Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Inquisitor
1. Не фигурировало. Племя Тламака, находящееся в союзе с Генриеттой, населяло острова и осталось на островах, а его представители даже не пытались заимствовать технологии Фабрики (в отличие, стоит заметить, от племени Пакталя). С островов Генриетта и Вайнона увезли только ручных крылатых созданий. Так что нет, по лору нужды в таком герое нет (именно с точки зрения сочетания раса+фракция, конечно).

2. Общее критическое замечание: кажется, что биографии предлагаемых Вами героев избыточно часто используют "неймдроппинг" персонажей оригинальной вселенной. В последних 3-4 совершенно точно упоминались какие-то герои из оригинальной тройки; при этом в самой игре такое встречалось всего единожды (Калх и Мариус). Все те же самые биографии куда лучше будут смотреться, если убрать этот момент: в конце концов, не три же сотни человек населяют Энрот?

P.S. Пример с Соршей невалиден, потому что одно дело упомянуть в биографии правящую королеву, а другое - кого-то из героев стандартной игры. Они не генералы, не селебрити, биографии большинства описывают их как обычных приключенцев. Потому частое их упоминание очень режет слух - ведь и без этого можно придумать очень и очень много интересных предысторий. А пока это эквивалентно тому, как если бы прихвостни Даргема из третьей миссии носили свои имена из обычной игры: Причал лишился бы всего геройского состава ещё до начала своей кампании)
Kondormax
1. "Ящеры - это исключительно эндемики на островах"
Ок, пусть ящерицы в кампании были островным энедмиком, но кто сказал что их не на материке?
Судя по карте Джадама - вероятность материковых ящериц вполне существует, почему нет?
Все "зеленые участки" как минимум, могут содержать болотистиые ареалы, где обитают другие кланы ящериц.
А если это не так, прошу предъявить 146%-ный пруф, доказывающий исключительную эндемичность этой расы в Джадаме.
Судя по карте, кстати, с большей вероятностью именно Пираты эндемичны, и обитают только на архипелаге Регны.
Я вот думаю что кампания - это около 15% всего лора, который есть в Джадаме, и 85% ещё просто не написано.
А значит, в рамках потенциально существующего лора, сценарий столкновения ящериц и варваров вполне возможен.
Думаю, только участники экипажа могут окончательно подтвердить или опровергнуть категоричность в этом вопросе.

2. "Неймдроппинг - это страшное зло, оно под запретом"
Не знаю кому как, а лично мне 60% биографий в Героях всегда казались достаточно пресными и безрадостными.
Такое впечатление, что они писались на скорую руку, лишь бы чего накидать, так как горят дэдлайны и SLA.
Мне вот как-то всегда хотелось иметь более развернутую биографию на каждого героя, ведь не зря же он героем стал.
Пересечения с другими персонажами в моих описаниях может и мало вероятны по статистике, но всё-таки не исключены.
К тому же - это не защита диплома по сопромату, это же игра - здесь более важен фан, а не суровая академичность.
Поэтому, если сравнить варинаты: "Какой-то гоблин атаковал форпост" и "Мортон атаковал форпост", то второе, как по мне, более прикольно.
Почему упомянута Сорша, не очень понятно, я про нее ничего не говорил. Но в биографиях героев не только у нее есть ссылки на других персонажей.

3. "Можно придумать много интересных историй"
Отлично, может покажете нам хотя бы парочку таких интересных историй? Думаю все только за, это будет прикольно и поучительно.
К примеру, почему бы вам не показать мастер-класс "биография нового героя", например на тему: "Новый герой для Темницы".

PS. Я уже как-то писал в этой ветке, что мои камменты, несмотря на внешнюю конкретность изложения - не являются окончательными.
Это в большей степени "вектор мысли", "направление", пусть и полное ошибок. И если кто-то сможет переработать идею в лучшую версию - я буду только рад.
Но обычно переработки не происходит, есть критика одних "деталек", и тишина по другим. Понятно почему так происходит: "ломать - не строить".
Я бы уделял больше внимания фактчекингу, но пока нет времени, и поэтому юзаю стратегию брэйншторма, где генерация идеи важнее страха перед ошибками в ней.
Чёрный Ветер
Цитата(Kondormax @ 20 Oct 2024, 16:03) *

Это фанатская карта. Люди, которые их создают, многое делают в лучшем случае по принципу "это не противоречит лору, поэтому пусть будет так, как мне пришло в голову".
SirRobotonik
Цитата(Чёрный Ветер @ 20 Oct 2024, 17:02) *
Это фанатская карта. Люди, которые их создают, многое делают в лучшем случае по принципу "это не противоречит лору, поэтому пусть будет так, как мне пришло в голову".

Ну, противоречий канону тут, вроде как, нет. Так что какие-то выводы по ней делать можно. По сути, мы не знаем только что на севере.

Вряд ли Джадам очень большой, так как Антагарич называли вторым по величине континентом, если не ошибаюсь. Значит, Джадам меньше Энрота и Антагарича.
Dracodile
Цитата(Чёрный Ветер @ 20 Oct 2024, 17:02) *
Цитата(Kondormax @ 20 Oct 2024, 16:03) *

Это фанатская карта. Люди, которые их создают, многое делают в лучшем случае по принципу "это не противоречит лору, поэтому пусть будет так, как мне пришло в голову".

Ящерица в торговом городе Джадама на Материке - это канон от НВК.
Людоящер заведует алхимическим магазином в темноэльфийском городе Воронов Берег.

Так что переезд ящериц в страну изобретателей - это тоже будет вполне нормально.

Другое дело, что специализация на повышение урона по осадным машинам - это жуткая скука...
Да и идея "каждую миссию кампании связать с отдельным героем" - тоже сомнительна. Лайнап Фабрики и так слишком завязан на сюжет...

Хотелось бы увидеть иную сюжетную кампанию, где с помощью фабрики разыгрывается какая-то история из другой части сюжета...

Можно, например, сделать сюжет про борьбу с Порчей и Храмаом Баа в Райской Долине Энрота. Там живут интерсные люди, которых вполне можно отображать героями-изобретателями. Хотя это все равно примерно те же годы - времена вторжения Криган... Хотелось бы что-то более раннее...
Inquisitor
Ох, ни в коем случае не хотел, чтобы моё критическое замечание звучало обидно для Вас. Подобное совершенно точно не ставилось целью, вопрос был лишь в сравнении подходов к составлению биографий. На мой взгляд, избыточное их ориентирование на лор лишает героев собственно субъектности, превращает в приложение к конкретному сюжету и слишком завязывает на сопутствующий фракции бэк. При всех грехах биографий оригинала (а они отнюдь не хороши, даже если исключить совсем провальные ситуации вроде Сопряжения), они были этой беды почти лишены, и сами герои не казались частью "одного маленького дружного коллектива". Почему это важно? Потому что это расширяет визуально мир: если удалось в герои набрать ажно 16 человек с разных концов Эрафии (и даже с разных концов города Целеста в Бракаде в случае Башни), то стало быть это не такая уж маленькая страна, и число сюжетов и завязок для кампаний, ещё не раскрытых нам, зрителям, может быть гораздо бОльшим, чем если все имеющиеся герои уже повязаны в одну сюжетную линию.

Теперь что касается отдельных моментов:

Цитата(Kondormax)
Ок, пусть ящерицы в кампании были островным энедмиком, но кто сказал что их не на материке?


Они есть: помимо загадочных новых островов, ящеры - основное население архипелага Кинжальной Раны, где начинается сюжетка MM8, ну и по мелочи они обитают во всех частях континента. Но Ваше предложение изначально обосновывало необходимость героя-ящера в Фабрике именно наличием у неё в союзниках ящеров Тламака, которые на Джадаме как раз-таки не обитают. Тут я критиковал саму эту аргументацию, а не идею героя-ящера как такового (хотя всё ещё не до конца понимаю его необходимость - всё же в этой части Джадама куда насущнее стоит вопрос, например, героев-минотавров или дополнительных тёмных эльфов).

