылкой к непонятной костяной ящерице с загадки Некрополя
Да ну, и близко не похоже. Там верх - лошадиный (а то и виверны), а низ - ящериный.
В принципе, ничто не мешало некросам собрать такой экземпляр из коня и василиска, как символ неразборчивости к тому, от каких существ вообще берутся кости.
Mefista
Просто у броника с его анатомией может быть "утопленная" длинная шея, как у пингвина (динозавр же)
laViper
Цитата
Дополнительные юниты для фракции во внешних жилищах? (: Тогда хорошо бы их в сочетании с декорациями "мрачного Форджа" для окружения такой фракции на карте...

Думаю подразумевался двелинг как сопряжение стихий для не-АБ. В СОДе когда там выпилили город-сопряжение по сути элементали и заняли такую же позицию как и предлагается - некий двелинг "фордж", в котором проживает пачка существ одной направленности в лице "форджа".
Seiffear
Не хватает кнопки настроек / кнопки выключения звука-музыки на экране меню при запуске игры, без захода на карту.
AlexSpl
Давно хотел предложить QoL-фичу (может, кто-то уже предлагал, но я лично не встречал): в тактической фазе реализовать телепортацию существ, а не перемещение, желательно с кликом на юните и клетке назначения. Сейчас нужно очень осторожно расставлять юнитов. Я, например, то и дело пропускаю юнитов для расстановки и приходится скипать снова, а иногда по 2-3 раза smile.gif А ещё из-за размеров юнитов, особенно на базовой Тактике и когда много двухгексовых, задача расстановки сильно усложняется. Плюс, если играть не на самой высокой скорости анимации, юниты тратят много времени на бешеные марш-броски иногда, чтобы обогнуть препятствия. Всего этого можно было бы избежать, если бы в тактической фазе юнитов можно было телепортировать.
Чёрный Ветер
Цитата(AlexSpl @ 02 May 2024, 19:50) *
приходится скипать снова

Так можно же и не скипать. Просто кликни по юниту и он станет активным.
AlexSpl
Век живи - век учись smile.gif Это фишка HD-мода или уже в оригинале была? Я всегда smile.gif скипал в тактической фазе. А ещё я не знал, что клик на колёсико по арту в слоте на кукле героя открывает меню выбора всех валидных для этого слота артов. Тоже было открытием. Подсмотрел на польском стриме.

Тогда только телепорт реализовать - и будет вообще супер.
Чёрный Ветер
Цитата(AlexSpl @ 02 May 2024, 20:22) *
Это фишка HD-мода или уже в оригинале была?

Не знаю, не проверял. Но в Хоте с HD-модом точно есть.

Цитата(AlexSpl @ 02 May 2024, 20:22) *
клик на колёсико по арту в слоте на кукле героя открывает меню выбора всех валидных для этого слота артов

Круто. Не знал, если честно.
Kondormax
Расход Костной Массы
Некроманты - холодные и рассчетливые существа, и они должны ценить костный ресурс.
Однако гибель Гиганта, Ангела, Дьявола и Бегемота оставляет в армии лишь 1 скелета.
К примеру, если скелет Бегемота весит 700 кг, а 1 скелет - 70 кг, то 90% теряется зря.

Наверняка уже предлагалась сотня идей, как улучшуть эту ситуацию...
Однако, как видно по версии 1.7.1, ни одно из предложений почему-то не прошло.
Тем не менее, я все-таки предложу сто первый вариант. Ну так - больше для истории.

Архимумия.
Уровень: 6
Параметры: Атака 13, Защита 13, Здоровье 90, Скорость 6.
Внешность: Высокий рост, внушительный и мрачный образ.
Способности:
Необратимость.
Если отряд уничтожен - он рассыпается в пыль, и его нельзя "воскресить".
В Трансформаторе Скелетов отряд просто уничтожается, без останков.

Воспоминания.
После каждой своей атаки, параметры отряда возрастают: Атака +2, Защита +2.
Эффект накопительный. Действует временно, до конца боя. Контратаки также считаются.
Пояснение: Будучи в прошлом юнитом 7 уровня, Архимумия всё еще имеет доступ к
фрагментам боевых навыков из "прошлой жизни", но может "вспоминать" их только в битве.


Ритуал.
Раз в бой можно принести в жертву другой падший отряд для "воскрешения" своего.
Количество восстановленных хитпойнтов вычисляется как % по некоторой формуле.
Нужно находится вплотную к падшему отряду. Реализация в виде кнопки на панели.

Дополнительно.
Ниже изложены некоторые связанные с этой идеей соображения.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 05 May 2024, 23:53) *
Расход Костной Массы
Некроманты - холодные и рассчетливые существа, и они должны ценить костный ресурс.
Однако гибель Гиганта, Ангела, Дьявола и Бегемота оставляет в армии лишь 1 скелета.
К примеру, если скелет Бегемота весит 700 кг, а 1 скелет - 70 кг, то 90% теряется зря.

