Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240
Iriniko
Если сделать, чтобы экспертная магия давала "новые" массовые заклинания в дополнение к обычным одноцелевым, но со стоимостью n*(стоимость одноцелевого заклинания), где n - количество целей, это существенно ослабит имбовость того же Масла - слишком уж дорогим удовольствием станет его кастование в каждом бою на все доступные цели. При этом его эффективность ни как не снизится, и большинство существующих карт никак не отреагирует на такое изменение. При этом прокачка магий до эксперта повысит значимость Мистицизма и Интеллекта. То есть выглядит это так: игрок выбирает для кастования Экспертное Замедление, после помечает все цели заклинания пока хватает маны, и уже после сам каст заклинания стоимость которого будет зависеть от количества целей. Возможно такое бы понравилось как новаторам так и консерваторам героев.
Mefista
Типа, между "одна" и "все" появятся градации?
Iriniko
Цитата(Mefista @ 09 Aug 2022, 11:54) *
Типа, между "одна" и "все" появятся градации?

Совершенно верно. Чтобы было понятнее: я имел ввиду что в книжке ничего не изменится - массовость или одна цель зависит от того сколько целей пометил игрок: одну иле более. То есть герой с экспертной магией может использовать одно и тоже заклинание в раунде на любое количество целей без иммунитета к этому заклинанию при условии достаточного количества маны.
1/2
Iriniko
Это не исправит баланс между школами магии, потому что изменение касается всех школ. Кроме того, это не очень удобно с точки зрения эргономики - много лишних нажатий на ровном месте при каждом использовании заклинаний.
Gong Zigoton
Цитата(Iriniko @ 09 Aug 2022, 04:54) *
Если сделать, чтобы экспертная магия давала "новые" массовые заклинания в дополнение к обычным одноцелевым, но со стоимостью n*(стоимость одноцелевого заклинания), где n - количество целей, это существенно ослабит имбовость того же Масла - слишком уж дорогим удовольствием станет его кастование в каждом бою на все доступные цели. При этом его эффективность ни как не снизится, и большинство существующих карт никак не отреагирует на такое изменение. При этом прокачка магий до эксперта повысит значимость Мистицизма и Интеллекта. То есть выглядит это так: игрок выбирает для кастования Экспертное Замедление, после помечает все цели заклинания пока хватает маны, и уже после сам каст заклинания стоимость которого будет зависеть от количества целей. Возможно такое бы понравилось как новаторам так и консерваторам героев.


Но при этом, такое не понравится полу-консерваторам-нубасам, которые топят за Воздух и, атмосферы ради, за Мага Воды Менвада biggrin.gif
Общие касты на всю армию, по типу Удачи, что стоят как целое состояние - это больно (хоть, по сути своей, всё ещё достаточно для геймплея через мага без силы магии, но со знаниями и через воду, ибо остальные школы ему закрыты).

С другой стороны, идея реально неплохая, да.
laViper
Про то что перенос магии меняет весь баланс с ног на голову это понятно и это может быть как крайне негативным моментом, так и позитивным.
Всегда есть те, кому привычно кидать массовое замедление и разбивать противника без потерь, и есть те, кому хочется чтобы было больше выбора в заклинаниях.

Есть факт первый - в игре есть очень плохие заклинания. И логично предположить что их место в самом низу. При этом конечно если заменить весь первый уровень на эти слабые заклинания, то игрок привыкший сейчас ставить ГМ как можно раньше, будет недоволен что вместо условного замедления ему предлагают использовать печаль.
Стоит ли текущая печаль даже первого уровня? Если нет, то печаль можно менять в численных характеристиках - как уже писал вплоть до -3/6 морали. Отчасти это будет работать как то же замедление, когда вражеское существо начнёт пропускать хода раз за разом. Но гарантий нет - может пропустит, а может нет.

Что касается замедления на третьем уровне - то да, сила замедления/ускорения ещё и в изменении порядка хода. А то что оно без Магии Земли не такое прям замечательное, но тоже самое можно сказать и про Воскрешение, которое без Магии Земли не оставляет воскрешённых в отряде. И условный телепорт не позволит твоему существу сходить раньше соперника когда это необходимо. И да, замедление становится заклинанием, которое начнёшь использовать только в определённых условиях, а не просто кидая его постоянно в первом раунде.

Про воинов и магов не всё так однозначно, сейчас как раз получается что воины вполне себе могут без любых магических навыков использовать то же замедление с одной лишь магией земли. Зачем нужна мудрость, интеллект, мистицизм, если замедление на первом уровне и требует так мало маны? Да и каких-нибудь 3-4 силы хватит, чтобы провести бой под замедлением для воина с хорошими показателями атаки и защиты.

В этом плане перенос всяких удач и радостей на первый уровень даёт герою манипулировать только теми характеристиками, которыми можно манипулировать и так, за счёт навыка лидерства или удачи.
Второй уровень, который всё ещё не требует мудрости и можно сказать ещё "воинский" позволит манипулировать уже показателями атаки, защиты и урона - сюда поднимется всякая жажда крови, каменная кожа, благословение. Это отчасти аналог того, что герой взял дополнительный бонус к атаке или защиты, плюс вторичные навыки вроде доспехов.
А уже с третьего уровня и выше начнётся возможность влиять на показатели скорости, чего нельзя добиться через вторичные или первичные навыки. Плюсом различные воскрешения и иные заклинания вроде берсерка или мощной молитвы.

Для первого уровня всегда есть магическая стрела чтобы извлекать полезность из постройки гильдии магов, не забывая что самая первая ГМ ещё и восполняет ману, да и необходима для постройки более высокого уровня. К слову если я правильно помню в ВоГ был интересный вариант, при котором каждый уровень ГМ восполнял ману даже при посещении в размере 20/40/60/80/100, что может компенсировать отчасти ослабление первого уровня.
Mantiss
Люди почти двадцать лет привыкали к тому или иному положению заклинаний в башне. Огромное количество решений принимается абсолютно на автомате. К сожалению, попытки тут что-то подвигать в большинстве приведут к большому количеству ошибок и соответствующему внутреннему возмущению с потерей удовольствия от игры. Будет эффект "это не те Герои". sad.gif
А выигрыш от перетасовки заклинаний между уровнями и школами крайне невелик.

Правильным способом решения в данном случае является комплекс мер:
1) Усиление ряда заклинаний.
В первую очередь это касается редко применяемых заклинаний. На них эффект привычки получается слабее.

2) Расширение спектра ситуаций применения заклинаний.
Полезное заклинание не обязательно сильно в вакууме - достаточно провоцировать нужные ситуации. Это в первую очередь относится к морским заклинаниям.
Но возможны случаи, когда заклинание используется вообще не героем. Скажем, мины можно увидеть при осаде Башни, зыбучие пески на накладной почве, а радость в исполнении сатиров и т.д. Элемент игры не простаивает, даже если герой будет колдовать заклинание крайне редко.
Часть заклинаний может быть стабилизирована через правку механик.
Также возможно использование синергий. (Сейчас такая - гедон+антимагия). Об этом еще будет ниже.

3) Добавление новых заклинаний, закрывающих пустоты.
В первую очередь, заклинания контроля для обиженных стихий. Это эквиваленты просмотров и манипуляции с координатами героев.
Во вторую, заклинания для синергии с существующими заклинаниями и способностями. Скажем, неоднократно видел предложение добавить к воскрешению/анимации "ремонт", т.е. воскрешение механизмов.

Теперь приведу примеры правки печали/радости. (Данный конкретный вариант скорее всего не будет применен в HotA! Это именно иллюстративный пример.)

Вариант для радости через правку механики.
Правим предел морали. Вместо предельной +/- 3 ставим +/-5, причем если для +3 вероятность доп.хода что-то в районе 12%, то для 4-5 можно задать 50-100%. Но есть один нюанс - выше +3 мораль может повышаться только одним способом - собственно заклинанием радость. И вот тут оно внезапно начинает быть сильно полезным на эксперте. smile.gif Но только если мораль войска уже +3.

Вариант для правки печали через синергию.
Добавляем заклинание "Паника" в школу воды. Массовое ударное, действующее на разум. Бьет по всем, у кого мораль ниже нулевой. Урон сильно зависит не только от силы героя, но и от морали юнита. Скажем, урон умножается на уровень дизморали. И вот тут уже будет интересно сначала обложить противника печалью, а потом устроить ему односторонний армагеддон. Если он, конечно, не нежить или элементал. smile.gif
1/2
laViper
Цель баланса - чтобы игроки пользовались всем. Ваше предложение приводит к тому, что пользоваться не будут ничем. Самое главное, на что влияет уровень заклинания в игре - это насколько распространёнными и доступными являются заклинания. Если все заклинания первого и второго уровня малополезны, то первую половину игры магия не будет использоваться вовсе. Кроме того, шаблоны и карты делаются с оглядкой на существующую систему магии. Если все сильные заклинания станут малодоступными, то, очевидно, что сломается темп, например, может произойти такое, что игрок вынужден пропускать ходы и ждать прирост, чтобы пробиться в трежу - очевидная деградация геймплея.
Dracodile
laViper
Мантисс и 1/2 все правильно расписали про смену уровней и перебалансировку.

Я выскажусь про частности, про замедление.

Начну с одной крайне неочевидной вещь:
Когда жуткая имба есть у всех - это уже не имба вовсе! (DoTA не даст соврать!)

Поэтому утяжелять доступ к замедлению - это наоборот портить баланс. Если жуткую имбу будет труднее получить - значит она будет не у всех! И она станет реально имбой!

Обратите внимание: замедление - это единственное в своем роде заклинание! С точки зрения пробивки неудобных нейтралов к нему приближаются лишь ускорение, воскрещение и поднятие нежити! А удобство нейтралов определяет лишь его величество рандом! Осложняя доступ к замедлению, вы тем самым повышаете зависимость от рандома!

Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 09:49) *
Про то что перенос магии меняет весь баланс с ног на голову это понятно и это может быть как крайне негативным моментом, так и позитивным.

А не лучше ли постараться обойтись без негативных моментов вообще? Побольше позитива, поменьше негатива?

Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 09:49) *
Всегда есть те, кому привычно кидать массовое замедление и разбивать противника без потерь, и есть те, кому хочется чтобы было больше выбора в заклинаниях.

Проблема в том, что во многих ситуациях замедление с горем пополам заменяется только Ускорением. А оба скоростных заклинания сразу заменить вообще нечем. (Молитва с +4 скорости не дотягивает до Ускорения с +6)

Вот допустим у игрока Васи кучу сокровищь охраняют Элемнтали Магмы, а у игрока Пети - Мастера-Джины. Без замедления/ускорения Петя несет серьезные потери там, где Вася справляется без потерь вовсе.