Цитата(Kondormax)
Я вот думаю что кампания - это около 15% всего лора, который есть в Джадаме, и 85% ещё просто не написано.


Ну тогда уж ещё процентов 35 стоит отвести на лор MM8, игры серии, действие которой происходит на Джадаме :) Это для серии не совсем новый материк. Собственно, опираясь на неё, можно действительно предположить, что касторианцы столкнутся однажды с ящерами - но произойдёт это, пожалуй, довольно нескоро: далековато они друг от друга живут.

Цитата(Kondormax)
2. "Неймдроппинг - это страшное зло, оно под запретом"


Ну уж не совсем так :) Выше в этом посте обосновал свою позицию, её критику с удовольствием приму.

Цитата(Kondormax)
Отлично, может покажете нам хотя бы парочку таких интересных историй? Думаю все только за, это будет прикольно и поучительно.
К примеру, почему бы вам не показать мастер-класс "биография нового героя", например на тему: "Новый герой для Темницы".


Пожалуйста: в январе уже расписывал на своей страничке биографии героев для одного из концептов новых городов, а недавно шутки ради придумал биографии некоторым героям-набегаторам из седьмой миссии Фабрики. Прошу любить и жаловать:



Опять же, с удовольствием выслушаю конструктивную критику этих биографий - их написание очень затягивает, и я с удовольствием поработаю над своими навыками в этом направлении.


Цитата(Kondormax)
Я бы уделял больше внимания фактчекингу, но пока нет времени, и поэтому юзаю стратегию брэйншторма, где генерация идеи важнее страха перед ошибками в ней.


Центральная идея критики в том, что как раз жёсткому фактчекингу уделять внимание необязательно! Хороший герой, на мой взгляд, может с равным шансом красиво смотреться как на Энроте, так и в любом другом схожем сеттинге - потому что в основе его биографии лежит прежде всего история его личности, а не история мира! Эталонный пример здесь - биографии героев Причала и Фабрики: заменить Бракаду на условную Вингардию, а Джадам - на какой-нибудь А'Валон - и например Танкред прекрасно впишется в новый мир, даже если ни один герой Фабрики не перейдёт туда вместе с ним. А условному Эовацию вообще ничего менять не нужно.

Цитата(Kondormax)
Критика одних "деталек", и тишина по другим. Понятно почему так происходит: "ломать - не строить".


Ну, с моей стороны критика в адрес Ваших героев звучит впервые, и относится к единственной детали - не самой принципиальной, но вроде бы довольно важной. При этом сами концепты как правило неплохие, и допустим придуманные Вами специализации вызывают очень позитивные эмоции. Так что не совсем понимаю этот пойнт, но в другой раз буду уделять больше внимания и положительным отзывам. Надеюсь, теперь позиция выглядит более понятно и менее жёстко :)
XEPOMAHT
Цитата(Inquisitor @ 20 Oct 2024, 22:52) *
С юности Банбра отличалась физической силой, которой могли похвастаться немногие гоблины её племени. На охоте и в набегах она неизменно билась в первых рядах, не уступая мужчинам в храбрости и воинском искусстве. Тем не менее, патриархальные законы племени не позволяли Банбре претендовать ни на статус вождя, ни даже на роль командира. Когда сородичи гоблинши переселились в один из растущих городов империи Кастора, она устроилась работать не на завод, а в армию, и очень скоро сделала там головокружительную карьеру. Теперь Банбра не может упрекнуть судьбу в неблагосклонности: под её началом сражается в десяток раз больше гоблинов, чем могло бы выставить её племя в свои лучшие годы.


Если не сложно, адаптируйте эту биографию под эту тётеньку:

[spoiler=][/spoiler]

Задумывалась как обладательница сурового нрава и волшебного пенделя для всех приставучих свиносамцов, в общем ушла она на вольные хлеба в Фордж, где ей среди роботов нравится больше, чем среди домогающихся соплеменников.
Wic
Такая иконка спецухи уже есть у Мюллиха. И к тому же она кривая - увеличивает скорость героя, а не войск.
Логичнее поставить иконку подвески скорости.

Если придумывать нейтральных героев, то можно подумать над спецами по нейтральным монстрам:

Спец по кочевникам: 3 стека кочевников, скилы - лога и пасфайт.

Спец по ворам: 3 стека воров, скилы - скаут и дипломатия.

Спец по муиям: 3 стека мумий, скилы - некромансия и ченть еще, свойство спецухи - превращает зомбаков в мумий (как Гелу и Дракон)

Спец по кабанам: 3 стека кабанов, скилы - армор и поместья
sasa961
Цитата(XEPOMAHT @ 21 Oct 2024, 09:36) *
Цитата(Inquisitor @ 20 Oct 2024, 22:52) *
С юности Банбра отличалась физической силой, которой могли похвастаться немногие гоблины её племени. На охоте и в набегах она неизменно билась в первых рядах, не уступая мужчинам в храбрости и воинском искусстве. Тем не менее, патриархальные законы племени не позволяли Банбре претендовать ни на статус вождя, ни даже на роль командира. Когда сородичи гоблинши переселились в один из растущих городов империи Кастора, она устроилась работать не на завод, а в армию, и очень скоро сделала там головокружительную карьеру. Теперь Банбра не может упрекнуть судьбу в неблагосклонности: под её началом сражается в десяток раз больше гоблинов, чем могло бы выставить её племя в свои лучшие годы.


Если не сложно, адаптируйте эту биографию под эту тётеньку:

[spoiler=][/spoiler]

Задумывалась как обладательница сурового нрава и волшебного пенделя для всех приставучих свиносамцов, в общем ушла она на вольные хлеба в Фордж, где ей среди роботов нравится больше, чем среди домогающихся соплеменников.



Хороший стартер в начале и обесценивается ближе к лейту.
XEPOMAHT
Цитата(Wic @ 21 Oct 2024, 11:43) *
Такая иконка спецухи уже есть у Мюллиха. И к тому же она кривая - увеличивает скорость героя, а не войск.
Логичнее поставить иконку подвески скорости.


Мюллиха в ERA+ нет. Параметра "скорость героя" в игре тоже не существует, т.к. герой в бою никуда не ходит, а топчется на месте.

Цитата(sasa961 @ 21 Oct 2024, 12:09) *
Хороший стартер в начале и обесценивается ближе к лейту.


Так и должно быть.
Wic
Цитата(XEPOMAHT @ 21 Oct 2024, 12:52) *
Параметра "скорость героя" в игре тоже не существует, т.к. герой в бою никуда не ходит, а топчется на месте.
Скорость героя существует на карте приключений. Именно ее и увеличивают сапоги скорости.

Разработчики СоДа изначально лопухнулись, сделав Мюллиху спецу с иконкой сапогов скорости, когда надо было поставить иконку накидки скорости.
XEPOMAHT
Цитата(Wic @ 21 Oct 2024, 13:36) *
Скорость героя существует на карте приключений. Именно ее и увеличивают сапоги скорости.


Там не скорость, а очки передвижения. Например герой может иметь 2000 очков. Рассчитывается исходя из скорости самого медленного отряда + бонусы. Поэтому, артефакты и специализации, влияющие на скорость монстров, влияют и на очки передвижения героя. Скорость никогда такие значения не имеет - максимум 20, если больше - игра округляет в расчётах до 20, и хинт по скорости так же ограничен 20.

Цитата(Wic @ 21 Oct 2024, 13:36) *
Разработчики СоДа изначально лопухнулись, сделав Мюллиху спецу с иконкой сапогов скорости, когда надо было поставить иконку накидки скорости.


