Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214
Qed'Maen
Цитата
А скилловым игрокам надо постоянство.

Справедливости ради - ничего подобного.

Во всех, назовём их так, людоспортивных дисциплинах склловым игрокам нужен челлендж, нужна меняющаяся мета, нужны новые механики, старые должны уходить на покой, игра должна дышать и развиваться. Главным критерием хорошего игрока в таких играх является не способность быстро и эффективно реализовать свой потенциал в одной конкретной игре, а адаптироваться к веяниям, которые сама игра предоставляет. А критерием хорошего разработчика, в свою очередь - предлагать такие механики, чтобы вынуждать игроков адаптироваться, чтобы процесс развития игры реально продолжался. Таким образом, разработка реально компетитивной игры с нуля - это всегда диалог между игроками, которые утверждают, что решили паззл, и разработчиками, которые (следя за тем, как игроки этот паззл собирают) подрезают старым кускам паззла игры и вкидывают в безразмерную кучу новые, встающие на их место, но дающие после сборки совершенно иную картину.
Геймдев знает немало примеров, когда загибалась успешная на старте игра, которая либо не вела этот диалог, либо вела его неумело, не полагаясь на ситуацию в текущем метагейме.

В героях всё несколько сложнее в этом плане:
1) Партии длятся ощутимо дольше, но при этом не включают в себя весь контент разом, не позволяя прощупать все новые механики с нахрапа
2) Значительно повышается ценность адаптации в одной конкретной партии, что заставляет полагаться на уже изученные механики
3) Игра имеет определённую репутацию среди огромного числа игроков, относится к числу ветеранских и всё такое прочее. Большинство игроков, играющих в неё, априори знакомы с большинством механик и правил. Шахматы вот, например, тоже не славятся ежемесячными баланс-патчами, но при этом заслуженно занимают своё место на пьедестале людоспортивных дисциплин. Впрочем, они уже более "спортивные", чем "людо", и вообще приведение шахмат в пример - передёргивание, натягивание совы на глобус, автор - софист, и демон Максвелла его побери.
4) В игре очень раздробленное коммьюнити: это даже не мотыга, где насчитывают от 3 до 12 типов игроков по критерию того, что они предпочитают видеть в игре в процессе - в Героях есть ещё и деление по признаку того, что игроки хотят видеть прямо на старте знакомства с модом или новой его версией: порог вхождения, отличия от оригинала, отличие версий друг от друга, что от мода ожидают, с чем готовы мириться и всё такое; и, кстати, мало кто исходно воспринимает Герои как состязательную игру. Следовательно, для эффективного охвата аудитории любое принимаемое решение должно, по хорошему, приниматься через призмы всех этих частей коммьюнити.
5) Моды героев - не самостоятельные продукты. Каждое даже минорное для игрока нововведение очень часто требует принципиально новых технических решений, преодоления некоторых ограничений и море труда в попытках это решение реализовать органично в контексте оригинального контента.

Скорее всего, я что-то ещё упустил. Я не утверждаю, что все эти суждения - объективны и неоспоримы, что все они являются непреодолимым препятствием для более динамичных и экспериментальных правок в геройских модах, но все они - как минимум, аргументы в пользу более плавного развития для отдельно взятого мода. Может быть, поляки-таки перепишут героев с нуля со своим ВЦМИ и будут радовать мультиплеер сезонными эвентами, динамической метой и опциональными режимами игры. Но Хота выбрала более щадящий путь - и, кстати, уже на нём добавила столько всего, что многие игроки не могут преодолеть порог вхождения. И с каждой правкой они так или иначе "расшевеливают" эффективщиков, заставляя их адаптироваться, и делают партии разнообразнее (как минимум, вместо двух "стандартных" существ для мультиплеерных баталий у нас теперь пять, и не все равнодоступны и взаимозаменимы), но при этом с пониманием, что эти изменения будут носить перманентный характер и на них стоит обратить внимание.

Вообще не знаю, кому и зачем я это написал. В лучшем случае, кто-нибудь прочитает по диагонали. И вообще в сообщении, которое я изначально цитировал, говорилось не об этом, а о внутриигровых опциях х) Для них вышесказанное, впрочем, тоже справедливо. Благо что в упомянутых компетитивных играх очень часты случаи множества разных режимов, форматов игры и игрового контента.
Crazyhelix
Цитата(VAS_SFERD @ 12 Jul 2019, 15:00) *
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
Логика какая-то странная. "Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания ,а потом уж что-либо менять" - это прямо противоположно тому, что должно делаться в такой ситуации. То, что используется 100% - дисбалансно как таковое (когда мы говорим о реалиях игры конечно) и сначала это нечто должно быть понерфлено, а уже потом смотреть, нерфить еще или подтягивать остальное. В данном конкретном случае нужно идти сразу с обеих сторон: и нерфить и подтягивать остальное.

А может сначала решить проблему путём предоставлением альтернативных связок, а уже затем думать а нёрфах.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
2) спада темпа не будет, вы видимо мало наблюдали игр у рейтинговых стримеров - разница в наличие или отсутствии масла и экспертной земли может отсрочить пробивку ГО на день-два, а иногда и вовсе не влияет НИКАК. А теперь немного подумаем и прикинем, а будет ли спад, если параллельно у нас появляются баффнутые: огонь, вода? Может наконец наступит тот момент, когда пробивка ГО будет осуществляться "не маслом единым"?

1-2 дня на некоторых шаблонах могут иметь решающее значение. Можно ли рассчитывать на это иногда?
Спад вполне может отсутствовать, особенно если будут существовать другие связки. (Я просто предположил)
Но я хочу донести такую мысль: Старая связка должна остаться достаточно надёжной, чтобы её можно было выбирать наравне с новыми.
Очень не хочется, чтобы старая связка попросту исчезла из-за избыточных нёрфов.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
А когда изменения чего-то привычного воспринимается как однозначно "плохо" - это значит, что кто-то закостенел уже. Это вообще не вопрос баланса, это вопрос восприятия старых возрастных игроков. Заставьте свои нейрончики поработать что ли....

Когда ставится прицел на "классичность" сохранить возможность для "старого" поведения просто необходимо.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
И тут опять 2 ошибки разом: мы НЕ ЛОМАЕМ связку, она остается, и второе Герои 3 являются таковыми НЕ ИЗ-ЗА этой связки - это какой-то Абсурд!!!!

1) Если связка остаётся, то о чём спорить тогда?
2) Не только из-за этой связки.


Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
А вы неистово боретесь за сохранения теплого уютненького привычного ДИСБАЛАНСА.