Потери сейчас - слабее армия потом. Не взять кучу сокровищ сейчас - опять слабее армия потом. Чем это кончится? Петя безнадежно отстанет по темпу. Как у Маршака: "Враг втсупает в город, пленных не щадя, оттого что в кузнице не было гвоздя". Feedback loop такой Feedback loop. (по-русски Feedback loop называется Пололожительная/Отрицательная Обратная Связь - уф, как длинно!)

Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 09:49) *
Есть факт первый - в игре есть очень плохие заклинания. И логично предположить что их место в самом низу. При этом конечно если заменить весь первый уровень на эти слабые заклинания, то игрок привыкший сейчас ставить ГМ как можно раньше, будет недоволен что вместо условного замедления ему предлагают использовать печаль.

Вы осознаете, насколько гильдия третьего уровня дороже гильдии первого? И по времени, и по ресурсам? Ваши мытарства приведут к тому что сорвать джекпот на массовом замедлении смогут только богатые игроки. То есть - мне повезло с ресурсами, повезло с гильдией - и я стал сильнее всех! МВА-ХА-ХА! А Васе ресурсов не хватило - и пусть страдает без массового замедления, лузер! А Петя таки пробил мастер-джинов с потерями и поставил-таки гильдию третьего уровня - а у него там телепорт, клон (сниженный с четвертого уровня), да антимагия - хорошо, конечно, но до массовго замедления далеко! Петя теперь тоже лузер!

В итоге ваши месты о балансе превращаются в "Больше рандома для бога рандома".
Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 09:49) *
К слову если я правильно помню в ВоГ был интересный вариант, при котором каждый уровень ГМ восполнял ману даже при посещении в размере 20/40/60/80/100, что может компенсировать отчасти ослабление первого уровня.

Но вообще, изначально это было взято из 4ки. В ВоГе тоже много каких особенностей оттуда идёт. Прямо как меню настроек в фан-ремейке героев 2, да.

Цитата(Dracodile @ 09 Aug 2022, 11:18) *
Начну с одной крайне неочевидной вещь:
Когда жуткая имба есть у всех - это уже не имба вовсе! (DoTA не даст соврать!)

"Базовая 4ка be like", да... Воспоминания...

Цитата(Dracodile @ 09 Aug 2022, 11:18) *
Проблема в том, что во многих ситуациях замедление с горем пополам заменяется только Ускорением. А оба скоростных заклинания сразу заменить вообще нечем. (Молитва с +4 скорости не дотягивает до Ускорения с +6)

Молитва даёт ещё и +4 к статам. В мид-гейме сценариев и кампаний это хороший буст слабому по статам магу, особенно с Экспертом Воды.

P.S: Меня часто (нет) спрашивают - "А почему ты ничего не предлагаешь?". А я отвечаю: "Это как с веб-дизайном. Я могу сказать, если он плохой, но сам лучше сделать не смогу, как минимум, недостаточно хорошо относительно текущего варианта".
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 08 Aug 2022, 14:06) *
Из того, что должно быть не очень сложно реализовать, но при этом окажется очень полезным для картостроительства.
Может быть, добавить это не сильно сложно, но практически все пожелания меняют структуру карты и сэйва.


Цитата(laViper @ 08 Aug 2022, 17:13) *
В хоте было много изменений и так можно говорить про любое из них касательно сценариев.
Если сценарий построен чисто вокруг использования замедления с первого уровня - да, он сломается. Ровно как и сценарий где у героя есть интеллект или мистицизм и идёт игра вокруг маны.

Ну и никто не говорит что надо менять абсолютно все заклинания местами, основные останутся там где и были вроде волны смерти, молнии, слепоты и т.д.

Можно было бы сделать следующим макаром:

Вместо "Турнирные правила" добавить радио-кнопки:
- Правила RoE (артефакты могут подбираться за деньги/навыки, другая механика рвов, даблкаст и проч.)
- Правила SoD (возможен абуз сокровищниц через Полёт/ДД, нерезаная некромантия и диплотия и др.)
- Правила HotA
- Турнирные правила
- Новые экспериментальные правила (полностью новый честный баланс с нуля).

Но сколько же это работы!
Dracodile
Цитата(Gong Zigoton @ 09 Aug 2022, 13:14) *
Молитва даёт ещё и +4 к статам. В мид-гейме сценариев и кампаний это хороший буст слабому по статам магу, особенно с Экспертом Воды.

В боях стенка на стенку это очень ценно. Но если с проходными нейтралами надо биться стенка на стенку - значит ситуация довольно мрачная.


Цитата(hippocamus @ 09 Aug 2022, 14:12) *
Может быть, добавить это не сильно сложно, но практически все пожелания меняют структуру карты и сэйва.

В таком случае надо собирать большой список идей, для которых придется править формат, и вкладывать эти изменения разом.
Альтернативно, надо делать одну правку формата, но зато с заделом на будущее, чтобы довольно широкий тип изменений можно было внести, если в них возникнет необходимость.
laViper
Ну в целом отношение к подобному понятно, что это слишком радикальное изменение, которое ломает мету и требует существенной доработки баланса.
Естественно если переносить все слабые заклинания вниз, то гильдия магов теряет свою привлекательность при неизменной цене и функциональности.
Это будет и снижать темп игры, поскольку игроки не будут иметь доступа к сильным заклинаниям так рано и им придётся нести потери, там где раньше можно было выигрывать без них за счёт использования замедления или ускорения.

Касательно несправедливости ГО на выходе и прочей охраны - это всё равно никак не регулируется, одному игроку может заходить только медленные соперники, а другому одни стрелки.
В случае изменения уровней нельзя однозначно сказать что это увеличит рандом. Сейчас аналогично можно оказаться против стрелков без ускорения и против быстрых без замедления.

Тут единственный вариант сделать честное ГО - это ставить гарнизон где будет разнообразный состав армии (условно Х приростов ближайшего замка в центре если говорить про JC).
Aeternus
Я конечно все понимаю, но, господа, разве сильные заклинания должны быть на самых низких уровнях?
Тогда предлагаю ДД и ГП переместить на 1 уровень, а че? Один нашел, второй не нашел - проиграл. Логично, нет?
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 08 Aug 2022, 18:23) *
Кстати, обратите внимание. Радость как была довольно невнятным заклинанием, так и осталась им на первом уровне.
И кому от вашего переноса стало лучше?

При отсутствии более вменяемых заклинаний будет порой использоваться и дешёвая первоуровневая Радость (например, она не хуже того же Проклятия). Также как я пользовался Минным полем просто потому, что оно выпало, а больше ничего другого нормального не было.
1/2
hippocamus
А в логе боя будет писать "Вы произнесли заклинание Радость, но ничего не произошло".
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 09 Aug 2022, 18:17) *
Я конечно все понимаю, но, господа, разве сильные заклинания должны быть на самых низких уровнях?
Тогда предлагаю ДД и ГП переместить на 1 уровень, а че? Один нашел, второй не нашел - проиграл. Логично, нет?
Одному пришло 2 туза и 3 козыря, а другому семёрки, восьмёрки и захудалый валет. И что? Герои - не игра одной партии. В следующий раз повезёт.
laViper
Так можно говорить например и о лидерстве, которое делает то же самое что и радость. Вопрос весь в цифрах.

Не совсем понял примера про доту, если говорить про имбаланс, то в доте есть система банов и переапанные герои уходят в бан. Плюс там всё же очень часто перетряхивают баланс.
Если проводить аналогию и дать возможность каждому игроку забанить условно по 5 заклинаний у противника из всех источников, то замедление и ускорение будут первыми в списке, а уже потом будет ГП и ДД.

В целом понятны оба подхода касательного заклинаний.
В одном случае стараемся ничего не менять в самих заклинаниях по возможностях и просто ранжируем их по силе.
Во втором случае условные замедление и ускорение считаются началом шкалы силы заклинаний и уже считается что лучше уже усиливать слабые заклинания до их номинального уровня.
Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 20:02) *
Во втором случае условные замедление и ускорение считаются началом шкалы силы заклинаний и уже считается что лучше уже усиливать слабые заклинания до их номинального уровня.


Что, по моему профанскому мнению считается абсолютно ошибочным путём, так как магия и так была сильнее меча в тройке (про четвёрку я всё равно молчу, там меч просто обязательная особенность, но магия будет сильнее в лейте и с армиями. И вообще, там Тактика - имба. Мнение Колда и моё, частично, правда), а делать магию ещё более имбалансной - это значит убивать воинов вовсе, ведь теперь их контрит не только Экспертовая Земля, но и вообще всё.

Лично моё предложение (ого, созрел таки!) - двигаться в таком направлении, где базовая версия (продвинутая как-то никогда не была интересной, что печально) доступна всем и относительно полезна, а экспертная - это то самое превосходство магов над мечом (или их равенство, в идеале. Мол, маг качается дольше, ему нужны спеллы и мана, но эффект сильнее, а не то, что всем нужно качать Землю).

Короче, точка отсчёта должна быть не самой низкой, но уж точно не замедло с ураганом - они слишком мощные при эксперте.
laViper
К слову ещё наброшу про заклинания, но уже про ударную магию.

Почему за владение стихией не увеличивается скалирование от Силы? То есть разница в применении условного армагеддона без и с магией огня просто в две единицы силы.
То есть опять же для владения стихией огня или воды особая разница будет только в применении не ударных заклинаний, которых не так уж и много годных.
Dracodile
Цитата(Aeternus @ 09 Aug 2022, 18:17) *
Я конечно все понимаю, но, господа, разве сильные заклинания должны быть на самых низких уровнях?
Тогда предлагаю ДД и ГП переместить на 1 уровень, а че? Один нашел, второй не нашел - проиграл. Логично, нет?


Не должны, но могут. Добро пожаловать в герои 3! Сильные заклинания очень даже бывают легкодоступными.
И это не только с заклинаниями случается. Навскидку:
Болото может построить 6й уровень на 1й день.
Цитадель может построить 7й уровень на второй день.
Отстройка гранд-эльфов стоит дешевле отстройки стальных големов.
Прирост гноллов меньше прироста кентавров, хотя кентавры сильнее.

Кстати, ГП на первом уровне будет не очень страшен. Маны стоит много, город в начале только один, цепочки героев никто не отменял.
А выпадет-не выпадет - так исследование заклинаний вам в помощь!

Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 20:02) *
Так можно говорить например и о лидерстве, которое делает то же самое что и радость. Вопрос весь в цифрах.

