Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
hippocamus
Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 09:33) *
Дак она просто в замке будет сидеть. Сам герой от этого ничего не получает.
А от +350 золота в день - получает?
Dracodile
Мысль по поводу классов Фабрики:

Очень плохо, просто ужасно что наемник не учит магию Воды!

1) У многих существ фабрики огромная вилка урона! Массовое благославление просто просится в арсенал фабричного героя-воина, но без ведьмы нельзя.
2) У фабрики есть интересные герои Сэм и Генриетта. Специалисты по низкоурвневым монстрам, и неплохие стартеры... Еще два кандидата на экспертную магию воды и Благо. Но нельзя.
3) Высшие уровни фабрики - идеальные цели для Клона: стрелки упреждают выстрелы, бронероботы жгут лазером, коатли становятся неуявимыми... Но родной герой-воин фабрики этих существ клонировать не может!
4) Фабриканты сильно страдают при взятии городов: огромная уязвимость стреляющих войск, огромная уязвимость инженеров, летуны (червь + коатль) хоть и выше среднего, но далеки от идеала. Эти летуны - не подземники, не инферналы, и даже не сопряженцы. В итоге фабричная армия в осаде выглядит хуже доброй половины городов! При таких вводных, было бы круто телепортирвать в города мощных и/или прочных рукопашников, которые у фабрики есть. Но наемникам так брать города нельзя, потому что нет эксперта воды!

И сюжетно-антуражно магия воды хорошо подходит:
5) в воде есть вызов корабля и хождение по воде (развиваем тему мобильности небольшого наемного отряда), в воде есть "хитрые" заклинания (те же клон-телепорт, но также забывчивость, лечение, массовое сняти магии), которые тематически подойдут наемникам, в воде вообще есть инструменты на очень многие случаи (усиления типа молитвы и благословения, компенсация убитого БД, работа со скоростью войск, усиленная борьба со всякими берсерками-ослеплениями). Получается антуражно, гибкий набор инструментов в одной школе магии - это подходит для военного специалиста, которым работает наемник.

Поэтому я предлагаю поменять вероятность выпадения навыков:
- Стрельба 7 -> 6 ( пусть шанс стрельбы будет равен шансу нападения. Симметрично, и рукопашные существа у фабрики все равно важнее для нанесения урона )
- Дипломатия 7 -> 6 ( 6 все равно останется одним из высочайших шансов дипломатии в игре. Плюс, для дипломатии есть герой Мельхиор)
- Первая Помощь 3 -> 2 ( как у рыцарей и пиратских капитанов! Все равно родной палатки в кузне нет, а любители лечения всегда возьмут Фрорибера )
- Магия Воды 0 -> 3 (и все магии будут по 3 - символизирует адаптивность наемников, и проблему с недоступом к школе решит)
MadMax
Не знаю какая была причина запрета воды наемникам но сей факт меня тоже сильно огорчил.Так как среди героев Фабрики мои любимые Дьюри, Мортон, Вайнона, а я люблю играть через воду. Приходится брать изобретателей либо играть с базовой водой
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 21:15) *
Очень плохо, просто ужасно что наемник не учит магию Воды!

Вот из-за пунктов 1-4 и не учит. Для всех пунктов есть иные подходы, нежели универсальная магия воды. Плюс держим в уме, что нынешняя ситуация с заклинаниями в школах не является окончательной.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 08:34) *
Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 21:15) *
Очень плохо, просто ужасно что наемник не учит магию Воды!

Вот из-за пунктов 1-4 и не учит. Для всех пунктов есть иные подходы, нежели универсальная магия воды.
Фракции Замок и Башня получают от Клона высокиз уровней еще больше, чем Фабрика.
Их герои-воины (Рыцари + Алхимики) магию воды учат.

Кассиопея Причала - прекрасный стартер, обладает огромной синергией с экспертным благом.
Как стартер, Кассиопея сильнее Сэм (ударный стек Океанид > ударный стек инженеров).
Как герой для поздней игры, Кассиопея сильнее Генриетты (тактика + нападение > лидерство + удача).
Кассиопея Магию Воды учит.

У Причала с Сопряжением тоже нехилая вилка урона на куче существ.
Капитаны с Мироходцами Магию Воды учат.

Пиратским Капитанам тоже противно брать города. Но они и пушку получили, и Экспертным Телепортом пользоваться могут.
Болотным Повелителям Зверей тоже противно брать города. Но у них нет уязвимых существ, и Экспертным Телепортом пользоваться они могут.

Так что ваше возражение не проходит проверку фактами.

Плюс, недосдача воды наемникам делает игру объектаивно скучнее.
Потери ценных войск? Учим Магию Земли, воскрешаем! (Вау, никогда Герою Меча и Магии не надо было учить Магию Земли! Какое разнообразие! Что дальше? Герои, которые учат Логистику?)
Не можем клонировать стрелков/коатлей/джагернаутов? Клонируем инженеров, воскрешаем механизмы.
Не можем превратить инженеров в ударный стек из-за вилки урона? Держим инженеров в тылу, воскрещаем механизмы.

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 08:34) *
Плюс держим в уме, что нынешняя ситуация с заклинаниями в школах не является окончательной.

Благославление, клон и телепорт уберут из воды что ли?
Или сделают огненное альтернативное-благо, воздушный альтернативный-клон, земляной подкоп-телепорт?
Если нет - то проблема некуда не денется, к сожалению.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 11:55) *
Так что ваше возражение не проходит проверку фактами.

Я что-то не понял, как эти факты о других фракциях влияют на Фабрику?
Dracodile
Почему проблемы должны быть именно у Фабрики, при том что у других Фракций этих проблем нет?
- Как это делает игру в целом интерсенее?
- Что конкретно фабрика получает взамен ущербности родных героев-воинов?

Вышеуказанные вопросы в первую очередь ориентированы на геймплей, но они имеют и сюжетную компоненту:
1) Наемник живет войной, и наемников мы ценим за спобность использовать более сложные тактики. А в нашем случае Профессиоанльного Наемника побеждает Дикий Зверолов С Болота! Зверолов лучше приспособлен к широкой категроии сложных магически-совместимых тактик (святая магия, телепортация, клон, максимальное ускорение армии через молитву+ускорение).
2) А еще фабрика - это город изобретателей. И поэтому от наемников из фабрики ожидаешь особой изобретательности... А вот фиг. Неумеют наемники Фабрики в такую изобретаельность.
3) С кампанией все это тоже сочетается ужасно. В кампании, во второй миссии, есть специальный домик, который учит Генриетту магии воды. То есть, даже в кампании, которая разарбатывалась одновременно с героиским классом, от ограничения на магию воды возникли проблемы!
4) Найм генерала для фабрик тоже выглядит глупо: "Нам, изобретателям, нужен наемник, чтобы командовать армией. Но наемник не подойдет в качесве наемника. Наемник должен быть наемником-рыцарем или наемником-пиратом! Потому что наменик-наменик, изучивший родные пустоши, не сможет достигнуть максимального потенциала с нашей армией пкстошей. Нам нужен наемник-НеНаемник, вы поняли?!"
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:41) *
Почему проблемы должны быть именно у фабрики, при том что у других фракций этих проблем нет?

Во-первых, такие проблемы у других фракций есть. (См. лордов и варваров.)
Во-вторых, наличие таких проблем у Фабрики обусловлено не другими фракциями. (Хотя, учитывая ярко выраженную техническую направленность, подобие варварам и лордам можно объяснить с атмосферной точки зрения, тут конвергентный подход. Т.е. схожие предпосылки приводят к схожим следствиям.)

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:41) *
- Как это делает игру в целом интерсенее?
- Что конкретно фабрика получает взамен ущербности родных героев-воинов?

Вопрос об "интересности" тут не решался, за это отвечают несколько иные детали фракции. Решался вопрос баланса, в частности между ветками.
MadMax
Мантисс, скажите пожалуйста почему все же на втором уровне в Фабрике не кобольд, а девушка?
Mantiss
Цитата(MadMax @ 05 Sep 2024, 14:17) *
Мантисс, скажите пожалуйста почему все же на втором уровне в Фабрике не кобольд, а девушка?

Тут много соображений, и я пока воздержусь от стены текста на эту тему, ограничившись рисунком.
Есть такая штука, как сопутствующий тематике фансервис. И так уж вышло, что стимпанку соответствует один едва ли не обязательный в этом плане типаж.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 13:41) *
[Почему проблемы должны быть именно у фабрики, при том что у других фракций этих проблем нет?]
Во-первых, такие проблемы у других фракций есть. (См. лордов и варваров.)

Мантисс не умеет читать... ?

