Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214
Zabuza-san
Дать Рашке вместо грамотности нападение. Или это будем имбаланс?
feanor
Цитата
Специальность: Дьяволы
Дьяволы и Архидьяволы получают +4 к атаке, +2 к защите и +1 к скорости


Вот именно. Где здесь "обычная система"?

Цитата
Вероятно, я чего-то совсем не так понял. Алгоритмическая реализация Специальности такова, что до цифр, отражающих размер бонуса, уровень героя, при котором они действуют нельзя в принципе добраться? Это имелось ввиду? То есть невозможно сделать, чтобы, например было не +1, а +2 к атаке, защите за каждый уровень?

Возможно, но совершенно незачем.

Все специалисты по существам, кроме конфлаксовских и кампанейских имеют обычные правила начисления бонуса, и тут внезапно Рашка.
DrSlash
Ну тащемта много раз уже говорилось, что во всех городах присутствуют как заведомые папаши, так и заведомые аутсайдеры среди героев, так что исправлять тут нечего, Рашка вполне вписыввется в существующую систему.

Если кто-то из героев и нуждается в изменении, так это флаксовцам не хватает разнообразия в билдах, очень много дублирования.
Adept
Цитата(samec @ 09 Jul 2016, 21:10) *
Дать Рашке вместо грамотности нападение. Или это будем имбаланс?

Насколько я помню в HotA замены вторичных навыков у героев практиковались только в отношении причальских героев. Из старых многие (не только Рашка) напрашиваются на обновление (а спецы-орлоглазы и вовсе на геноцид), но похоже это не соответствует принципам проекта.

Но если мечтать, то на мой взгляд предпочтительнее дать спецу по ифритам что-то менее мастхевное (да и нападение у героев-демонов и так высокие шансы имеет). Что-нибудь типа артиллерии или сопротивления. И конечно убрать мудрость тоже.

А получившемуся новому герою дать имя Косово

DrSlash, обычно всё же спецы по ключевым юнитам фракции куда более адекватные. Да и в Инферно выбор на "папок" скудноват. Хотя и расширился за счёт косвенного поднятия Калха.
DrSlash
Цитата(Adept @ 09 Jul 2016, 19:30) *
Да и в Инферно выбор на "папок" скудноват.

Я бы сказал, что это вписывается в общую "хардкорную" специфику игры за Инферно. Флакс в таком случае предстаёт своеобразным антагонистом ему, имея широкий выбор из хороших героев, включая отличного спеца по шестому уровню существ, при общей "казуальности" замка.
otshelnik
Новый объект на карте приключений: Застава.
Постоянный многоразовый объект.
Варианты свойств:
1. За проход взымается пошлина. Размер зависит от количества войск у Героя.
2. Для прохождения требуется наличие артефакта, артефакт остается у героя.
3. То же, что и в п 2, но артефакт пропадает. Т. е. воспользоваться проходом можно только 1 раз.
4. Пропуск не требуется, но пройти может лишь ограниченная по численности армия (или только Герой не выше определенного уровня).
5. Проходом можно воспользоваться ограниченное число раз.
6. Проход можно деактивировать посещением специального объекта на карте (эдакая "Антипалатка Ключника")

Новый тип Гарнизона.
Свойства: Сильно увеличивает параметры атаки и защиты, добавляет всем сторожевым существам сопротивляемость магии, однако имеет значительные ограничения на размер стеков. Фермопилы в стиле Героев. smile.gif
otshelnik
Идея для заклинания:
Убивает (или повреждает) дружественный стек, за счет чего на следующий раунд резко увеличивает Силу магии Героя
DrSlash
Подумалось тут об артефакте, воскрешающем после боя по одному павшему юниту из каждого стека. Основная область применения, наверное, очевидна.
tolich
После выигранного боя.
DrSlash
tolich, спасибо, Кэп.
tolich
Я бы сказал, то, что битва должна быть выиграна, не очевидно. Вдруг ты захочешь разбиться об нейтралов с сохранением единственного архангела?
DrSlash
tolich, ну это было бы уже совсем чит и эксплойтэбл, пожалуй.
Arhon
Цитата(DrSlash @ 11 Jul 2016, 11:10) *
Подумалось тут об артефакте, воскрешающем после боя по одному павшему юниту из каждого стека. Основная область применения, наверное, очевидна.