Не совсем понял примера про доту, если говорить про имбаланс, то в доте есть система банов и переапанные герои уходят в бан. Плюс там всё же очень часто перетряхивают баланс.
Если проводить аналогию и дать возможность каждому игроку забанить условно по 5 заклинаний у противника из всех источников, то замедление и ускорение будут первыми в списке, а уже потом будет ГП и ДД.

В целом понятны оба подхода касательного заклинаний.
В одном случае стараемся ничего не менять в самих заклинаниях по возможностях и просто ранжируем их по силе.
Во втором случае условные замедление и ускорение считаются началом шкалы силы заклинаний и уже считается что лучше уже усиливать слабые заклинания до их номинального уровня.


Мой подход вы так и не заметили smile.gif Как вы думаете, какой он?

А про Доту - блинк собирают каждую игру на нескольких героях в команде. Каждый керри собирает БКБ.
Значит, эти шмотки - имба! Давайте их резать! Или все-таки не надо?

В догонку
Вообще, Дота 2 наглядно показывает, что из индивидуальных безумных вещей можно собрать игру с отличным балансом. Сравните с Лигой Легенд, где шмотки и способности героев менее безумны, но при этом каждый второй патч содержит какую-то кривую имбу.
laViper
Подход "всё и так хорошо" я не упоминал, поскольку он не предполагает изменений.

Про доту опять не совсем верный пример. То что герои собирают БКБ - это не проблема баланса, поскольку никто не вменяет в вину то что в ХотА игроки хотят использовать ГП или Взрыв.
Вопрос цены и доступности, если проводить аналогию, то за условные 1000 золота должен быть предмет на условные 10 силы в доте, а за 2000 золота будет предмет на 100 здоровья. То есть предмет за 1000 будет лучше - он даёт и больше здоровья и влияние характеристики. Тогда это правильно сравнение ситуации с Печалью и Замедлением.

Но в той же доте куда чаще закупаются ветками, брасерами и прочим бюджетным закупом, чем БКБ. Там соблюдается баланс профит-цена-слот, то есть получить те же 10 силы выгоднее покупая самые дешёвые предметы, но они будут занимать больше слотов. Что аналогично ситуации в Героях когда в один ход можно применить только одно заклинание.
hippocamus
Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 20:02) *
Во втором случае условные замедление и ускорение считаются началом шкалы силы заклинаний и уже считается что лучше уже усиливать слабые заклинания до их номинального уровня.

Ну не совсем. Масло и Хаст всё же понерфили в ХотЕ.
1/2
Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 21:20) *
К слову ещё наброшу про заклинания, но уже про ударную магию.

Почему за владение стихией не увеличивается скалирование от Силы? То есть разница в применении условного армагеддона без и с магией огня просто в две единицы силы.
То есть опять же для владения стихией огня или воды особая разница будет только в применении не ударных заклинаний, которых не так уж и много годных.

В этом нет никакого противоречия. В идеале какая-то доля заклинаний в школе должна иметь адекватную силу без прокачки школы магии, чтобы бы спеллы имели хоть какой-то смысл, когда нет школы. Разумеется, такими не обязаны быть именно ударные, но так уж сложилось. От игры ничего не убудет, если скейл некоторых ударных от сп станет зависеть от прокачки школы, но и принципиальной пользы я в таком изменении тоже не вижу. Проблема магии не в этом. Ну и к слову, огнешар, инферно и кольцо льда довольно хорошо скейлятся от стихии, пусть и множитель за сп не меняется.
Dracodile
Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 21:47) *
Подход "всё и так хорошо" я не упоминал, поскольку он не предполагает изменений.

Про доту опять не совсем верный пример. То что герои собирают БКБ - это не проблема баланса, поскольку никто не вменяет в вину то что в ХотА игроки хотят использовать ГП или Взрыв.
Вопрос цены и доступности, если проводить аналогию, то за условные 1000 золота должен быть предмет на условные 10 силы в доте, а за 2000 золота будет предмет на 100 здоровья. То есть предмет за 1000 будет лучше - он даёт и больше здоровья и влияние характеристики. Тогда это правильно сравнение ситуации с Печалью и Замедлением.

Но в той же доте куда чаще закупаются ветками, брасерами и прочим бюджетным закупом, чем БКБ. Там соблюдается баланс профит-цена-слот, то есть получить те же 10 силы выгоднее покупая самые дешёвые предметы, но они будут занимать больше слотов. Что аналогично ситуации в Героях когда в один ход можно применить только одно заклинание.

Подход "все хорошо" - опять мимо.

Моя идея - надо просчитывать все последствия предлагаемых изменений. Переносом ускорений-замедлений вы добьетесь
1) баланса заклинаний на эксперте (ура)
2) подорожания универсальной тактики (ура, наверное*)
3) дизбаланса заклинаний на базовом уровне (не ура)
4) повышения роли рандома (не ура)
5) шанса на разнообразие боев (ура, если удастся**)
6) чертыханий при запуске старых карт (не ура)
7) необходимости переучивать уровни заклинаний при переходе с СоД на ХоТУ (не ура)

3 успеха, 4 неудачи. Хорошо ли это? Не уверен.
А пункты 2) и 5) - они тоже не победные, на самом-то деле.
*Пункт 2) - Убер-тактика никуда не денется. Она просто будет применяться с более позднего этапа игры.
**Пункт 5) - боевка в тройке легко просчитывается (посмотрите видео "как брать макс. склеп на 1й день", "как рано брать пруд гидр" и т.п.).
Поэтому однообразие боев все равно будет. Будет больше шаблонных тактик, но шаблонность тактик никуда не денется.

Итого
1 полный успех
2 полу-успеха
4 неудачи

Разве похоже, что перенос замедления улучшит игру?

А про имбовость в ДоТЕ - вы меня не поняли, судя по всему. БКБ просто выключает огромное число способностей. Это очень сильный эффект, который нельзя получить ни от какой другой вещи. 2 БКБ на команду - довольно типичный расклад, а бывает что и 4 собирают. То есть - стандартная тактика, такая же как с массовым замедлением.

Вы скажете "но БКБ собирают на 10-20-30 минуте, а не в самом начале игры!".
И?
С чего вы взяли, что герои 3 станут интереснее, если массовое замедление будет возникать позже?

Кстати, обратите внимание вот на что. В доте, если у меня есть 1450+1600+1000 денег, то у меня есть БКБ. А в героях, если у меня есть гильдия нужного уровня - не факт, что у меня будет замедление! Пытаться надеятся на замедление - это играть от "кота в мешке", то есть очень сильно зависеть от рандома. Замедление на 1м уровне позволяет этот рандом снизить.
И гильдия 1 дешевле, и заклинаний в ней 5, а не 3, и исследование заклинаний не такое дорогое.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 09 Aug 2022, 22:18) *
В этом нет никакого противоречия. В идеале какая-то доля заклинаний в школе должна иметь адекватную силу без прокачки школы магии, чтобы бы спеллы имели хоть какой-то смысл, когда нет школы. Разумеется, такими не обязаны быть именно ударные, но так уж сложилось. От игры ничего не убудет, если скейл некоторых ударных от сп станет зависеть от прокачки школы, но и принципиальной пользы я в таком изменении тоже не вижу. Проблема магии не в этом. Ну и к слову, огнешар, инферно и кольцо льда довольно хорошо скейлятся от стихии, пусть и множитель за сп не меняется.
Да, пожалуй тут что-то в этом роде. Армагеддон - магия продвинутая, которой нужно уметь пользоваться, но её эффективность зависит не от владения Огнём, а он состава своей армии (и чужой).
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 09 Aug 2022, 23:01) *
Моя идея - надо просчитывать все последствия предлагаемых изменений. Переносом ускорений-замедлений вы добьетесь
1) баланса заклинаний на эксперте (ура)
2) подорожания универсальной тактики (ура, наверное*)
3) дизбаланса заклинаний на базовом уровне (не ура)
4) повышения роли рандома (не ура)
5) шанса на разнообразие боев (ура, если удастся**)
6) чертыханий при запуске старых карт (не ура)
7) необходимости переучивать уровни заклинаний при переходе с СоД на ХоТУ (не ура)

3 успеха, 4 неудачи. Хорошо ли это? Не уверен.


А вы случаем не политик?
1) Грант на помощь двум котятам на 1000р (ура, сделано)
2) Грант на улучшение жизни населения области на 100 миллиардов рублей (увы, пропали в результате коррупционной схемы)
3) Грант на помощь одному пенсионеру на 10000р (ура, сделано)
Итого: 2 удачи, 1 неудача. Стараемся!

1) Нет, серьезно? Баланс заклинаний для вас это просто прикол? Лучшее боевое заклинание в героях это 1 уровень?
2) Не знаю, кому как, а мне эта универсальная тактика за 5 маны слегка надоела. Ты просто первым заклинанием всегда кидаешь масло, а потом уже думаешь.
3) Дизбаланс заклинаний? Ну если то, что заклинания будут ранжироваться от слабых до сильных по возрастанию уровня самого заклинания это плохо, то ... я даже не знаю
4) Возможно вы не видели, но я скидывал патч, где немного изменена система магии. Если вкратце, по улучшены ударные заклинания, эффекты заклинаний и небольшая перестановка по уровням: замедло -4 лвл, ускорение - 3лвл. Наиграл я таким образом где-то больше часов 50-70 и могу сказать, что этим заклинаниям там и место. 20 маны - абсолютно адекватная цена за ТАКОЙ имбовый эффект. А знаете кто еще зависим от рандома? Кто реально роллит заклинания? Некры. Аннимейт. Плохо ли им от этого? Нет. А если вы предпочитаете полное отсутстиве рандома, то советую выдавать абсолютно всем героям замедление и магию земли впридачу, а то что вдруг, не поймаешь землю - партию проиграешь.
5) Наконец-то игроки станут играть осмысленнее, и думать, а действительно ли я вот тут должен играть замедло или мне проще приберечь ману на то же воскрешение или скастовать что-то дешевле. Убить нейтралов идущих к твоей армии 3-4 хода много ума не надо.
6) Скажу так - карты под сод - играйте в соде. Знаете, хватает ех, кто пишет, что нельзя пройти через водопой к Вириллу. А если автору надо - он выпустит новую версию, если делал в хоте.
7) Ой, как сложно, как сложно
1/2
Добавлю немного буйной фантазии. В теории, было бы интересно, если бы уровни заклинания соответствовали этапу игры, на котором они нужны. Например, на первом уровне всякие благословения и проклятия, которые хорошо работают на низкоуровневых существ. На втором уровне несильные заклинания общего плана типа камнекожи. Где-нибудь на третьем-четвертом замедление, воскрешение, щит, чтобы пробивать тяжелые объекты и охраны, где приходится впитывать (госты, утопы). На пятом уровне заклы под финалку типа элементалей, антимагии, берсерка. Разумеется, всё это можно ещё и забалансить по силе поверх. Мне кажется, такая система могла бы хорошо работать в героях, но в третьих, увы, уже поздно.
Dracodile
Цитата(Aeternus @ 09 Aug 2022, 23:41) *
А вы случаем не политик?


