Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
tolich
И как изменилась её специализация?
А биографию и подделать можно можно и в карте прописать.
IQUARE
Цитата(serovoy @ 19 Dec 2023, 19:55) *
Что у Джемки портретик со стартзаклом сменили да класс переименовали.

Смена заклинания произведена в редакторе. Не кодом.
hippocamus
Цитата(tolich @ 19 Dec 2023, 20:16) *
И как изменилась её специализация?
Была "Драконы", стала - "Кристаллические Драконы". По крайней мере так на СНГ.
IQUARE
Цитата(hippocamus @ 19 Dec 2023, 20:18) *
Цитата(tolich @ 19 Dec 2023, 20:16) *
И как изменилась её специализация?
Была "Драконы", стала - "Кристаллические Драконы".

Нет, у Мутаре Дрейк тоже специализация Драконы. Специализации по кристаллическим нет ни у кого.
tolich
Цитата(hippocamus @ 19 Dec 2023, 20:18) *
Была "Драконы", стала - "Кристаллические Драконы". По крайней мере так на СНГ.

Была "Драконы": все драконы +5 Атака, +5 Защита.
Стала "Драконы": все драконы +5 Атака, +5 Защита.

Отсюда:
Цитата
Несмотря на то, что Мутаре в определённый момент событий кампании становится драконом, параметры её специализации остаются неизменными.
IQUARE
Цитата(serovoy @ 19 Dec 2023, 19:55) *
Что не совсем понятно, так это почему такую фишку не узаконили в редакторе карт.

В кампаниях NWC было довольно много правок, делаемых костылями. До AB, например, все бонусы кампаний тоже были через костыли. После реализации механизма кампаний на костылях остались только некоторые бонусы из RoE, типа "существа в городе" или "построить гильдию магов в каждом городе". Ещё в RoE не было Стражей Прохода (только Хижины Провидца и Стражи Границы), но в одной из кампаний им позарез понадобилась именно такая механика, а Стражей не было. Догадайтесь, что они сделали.
По всей видимости, у NWC просто не хватило времени/желания добавлять это как фичи редактора карт. А костыли местами были очень и очень специфичными.
Но кое-что из этого уже есть в хоте. Условия победы "продержаться определённое время" и "Уничтожить всех монстров", например.
hippocamus
Цитата(tolich @ 19 Dec 2023, 20:22) *
Была "Драконы": все драконы +5 Атака, +5 Защита.
Стала "Драконы": все драконы +5 Атака, +5 Защита.

Отсюда:
Да, действительно. Внёс коррективы.
Также есть мысль, что в RoE слоты под новых героев использовали достаточно расточительно, а в следующих дополнениях решили поприжаться - слотов всего 256, а сколько реально понадобится в дальнейшем героев чтобы код не трогать - хезушки.
XEL
Цитата(tolich @ 17 Dec 2023, 22:07) *
Мне кажется, что 2 это ещё ABовщина: лорд Орвальд с реальным классом Друид, а сюжетным Чернокнижник.

Так-то чернокнижники - это во многом темные друиды (ММ7), то есть Орвальд и сюжетно тоже друид. Или друидически ориентированный чернокнижник.
S.Drake
Цитата(serovoy @ 19 Dec 2023, 23:55) *
А ещё почему создали второй экземпляр Мутаре вместо того, чтобы просто сменить портретик первому.

Скажу больше, второй экземпляр-то Мутаре создали, однако же в кампании в миссии 4 использована обычная Мутаре с изменённым драконьим портретом. Из-за необходимости перехода опыта, навыков и заклинаний в эту миссию из предыдущей. Так что, зачем нужна вторая Мутаре - вовсе не ясно.
XEL
Цитата(S.Drake @ 20 Dec 2023, 08:30) *
Так что, зачем нужна вторая Мутаре - вовсе не ясно.

Чтобы была Мутаре после превращения как отдельный герой с другой биографией и портретом для картостроителей. Конечно, необходимости в этом никакой, просто предпочтение авторов.
Glass Golem
Эх, этим Мутарам бы навыки стартовые получше. Мусорное имущество никуда не годится, хотя аутентично конечно. Драконы же, золото, вот это всё.
Тактика + оффенс, отличные герои были бы, для главных.
serovoy
Цитата(IQUARE @ 19 Dec 2023, 23:17) *
Смена заклинания произведена в редакторе. Не кодом.

Догадывался, но всё равно спасибо за ответ.

Цитата(IQUARE @ 19 Dec 2023, 23:24) *
"Уничтожить всех монстров", например.

Кстати, было же у Килгора во второй миссии. Странно, что даже это не добавили в редактор. Ну да ладно, хвала Экипажу, логика восстановлена.