Проблема была не в магии воды самой-по-себе.
Проблемы были такие:
1) Нужен массовый блесс, разброс существ урона большой.
2) Стартеры-по-сущесвам Фабрики в поздней игре ощутимо сильно ослабленны отсутствием блесса.
3) Клонировать фабричных высоких уровней - весело, но нельзя, если мы воин-фабрикант.
4) Осады болезненны, так как куча хлипких войск, особенно - хилых стрелков, и не так уж много летунов. Хочется экспертный телепорт для толстой пехоты.

Пойдем по варварам и лордам:
1) У варваров разброс урона в среднем по фракции ниже (особенно на ударных войсках). У лордов высок разброс на первых двух уровнях, но исправлется дальше. При этом, живучие стрелки (и безответные гарпии-ведьмы) выручают. Плюс, у Лордов-Варваров лучше дела с единичками для снятия ответок. Фабрика - лузер.
2) У варваров стартер-по-существам - это Тираксор-Волчатник! Навыки как у Сэм. Только вот разброс урона у волков - 3-4. У инжинеров 2-5. Тираксор круче Сэм за счет существ, и круче Генриетты за счет навыков. Без блесса ему намного проще обходиться, чем соответсвующим героиням фабрики.
У лордов стартер по существам - это Шакти-троглодит. Навыки как у Сэм. Разброс плохой, да, 1-3. Но зато армия лучше чем у Сэм! А навыки лучше, чем у Генриетты! Шакти тоже не настолько нуждается в блессе, как Сэм и Генриетта. (Гретчин - не нужна на фоне Тираксора, но тоже лучше Генриетты по навыкам, лучше Сэм по армии, и не так нуждается в блессе. А спец-по-гарпиям в пролете, да. Но она и чисто по сочетанию Навыки + Стартовая Армия в пролете была бы.)
3) Клонировать ЧД - нельзя. Клонировать КД, Мантикор - скучно. Лордам не нужен продвинутый-экспертный клон.
Клонировать циклопов - ну можно... Но все равно хуже чем клонировать Охотников за Головами. Клонировать чудищ - скучно. Варварам не нужен продвинутый-экспертный клон.
4) Лорды приносят 3х летнуов и двух прочных стрелков. Лордам телепорт нужен намного меньше, чем наемникам фабрики.
Варвары приносят только одного летуна, зато они приносят двух живучих стрелков и один из этих стрелков ломает стены! Варварам телепорт нужен намного меньше, чем наемникам фабрики.

Да, лордам и варварам запретили магию воды. Но таких проблем, как у фабрики, у них нет! По всем 4м пунктам, заметьте!

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 13:41) *
Вопрос об "интересности" тут не решался, за это отвечают несколько иные детали фракции. Решался вопрос баланса, в частности между ветками.

Балансом тут и не пахнет. Я нанимаю любого хорошего героя-война с магией воды - и все неприятности фабрики уходят.
Просто мне будет больше возьни... И мне будет обидно за Генриетту, Дьюри, Танкреда ...

Но вообще-то идея Главный Герой не родной - это нормально. Инферно в соде так даже в сети играли!
Я в своем сингле просто буду брать Генриетту, снимать с нее хоббитов, и ловить Оррина/Тазара/Киррь/Коркеса/Джереми...

Или есть данные, что какой-нибудь Водяной Танкред ломает об колено баланс на ауткасте? Тогда опубликуйте эти данные, и не ломайте комедию.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 14:30) *
Мантисс не умеет читать...

Ох, пожалуй соглашусь с этим вариантом.
SirRobotonik
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 14:30) *
Есть такая штука, как сопутствующий тематике фансервис.

Неужели женские персонажи могут быть только фансервисом?
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 14:32) *
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 14:30) *
Мантисс не умеет читать...

Ох, пожалуй соглашусь с этим вариантом.

Я хочу попросить прощения за грубость.
Это обвинение было неуместно с моей стороны.

Но неужели вы не заметили, что я изначально дал достаточно деталей, чтобы указать, чем фабричная ситуация отличается от Теницы и Цитадели?
Я же специально расписывал 5 пунктов, все именно пр фабрику! В эти пункты не получится подставить лордов или варваров.

Я искренне не поимаю, как Генриетта Дьюри или Танкред с Магией Воды может выйти за пределы баланса!
Валеска с магией воды, Кассиопея с магией воды, Коркес с магией воды - вся эта братия баланс не ломает, а фабрикантские наменик внезапно ломают...
SirRobotonik
Цитата(SirRobotonik @ 05 Sep 2024, 14:42) *
Неужели женские персонажи могут быть только фансервисом?

Кстати, кобольды тоже могут быть женского пола. А учитывая то, что в некоторых вселенных их изображают как эдаких мастеровитых антропоморфных мышей/крыс, то вполне можно было местную Гайку и сделать. (:
Starseeker
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:41) *
Почему проблемы должны быть именно у Фабрики, при том что у других Фракций этих проблем нет?
- Как это делает игру в целом интерсенее?
- Что конкретно фабрика получает взамен ущербности родных героев-воинов?

Вышеуказанные вопросы в первую очередь ориентированы на геймплей, но они имеют и сюжетную компоненту:
1) Наемник живет войной, и наемников мы ценим за спобность использовать более сложные тактики. А в нашем случае Профессиоанльного Наемника побеждает Дикий Зверолов С Болота! Зверолов лучше приспособлен к широкой категроии сложных магически-совместимых тактик (святая магия, телепортация, клон, максимальное ускорение армии через молитву+ускорение).
2) А еще фабрика - это город изобретателей. И поэтому от наемников из фабрики ожидаешь особой изобретательности... А вот фиг. Неумеют наемники Фабрики в такую изобретаельность.
3) С кампанией все это тоже сочетается ужасно. В кампании, во второй миссии, есть специальный домик, который учит Генриетту магии воды. То есть, даже в кампании, которая разарбатывалась одновременно с героиским классом, от ограничения на магию воды возникли проблемы!
4) Найм генерала для фабрик тоже выглядит глупо: "Нам, изобретателям, нужен наемник, чтобы командовать армией. Но наемник не подойдет в качесве наемника. Наемник должен быть наемником-рыцарем или наемником-пиратом! Потому что наменик-наменик, изучивший родные пустоши, не сможет достигнуть максимального потенциала с нашей армией пкстошей. Нам нужен наемник-НеНаемник, вы поняли?!"

Вода в онлайне пока что берётся примерно никогда. На наёмниках её не станут брать чаще, если им её разрешить. Единственное исключение - ауткасты, но и там это достигается серьёзной порезкой основного геймплея. Про осады вообще смешно, это сейчас от силы полпроцента игровых ситуаций даже в сингле, которые крайне редко что-то значат. А в целом доживём до ребаланса магии и навыков - увидим, надо ли что-то с этим делать. Пока такой необходимости не вижу.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 14:49) *
Я хочу попросить прощения за грубость.
Это обвинение было неуместно с моей стороны.

Извинения приняты.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 14:49) *
Но неужели вы не заметили, что я изначально дал достаточно деталей, чтобы указать, чем фабричная ситуация отличается от Теницы и Цитадели?

Как ни странно, заметил. И даже уточнил, что соображения сходные, но не одинаковые.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 14:49) *
Я искренне не поимаю, как Генриетта Дьюри или Танкред с Магией Воды может выйти за пределы баланса!

А вот тут видимо дело в моей корявой формулировке. Речь не о том, что наёмники получаются с экспертным клоном дюже имбалансными. (Хотя Дьюри шансы на это вполне имеет и без воды.)
Речь шла о двух ветках самой Фабрики. Если очень упрощать, то одна из веток побыстрее, а другая помедленнее. И мне, например, было бы чертовски обидно, если из-за особенностей воды и пробивной силы воинов вся эта концепция вдруг сводится к оптимальной цепочке "благо на хоббитах, автоматоны + клоны механиков, телепорт дредноута + клоны механиков", в которой сменным будет только нытье вида "не поднял вовремя благо/клон/телепорт, разработчики виноваты, что я от этого проиграл".

Что касается осад, то они настолько редкое событие, что ради них думать о доступности воды мне кажется странным. Я бы наоборот порадовался, что хоть кто-то баллистику возьмёт. devil.gif
Честно говоря, я вообще не думаю, что NWC запрещали воду лордам или барбам за благословение, клон и т.д. (Демонам не запретили, а этим запретили, серьёзно?) Полагаю, соображения были куда проще - разделить геймплей за фракцию на варианты по классам героев в тех случаях, когда одних первичек для такого не хватает. Собственно, в Фабрике во многом также. Хочешь клон через телепорт - бери изобретателя.

Цитата(SirRobotonik @ 05 Sep 2024, 14:42) *
Неужели женские персонажи могут быть только фансервисом?

Сформулирую иначе.
Женский типаж придётся делать уж очень особенным образом, чтобы он сам собой не стал фансервисом. И то не факт, что сильно поможет. Даже нынешняя повесточка с "сильными, независимыми" это переломить не в состоянии.
Starseeker
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 14:30) *
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 13:41) *
[Почему проблемы должны быть именно у фабрики, при том что у других фракций этих проблем нет?]
Во-первых, такие проблемы у других фракций есть. (См. лордов и варваров.)