Увы, за четветь века иконка сапогов - норма, к ней все привыкли. Да и художников, желающих её перерисовать, нет. Хотовцы так же менять иконку не стали, не считая это ошибкой разработчиков. Значит, никому это не надо.
tolich
Скорость - расстояние, пройденное за единицу времени, например, за игровой день.
Так что, при прочих равных условиях, скорость героя увеличивается.
Kondormax
Inquisitor, Отличный каммент, возражений нет.
Биографии ваших героев по литературному стилю весьма близки к биографиям оригиналов.
Однако, замечу - это биографии именно кампанейских героев, а не универсальных дополнительных.
А здесь, на мой взгляд, всё-таки есть разница... Да и вообще: кто и когда увидит биографию Стины?
Было бы всё же интересно увидеть биографию нового героя Темницы, дополнительного, не кампанейского.
Ну и желательно специальность для него какую-то экзотическую придумать, чтобы "никому не скучно было".

Цитата(Dracodile @ 20 Oct 2024, 18:22) *
Другое дело, что специализация на повышение урона по осадным машинам - это жуткая скука...

Нет, это не только боевые машины:
Цитата(Kondormax @ 19 Oct 2024, 01:15) *
Урон +10% при атаке боевых машин и механических существ.
То есть это урон также и по: всем "автоматонам", "джаггернаутам", и (тут спорно) по всем големам.
Это могут быть даже и багровые котали, если то, что на них одето - это некая механизированная броня.
Плюс, такая специальность потенциально повышает урон и по другим механоидам, если они вдруг появятся в Hota.
Хотя, насчет скучности можно согласиться, но ведь: "классичность требует скучности, а не воговщины".
Кстати, градус хардкора можно поднять, связав урон с уровнем героя, но тогда начнутся обвинения в имбе.

Да и вообще, попробуйте придумать не то что интересную, а хотя бы просто новую специальность (более менее в рамках канона) - даже это уже не просто.
Мне кажется, что 95% идей по спецухам уже исчерпаны, ну разве что % способностей монстров поднимать (но это тоже скучновато, и малоклассично).
Ранее DOC предлагал идеи мультиспециалистов, когда один герой форсит сразу набор существ, однако этот ход ещё более спорен и неклассичен.

Цитата(Dracodile @ 20 Oct 2024, 18:22) *
Да и идея "каждую миссию кампании связать с отдельным героем" - тоже сомнительна. Лайнап Фабрики и так слишком завязан на сюжет...

Не очень понял... При чём здесь кампании вообще?
Это биографии именно дополнительных героев, а не кампанейских.
Каждый раз же добавляю ссылку, чтобы показать, что это герои типа Ранлу, Жизель или Кинкерии.
Идея в том, что у некоторых замков лишь по 16 базовых героев, а можно было бы каждый до 18 "догнать", как у Castle.
Kondormax
Песчаная Буря (Магия Земли, 5-ый уровень)

Действие: Покрывает всё поле боя пеленой песчаной мглы.
Анимация песчаного потока направлена от кастующего к сопернику.
Действует одинаково на все отряды на поле боя (кроме скорости).

Уровни:
Базовый (1 раунд, 45 маны):

Продвинутый (2 раунда, 60 маны):

Эксперт: (3 раунда, 75 маны):

Комментарии:
Inquisitor
Цитата(Kondormax)
Однако, замечу - это биографии именно кампанейских героев, а не универсальных дополнительных.
А здесь, на мой взгляд, всё-таки есть разница... Да и вообще: кто и когда увидит биографию Стины?


Соглашусь, но замечу, что писал их исключительно ради собственного удовольствия, без помыслов даже о публикации (если бы вдруг Команда оценила эти биографии положительно или даже включила их в текущий проект карт, я бы счёл это высшей похвалой, но цели такой ни в коем случае не ставилось). Поэтому с рациональным распределением целей не задалось :)

Цитата(Kondormax)
Было бы всё же интересно увидеть биографию нового героя Темницы, дополнительного, не кампанейского.
Ну и желательно специальность для него какую-то экзотическую придумать, чтобы "никому не скучно было".


Специальности - не совсем моя тема, но в принципе могу что-то по-быстрому набросать:

Много лет назад небольшая колония троглодитов, вожаком которой был дед Флерда, облюбовала заповедную грибную чащу где-то на северо-западе Нигона. К несчастью, именно в этом лесу размещалась тайная лаборатория одного из учеников Агара, плоды изысканий которого регулярно устраивали побеги за пределы вивария. Так и получилось, что племя Флерда вступило в своеобразный симбиоз с экспериментальной разновидностью медуз: троглодиты охраняли их кладки от других чудовищ леса, за что получали часть охотничьей добычи и защиту от врагов другого рода - чернокнижников-работорговцев, стремящихся подчинить колонию себе. Уникальному тандему двух видов уже скоро два десятилетия, и ныне Флерд, выросший в окружении медуз, считается одним из ведущих экспертов Нигона в области биологии и социологии этих опасных созданий.
Специализация: медузы. Увеличивает скорость медуз и медуз-королев в армии героя на 1, шанс окаменения в ближнем бою - на 1% за каждый уровень героя, а атаку и защиту - на 5% за каждые 6 уровней героя.


Цитата(Kondormax)
Это биографии именно дополнительных героев, а не кампанейских.
Каждый раз же добавляю ссылку, чтобы показать, что это герои типа Ранлу, Жизель или Кинкерии.
Идея в том, что у некоторых замков лишь по 16 базовых героев, а можно было бы каждый до 18 "догнать", как у Castle.


Но Вы же понимаете, почему эти "дополнительные" герои введены в игру. Ни на одной случайной/базовой карте игроку не доступны все 17/18 героев, "базовый комплект" всегда содержит 16 штук, какую карту ни возьми. Но:
- если карта безводная, то странно вводить героев с навигацией, и это единственная причина, по которой возникла необходимость ввести Беатрис и Кинкерию;
- с 1.5 Сопротивление перестало быть разрешённым навыком на большинстве карт, будучи заменённым на помехи - именно поэтому возникла необходимость заменить Торгрима на Жизель;
- Галтран исторически считается одним из самых сильных героев Некрополя - настолько, что во имя сохранения баланса на всех базовых картах его заменили на Ранлу.

Вот и выходит, что на каждой карте каждой фракции доступно ровно 16 героев - просто комплект часто разный.

Пока не появится аналогичных оснований для исключения и замены каких-то старых героев на определённых типах карт - о добавлении новых базовых и говорить не приходится: в них нет насущной необходимости. Однако вполне разумно ввести каких-то новых героев старых классов с новыми специальностями уже в кампании, откуда они могли бы (подобно Тавину и Мёрдоку) расползтись по пользовательским картам и конкретным шаблонам
DOC'a
Цитата(Kondormax @ 24 Oct 2024, 02:54) *
Ну и желательно специальность для него какую-то экзотическую придумать, чтобы "никому не скучно было".
...
Хотя, насчет скучности можно согласиться, но ведь: "классичность требует скучности, а не воговщины"
...
Да и вообще, попробуйте придумать не то что интересную, а хотя бы просто новую специальность (более менее в рамках канона) - даже это уже не просто.
Мне кажется, что 95% идей по спецухам уже исчерпаны, ну разве что % способностей монстров поднимать (но это тоже скучновато, и малоклассично).
Ранее DOC предлагал идеи мультиспециалистов, когда один герой форсит сразу набор существ, однако этот ход ещё более спорен и неклассичен.
...
Не очень понял... При чём здесь кампании вообще?
Это биографии именно дополнительных героев, а не кампанейских.