Цитата(XEL @ 20 Dec 2023, 06:08) *
друидически ориентированный чернокнижник.

Это что за зверь такой? (В лоре не силён просто.)

Цитата(Glass Golem @ 20 Dec 2023, 20:18) *
Тактика + оффенс, отличные герои были бы, для главных.

Артмани или Читэнджин в помощь. Шучу! 🤣

П.С.: фух, заколебался цитаты делать поштучно...
XEL
Цитата(serovoy @ 20 Dec 2023, 19:33) *
Цитата(XEL @ 20 Dec 2023, 06:08) *
друидически ориентированный чернокнижник.

Это что за зверь такой? (В лоре не силён просто.)

В том же посте я упомянул, что друиды и чернокнижники связаны. В ММ7 друиды, встав на Путь Тьмы, могут быть посвящены в чернокнижники, это родственные направления.
Gong Zigoton
Цитата(XEL @ 21 Dec 2023, 14:27) *
Цитата(serovoy @ 20 Dec 2023, 19:33) *
Цитата(XEL @ 20 Dec 2023, 06:08) *
друидически ориентированный чернокнижник.

Это что за зверь такой? (В лоре не силён просто.)

В том же посте я упомянул, что друиды и чернокнижники связаны. В ММ7 друиды, встав на Путь Тьмы, могут быть посвящены в чернокнижники, это родственные направления.

А-а-а, так вот почему в 4ке Природа и Хаос родственны! Порядок и Смерть то было понятно - волшебники и те, у кого спеца по загробному миру, хех.
Спасибо. Странно, что ты мне этот пост в ВК не кидал.
Grey Knight
Увидел в катке - написал. Грааль башни открывает карту один раз. Если некрополис после поставит вуаль тьмы, то на карте появится круг Терра инкогнито. Хотя по логике вуаль больше не должна мешать игроку на башне с граалем, ведь он открывает всю карту при постройке.
Day7
Цитата(Grey Knight @ 25 Dec 2023, 02:15) *
Увидел в катке - написал. Грааль башни открывает карту один раз. Если некрополис после поставит вуаль тьмы, то на карте появится круг Терра инкогнито. Хотя по логике вуаль больше не должна мешать игроку на башне с граалем, ведь он открывает всю карту при постройке.


А каким образом постоянно дымящая труба перестанет дымить после того как в воздухе где-то появится дирижабль? spiteful.gif
Grey Knight
Цитата(Day7 @ 25 Dec 2023, 01:22) *
А каким образом постоянно дымящая труба перестанет дымить после того как в воздухе где-то появится дирижабль? spiteful.gif

Соглашусь, но тогда дирижабль даже на день постройки не должен открывать зоны с вуалью. Отсюда становится понятно, что вуаль не реализована как отдельная механика, а как костыль через Терра Инкогнито, хотя предназначение Терра Инкогнито - скрывать карту от игрока на старте до открытия им невидимых областей. Терра Инкогнито это как раз то, что является неизвестной зоной, и, исследовав еë однажды, мы уже должны знать как минимум ландшафт и что было в этой зоне на момент посещения (эту информацию ни по какой логике Вуаль тьмы не должна скрывать, это банально можно заскринить, если уж на то пошло). А насчет того, что Вуаль Тьмы скрывает действия героев некрополиса, то это тоже сомнительная имба для одного Некрополиса, потому что по хорошему мы не должны видеть вообще ни чьи действия на карте если рядом нет наших наблюдателей (героев, объектов). То, что в игре не реализовано ограничение видимости посещенных ранее территорий (например, зона затемняется, и в ней видно только ландшафт без активных объектов и героев), ещë не значит, что Вуаль Тьмы должна работать как Терра инкогнито.

В том же Инферно есть Серные тучи, но они почему-то не скрывают территорию.

Попадая в область вуали тьмы, почему остальные герои могут видеть на радиус обзора, если они должны продолжать ничего не видеть (они же не некроманты, которые, находясь под постоянной вуалью, действуют, как будто еë нет).

Почему эта вуаль совсем не мешает самим представителям Некрополиса (среди них не только нежить, но и люди)? Просто из этого вопроса возникает следующий...

Почему вражеские герои Некрополиса не видят в вуали тьмы другого Некрополиса?

Если смотровая башня даёт бонус владельцу, который реализуем в основном на старте, то вуаль тьмы дает постоянный дебафф всем остальным на огромнейшую зону, которая может почти полностью скрыть центр на JC.