Нет. А вы? Половину поста, похоже, вы не прочитали, но зато надергали куски текста, к которым удобно строить обрывочные опровержения.

Краткие пояснения к пунктам 2) и 5) я уже писал в предыдущем посте.
По вашему ответу скадывается впечатление, что вы их не учли. Если я не прав - приношу свои извинения.

Цитата(Aeternus @ 09 Aug 2022, 23:41) *
1) Нет, серьезно? Баланс заклинаний для вас это просто прикол? Лучшее боевое заклинание в героях это 1 уровень?
2) Не знаю, кому как, а мне эта универсальная тактика за 5 маны слегка надоела. Ты просто первым заклинанием всегда кидаешь масло, а потом уже думаешь.
3) Дизбаланс заклинаний? Ну если то, что заклинания будут ранжироваться от слабых до сильных по возрастанию уровня самого заклинания это плохо, то ... я даже не знаю
4) Возможно вы не видели, но я скидывал патч, где немного изменена система магии. Если вкратце, по улучшены ударные заклинания, эффекты заклинаний и небольшая перестановка по уровням: замедло -4 лвл, ускорение - 3лвл. Наиграл я таким образом где-то больше часов 50-70 и могу сказать, что этим заклинаниям там и место. 20 маны - абсолютно адекватная цена за ТАКОЙ имбовый эффект. А знаете кто еще зависим от рандома? Кто реально роллит заклинания? Некры. Аннимейт. Плохо ли им от этого? Нет. А если вы предпочитаете полное отсутстиве рандома, то советую выдавать абсолютно всем героям замедление и магию земли впридачу, а то что вдруг, не поймаешь землю - партию проиграешь.
5) Наконец-то игроки станут играть осмысленнее, и думать, а действительно ли я вот тут должен играть замедло или мне проще приберечь ману на то же воскрешение или скастовать что-то дешевле. Убить нейтралов идущих к твоей армии 3-4 хода много ума не надо.
6) Скажу так - карты под сод - играйте в соде. Знаете, хватает ех, кто пишет, что нельзя пройти через водопой к Вириллу. А если автору надо - он выпустит новую версию, если делал в хоте.
7) Ой, как сложно, как сложно


Теперь по пунктам.
1) Баланс заклинаний нужен для баланса игры и для ее интересности. Сам по себе баланс магии - не очень важная цель. И почему бы лучшему заклинанию не быть на первом уровне? Что в этом плохого? Объясните, как это портит игру.
2) Так и предлагайте стоимость в мане поднять до 10, 15, 20, делов-то. Уровень зачем менять?
3) Это не плохо, но это и не хорошо. Это нейтрально.
4) Да что вы в крайности-то впаедете, ей-богу... Рандом есть/рандома нет - очень примитивная схема. У рандома есть еще такие черты, как конкретные вероятности, а также условия, при которых вы "бросаете кости" на получение желаннго результата. Я не требую отменять рандом. Я просто прошу подумать - в каком положении удачливый игрок оказывается по отношению к неудачливому? Сколько ресурсов невезунчик потратил зря? Получил ли он что-нибудь взамен, что поможет ему справиться с отсутствием замедления? Насколько трудно ему будет выправить ситуацию?
5) Осмысленнее, да не намного. Банальные ситуации все равно заучиваются. Чтобы надо было реально думать - тут надо как минимум смешанных нейтравлов вводить. А то и нейтральных героев. Что касается вопроса колдовать/не колдовать - я уже написал про поднятие цены в мане.
6) Не все карты - выверенные до мелочей произведения исскуства, вроде Парагона. Есть и более банальные карты. Хочу я поиграть карту как в детстве, но с фабрикой - а тут фиг мне, вывереннные в редакторе настройки заклинаний слетели. Я правильно вас понял, что не-хардкорные карты - для казуалов, а мнение казуалов можно игнорировать?
7) Тем не менее - лишнее неудобство.


Вот я не понимаю вас с laViper. Что вы так зацепились за уровень замедления?
Можно подтягивать печаль со-товарищи до соответстия своему уровню.
Можно добавлять новые заклинания в воду/огонь.
Можно, наконец, думать о правке статов замедления-ускорения.

Почему смена уровня для вас так критична?
Aeternus
Извиняюсь, возможно все принял в штыки, поскольку подобные дискуссии тут происходят не впервые.

1) Ну потому же что например в ДУМе не дают БФГ в стартовой локации. Тебе сначала дают лазерный пистолет, потом дробовик, потом штурмовую винтовку и в конце пулемет. Ты получаешь оружие равное твоему уровню. Градация. Логичная и понятная система. Сначала у тебя слабые заклинания, но если ты будешь строить гильдию магов то будешь иметь намного лучшие заклинания.
2) Возможно, это незаметно, но у заклинаний довольно четкая градация мана-уровень. Да и проблема не в цене, а больше в доступности.
4) Начиная с рандома магии земли ... ладно
5) Не спорю. Насколько я люблю Некрополис, настолько же я и ненавижу замедление (в текущем положении мультиплеера). Сейчас обьясню: Некрополис мне нравиться потому, что он обладает максимальной вариативностью среди всех замков. Скелеты как основная, но вы можете найти Танта в таверне, можете найти коробку на 20 вампиров, можете обменять всю нежить на существ других объектов. А вот замедление ... оно безальтернативное. Ты просто обязан его использовать. Всегда.
6) Хардкорные карты - име это действительно надо. Некоторые из них будет невозможно в принципе пройти без исправлений. А казуальные, ну может сложнее, может легче, может даже можно не заметить.

Было предложено не одно заклинание по типу "Осквернение", оно отнимало -4 атаки, защити, скорости и было оценено на 4 лвл. А замедление, которое отнимает 50% - всего лишь 1 лвл. Ну...
Dracodile
Цитата(Aeternus @ 10 Aug 2022, 00:59) *
Извиняюсь, возможно все принял в штыки, поскольку подобные дискуссии тут происходят не впервые.

1) Ну потому же что например в ДУМе не дают БФГ в стартовой локации. Тебе сначала дают лазерный пистолет, потом дробовик, потом штурмовую винтовку и в конце пулемет. Ты получаешь оружие равное твоему уровню. Градация. Логичная и понятная система. Сначала у тебя слабые заклинания, но если ты будешь строить гильдию магов то будешь иметь намного лучшие заклинания.
2) Возможно, это незаметно, но у заклинаний довольно четкая градация мана-уровень. Да и проблема не в цене, а больше в доступности.
4) Начиная с рандома магии земли ... ладно
5) Не спорю. Насколько я люблю Некрополис, настолько же я и ненавижу замедление (в текущем положении мультиплеера). Сейчас обьясню: Некрополис мне нравиться потому, что он обладает максимальной вариативностью среди всех замков. Скелеты как основная, но вы можете найти Танта в таверне, можете найти коробку на 20 вампиров, можете обменять всю нежить на существ других объектов. А вот замедление ... оно безальтернативное. Ты просто обязан его использовать. Всегда.
6) Хардкорные карты - име это действительно надо. Некоторые из них будет невозможно в принципе пройти без исправлений. А казуальные, ну может сложнее, может легче, может даже можно не заметить.

Было предложено не одно заклинание по типу "Осквернение", оно отнимало -4 атаки, защити, скорости и было оценено на 4 лвл. А замедление, которое отнимает 50% - всего лишь 1 лвл. Ну...


1) Дум 2016 и БФГ - это плохой пример. Там как раз можно дать БФГ сразу в самом начале - и дробовик все равно понадобится. Не хватит вам патронов на первой карте все бои из БФГ расстрелять...
Более того, и пулемет вместо лазерного пистолета - тоже палка о двух концах. Пулемет надо раскручивать, и прицельно из него особо не постреляешь. Когда одинокий черт скрывается в тени и норовит забросить большой файерболл за шиворот - лазерный пистолет и поудобнее может оказаться.

1-1) А уж если говорить про тот Дум, котрый из 1993-94 годов... БФГ в самом начале карты очень даже дают! Это вы современных карт не играли (чтобы далеко за примером не ходить - скачайте какой-нибудь современный Source-port и запустите Fractured Worlds. Там БФГ буквально в третьей комнате по прямой). Бывает так, что БФГ есть, а ракетомета с тяжелым дробовиком - нет. И чертыхаешься из-за того, что, блин, тут бы мне ракетомет пригодился, а есть только БФГ. Более того, настоящие мастера умудряются сделать так, что против орды ракетных скелетов БФГ есть, а не хватает тебе именнно что более слабой плазменнной пушки на те же самые энергетические патроны.

1-2) В третьих героях аналоги такие не просто придумать, но все-таки можно. Охрана из злых стрелков - самый естественный пример. Тут массовая забывчивость более ценной окажется.
Можно еще магических элементалей поставить на охрану - никакое масло не поможет! Но вообще для интересных боев нужны смешанные нейтралы.

2) Гипноз стоит дороже, чем метеоритный дождь и городской портал. Хотя гипноз - третьего, а метеоритка с ГП - 4го уровня. Хождение по воде вдвое дешевле Цепной молнии, хотя оба - 4го уровня.
Поэтому замедлением с базовой стоимостью 12 вы никого особо не напугаете - а это даст масло с ценой в 9 (или 10? не помню). В начале игры, когда темп особенно важен, 9 маны вместо 5 уже будут чувствоваться. А цену можно и выше поднять. (А всяким молитвам с клонами - наоборот снизить. Хорошие заклинаниея, но маны на них жалко.)

4) Вы сейчас о шансах добыть магию земли в принципе, или о том, что словить землю в первые дни - огромное преимущество?

4-1) Если первое - то тут с горем пополам можно обойтись воздухом, плюс есть еще ведьмы с университетеами, плюс магические навыки раздают по расписанию.

4-2) А во втором случае может помочь стоимость заклинания. Ну и еще можно добавить других ранних анти-нейтральных заклинаний, чтобы на замедлении свет клином не сходился.
(Например, как 1/2 ниже предлагает - Добавляем имбу каждой школе на первый уровень - получаем конкурентоспособный старт у всех школ.)

