Цитата(VAS_SFERD @ 12 Jul 2019, 15:00)
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30)
Логика какая-то странная. "Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания ,а потом уж что-либо менять" - это прямо противоположно тому, что должно делаться в такой ситуации. То, что используется 100% - дисбалансно как таковое (когда мы говорим о реалиях игры конечно) и сначала это нечто должно быть понерфлено, а уже потом смотреть, нерфить еще или подтягивать остальное. В данном конкретном случае нужно идти сразу с обеих сторон: и нерфить и подтягивать остальное.
А может сначала решить проблему путём предоставлением альтернативных связок, а уже затем думать а нёрфах.
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30)
2) спада темпа не будет, вы видимо мало наблюдали игр у рейтинговых стримеров - разница в наличие или отсутствии масла и экспертной земли может отсрочить пробивку ГО на день-два, а иногда и вовсе не влияет НИКАК. А теперь немного подумаем и прикинем, а будет ли спад, если параллельно у нас появляются баффнутые: огонь, вода? Может наконец наступит тот момент, когда пробивка ГО будет осуществляться "не маслом единым"?
1-2 дня на некоторых шаблонах могут иметь решающее значение. Можно ли рассчитывать на это иногда?
Спад вполне может отсутствовать, особенно если будут существовать другие связки. (Я просто предположил)
Но я хочу донести такую мысль: Старая связка должна остаться достаточно надёжной, чтобы её можно было выбирать наравне с новыми.
Очень не хочется, чтобы старая связка попросту исчезла из-за избыточных нёрфов.
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30)
А когда изменения чего-то привычного воспринимается как однозначно "плохо" - это значит, что кто-то закостенел уже. Это вообще не вопрос баланса, это вопрос восприятия старых возрастных игроков. Заставьте свои нейрончики поработать что ли....
Когда ставится прицел на "классичность" сохранить возможность для "старого" поведения просто необходимо.
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30)
И тут опять 2 ошибки разом: мы НЕ ЛОМАЕМ связку, она остается, и второе Герои 3 являются таковыми НЕ ИЗ-ЗА этой связки - это какой-то Абсурд!!!!
1) Если связка остаётся, то о чём спорить тогда?
2) Не только из-за этой связки.
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30)
А вы неистово боретесь за сохранения теплого уютненького привычного ДИСБАЛАНСА.
Так и я за альтернативы.
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30)
За игната в рейтинге кстати стартов не видел. Кажется никто не мешает так делать, кроме баланса фракций и земли. Вопрос-то ровно туда же ложится. А магоги это на сегодня фактически единственный играбельный старт за инферно. Тут мы конечно плавно опускаем тот момент, что игра за инферно это ...+6к голды минимум, я думаю. А в паре инферно-андед у андеда просто нет столько золота на старте, чтобы выкупить разницу
андеду автоматом идет синий цвет. Но конечно это все хорошо и правильно! Нельзя это рушить ради какого-то баланса!
Но это не отменяет того факта, что это возможно. И играя за того же Игната вы можете рассчитывать на такую же эффективность, что и в СОДе.
Проблема Инферно, скорее всего, в будущем решится через реворк почвы.
Разве я был против баланса. Я против того, чтобы старое поведение было бесполезным.
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30)
Дальше целиком верные фразы - надо строить, а не ломать. Создавать условия. Вот я ИМЕННО ЭТО и предлагаю, а вы препятствуете (не буквально, ибо все происходящее - лишь обсуждение, но дискутивно противостоите), а сейчас пишите такие вот выводы...в парламент никогда не хотелось?
Нет, я говорю: "Что работает не ломать, что не работает - чинить!"
1) Ну вы ж вроде читали мой опус - он по сути ВЕСЬ состоит из того, чтоб в различных сегментах магической системы в целом появились альтернативы. Непонятно, зачем делать акцент на этом утверждении в разговоре между мной и вами, если он происходит в контексте написанного мною материала, в котором идея тех самых альтернатив проходит красной линии через десяток+ страниц...