Усиливает заклинания призыва, т.к. даже убив основное войско выигравший выживет на суммонах... Так то убив основное войско, даже если проиграешь, суммонеру конец. А как же взаимное уничтожение армагом? То есть кто скастовал, того и тапки. Беру силу магии, армаг, одну стрекозу и иду всех мочить без потери войск. Мне кажется злая вещь, большой диапазон применения, который надо балансировать, да и ИИ его использовать эффективно не будет. Хотя ценностью реликт, может и есть смысл...
tolich
Нет-нет-нет, если армия потеряна, то потеряна. Это проигрыш, "ваш герой покинул" и базовая армия, когда этот герой появится на следующей неделе. Написано же "после боя".
Arhon
Цитата(tolich @ 11 Jul 2016, 13:56) *
Нет-нет-нет, если армия потеряна, то потеряна. Это проигрыш, "ваш герой покинул" и базовая армия, когда этот герой появится на следующей неделе. Написано же "после боя".

Это то я понимаю, я говорю про ситуации типа - выигрывает герой на одних суммонах (основная его армия уничтожена) или если погибают армии обоих героев одновременно (армаг) - в этих случаях оба героя погибают. Теперь выигравший будет выживать. А я вот надеюсь грохнуть суммонера вынеся его основную армию и свалив - уже никак, или, например, взял стрекозу, и пошел бить всех нейтралов и вражеские небольшие армии армагом - нейтралы, т.к. войско у героя маленькое, будут разбиваться на кучу стеков, можно будет пробиваться очень даже неплохо без каких-либо потерь. Ну и, вообщем, аналогичные ситуации... ИИ до такого не додумается, что тоже плохо - еще одно серьезное преимущество перед ИИ, который и так, не сказать, что силен.
Или я не правильно понимаю, и если стек уничтожен полностью, никто из него воскрешен не будет?
tolich
Цитата(Arhon @ 11 Jul 2016, 14:11) *
Теперь выигравший будет выживать.
Выигравший и раньше выживал. Но если в конце битвы у стороны нет своих войск, она проигрывает, соответственно, не выживает.

Да, не надо путать: вначале идёт "в конце битвы", потом "после боя", это не одно и то же. =).gif
Цитата(Arhon @ 11 Jul 2016, 14:11) *
Или я не правильно понимаю, и если стек уничтожен полностью, никто из него воскрешен не будет?
Будет, для этого артефакт и придуман. Если битва выиграна, и есть другие стеки.
DrSlash
Всё в том же ключе упрощения микроменеджмента:
Медленный юнит с абилкой, позволяющей агрить на себя стек противника/Заклинание (возможно, школы огня) с аналогичным эффектом. Противник теряет на один ход контроль над сагренным стеком (аналогично заклинанию Берсерк), который использует свой ход чтобы атаковать агрящий его стек, либо приближается к нему на минимальное расстояние в случае если не достаёт.
Зачем: упрощение разводки.

Были ещё кое-какие мысли по демонению вне битв, но там как ни крути, всё изменения третьего уровня выходят.
otshelnik
Цитата(DrSlash @ 11 Jul 2016, 19:57) *
Всё в том же ключе упрощения микроменеджмента:
Медленный юнит с абилкой, позволяющей агрить на себя стек противника/Заклинание (возможно, школы огня) с аналогичным эффектом. Противник теряет на один ход контроль над сагренным стеком (аналогично заклинанию Берсерк), который использует свой ход чтобы атаковать агрящий его стек, либо приближается к нему на минимальное расстояние в случае если не достаёт.
Зачем: упрощение разводки.

Здорово! Так можно будет даже вражеским ударным стеком манипулировать.
otshelnik
Цитата(DrSlash @ 11 Jul 2016, 11:10) *
Подумалось тут об артефакте, воскрешающем после боя по одному павшему юниту из каждого стека. Основная область применения, наверное, очевидна.

Еще вариант:
Артефакт позволяет сохранять небольшое число призванных в бою элементалей.
Господин Уэф
А если все слоты заняты? Ну даже если не заняты, то через определенное количество битв небольшое число элементалей станет большим.
tolich
Можно было бы добавить к Сфере Постоянства.
otshelnik
Цитата(Господин Уэф @ 11 Jul 2016, 22:13) *
А если все слоты заняты?