Мантисс не умеет читать... ?

Проблема была не в магии воды самой-по-себе.
Проблемы были такие:
1) Нужен массовый блесс, разброс существ урона большой.
2) Стартеры-по-сущесвам Фабрики в поздней игре ощутимо сильно ослабленны отсутствием блесса.
3) Клонировать фабричных высоких уровней - весело, но нельзя, если мы воин-фабрикант.
4) Осады болезненны, так как куча хлипких войск, особенно - хилых стрелков, и не так уж много летунов. Хочется экспертный телепорт для толстой пехоты.

Пойдем по варварам и лордам:
1) У варваров разброс урона в среднем по фракции ниже (особенно на ударных войсках). У лордов высок разброс на первых двух уровнях, но исправлется дальше. При этом, живучие стрелки (и безответные гарпии-ведьмы) выручают. Плюс, у Лордов-Варваров лучше дела с единичками для снятия ответок. Фабрика - лузер.
2) У варваров стартер-по-существам - это Тираксор-Волчатник! Навыки как у Сэм. Только вот разброс урона у волков - 3-4. У инжинеров 2-5. Тираксор круче Сэм за счет существ, и круче Генриетты за счет навыков. Без блесса ему намного проще обходиться, чем соответсвующим героиням фабрики.
У лордов стартер по существам - это Шакти-троглодит. Навыки как у Сэм. Разброс плохой, да, 1-3. Но зато армия лучше чем у Сэм! А навыки лучше, чем у Генриетты! Шакти тоже не настолько нуждается в блессе, как Сэм и Генриетта. (Гретчин - не нужна на фоне Тираксора, но тоже лучше Генриетты по навыкам, лучше Сэм по армии, и не так нуждается в блессе. А спец-по-гарпиям в пролете, да. Но она и чисто по сочетанию Навыки + Стартовая Армия в пролете была бы.)
3) Клонировать ЧД - нельзя. Клонировать КД, Мантикор - скучно. Лордам не нужен продвинутый-экспертный клон.
Клонировать циклопов - ну можно... Но все равно хуже чем клонировать Охотников за Головами. Клонировать чудищ - скучно. Варварам не нужен продвинутый-экспертный клон.
4) Лорды приносят 3х летнуов и двух прочных стрелков. Лордам телепорт нужен намного меньше, чем наемникам фабрики.
Варвары приносят только одного летуна, зато они приносят двух живучих стрелков и один из этих стрелков ломает стены! Варварам телепорт нужен намного меньше, чем наемникам фабрики.

Да, лордам и варварам запретили магию воды. Но таких проблем, как у фабрики, у них нет! По всем 4м пунктам, заметьте!

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 13:41) *
Вопрос об "интересности" тут не решался, за это отвечают несколько иные детали фракции. Решался вопрос баланса, в частности между ветками.

Балансом тут и не пахнет. Я нанимаю любого хорошего героя-война с магией воды - и все неприятности фабрики уходят.
Просто мне будет больше возьни... И мне будет обидно за Генриетту, Дьюри, Танкреда ...

Но вообще-то идея Главный Герой не родной - это нормально. Инферно в соде так даже в сети играли!
Я в своем сингле просто буду брать Генриетту, снимать с нее хоббитов, и ловить Оррина/Тазара/Киррь/Коркеса/Джереми...

Или есть данные, что какой-нибудь Водяной Танкред ломает об колено баланс на ауткасте? Тогда опубликуйте эти данные, и не ломайте комедию.

Здесь тоже смешно. Все рассуждения про Циту, в частности, ломаются об то, что эта фракция практически никогда не играет через орков, а через циклопов - только если находятся заставы.
В общем - не стоит придумывать проблему там, где её нет.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 15:58) *
Речь шла о двух ветках самой Фабрики. Если очень упрощать, то одна из веток побыстрее, а другая помедленнее. И мне, например, было бы чертовски обидно, если из-за особенностей воды и пробивной силы воинов вся эта концепция вдруг сводится к оптимальной цепочке "благо на хоббитах, автоматоны + клоны механиков, телепорт дредноута + клоны механиков", в которой сменным будет только нытье вида "не поднял вовремя благо/клон/телепорт, разработчики виноваты, что я от этого проиграл".

Во-первых, быстренько дожать и Стапель, и ГМ-4 крайне трудно.

Во-вторых, этот подход уже работает. Клоны механиков никакой магии воды не требуют. Дредноута мы ускоряем, а не телепортируем.

В-третьих, если вдруг разовьется приоритетная тактикп=а через магию воды - то это наоборот круто! Обычно, всем героям-войнам хватает земли-воздуха... А тут появилась интересная идея, но ее специально запретили. "Stop having fun!" "Играйте скучно и не смейте радоваться." Все стандартные навыки стандартоного убер-героя стабильно падают фабричному воину - а нестандарт обломали.

В-четвертых, коатлей строить все равно надо. Ради скорости армии*.
(*естевенно, речь идет про карту для сингла. В мултиплеере с консервами есть ангелы и огнептахи.)

В-пятых, отсутствие блага + отсутствие клона бьет по живой ветке не слабее, чем по механоидам:
- у багрового коатля огромный разброс урона для 7-го тира (25-45), и нет надежного способа контрить ответки в долгом бою. Да еще и здоровья мало...
- с другой стороны, клоны багровых коатлей получают свой заряд неузявимости - и это оченб-очень весело. Единственный клон, который может 100% выдать две атаки. Плюс еще и силовым полем подработает.
- да и броненосцы, честно говоря, благу были бы рады (дамаг под сильным благом у них растет аж на 50%). Они вместе с дальнобойной братией, коатлями, и инженерами будут уничтожать мерзких врагов прогресса!
И все эти существа очень хотят родной высокой атаки у героя! Которая есть у наемника, но не у изобретателя!

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 15:58) *
Честно говоря, я вообще не думаю, что NWC запрещали воду лордам или барбам за благословение, клон и т.д. (Демонам не запретили, а этим запретили, серьёзно?) Полагаю, соображения были куда проще - разделить геймплей за фракцию на варианты по классам героев в тех случаях, когда одних первичек для такого не хватает. Собственно, в Фабрике во многом также. Хочешь клон через телепорт - бери изобретателя.

Проблема в том, что многие интересные тактики за изобретателя не работают из-за статов героя. В итоге - приходится брать пришлого рыцаря или пирата. И это режет глаз: чужой герой воин откровенно лучше родного. Ситуация хуже чем с демоньяками Инферно: там после правки стартовых армий, и усиления слабых навыков появилось немало серьезных лиц (Да и Мариус, будем чесны, всегда была неплохой героиней). А наемники все поголовно обладают очевидным изъяном. Буквально как класс.



Цитата(Starseeker @ 05 Sep 2024, 15:40) *
Вода в онлайне пока что берётся примерно никогда. На наёмниках её не станут брать чаще, если им её разрешить. Единственное исключение - ауткасты, но и там это достигается серьёзной порезкой основного геймплея. Про осады вообще смешно, это сейчас от силы полпроцента игровых ситуаций даже в сингле, которые крайне редко что-то значат. А в целом доживём до ребаланса магии и навыков - увидим, надо ли что-то с этим делать. Пока такой необходимости не вижу.

То есть, как я и думал, никакого дисбаланса от появления воды у наемников не будет.

В итоге, получается, что весь этот запрет магии воды просто портит жизнь сингловикам, урезая интересные возможности для сингла.
Тогда зачем этот запрет нужен?


Что касается цитадели - речь шла, естественно, о полной отстройке, а не о стандартной макс. эффективной турбо-армии, для которой нужны только волки, птички и мишки.

Я прошу прощения, что я поминал стартеров в разговоре о сингле...
Но на высокой сложности стартовать абы с каким героем бывает неудобно. А потом прибегает комп, построивший хорошую армию. Стартеры не только в мультике нужны.
Плюс, в сингле как раз есть большой сабалзн играть с одним героям от начала и до самого конца. Даже если в таверне/тюрьме выпал герой получше...
Sav
Поясню, почему я выставил наёмникам запрет на воду.

Наёмник — это по задумке и параметрам специализировано-воинский класс, без упора на магию. Нет причин считать наёмников какими-то особо изобретательными — для этого есть свой класс с соответствующим названием, а наёмники — больше просто вояки и максимум дипломаты. Собственно, даже ряд специализаций по существам, требующих какой-то изобретательности, отданы не наёмникам, а изобретателям.

Для таких чисто воинских классов нормально либо разрешение всех стихий, либо запрет на одну стихию — огонь или воду.