5) Играйте от ускорения - с ним многие бои тоже выигрываюся. Не хотите менять шило на мыло? Ну тогда поздравляю. Вы нашли больную мозоль третьих героев - для эффективного пробития неудобных нейтралов нужно либо манипулировать скоростью (Масло/Ускорение), либо непосредственно отменять потери (Поднятие нежити/Эксп. воскрещения) либо очень сильно снижать урон врага (Эксп. проклятие в некоторых случаях). Тут запреты замедлений и ускорений не помогут. Наоборот, они могут навредить.

6) Хардкорные карты - ну тут я не спорю. Они тщательно выверялись на конкретной версии игры - и играть их на неправильной версии можно только на свой страх и риск.
Однако между человеком, который играет только хардкорные карты и 100%-казуалом, который играет только на пешке-коне и вообще ни одной тактики не запоминает, есть огромная прослойка игроков. Для этих игроков делаются карты, которые нельзя назвать хардкорными, но в которых есть продуманная (хоть и грубоватая) настройка отдельных элементов. Вот эту грубоватую, но продуманную настройку и собъет перестановка уровней (перестановка школ, кстати, собъет чуть послабее). И все эти карты для всей довольно большой аудитории окажутся в том же положении, что и Парагон. А ведь поиграть их с фабрикой и причалом-то хочется! Но нельзя будет. Зачем отталкивать от ХоТЫ кучу игроков?
1/2
Aeternus
1) Ошибочная корреляция. В начале игроку даются те вещи, которые являются основой геймплейного цикла, основными инструментами, такие как бензопила в случае дума. Чтобы быстро научить игрока основным принципам и свободно использовать их во всей остальной игре. Запросто эти базовые механики и принципы могут быть имбовыми настолько, что без них невозможно или чрезвычайно сложно пройти игру. Например, попробуйте пройти doom eternal без бензопилы, а затем без бфг, и скажите, что сложнее. А ещё вспоминаем свитки телепортации в доте, которые стоят копейки, даются бесплатно в больших количествах, доступны сразу и не занимают слотов.
4) Рандом магии земли и несоответствие уровней заклинаний не коррелируют. Добавляем имбу каждой школе на первый уровень - получаем конкурентоспособный старт у всех школ. Убираем замедло с первого уровня - тоже получаем конкурентноспособный старт у всех школ. Хотя несоответствие уровня мы в первом случае усугубили, а во втором случае сгладили.
laViper
Цитата(1/2 @ 10 Aug 2022, 00:48) *
Добавлю немного буйной фантазии. В теории, было бы интересно, если бы уровни заклинания соответствовали этапу игры, на котором они нужны. Например, на первом уровне всякие благословения и проклятия, которые хорошо работают на низкоуровневых существ. На втором уровне несильные заклинания общего плана типа камнекожи. Где-нибудь на третьем-четвертом замедление, воскрешение, щит, чтобы пробивать тяжелые объекты и охраны, где приходится впитывать (госты, утопы). На пятом уровне заклы под финалку типа элементалей, антимагии, берсерка. Разумеется, всё это можно ещё и забалансить по силе поверх. Мне кажется, такая система могла бы хорошо работать в героях, но в третьих, увы, уже поздно.

Ну собственно об этом и речь в том или ином виде, просто при этом соблюдается некий баланс по ценности заклинаний.
Ведь нельзя сказать что ДД за 5 маны на первом уровне никому не нужна - как бы даже наоборот, но это не повод переносить ДД на первый уровень.

Постройка ГМ по факту аналогична отстройке существ - в некоторых случаях ты не то чтобы сильно хочешь строить существ А, но они нужны чтобы построить существ Б, которые тебе нужны. Аналогично и ГМ, ради заклинаний второго уровня придётся получить не сильно полезные заклинания первого уровня. Дальше игрок сам решает - тратить ли золото на существ А, тратить ли ману на заклинания первого уровня. Если маны/золота в избытке, то почему бы не получить с этой постройки хоть какую-то пользу.

Про список ниже - не совсем понимаю почему перенос заклинаний увеличивает рандом?
Как раз попытка уровнять заклинания на одном уровне приводят к тому, что этот рандом снижается. Одному падает печаль, второму неудача - эффективность плюс-минус равна.
Если просто рассматривать случай когда на сильное ГО придёт игроку эксперт земля и замедление, против слабого ГО соперника - но это только одна ситуация. В плане рандома сейчас получается сила ГО + получение вторичного навыка + получение замедления. То есть можно получить сильное ГО + магию условно воды + не получить замедление и нести жуткие потери, а противник на слабом ГО с землей и замедлением пробивает без потерь. То есть разброс только увеличивается.

Про то что баланс игры и меты перетрясёт очень сильно - об этом писалось много раз, это вполне понятно, потому что магия сейчас одна из основ игры.
Но если для примера брать не доту, а условный старкрафт 2 как стратегию, то можно вспомнить как там каждый раз перетряхивали баланс с каждым аддоном и после были ещё корректировки, но в целом игра становилась лучше.

И в целом не совсем понятны примеры из доты с о сравнением тех моментов, которые есть в героях по умолчанию. Да БКБ можно собрать всегда, а получить определённую магию не всегда. Да можно говорить что замедление на первом - это благо потому, что перестройка будет на порядок дешевле (как бы меньше рандома). Но тогда вопрос, если игра требует обязательной перестройки ради замедление - разве это хорошо? Можно понять, когда герою выдали одну из школ стихий, а в ГМ по этой стихии пусто - тогда перестройка логична. А когда постоянно ищется просто определённое заклинание - это как раз признак дисбаланса.

Цитата
Вот я не понимаю вас с laViper. Что вы так зацепились за уровень замедления?
Можно подтягивать печаль со-товарищи до соответстия своему уровню.
Можно добавлять новые заклинания в воду/огонь.
Можно, наконец, думать о правке статов замедления-ускорения.

Ну речь про второй подход уже была - брать замедление и ускорение за начало шкалы силы заклинаний.
Но в этом случае придётся работать не только с числами, но и с самой механикой заклинания.

Есть условный контр-удар, который в текущей версии довольно слаб - мало кто захочет просто подставлять своё существо под кучу ударов, чтобы реализовать это заклинание.
Да, можно сделать чтобы существо под контр-ударом отвечало раньше атакующего и это будет жёсткий спелл, когда ударный стек просто развалит пачки ИИ стоя АФК без потерь. Но проделав это работу, ускорение всё равно в большинстве своём будет круче, ибо дешевле, точно также отработает против не быстрых соперников, поможет против стрелков, а в ПвП ещё позволяет ходить раньше.

Вариант просто делать замедление на порядок слабее чем сейчас - это отчасти убивать заклинание и приводить к аналогу переноса по уровням, только ещё хуже.
Хуже потому что из игры уходит нормальное взаимодействие со скоростями в плане магии.

Собственно вопрос почему пристали к замедлению вроде ясный - это заклинание позволяет работать со скоростью существа, что влияет на очерёдность хода, на возможность атаковать вообще противника (доходит или нет).
Это то что нельзя поменять за счёт первичных и вторичных навыков. Условная жажда крови заменяется показателями героя, радость - лидерством, щит - доспехами. А даже тактика не является аналогом ускорения, потому что противник может ходить раньше. А замедление и вовсе никак нельзя заменить, чтобы определённого противника можно было кайтить по всему полю без этого заклинания.
Dracodile
Цитата(laViper @ 10 Aug 2022, 09:51) *
Есть условный контр-удар, который в текущей версии довольно слаб - мало кто захочет просто подставлять своё существо под кучу ударов, чтобы реализовать это заклинание.
Да, можно сделать чтобы существо под контр-ударом отвечало раньше атакующего и это будет жёсткий спелл, когда ударный стек просто развалит пачки ИИ стоя АФК без потерь. Но проделав это работу, ускорение всё равно в большинстве своём будет круче, ибо дешевле, точно также отработает против не быстрых соперников, поможет против стрелков, а в ПвП ещё позволяет ходить раньше.


Элементарно контрудар подстраивается. Начинаем, естественно, с правки маны. 24 маны - это жирно для почти всякого боевого заклинания. Сделаем 18 на глазок.
А далее простор для творчества
Вариант 1 Пусть дает + ответки и + скорость. Позволит превратить какого-нибудь зеленого дракона или ангела в аналог грифона и при этом первым же ходом заблочить вражеских стрелков.
Для чистой скорости ускорение будет сильнее (+3 / +5 вместо +2 / +4), но для заброса существ во вражескую армию контр-удар будет полезнее.
Вариант 2 Пусть дает + ответки, безответку и стрелкам отсутствие штрафа в рукопашной. Против нейтралов позволит строить бои от безответок, а в боях с героями будет гарантировать, что наша армия будет наносить больше ударов, чем вражеская.
Вариант 3 Вместе с контр-атаками пусть дает месть как у Аспидов. Даже сильно битый отряд будет очень больно огрызаться.
Вариант 4 Пусть дает "абсолютную контр-атаку" - то есть контрактаку по безответчикам и стрелкам! Если существо может контр-атаковать нормально - оно контратакует нормально. Если не может - тогда от существа оттлетает молния как от цепной молнии и бъет обидчика.
Вариант 5 Пусть дает "свободу маневра" - существо всегда, независимо от показателя скорости, может дойти до ближайшего врага. Изящество решения - не влияет на порядок хода, но опять-таки позволяет забрасывать существ во вражескую армию.

Про замедление - вот вы признаете, что влиять на скорость существ - важно, и этого нельзя сделать другими способами кроме магии. А вам не приходит в голову, что меняя уровень замедления вы затрудняете доступ к очень важному интструменту, без которого невозможно некоторые ситуации разрешить в принципе? И встреча с данными ситуациями зависит только от рандома?

Про уровни магии - а не обязательно магия одного уровня должна быть одинаковой по силе! Тем более, что сила конкретного заклинания зависит от ситуации.
Что ценнее на воде - вызов корабля или видения? Очень сильно зависит от карты.
Что ценнее - воскрещение или армагеддон? Оба заклинания - на одном уровне, оба боевые, оба очень сильные. А сказать что одно однозначно полезнее другого - не получается.
Что ценнее - экспертный клон или экспертное благословение? Опять не понятно и сильно зависит от ситуцации. Благсловение дешевое и надежное, зато клон позволет делать такие безумные финты, которые никакое другое заклинание не сделает.
Что ценнее - цепнушка или метеоритка? Зависит от построения существ и состава армий.

Список можно еще долго продолжать.
Mantiss
Мне кажется, при обсуждении игнорируется один важный нюанс.

В игре есть разные карты.