Так и я за альтернативы.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
За игната в рейтинге кстати стартов не видел. Кажется никто не мешает так делать, кроме баланса фракций и земли. Вопрос-то ровно туда же ложится. А магоги это на сегодня фактически единственный играбельный старт за инферно. Тут мы конечно плавно опускаем тот момент, что игра за инферно это ...+6к голды минимум, я думаю. А в паре инферно-андед у андеда просто нет столько золота на старте, чтобы выкупить разницу biggrin.gif андеду автоматом идет синий цвет. Но конечно это все хорошо и правильно! Нельзя это рушить ради какого-то баланса!

Но это не отменяет того факта, что это возможно. И играя за того же Игната вы можете рассчитывать на такую же эффективность, что и в СОДе.
Проблема Инферно, скорее всего, в будущем решится через реворк почвы.
Разве я был против баланса. Я против того, чтобы старое поведение было бесполезным.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
Дальше целиком верные фразы - надо строить, а не ломать. Создавать условия. Вот я ИМЕННО ЭТО и предлагаю, а вы препятствуете (не буквально, ибо все происходящее - лишь обсуждение, но дискутивно противостоите), а сейчас пишите такие вот выводы...в парламент никогда не хотелось?

Нет, я говорю: "Что работает не ломать, что не работает - чинить!"

1) Ну вы ж вроде читали мой опус - он по сути ВЕСЬ состоит из того, чтоб в различных сегментах магической системы в целом появились альтернативы. Непонятно, зачем делать акцент на этом утверждении в разговоре между мной и вами, если он происходит в контексте написанного мною материала, в котором идея тех самых альтернатив проходит красной линии через десяток+ страниц...
2) Что значит можно ли рассчитывать? Как уж получится у игрока, так и будет. Просто сейчас эти день-два в от 2/3 до 4/5 случаев зависят от наличия масла. Я же предлагаю (как буд-то по диагонали читали..зачем тогда было цитаты оттуда приводить? Или кроме доп ступени для всех заклинаний, необходимой именно для реализации отдельного масскаста, больше ничего не запомнилось? Ну такое себе чтение тогда...), чтоб они могли опираться и на воду и на огонь также. Т.е. ровно тоже самое, что вы тут же и написали...зачем тогда вообще начинались претензии с вашей стороны?
На счет избыточности - ну прочитайте уже, что на счет масла идет конкретно - это все еще рабочая связка, она никуда не делась. Можно отдельно слегка нерфануть масло: 1)по моему примеру 2) просто сделав конечное округление скрости вверх, а не вниз 3)увеличением манакоста 4)поднятием уровня 5)еще вариант? вот 5 вариантов, сели, подумали, что хотим видеть на выхлопе и сделали из имеющихся 1-5 ингредиентов свежий салат. Или шляпку.
3) На счет "старого" поведения...ну ОЧЕНЬ СПОРНО. Не концепция сохранения, а того, что ЯВЛЯЕТСЯ частью СТАРОГО, а что-НЕТ. Начиная с простого: вот есть адепты СоДа - вот вам "старая" схема в абсолюте. Геймплей с точки зрения общих механик не изменится от того, что замедло станет чуть менее эффективным, а другие заклы - чуть более. Даже добавление ступени заклинаниям - не изменит его НИКАК для игрока. Ты открыл книгу заклинаний, а там как было, так и осталось. Только количественные и качественные показатели заклинаний могут наконец-то позволить И ДРУГИМ заклинаниям стать альтернативой тем самым СТАРЫМ схемам. И здесь на мой взгляд надо это делать.
4-6) Очень жду реворк почвы. У меня "там" об этом также написано.
Вы конечно не против, но конкретные заданные вопросы очень странным образом позиционировали вашу точку зрения. Как буд-то читали вы по диагонали, но боковое зрение сагрилось на некоторые моменты, которые были неверно истолкованы.


Цитата(Qed'Maen @ 13 Jul 2019, 12:36) *
Цитата
А скилловым игрокам надо постоянство.

Справедливости ради - ничего подобного.

Во всех, назовём их так, людоспортивных дисциплинах склловым игрокам нужен челлендж, нужна меняющаяся мета, нужны новые механики, старые должны уходить на покой, игра должна дышать и развиваться. Главным критерием хорошего игрока в таких играх является не способность быстро и эффективно реализовать свой потенциал в одной конкретной игре, а адаптироваться к веяниям, которые сама игра предоставляет. А критерием хорошего разработчика, в свою очередь - предлагать такие механики, чтобы вынуждать игроков адаптироваться, чтобы процесс развития игры реально продолжался. Таким образом, разработка реально компетитивной игры с нуля - это всегда диалог между игроками, которые утверждают, что решили паззл, и разработчиками, которые (следя за тем, как игроки этот паззл собирают) подрезают старым кускам паззла игры и вкидывают в безразмерную кучу новые, встающие на их место, но дающие после сборки совершенно иную картину.
Геймдев знает немало примеров, когда загибалась успешная на старте игра, которая либо не вела этот диалог, либо вела его неумело, не полагаясь на ситуацию в текущем метагейме.

В героях всё несколько сложнее в этом плане:
1) Партии длятся ощутимо дольше, но при этом не включают в себя весь контент разом, не позволяя прощупать все новые механики с нахрапа
2) Значительно повышается ценность адаптации в одной конкретной партии, что заставляет полагаться на уже изученные механики
3) Игра имеет определённую репутацию среди огромного числа игроков, относится к числу ветеранских и всё такое прочее. Большинство игроков, играющих в неё, априори знакомы с большинством механик и правил. Шахматы вот, например, тоже не славятся ежемесячными баланс-патчами, но при этом заслуженно занимают своё место на пьедестале людоспортивных дисциплин. Впрочем, они уже более "спортивные", чем "людо", и вообще приведение шахмат в пример - передёргивание, натягивание совы на глобус, автор - софист, и демон Максвелла его побери.
4) В игре очень раздробленное коммьюнити: это даже не мотыга, где насчитывают от 3 до 12 типов игроков по критерию того, что они предпочитают видеть в игре в процессе - в Героях есть ещё и деление по признаку того, что игроки хотят видеть прямо на старте знакомства с модом или новой его версией: порог вхождения, отличия от оригинала, отличие версий друг от друга, что от мода ожидают, с чем готовы мириться и всё такое; и, кстати, мало кто исходно воспринимает Герои как состязательную игру. Следовательно, для эффективного охвата аудитории любое принимаемое решение должно, по хорошему, приниматься через призмы всех этих частей коммьюнити.
5) Моды героев - не самостоятельные продукты. Каждое даже минорное для игрока нововведение очень часто требует принципиально новых технических решений, преодоления некоторых ограничений и море труда в попытках это решение реализовать органично в контексте оригинального контента.