Так же как и в случае с некромантией дополнительные войска теряются.
Цитата
Ну даже если не заняты, то через определенное количество битв небольшое число элементалей станет большим.

Думаю, относительно. Вероятность быстрого получения такого артефакта вместе с заклинаниями призыва невелика.
Как вариант: количество неисчезнувших элементалей высчитывается в зависимости от оставшихся в живых в конце боя и нанесенного ими урона отрядам противника. Т е если мы с крестьянам воюем и призываем элементалей, то эффекта не будет
Qed'Maen
Думается, отсутствие такой теоретически интересной фичи, как уникальные специальности по существам/навыкам/заклинаниям (с последним всё уже приятнее), продиктовано не тем, что "В оригинале не было и нам не надо", а тем, что никто ещё не придумал таких специальностей, чтобы все хором возопили "Да это же мастхэв!". Интересная специализация, скажем, Пикедрама могла бы ощутимо поднять его со дна и заставить с ним считаться. Но по несчастливому стечению обстоятельств появиться ей не суждено: тут и предрассудки а-ля "В пятерке пробовали. И что, лучше стало?", и возмущения "Если поднимать, то всем. А некоторых имбовых поднимать нельзя, ибо онлайнщики взвоют", и тот факт, что у ХотаКрю и других забот полон рот, а люди со стороны предлагают ещё бОльший трэш, чем был в пятерке, ВоГе и польских модах. А главное - вопли "Это нереализуемо технически, отвалите".

В ту же яму и абилки фанатиков с демонами (и прочих безабилочных): было бы неплохо, но никто этим заниматься не будет. Зато то, что можно ожидать - это "Демоны и так самый сильный юнит 4 уровня, демонением его можно грести лопатой, какие вам ещё нужны усиления?" и "У фанатиков уже есть две абилки - они стреляют и у них есть НМП. Нужны ещё? Поднимать имба-замок?".

И если с навыками и существами всё понятно, то почему бы не разнообразить спецов по заклинаниям, вроде "Повышает эффективность заклинания х в зависимости от уровня целевого существа - чем ниже уровень, тем эффективнее заклинание, а на ударные стеки семиуровневиков специализация вообще не работает"? Были же прецеденты, вроде Адель. Да и в ХоТА тот же Эоваций превосходно зашёл.
Господин Уэф
Цитата(oishelnik @ 12 Jul 2016, 01:24) *
Цитата(Господин Уэф @ 11 Jul 2016, 22:13) *
А если все слоты заняты?

Так же как и в случае с некромантией дополнительные войска теряются.
Цитата
Ну даже если не заняты, то через определенное количество битв небольшое число элементалей станет большим.

Думаю, относительно. Вероятность быстрого получения такого артефакта вместе с заклинаниями призыва невелика.
Как вариант: количество неисчезнувших элементалей высчитывается в зависимости от оставшихся в живых в конце боя и нанесенного ими урона отрядам противника. Т е если мы с крестьянам воюем и призываем элементалей, то эффекта не будет

Тогда это какой-то больно мудреный артефакт, реальная польза от него будет в очень ограниченном проценте всех боев. Стоит ли заморачиваться с встраиванием его в игру...
otshelnik
Цитата(Господин Уэф @ 12 Jul 2016, 14:12) *
Тогда это какой-то больно мудреный артефакт, реальная польза от него будет в очень ограниченном проценте всех боев.

Сложно подтвердить или опровергнуть.
Попробую расписать как это мне представляется:
Заклинание призыва без прокачанных стихийных вторичных навыков удовольствие дорогое (50 маны, если мне не изменяет память). Т е герой должен быть заправским колдуном. Соответственно, повышается ценность Интеллекта, Мистицизма, непопулярных школ Магии (зависит от того, к какой школе относится имеющееся заклинание призыва).
Нападаем на какую-нибудь охрану. Наши варианты:
1. Можно убить ее, используя крепкие стеки, набранные в замках или в консерваториях, но тогда даже большое количество призванных элементалей практически или совсем ничего не даст, так как урон, нанесенный противнику элементалями будет равен нулю.
2. Можно призвать элементалей и сражаться ими. В этом случае мы нанесем много урона, но понесем значительные потери, т е полезный выход также будет минимальным.
3. Используем мясо из замков и нычек для впитывания урона, призванных элементалей бережем и в то же время стремимся нанести ими основной урон ... Profit!
Предполагаемая формула свойства должна учитывать количество призванных элементалей, относительное количество потерянных элементалей, абсолютное (!) количество потерянных элементалей, суммарное здоровье отрядов противника, урон, нанесенный элементалями.