2) Что значит можно ли рассчитывать? Как уж получится у игрока, так и будет. Просто сейчас эти день-два в от 2/3 до 4/5 случаев зависят от наличия масла. Я же предлагаю (как буд-то по диагонали читали..зачем тогда было цитаты оттуда приводить? Или кроме доп ступени для всех заклинаний, необходимой именно для реализации отдельного масскаста, больше ничего не запомнилось? Ну такое себе чтение тогда...), чтоб они могли опираться и на воду и на огонь также. Т.е. ровно тоже самое, что вы тут же и написали...зачем тогда вообще начинались претензии с вашей стороны?
На счет избыточности - ну прочитайте уже, что на счет масла идет конкретно - это все еще рабочая связка, она никуда не делась. Можно отдельно слегка нерфануть масло: 1)по моему примеру 2) просто сделав конечное округление скрости вверх, а не вниз 3)увеличением манакоста 4)поднятием уровня 5)еще вариант? вот 5 вариантов, сели, подумали, что хотим видеть на выхлопе и сделали из имеющихся 1-5 ингредиентов свежий салат. Или шляпку.
3) На счет "старого" поведения...ну ОЧЕНЬ СПОРНО. Не концепция сохранения, а того, что ЯВЛЯЕТСЯ частью СТАРОГО, а что-НЕТ. Начиная с простого: вот есть адепты СоДа - вот вам "старая" схема в абсолюте. Геймплей с точки зрения общих механик не изменится от того, что замедло станет чуть менее эффективным, а другие заклы - чуть более. Даже добавление ступени заклинаниям - не изменит его НИКАК для игрока. Ты открыл книгу заклинаний, а там как было, так и осталось. Только количественные и качественные показатели заклинаний могут наконец-то позволить И ДРУГИМ заклинаниям стать альтернативой тем самым СТАРЫМ схемам. И здесь на мой взгляд надо это делать.
4-6) Очень жду реворк почвы. У меня "там" об этом также написано.
Вы конечно не против, но конкретные заданные вопросы очень странным образом позиционировали вашу точку зрения. Как буд-то читали вы по диагонали, но боковое зрение сагрилось на некоторые моменты, которые были неверно истолкованы.
Цитата(Qed'Maen @ 13 Jul 2019, 12:36)
Цитата
А скилловым игрокам надо постоянство.
Справедливости ради - ничего подобного.
Во всех, назовём их так, людоспортивных дисциплинах склловым игрокам нужен челлендж, нужна меняющаяся мета, нужны новые механики, старые должны уходить на покой, игра должна дышать и развиваться. Главным критерием хорошего игрока в таких играх является не способность быстро и эффективно реализовать свой потенциал в одной конкретной игре, а адаптироваться к веяниям, которые сама игра предоставляет. А критерием хорошего разработчика, в свою очередь - предлагать такие механики, чтобы вынуждать игроков адаптироваться, чтобы процесс развития игры реально продолжался. Таким образом, разработка реально компетитивной игры с нуля - это всегда диалог между игроками, которые утверждают, что решили паззл, и разработчиками, которые (следя за тем, как игроки этот паззл собирают) подрезают старым кускам паззла игры и вкидывают в безразмерную кучу новые, встающие на их место, но дающие после сборки совершенно иную картину.
Геймдев знает немало примеров, когда загибалась успешная на старте игра, которая либо не вела этот диалог, либо вела его неумело, не полагаясь на ситуацию в текущем метагейме.
В героях всё несколько сложнее в этом плане:
1) Партии длятся ощутимо дольше, но при этом не включают в себя весь контент разом, не позволяя прощупать все новые механики с нахрапа
2) Значительно повышается ценность адаптации в одной конкретной партии, что заставляет полагаться на уже изученные механики
3) Игра имеет определённую репутацию среди огромного числа игроков, относится к числу ветеранских и всё такое прочее. Большинство игроков, играющих в неё, априори знакомы с большинством механик и правил. Шахматы вот, например, тоже не славятся ежемесячными баланс-патчами, но при этом заслуженно занимают своё место на пьедестале людоспортивных дисциплин. Впрочем, они уже более "спортивные", чем "людо", и вообще приведение шахмат в пример - передёргивание, натягивание совы на глобус, автор - софист, и демон Максвелла его побери.