Классов без запретов в целом больше (и вообще запретов на навыки в игре мало, а они придают изюминку и большую уникальность классам); кроме того, есть проблема схожести наёмников конкретно с капитанами, поэтому, чтобы меньше повторяться, был выбран вариант с запретом.

Далее, в Фабрике очевиден упор на огонь. В городе есть огнемётчицы, паровые устройства, огнестрельное оружие — понятно, что огонь для него родной. С другой стороны, город расположен в пустошах, и каких-то ассоциаций с водой не имеет. Так что определённое урезание воды выглядит вполне органично (а урезание огня было бы странным).

Что касается «профильной магии», то благословение прекрасно работает и без стихии, массовая версия для его эффективности необязательна. А клон — это высокоуровневое заклинание для магов; странно жаловаться, что у воин не может полностью раскрыть его потенциал. Впрочем, запрет на одну из стихий на стандартных RMG-картах делает воина более сильным мейном, а не более слабым.

Вопрос «Зачем этот запрет нужен?» в данном случае не вполне корректен: запрет просто существует как закономерная игре часть образа наёмников в Фабрике, ему не нужны оправдания. Можно поставить вопрос «Целесообразно ли модифицировать образ наёмников в Фабрике?» Если ответ на него и будет утвердительный, то вряд ли потому, что кто-то считал образ иначе, чем он заложен.

Впрочем, я склонен признать более глубокую проблему: стереотип воинского класса в Фабрике не вполне удачен, и в итоге те же Генриетта и Вайнона из кампании не совсем подходят под него и принадлежат классу во многом формально. Но это уже вряд ли поддаётся корректировке.
Dracodile
Цитата(Sav @ 05 Sep 2024, 20:08) *
Поясню, почему я выставил наёмникам запрет на воду.

Наёмник — это по задумке и параметрам специализировано-воинский класс, без упора на магию. Нет причин считать наёмников какими-то особо изобретательными — для этого есть свой класс с соответствующим названием, а наёмники — больше просто вояки и максимум дипломаты. Собственно, даже ряд специализаций по существам, требующих какой-то изобретательности, отданы не наёмникам, а изобретателям.

Для таких чисто воинских классов нормально либо разрешение всех стихий, либо запрет на одну стихию — огонь или воду.

Классов без запретов в целом больше (и вообще запретов на навыки в игре мало, а они придают изюминку и большую уникальность классам); кроме того, есть проблема схожести наёмников конкретно с капитанами, поэтому, чтобы меньше повторяться, был выбран вариант с запретом.

Пробема номер раз состоит в том, что наемник с запретом на навык воды стал выглядеть менее умным и способным, чем Рыцарь и Капитан, у котрых нет запретов.
Это уже плохо.

Проблема два состоит в том, что среди личностей наемников больше половины стандартных героев тоже нехорошо смотрятся с запретом на воду.
Давайте пройдем по сандартным героям, и посмотрим, как смотрится запрет воды лично для них:
- Генриетта. Похожа на рейнжера + в кампании получает воду специальным провидцем. Запрет воды - смотрится плохо.
- Сэм. Не столько воин, сколько искуссный механик. Запрет воды - смотрится не очень (контраст с капитанами и рыцарями).
- Танкред. Бывший алхимик из Бракады. Запрет воды - смотрится плохо.
- Флорибер. Специалист-медик. Запрет на школу магии воды, содержащую лечбную магию - смотрится плохо.
- Вайнона. Чистой воды рейнжер. Запрет воды - смотрится плохо.
- Мельхиор. Хитрец-дипломат-интриган, не маг при этом. Ближайщая точка сравнения - коварные Лорды из темницы, и Капитаны причала. Запрет воды - смотрится нормально.
- Дьюри. Бравая воительница. Уместно сравнение с героем-варваром. Запрет воды - смотрится нормально+.
- Мортон. Как варвар Гурниссон. Запрет воды - смотрится нормально+.

Из 8ми стандартных героев 4м плохо подходит запрет воды!
Одному герою - Сэм - запрет воды тоже подходит не очень. И только трем подходит нормально... (двум из них - с небольшим плюсом).

Цитата(Sav @ 05 Sep 2024, 20:08) *
Что касается «профильной магии», то благословение прекрасно работает и без стихии, массовая версия для его эффективности необязательна.

Фабрика очень сильно выигрывает от массового блесса. И при этом армия Фабрики геймплейно настроена на атаку. Эти ребята очень хотят героя с высокой атакой и с Экспертом Воды.
А у изобретателей с атакой плохо (как с шансами, так и со стартовыми показателями).
И даже если махнуть рукой на атаку - у нас нет ни одного изобретателя с ориентацией на усиленную экспертом воды армию! Вот если бы Энсвиетта стартовала бы с Водой, или хотя бы с логистикой/тактикой... Или если бы кто-нибудь из троицы Танкред, Сэм или Генриетта были бы Изобретателями...
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 21:20) *
Давайте пройдем по сандартным героям, и посмотрим, как смотрится запрет воды лично для них:
- Генриетта. Похожа на рейнжера + в кампании получает воду специальным провидцем. Запрет воды - смотрится плохо.
- Вайнона. Чистой воды рейнжер. Запрет воды - смотрится плохо.
Ну и что что "почти рейнджер"? Рейнджеры, между прочим, доступа к воде не имеют, верфи не строят.
Цитата
- Танкред. Бывший алхимик из Бракады. Запрет воды - смотрится плохо.
- Флорибер. Специалист-медик. Запрет на школу магии воды, содержащую лечбныю магию - смотрится плохо.
Вот разве что эти. Но можно обыграть, что у них аллергия на влажный климат вообще, вот они и перебрались в полупустыню ))
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 21:20) *
Фабрика очень сильно выигрывает от массового блесса. И при этом армия Фабрики геймплейно настроена на атаку. Эти ребята очень хотят героя с высокой атакой и с Экспертом Воды.
Сказал же Мантисс - учитывайте, что книга заклинаний не окончательная!
В других школах, по видимому, появятся новые баффы и саппорты, ждём. Не водою единою...
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 06 Sep 2024, 01:12) *
Рейнжеры, между прочим, доступа к воде не имеют, верфи не строят.

Рейнжеры к Магии Воды доступ очень даже получают - это раз. Рейнжеры даже учатся навигации, - это два. А Вайнона с Генриеттой в кампании на кораблях рассекали только так.

Цитата(hippocamus @ 06 Sep 2024, 01:12) *
Вот разве что эти. Но можно обыграть, что у них аллергия на влажный климат вообще, вот они и перебрались в полупустыню ))

А как не-любовь к климату влияет на магию воды? Да и те места, где стоит Бертон, находтся довольно близко от моря (как и те части пустошей Дикого Пастбища, которые мы видели в Меч и Магии 8)

С вопросом "наемники живут в полупустыне, поэтому магию воды не учат" тоже все неоднозначно.
Во-первых, от магии огня польза в полупустыне и на фронтире намного ниже. Костер можно разжечь и одним маленьким язычком пламени, и даже зажигалкой от друга-изобретателя.
Во-вторых, наемники спокойно учат мореплавание.
В-третьих, давайте подумаем, какие простые полезные заклинания для выживания в засушлевой, пересечнной местности есть в героях:
- всякая разведка (2 Просмотра, Видения) - воздух, земля, любая школа.
- что-нибудь простенькое для повышения проходимости... Полноценного заклинания в тройке нет, есть непоноценное: "Устранение Преград!". Вода.
- что-нибудь простенькое для медициской помощи - о, в игре есть "лечние"! Вода.

Антуражно, сюда добавляются такие коцепции, как
- поиск воды с помощью волшебства (точно магия воды)
- очищение воды от разных примесей и болезней по щелчу пальцев (скорее всего, тоже магия воды.)
Вот и получается, что Не-Волшебник из фронтира в полупустыне имеет кучу причин все-таки развить именно навык Магии Воды. И в этом аспекте наш не-волшебник похож на Рейнжера, (которые если и изучают магию, то учат воду, землю или воздух!). Так что опять таки, Вайнона и Генриетта без спобности развить Воду чисто антуражно выглядят странно. Плюс еще бывший алхимик-Танкред. Плюс еще антуражно-медицинский Фрорибер.
yozhkin_kot
На мой взгляд, запрет магии воды для наёмников пустошей смотрится очень органично. Да, вилки урона просят благословения, но у фабрики и так немало преимуществ перед другими городами — просьбы дать фабричным воинам массовое благословение, клон и неограниченный телепорт выглядят подсознательным желанием «раз уж так долго ждали фабрику, то пусть она будет самой крутой фракцией».

Единственное «но» — после того, как всю сложную кампанию прошёл, активно используя воду, узнавать, что на обычных картах наёмники воду получить не могут, несколько неприятный сюрприз.
Dracodile
Цитата(yozhkin_kot @ 06 Sep 2024, 09:05) *
На мой взгляд, запрет магии воды для наёмников пустошей смотрится очень органично. Да, вилки урона просят благословения, но у фабрики и так немало преимуществ перед другими городами — просьбы дать фабричным воинам массовое благословение, клон и неограниченный телепорт выглядят подсознательным желанием «раз уж так долго ждали фабрику, то пусть она будет самой крутой фракцией».