Что такое классично? Это опора на обширно используемые ранее паттерны. Чем меньше отличий, тем легче игрокам привыкнуть и внести изменения в круг своего восприятия. Т.е. чтобы воспринималось гармонично = классично.
Не надо забывать, что любое изменение - это "неклассично". Это уже диссонанс с текущей наполненностью. И дабы этот диссонанс компенсировать мы должны что-то предложить игроку взамен. Например - "мы будем использовать самый минимум паттернов и сделаем спецухи такие же, как приняты у всех героев". Но, будет ли просто новый герой хорошим если его просто вмазать по старым лекалам? Да нет, конечно, можно сделать очень классичного нахрен никому не нужного недотёпу.
С другой стороны - текущий "классичный" список героев может содержать точки раздражения сами по себе. Ну это вот эти самые Галтран овп, навигаторы и т.п. И мы можем совершить с игроком некий обмен: давай, мол, заменим твои точки раздражения, на "неклассичное раздражение"? Возможно, это будет выгодная сделка и в целом замена "классичной" вещи будет очень положительной и раздражения в итоге будет меньше.
Мы можем не редактировать старых героев - а создать новых, чтобы отличия воспринимались отдельным "контейнером" (как собственно герои и дифференцируются между собой) и не заставляли конфликтовать, изменять в голове знания об этих "контейнерах". И это снизит раздражение от "неклассичности".
Мы можем создать новых, используя старые паттерны - спецух, стартовых отрядов, заклов и т.п., и тогда эти "контейнеры" - новые герои - будут гораздо легче к восприятию, что ещё больше снизит раздражение от "неклассичности".
И после этого мы создадим новых героев таких, которые будут решать какие-нибудь проблемы, давать новые возможности и т.п. Они будут убирать существующие точки раздражения.
Ну и пройдёт время, и эти герои могут тоже вписаться в когорту "классичных" героев.

Ну вот и я в своих изысканиях опирался на то, чтобы найти баланс между максимальной классичностью и каким-то изменением. И у каждого героя, которого предлагал, я пытался каждую деталь вывернуть в нужную сторону, взвешивая - а насколько это будет вычурно и насколько будет это эффективно взамен, и как можно добиться такого эффекта наименьшей вычурностью.

Что я при этом могу дать:
1) Ну для начала да, сделать героя применимого не только в кампании, но и в пвп. Для более полезной растраты человеко-часов. Я всеми руками за разные штуки для шаблонов, позволяющие вносить игровое разнообразие (и если уж ломающие какие-то рамки то, чтобы вызывать меньше раздражения, а больше интереса).
Вообще очень интересны любые фишки, позволяющие задействовать другие фишки игры - от управления стартовой застройкой до количества героев настраиваемого.

2) Вообще я как бы теоретик расширения стартовых условий. Очень статичная часть игры, когда всё стекается в мету. Дай только небольшие противовесы - и уже сколько разнообразия будет. Да, да, тут опять упомянем про синергию с выбором стартёра после разведки генерации/выбором стартёра по списку нарандомленных плюх если выбирать кого-то конкретного.
В целом, поиграть за новую фракцию - это тоже расширение стартовых условий, в первую очередь. Это же такая веха в восприятии - выбрать целую новую фракцию. Это потом оно миксуется с другими частями игры во времени партии. А новый герой при этом всем со всеми своими деталями - может стать мини-версией такого вот эффекта расширения геймплея, как новая фракция. Но и сделать их мы можем не 1, не 2 и не 3, а поболее.
Да, есть конфликт, что мы должны сохранить 16 слотов, чтобы не ломать рамки, т.е. требует заменить героя, то есть в целом в отдельной партии - условно на шаблоне, где самые раздражающие герои заменены на новых - мы выкидываем каких-то старых "классичных героев".
Я оцениваю это условие допустимым при достижении определённой пользы, которой мы скомпенсируем саму необходимость подстраиваться под изменение. Так, чтобы игроки, в большинстве своём, были бы рады воспринять новых героев. Т.е. чтобы новые герои были не пустышками, приносящими только раздражение - а решающие какую-либо проблему.
Будь то проблема навигаторов, проблема Галтранов, проблема Уфретинов-Стракеров (я не утверждаю, что это единственно верное решение проблемы и что она вообще должна быть радикально решена), а может быть это просто проблема - что во фракции всегда один ультимативный стартёр. Тоже некое раздражение во времени может вызывать.
Например: Кендал может стать около-Дрейконом для Касла в противовес Валеске, Кентаврятник -- полуТираксором взамен Ивору и др., Гремлотятник для отстройки Смотровой или чего другого у Башни, Медузница просто подразумевает интересную стратегию с Окаменением, которая с таким условием
Цитата(Inquisitor @ 27 Oct 2024, 12:39) *
шанс окаменения в ближнем бою - на 1% за каждый уровень героя

ну никак не тянет. Что это? Пользы меньше гораздо. Паттерн на вероятности у существ? Да нет такой особо формулировки, не выглядит он классичнее.

3) Нейтралы помимо доп. выражения склонности к фракциям - так просто само по себе доп. разнообразие и не то чтобы стартовое, а общее. А уж какое-нибудь оживление демонения в текущей мете - это прямо хорошая такая причина для героя. Создание меты под бесполезные заклинания: Изгание нежити, Неудача. Вычёркиваем раздражение от малой применимости, взамен целые новые стратегии.

4) Да мы можем добавлять новых героев на каждого нейтрала, на каждое заклинание. Но они а) будут вытеснять больше классичных героев, б) будут бесполезнее по отдельности. По-моему гораздо больше удар по раздражению и классичности, чем по интересу, если бегать за каждой из вещей отдельно лишь бы вписать в текущие "классичные" лекала. Так что разгоняться в добавлении новых героев не принуждаю, а мультиспецухи - это как раз способ минимизировать изменения в рамках одного героя. Какие-то классы хороши сами по себе. А какие-нибудь еретики - действительно раздражают - там я интуитивно оцениваю допустимым и половину под замену. Вроде как тут обмен этих точек раздражения выглядит неплохим.

Цитата(Inquisitor @ 27 Oct 2024, 12:39) *
Пока не появится аналогичных оснований для исключения и замены каких-то старых героев на определённых типах карт - о добавлении новых базовых и говорить не приходится: в них нет насущной необходимости. Однако вполне разумно ввести каких-то новых героев старых классов с новыми специальностями уже в кампании, откуда они могли бы (подобно Тавину и Мёрдоку) расползтись по пользовательским картам и конкретным шаблонам

5) Да, роль новых героев в качестве доп. освежения ремейков ориг. кампаний - я считаю хорошей. Это как минимум повод ввести новых героев в игру, не навязывая сообществу, а позволяя внедрять в пвп самолично. Ну и к тому же - такой способ же и является хорошим объяснением, почему герои могут быть "нетакусиками".
hippocamus
Цитата(DOC'a @ 28 Oct 2024, 19:26) *
Что такое классично? Это опора на обширно используемые ранее паттерны. Чем меньше отличий, тем легче игрокам привыкнуть и внести изменения в круг своего восприятия. Т.е. чтобы воспринималось гармонично = классично.
Не надо забывать, что любое изменение - это "неклассично". Это уже диссонанс с текущей наполненностью. И дабы этот диссонанс компенсировать мы должны что-то предложить игроку взамен.
Прежде всего - соответствие ожиданиям.
Да, мы можем сделать героя эльфа-качка, и орка, любующегося первой весенней мать-и-мачехой. Можем сделать про них кампанию. Отдельные девиации бывают, и это - нормально.

Но сделать фракции эльфов-амбалов и орков-флористов - это будет "неклассично". Нужны достаточно серьёзные обоснования, кроме того - изменятся и все остальные ассоциации. В этом сеттинге будет нормально, если принцессы будут спасать рыцарей от драконов, а гномы будут порхать на стрекозиных крылышках и собирать нектар (для орков).

Это, может быть, будет прикольно и забавно, но совершенно не классично.
VAS_SFERD
Появилась интересная идея, как лаконично ослабить вампир лордов - сделать так, чтобы вампиры не могли восстановить больше существ, чем убили при ударе.

Пока это не проблема, но в столь желаемом для меня расширении ГСК с возможностью стартовать с чуть более развитыми городами (1-5 двеллинг, рынок, кузница, таверна, гм1, префектура, цитадель), то выход в быстрых и многочислееных лордов-вампов просто будет обеспечен.