Знаю, звучит банально, но тем не менее. Далеко не на каждой карте есть возможность использовать ТП, ДД и полет - они могут быть запрещены.
Точно также могут быть запрещены ускорение и замедление. Это нормально функционирующий механизм. Он уже есть в игре. Более того, он теперь нормально функционирует и на случайных картах, поскольку шаблоны содержат необходимые свойства и имеют для этого рабочий редактор.
Если вас по какой-то причине так раздражает замедление - вы всегда можете его убрать. Совсем. Причем быстро.

И вот вопрос, а убирает ли кто-нибудь ускорение и замедление на картах/шаблонах в реальности? И если нет, то почему?
ТП, ДД и полет убирают точно. На квестовых картах это чуть ли не норма жизни. И шаблоны без них встречаются. А ускорение с замедлением?
1/2
Цитата(Mantiss @ 10 Aug 2022, 10:47) *
Мне кажется, при обсуждении игнорируется один важный нюанс.

В игре есть разные карты.

Знаю, звучит банально, но тем не менее. Далеко не на каждой карте есть возможность использовать ТП, ДД и полет - они могут быть запрещены.
Точно также могут быть запрещены ускорение и замедление. Это нормально функционирующий механизм. Он уже есть в игре. Более того, он теперь нормально функционирует и на случайных картах, поскольку шаблоны содержат необходимые свойства и имеют для этого рабочий редактор.
Если вас по какой-то причине так раздражает замедление - вы всегда можете его убрать. Совсем. Причем быстро.

И вот вопрос, а убирает ли кто-нибудь ускорение и замедление на картах/шаблонах в реальности? И если нет, то почему?
ТП, ДД и полет убирают точно. На квестовых картах это чуть ли не норма жизни. И шаблоны без них встречаются. А ускорение с замедлением?

Таки убирают. На Jebus Outcast замедление запрещено, также есть немало пользовательских карт, заточенных под сложные тактики в бою, где замедление либо недоступно, либо выдаётся в строго определённый момент сценария и не может появиться случайно. Например, в гостях из пекла замедление выдается игроку только под конец игры и охраняется большой армией виверн, если я правильно помню. И, хоть это и не является показателем, но я в своих картах тоже порой баню замедление, потому что без него зачастую проще делать нестандартные боевки.
И почему не убирают замедление на шаблонах, не вполне корректный вопрос. Сколько популярных шаблонов появилось с момента появления соответствующего функционала в редакторе и нельзя ли их пересчитать по пальцам правой руки черепашки ниндзя?
Mantiss
Цитата(1/2 @ 10 Aug 2022, 11:04) *
Таки убирают. На Jebus Outcast замедление запрещено, также есть немало пользовательских карт, заточенных под сложные тактики в бою, где замедление либо недоступно, либо выдаётся в строго определённый момент сценария и не может появиться случайно. Например, в гостях из пекла замедление выдается игроку только под конец игры и охраняется большой армией виверн, если я правильно помню. И, хоть это и не является показателем, но я в своих картах тоже порой баню замедление, потому что без него зачастую проще делать нестандартные боевки.

Ну вот, почти всю интригу испортил. smile.gif Впрочем, и так сойдет. Я все равно заставлю народ подумать.

Механизм есть. Он используется. Имеет ли смысл при наличии этого механизма двигать замедление по уровням?

Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее?

Цитата(1/2 @ 10 Aug 2022, 11:04) *
И почему не убирают замедление на шаблонах, не вполне корректный вопрос. Сколько популярных шаблонов появилось с момента появления соответствующего функционала в редакторе и нельзя ли их пересчитать по пальцам правой руки черепашки ниндзя?

Ключевое слово "популярных". Я последнее время кроме джебуса вообще ничего не вижу в трансляциях.
А вот в лобби можно наткнуться и на многое другое. Но это искать надо, да.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 10 Aug 2022, 11:46) *
Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее?

Чисто формально - будет неудобство с постановкой нескольких галочек вместо одной. Но этим можно пренебречь.

По существу вопроса
- в худшем случае ничего не изменится, и удобство будет прежним.
- но скорее всего, будет лучше. Кроме "Замедло в Земле" появятся другие варинта, типа "Замедло в воде", "Дорогое замедло третьего уровня", "Альтернативное замедло без полной массовости на эксперте и т.п.". Это даст возможности для тонкой настройки баланса.

Короче, с замедлом надо поступить как с сопротивлением.
Оставить замедление как есть, но дать альтернативу*, которая будет лучше с т.з. баланса.

Дополнительные преимущества такого решения:
- Старое Замедление - это замечательная награда за квест или трудный бой.
- Новое замедление - это целиком проект Экипажа. Его можно менять каждый патч, если захочется или возникнут проблемы.
- Консервативные игроки могут включить себе старое замедление и не париться

*Про альтернативу - не обязательно влиять именно на скорость. Можно, например, сделать магию, запрещающую вейт. Это уже подправит дело в некоторых ситуациях. Существа скорости 5 не будут больше в сухую проигрывать существам скорости 7. Или можно сделать магию, которая генерирует аналоги единичек. Вызвать 10+spellpower океанид, например.
Andrew T.
Цитата(hippocamus @ 09 Aug 2022, 22:11) *
Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 20:02) *
Во втором случае условные замедление и ускорение считаются началом шкалы силы заклинаний и уже считается что лучше уже усиливать слабые заклинания до их номинального уровня.

Ну не совсем. Масло и Хаст всё же понерфили в ХотЕ.

Не понял. Хаст - Haste - Ускорение понерфили? По-моему, ничего в ускорении разработчики не делали.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 10 Aug 2022, 11:46) *
Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее?
Наверное, от меня такой подставы не ожидалось, но да - я искренне не понимаю, почему нельзя сделать раз и навсегда ребаланс по магии.
Чтобы уровень соотвествовал востребованности и функциональности.
Армагеддон - магия 5-го уровня.
Масло и хэйст - 3-го уровня. Они довольно сильно отличаются, но их применимость примерно одинакова.
Волшебное Зеркало - магия 3-го уровня.
Радость, Печаль, Удача, Неудача, Палач - магия 1-го уровня.
Точность, Забвение - магия 2-3 уровней.

Мораль и удача - это неявные параметры. Странно, что им, в случае магии, уделяется большее значение, чем явным (урон, атака, защита).
laViper
Цитата(Dracodile @ 10 Aug 2022, 11:32) *
Цитата(laViper @ 10 Aug 2022, 09:51) *
Есть условный контр-удар, который в текущей версии довольно слаб - мало кто захочет просто подставлять своё существо под кучу ударов, чтобы реализовать это заклинание.
Да, можно сделать чтобы существо под контр-ударом отвечало раньше атакующего и это будет жёсткий спелл, когда ударный стек просто развалит пачки ИИ стоя АФК без потерь. Но проделав это работу, ускорение всё равно в большинстве своём будет круче, ибо дешевле, точно также отработает против не быстрых соперников, поможет против стрелков, а в ПвП ещё позволяет ходить раньше.


Элементарно контрудар подстраивается. Начинаем, естественно, с правки маны. 24 маны - это жирно для почти всякого боевого заклинания. Сделаем 18 на глазок.
А далее простор для творчества
Вариант 1 Пусть дает + ответки и + скорость. Позволит превратить какого-нибудь зеленого дракона или ангела в аналог грифона и при этом первым же ходом заблочить вражеских стрелков.
Для чистой скорости ускорение будет сильнее (+3 / +5 вместо +2 / +4), но для заброса существ во вражескую армию контр-удар будет полезнее.

Ну конечно если в каждое стрёмное заклинание добавлять эффект от Ускорение или Замедления, то при нормальном манакосте это может быть альтернативой.
Накладываешь печаль - заодно эффект замедления. Накладываешь неудачу - заодно эффект замедления. Замедление всем!

И про дополнительные заклинания с модификатором скорости - а зачем? Сейчас у трёх стихий есть такое - молитва, замедление, ускорение. А огонь не обделён потому что имеет более сильный "контроль" в виде слепоты и берсерка.
Только слепота точечная, берсерк 4 лвл, молитва 4 лвл - к ним вопросов нет. Но 4 лвл это 4 лвл - дорого по мане и ресурсам, требует мудрость, требует время на отстройку. Потому вода и огонь проигрывают конкуренцию земле и воздуху.

Цитата
Про замедление - вот вы признаете, что влиять на скорость существ - важно, и этого нельзя сделать другими способами кроме магии. А вам не приходит в голову, что меняя уровень замедления вы затрудняете доступ к очень важному интструменту, без которого невозможно некоторые ситуации разрешить в принципе? И встреча с данными ситуациями зависит только от рандома?

Это не важно - это сильно. Про некоторые ситуации можно тогда выдавать воскрешение и призыв элементалей на первом уровне с эффектом как от эксперта магии, чтобы в ситуации 1 твой копейщик против утопии драконов у тебя были шансы разрешить. Чем это принципиально отличается от другого боя с превосходящим соперников, который решается просто за счёт замедления?
Важному инструменту - важное место, такое чтобы герой тратил слот навыка на мудрость. Тратил больше маны и больше ресурсов.

Ведь доходит до абсурда - есть например заклинание точность. И вроде вот идеальные условия - у тебя стрелки, у противника равный или чуть больше по скорости пешеход.
Даже если включить режим нуба, то за счёт замедления можно нанести вдвое больше урона пока до тебя противник дойдёт. А ещё же появляется потенциал кайтить. Сколько тогда должна давать Точность, чтобы выдать те же +100% урона пока противник идёт к тебе? Это при том что точность 2 лвл и должна быть более выгодна, не говоря ещё о том, что это заклинание работает только если у тебя есть стрелки.

Нужно сильно напрячься чтобы придумать когда точность будет лучше и на каждый такой случай будет сотня когда дешёвое замедление будет лучше.
Mantiss
Цитата(laViper @ 11 Aug 2022, 06:27) *
Ну конечно если в каждое стрёмное заклинание добавлять эффект от Ускорение или Замедления, то при нормальном манакосте это может быть альтернативой.
Накладываешь печаль - заодно эффект замедления. Накладываешь неудачу - заодно эффект замедления. Замедление всем!

И про дополнительные заклинания с модификатором скорости - а зачем? Сейчас у трёх стихий есть такое - молитва, замедление, ускорение. А огонь не обделён потому что имеет более сильный "контроль" в виде слепоты и берсерка.


Т.е. наличие одного заклинания по школе, действующего на очки движений - это правильно? А почему тогда ударных заклинаний так много? Оставить взрыв, гедон, молнию (улучшающуюся до цепной на эксперте) и ледяное кольцо.