Можно не менять механику, а просто уменьшить зону действия вуали, так как еë предназначение прежде всего скрывать сам город. Зона вокруг это уже лишнее.
serovoy
Цитата(Grey Knight @ 25 Dec 2023, 13:23) *
Цитата(Day7 @ 25 Dec 2023, 01:22) *
А каким образом постоянно дымящая труба перестанет дымить после того как в воздухе где-то появится дирижабль? spiteful.gif


Что-то мне подсказывает, что невозможно подобное с механикой НоММ3. Или возможно всё же?
Башня, кстати, открывает кусочек ТИ, если находится рядом с Некрополисом. Если, конечно, там СБ отстроена.
tolich
Цитата(Grey Knight @ 25 Dec 2023, 10:23) *
Дирижабль даже на день постройки не должен открывать зоны с вуалью.
Должен, он открывает всю карту. Вуаль Тьмы закрывает её в начале хода своего владельца. Если он противник владельца дирижабля.

Цитата(Grey Knight @ 25 Dec 2023, 10:23) *
Отсюда становится понятно, что вуаль не реализована как отдельная механика.
Нет, это следует из её описания в руководстве игры, в справке и т.д.

Цитата(Grey Knight @ 25 Dec 2023, 10:23) *
А насчет того, что Вуаль Тьмы скрывает действия героев некрополиса, то это тоже сомнительная имба для одного Некрополиса.
Нет. Она скрывает часть карты от враждебных к владельцу игроков. То есть, она полезна и для союзников владельца некрополя.
Например, пусть игроки A, B и C враждебны друг к другу, а D союзник A. Если A построит в своём некрополе завесу, часть карты будет закрыта для B и C, но не для D. Также B и C могут открыть часть карты, закрытой вуалью, и видеть, что там происходит, до следующего дня A (я специально не указывал в каком порядке они ходят).

Цитата(Grey Knight @ 25 Dec 2023, 10:23) *
не значит, что Вуаль Тьмы должна работать как Терра инкогнито.
И не работает. Он создаёт Терра инкогнита.

Цитата(Grey Knight @ 25 Dec 2023, 10:23) *
Почему вражеские герои Некрополиса не видят в вуали тьмы другого Некрополиса?
Видят. И не только герои некрополя.

Кроме того, есть объект на карте с аналогичным названием и функцией. Который даёт преимущество в знании любому, кто его посетит. Единственное отличие городской постройки — она автоматически посещается в начале каждого дня.
Grey Knight
Цитата(tolich @ 27 Dec 2023, 18:39) *


В общем и целом, понятно, что Вуаль Тьмы это некий магический туман, не привязанный конкретно к фракции Некрополя. Но остаётся вопрос с Дирижаблем. Он никуда не исчезает, и раз он априори всегда при постройке открывает зону под Вуалью Тьмы, то почему бы не установить постоянную проверку на открытие всей карты в начале каждого дня? Не умаляются ли свойства Грааля, который на следующий же день перестает видеть зоны всех Некрополисов с вуалью тьмы? Всë же это Грааль, а не обычная постройка, коей является Вуаль Тьмы.
hippocamus
Цитата(Grey Knight @ 27 Dec 2023, 19:40) *
В общем и целом, понятно, что Вуаль Тьмы это некий магический туман, не привязанный конкретно к фракции Некрополя. Но остаётся вопрос с Дирижаблем. Он никуда не исчезает, и раз он априори всегда при постройке открывает зону под Вуалью Тьмы, то почему бы не установить постоянную проверку на открытие всей карты в начале каждого дня? Не умаляются ли свойства Грааля, который на следующий же день перестает видеть зоны всех Некрополисов с вуалью тьмы? Всë же это Грааль, а не обычная постройка, коей является Вуаль Тьмы.
Там своеобразная система распознавания свой-чужой. Небесный корабль (как и Обсерватории, и разведка героев) её могут нарушить, но власти города адаптируются и за ночь успевают поправить систему.
Grey Knight
Знаете, я сейчас прочитал в физмиге, что Небесный корабль открывает подземелье... Как? Но как! Он типо летит по этим крохотным сгенерированным коридорчикам? Да, можно возразить, что подземный мир может быть обычной картой даже без зон подземелья, но тогда это фактически не подземелье... А если на карте только подземелья? То само существование Небесного корабля будет абсурдом, достойным запрета, как верфь в городах отдалённых от водоёмов.

Я бы запретил открывать Небесному кораблю подземную карту по праву логики - небесный корабль не способен летать под землей - открывать всегда только "поверхность", что подойдет большинству шаблонов и генераций, где подземелье всегда обычное подземелье.

Почему авторы решили, что открытие подземелья Небесным кораблём будет отличной идеей?