Данное ослабление помешает ломать утопы на малых статах без анимейта, однако чистка карты всё равно будет комфортной, а за вампов станет играть немного интереснее.
1/2
Наткнулся на реддите на предложение, чтобы в одиночной игре в списке сценариев игра отмечала, какие сценарии игрок уже прошел.
laViper
Цитата
Пока это не проблема, но в столь желаемом для меня расширении ГСК с возможностью стартовать с чуть более развитыми городами (1-5 двеллинг, рынок, кузница, таверна, гм1, префектура, цитадель), то выход в быстрых и многочислееных лордов-вампов просто будет обеспечен.

Иными словами убить вампов на всех других картах?

В обычной карте игрок получает по 4 вампа в неделю, а до лордов надо ещё потратиться и станут они невесть когда, если строить преобразователь.

С такими вводными надо ещё и Архов нерфить с их воскрешением, которые тоже встанут очень рано по отношению к обычной игре.

Если что-то и менять в таком случае - это стоимость грейженных вампов, может стоимость их отстройки.
Да и не логично с точки зрения лора - это же не поднятие из трупов жертв новых вампиров, это восстановление жизни у текущих. Один сочный единорог вполне накормит и двух вампиров.
VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 20 Nov 2024, 07:53) *
Иными словами убить вампов на всех других картах?


Вовсе нет. Вампов вообще сложно убить. Как минимум это летающий юнит с безответной атакой и хорошей скоростью.
Это уже юнит маньяк.

Даже при таких изменениях вампиры будут перебивать большинство юнитов аналогичного уровня и часть юнитов 5-го уровня. (В лобовом; прирост за месяц)

Вампиры уже максимально отрезаны от игры (усложнена постройка, повышен value, ограничения на кол-во жилищ на большинстве шаблонов и т.д и т.п), а как только они появляются зачистка карты становится просто неостановима.
Как только появляется 15-20 вампиров они становятся неостановимы. Хорошо только то, что они не особы сильны в PvP.

Через вампиров играют в большинстве случаев, когда к ним приходят. Их сложно выбрать, нужно чтобы совпали различные условия.

Цитата
Да и не логично с точки зрения лора - это же не поднятие из трупов жертв новых вампиров, это восстановление жизни у текущих. Один сочный единорог вполне накормит и двух вампиров.


Что касается лора, то вполне логично. Жизненная сила на лечение, а воскрешение только за счет чьей-то смерти.
Если вампиры готовы по размеру стека/статам/бафам в лобовую биться с единорогами, то различий много не будет. Просто будет не имбово, а сильно.

А если кастовать чуть чаще анимейт, то и различий не будет.
Зато на более ранних этапах игры вампиры не будут выходить из под контроля
Dracodile
<Сарказм> Очень мудрая идея. </Сарказм>
VAS_SFERD, вы уверены что имеет смысл
- сломать кучу сингловых карт
- сделать пробой семиуровнивиков более противным занятием
- ввести в спобность новое правило.
- переписать принцип работы откачки жизни в ЛОРе (напомню, что в героях 2 и 4 никого убивать заради воскрешения не надо).
И все это ради того, чтобы цифры ценности внешних домиков т4 в ГСК привести к общему универсальному значению?

Уж если вампиров ослаблять - то намного логичней проценты выпитой жизни подправить. (Например, в героях 4-5 выпивание жизни пьет не 100%, а 50%.)

Или, если уж хочется подходить к вопросу творчески - то все равно есть более логичные и изящные методы, например:
- дать оплотским драконам "ненависть к вампирам".
- дать Утопам какой-нибудь усилительный эффект ("ополовинивание воскрешения?" "эффект щита для всех драконов?"), по аналогии с накалдными почвами.
- добавить 5й отряд в утопы так, чтобы вампир не выдержал (вполне сойдет одинокий ржавый дракон, с встроенным пермаментным ослаблением защиты.)
VAS_SFERD
Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 12:53) *
VAS_SFERD, вы уверены что имеет смысл
- сломать кучу сингловых карт

Одно изменение логистики уже поломало кучу карт. Карты можно адаптировать или на крайний случай выдать артефакт, который возвращает оригинальное поведение.

Цитата
- сделать пробой семиуровнивиков более противным занятием

Нормальным. С закрывашкой из единичек и т.п. Да и пусть у вампиров будут хоть какие-то слабости.

Цитата
- введести в спобность новое правило.

Правило вполне простое. В героях есть куда более сложные и неявные правила. Таже демонология куда сложнее.

Цитата
- переписать принцип работы откачки жизни в ЛОРе (напомню, что в героях 2 и 4 никого убивать заради воскрешения не надо).

Всё это игровая условность.

Цитата
И все это ради того, чтобы цифры ценности внешних домиков т4 в ГСК привести к общему универсальному значению?

Чтобы вампиры стали управляемым явлением, а не ультроимбой, что разбирает превосходящего как по уровню, так и кол-ву врага. Не такая, как призраки из ранних частей героев, но куда лучше.

Цитата
Уж если вампиров ослаблять - то намного логичней проценты выпитой жизни подправить. (Например, в героях 4-5 выпивание жизни пьет не 100%, а 50%.)

Это колличественное изменение, а не качественное, Такое могло бы сработать, но не здесь (некромантией сработало, хотя там не только в этом изменения).

Задача не задушить вампиров, откинуть их подальше, а выделить им нишу где они сильны, но дать слабости.
Плюс данного подхода в том, что вампиры будут появляться чаще в играх, чаще их жилища и с ними можно сражаться против 1-5го лвл, почти как раньше, без перехода в нереальный темп как сейчас.
Dracodile
Цитата
Одно изменение логистики уже поломало кучу карт. Карты можно адаптировать или на крайний случай выдать артефакт, который возвращает оригинальное поведение.

Сгорел сарай - гори и хата! Хороший у вас подход к гейм-дизайну...

Цитата
Плюс данного подхода в том, что вампиры будут появляться чаще в играх, чаще их жилища и с ними можно сражаться против 1-5го лвл, почти как раньше, без перехода в нереальный темп как сейчас.

Вы вот сами говорите - 15-20 вампиров.
А откуда вы столько берете?

Цитата
Это колличественное изменение, а не качественное, Такое могло бы сработать, но не здесь (некромантией сработало, хотя там не только в этом изменения).

По логике, если ослабить процент откачки жизни - то понадобится уже не 15-20, а 20-30 (больше урон, но слабее лечение).
Это где вы столько вампиров брать сможете?

Плюс опять таки - "бешенный темп" - это где? Дайте пример игры на актуальной версии ХоТы...
А то отстройка поднятия мертвецов + накопление 20 лордов вампиров бешенным темпом у вас не считается... Хотя казалось бы - если игрок уже вложился в улучшенное жилище + накопление 20 крич - то затраты на гм 3 уже не такими значительными будут.

И почему пробивать 7ми уровнивиков с единичками и забагованным "мнимым прожигом" (дракон не разворачивается и неправильно проводит атаку дыханием - такой развод действует и на ИИ) - это "правильный темп", а вампиры - нет?
laViper
Вампиры были бы проблемой, если бы не было бы других способов воевать без потерь/с минимальными потерями.

Сверху ещё отсутствие гарантий на этих 15-20 вампиров, которых просто так не получить к моменту когда они реально будут что-то значить.
MadMax
Играю опять 4 миссию кампании Фабрики и тут пришла мысль, скорее всего уже предлагалось, ведь логично такое, сделать интерфейс корабля-дирижабля нечто похожее как у шахт или скорее городов, ну то есть что бы можна было часть армии оставлять на корабле-дирижабле без героя, для охраны или за ненадобностью.


После результатов боя, когда можно переиграть или сохранить результат, дать возможность войска поделить на единички, поменять войска местами и т.д. что бы каждый раз по новой не загружаться
Andrew T.
Как известно (я надеюсь, что известно), что у джиннов и ифритов первым номером идет навык грамотность. Всем выдали книжки, а двум героев-воинов забыли. Предлагаю выдать книжки магии, но без заклинаний.
Кто дружит с hex-редактором, поставьте единицу в экзешник для Рашки по адресу 0х27AF88 и для Октавии 0х27B09C соответственно.