Единственное «но» — после того, как всю сложную кампанию прошёл, активно используя воду, узнавать, что на обычных картах наёмники воду получить не могут, несколько неприятный сюрприз.

Путь к "Фабрика - самая крутая фракции" (в сингле, естесвенно.) лежит не через навык воды.
С этим путем все стандартно до боли:
- Навык магии земли (чтобы наших стреляющих воинов и инженеров воскрещать; заодно массовое замедление получим!)
- Навык магии воздуха (чтобы джаггернауты за коатлями поспевали; ну и заодно воздушный щит нам поможет)
- Ослепление безо всякого навыка (чтобы вражеские герои не сбегали).
- Клон без навыка (чтобы все механизмы воскрешать до посинения: механики клонируются и обычной магией воды)

Вода - это точно не самый сильный путь, вода - это скорее веселый путь.
И запрещать веселый путь, который еще и слабее стандартного сильного пути - это странно.
Dj_Kolan
Всем здравствуйте!
Вчера в очередной раз играл небольшую карту и кое-что пришло в голову... Заранее прошу прощения, если кто-то уже об этом писал, бо перечитывать всю ветку не хочется.
А идея, собственно, возникла глядя на броненосцев, которые калачиком передвигаются под ускорением. А что если некоторые заклинания на некоторых существ будут действовать по-особому? Ну т.е. дополнительно к стандартному эффекту будет добавляться что-то дополнительное. Вот несколько примеров навскидку:
- бес/чёрт под заклинанием ускорения получает возможность летать по-настоящему.
- матрос под заклинанием "радость" начинает бить два раза.
- ящер или орк под заклинанием "точность" начинает стрелять два раза.
Примеры условные и лишь для наглядного понимания. Также, например, какие-то из существ (злая корова biggrin.gif ), под какими-либо дебаффами, могут терять свои уникальные способности.
При таком раскладе, какие-то относительно бесполезные заклинания могли бы заиграть новыми красками. А относительно слабые существа - получить некоторое усиление.
Кто-то уже предлагал такое когда-то?
Предполагаю, что чисто технически такое реализовать не сильно сложно.
Inquisitor
Идея, думаю, не нова. Рассуждая о том, как _ещё_ можно улучшить Рождённых в огне, пришёл к выводу о том, что весьма кстати для игрового процесса пришлись бы эвенты, связанные со второстепенными персонажами - такими, например, как Расмонт, Танкред или Ха-Ора; но куда лучше такие тексты смотрелись бы, если бы не были привязаны к объектам на карте (стражам, хижинам, просто событиям), а появлялись в качестве глобальных событий. Но как осуществить это? Ведь нет гарантии, что если выставить событие "разговор Расмонта с Фредериком" в день ABC, то оный вообще будет освобождён к этому дню. А если нет, то событие смотрится странно...

В качестве решения придумались события-триггеры. Это глобальные события, добавляемые в соответствующем разделе редактора карт ("спецификации карты"), и имеющие несколько параметров сверх стандартных (текст/игроки/ресурсы/повторы):

1. Триггер. Условие, которое должно быть выполнено на карте, чтобы событие вообще произошло. Такими условиями могут быть:
- Уничтожение таких-то монстров на клетке (A;B;C);
- Победа над таким-то героем;
- Какой-либо игрок наступает на триггер на клетке (A;B;C). Триггер - это невидимый объект вроде события, который не имеет текста, не задерживает героя и (опционально) позволяет копать; для него можно настроить однократность/многократность, список игроков, которые могут его активировать.

2. Задержка. Определяет количество дней, которое проходит с момента выполнения условия до момента запуска события-триггера. Опять же, нередко полезно использовать в сюжете события, относящиеся к делам давно минувших дней - например, главный герой может проснуться от кошмара через месяц после битвы с призрачными драконами.

Примеры действия:


Если технически подобное будет реализуемо, то это позволит повысить до ещё более высоких уровней достоверность и красочность происходящего.
Wic
В моем понимании в принципе запрет каких-либо стихий для каких-либо классов это неудачное решение. Пользы для геймплея нет, а игроков раздражает.

По-хорошему неплохо бы разрешить рейнжерам качать огонь, а варварам воду. Пусть даже с более низком шансом - специфика класса будет проявлена. Могут же "тупые барбы" учить и Сорсери и Мистицизм и Школяра. Чем Вода то хуже ?

Это в целом в геймдизайну относится - нежелательно ограничивать игрока в каком-то аспекте полностью, лучше просто делать шанс пониже.
Kondormax
Энвсита - единственный герой Фабрики с водяной специальностью, и с заклинанием воды на старте.
По её лору так никто и не ответил, но, похоже, раньше она была либо ведьмой, либо навигатором: опять же связка с водой...

Отсюда, можно пойти на встречу идеям Dracodile, и заменить её вторичный навык "Поместья" на "Магию Воды".
Так мы и Наёмников не трогаем, и общий безводный антураж не ломаем, и даём лазейку для водяного пути, так сказать.

PS. А "Поместья" можно Бернарду отдать, вместо "Грамотности".
Ибо зачем алчному финансисту кого-то учить, время терять? Логичнее же эгоистично "делать деньги", любыми способами.
Dracodile
Цитата(Kondormax @ 07 Sep 2024, 00:49) *
PS. А "Поместья" можно Бернарду отдать, вместо "Грамотности".
Ибо зачем алчному финансисту кого-то учить, время терять? Логичнее же эгоистично "делать деньги", любыми способами.

Бертран - это не алчный финнасист. Он изобретатель с финасовой жилкой и талантом к организации.
Грамотность + денежная специальность - подходящее комбо, если у нащего героя цель "помочь другим героям встать на ноги".
Kondormax
Цитата(Dracodile @ 07 Sep 2024, 11:06) *
Бертран - это не алчный финнасист. Он изобретатель с финасовой жилкой и талантом к организации.
Грамотность + денежная специальность - подходящее комбо, если у нащего героя цель "помочь другим героям встать на ноги".

Начнём с того, что мы оба ошиблись, и его зовут Бертрам.

Далее, а откуда из его ЛОРа следует, что он помогает изобретателям также и обучая их магии?
Если он финансист, то он помогает инвестициями, логично же? И ещё не известно на каких условиях...
---------------------------------------------------------
Из Биографии:
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
"Если у нашего героя цель помочь", вот именно, "если", а если - нет?
А может это временная, коварная помощь, после чего изобретение присваивается себе, а жертва помощи уходит в небытие?
Можно ли "баснословно разбогатеть", не кинув тех, кого ты проинвестировал? Это открытый вопрос, конешно же.
Среди героев Фабрики мы не видим никого, у кого в биографии фигурировало бы: "Ему помог Бертрам встать на ноги, усюсю".

Впрочем, то что он алчен и коварен - также напрямую не следует из его биографии, здесь я конешно же переборщил.
Но в кампании "Рожденные в Огне" было противостояние Бертрам - Тодд, так почему же добренький Бертрам не помогает Тодду?
В любом случае, мы можем только гадать, так как только представители Hota-Team могут прояснить этот вопрос, если он вообще стоял.
Какая разница, по большому счету, каков Бертрам? Центральной темой того каммента была Магии Воды, и компромисс в её реализации.

PS. Я подозревал, что в изначальном камменте внимание упадёт именно на этот, не столь важный блок текста, остальное же будет цинично проигнорировано.
Dracodile
Цитата(Kondormax @ 07 Sep 2024, 12:07) *
PS. Я подозревал, что в изначальном камменте внимание упадёт именно на этот, не столь важный блок текста, остальное же будет цинично проигнорировано.

1) Именно я предлагал дать Энсвиетте магию воды в этой теме (при чем не только вчера, но и ранее).
И заклинние-Слабость за 6 маны полезнее, и профильный изобретатель-водянист в лайнап добавится, и по биографии колдунье лучше подходит магия воды, чем кошелек.

2) Однако Бертам - тоже не так прост. Да, он богатей. Но его богатсво уже отыгранно специализацией.
А еще у него в биографии есть такой момент: "Странствуя по Антагаричу, он вкладывал деньги в алхимические и магические проекты и баснословно разбогател. Его золотом было оплачено воплощение многих идей, на которых ныне зиждится сила Бёртона."
Бертран дает денежки, получает идеи, а потом на основе этих идей пускает новые проекты, и зарабатывеат новые денежки. Но при этом, проекты - это не просто бабло для Бертрама, это и развитие науки. Короче, Бертрам - дает деньги и распространяет идеи. Да, не бескорыстно. Но страна изобретелей все равно от этого выигрывает (Это не я придумал, так в биографии написано).