Существует ли хоть одна карта, где для прохождения требуется открытие подземелья посредством строительства Небесного корабля?
Чёрный Ветер
Цитата(Grey Knight @ 27 Dec 2023, 20:20) *
Я бы запретил открывать Небесному кораблю подземную карту по праву логики - небесный корабль не способен летать под землей

Неть, эта жи игравая условнасть.
Grey Knight
Подземелье должно быть подземельем. Если оно мне не нужно, я могу запретить его генерацию на шаблоне. У подземелья своя иконка подземелья, рандомная генерация особых паттернов, свойственных только подземелью, собственный картограф и даже фракция. Другое дело, что игра не имеет реального ограничения возможностей картостроения в зоне подземелья и не обязывает его таковым быть. В подземелье могут быть любые зоны, любой город, хоть та же Башня с Небесным кораблём и т.д.

То есть, я, например, полностью был бы согласен, если бы логика авторов запрещала размещение любых объектов кроме подземных и объектов Темницы в зоне подземелья. Потому что это была бы особая подземная зона с подземными объектами, как вода с водными объектами.

Эту проблему можно было бы решить, если бы можно было создавать либо больше двух игровых зон (несколько "поверхностей") в одной карте либо неограниченную "поверхность", которую не пришлось бы искусственно продолжать на карте подземелья. Так как на больших картах подземелье превращается в нудную паутину, можно было бы добавить возможность создавать подземелье с меньшим масштабом, чем карта поверхности. В общем, игровые условности игровыми условности, но с моей колокольни придумать уникальный паттерн подземелья, а потом просто разрешить им быть чем угодно кроме подземелий, это сомнительный разворот на 180 в геймдеве.
serovoy
Цитата(Mefista @ 14 Dec 2023, 14:51) *
По-моему, про орлоглаз и смену его свойств предлагалось уже все

Мне любопытно, почему нельзя было прицепить или заменить на свойства тех же Помех. Без шуток.
Glass Golem
Цитата(serovoy @ 28 Dec 2023, 16:09) *
Мне любопытно, почему нельзя было прицепить или заменить на свойства тех же Помех. Без шуток.

Потому что задача стояла разобраться с сопротивлением в сетевой игре, а не орлоглазом =).gif
Орлоглаз просто бесполезен и не вредит, резист же был слишком рандомен. А от рандома старались отходить, где это возможно.
DOC'a
Цитата(serovoy @ 28 Dec 2023, 20:09) *
Мне любопытно, почему нельзя было прицепить или заменить на свойства тех же Помех. Без шуток.

Про это тоже уже прогоняли базу не один раз
hippocamus
Цитата
Мне любопытно, почему нельзя было прицепить или заменить на свойства тех же Помех. Без шуток.

Потому что ни одна механика из игры не вырезается.
VinnyMo
Фабрика
1 Теперь броненосец стал мутантом , у него есть иглы как у дикобраза , он ими наносит ответный урон , имеет некоторый резист к атакам , вобщем теперь такой вот очень "липкий" юнит , а то жаль его , за полное отсутствие свойств
2 Червь вместо доп атак имеет от пожирания прирост своего количества , с одной стороны хуже чем вампир , с другой стороны может увеличить свое число более чем изначальное , не знаю почему ....может так логичнее что ли
VAS_SFERD
Цитата(VinnyMo @ 02 Jan 2024, 11:48) *
Фабрика
1 Теперь броненосец стал мутантом , у него есть иглы как у дикобраза , он ими наносит ответный урон , имеет некоторый резист к атакам , вобщем теперь такой вот очень "липкий" юнит , а то жаль его , за полное отсутствие свойств
2 Червь вместо доп атак имеет от пожирания прирост своего количества , с одной стороны хуже чем вампир , с другой стороны может увеличить свое число более чем изначальное , не знаю почему ....может так логичнее что ли

1) Броненосец простой, но по своему танковый. В игре у него есть ниша - это терпеть на начальных этапах игры. По сути, больше нет никого в Фабрике, кто мог бы и кем хотелось бы терпеть.
2) Да нормально все с червем. Хоть сначало казалось, что механика сложная, а нет. Она нормальная и понятная.

p.s Да и так, на карте нейтралы Фабрики очень страшные юниты. Пусть хоть броненосец будет простым.
VinnyMo
Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2024, 12:57) *
]
1) Броненосец простой, но по своему танковый. В игре у него есть ниша - это терпеть на начальных этапах игры. По сути, больше нет никого в Фабрике, кто мог бы и кем хотелось бы терпеть.
2) Да нормально все с червем. Хоть сначало казалось, что механика сложная, а нет. Она нормальная и понятная.

p.s Да и так, на карте нейтралы Фабрики очень страшные юниты. Пусть хоть броненосец будет простым.

Возможно , ну еще пообкатывают массово город , стримеры , игроки ...мб вообще что то другое понадобится изменить
VAS_SFERD
Мне просто нравится предлагать идеи, ничего с этим не могу сделать.