Haart of the Abyss
Давно что-то не было новых оригинальных идей по Орлоглазу.

Мантис, запили Орлоглаз, чтобы при нахождении другими игроками свитков, книг магии и других дающих спеллы артефактов (шляпа, шляпа, сборношляпа, меч, сборномеч) появлялось окошко "Вы узрели взглядом своего противника найденные им магические тексты, и переписали их", и у героя-орлоглазера появлялся такой же свиток/книга (книги только на продвинутом, вестимо, мечи и шляпы только на эксперте). От это будет компенсация магического отставания в условиях темпового мультиплеера.
Mantiss
Цитата(Haart of the Abyss @ 18 Dec 2024, 10:11) *
Давно что-то не было новых оригинальных идей по Орлоглазу.

Haart of the Abyss
Я же знаю, как ты их обожаешь! Особенно свежачок, который предлагали меньше двадцати раз за последний год!
Mantiss
Цитата(Haart of the Abyss @ 18 Dec 2024, 10:34) *
Я же знаю, как ты их обожаешь!

Честно говоря, я уже давно думаю, что орлоглаз не требуется особо радикально менять. Проблема ведь вовсе не в нём.
Haart of the Abyss
Пожалуй, согласен.

Мантис, запили Нападение, чтобы не давало бонусов, а подтягивало Атаку героя до 50/75/90% Атаки противника.
Доспехи, Колдовство, Лидерство и Удачу, делающие то же самое.
Интеллект, складывающий ману двух героев и затем делящий в пропорции 30/70 / 40/60 / 50/50.

Тактику, чтобы не давала бонусов, а только подавляла Тактику оппонента.

Артиллерию, чтобы позволяла прицельно стрелять с двойным уроном, но только по баллисте противника.

Школы магии, чтобы не усиливали заклинания, а поднимали противнику стоимость заклинаний своей школы (имеешь магию Огня = противник дороже кастует заклинания Огня, имеешь магию Земли = у противника дорожают Взрыв и Воскрешение, и т. д.; кастуется всё строго на базовом варианте, если навык у обоих, дорожает у обоих).

Логистика чтобы поднимала скорость героя только в пределах скорости самого быстрого героя противника.

И картоделов, чтобы набили игру "контактными" картами и шаблонами в духе Героев 2, с россыпями деревень и неотстроенных городов, избытком золота на найм героев при нехватке ресурсов на отстройку, и отсутствием высоконачинистых зон и всяких там "взял и выиграл" утоп и консерв.

Вот это концепция Орлоглаза и Сопротивления как навыков, сокращающих отставание, заиграет красками!
aurum_gallente
Очень хотелось бы видеть редактор героев для шаблонов, такой же как как для отдельных карт.
Dracodile
Цитата(aurum_gallente @ 30 Dec 2024, 22:37) *
Очень хотелось бы видеть редактор героев для шаблонов, такой же как как для отдельных карт.

Кстати, да!
Было бы очень круто, позволило бы подбирать кастомных героев под отдельные шаблоны.
Mefista
Не называть юнитов "дух чего-то там", когда есть туча вменяемых имен в мифологии, спросите меня, я найду)

*всё ещё под впечатлением от Ассиды и Аспида*
Positiff
Предлагаю добавить новый сборный артефакт:
Око всезнания = Символ знания + Стойкий часовой + Птица проницательности
Увеличивает эффективность навыка Орлиный глаз на 45%. Не даёт противнику с Орлиным глазом блокировать ваш навык.
Позволяет вашему Орлиному глазу изучать заклинания врага, записанные в используемых им свитках и книгах магии.

Также, в описании навыка Орлиный глаз в версии игры 1.7.2 указано, что есть шанс выучить любое заклинание из книги противника.
Это звучит неоднозначно, будто учится лишь 1 заклинание. Лучше написать, что есть шанс выучить каждое заклинание из его книги.
Wic
Цитата(Positiff @ 03 Jan 2025, 12:18) *
Предлагаю добавить новый сборный артефакт:
Око всезнания = Символ знания + Стойкий часовой + Птица проницательности
Увеличивает эффективность навыка Орлиный глаз на 45%. Не даёт противнику с Орлиным глазом блокировать ваш навык.
Позволяет вашему Орлиному глазу изучать заклинания врага, записанные в используемых им свитках и книгах магии.

Также, в описании навыка Орлиный глаз в версии игры 1.7.2 указано, что есть шанс выучить любое заклинание из книги противника.
Это звучит неоднозначно, будто учится лишь 1 заклинание. Лучше написать, что есть шанс выучить каждое заклинание из его книги.
И чтобы противник забывал те заклинания, которые ты у него выучил ! gigi.gif
Чёрный Ветер
Если теперь магии стихий в Сопряге требуют золото + доп. ресурс, то стоит тогда и описание Университета Магии подправить? Ведь там сказано только про деньги:

Striker X Fenix

Орден баланса
шанс: 30/30/30/10%
охрана: 40/60/80/100 Монахов
награда: 2500/2500/2500/2500 золота
Нет/Колье неприступности/Туника равновесия/Сапоги полярности
типы местности: любая суша

Орден Затмния
шанс: 30/30/30/10%
охрана: 40/60/80/100 Фанатиков
награда: 3000/3000/3000/3000 золота
Нет/Амулет затмения/Печать заката/Латы гаснущих светил
типы местности: любая суша




Имя: Неф
Класс: Варвар
Пол: Женщина
Раса: Человек
Биография: Неф родом из малочисленного и слабого племени варваров и чтобы его защитить она тренировалась в течение нескольких лет и обрела силу, но осознала, что этой силы недостаточно для защиты племени и тогда Неф решила обратиться к силе денег и преуспела в этом. Ей удалось привлечь на территорию племени торговцев и ремесленников, а также обзавестись связями и покровителями. Да, это маленькое и слабое племя варваров, но оно лучше экипировано, усилено наёмниками и защищено могущественными покровителями.
Вторичные навыки: Нападение, Имущество
Специализация: +350 золотых
Заклинание: Нет


Имя: Эргон
Класс: Наёмник
Пол: Мужчина
Раса: Человек
Биография: У одного племени Энротских варваров есть традиция они выращивают волков с щенячьего возраста, потом выбирают из них самых сильных и идут на великую охоту выжившие на этой охоты волки получают возможность оставить потомство. Тех волков, что племя сочла слишком слабыми продают как боевых зверей.
Эргон не только участвовал как наёмник в Войне Успеха, но и следил за состоянием боевых волков. После окончание войны Эргон отправился в Крюлод предложить местному графу свои услуги, но не сошёлся с ним мнением на счёт волков, т.к. Уинстон Борагус считает, что волки должны быть прежде всего спокойными и послушными, чтобы даже самый слабый гоблин смог ними совладать. Разозлившись Эргон покинул графство. Позже Эргон участвовал как вольный наёмник в битве против Криган на территории Эофола. Где и увидел этих прекрасных крылатых существ и когда война закончилась он разыскал Генриетту и присягнул ей на верность.
Вторичные навыки: Нападение (продв.)
Специализация: Все Коатли и Багровые Коатли приобретают +10 к навыку атаки, +10 к навыку защиты и +7 к скорости.
Заклинание: Нет





Золотая Стрела



Ранг: Реликт

Слот: Разное

Эффект:Дает власть над Стрелковыми Башнями, Балистой и Катапультой. (Без навыка артилерия)

Меч Андурана Меч Андурана



Ранг: Реликт

Слот: Оружие

Эффект: Атака +9

Доспех Андурана



Ранг: Реликт

Слот: Торс

Эффект: Магия +8

Шлем Андурана



Ранг: Реликт

Слот: Голова

Эффект: знание +8

Щит Андурана



Ранг: Реликт

Слот: Щит

Эффект: Защита +9

Боевое одеяние Андурана

Ранг: Реликт

Слот: Разное

Состоит из: Меч Андурана, Щит Андурана, Доспех Андурана, Шлем Андурана, Золотой лук, Золотая Стрела, Кулон смелости

Эффект: Помимо эффккта составныхь частей Гирой получает заклинание городской портал на экспертном уровне Также при атаке врежеского города башни не стреляют,
а при защите в зависимости от навыка Баллистика герой получит следующий бонус:
1) Без навыка Баллистики - Башни стреляют 2 раза;
2) Базовая Баллистика - Башни стреляют 3 раза;
3) Продвинутая Баллистика - Башни стреляют 4 раза;
4) Экспертная Баллистика - Башни стреляют 5 раз.
{При атаке и защите:}
1) Атакующий не получает бонуса.

