Цитата(Kondormax @ 24 Oct 2024, 02:54)

Ну и желательно специальность для него какую-то экзотическую придумать, чтобы "никому не скучно было".
...
Хотя, насчет скучности можно согласиться, но ведь:
"классичность требует скучности, а не воговщины"...
Да и вообще, попробуйте придумать не то что интересную, а хотя бы просто новую специальность (более менее в рамках канона) - даже это уже не просто.
Мне кажется, что 95% идей по спецухам уже исчерпаны, ну разве что % способностей монстров поднимать (но это тоже скучновато, и малоклассично).
Ранее
DOC предлагал идеи
мультиспециалистов, когда один герой форсит сразу набор существ, однако этот ход ещё более спорен и неклассичен.
...
Не очень понял... При чём здесь кампании вообще?
Это биографии именно
дополнительных героев, а не кампанейских.
Что такое классично? Это опора на обширно используемые ранее паттерны. Чем меньше отличий, тем легче игрокам привыкнуть и внести изменения в круг своего восприятия. Т.е. чтобы воспринималось гармонично = классично.
Не надо забывать, что любое изменение - это "неклассично". Это уже диссонанс с текущей наполненностью. И дабы этот диссонанс компенсировать мы должны что-то предложить игроку взамен. Например - "мы будем использовать самый минимум паттернов и сделаем спецухи такие же, как приняты у всех героев". Но, будет ли просто новый герой хорошим если его просто вмазать по старым лекалам? Да нет, конечно, можно сделать очень классичного нахрен никому не нужного недотёпу.
С другой стороны - текущий "классичный" список героев может содержать точки раздражения сами по себе. Ну это вот эти самые Галтран овп, навигаторы и т.п. И мы можем совершить с игроком некий обмен: давай, мол, заменим твои точки раздражения, на "неклассичное раздражение"? Возможно, это будет выгодная сделка и в целом замена "классичной" вещи будет очень положительной и раздражения в итоге будет меньше.
Мы можем не редактировать старых героев - а создать новых, чтобы отличия воспринимались отдельным "контейнером" (как собственно герои и дифференцируются между собой) и не заставляли конфликтовать, изменять в голове знания об этих "контейнерах". И это снизит раздражение от "неклассичности".
Мы можем создать новых, используя старые паттерны - спецух, стартовых отрядов, заклов и т.п., и тогда эти "контейнеры" - новые герои - будут гораздо легче к восприятию, что ещё больше снизит раздражение от "неклассичности".
И после этого мы создадим новых героев таких, которые будут решать какие-нибудь проблемы, давать новые возможности и т.п. Они будут убирать существующие точки раздражения.
Ну и пройдёт время, и эти герои могут тоже вписаться в когорту "классичных" героев.
Ну вот и я в своих изысканиях опирался на то, чтобы найти баланс между максимальной классичностью и каким-то изменением. И у каждого героя, которого предлагал, я пытался каждую деталь вывернуть в нужную сторону, взвешивая - а насколько это будет вычурно и насколько будет это эффективно взамен, и как можно добиться такого эффекта наименьшей вычурностью.
Что я при этом могу дать:
1) Ну для начала да, сделать героя применимого не только в кампании, но и в пвп. Для более полезной растраты человеко-часов. Я всеми руками за
разные штуки для шаблонов, позволяющие вносить игровое разнообразие (и если уж ломающие какие-то рамки то, чтобы вызывать меньше раздражения, а больше интереса).
Вообще очень интересны любые фишки, позволяющие задействовать другие фишки игры - от управления стартовой застройкой до количества героев настраиваемого.
2) Вообще я как бы теоретик расширения стартовых условий. Очень статичная часть игры, когда всё стекается в мету. Дай только небольшие противовесы - и уже сколько разнообразия будет. Да, да, тут опять упомянем про
синергию с выбором стартёра после разведки генерации/выбором стартёра по списку нарандомленных плюх если выбирать кого-то конкретного.
В целом, поиграть за новую фракцию - это тоже расширение стартовых условий, в первую очередь. Это же такая веха в восприятии - выбрать целую новую фракцию. Это потом оно миксуется с другими частями игры во времени партии. А новый герой при этом всем со всеми своими деталями - может стать мини-версией такого вот эффекта расширения геймплея, как новая фракция. Но и сделать их мы можем не 1, не 2 и не 3, а поболее.
Да, есть конфликт, что мы должны сохранить 16 слотов, чтобы не ломать рамки, т.е. требует заменить героя, то есть в целом в отдельной партии - условно на шаблоне, где самые раздражающие герои заменены на новых - мы выкидываем каких-то старых "классичных героев".
Я оцениваю это условие допустимым при достижении определённой пользы, которой мы скомпенсируем саму необходимость подстраиваться под изменение. Так, чтобы игроки, в большинстве своём, были бы рады воспринять новых героев. Т.е. чтобы новые герои были не пустышками, приносящими только раздражение - а решающие какую-либо проблему.
Будь то проблема навигаторов, проблема Галтранов, проблема Уфретинов-Стракеров (я не утверждаю, что это единственно верное решение проблемы и что она вообще должна быть радикально решена), а может быть это просто проблема - что во фракции всегда один ультимативный стартёр. Тоже некое раздражение во времени может вызывать.
Например:
Кендал может стать около-Дрейконом для Касла в противовес Валеске, Кентаврятник -- полуТираксором взамен Ивору и др., Гремлотятник для отстройки Смотровой или чего другого у Башни, Медузница просто подразумевает интересную стратегию с Окаменением, которая с таким условиемЦитата(Inquisitor @ 27 Oct 2024, 12:39)