Скорее всего, я что-то ещё упустил. Я не утверждаю, что все эти суждения - объективны и неоспоримы, что все они являются непреодолимым препятствием для более динамичных и экспериментальных правок в геройских модах, но все они - как минимум, аргументы в пользу более плавного развития для отдельно взятого мода. Может быть, поляки-таки перепишут героев с нуля со своим ВЦМИ и будут радовать мультиплеер сезонными эвентами, динамической метой и опциональными режимами игры. Но Хота выбрала более щадящий путь - и, кстати, уже на нём добавила столько всего, что многие игроки не могут преодолеть порог вхождения. И с каждой правкой они так или иначе "расшевеливают" эффективщиков, заставляя их адаптироваться, и делают партии разнообразнее (как минимум, вместо двух "стандартных" существ для мультиплеерных баталий у нас теперь пять, и не все равнодоступны и взаимозаменимы), но при этом с пониманием, что эти изменения будут носить перманентный характер и на них стоит обратить внимание.

Вообще не знаю, кому и зачем я это написал. В лучшем случае, кто-нибудь прочитает по диагонали. И вообще в сообщении, которое я изначально цитировал, говорилось не об этом, а о внутриигровых опциях х) Для них вышесказанное, впрочем, тоже справедливо. Благо что в упомянутых компетитивных играх очень часты случаи множества разных режимов, форматов игры и игрового контента.

Люто плюсую! Кстати чуть ранее в теме также отвечал на счет киберкотлет - главное у них это как раз умение адаптироваться, а не заучить каждый пиксель/букву/миллиметр/и т.д. (в зависимости от профессиональной тематики). Некоторые умудряются считать иначе...зачем? Не понятно...Как у них это выходит? Вовсе загадка.
Весь консерватизм подхода экипажа лежит в плоскости п.4) Разработчики и основная аудитория Героев 3 (в подавляющем большинстве)- это 30+. Возраст влияет на восприятие в первую очередь через отрицание перемен. Чем сильнее перемены - тем сильнее отрицание. Этот психологический механизм является следствием падения активности нейронов. Структуры, сформированные в мозгах укрепляются, новые образовываются все тяжелее. Процесс становится все более энергозатратным. Мозг в своих подсистемах мониторит это дело и в какой-то момент при подсчете начинает возмущаться: у него в бюджете столько энергии и времени не заложено на ваши игрульки! Возникает запрос физиологии на неоправданные энергопотери, которые в психике ретранслируются в виде протеста переменам. На самом деле и энергии и времени -вагон, за мамонтами уже бегать не надо. Просто механизм этот эволюционно сформирован гораздо раньше появления не то что интернета - а даже цивилизации человеков вовсе. Так что учитывать надо, но не только, разработчикам учитывать тот факт, что основная публика проекта закостенела, но и сама публика отдавать себе отчет в том, что
Это старость, чуваки.....
Qed'Maen
Цитата
главное у них это как раз умение адаптироваться


Справедливости ради - ничего подобного [2]

Большинство соревновательных игроков - сфокусированные на победе Спайки. Они нетдечат, играют по гайдам, заучивают билды посекундно и в целом не заботятся о ценности игры как креативной среды. Пока ничего не меняется - их всё устраивает. Выходит новый патч - они собираются в дискорде, находят новые поломы, включают их в свой план игры... Rinse, repeat. Чемпион мира этого года по стандарту MTG, например, играет, насколько я помню, колодой, собранной исключительно из общепризнанных поломов, плюс капелька его креативности - 4 копии одной малоиспользуемой карты, которой он нашёл какое-то необычное применение.

В итоге есть два фактора, заставляющие игроков адаптироваться:
1) Разработчики игры, которые устраняют поломы с целью не распугать более казуальную аудиторию, которая приходит проявить себя, испытать что-то новенькое или просто эффективно победить, но ещё не начиталась гайдов. А также преданных фанатов, которые видят в метагейме проблемы и всячески высмеивают их мемасами в тематических сообществах.
2) Борьба за место под солнцем. Ты не уедешь далеко, играя тем же, чем и остальные, и иногда выигрывая. Чтобы заполучить популярность, ты должен либо быть действительно САМЫМ лучшим, заучивать тайминги точнее всех, не позволять себе ни капли ошибочных решений и собирая самый павер в своём арсенале. Либо удивлять чем-то свою потенциальную аудиторию - ставить себе ограничения, пытаться идти против метагейма, изобретать новые решения. В крайних случаях, твои новые решения производят в метагейме революцию, Спайки включают их в свой геймплан, а тебя волной выигранных турниров возносит в статус топовых игроков - смотри пример TheViper'a, текущего чемпиона мира по АоЕ 2, который в своё время привнёс в мету фишки с очень тонким микроконтролем.
Грубо говоря, фактор один - аудитория. Ещё за половинку фактора сойдёт присутствие в ладдере как раз изобретательных игроков, которым есть что противопоставить твоему конвенционному стилю игры.

В героях обе эти проблемы не очень решаемы - соревновательные герои, как на них ни посмотри - не очень зрелищны (во многом потому что не очень наглядны - большинство зрителей в онлайн-баталиях сами являются игроками, им как минимум в теории известны все фишки, и они просто приходят посмотреть, как их любимый стример делает всё то же самое, что и они, только лучше; на анализе игровой ситуации, конкретных объектов, особенно бесполезных для онлайна, стример не останавливается. Хотя, может, это только у меня так - подскажите стримеров, которые по фану играют, ознакомлюсь; а то мне за десяток просмотренных так и не попался) и, как я уже говорил, не очень располагают к экспериментам. Взятие консерв Луной раньше, может, и было в новинку, но сейчас это уже мастхэвный скилл, которым никого не удивишь. Зато такие тонкости порождают популярность игроков, которые пишут гайды, что, в целом, тоже неплохо. О том, что стабильной команды разработчиков на окладе у игры нет - я уже даже говорить не буду.
Простора для экспериментов в несоревновательных Героях - и сейчас хоть отбавляй: ?канадский? игрок с ироничным ником TheKnownWorld доказывает это и по сей день. Прохождение авторских карт тоже собирает свою долю популярности. Ну и, наконец, самые популярные, наверное, участники коммьюнити - так называемые, социальные геймеры: специалисты по лору, авторы фанфиков и фанартов, музыканты, записывающие кавера.
Так что, я бы сказал, будущее игры - за казуалами, оффлайн-игроками и прочими Тимми c налётом Джонни. В принципе, как это ни странно, на эту часть сообщества Хота и держит курс - расширяет лор игры, полирует медиа-контент и добавляет новый, ничем не уступающий по качеству.
Очевидные проблемы баланса, естественно, на повестке стоят, и не первый год, и весьма часто правятся, соответственно и решают их очень тщательно, можно не сомневаться. Правки той же магической системы нужно вводить так, чтобы они одновременно и решили существующие проблемы, и не добавили новых, типа потери интересного контента, раскачивания лодки или пауэр-крипа.
Хотя, может, я просто подлизываюсь/перехваливаю/очевидно, не разбираюсь в описываемой проблеме, подчеркните нужное.