Предложение по коррекции Мистицизма:
1. Герой с экспертом мистицизма может заимствовать ману у союзных героев, с которыми контактирует.
2. После каждой битвы начисляется какое-то количество маны (в зависимости от суммарного здоровья уничтоженных монстров).
Господин Уэф
Ну вот я и говорю, что варианты 1 и 2 - данный артефакт вообще не нужен; вариант 3 - сильно мудреный и срабатывает будет в одном бою из ста. А если учесть, что сам артефакт еще найти надо... Стоит ли его добавлять в игру, привязывать к нему хитрую механику, если шансы на его нормальное использование крайне малы?!
AlexSpl
Магический ритуал. Преобразует неизрасходованные очки движения в ману. Можно автоматически для всех, а можно только при наличии книги заклинаний и/или специального артефакта. Решает проблему пополнения маны для героев-магов на картах с малым количеством колодцев.
otshelnik
Цитата(Господин Уэф @ 12 Jul 2016, 17:56) *
Ну вот я и говорю, что варианты 1 и 2 - данный артефакт вообще не нужен; вариант 3 - сильно мудреный и срабатывает будет в одном бою из ста. А если учесть, что сам артефакт еще найти надо... Стоит ли его добавлять в игру, привязывать к нему хитрую механику, если шансы на его нормальное использование крайне малы?!

Вариант 3 мне не кажется таким уж хардкорным, что прям 1 из 100. Думаю, при должном подходе можно как минимум половину боев провести с прибытком.

Цитата(AlexSpl @ 12 Jul 2016, 18:06) *
Магический ритуал. Преобразует неизрасходованные очки движения в ману. Можно автоматически для всех, а можно только при наличии книги заклинаний и/или специального артефакта. Решает проблему пополнения маны для героев-магов на картах с малым количеством колодцев.

Можно так: неизрасходованные очки движения влияют на эффективность навыка Мистицизм.
Господин Уэф
Не, если все звезды совпадут, то прибыток, конечно, получить получится. Но слишком многое должно совпасть:
- наличие ненужного мяса из замков либо нычек;
- получение урона только этим мясом;
- нанесение урона элементалами;
- непотеря самих элементалов.
И это опять-таки при том, что надо успеть найти артефакт.
Много ли шансов, что все это совпадет? Будет ли стоить профит всех заморочек?
otshelnik
Цитата(Господин Уэф @ 12 Jul 2016, 19:22) *
Много ли шансов, что все это совпадет? Будет ли стоить профит всех заморочек?

Не могу однозначно ответить. Понять наверняка можно только испытав в игре. smile.gif
Цитата
Не, если все звезды совпадут, то прибыток, конечно, получить получится. Но слишком многое должно совпасть:
- наличие ненужного мяса из замков либо нычек;
- получение урона только этим мясом;
- нанесение урона элементалами;
- непотеря самих элементалов.
И это опять-таки при том, что надо успеть найти артефакт.

Такое совпадение - результат не случайного стечения обстоятельств, а следствие построение правильной тактики, как мне представляется.
Источник мяса тот же, что и при демонении, например.
Кстати, много урона впитывает Баллиста, монстры любят ее атаковать. А Баллисты потенциально бесконечны.
Монстры с большим запасом здоровья + Первая помощь и Лечение
Заклинание Клон
Предполагается сделать заклинание, снимающее ответку
Господин Уэф
Понять можно и просто подумав. Я не сказал, что стечение всех обстоятельств - дело случайное, я сказал, что трудности не стоят профита, потому и артефакт не нужен.
Касаемо заклинания снимающего ответку, напрашивается еще и дющее бесконечную.
otshelnik
Цитата(Господин Уэф @ 12 Jul 2016, 23:18) *
Понять можно и просто подумав. Я не сказал, что стечение всех обстоятельств - дело случайное, я сказал, что трудности не стоят профита, потому и артефакт не нужен.