Наверняка уже предлагалась сотня идей, как улучшуть эту ситуацию...
Однако, как видно по версии 1.7.1, ни одно из предложений почему-то не прошло.
Тем не менее, я все-таки предложу сто первый вариант. Ну так - больше для истории.
Как я понимаю, некромантия работает по-другому.
В земле лежит уйма косточек, но реально интересны для некромантов только гуманоидные. Когда некромант убивает вражеских живых существ, он получает (заключает - как в TES с камнями душ, что-то подобное) душу убитого, и может вселить её в некро-гуманоида (скелета, зомби, лича). Ну вот, будучи сам гуманоидом, он не умеет работать с негуманоидами - (может, опасно, мало ли).
Можно вселить и в дракона тоже, но нужна драконья душа, и специальный алтарь.
Так что материалом для поднятия нежити служат совсем не обязательно трупы, оставшиеся после битвы.
Да, и ведь своих-то падших мы не поднимаем в виде скелетов!
Хоботов
Некоторые мысли насчет того, чтобы разнообразить водный транспорт.
Паром
Специальный вид корабля.
На свободный паром сажаем своего героя. Он будет им управлять, его армия - сражаться в водных битвах, при посадке-высадке он теряет остаток хода, тут механика как у стандартного корабля.
Далее, на паром, где уже есть герой-паромщик, можно дополнительно посадить второго героя с армией, он пока сидит на пароме не активен, его армия в морских сражениях не участвует. Что важно - при посадке-высадке героя-пассажира он не теряет остаток своего хода.
tolich
1) Остаток хода не теряет, но и не тратит при движении корабля? Т.е., погрузился - переплыл за счёт паромщика - высадился - побежал по своим делам.
2) А что мешает загрузить несколько пассажиров?
3) Что в случае проигрыша паромщика произойдёт с пассажирами?
4) Паромщик-союзник? Как сказать ему, куда тебе надо? Наверное, не нужно — он же только на своём ходу поплывёт, нивелируя быструю посадку, но не высадку.
5) Паром-нейтрал? (На который никто не нападает.) Чартерный? Маршрутный? Как корабли в MM6-9?
Хоботов
Цитата(tolich @ 07 May 2024, 18:39) *
1) Остаток хода не теряет, но и не тратит при движении корабля? Т.е., погрузился - переплыл за счёт паромщика - высадился - побежал по своим делам.

Именно так. Ну и паромщику еще можно специально навигацию прокачать, чтобы не забивать слот у мейна.
Читерно? Но надо же как-то повышать популярность карт с водой)

Цитата
2) А что мешает загрузить несколько пассажиров?

Условность, считаем что в трюме место под одного пассажира. Допустим, всего одна каюта для господина героя.

Цитата
3) Что в случае проигрыша паромщика произойдёт с пассажирами?

Им тоже засчитывается поражение, армия теряется, герой пропадает. Должны же быть свои риски.

Цитата
4) Паромщик-союзник? Как сказать ему, куда тебе надо? Наверное, не нужно — он же только на своём ходу поплывёт, нивелируя быструю посадку, но не высадку.
5) Паром-нейтрал? (На который никто не нападает.) Чартерный? Маршрутный? Как корабли в MM6-9?

Мне кажется, что это уже перебор. Пусть можно садиться пассажиром только в свой паром.
hippocamus
Цитата(tolich @ 07 May 2024, 18:39) *
2) А что мешает загрузить несколько пассажиров?
А что мешает нескольким героям-гостям войти в город?
Цитата
3) Что в случае проигрыша паромщика произойдёт с пассажирами?
А что произойдёт в случае потери союзного города с нашим героем-гостем? Также и армия для боя должна объединиться по тому же принципу.

Цитата(Хоботов @ 07 May 2024, 21:52) *
Мне кажется, что это уже перебор. Пусть можно садиться пассажиром только в свой паром.
Кажется, пусть искатели приключений садятся в союзный паром, но союзник имеет право повезти куда вздумается, либо высадить.
SirRobotonik
Заведомо бредовая и дурацкая идея, но всё же вкину сюда. Возможно, навеяно паромом. Железная дорога и паровоз в пустошах. Паровоз – что-то вроде сокровищницы, которую можно ограбить. Только сокровищница эта подвижная. А железная дорога - тот маршрут, по которому он ходит. Когда все игроки сделают ход, паровоз тоже передвигается на некоторое расстояние по железной дороге. Т.е. надо подгадать, когда он появится в досягаемости героя.

UPD: Ну, или поезда принадлежат игрокам и автоматически ходят после хода именно своего игрока (давая какой-то ресурс после полного круга). А грабят их тогда герои других игроков. (:
tolich
Цитата(hippocamus @ 08 May 2024, 00:38) *
Также и армия для боя должна объединиться по тому же принципу.
Не должна, пассажир не воюет.
Цитата(hippocamus @ 08 May 2024, 00:38) *
Кажется, пусть искатели приключений садятся в союзный паром, но союзник имеет право повезти куда вздумается, либо высадить.
Теряется день в лучшем случае. Идея парома — не терять дни на переправу.
Fabricator
Цитата(SirRobotonik @ 08 May 2024, 01:54) *
Заведомо бредовая и дурацкая идея, но всё же вкину сюда. Возможно, навеяно паромом. Железная дорога и паровоз в пустошах. Паровоз – что-то вроде сокровищницы, которую можно ограбить. Только сокровищница эта подвижная. А железная дорога - тот маршрут, по которому он ходит. Когда все игроки сделают ход, паровоз тоже передвигается на некоторое расстояние по железной дороге. Т.е. надо подгадать, когда он появится в досягаемости героя.