100500-ая идея переработки Орлоглаза:

Орлиный глаз имеет очень странную направленность - это сокращение магического отставания.
Это плохо по тому, что это никак не дает отыграться. Мы все ещё останемся хуже чем соперник.
При этом, если отставания нет, то и смысла в навыке совсем нет.

По этому, думаю ключевой идеей этого навыка должно быть "Навык дает возможность получать преимущество там, где обычно преимущества нет или оно не сильно выражено"

Что это значит?

В героях первая скорость очень ценится, так как она позволяет дать первый каст.
Именно на этом можно сконцетрироваться. Отдать первый каст, но получить бонус - бонусный каст.

---------------------------

Как это выглядит?

Орлиный глаз:
- Герой запоминает произнесенные заклинания 1-2/1-3/1-4 уровня (как вражеским героем, артефактами, так и некоторыми существами)
- Запомненные заклинания сохраняются в книге заклинаний до конца боя или навсегда, если есть соответствующий уровень мудрости и бой был завершен победой
- Произнесенные за текущий раунд заклинания отображаются в отдельной вкладке книги заклинаний
- - Одно произнесенное за текущий раунд заклинание можно использовать без потери права колдовать в этом раунде
- - - При этом, второе прознесенное заклинание не должно совподать с первым, даже если наш герой изначально его знал

Примечания:
Специалисты по орлиному глазу могут запоминать заклинание на один уровень более высокие. (Вплоть до 5го уровня)

---------------------------

Пример с существом:

У нас есть герой с экспертным Орлиным глазом и книгой, но без мудрости. А ещё есть мана и отряд Архангелов на нашей стороне.
Мы сражаемся с нейтралами и выполняем воскрешение Архангелом.

Благодаря тому, что на поле боя было произнесено Воскрешение у нас появляются новые опции:
1) Произнести Воскрешение, а затем в этом же раунде произнести заклинание "Волшебная стрела" или какое-либо ещё заклинание, но не "Воскрешение"
2) Мы можем произнести любое доступное нам заклинание, а "Воскрешение" использовать в других раундах (Но тогда мы теряем возможность произнести два заклинания за раунд)
При этом, после конца боя из нашей книги магии пропадет "Воскрешение", так как мы не имеем мудрости

Пример с вражеским героем:

Мы сражаемся с вражеским героем. У нашего героя есть орлиный глаз.
Что теперь изменилось?

1) Чтобы колдовать два раза за раунд нужно отдать оппоненту право первым произнести заклинание
2) Оппоненту будет скован тем, что он должен стараться не дать реализовать Орлиный глаз:
- Стараться колдовать такие заклинания, которые не так эффективны в руках нашего героя
- Стараться делать только last cast. То есть, вейт на первой скорости, чтобы произнести заклинание в конце раунда
- Стараться колдовать только те заклинания, которые наш герой не сможет запомнить

Это будет иметь значение в битве как скаутов, так и в финальных битвах.

--------------------------

Интерфейс:
Хорошая игровая механика должна ещё и хорошо читаться, чтобы быть понятной и удобной.

1) При "запоминании" заклинания воспроизводится новая анимация героя, а также выводится сообщение в лог битвы.
- Так оппонент будет получать информацию о наличии навыка
- - А заметив, что какое-то заклинание не "запомнилось", то оппонент получит информацию об отсутствии определенного уровня навыка
2) Для игрока наличие орлоглаза у героя будет заметно в меню книги магии. Снизу, на левой странице появится закладка связанная с орлиным глазом
- Некоторе обозначение на самой закладке будет выступает как индикатор того, что в этом раунде было произнесено дополнительное заклинание


(Я художник не особо, но думаю достаточно, чтобы показать задумку. Глаз орла на иконке горит, если в этом раунде доступно применение дополнительного заклинания)

--------------------------

Место в геймплее

Исходя из того, что здесь описано, может показаться, что навык слишком силен или наоборот слишком слаб
Но есть основания предполагать что это не так

Не имба:
1) Колдующих юнитов не так уж много
2) Стычки с врагжескими героями не так часто проходят, особенно на начальных этапах игры
3) Навык не дает лишних бонусов и не пытается заменить мудрость, мистицизм, навыки школ и интеллект
4) Не всегда можно использовать в битве. Иногда важно сделать каст здесь и сейчас, а не ждать пока вражеский герой или нужный юнит произнесет заклинание
5) Герои со стартовым Орлиным глазом и специалисты по нему не станут желаемыми стартерами