Дело в субъективности восприятия. Вы считаете, что выгода не стоит трудностей, а мне видится, что потенциальная польза сопоставима с демонением, только здесь мы не перерабатываем мясо в ударный стек, а с помощью мяса ограждеем его и даем разрастись.

Цитата(Господин Уэф @ 12 Jul 2016, 23:18) *
Касаемо заклинания снимающего ответку, напрашивается еще и дющее бесконечную.

Заклинание дающее дополнительные ответки - Контрудар.
Заклинание, снимающее ответку взято с 1 страницы из заглавного поста

Вариант: придать такое свойство вторичному навыку Элементализм ( с 1-страницы). Снимет проблему с поиском артефакта.
hippocamus
Цитата(oishelnik @ 12 Jul 2016, 23:55) *
Вариант: придать такое свойство вторичному навыку Элементализм ( с 1-страницы). Снимет проблему с поиском артефакта.

А ещё классно было бы ввести вторичные навыки Гоблинизм, Троглодизм и проч. Для баланса. )
Господин Уэф
А я всегда говорил, что надо разделять специалистов - специалист по обычным существа не должен оказывать влияние на апгрейженых и наоборот. И еще надо сделать специалистов по конкретным нейтралам, чтобы конкретные нейтралы всегда к конкретному специалисту присоединились.
otshelnik
Цитата(hippocamus @ 13 Jul 2016, 11:16) *
А ещё классно было бы ввести вторичные навыки Гоблинизм, Троглодизм и проч. Для баланса. )

Не для спора, а справедливости ради:
1. Элементализм - не вторичный навык по существам, а вторичный навык, модифицирующий заклинания призыва.
2. Элементализм - не моя идея, а взята с первой страницы из заглавного поста участника Wic. В том посте она рассматривалась как официальный кандидат на нововведения Hota.
Господин Уэф
Не первый раз уже. Ты для тупых повторяешь?
USBhere
Цитата(Господин Уэф @ 13 Jul 2016, 18:19) *
Не первый раз уже. Ты для тупых повторяешь?

И не зря. Теперь я все понял.
otshelnik
Подозреваю, что не раз предлагалось, но все же...

Заклинание: Починка, 3 уровень. Школа Воздуха.
Восстановление боевых машин во время битвы
Arhon
Цитата(AlexSpl @ 12 Jul 2016, 18:06) *
Магический ритуал. Преобразует неизрасходованные очки движения в ману. Можно автоматически для всех, а можно только при наличии книги заклинаний и/или специального артефакта. Решает проблему пополнения маны для героев-магов на картах с малым количеством колодцев.

Страшный нерф мистицизма. После данного нововведения данный навык можно смело удалять.
Нету колодцев и нейтральных городов? Учите мистицизм, он для этого и придуман. На крайняк можно сделать это плюшкой к наличию экспертного мистицизма. И не всю ману, а, например, 20%.
Цитата
Заклинание: Починка, 3 уровень. Школа Воздуха.
Восстановление боевых машин во время битвы

А почему воздуха? Управление и восстановление дерева, из которого сделано большинство машин, логичней было бы приписать земле.
tolich
А ещё есть мобильный колодец.
USBhere
Идея парочки артефактов, добавляющих разнообразия тактике войны против героев, но (возможно) негативно влияющих на он-лайн (какая печаль):
1. Секира завоевателя. (Слот - оружие, класс -реликт)
При экипировке добавляет +4 к атаке героя. Если герой, владеющий артефактом (в слоте оружия) нападает на другого героя (в замке или в поле), то на битву получает бонус к атаке +5 (4+5) и +1 ко скорости всех своих армий.
2. Щит ополченца. (Слот - щит , класс -реликт)
При экипировке добавляет +4 к защите героя. Если герой, владеющий артефактом (в слоте щит) подвергается нападению другого героя (в замке или в поле), то на битву получает бонус к защите +5 (4+5) и +50% к понижению урона от атакующих заклинаний противника.
serovoy
^
В качестве сборников были бы очень хороши.
AlexSpl
Цитата
Страшный нерф мистицизма. После данного нововведения данный навык можно смело удалять.
Нету колодцев и нейтральных городов? Учите мистицизм, он для этого и придуман. На крайняк можно сделать это плюшкой к наличию экспертного мистицизма. И не всю ману, а, например, 20%.