UPD: Ну, или поезда принадлежат игрокам и автоматически ходят после хода именно своего игрока (давая какой-то ресурс после полного круга). А грабят их тогда герои других игроков. (:

А еще посредством паровоза можно было бы реализовать идею с караванами, на протяжении многих лет всплывающую в обсуждениях. Посадил войска в пункте отправления - и через пару-тройку ходов они прибыли на конечную, где их может подобрать герой-разведчик, например.
Dracodile
Играл я этой весной в Might and Magic Merge (миры 6+7+8 части объединены в одной игре на основе Меч и Магии 8).

Так вот: там есть секретный монстр:
Летающий Боевой Кактус.
(Иногда заводится в городах Энрота, и в ратушах этих городов просят этот кактус прибить)

По-моему, такого секретного нейтрала очень не хватает в ХоТе.
Dracodile
Мысль такая:
Раз уж в версии 1_7_1 все равно появился супер-специалист по Доспехам с непробиваемыми существами (Дриопа)...
То не лучше ли такого героя оформить в виде Стража ВАРН на основе Тазара ?

Дать гнольский портрет, добавить сюжтное предупрреждение от Кастора, и заодно там же подкинуть совет подорвать этого монтсра на клонах Автоматонов.

И армию дать этому врагу немножко другую: не супер-дупер стек алмазных големов, а поменьше:
40 алмазных големов, 30 магических элементалей, к примеру...

Будет очень атмосферно!

И даже не обязательно ставить такого стража внутрь гробницы: "падшие защитники", которые вылезли из гробницы ВАРН и начали мутить свои собственные замыслы на Энроте - это канон. Такое в Меч и Магии 6 было!
Starseeker
У меня про все идеи на этой странице (ладно, кроме того, что предложил AlexSpl) только один вопрос - чтобы что?
Kondormax
С таким же успехом можно спросить: зачем добавили Стального Голема? Чтобы что?
Големов вполне хватало, а это - просто крепкий середнячок... И это всё? В чём прикол?
Вот если бы Железных Големов можно было апгрейдить до Стальных, тогда другое дело...
Но это (насколько мне известно) невозможно, и "Форт на Холме" на это не способен...
Получается, СГ больше для кампаний сделан: для квест-апгрейдов, для героя-апгрейдера...
PS. Этак можно добавить, например, и Платинового Голема. Он будет чуть лучше Золотого, и всё.

Введение Архимумий добавляет в игру юнита, чьи параметры закономерно растут во время боя.
Мне кажется это прикольно, такого ещё не было, и это может обогатить тактику многих битв.
А если это имба, то рост можно замедлить: +1 и +1, или вообще только Защиту поднимать.
Остальные спец-свойства предлагаю убрать. Также можно понизить уровень юнита до 5-ого.
Еще один нюанс: теперь (как и у Фабрики) некроманту придется думать, как делить юнитов.
К примеру, что лучше: 300 скелетов, или 30 архимумий? Если первое хуже, то куда их девать?
Как вариант, можно ввести артефакт для включения новой трансформации юнитов 7-ого уровня.
Например "Запрещенная Скрижаль". А без неё логика остаётся прежней, как и описал hippocamus.
К тому же, новым прикольным храмово-египетским объектам игры не помешал бы свежий юнит.
Dracodile
Стального голема добавили не для красоты, а чтобы Испытательный Цех сбалансировать для разных местностей.

Изначально в Цеху охранниками были Железные Големы (скорость 5, родная почва - снег).
Но это приводило к тому, что на снегу испытательный цех был более сложен для пробития (там железки получали скорость 6)!
И именно этот момент (именно с цехом) оказался не очень приятным.

Поэтому Цех подкрутили так, чтобы охрана со скоростью 6 была на всех местностях. Охраной стал Стальной Голем.

Заодно Стальной Голем служил напоминанием о двоечном Волшебнике.
И, соответсвенно, был призван направить мысли игроков в сторону Фабрики, которая тогда разрабатывалась.

А тяжело-вооруженная мумия такими вот преимуществами не обладает, к примеру.
И править некромантию - тоже лишнее. Скелеты и так хорошо себя показывают в настоящее время.

(Вот чего не хватает со стальными, золотыми и алмазными големами - это отдельных внешних жилищ.)
AlexSpl
А я читал версию, что наоборот Железных Големов было слишком легко пробивать и их заменили на Стальных со скоростью +1.
Dracodile
Ну так и подтянули Цех до состояния снега (точнее, снега +).
До этого скорость 6 была на снегу - а стала везде.

Одним выстрелом 2х зайцев: и охрану в среднем усилили, и дисбаланс между местностями убрали.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.