Мне кажется, в случае с Хотой мы наблюдаем очень затяжной бэклэш с того самого случая, когда команда решила упростить игру для казуалов.
Акт первый: Хота Крю поднимает ХП бесов с 4 до 5, чтобы их было удобнее подсчитывать при демонении игрокам, которым не охота учить таблицу и проводить деление в уме.
Акт второй: Казуалы изменение не заметили, посчитав его баланс-патчем для Спайков.
Акт третий: Спайки, в свою очередь, хором заголосили, что нововведение РАСКАЧИВАЕТ ЛОДКУ в сторону Инферно. Неслыханное, по тем временам, заявление.
Акт четвёртый: Нововведение откатили. Спайки довольны. В рядах казуалов стали шутить про этот единственный ХП, и за Хотой слегка закрепилась слава проекта во благо онлайнщиков. Хотя она, очевидно, не.
И таких случаев недопонимания было больше. Просто этот самый запоминающийся, как мне кажется. Ну, и кактусы дебильные. Которые тоже казуалам и картоделам во благо подкинули, чтобы не выкатывать сухой хотфикс.

Потому-то мне всегда казалось, и сейчас кажется, что основная проблема Хоты - пиар. Пару месяцев назад всё выглядело многообещающе, но сейчас весь движ опять стих. Пиар творит великие вещи - сколько поддержки и обсуждения в конструктивном ключе вызывали новости по Мору. Народ просто боготворил Айспиков. С другой стороны, продажи его всё равно провалились, а молитвами сыт не будешь х)
Iv
Цитата(VAS_SFERD @ 12 Jul 2019, 14:21) *
Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Т.е. порезка дипломатии и некромантии - это тоже плохо? smile.gif И без них Герои перестают быть Героями? smile.gif

Нет, это допустимые изменения.
...
Некромантия же просто откорректирована до разумных значений.

Т.е. подрезать один имбалансный гейплейный элемент (некромантию) - допустимо, а другой (масс. замедление) - нет?

Что-то крутится в голове про трусы и крестик smile.gif

Цитата(VAS_SFERD @ 12 Jul 2019, 14:21) *
Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Пфф.. С таким же успехом я могу предложить посмотреть на мой мод, где за Инферно есть новый старт за Нимуса и где можно начинать нарезку демонов с первого дня.

Но можно ли в твоём моде играть по старому?

Смотря что ты подразумеваешь под "по-старому". Пожалуй, два/три самых сильных именно геймплейных изменения - это перенос Замедления на 2ой уровень, замена 3го стека у спецов по первому уровню на 3ий уровень (подрезаются Шакти и Галтран), появление спецов по 1ому уровню у "добрых" рас.

Цитата(VAS_SFERD @ 12 Jul 2019, 14:21) *
Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Как показывает опыт игры в ТЕ и другие моды - вполне есть.

Скорее так: Нет других способов ЭФФЕКТИВНО вести игру.

Самый эффективный способ вести игру, как я вижу по стримам - набор ангелов и виверн. Замедление тут полезно, но не сказать, чтобы супер.
Если мне предложат на выбор чистить ульи и консервы с масс. замедлением или массовым проклятием - я без сомнения выберу именно массовое проклятие.

Цитата(hippocamus @ 12 Jul 2019, 16:29) *
Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Как показывает опыт игры в ТЕ и другие моды - вполне есть.
Ну и где ТЕ? Кто в него всерьёз играет?

Он умер, но дело его живет smile.gif
Qed'Maen
А зачем, собственно, резать Дипломатию? Навык откровенно не для соревновательной игры, ни в каком из его проявлений. Запретить на дефолтных рандомках и всё, а казуалам и картоделам оставить как есть. Или это челлендж такой - сделать так, чтоб всем можно было играть и ничего не банить? Так не получится. Опять же, к классификации игроков по типам - Дипломатия не для тех типов, которые играют турниры. Change my mind
VAS_SFERD
Цитата(Crazyhelix @ 15 Jul 2019, 07:33) *
2) Что значит можно ли рассчитывать? Как уж получится у игрока, так и будет. Просто сейчас эти день-два в от 2/3 до 4/5 случаев зависят от наличия масла. Я же предлагаю (как буд-то по диагонали читали..зачем тогда было цитаты оттуда приводить? Или кроме доп ступени для всех заклинаний, необходимой именно для реализации отдельного масскаста, больше ничего не запомнилось? Ну такое себе чтение тогда...), чтоб они могли опираться и на воду и на огонь также. Т.е. ровно тоже самое, что вы тут же и написали...зачем тогда вообще начинались претензии с вашей стороны?
На счет избыточности - ну прочитайте уже, что на счет масла идет конкретно - это все еще рабочая связка, она никуда не делась. Можно отдельно слегка нерфануть масло: 1)по моему примеру 2) просто сделав конечное округление скрости вверх, а не вниз 3)увеличением манакоста 4)поднятием уровня 5)еще вариант? вот 5 вариантов, сели, подумали, что хотим видеть на выхлопе и сделали из имеющихся 1-5 ингредиентов свежий салат. Или шляпку.
3) На счет "старого" поведения...ну ОЧЕНЬ СПОРНО. Не концепция сохранения, а того, что ЯВЛЯЕТСЯ частью СТАРОГО, а что-НЕТ. Начиная с простого: вот есть адепты СоДа - вот вам "старая" схема в абсолюте. Геймплей с точки зрения общих механик не изменится от того, что замедло станет чуть менее эффективным, а другие заклы - чуть более. Даже добавление ступени заклинаниям - не изменит его НИКАК для игрока. Ты открыл книгу заклинаний, а там как было, так и осталось. Только количественные и качественные показатели заклинаний могут наконец-то позволить И ДРУГИМ заклинаниям стать альтернативой тем самым СТАРЫМ схемам. И здесь на мой взгляд надо это делать.