Штандарт чудовищной силы



Ранг: Реликт

Слот: Разное

Эффект:Творит заклинание Молитва на всех монстров одного типа. Тип монстров случайно выбирается в начале недели среди монстров в армии Героя. Действует на всех монстров данного типа в течении одной недели. Продолжительность зависит от силы магии героя, а сила от наличия/уровня навыка Магия воды.

Штандарт неистовства



Ранг: Реликт

Слот: Разное

Эффект:Творит заклинание Неистовство на всех монстров одного типа. Тип монстров случайно выбирается в начале недели среди монстров в армии Героя. Действует на всех монстров данного типа в течении одной недели. Продолжительность зависит от силы магии героя, а сила от наличия/уровня навыка Магия огня.
kuindai
Цитата(Striker X Fenix @ 05 Jan 2025, 02:45) *

Орден баланса
шанс: 30/30/30/10%
охрана: 40/60/80/100 Монахов
награда: 2500/2500/2500/2500 золота
Нет/Колье неприступности/Туника равновесия/Сапоги полярности
типы местности: любая суша

Орден Затмния
шанс: 30/30/30/10%
охрана: 40/60/80/100 Фанатиков
награда: 3000/3000/3000/3000 золота
Нет/Амулет затмения/Печать заката/Латы гаснущих светил
типы местности: любая суша




Имя: Неф
Класс: Варвар
Пол: Женщина
Раса: Человек
Биография: Неф родом из малочисленного и слабого племени варваров и чтобы его защитить она тренировалась в течение нескольких лет и обрела силу, но осознала, что этой силы недостаточно для защиты племени и тогда Неф решила обратиться к силе денег и преуспела в этом. Ей удалось привлечь на территорию племени торговцев и ремесленников, а также обзавестись связями и покровителями. Да, это маленькое и слабое племя варваров, но оно лучше экипировано, усилено наёмниками и защищено могущественными покровителями.
Вторичные навыки: Нападение, Имущество
Специализация: +350 золотых
Заклинание: Нет


Имя: Эргон
Класс: Наёмник
Пол: Мужчина
Раса: Человек
Биография: У одного племени Энротских варваров есть традиция они выращивают волков с щенячьего возраста, потом выбирают из них самых сильных и идут на великую охоту выжившие на этой охоты волки получают возможность оставить потомство. Тех волков, что племя сочла слишком слабыми продают как боевых зверей.
Эргон не только участвовал как наёмник в Войне Успеха, но и следил за состоянием боевых волков. После окончание войны Эргон отправился в Крюлод предложить местному графу свои услуги, но не сошёлся с ним мнением на счёт волков, т.к. Уинстон Борагус считает, что волки должны быть прежде всего спокойными и послушными, чтобы даже самый слабый гоблин смог ними совладать. Разозлившись Эргон покинул графство. Позже Эргон участвовал как вольный наёмник в битве против Криган на территории Эофола. Где и увидел этих прекрасных крылатых существ и когда война закончилась он разыскал Генриетту и присягнул ей на верность.
Вторичные навыки: Нападение (продв.)
Специализация: Все Коатли и Багровые Коатли приобретают +10 к навыку атаки, +10 к навыку защиты и +7 к скорости.
Заклинание: Нет





Золотая Стрела



Ранг: Реликт

Слот: Разное

Эффект:Дает власть над Стрелковыми Башнями, Балистой и Катапультой. (Без навыка артилерия)

Меч Андурана Меч Андурана



Ранг: Реликт

Слот: Оружие

Эффект: Атака +9

Доспех Андурана



Ранг: Реликт

Слот: Торс

Эффект: Магия +8

Шлем Андурана



Ранг: Реликт

Слот: Голова

Эффект: знание +8

Щит Андурана



Ранг: Реликт

Слот: Щит

Эффект: Защита +9

Боевое одеяние Андурана

Ранг: Реликт

Слот: Разное

Состоит из: Меч Андурана, Щит Андурана, Доспех Андурана, Шлем Андурана, Золотой лук, Золотая Стрела, Кулон смелости

Эффект: Помимо эффккта составныхь частей Гирой получает заклинание городской портал на экспертном уровне Также при атаке врежеского города башни не стреляют,
а при защите в зависимости от навыка Баллистика герой получит следующий бонус:
1) Без навыка Баллистики - Башни стреляют 2 раза;
2) Базовая Баллистика - Башни стреляют 3 раза;
3) Продвинутая Баллистика - Башни стреляют 4 раза;
4) Экспертная Баллистика - Башни стреляют 5 раз.
{При атаке и защите:}
1) Атакующий не получает бонуса.

Штандарт чудовищной силы



Ранг: Реликт

Слот: Разное

Эффект:Творит заклинание Молитва на всех монстров одного типа. Тип монстров случайно выбирается в начале недели среди монстров в армии Героя. Действует на всех монстров данного типа в течении одной недели. Продолжительность зависит от силы магии героя, а сила от наличия/уровня навыка Магия воды.

Штандарт неистовства



Ранг: Реликт

Слот: Разное

Эффект:Творит заклинание Неистовство на всех монстров одного типа. Тип монстров случайно выбирается в начале недели среди монстров в армии Героя. Действует на всех монстров данного типа в течении одной недели. Продолжительность зависит от силы магии героя, а сила от наличия/уровня навыка Магия огня.

Это что за фанфики?). 75 балист стреляют 25 раз только в воге было)
Striker X Fenix

kuindai в Воге есть артефакт под названием золотая стрела и этот аритифакт имеет следующий эффект:
Дает власть над Стрелковыми Башнями и хранится в слоте торс героя.
{При атаке:}
1) Башни не стреляют.
{При защите:}
1) Без навыка Баллистики - Башни стреляют 2 раза;
2) Базовая Баллистика - Башни стреляют 3 раза;
3) Продвинутая Баллистика - Башни стреляют 4 раза;
4) Экспертная Баллистика - Башни стреляют 5 раз.
{При атаке и защите:}
1) Атакующий не получает бонуса."
я же отдал его сборному артефакту состоящему из семи реликтов.
laViper
Не столько новая идея, сколько вопрос из-за последнего патча с боевыми машинами - а не рассматривал ли Экипаж вариант кузни из пятых героев, где в каждом городе есть возможность купить любую (кроме пушки) боевую машину?
Насколько я помню, в пятёрке оставалась система профильных машин для фракции, которые стоили дешевле чем для непрофильных.

Сейчас у артиллерии и ПП всё равно остаётся проблема получения той самой боевой машины, без которой навык просто не работает.
DragonGolem
Тогда может как в 5 героях объединить навыки в один - "Управление машинами"? Все равно Артиллерия и Первая помощь по отдельности мало полезны.
laViper
Ну такое. Я хоть и люблю систему из пятёрки, но сейчас её в тройке нельзя прикрутить "как есть".
Весь прикол пятёрки - это выделение основного навыка с 1-2-3 уровнем и под-навыками куда улетает всякая разведка, палатка и т.д. котором реально достаточно "просто быть", т.е. одного уровня.

В тройке такой опции нет, и имхо сейчас с ПП вполне адекватно за счёт доп. свойства на бонусное НР. Нужно только довести "баланс" работы навыка до основных - так что навык легко и просто работал на полную при большинстве ситуаций.