Не бесполезен:
1) Если вы подозреваете, что у вас меньше заклинаний, то Орлиный глаз поможет вам не только догнать, но и перегнать
2) Колдующих юнитов не так уж мало. Навык предельно предсказуемый, а потому позволяет вам спланировать сражение для получения нужного навыка
3) Теперь для карт-загадок под орлиный глаз появляется большее пространство, так как можно предлагать игроку не только бои с героями для изучения заклинаний, но и существами. (Ещё можно не давать герою игрока мудрость, чтобы он получал заклинания высокого уровня только на время)
4) Наличие этого навыка позволит вам реализовать ваше преимущество в мане
5) Для героев Замка, Сопряжения, Башни, Причала и Цитадели есть возможность заполучить неплохия заклинания от собственных юнитов. Полезно, когда долго и некогда забежать в замок.
6) Синергия с колдующими существами. (См. пример с Архангелом)
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2024, 22:58) *
Орлиный глаз имеет очень странную направленность - это сокращение магического отставания.
Это плохо по тому, что это никак не дает отыграться. Мы все ещё останемся хуже чем соперник.
При этом, если отставания нет, то и смысла в навыке совсем нет.
Это не совсем так.
По сути, это магический шпионаж, только он плохо реализуется при троечной игромеханике.
Но он - не обязательно про отставание.
Например, у меня в книге вся магия Огня и Воздуха, а у врага - Земли и Воды (вот, в пандорках взяли).
После боя я с Орлоглазом буду опережать врага по количеству заклов (ну и по качеству, наверное).

Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2024, 22:58) *
- Запомненные заклинания сохраняются в книге заклинаний до конца боя или навсегда, если есть соответствующий уровень мудрости и бой был завершен победой
А вот я как раз наоборот думаю - ничто не мешает Орлоглазу заучивать спеллы без Мудрости (ведь из стихийных книг и свитков герой без Мудрости колдует. Зачем Орлоглаз ограничивать?
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 03 Jan 2024, 01:04) *
А вот я как раз наоборот думаю - ничто не мешает Орлоглазу заучивать спеллы без Мудрости (ведь из стихийных книг и свитков герой без Мудрости колдует. Зачем Орлоглаз ограничивать?


Как минимум это может дать возможность картостроителям не довать сохранять заклинания 3-5 уровня после боя. Иначе нужны свитки и стражи прохода.
Другая история - мудрость не должна быть бесполезным навыком.
Да и орлиный глаз, помимо магического шпионажа в выше описанном варианте будет работать хорошо во время боя.

А с нарративной точки зрения это можно воспринимать так. Свитки и артефакты-книги - это носитель заклинаний, на которые уже были созданы мудрыми волшебниками. Но не смотря на зоркость, герой без мудрости не сможет сам создать запись в своей книге для заклинаний старших уровней, потому он сможет использовать заклинание лишь во время боя.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 03 Jan 2024, 01:27) *
Как минимум это может дать возможность картостроителям не довать сохранять заклинания 3-5 уровня после боя. Иначе нужны свитки и стражи прохода.
Это так важно? В конце концов можно именно Орлоглаз отключить. Он всё равно ни на что не влиял.
Цитата
Другая история - мудрость не должна быть бесполезным навыком.
Да и орлиный глаз, помимо магического шпионажа в выше описанном варианте будет работать хорошо во время боя.
Этого вовсе недостаточно. Выученное в бою с редким героем-противником так и просится применять в бою с нейтралами!
Мудрость уже страдает (или нет) от свитков и стихийных книг. Или распространить её влияние на эти артефакты - или оставить ей свою область и больше не париться. Она - не аутсайдер в любом случае.
Цитата
А с нарративной точки зрения это можно воспринимать так. Свитки и артефакты-книги - это носитель заклинаний, на которые уже были созданы мудрыми волшебниками. Но не смотря на зоркость, герой без мудрости не сможет сам создать запись в своей книге для заклинаний старших уровней, потому он сможет использовать заклинание лишь во время боя.
Это тоже понятно, но если мы хотим реально поднять Орлоглаз - то стоит на это положить конкретный болт... То есть - дать ему синий проблесковый маячок, без которого он не рулит вообще.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 03 Jan 2024, 03:02) *
Это так важно? В конце концов можно именно Орлоглаз отключить. Он всё равно ни на что не влиял

Наверно я не так выразился. Наоборот, Орлиный глаз может стать более интересным навыком для картостроителей.
И даже то, что герой без мудрости не сможет запоминать заклинания старших уровней можно использовать в геймплее карты.

Цитата(hippocamus @ 03 Jan 2024, 03:02) *
Этого вовсе недостаточно. Выученное в бою с редким героем-противником так и просится применять в бою с нейтралами!
Мудрость уже страдает (или нет) от свитков и стихийных книг. Или распространить её влияние на эти артефакты - или оставить ей свою область и больше не париться. Она - не аутсайдер в любом случае.


Так и будет. Зачастую герои-маги имеют мудрость со старта (а у них как раз выше шанс получить орлиный глаз). Да и для изучения заклинаний 1-2 уровня мудрость не нужна.
А запоминание на время боя будет зависеть от уровня орлиного глаза.