2) Значит, что при возможности играть через замедление, его будут выбирать (не всегда, но и не во вред себе).

Конкретно про реворк замедления:
Округление вверх, а не вниз - согласен.
Манакост - не согласен, это не решает проблему. (Проблема не в том, что замедлением злоупотребляют на ранних этапах игры, + в лейте увеличение маны за каст будет незначительным.)
Поднятие уровня - 1) неклассично (Специфика проекта), 2) Усугубляет "эти день-два", и не решает проблему.
Вопрос такой: Зачем делать то, что не решает главную проблему? (То есть изменения ради изменений)

Ошибочно полагать, что главная проблема замедления - его безальтернативность. Эта проблема решается с поощью ввода других работающих билдов.
А говорю я сейчас про другую проблему - получение избыточного преимущества в финалке при использовании связки "1я сорость + масло".
Преимущество заключается в беспомощности оппонента, пока замедленнные существа теряют инициативу, а герой не имеет возможности колдовать.
И эту проблему можно решить с помощью механики главной и побочных целей (да, та самая) + изменить округление. И больше нечего не менять.

В сравнении с вашим вариантом.
1) В моём варианте центральная цель получает до 50% замедления, в вашем случае - не больше четырёх.
2) В моём варианте побочная цель теряет 25% скорости, что для существ со скоростью 0-19, буде меньше, чем ваши 4 или 5.

Далее 3) Чего спорного? Ну так в придумывании и стоит основная задача.

Цитата(Crazyhelix @ 15 Jul 2019, 07:33) *
Люто плюсую! Кстати чуть ранее в теме также отвечал на счет киберкотлет - главное у них это как раз умение адаптироваться, а не заучить каждый пиксель/букву/миллиметр/и т.д. (в зависимости от профессиональной тематики). Некоторые умудряются считать иначе...зачем? Не понятно...Как у них это выходит? Вовсе загадка.
Весь консерватизм подхода экипажа лежит в плоскости п.4) Разработчики и основная аудитория Героев 3 (в подавляющем большинстве)- это 30+. Возраст влияет на восприятие в первую очередь через отрицание перемен. Чем сильнее перемены - тем сильнее отрицание. Этот психологический механизм является следствием падения активности нейронов. Структуры, сформированные в мозгах укрепляются, новые образовываются все тяжелее. Процесс становится все более энергозатратным. Мозг в своих подсистемах мониторит это дело и в какой-то момент при подсчете начинает возмущаться: у него в бюджете столько энергии и времени не заложено на ваши игрульки! Возникает запрос физиологии на неоправданные энергопотери, которые в психике ретранслируются в виде протеста переменам. На самом деле и энергии и времени -вагон, за мамонтами уже бегать не надо. Просто механизм этот эволюционно сформирован гораздо раньше появления не то что интернета - а даже цивилизации человеков вовсе. Так что учитывать надо, но не только, разработчикам учитывать тот факт, что основная публика проекта закостенела, но и сама публика отдавать себе отчет в том, что
Это старость, чуваки.....

Нейробиолог что-ли? huh.gif
Проблема не в старости. Проблема в том, что есть что-то, что работает. И это что-то люди уже любят, даже не смотря на недостатки. И чтобы избавиться от недостатков, но сохранить сущность игры, приходится использовать несколько консервативные методы.
Striker X Fenix
Проблема замедления и ускорения не в самих заклинаниях, а в том что скорость юнита отвечает не только за то столько гексов он пройдёт но за то когда во время раунда он будет ходить и исходя из этого скорость и масло влияют сразу на два показателя юнита скорость и инициативу что делает эти заклинания дисбалансными. И самым очевидным способом исправить это добавления инициативы юнитам что бы было так скорость отвечает за столько гексов сможет пройти юнит, а за порядок ходов в раунде отвичал новый показатель инициатива.
1/2
Цитата(Striker X Fenix @ 15 Jul 2019, 21:35) *
Проблема замедления и ускорения не в самих заклинаниях, а в том что скорость юнита отвечает не только за столько гексов он пройдёт но за то когда во время раунда он будет ходить и сходяч из этого скорость и масло влияют сразу на два показателя юнита скорость и инициативу что делает эти заклинания дисбалансными. И самым очевидным способом исправить это добавления инициативы юнитам что бы было так скорость отвечает за столько гексов сможет пройти юнит, а за порядок ходов в раунде отвичал новый показатель инициатива.

Это не проблема, а один из путей решения, причем не самый изящный (вводить новый параметр ради целых двух, быть может трех, заклинаний, вау). С таким же успехом можно сказать, что проблема в том, что заклинание 1-го уровня, а должно быть 3-го, к примеру; или в том, что экспертная версия заклинания даёт одинаковый эффект на все цели; или в том, что числа слишком большие (сделайте 15/30% замедления и +2/3 к скорости, и не будет имбы); или в том, что массовая и точечная версии являются заклинаниями одного уровня.
Цитата(Iv @ 15 Jul 2019, 15:57) *
Т.е. подрезать один имбалансный гейплейный элемент (некромантию) - допустимо, а другой (масс. замедление) - нет?

Что-то крутится в голове про трусы и крестик smile.gif

Нерф некромантии был частью серии изменении, направленных на балансировку конкретной фракции. Эти изменения позволили избавиться от чуть ли не десятка дурацких турнирных правил в духе "нельзя этому герою качать некромантию до вот этого уровня". Замедление же - инструмент, доступный почти каждому. При его изменении автоматически меняется вся мета, поэтому нельзя так просто говорить "давайте понерфим, и станет лучше".
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 15 Jul 2019, 21:35) *
Проблема замедления и ускорения не в самих заклинаниях, а в том что скорость юнита отвечает не только за то столько гексов он пройдёт но за то когда во время раунда он будет ходить и исходя из этого скорость и масло влияют сразу на два показателя юнита скорость и инициативу что делает эти заклинания дисбалансными. И самым очевидным способом исправить это добавления инициативы юнитам что бы было так скорость отвечает за столько гексов сможет пройти юнит, а за порядок ходов в раунде отвичал новый показатель инициатива.

Да, это было бы крайне желанное для меня изменение. И "Печаль" чтобы снижала инициативу, а "Радость" повышала.
К сожалению, даже в эровских модах такого нигде не реализовано... Или есть?