А как герой может способствовать распространению магических проектов? С помощью навыка грамотности!
Бертран будет учит других героев магической стреле, и сам списывать у них сильные заклинания. Бертран дает деньги с помощью специализации. В итоге как раз получается накопление денег, и накопление магических проектов. А далее - выбор за игроком:
1) Возможно, уже более таланливый герой сможет воспользоваться этими плодами, и стать главной силой игрока.
2) А может быть, Бертрам спишет Клон у Эовация, Воскрещение у Джеддита, и Молитву у Лойниса - и станет властелином мира.
hippocamus
Цитата(Wic @ 06 Sep 2024, 20:21) *
По-хорошему неплохо бы разрешить рейнжерам качать огонь, а варварам воду. Пусть даже с более низком шансом - специфика класса будет проявлена. Могут же "тупые барбы" учить и Сорсери и Мистицизм и Школяра. Чем Вода то хуже ?

Ну... На самом деле никто не мешает Алхимику, Друиду или Священнику выучить Некромантию (Лорд Хаарт же выучил, будучи Рыцарем), а Варлоки так это вообще канон.

Но, во-первых, сюжетно это будет ломать отыгрыш, восприятие (кроме Варлоков) - а во-вторых - это будет ещё один мусорный навык.

Со стихиями это не так, конечно. Кажется, создатели здесь решили "выкрутить яркость на полную", чтобы создать сильно отличающиеся образы - но не вышло. Если бы у каждого класса было бы по 2-3 запрета - тогда, может быть, и работало бы.
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2024, 16:14) *
Со стихиями это не так, конечно. Кажется, создатели здесь решили "выкрутить яркость на полную", чтобы создать сильно отличающиеся образы - но не вышло. Если бы у каждого класса было бы по 2-3 запрета - тогда, может быть, и работало бы.

Не сработало бы. В подавляющем большинстве случаев, такие ограничения просто не замечаешь.
О том, что Боевой Маг не умеет учить навигацию, я узнал буквально в прошлом году.

Изюминка тут довольно незначительная получается в итоге. Изобретатели - скорее исключение (во многом благодаря кампании)

Куда более яркой изюминкой было бы дать нестандартную расстановку по навыкам.
Как у элементалистов и навигатора-Манфреда, например:
Спецуха по заклинанию + стартовый магический навык к этому усиленному заклинанию. Заклинаний много, так что такие герои воспринимаются разными.

Инетересных наборов стартовых навыков много:
- То же имущество, но продвинутое со старта. (Пиратка Лина с 600 денег пассивного дохода уже есть, так что дисбаланса тут не будет)
- Мудрость в сочетании с доспехами или стрельбой.
- Или дать герою-магу интеллект вместо мудрости: комбинацию Интеллект + Еще навык (красиво смотрелось бы на любом герое маге с маг. стрелой, или на специалисте по низкоуровневому заклинанию...). Некроманты без мудрости стартуют только так.
- Или дать связку логистика + что-то (таких связок сейчас очень мало).
Inquisitor
К слову о мудрости - худшего навыка с точки зрения интересных билдов и вообще игровой системы, пожалуй, не найти:

1) Всегда забивает собой один слот. Любой другой навык, включая землю - не такой мастхэв, как мудрость. Итого минус одно очко, вернее минус один слот вариативности игры.
2) Является стандартным навыком всех магов - опять же, прощай вариативность образов и стилей, какой можно было бы добиться без обязательной мудрости - другими комбинациями навыков; впрочем, магические навыки в целом не хороши, поэтому не факт что без мудрости стало бы лучше.
3) Сам функционал кажется каким-то бесполезно ограничивающим развитие героев - лучше было бы даже привязать возможность учить заклинания к стихийным магиям. Не прослеживается ни связи функционала с навыком, ни вообще смысла в ограничении изучаемых уровней заклинаний.

Кажется даже, что лучше вообще не закладывать ограничений на изучение заклинаний, чем делать это в такой неудобной форме.
Чёрный Ветер
Цитата(Inquisitor @ 07 Sep 2024, 19:44) *
Сам функционал кажется каким-то бесполезно ограничивающим развитие героев

Я слышал версию, что мудрость ввели из-за того, что в первых "Героях" некоторые игроки любили бить противника армагом, превращая перволевельных героев в камикадзе. Ведь там любое заклинание можно было учить со старта. Кстати, может, есть смысл сделать мудрость как-то отдельно от вторичных навыков (как, например, мораль и удача)? А то и правда сейчас это фактически минус один слот. (Хотя я понимаю, все уже привыкли и всё такое.)
tolich
Скорее, из-за этого ввели очки заклинаний.
laViper
Ну в пятёрке нормально сделано - изучение заклинаний привязано к школе, а мудрость это под-навык, который давал изучать любую магию 3-го уровня.

Проблема не столько в мудрости, сколько во всей системе разом.
Dracodile
Мудрость в Героях 5 - абсолютно бесполезный поднавык.
Она также как в тройке просто занимает место в прокачке. Только в придачу, и заклинания от мудрости никому не нужны:
Дело в том, что почти все заклинания без родной школы в пятерке - абслотюно бесполезны! В героях 5 даже привычное нам балгословение без школы дает очень мало. (разброс 2-4 превратится в разброс 3-4.) А если у героя из Героев 5 есть родная школа с полезными заклинаниями - мудрость ему и не нужна.

Запрет заклинаний по школам вместо мудрости сделает тройку только хуже.
(Запретим телепорт напрочь... Кто учит магию воды? И хождение по воде запретим заодно... И клон тоже многим героям запретим, заодно еще сильнее испортив героев-наемников. И гильдию высшего уровня строить будет еще бесполезнее, чем сейчас. И воздух с землей станут еще маст-хэвнее)

Мудрость в тройке надо усиливать, а не выкидывать.

Ну и раз уж мы об этом заговорили:
идея мудрости номер 1) костыльное усиление мудрости: +1 сп и/или знания за уровень мудрости:
Базовая мудрость: герой может учить заклинания уровня 1-3; +1 к Знанию.
Продвинутая мудрость: герой учит заклинания уровня 1-4; +1 к Силе и Знанию.
Экспертная мудрость: герой учит заклинания уровня 1-5; +2 к Силе и Знанию.
Ценно любому начинающему герою, который полагается на магию. Не очень красиво, но пользу принесет. И заодно стартеров-магов сделает полезнее. Антуражно - соответсвует плану НВК сделать мудрость важным навыком для любого героя-мага.

Идея мудрости номер 2) первое заклинание в бою колдуется за пол цены (округление в пользу игрока, уровень заклинания зависит от мудрости):
Базовая мудрость: герой может учить заклинания уровня 1-3; первое заклинание 1-2 уровня в бою - за половину стоимости.
Продвинутая мудрость: герой учит заклинания уровня 1-4; первое заклинание 1-3 уровня в бою - за половину стоимости.
Экспертная мудрость: герой учит заклинания уровня 1-5; первое заклинание 1-4 уровня в бою - за половину стоимости.
Kondormax
Цитата(Dracodile @ 07 Sep 2024, 14:46) *
1) Именно я предлагал дать Энсвиетте магию воды в этой теме (при чем не только вчера, но и ранее).
И заклинние-Слабость за 6 маны полезнее, и профильный изобретатель-водянист в лайнап добавится, и по биографии колдунье лучше подходит магия воды, чем кошелек.

Как-то не хватило конкретики, поэтому я и решил поддержать и уточнить. Более раннего поста не видел.
В общем, понятно... Видимо эта идея, по неясным причинам, не принимается командой Hota, чтож - жаль.

Цитата(Dracodile @ 07 Sep 2024, 14:46) *
2) Однако Бертам - тоже не так прост. Да, он богатей. Но его богатсво уже отыгранно специализацией.

Да, в биографии это написано. Вот только к такому результату мог привести не только альтруистический сценарий:

Цитата(Dracodile @ 07 Sep 2024, 14:46) *
А как герой может способствовать распространению магических проектов? С помощью навыка грамотности!

Этот сценарий конешно возможен, но он как-то зыбковат, потому что:

1. А есть ли у Фабрики хоть один явно выраженный Магический Проект?

2. Вся эта передача заклинаний была и до Бертрама, и с таким же успехом Грамотность могли бы дать, например, Виктории.

3. Будучи практичным гномом, и имея "баснословный капитал", логичнее и надёжнеё вложиться в Недвижимость, и получать пассивный доход.

Короче говоря, не то чтобы я против связки Бертрам + Грамотность, да в этом есть свой толк.
Однако, связка Бертрам + Поместья представляется мне более весомой, более реалистичной для богатея-инвестора.