Цитата(hippocamus @ 03 Jan 2024, 03:02) *
Это тоже понятно, но если мы хотим реально поднять Орлоглаз - то стоит на это положить конкретный болт... То есть - дать ему синий проблесковый маячок, без которого он не рулит вообще.


Подобное ударит по мудрости, но не сильно повлияет на Орлиный глаз.
Самое главное, что открывает переработанный Орлиный глаз - это возможность спланировать его применение.
Видим Архангелов на ГО, имеем героя с Орлоглазом -> качаем школу земли, манапул и собираем ударный стек.
А затем пробиваем ГО используя резурект в процессе боя, ведь архангелы охотно его используют.

Готовимся к финалке, а из тюрьми пришел специалист по Орлиному глазу?
Круто, теперь противник будет два раза думать перед кастом антимагии или взрыва. Начнет призыв элементалей -> мы ответим и наколдуем ещё свое заклинание.
Специалисты хоть не часто будут в финалках сражаться, но теперь это будет иметь огромное значение.

Теперь Орлиный глаз позволит поставить врага в непростые условия (пока у нас манапул не кончится)

Я бы сравнил применимость и популярность навыка для финалки с "Помехами".
А в остальном он станет ситуативным, хоть и весьма приятным. Можно будет в конкретной партии понять, что его стоит брать или нет.
1/2
Было бы здорово в редакторе карт иметь условие (в хижине, вратах, событиях и страже) "выставлен определённый уровень сложности". Так было бы намного проще выдавать игроку/ИИ плюшки в зависимости от желаемой сложности. Сейчас инструментов для этого довольно мало - можно выдать стартовый бонус игроку в каком-нибудь задании за ресурсы, что не очень удобно, если должна быть градация сложности или если миссия подразумевает менеджмент ресурсов. ИИ вообще довольно трудно что-то дать бонусом - у него есть множитель ресурсов в зависимости от сложности, который нужно искать в сторонних источниках, и исходя из этого долго и муторно проверять, что они могут отстроить и скопить за n дней.
BlackBred
Идея юнита: "самурай" с мечем (в качестве рефов можно использовать образы Kenshi Takahashi и Скорпиона из Mortal Kombat) являющийся юнитом ближнего боя, но обладающих специфической абилкой -- "ментальная проекция". При помощи данной абилки создается "клон" данного отряда, который вступает в бой вместо него (т.е. клон/проекция не управляется как отдельный юнит, по сути является способом дальнобойной атаки). Клон слабее самого юнита, но это позволяет снять ответку и нанести урон ближнего боя, при этом не получив ответного урона самим отрядом. "Клон" не живет за пределами атаки. Число активаций абилки может быть ограничено.
Если бы у юнита была грейдженная версия, то у нее "клоны" могли бы быть полноценными юнитами, т.е. создаваться как отдельный стек, отдельно управляться и держаться несколько ходов, т.о. появлялась бы возможность ими прикрываться и создавать несколько клонов одним стеком "самураев".
1/2
Цитата(BlackBred @ 04 Jan 2024, 12:43) *
Идея юнита: "самурай" с мечем (в качестве рефов можно использовать образы Kenshi Takahashi и Скорпиона из Mortal Kombat) являющийся юнитом ближнего боя, но обладающих специфической абилкой -- "ментальная проекция". При помощи данной абилки создается "клон" данного отряда, который вступает в бой вместо него (т.е. клон/проекция не управляется как отдельный юнит, по сути является способом дальнобойной атаки). Клон слабее самого юнита, но это позволяет снять ответку и нанести урон ближнего боя, при этом не получив ответного урона самим отрядом. "Клон" не живет за пределами атаки. Число активаций абилки может быть ограничено.

У меня образ самурая в первую очередь ассоциируется с мастерством владения клинком (хотя исторически самураи не про это), а не с иллюзиями и клонами. C клоном это что-то вроде мистического воина получается, возможно, на эту роль лучше бы подошёл архетип шаолиньского монаха. А самураю бы больше подошло что-то связанное с приёмами ближнего боя, например, первый удар (референс на удар в момент обнажения клинка), двойная атака, безответка, бесконечный отпор, шанс парировать физический урон или что-нибудь похожее.
Axolotl
Да и на внезапного нейтрала самурай не тянет. Слишком "внезапно". Если уж Азию прорабатывать, то в формате нового города. Не в лоб, конечно, просто чисто целиком азиатская фракция – это не совсем по-геройски, тут с чем-то соединять надо.
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 04 Jan 2024, 14:05) *
Да и на внезапного нейтрала самурай не тянет. Слишком "внезапно". Если уж Азию прорабатывать, то в формате нового города. Не в лоб, конечно, просто чисто целиком азиатская фракция – это не совсем по-геройски, тут с чем-то соединять надо.
Может быть тёмный эльф "Ассасин" а-ля "Танцующий-с-Клинками", раз уж до Джадама добрались, и тёмный эльф есть в числе героев.
SirRobotonik
Цитата(Axolotl @ 04 Jan 2024, 14:05) *
Да и на внезапного нейтрала самурай не тянет.