Цитата(1/2 @ 15 Jul 2019, 22:41) *
Это не проблема, а один из путей решения, причем не самый изящный (вводить новый параметр ради целых двух, быть может трех, заклинаний, вау).
Если бы была инициатива - было бы большее разнообразие в параметрах существ. Можно было бы сделать тем же Пиратам, Заклинательницам, Личам, Архимагам большую инициативу, но снизить скорость, чтобы они не пробегали 2/3 поля за раунд. На самом деле это несоответствие малозаметно только потому, что перечисленные юниты - стрелки. А можно было бы сделать юнита с маленькой скоростью, но высокой инициативой - тех же Гидр.
1/2
Цитата(hippocamus @ 16 Jul 2019, 00:36) *
Если бы была инициатива - было бы большее разнообразие в параметрах существ. Можно было бы сделать тем же Пиратам, Заклинательницам, Личам, Архимагам большую инициативу, но снизить скорость, чтобы они не пробегали 2/3 поля за раунд. На самом деле это несоответствие малозаметно только потому, что перечисленные юниты - стрелки. А можно было бы сделать юнита с маленькой скоростью, но высокой инициативой - тех же Гидр.

Это конечно было бы интересно, если зайти настолько далеко, но это огромный объем работы. Я ещё могу себе представить, что горстке юнитов (высокоуровневым стрелкам и может некоторым высшим существам) дадут способность типа "инициатива" или "решимость", которые позволяют ходить раньше, как будто скорость на несколько пунктов выше. Так сказать, поправить костыли оригинала, но баланс всего зверинца героев с учетом нового параметра явно займет не один патч.
Crazyhelix
Цитата(VAS_SFERD @ 15 Jul 2019, 18:28) *
Цитата(Crazyhelix @ 15 Jul 2019, 07:33) *
2) Что значит можно ли рассчитывать? Как уж получится у игрока, так и будет. Просто сейчас эти день-два в от 2/3 до 4/5 случаев зависят от наличия масла. Я же предлагаю (как буд-то по диагонали читали..зачем тогда было цитаты оттуда приводить? Или кроме доп ступени для всех заклинаний, необходимой именно для реализации отдельного масскаста, больше ничего не запомнилось? Ну такое себе чтение тогда...), чтоб они могли опираться и на воду и на огонь также. Т.е. ровно тоже самое, что вы тут же и написали...зачем тогда вообще начинались претензии с вашей стороны?
На счет избыточности - ну прочитайте уже, что на счет масла идет конкретно - это все еще рабочая связка, она никуда не делась. Можно отдельно слегка нерфануть масло: 1)по моему примеру 2) просто сделав конечное округление скрости вверх, а не вниз 3)увеличением манакоста 4)поднятием уровня 5)еще вариант? вот 5 вариантов, сели, подумали, что хотим видеть на выхлопе и сделали из имеющихся 1-5 ингредиентов свежий салат. Или шляпку.
3) На счет "старого" поведения...ну ОЧЕНЬ СПОРНО. Не концепция сохранения, а того, что ЯВЛЯЕТСЯ частью СТАРОГО, а что-НЕТ. Начиная с простого: вот есть адепты СоДа - вот вам "старая" схема в абсолюте. Геймплей с точки зрения общих механик не изменится от того, что замедло станет чуть менее эффективным, а другие заклы - чуть более. Даже добавление ступени заклинаниям - не изменит его НИКАК для игрока. Ты открыл книгу заклинаний, а там как было, так и осталось. Только количественные и качественные показатели заклинаний могут наконец-то позволить И ДРУГИМ заклинаниям стать альтернативой тем самым СТАРЫМ схемам. И здесь на мой взгляд надо это делать.

2) Значит, что при возможности играть через замедление, его будут выбирать (не всегда, но и не во вред себе).

Конкретно про реворк замедления:
Округление вверх, а не вниз - согласен.
Манакост - не согласен, это не решает проблему. (Проблема не в том, что замедлением злоупотребляют на ранних этапах игры, + в лейте увеличение маны за каст будет незначительным.)
Поднятие уровня - 1) неклассично (Специфика проекта), 2) Усугубляет "эти день-два", и не решает проблему.
Вопрос такой: Зачем делать то, что не решает главную проблему? (То есть изменения ради изменений)

Ошибочно полагать, что главная проблема замедления - его безальтернативность. Эта проблема решается с поощью ввода других работающих билдов.
А говорю я сейчас про другую проблему - получение избыточного преимущества в финалке при использовании связки "1я сорость + масло".
Преимущество заключается в беспомощности оппонента, пока замедленнные существа теряют инициативу, а герой не имеет возможности колдовать.
И эту проблему можно решить с помощью механики главной и побочных целей (да, та самая) + изменить округление. И больше нечего не менять.

В сравнении с вашим вариантом.
1) В моём варианте центральная цель получает до 50% замедления, в вашем случае - не больше четырёх.
2) В моём варианте побочная цель теряет 25% скорости, что для существ со скоростью 0-19, буде меньше, чем ваши 4 или 5.

Далее 3) Чего спорного? Ну так в придумывании и стоит основная задача.

Цитата(Crazyhelix @ 15 Jul 2019, 07:33) *
Люто плюсую! Кстати чуть ранее в теме также отвечал на счет киберкотлет - главное у них это как раз умение адаптироваться, а не заучить каждый пиксель/букву/миллиметр/и т.д. (в зависимости от профессиональной тематики). Некоторые умудряются считать иначе...зачем? Не понятно...Как у них это выходит? Вовсе загадка.
Весь консерватизм подхода экипажа лежит в плоскости п.4) Разработчики и основная аудитория Героев 3 (в подавляющем большинстве)- это 30+. Возраст влияет на восприятие в первую очередь через отрицание перемен. Чем сильнее перемены - тем сильнее отрицание. Этот психологический механизм является следствием падения активности нейронов. Структуры, сформированные в мозгах укрепляются, новые образовываются все тяжелее. Процесс становится все более энергозатратным. Мозг в своих подсистемах мониторит это дело и в какой-то момент при подсчете начинает возмущаться: у него в бюджете столько энергии и времени не заложено на ваши игрульки! Возникает запрос физиологии на неоправданные энергопотери, которые в психике ретранслируются в виде протеста переменам. На самом деле и энергии и времени -вагон, за мамонтами уже бегать не надо. Просто механизм этот эволюционно сформирован гораздо раньше появления не то что интернета - а даже цивилизации человеков вовсе. Так что учитывать надо, но не только, разработчикам учитывать тот факт, что основная публика проекта закостенела, но и сама публика отдавать себе отчет в том, что
Это старость, чуваки.....