шанс окаменения в ближнем бою - на 1% за каждый уровень героя
ну никак не тянет. Что это? Пользы меньше гораздо. Паттерн на вероятности у существ? Да нет такой особо формулировки, не выглядит он классичнее.
3)
Нейтралы помимо доп. выражения склонности к фракциям - так просто само по себе доп. разнообразие и не то чтобы стартовое, а общее. А уж какое-нибудь оживление
демонения в текущей мете - это прямо хорошая такая причина для героя. Создание меты под бесполезные заклинания:
Изгание нежити,
Неудача. Вычёркиваем раздражение от малой применимости, взамен целые новые стратегии.
4) Да мы можем добавлять новых героев на каждого нейтрала, на каждое заклинание. Но они а) будут вытеснять больше классичных героев, б) будут бесполезнее по отдельности. По-моему гораздо больше удар по раздражению и классичности, чем по интересу, если бегать за каждой из вещей отдельно лишь бы вписать в текущие "классичные" лекала. Так что разгоняться в добавлении новых героев не принуждаю, а мультиспецухи - это как раз способ минимизировать изменения в рамках одного героя. Какие-то классы хороши сами по себе.
А какие-нибудь еретики - действительно раздражают - там я интуитивно оцениваю допустимым и половину под замену. Вроде как тут обмен этих точек раздражения выглядит неплохим.
Цитата(Inquisitor @ 27 Oct 2024, 12:39)

Пока не появится аналогичных оснований для исключения и замены каких-то старых героев на определённых типах карт - о добавлении новых базовых и говорить не приходится: в них нет насущной необходимости. Однако вполне разумно ввести каких-то новых героев старых классов с новыми специальностями уже в кампании, откуда они могли бы (подобно Тавину и Мёрдоку) расползтись по пользовательским картам и конкретным шаблонам
5) Да, роль новых героев в качестве доп. освежения ремейков ориг. кампаний - я считаю хорошей. Это как минимум повод ввести новых героев в игру, не навязывая сообществу, а позволяя внедрять в пвп самолично. Ну и к тому же - такой способ же и является хорошим объяснением, почему герои могут быть "нетакусиками".