Первый вариант.
Конечно, не всю ману, а процент от неизрасходованных очков движения, который, кстати, может зависеть от того же Мистицизма. Скажем, у обычных героев-магов пусть 0.1% оставшихся на момент передачи хода очков движения превращаются в ману (т.е. из 1000 МП получается 1 очко маны). Навык Мистицизм увелицивает этот процент на 0.1/0.2/0.3, кроме своего основного действия.

Второй вариант.
Магический ритуал - это своеобразный ослабленный аналог отдыха в замке. Здесь тоже остаток МП преобразуется в ману, даже если его нет, и к тому же, восстанавливается вся мана. Поэтому можно ввести зависимость силы магического ритуала от расстояния до ближайшего дружественного замка с отстроенной магической гильдией. Герой близко - КПД трансформации МП в ману выше, дальше - ниже, очень далеко - смысла проводить ритуал, считай, нет. Типа того. Мистицизм может влиять на КПД.
nosferatu
Цитата(AlexSpl @ 14 Jul 2016, 18:58) *
Магический ритуал - это своеобразный ослабленный аналог отдыха в замке. Здесь тоже остаток МП преобразуется в ману, даже если его нет, и к тому же, восстанавливается вся мана.

Кража маны у бесов - это своеобразный ослабленный аналог отдыха в замке. Здесь тоже мана противника перекачивается, даже если его нет, и к тому же, восстанавливается вся мана.
DrSlash
AlexSpl, вы всё забываете, что для мейна такой механизм восстановления маны будет ещё хуже нынешнего -- сомнительный выбор из потери темпа для восстановления маны и потери темпа из-за недостатка маны. А лошков, которым некуда торопиться, можно и в город послать ману восстанавливать.
AlexSpl
Цитата
Кража маны у бесов - это своеобразный ослабленный аналог отдыха в замке.


Странная аналогия. Запас МП зависит от скорости передвижения армии. Этот запас определяет, какое расстояние способна преодолеть армия героя за один игровой день. На восстановление маны, естественно предположить, тратится время, из чего следует, что чем больше времени на магический ритуал у героя осталось, тем более эффективным окажется ритуал. И чем ближе магическая гильдия (источник пополнения магических сил), чем выше плотность потока магической энергии, тем быстрее герой может восстановить свою магическую энергию.

Цитата
AlexSpl, вы всё забываете, что для мейна такой механизм восстановления маны будет ещё хуже нынешнего


Это не замена, а дополнение. А герой пусть сам решает, что ему больше пригодится: мана в следующем бою или время.

Можно использовать следующую модель игровых суток в Героях. Днём герои перемещаются по карте и проводят битвы, а ночью стоят лагерем, отдыхают. Всё восстановление МП и маны происходит ночью (стандартная механика). Но закончить день (разбить легерь) можно и до "заката" (конца игрового дня), а оставшееся время (читай: неизрасходованные очки движения) потратить, например, на тот же магический ритуал.
hippocamus
Цитата(AlexSpl @ 14 Jul 2016, 19:49) *
И чем ближе магическая гильдия (источник пополнения магических сил), чем выше плотность потока магической энергии, тем быстрее герой может восстановить свою магическую энергию.
Гильдия - это не склад маны. Её наличие никак не поможет восстановить ману. Но - в ней есть маги, которые вполне могут ночью совершить некие ритуалы, которые восстанавливают ману расквартированным в городе героям.

Кстати - мне кажется - или такое было в ранних версиях: гильдия восстанавливала за ночь только 10*уровень_гильдии маны? То есть 1-го уровня - 10, 5-го - максимум 50. Плюс, само собой, восстанавливаемая мана за счёт артефактов и мистицизма, и естественным путём.
MasterOfPuppets
Цитата(hippocamus @ 14 Jul 2016, 21:51) *
Кстати - мне кажется - или такое было в ранних версиях: гильдия восстанавливала за ночь только 10*уровень_гильдии маны? То есть 1-го уровня - 10, 5-го - максимум 50.

MoP.
hippocamus
А в канонических героях не было? В 1-це, в 2-ке, в RoE?
tolich
В четвёрке. Ур 1 - 35%, 2 - 50%, 3 - 65%, 4 - 80%, 5 - 100%. Но это те, кто посещает город. Те кто ночуют, стандартные 100%.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.