Нейробиолог что-ли? huh.gif
Проблема не в старости. Проблема в том, что есть что-то, что работает. И это что-то люди уже любят, даже не смотря на недостатки. И чтобы избавиться от недостатков, но сохранить сущность игры, приходится использовать несколько консервативные методы.

5 описанных пунктов - это не предложения как таковые, это весь вероятный арсенал для изменения. Вы ЧИТАТЬ-ТО НАЧНЕТЕ?!?! Далее команда решает, что они хотят видеть в ИТОГЕ и соответственно с этим прибегают или НЕ прибегают к каждому пункту. Повышение манакоста - НЕ решает проблему, НО указано оно и НЕ как решающее, а как часть списка ВСЕХ вероятных изменений. Ей богу, я пишу одно, вы в лучшем случае своими словами это вновь пересказываете, но по большей части как будто у вас половина букв теряется из памяти....
Про другие билды уже не знаю сколько раз писал - начиная с самого "большого текста" - он весь состоит из попыток дать альтернативу. И далее по форуму уже ТРЕТИЙ раз отвечаю ВАМ ЛИЧНО. Зачем вы указываете мои цитаты и опять это повторяете (причем в цитате же все это есть, но...)?

Про преимущество в финалках - я ТОЖЕ ПИСАЛ. МЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ. Да начните читать уже! В части, где я начинаю рассказывать о том, ПОЧЕМУ масло и хаст - имбоваты, как раз объясняю, что скорость в игре играет двойную роль, что и дает решающее преимущество. ЧИТАЙТЕ!!!!!

В сравнении с КАКИМ ИЗ моих вариантов? Я там несколько предлагал. В том числе в части про масскасты было следующее:
"Третий (на форуме кстати этот вариант также был) – Масскаст изменяет свою механику: на основную Цель идет максимальный уровень каста, а на всех прочих (в каком бы виде заклинание не распространялось на остальных) юнитов – пониженный."
Просто идет этот вариант в начале, где происходит обсуждение САМОЙ КОНЦЕПЦИИ масскаста. Очевидно, что место этому обсуждению именно ТУТ, а не в отдельных частях для КАЖДОГО бафф/дэбафф заклинания. А уже ПОТОМ идет обсуждение на тему "как понерфить масло" в части, посвященной ему любимому.

Вы либо ЧИТАЙТЕ, что собираетесь цитировать. ЛИБО НЕ цитируйте, если НЕ читали.

Про консервативность я уже писал. Игра вообще никак не пострадает, если масло будет на 2м уровне и чутка послабже (но не исчезнет как связка - я об этом писал и тут и у себя), а заклинания огня бить посильнее, у ледяных появилось бы применение, магии воды и огня более востребованными - те самые альтернативы в чистом виде. Но у вас в голове сильно альтернативно все по ходу....
Crazyhelix
Цитата(hippocamus @ 16 Jul 2019, 01:36) *
Цитата(Striker X Fenix @ 15 Jul 2019, 21:35) *
Проблема замедления и ускорения не в самих заклинаниях, а в том что скорость юнита отвечает не только за то столько гексов он пройдёт но за то когда во время раунда он будет ходить и исходя из этого скорость и масло влияют сразу на два показателя юнита скорость и инициативу что делает эти заклинания дисбалансными. И самым очевидным способом исправить это добавления инициативы юнитам что бы было так скорость отвечает за столько гексов сможет пройти юнит, а за порядок ходов в раунде отвичал новый показатель инициатива.

Да, это было бы крайне желанное для меня изменение. И "Печаль" чтобы снижала инициативу, а "Радость" повышала.
К сожалению, даже в эровских модах такого нигде не реализовано... Или есть?

Цитата(1/2 @ 15 Jul 2019, 22:41) *
Это не проблема, а один из путей решения, причем не самый изящный (вводить новый параметр ради целых двух, быть может трех, заклинаний, вау).
Если бы была инициатива - было бы большее разнообразие в параметрах существ. Можно было бы сделать тем же Пиратам, Заклинательницам, Личам, Архимагам большую инициативу, но снизить скорость, чтобы они не пробегали 2/3 поля за раунд. На самом деле это несоответствие малозаметно только потому, что перечисленные юниты - стрелки. А можно было бы сделать юнита с маленькой скоростью, но высокой инициативой - тех же Гидр.

меня знач за перенос масла на 2ой левел чуть ли не революционером выставляют, а тут на шару добавить ЦЕЛЫЙ НОВЫЙ ПАРАМЕТР в характеристики юнита...вот уж точно радикально))) но и об этом я писал https://docs.google.com/document/d/13Ce_Eu9...JcssTUls52AF5Ck (продублирую, вдруг кто давно не заходил и не читал?). Однозначно на это не пойдут минимум ближайшие годы. Я бы даже на десятилетие ставку не сделал))) остается ждать патча, как бы скучно это ни звучало. Просто сидеть и ждать, там видно будет, что реально экипаж считает более приоритетным и как видит реализацию. Это же конец года примерно, да?((
igrik
Вот это простыни текста - неосилить ваще. Когда уже начнутся раздачи "Рид_Онли"?)))

А зачем подрезать, когда можно вообще выпилить массовость у них (ха, не кисло так у онлайнщиков порвёт).
Это было бы интересно. Надо кстати попробовать smile.gif.

... Ушёл тестить.


upd: и вот что получилось



Код
#define SPL_SLOW 54
#define SPL_HASTE 53
#define SPL_BERSERK 59

// фукнция ведения мыши по площади
int __stdcall Y_Haste_MouseMoove(LoHook* h, HookContext* c)
{
    if (c->esi == SPL_HASTE || c->esi == SPL_SLOW || c->esi == SPL_BERSERK) {
        c->return_address = 0x59FA88;
    } else c->return_address = 0x59FA8C;

    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

// радиус затемнения гексов
int __stdcall Y_Haste_RadiusGex(LoHook* h, HookContext* c)
{
    if (c->ecx == SPL_HASTE || c->ecx == SPL_SLOW || c->ecx == SPL_BERSERK) {
        c->return_address = 0x59FD09;
    } else c->return_address = 0x59FD1E;