Для сравнения в пятых Героях есть ровно два способа повлиять на количество очков движения, и оба из них не заклинания, а способности, причем у одной фракции. (Руна скорости и травма у джавелинеров гномов). Стала ли игра от этого неиграбельной? Нет. Стала бы игра лучше, если бы на 3-4 уровне тьмы появилось заклинание на уменьшение очков движения? Нет, не стала бы. При имевшемся балансе темные эльфы и некроманты разрывали бы всех и вся уже без вариантов. (По крайней мере тесты показывали именно такой расклад.) И это при том, что для массовости нужен был отдельный перк. Не спасало.

Работа с инициативой и количеством очков движения - это пласт взаимодействий. Он либо есть, либо нет. Если он у кого-то есть, а у кого-то нет, это надо скомпенсировать. Если двигать замедление по уровням - будет именно так. Тогда надо не только другие заклинания двигать, но и кардинально менять массу других вещей, менять игру до неузнаваемости. Это не путь HotA.

hippocamus в курсе, я сам хотел бы вовсе разделить влияние на скорость и на инициативу. Оставил бы первоуровневым заклинаниям именно именно инициативу, а скорость отдал бы куда-то на 4-5. Но эта идея опоздала лет на двадцать. Все, что доступно на данный момент - создать более емкий конструктор для игрового процесса, чтобы можно было создавать и старые, и новые ситуации.

Цитата(laViper @ 11 Aug 2022, 06:27) *
Это не важно - это сильно. Про некоторые ситуации можно тогда выдавать воскрешение и призыв элементалей на первом уровне с эффектом как от эксперта магии, чтобы в ситуации 1 твой копейщик против утопии драконов у тебя были шансы разрешить. Чем это принципиально отличается от другого боя с превосходящим соперников, который решается просто за счёт замедления?
Важному инструменту - важное место, такое чтобы герой тратил слот навыка на мудрость. Тратил больше маны и больше ресурсов.

Это лишь кажущаяся справедливость. С тем же успехом можно возмущаться, что у всех юнитов есть кнопка вейта. Это жесть какой сильный инструмент, доступный сразу, без маны, без траты слотов навыков, и фиг его заблокируешь оппоненту вообще хоть чем.

То что работа с очками хода реализована через магию (т.е. там же где и другие, никак не связанные с этим пластом взаимодействия) на само деле не значит ничего. И пытаться приводить к равному балансу силы разные заклинания бесперспективно. Вот если бы сохранения были реализованы как общедоступное заклинание за 0 маны, вы б их тоже пытались сбалансировать со всякими проклятьями и ТП?



Dracodile
Цитата(laViper @ 11 Aug 2022, 06:27) *
Ну конечно если в каждое стрёмное заклинание добавлять эффект от Ускорение или Замедления, то при нормальном манакосте это может быть альтернативой.
Накладываешь печаль - заодно эффект замедления. Накладываешь неудачу - заодно эффект замедления. Замедление всем!

И про дополнительные заклинания с модификатором скорости - а зачем? Сейчас у трёх стихий есть такое - молитва, замедление, ускорение. А огонь не обделён потому что имеет более сильный "контроль" в виде слепоты и берсерка.
Только слепота точечная, берсерк 4 лвл, молитва 4 лвл - к ним вопросов нет. Но 4 лвл это 4 лвл - дорого по мане и ресурсам, требует мудрость, требует время на отстройку. Потому вода и огонь проигрывают конкуренцию земле и воздуху.


Складывается впечатление, что вы спорите чтобы спорить, а думать о системе в целом вам кажется излишним.
Вы разобрали только один момент из моего поста.
При этом даже в рамках этого моента вы рассмотркли только 1 из 5 предложенных альтернатив, и придрались по типу ААА, уже есть ускорение, ААА зачем еще одно?

Даватйте подробно распишу, что такое контр-удар, зачем он может быть нужен, и почему бонус к скорости - это один из нормальных вариантов усиления (не единственный, подчеркиваю!)

Контр-удар нужен, когда ваше сушество будут много бить.
Когда конкретное сущство много бьют?
Случай 1 когда это существо угрожает приоритетным целям.
Случай 2 когда больше бить некого, а бить надо.

Если существо полетело/побежало вперед и блокировало стрелков - это попадает сразу под оба случая.
Поэтому кидать контр-удар на летуна-блокировщика - очень естественное применение заклинания Контр-удар.
Однако есть проблема. Чтобы на 1м же ходу заблочить нужного стрелка - желательно иметь скорость 13 или выше.
Типичный грейженный летун не 7го уровня имеет скорость 9-11. Типичный негрейженный летающий семиуровник - 10-12.
Если Контр-удар будет давать + 2/4 скорости - значит наш типичный летающий блокировшик достигнет удобного значения скорости для блокировки!
А в текущем состоянии для блокировщика приоритетнее ускорение или телепорт.

Почему ускоряющий контр-удар - это не ускорение?
1) Ускорение дает больше скорости. А скорость - это очень важно.
2) Ускорение снимает замедление, контр-удар - нет.
3) Стоимость в мане разная, как не крути.
4) Уровни заклинания разные. Плащ отречения заблочит контр-удар, а ускорение останется. Наоборот, накидка молчания заблочит ускорение, но оставит контр-удар.

Заклинания похожи будут? Да, будут. Но они будут менее похожи, чем ледяная молния и обычная молния.


Цитата(hippocamus @ 11 Aug 2022, 00:38) *
Наверное, от меня такой подставы не ожидалось, но да - я искренне не понимаю, почему нельзя сделать раз и навсегда ребаланс по магии.
Чтобы уровень соотвествовал востребованности и функциональности.
Армагеддон - магия 5-го уровня.
Масло и хэйст - 3-го уровня. Они довольно сильно отличаются, но их применимость примерно одинакова.
Волшебное Зеркало - магия 3-го уровня.
Радость, Печаль, Удача, Неудача, Палач - магия 1-го уровня.
Точность, Забвение - магия 2-3 уровней.

Мораль и удача - это неявные параметры. Странно, что им, в случае магии, уделяется большее значение, чем явным (урон, атака, защита).


Момент 1 - неявные параметры, по задумке разработчиков из NWC, как раз должны уходить на более высокий уровень заклинаний. Контр-удар, Удача, Неудача, Радость, Печаль - система явно прослеживается.

Момент 2 - вы действительно считает, что базовое замедление равно по силе базовому телепорту?

Момент 3 - вы предлагаете отобрать у игроков старый велосипед, разобрать его, и из деталек собрать новый. Вы уверены, что новый велосипед будет до мелочей лучше старого? Что он понравится игрокам настолько, что они полностью откажутся от старого вилосипеда, и не будут его оплакивать? У Экипажа был опыт наступания на похожие грабли - правка сопротивления. В итоге все равно пришлось искать Солмоново решение и вводить новое/старое сопротивление отдельными навыками. Может, не следует повторять ошибок?

Момент 4 - выбор школ магии во многом завязан на заклинания контроля. С точки зрения равноценности школ логичнее было бы не замедление тасовать по уровням, а перенести городской портал в огонь и дверь измерений, соответственно, в воду. Все!
У земли будут самые полезные пробивочные заклинания и самые сильные элементали для финалки, а у прочих школ - мощные заклинания контроля! Соответственно вмечто пары земля-воздух будут пары земля + X, или даже воздух + X.

Одно точечное измение вместо замены целой системы! Но, кстати, я против тасования контроля по школам (также, как и тасования по уровням).
1/2
Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2022, 09:16) *
Т.е. наличие одного заклинания по школе, действующего на очки движений - это правильно? А почему тогда ударных заклинаний так много? Оставить взрыв, гедон, молнию (улучшающуюся до цепной на эксперте) и ледяное кольцо.

Ударных заклинаний так много, а заклинаний других типов так мало (сколько, например, заклинаний влияет на количество брони? Молитва, каменная кожа, разрушающий луч - всё), по двум причинам
1) Ударные заклинания не скалируются от размера армии. Стрела наносит 100 урона с одним недельным приростом и те же 100 урона с сотней недельных приростов. В то время как базовое благословение на одном титане даёт +10 урона, а на сотне титанов +1000 урона. Поэтому в игре нужен механизм, позволяющий настраивать мощь заклинаний на разных стадиях игры. Разумеется, есть альтернативы такому методу. Стрелка могла бы наносить урон в процентах от здоровья. Ударные заклинания могли бы скалироваться от уровня героя. Заклинания могли бы скалироваться от силы магии не линейно, а квадратично (1 сп - 10 урона, 2 сп - 40 урона, 10 сп - 1000 урона).
2) У ударных заклинаний есть много особенностей взаимодействия, позволяющих им занимать разные ниши. Кольцо, инферно, цепь молнии имеют уникальную форму аое. Волна смерти, убить нежить и армаг атакуют всех, кроме существ определенного типа. Мины, огненная стена привязаны к перемещениям юнита. От многих заклинаний есть специфичные иммунитеты или уязвимости (как, например, у элементалей). Удивительно, но почти под любое ударное заклинание можно придумать боевку, где нужно именно оно, и ни одно другое ударное не поможет. Я бы сказал, что единственная халтура - это молния и ледяная стрела. Уж слишком похожи по всем пунктам сразу, а специфичные резисты или уязвимости есть у очень малого числа юнитов.

Если бы были замедления и ускорения специфичного действия, то можно было бы действительно сделать их 10 штук. Одно работает только на ходячих юнитов, другое только на летающих, третье вычитает фиксированное число из скорости вместо процентов, четвёртое работает только на живых существ. Тогда это было бы оправданным.

Цитата(Mantiss @ 10 Aug 2022, 11:46) *
Механизм есть. Он используется. Имеет ли смысл при наличии этого механизма двигать замедление по уровням?

Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее?

Тогда лучше сразу редактор заклинаний, чтобы в каждом сценарии можно было бы сделать любое заклинание любым уровнем и любой силы, а также поместить в любую школу. А то как-то странно получается, почему добавлено замедление 3-го уровня в огне, но не добавлено воскрешение 5-го уровня в воде.
Mantiss
Цитата(1/2 @ 11 Aug 2022, 11:10) *
Ударных заклинаний так много, а заклинаний других типов так мало...по двум причинам

Это не причины, а следствия.

Настоящие причины, к сожалению, исторические. Солидная часть заклинаний тройки - переложения и творческая обработка заклинаний предыдущих частей. Причем обработка с учетом приспособления под новую стихийную систему. Благодаря оной стремились избежать повторов. (В той же двушке замедлений и ускорений было по два). А заклинания со сходным действием скорее стремились обосновать как-нибудь атмосферно, нежели геймплейно. То же инферно по сути с геймплейной точки зрения нужно примерно никак, но зато пришито к фракции Инферно. Типа, ура, обосновали.

Увы, имеем то, что имеем. Магическая система самая "шероховатая" область игры. Не случайно в каждой части её меняли. И троечная система еще не самое худшее, что мы видели в череде опытов.