Лучшей альтернативой покупке палатки может быть её выдача в бою если есть хотя бы база, аналогично с артой.
Dracodile
Цитата(laViper @ 06 Jan 2025, 09:53) *
Не столько новая идея, сколько вопрос из-за последнего патча с боевыми машинами - а не рассматривал ли Экипаж вариант кузни из пятых героев, где в каждом городе есть возможность купить любую (кроме пушки) боевую машину?
Насколько я помню, в пятёрке оставалась система профильных машин для фракции, которые стоили дешевле чем для непрофильных.

Сейчас у артиллерии и ПП всё равно остаётся проблема получения той самой боевой машины, без которой навык просто не работает.

Я бы предложил такой подход:
- Профильный навык позволяет докупить машину в любой кузнице, но за повышенные деньги (+500 стоимости).
- сломанная в бою боевая машина остается с героем (предмет типа "сломанная пушка", "сломанная палатка первой помощи", и так далее), и может быть отремонтирована в любой кузнице за сниженную стоимость (на 500 денег дешевле, например), или в инвентаре героя за полную стоимость и ~300 очков хода.

Я бы еще подумал о таком моменте, как снижение стоимости самой кузницы с 1000 до 500 денег. В 80% случаев эти 500 золота не повлияют ни на что, но в условиях околонулевой казны - позволят все таки поставить ту самую "одну постройку в день". Заодно будет мини-бафф для тех городов, которым кузница нужна для отсройки существ (Кастл, Фабрика, Причал).
laViper
При этом всё равно ПП и арта не становятся планом на игру, как желаемая магия Земли.

Всё сводится к тому что без ПП и без арты игрок может легко прожить, чтобы из-за этого устраивать себе столько неудобств.
Имхо в этом плане эти навыки должны быть не эффективными (ибо не могут ими быть), а удобными.

Магия и соответственно гильдия магии всё равно будет в приоритете над постройкой кузницы. Просто потому что в магию в игре есть возможность вложиться кратно больше - ведь нет в игре кузницы 5 уровня, книги артиллерии и баллисты для каждого, которая отрывает по 1к урона, причём иногда ещё до того как сходит противник. Не говоря ещё о том что магия покрывает не только область урона.

Всё опять сводится к тому что вроде навыки на бумаге неплохие, но есть куча навыков, которые лучше или проще в своём применении - для атаки, защиты или лидерства не надо ничего строить и тратить деньги, не надо возвращаться в замок (ещё и лично). Тебе не могут что-то сломать, чтобы навык перестал работать - да есть нюансы вроде стрельбы и стрелков, но такое.

Выходит что в самом начале для этих навыков слишком много сложностей для получения преимущества, а в поздней игре это не даёт ничего стоящего.

То есть лично мне бы хотелось от этих навыков получить бонус здесь и сейчас, как навыки для быстрого старта для компенсации малой армии например.
Если есть навык - получаем себе эту боевую машину в бою в любом случае. Это и дополнительный урон, и впитывание урона чего опять же не хватает на ранней стадии. И в целом было бы неплохо получить прогрессию защиты от урона до 40/30/20 т.е. 3-4-5 ударов.

Ещё одним моментом было бы для этих БМ делать что они ходят первыми в бою всегда, как в случае с баллистой/башнями при осаде и навыке. Получение первого хода независимо от состава армии - это несомненно качественный бонус.
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 07 Jan 2025, 21:40) *
Тогда может как в 5 героях объединить навыки в один - "Управление машинами"?

После предложений по орлоглазу это второе по количеству моих внутренних фейспалмов. Но для орлоглаза они хотя бы разные были, иногда сами по себе интересные. А тут сколько ни пиши этого никогда не будет, повторяется из раза в раз одно и то же. Видимо придётся делать плашку с быстрым ответом на эту дрянь cannabis.gif
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 08 Jan 2025, 11:22) *
После предложений по орлоглазу это второе по количеству моих внутренних фейспалмов. Но для орлоглаза они хотя бы разные были, иногда сами по себе интересные. А тут сколько ни пиши этого никогда не будет, повторяется из раза в раз одно и то же. Видимо придётся делать плашку с быстрым ответом на эту дрянь cannabis.gif

"Никогда не будет" - понятие ух какое зыбкое:
- "Навыки осадных орудий никогда не будут собираться воедино" - но много лет есть нюанс - артиллерия частично включила в себя функционал баллистики! (покупаем пушку, и управляем ей против стен. Чем больше навык - тем сильнее и точнее бьем стены!).

Но не пушкой единой... Однажды, Вы лично, Мантисс, сказали, что навыкам не следует предлагать "двойной функционал" (типа дипломатии, у которой 3 функции). Но что получилось в итоге?
- В версии 1.7.2 первой помощи именно что добавили "двойной функционал" - не только контроль палатки, но еще и увеличение ХП войск!

Плюс, не все изменения в ХоТА являются безоткатными и финальными. И речь не только о 5хп бесов. Вот правку Сопротивления - пересмотрели (Помехи ввели, но и старый навык оставили). Запрет на выкуп высокоуровненвых героев - сделали опциональным (хотя в 1.7.0 и 1.7.1 он был безаппеляционным).

А с Орлоглазом вообще смешно вышло - возможность подглядывать во вражескую книжку и тырить заклинания прямо оттуда предлагали с самого начала. Но потом формучане сами же решили, что так нехорошо будет (противодействие навыку уйдет. Тараканы Астрал с Агаром случайно выучили Городской Портал в ГМ-4 - и тут-то этот Городской Портал украл вражеский орлоглазник... Какая подлость!). И вот бац - оказалось, что формучане ошибались - тырить заклинание из книжки нормально, и именно так орлоглаз в итоге и поправили!

Поэтому не надо ругать людей за высказнное мнение.
Если есть объяснения, почему "объединение навыков - это неудачное решение" - то приведите их, обсудим.
Если же вы просто приводите официальное заявление экипажа - то дайте цитату, чтобы было понятно, о чем речь. Кстати, с официальными заявлениями Экипажа есть такой момент - их можно прочитать, но понять неправильным образом!
За примером далеко ходить не надо: правка Логистики и Поиска Пути - довольно глобальные изменения, которые потенциально затрагивают кучу классических карт. Но экипаж все-таки провел эти изменения в игру - измнения Логи и ПП были рассмотрены как допустимыее в рамках идеи "фунцкионал классических карт будет по возможности максимально сохранен". И потому встает вопрос - а может быть, в исключительных случаях, и вторичные навыки объединять допустимо?
Grey Knight
По орлоглазу я прям удивлен. Это совершенно не похоже на осторожный и филигранный почерк Экипажа, когда для начала только менялись коэффициенты на 5-10%. После таких изменений, как по мне, ящик пандоры для оправдания совершенно любых предложений открыт.

Изучение заклинаний перед началом боя? Как минимум это бесчестно и подло, учитывая встречи мейнов почти всегда в решающих битвах, прийти на всë готовенькое.

Изучение небоевых заклинаний??? Это вообще идет вразрез с официальной идеей навыка.

Изучение 5 уровня? Грамотность до сих пор не позволяет переучивать 5 уровень у своего же героя, а с орлоглазом на эксперте можно выучить его у врага автоматом даже до старта боя, вот это сила моддинга!

Уже одна возможность просмотреть заклинания из книги врага - позволяет не гадать, есть ли у противника и какие у него есть имба заклинания, и строить тактику, исходя из конкретных вражеских заклинаний. Не только боевые заклы - например, очень полезно знать, есть ли у врага контроль, и как быстро он может зачистить зону. Это уже достойно, чтобы вкачать этот навык лошку-разведчику, или даже мейну для финалки.

Похоже стояла задача сделать из Орлоглаза имба скилл, чтобы про него перестали писать раз и навсегда. Но имхо этого не получилось, так как в лейте обычно все нужные заклинания итак добываются скилловым игроком, и такое форсированное заучивание выглядит как подачка нубу. Так зачем нужно было идти вразрез с логикой официального навыка, и засовывать в него не отдельные, а почти все основные предложения?

При всем уважении, но мне надо было отписаться про это странное решение =).gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.