А ронин?
Axolotl
Цитата(SirRobotonik @ 04 Jan 2024, 18:13) *
Цитата(Axolotl @ 04 Jan 2024, 14:05) *
Да и на внезапного нейтрала самурай не тянет.

А ронин?


Тут скорее дело в отсутствии достаточного соответствующего культурного фундамента в самой Тройке для внезапного введения такой тяжеловесной роли в качестве просто нейтрала.
SirRobotonik
Цитата(Axolotl @ 04 Jan 2024, 14:23) *
Тут скорее дело в отсутствии достаточного соответствующего культурного фундамента в самой Тройке для внезапного введения такой тяжеловесной роли в качестве просто нейтрала.

Ну, иностранец-путешественник. Да и сценарии могут быть про условные дальние страны.
DF2 Guest
Цитата(hippocamus @ 03 Jan 2024, 01:04) *
Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2024, 22:58) *
Орлиный глаз имеет очень странную направленность - это сокращение магического отставания.
Это плохо по тому, что это никак не дает отыграться. Мы все ещё останемся хуже чем соперник.
При этом, если отставания нет, то и смысла в навыке совсем нет.
Это не совсем так.
По сути, это магический шпионаж, только он плохо реализуется при троечной игромеханике.
Но он - не обязательно про отставание.
Например, у меня в книге вся магия Огня и Воздуха, а у врага - Земли и Воды (вот, в пандорках взяли).
После боя я с Орлоглазом буду опережать врага по количеству заклов (ну и по качеству, наверное).

Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2024, 22:58) *
- Запомненные заклинания сохраняются в книге заклинаний до конца боя или навсегда, если есть соответствующий уровень мудрости и бой был завершен победой
А вот я как раз наоборот думаю - ничто не мешает Орлоглазу заучивать спеллы без Мудрости (ведь из стихийных книг и свитков герой без Мудрости колдует. Зачем Орлоглаз ограничивать?


А разве не проще перенести механику орлиного глаза из пятых героев?
hippocamus
Цитата(DF2 Guest @ 04 Jan 2024, 14:39) *
А разве не проще перенести механику орлиного глаза из пятых героев?
И какая там механика?
Server
Цитата(hippocamus @ 04 Jan 2024, 15:48) *
И какая там механика?

"Герой, владеющий этим умением, может выучить все заклинания, использованные в бою вражеским героем или вражеским существом. Герой сможет выучить заклинание, только если у него развита соответствующая школа до нужного уровня. Кроме того, это умение позволяет заглянуть в инвентарь вражеского героя".
DOC'a
Цитата(DF2 Guest @ 04 Jan 2024, 17:39) *
А разве не проще перенести механику орлиного глаза из пятых героев?

А разве не проще играть сразу в пятых героев?

Цитата(Server @ 04 Jan 2024, 19:33) *
"Герой, владеющий этим умением, может выучить все заклинания, использованные в бою вражеским героем или вражеским существом. Герой сможет выучить заклинание, только если у него развита соответствующая школа до нужного уровня. Кроме того, это умение позволяет заглянуть в инвентарь вражеского героя".

Тогда ещё круче вопросы:

Является ли он по факту "Орлоглазом"?
А что изменит навык в таком виде?
Стоит ли вообще тратить время на проработку, чтобы в таком виде вписывать его в ХотА даже (тем более) "промежуточно"?
DF2 Guest
Цитата(DOC'a @ 04 Jan 2024, 17:23) *
Цитата(DF2 Guest @ 04 Jan 2024, 17:39) *
А разве не проще перенести механику орлиного глаза из пятых героев?

А разве не проще играть сразу в пятых героев?

Цитата(Server @ 04 Jan 2024, 19:33) *
"Герой, владеющий этим умением, может выучить все заклинания, использованные в бою вражеским героем или вражеским существом. Герой сможет выучить заклинание, только если у него развита соответствующая школа до нужного уровня. Кроме того, это умение позволяет заглянуть в инвентарь вражеского героя".

Тогда ещё круче вопросы:

Является ли он по факту "Орлоглазом"?
А что изменит навык в таком виде?
Стоит ли вообще тратить время на проработку, чтобы в таком виде вписывать его в ХотА даже (тем более) "промежуточно"?


Является, так как выполняет ту же функцию. Полезность становится высокой, так как позволяет смотреть в инвентарь сопернику
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.