PS. Плюс ко всему, Грамотность - всего-лишь чуть более полезный навык чем "Орлоглаз" или "Обучение".
Его полезность зависит от колчества замков, героев, и магических строений. А если не повезет - то это как бы тупо забивашка слота.
К примеру та же Нила, имея Грамотность, становится менее интересным героев. Лучше бы дали ей Мистицизм + Доспехи, веселее было бы.
Dracodile
Kondormax, похоже что вы не знаете сюжета игры.
Технологии и Магия в мире Меча и Магии друг друга прекрасно дополняют.
1) Древние строят космические корабли и осваивают новые планеты.
А чтобы сделать эти планеты более пригодными для жизни - используют силу Стихийных Измерений.
2) Более того, иные обитатели мира Энрот знают про какие-то там странные невероятные приспособления из далекого прошлого...
Брат Роланда Арчибальд, во время войны за наследство, даже хотел вооружить свою армию лазерными пушками. И именно маги и алхимики Арчибальда копались в изделиях древних, чтобы добыть доступ к складам лазерного оружия. (см РПГ-игру Меча и Магия 6).
3) Среди сторонников Арчибальда был маг Гаррик. Он вместе с Элементалями Огня работал над воссозданием вещей времен До Безмолвия. До технологии Дредноутов не добрался, но зато смог сделать кучу холодного оружия и доспехов невероятного качества, и к тому же крайне восприимчивых к усилительной магии. (см РПГ-игру Меча и Магия 6).

Если эти примеры для вас неубедительны - то могу продолжить и вспомнить еще.

Короче, технологии и магия очень сильно переплетаются. И любая достаточно продвинутая технология фабрики использует магически-соместимые компоненты. Громоотвод/Дредноут/Автоматон - во всем этом есть магия (как и в стальных големах, например).
Кстати, верно и обратное!
В сюжете достаточно намеков, чтобы предположить: Ангелы/Архангелы, а также герой Аламар - не так просты, и, так сказать, непосредственно воплощают технологическую сторону мира.

Но нам даже не надо лезть в историю мира, чтобы видеть магические проекты Фабрики:
1) Фабрика - фракция с полноценной магией. Изобретаели - это не только ученые, но и полноценные маги, не хуже Некромантов с Ведьмами, и посильнее тех же Друидов. И гильдия магов строится до конца, до 5-го уровня.
2) А еще есть такое изобретение, как "Батарейка маны" - уникальный фабричный способ запасаться маной. Фабричный проект, имеющий отношение к магии.
3) Фредрик, Тодд, загадочный ученый ДП - бывшие волшебники из Бракады, а также создатели автоматонов. Плюс, чисто визуально видны параллели между автоматонами и големами. Плюс, автоматоны не обладают никакой радиосвязью, или машинным зрением - но все равно способны копировать действия Фредрика (см сюжетное описание бегства из Эофола). Короче, хотя автоматоны и не големы, но в них все равно есть нечто близкое к големам.
4) Хранилищем ресурсов в фабрике выступает цистерна. Цистерна, которая приносит кристаллы - необычное зрелище. Попытки эту штуку осмыслить сами собой наводят на мысли либо о волшебных чудесах, либо об алхимии.

Вернемся теперь к герою Бертраму:
- Прямым текстом сказано, что Бертрам сколотил состояние на Алхимических и Магических проектах.
- Прямым текстом сказано, что на многие самые важные проекты города Бертона (столицы изобретателей) были профинансированы Бертрамом.
- Алхимические и Магические проекты в фабрике видны. Технология, Алхимия и Магия причудливо переплетаются в этом городе.
- Бертрам сам обозначен как герой-изобретатель.

Есть куча оснований считать, что Бертрам - это не просто мешок денег, он и в технологиях фабрики кое-что смыслит (и мы знаем, что магия в эти технологии вплетена).
Соответсвенно, богатсво Бертрама - это не только денежки, это еще и знания. А как заставить знания работать?
Надо эти знания применять и накапливать. Какой навык в героях способствует накоплению знаний? Именно Грамотность.

А дальше в игре Грамотность можно использовать по разному:
- Может быть Бертрам - строгий но справедливый научный администратор. И поможет другому герою реализовать его амбиции, найдя финасирование и поделившись знаниями.
- А может быть Бертрам - это скупердяй и хищник не хуже Кастора. "Эй, Тесла, там в восточной гильдии магов записали Городской Портал и Клон? Срочно сбегай к ним, и пренеси эти заклинания лично мне! Я тебе деньги даю не просто так, у тебя в контракте есть четко прописанные обязанности!"
Бертрам в текущем состоянии позволяет отыгрывать оба варианта. Ведь грамотность, хоть и не оптимальна для главного героя, все равно этому герою достаточно полезна.


Если отобрать у Бертрама грамотность - то пропадет вся подтема накопления знаний, и их обмена. Останется только финасирование. Это уже плохо.
Плюс, само по себе сочетание грамотности и +350 денег дает очень удобного героя поддержки, которого приятно взять стартером или найти в таверне. А у Бертрама еще и стартовое заклиния удобное - магическая стрела.

Виктория со стартовой грамотностью не сможет и половины того, чего умеет Бертрам. Ее заклинаие - мины, ими делиться довольно бесполезно. Плюс к тому, Виктория не дает денежных плюсов королевству. (Виктория - вообще крайне своебразный герой. Мины - дорогущее заклинание, которое на некоторых полях сражений еще и не работает! Короче, ждем ребаланса заклинаний...)

P.S.:
Цитата
PS. Плюс ко всему, Грамотность - всего-лишь чуть более полезный навык чем "Орлоглаз" или "Обучение".
Его полезность зависит от колчества замков, героев, и магических строений. А если не повезет - то это как бы тупо забивашка слота.
К примеру та же Нила, имея Грамотность, становится менее интересным героев. Лучше бы дали ей Мистицизм + Доспехи, веселее было бы.

Грамотность намного ценнее орлоглаза. Вот выпал у меня в таверне Солмир - и знаю цепную молнию. Выпал Гриндан - и я замедление знаю. И не только знаю - могу других героев научить! Бертрам этим очень полезен:
- он сам по себе учит других героев волшебной стреле - очень удобному заклинанию для ранней игры.
- он может переписывать другие заклинания: у Вой спишем замедление, у Селестины спишем ускорение, у Алагара спишем ледяную молнию - и вот у нас уже внушительный набор заклинаний, хотя мы даже не начинали строить гильдию магов.
- Если Бертрама прокачать - он будет скапливать и высокоуровневые заклинания, типа Метеоритного Дождя или Клона. Опять таки, без необходимости строить гильдию!
- Плюс, Бертраму не обязательно возвращвться в город, чтобы узнать новую магию 1-4 уровней - эту магию может принести другой герой.
- Ну и наконец, не обязательно делать из Бертрама главного героя: недельку поиграли с Бертрамом - а там в таверну пришел, например, Тазар или Коркес. Бертрам нам денежек заработал, и заклинаний посписывал у мелких героев - и сможет передать это все новому главному герою! И если новый герой будет далеко от дома - Бертрам все равно сможет подвозить новому герою не только существа из прироста, но и новые заклинания из гильдии.
Glass Golem
Мудрость... Возможным решением ее проблемы, могла быть "встройка" данного навыка героям магических классов. Т.е. все герои-маги могут учить все заклинания без навыка (мудрость для них неизучаема, как некромантия). А вот хочешь получить взрыв и цеповуху героем-воином - будь дорб, качай мудрость =).gif Которую они смогут изучать. Это довольно серьезный ребаланс, но минусов не вижу.

Во-первых, вариативность. У всех героев-магов мудрость будет заменена на другой магический навык (а иногда и немагический). Определенно части героев стоит дать какую-то школу. Параллельно исправить, наконец, ситуацию, когда герой не может кастануть свое профильное заклинание (привет магам инферно).

Во-вторых, усиление магов, как класса. У них появляется +1 слот, что в лейте определенно поможет, где доминирует воин.

В-третьих, банальный отход от этой навязанности. У нас не будет ни одного героя со старта с мудростью. Мудрость станет выбором.
Wic
Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2024, 16:14) *
Цитата(Wic @ 06 Sep 2024, 20:21) *
По-хорошему неплохо бы разрешить рейнжерам качать огонь, а варварам воду. Пусть даже с более низком шансом - специфика класса будет проявлена. Могут же "тупые барбы" учить и Сорсери и Мистицизм и Школяра. Чем Вода то хуже ?

Ну... На самом деле никто не мешает Алхимику, Друиду или Священнику выучить Некромантию (Лорд Хаарт же выучил, будучи Рыцарем), а Варлоки так это вообще канон.

Но, во-первых, сюжетно это будет ломать отыгрыш, восприятие (кроме Варлоков) - а во-вторых - это будет ещё один мусорный навык.

Со стихиями это не так, конечно. Кажется, создатели здесь решили "выкрутить яркость на полную", чтобы создать сильно отличающиеся образы - но не вышло. Если бы у каждого класса было бы по 2-3 запрета - тогда, может быть, и работало бы.
Еще раз - запреты на скилы это в принципе неправильно.