Цитата(1/2 @ 11 Aug 2022, 11:10) *
Тогда лучше сразу редактор заклинаний, чтобы в каждом сценарии можно было бы сделать любое заклинание любым уровнем и любой силы, а также поместить в любую школу. А то как-то странно получается, почему добавлено замедление 3-го уровня в огне, но не добавлено воскрешение 5-го уровня в воде.

Ну так то и редактор юнитов или фракций не помешал бы. smile.gif Но у тройки несколько иной стиль. Часть геймплейных сущностей принудительно ограничены в свободе.

Понятно, что 100500 вариантов замедления не нужно, но добавить еще штуки четыре можно без порождения геймплейных сложностей. (Кодерские и тестирование пропущу - там мрак.) Именно распределив на разных уровнях, добавив разных ограничений и дополнительных возможностей. Ну и ряд уже имеющихся заклинаний, действующих на очки движения

Там другие сложности.
Во-первых, альтернативы замедления достаточно трудно сделать чем-то не копирующим замедление. Это видно по предложениям в данной теме. Подходящих предложений мало. sad.gif В отличие от огромного количества вариантов ударных заклинаний, которые придумывать тупо легче.

Во-вторых, в игре уже есть некоторое количество заклинаний взаимодействующих с очками движений. И работают они в сравнении с ускорением/замедлением мягко говоря не очень эффективно. Их, допустим, подправить можно - сила "проклятия привычки" не очень мешает править то, чем мало кто пользовался. Проблема в том, как это вообще сделать, чтобы сохранить разумность ранжирования по уровням.
Т.е. исправленная радость должна быть эффективнее ускорения, если претендует на ту же область применения. Тут вон точность с замедлением сравнивают, хотя они принципиально для разного, а уж сравнивать заклинания для одного и того же будут неизбежно. По такой логике условное замедление пятого уровня должно не только хлеб с маслом приносить, но еще кофе, тапочки и голову убитого врага на блюде, а это имба по определению.

Вот тут бы пригодился коллективный мозговой штурм от сообщества. К сожалению, заставить людей мыслить в этом направлении затруднительно. sad.gif Творческий максимум, который мне удавалось выдавить - "ну значица, замедление переносим на третий-четвертый, а на первый второй выдаем кастрированное замедление, которое не становится массовым и ваабче не действует на стрелков и нежить".
Dracodile
Цитата(1/2 @ 11 Aug 2022, 11:10) *
...

Ударных заклинаний так много, а заклинаний других типов так мало (сколько, например, заклинаний влияет на количество брони? Молитва, каменная кожа, разрушающий луч - всё), по двум причинам
1) Ударные заклинания не скалируются от размера армии. Стрела наносит 100 урона с одним недельным приростом и те же 100 урона с сотней недельных приростов. В то время как базовое благословение на одном титане даёт +10 урона, а на сотне титанов +1000 урона. Поэтому в игре нужен механизм, позволяющий настраивать мощь заклинаний на разных стадиях игры. Разумеется, есть альтернативы такому методу. Стрелка могла бы наносить урон в процентах от здоровья. Ударные заклинания могли бы скалироваться от уровня героя. Заклинания могли бы скалироваться от силы магии не линейно, а квадратично (1 сп - 10 урона, 2 сп - 40 урона, 10 сп - 1000 урона).
2) У ударных заклинаний есть много особенностей взаимодействия, позволяющих им занимать разные ниши. Кольцо, инферно, цепь молнии имеют уникальную форму аое. Волна смерти, убить нежить и армаг атакуют всех, кроме существ определенного типа. Мины, огненная стена привязаны к перемещениям юнита. От многих заклинаний есть специфичные иммунитеты или уязвимости (как, например, у элементалей). Удивительно, но почти под любое ударное заклинание можно придумать боевку, где нужно именно оно, и ни одно другое ударное не поможет. Я бы сказал, что единственная халтура - это молния и ледяная стрела. Уж слишком похожи по всем пунктам сразу, а специфичные резисты или уязвимости есть у очень малого числа юнитов.

Если бы были замедления и ускорения специфичного действия, то можно было бы действительно сделать их 10 штук. Одно работает только на ходячих юнитов, другое только на летающих, третье вычитает фиксированное число из скорости вместо процентов, четвёртое работает только на живых существ. Тогда это было бы оправданным.

...

Тогда лучше сразу редактор заклинаний, чтобы в каждом сценарии можно было бы сделать любое заклинание любым уровнем и любой силы, а также поместить в любую школу. А то как-то странно получается, почему добавлено замедление 3-го уровня в огне, но не добавлено воскрешение 5-го уровня в воде.


Про ударные/неударные заклинания - и насколько часто бывает важна разница между обычной молнией и ледяной молнией? А между кольцом льда и огненным шаром?

А про формы АОЕ - ну так отлично! Можно легко представить систему магии, где замедление первого уровня будет накладываться по площади файерболла, замедление второго уровня - как цепная молния, причем не щадя своих, а замедление третьего уровня - по площади инферно!

Про редактор заклинаний - это хорошая идея, но она тоже имеет свои недостатки. Если делать редактор заклинаний - то надо, как минимум, давать возможность заранее посмотреть свойства заклинаний, не заходя в гильдию. Чтобы не было бесящих моментов.

Если информация ограниченна - легко могут быть ситуации вроде следующей.
Игрок 1 Ребята, помогите. Я золотых драконов на 3й неделе пробить никак не могу. А на 4й приходит вражеский герой со 100 лазуриками и выносит меня. Как быть?
Игрок 2 Ну так замедление пятого уровня в помощь тебе. Оно на золотых работает wink.gif
Игрок 1 А-а-а-а! Ну это действительно меняет дело. Я правда все ресы потратил на архангелов, и достаточно ранних сейвов у меня нет. Ну щас переиграю заново.
Игрок 1 Так, я отстроил все гильдии, замедления нет ни в одной. Видел Взрыв, Клон, и призыв элементалей воды. Что я делаю не так?
Игрок 2 Так, я понял. Ты чтоли Конфлюкс не захватил?
Игрок 1 Какой конфлюкс?
Игрок 2 Ну там, на востоке, за озером. Видел, наверное уголок берега? Там тебе хождение по воде понадобится.
Игрок 1 Ок, а где хождение брать? Ни в одном замке на 4м уровне нет.
Игрок 2 А оно в болоте на 3м.
Игрок 1 Блин, ну нельзя было заранее предупредить... Ща опять переиграю.
Игрок 1 Переиграл, Золотых драконов пробил. Теперь застрял на проклятой земле. Там выход 500 титанов сторожат. Я нашел забывчивость 1-го уровня, и вижу медаль уязвимости за стражем, который кристального дракона просит. Где этот кристальный дракон?
Игрок 2 Медаль уязвимости - это не сейчас. Тебе нужно было квест на городской портал сдавать.
Игрок 1 Так, вы хотите сказать, что ГП теперь первого уровня и работает с проклятой земли?
Игрок 2 Ага.
Игрок 1 Да это, блин, издевательство! Вы еще скажите мне, что берсерк - это заклинание воды 2го уровня, и с его помощью надо будет легион ифритов бить под плащем отречения.
Игрок 2 Как ты догадался?
Игрок 1 #!&%&&&. Ну ее, эту противную карту! Я лучше пойду, Парагон переиграю в пятый раз.
igrik
Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2022, 12:01) *
Вот тут бы пригодился коллективный мозговой штурм от сообщества. К сожалению, заставить людей мыслить в этом направлении затруднительно. sad.gif Творческий максимум, который мне удавалось выдавить - "ну значица, замедление переносим на третий-четвертый, а на первый второй выдаем кастрированное замедление, которое не становится массовым и ваабче не действует на стрелков и нежить".
Как ни странно, но уже сто лет назад предлагался фикс Хаста и Слоу в формате площадных заклинаний, особенно на примере Берсерка. Для себя я даже писал такое - мне очень понравилось. Но думаю онлайн сообщество на такое совершенно не пойдёт.
laViper
Цитата
Т.е. наличие одного заклинания по школе, действующего на очки движений - это правильно? А почему тогда ударных заклинаний так много? Оставить взрыв, гедон, молнию (улучшающуюся до цепной на эксперте) и ледяное кольцо.

А причём тут ударные? У ударных меняется урон с уровнем, у неударных меняется сама суть, на что они воздействуют. Параметров много, поэтому градация идёт по степени важности этих параметров и в целом смысла этих заклинаний.
Если так будет проще то неударная магия вместо урона имеет градацию по тому как проще победить без потерь в бою. На 4-м уровне есть воскрешение, а на пятом открываются возможности по призыву.

Цитата
Для сравнения в пятых Героях есть ровно два способа повлиять на количество очков движения

А зачем нам за пятые герои говорить, если там разделили понятия скорости и очередности действия. Точнее это сделали в четвёртых, а в пятых большая "скорость" позволяла и чаще ходить существом.

Если уж вспоминать пятых и четвёртых, то внезапно в обоих частях массовое замедление было либо отдельным заклинанием, либо требовало дополнительное умение и в два раза больше маны, и если я правильно помню действовало по области, а не на всех, но могу ошибаться.

Цитата
hippocamus в курсе, я сам хотел бы вовсе разделить влияние на скорость и на инициативу. Оставил бы первоуровневым заклинаниям именно именно инициативу, а скорость отдал бы куда-то на 4-5

Дак если вы согласны что скорость это 4-5 уровень, то я не понимаю сути спора уже. В героях 3 нет адекватной возможности разделить эти понятия.
VinnyMo
Цитата(Mantiss @ 10 Aug 2022, 11:46) *
Механизм есть. Он используется. Имеет ли смысл при наличии этого механизма двигать замедление по уровням?

Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее?

Ну пожалуй , отключать его ...и добавить замедление некоторым другим типам заклинаний ( даже не добавлять , но лучше добавить какой нибудь ливень на первый уровень воды , замедляющий всех вообще , но в процентах , чтоб медленной армией получить таки бонус , итд ) , например слабость , ледяное кольцо ...
Еще вот допустим , можно такие придумать штуки - единовременное отталкивание или же наоборот притягивание юнита на клетку(и) , в том числе , и допустим каким нибудь "инферно" , раскидывающим всех в разные стороны ( если такое вообще можно реализовать )
PS просто устал , сумбурно написал crazy.gif
Mefista
Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2022, 12:01) *
А заклинания со сходным действием скорее стремились обосновать как-нибудь атмосферно, нежели геймплейно.


Разброс заклинаний по уровням тоже атмосферно основан, я считаю, и то, имба или нет, тут не прочситывалось.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.