4) В игре очень раздробленное коммьюнити: это даже не мотыга, где насчитывают от 3 до 12 типов игроков по критерию того, что они предпочитают видеть в игре в процессе - в Героях есть ещё и деление по признаку того, что игроки хотят видеть прямо на старте знакомства с модом или новой его версией: порог вхождения, отличия от оригинала, отличие версий друг от друга, что от мода ожидают, с чем готовы мириться и всё такое; и, кстати, мало кто исходно воспринимает Герои как состязательную игру. Следовательно, для эффективного охвата аудитории любое принимаемое решение должно, по хорошему, приниматься через призмы всех этих частей коммьюнити.
5) Моды героев - не самостоятельные продукты. Каждое даже минорное для игрока нововведение очень часто требует принципиально новых технических решений, преодоления некоторых ограничений и море труда в попытках это решение реализовать органично в контексте оригинального контента.
Скорее всего, я что-то ещё упустил. Я не утверждаю, что все эти суждения - объективны и неоспоримы, что все они являются непреодолимым препятствием для более динамичных и экспериментальных правок в геройских модах, но все они - как минимум, аргументы в пользу более плавного развития для отдельно взятого мода. Может быть, поляки-таки перепишут героев с нуля со своим ВЦМИ и будут радовать мультиплеер сезонными эвентами, динамической метой и опциональными режимами игры. Но Хота выбрала более щадящий путь - и, кстати, уже на нём добавила столько всего, что многие игроки не могут преодолеть порог вхождения. И с каждой правкой они так или иначе "расшевеливают" эффективщиков, заставляя их адаптироваться, и делают партии разнообразнее (как минимум, вместо двух "стандартных" существ для мультиплеерных баталий у нас теперь пять, и не все равнодоступны и взаимозаменимы), но при этом с пониманием, что эти изменения будут носить перманентный характер и на них стоит обратить внимание.
Вообще не знаю, кому и зачем я это написал. В лучшем случае, кто-нибудь прочитает по диагонали. И вообще в сообщении, которое я изначально цитировал, говорилось не об этом, а о внутриигровых опциях х) Для них вышесказанное, впрочем, тоже справедливо. Благо что в упомянутых компетитивных играх очень часты случаи множества разных режимов, форматов игры и игрового контента.
Люто плюсую! Кстати чуть ранее в теме также отвечал на счет киберкотлет - главное у них это как раз умение адаптироваться, а не заучить каждый пиксель/букву/миллиметр/и т.д. (в зависимости от профессиональной тематики). Некоторые умудряются считать иначе...зачем? Не понятно...Как у них это выходит? Вовсе загадка.
Весь консерватизм подхода экипажа лежит в плоскости п.4) Разработчики и основная аудитория Героев 3 (в подавляющем большинстве)- это 30+. Возраст влияет на восприятие в первую очередь через отрицание перемен. Чем сильнее перемены - тем сильнее отрицание. Этот психологический механизм является следствием падения активности нейронов. Структуры, сформированные в мозгах укрепляются, новые образовываются все тяжелее. Процесс становится все более энергозатратным. Мозг в своих подсистемах мониторит это дело и в какой-то момент при подсчете начинает возмущаться: у него в бюджете столько энергии и времени не заложено на ваши игрульки! Возникает запрос физиологии на неоправданные энергопотери, которые в психике ретранслируются в виде протеста переменам. На самом деле и энергии и времени -вагон, за мамонтами уже бегать не надо. Просто механизм этот эволюционно сформирован гораздо раньше появления не то что интернета - а даже цивилизации человеков вовсе. Так что учитывать надо, но не только, разработчикам учитывать тот факт, что основная публика проекта закостенела, но и сама публика отдавать себе отчет в том, что
Это старость, чуваки.....