Чтобы это понять проведи мысленный эксперимент №1 - представь, что в СоДе все классы могли учить все скилы, а в Хоте решили, что надо бы запретить качать огонь рейнжерам и воду варварам. Сколько бы воя поднялось ? Угу, еще лет 10 припоминали бы.

А потом проведи мысленный эксперимент №2 - представь, что наоборот, в Хоте разрешили качать рейнжерам огонь и воду варварам. Сколько бы воя поднялось ? Да нисколько.

Законы геймплея имеют вполне себе измеримые критерии, здесь далеко не про все можно сказать "я художник, я так вижу". Вот тебе пример измеримого критерия.
Dracodile
Цитата(Wic @ 08 Sep 2024, 18:01) *
Еще раз - запреты на скилы это в принципе неправильно.

Чтобы это понять проведи мысленный эксперимент №1 - представь, что в СоДе все классы могли учить все скилы, а в Хоте решили, что надо бы запретить качать огонь рейнжерам и воду варварам. Сколько бы воя поднялось ? Угу, еще лет 10 припоминали бы.

А потом проведи мысленный эксперимент №2 - представь, что наоборот, в Хоте разрешили качать рейнжерам огонь и воду варварам. Сколько бы воя поднялось ? Да нисколько.

Законы геймплея имеют вполне себе измеримые критерии, здесь далеко не про все можно сказать "я художник, я так вижу". Вот тебе пример измеримого критерия.

А ты представь, что в ХоТЕ запретили Варварам учить Имущество, Орлоглаз, Дипломатию, Обучение, Волшебство, Удачу и Первую Помощь.
Куча людей были бы счастливы!

Тут все зависит от навыка и от героя. Например, Рейнжеры и Рыцари в магии огня особо не нуждаются.
И в итоге, нет особой разницы в том, что рыцарям огонь падает редко, а рейнжерам - никогда.

Точно также: сопряженцы не особо нуждаются в Стрельбе. Если бы они Стрельбу не учили бы - никто почти и не заметил бы.
Inquisitor
Цитата(Glass Golem @ 08 Sep 2024, 15:36) *
В-третьих, банальный отход от этой навязанности. У нас не будет ни одного героя со старта с мудростью. Мудрость станет выбором.


Или даже - сделать её новым стартовым навыком части алхимиков: на текущий момент у большинства из них всё не очень хорошо со стартовыми навыками, но мудрость для этого класса точно будет мастхевом в такой системе, поэтому замена проблемных навыков у этих героев на неё сделает их более востребованными. Коснуться подобное могло бы, например, чудовищного Фафнера с хорошей специализацией (заменяем грамотность) и без-пяти-минут-мейна Риссы (заменяем мистицизм).
laViper
Цитата
Мудрость в Героях 5 - абсолютно бесполезный поднавык.
Она также как в тройке просто занимает место в прокачке. Только в придачу, и заклинания от мудрости никому не нужны:

Тем не менее движение в нужную сторону.

Во-первых деление на навыки с тремя ступенями и под-навыками с одной. Мудрость там уже не конкурирует с Нападением или школой магии напрямую.
Конечно всё упирается ещё и в то, сколько дают школы магии своим заклинаниям. Тут либо этот эффект принижать, либо в мудрость вшивать базу на все школы, то есть на все заклинания 1-3 уровня.

Опять же вопрос альтернативам заклинаний 4-5 уровня, которые за тот же ход превращают в эффект большее количество маны - так что явно напрашиваются быстрые касты для мелких заклинаний. Вроде в пятёрки это тоже было. Образно пока противник кастует один взрыв ты уже напихал ему три молнии.
Kondormax
Несколько сыроватых идей:

Специальность: Абордажник.
Атака всех отрядов увеличивается на +1 каждые 7 уровней героя.
Действует только во время корабельных битв, а также во время битв дирижаблей.
Если эта идея не лишена интереса, сообщайте, могу подумать над профилем такого героя.

Артефакт: Кнут Питлорда.
Позволяет нанимать существ за 75% от их базовой цены.
Не действует на неживых существ. Не действует при покупке из внешних жилищ.
Найм отрядов таким способом уменьшает мораль всей армии на -1 (не кумулятивно).

Объект на карте: Сход Лавины.
Гекс на карте приключений, который можно установить только вдоль контура Снежного Хребта.
Визуально выглядит как два приподнятых концентрических полукруга из снега (как вариант).
При пересечении гекса армией героя, существует 50% вероятность запустить лавину.
Сообщение: "Ваша неосторожность привела к сходу лавины, и вы потеряли часть армии".
Лавина действует по отдельности на каждый отряд, в зависимости от его природы.
Она не действует на летающих существ, и приносит бо́льший урон существам меньшего уровня.
При этом, она наносит меньше урона неживым существам, и больше урона огненным существам.
Вторичный навык "Поиск Пути" может снижать базовую вероятность срабатывания события.
Wic
Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 18:11) *
Цитата(Wic @ 08 Sep 2024, 18:01) *
Еще раз - запреты на скилы это в принципе неправильно.

Чтобы это понять проведи мысленный эксперимент №1 - представь, что в СоДе все классы могли учить все скилы, а в Хоте решили, что надо бы запретить качать огонь рейнжерам и воду варварам. Сколько бы воя поднялось ? Угу, еще лет 10 припоминали бы.

А потом проведи мысленный эксперимент №2 - представь, что наоборот, в Хоте разрешили качать рейнжерам огонь и воду варварам. Сколько бы воя поднялось ? Да нисколько.

Законы геймплея имеют вполне себе измеримые критерии, здесь далеко не про все можно сказать "я художник, я так вижу". Вот тебе пример измеримого критерия.

А ты представь, что в ХоТЕ запретили Варварам учить Имущество, Орлоглаз, Дипломатию, Обучение, Волшебство, Удачу и Первую Помощь.
Куча людей были бы счастливы!
Нет. Куча людей сказала бы: "А вы что, не могли усилить эти навыки?"

Цитата
Тут все зависит от навыка и от героя. Например, Рейнжеры и Рыцари в магии огня особо не нуждаются.
А другие классы разве нуждаются? smile.gif
Огонь наименее полезная стихия за любой класс.
Dracodile
Цитата(Wic @ 08 Sep 2024, 21:29) *
Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 18:11) *

А ты представь, что в ХоТЕ запретили Варварам учить Имущество, Орлоглаз, Дипломатию, Обучение, Волшебство, Удачу и Первую Помощь.
Куча людей были бы счастливы!
Нет. Куча людей сказала бы: "А вы что, не могли усилить эти навыки?"

Открою тебе великое знание: куч людей может быть несколько!

Пока одна куча расстроится - другая обрадуется.
Ибо зачем варвару отвлекаться на добычу бабла (имущество) - у них замок по деньгам дешевый!
Зачем варвару отвлекаться на хитрый способ получения редких заклинаний (орлоглаз) - варвару не нужно много заклинаний для счастья!
И уж тем более странно тратить навыки варвара на усиление ударной магии (волшебство) - варвар слаб по СП, и силен наоборот существами и их атакой!
И так далее...

Кстати, в ХоТЕ запретили навигацию на сухопутных картах - и никто не ругался!
Хотя по вашей логике - должна была набежать куча людей, и начать просить баффнуть навигацию на суше. (И ведь можно было что-нибудь придумать... Ходить по рекам как по дорогам например!)

Цитата(Wic @ 08 Sep 2024, 21:29) *
А другие классы разве нуждаются? smile.gif Огонь наименее полезная стихия за любой класс.

С каких пор массовый берсерк стал бесполезным заклинанием? Да и массовое проклятие - страшная сила во многих ситуациях.
Другое дело, что массовый берсерк, и массовое проклятие куда актуальнее качать не на рыцарях с рейндерами, а на других героях:
- родной маны у рыцарей с рейнжерами меньше чем хотелось бы.
- особых синергий у этих героев с проклятием/берсерком нет.

А текущий спор как раз начался с Наемников и Магии Воды. Вот конкретно у наемников есть много синергий с Магией Воды в силу особых черт новой фракции... И герои-маги из Фабрики не могут раскрыть эти синергии в должной мере.
Snake_B
Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 17:11) *
А ты представь, что в ХоТЕ запретили Варварам учить Имущество, Орлоглаз, Дипломатию, Обучение, Волшебство, Удачу и Первую Помощь.
Куча людей были бы счастливы!


играли мы как-то в лобби своей компанией.. как раньше, в хот-сит, но теперь за несколько тысяч км..
сначала мы отрезали с шаблона всяких уток и гигантов, после убрали не нужные навыки.. и очень быстро после этого стало скучно..

и есть подозрение, что если все не нужные хорошо усилить, то эффект будет похожим..
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.