    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

// на кого может дейстовать (проверка на сторону действия и на гипноз (в данном случае)
int __stdcall Y_Haste_WhoCanBeAffected(LoHook* h, HookContext* c)
{

    int spell_id = *(int*)(c->ebp +12);
    if (spell_id == SPL_HASTE || spell_id == SPL_SLOW )
    {
        c->return_address = 0x5A6A2D;
        return NO_EXEC_DEFAULT;
    }

    return EXEC_DEFAULT;
}

// подсветка курсора (широкого затемнения) при ведении мыши
int __stdcall Y_Haste_SetCursorShadow(LoHook* h, HookContext* c)
{
    // восстанавливаем пропущенные параметры
    *(char*)(c->ebp -0x4) = c->edi;
    *(char*)(c->ebp -0xD) = 0;

    if (c->eax == SPL_HASTE || c->eax == SPL_SLOW || c->eax == SPL_BERSERK) {
        c->return_address = 0x59FBF7;
    } else c->return_address = 0x59FC09;

    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

// функция накладывания спеллов
int __stdcall Y_Haste_PlayDefAnim(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int anim_id;
    int spell_id = *(int*)(c->ebp +8);
    switch (spell_id){
        case SPL_HASTE:        anim_id = 31; break;    
        case SPL_SLOW:        anim_id = 19; break;    
        case SPL_BERSERK:    anim_id = 35; break;    
        default:            anim_id = 35; break;
    }
    _BattleMgr_* bm = (_BattleMgr_*)c->ebx;
    int caster = *(int*)(c->ebp +0x10); // 0 - герой, 1 - монстр, 2 - артефакт, 3 - герой без вычета маны

    if ( caster == 1 ) {
        if ( bm->stack[bm->current_stack_ix]->creature_id == 136 ) { // если Чародей
            o_Spell[SPL_HASTE].type = 1;
            o_Spell[SPL_SLOW].type = -1;
            CALL_7(void, __thiscall, 0x5A69E0, c->ebx, *(int*)(c->ebp -0x14), *(int*)(c->ebp +0x8), c->esi, *(int*)(c->ebp +0x1C), bm->current_side, caster );
            o_Spell[SPL_HASTE].type = 0;
            o_Spell[SPL_SLOW].type = 0;
        }
    }

    CALL_5(char, __fastcall, 0x5A6AD0, c->ebx, (int)c->ebx +0x547C, (int)c->ebx +0x547C, anim_id, 0);

    c->return_address = 0x5A2168;
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}


void New_Haste_and_Slow()
{
    // запрещаем масс.ускорение на экспертном уровне
    o_Spell[SPL_HASTE].flags = 266373; // 266261;
    o_Spell[SPL_HASTE].type = 0;
    o_Spell[SPL_HASTE].effect[0] = 2;
    o_Spell[SPL_HASTE].effect[1] = 3;
    o_Spell[SPL_HASTE].effect[2] = 4;
    o_Spell[SPL_HASTE].effect[3] = 5;
    // запрещаем масс.замедление на экспертном уровне
    o_Spell[SPL_SLOW].flags = 266373; //266261;
    o_Spell[SPL_SLOW].type = 0;
    o_Spell[SPL_SLOW].effect[0] = 80;
    o_Spell[SPL_SLOW].effect[1] = 70;
    o_Spell[SPL_SLOW].effect[2] = 60;
    o_Spell[SPL_SLOW].effect[3] = 50;
    // убираем эффект молитвы (бонус скорости)
    _PI->WriteHexPatch(0x444956, "90 E9");    // при касте молитвы
    _PI->WriteHexPatch(0x44440D, "90 E9");    // при снятии заклинания

    // патчим свитчи заклинаний
    _PI->WriteByte(0x59F9BC +SPL_HASTE -10, 5);
    _PI->WriteByte(0x59F9BC +SPL_SLOW -10, 5);
    _PI->WriteByte(0x5A2B48 +SPL_HASTE -10, 24);
    _PI->WriteByte(0x5A2B48 +SPL_SLOW -10, 24);

    // ставим хуки
    _PI->WriteLoHook(0x59FA83, Y_Haste_MouseMoove);
    _PI->WriteLoHook(0x59FD04, Y_Haste_RadiusGex);
    _PI->WriteLoHook(0x5A6A23, Y_Haste_WhoCanBeAffected);
    _PI->WriteLoHook(0x59FBED, Y_Haste_SetCursorShadow);    
    _PI->WriteLoHook(0x5A2156, Y_Haste_PlayDefAnim);

    // нужно исследовать для ИИ в местах
    // 0x5A4C36 +2 AI
    // 0x5A4CDE +2 AI

    return;
}


// ################################################################################
#############
// ################################################################################
#############

New_Haste_and_Slow();
Crazyhelix
Цитата(igrik @ 16 Jul 2019, 16:46) *
Вот это простыни текста - неосилить ваще. Когда уже начнутся раздачи "Рид_Онли"?)))

А зачем подрезать, когда можно вообще выпилить массовость у них (ха, не кисло так у онлайнщиков порвёт).
Это было бы интересно. Надо кстати попробовать smile.gif.

... Ушёл тестить.

А за что давать РО? За обсуждение по теме? О_о за то, что текстовый формат используется на форуме, который предназначен для передачи информации в ТЕКСТОВОМ же формате?....
Ну а отмена массовости это: 1) слишком радикально с точки зрения начальной концепции 2) слишком радикально с точки зрения влияния на геймплей 3) а какие проблемы "решит" такое изменение? Ответ: снизит темп игры (а она и так "отличается" динамикой и зрелищностью), сделает магию более слабой по отношению к боевым навыкам в первую очередь в массовых баталиях (т.е. в финалках в первую очередь и в боях с ГО, если речь о привычном уже джебусе) и сильно перекосит баланс самих заклинаний. Ведь в таком случае ВСЕ спеллы становятся точечными (и несколько по площади) и внутренняя конкуренция заклинаний будет протекать в ином ключе. В общем решение крайне деструктивное для ВСЕХ аспектов текущего состоянии игры. Выглядит как вброс...второй вброс после фразы про РО...может и в правду РО тут необходим?))
tolich
Ну, за "неосилить", "на счет" и "не смотря" я бы банил по 2.6, но процент ошибок в пределах нормы же. sad.gif
Etoprostoya
Эй-эй, понизьте гадусы наряжённости, некоторые плохо понимают гопническо-административный юмор.
Crazyhelix
Цитата(Qed'Maen @ 15 Jul 2019, 13:51) *
Цитата
главное у них это как раз умение адаптироваться


Справедливости ради - ничего подобного [2]

Большинство соревновательных игроков - сфокусированные на победе Спайки. Они нетдечат, играют по гайдам, заучивают билды посекундно и в целом не заботятся о ценности игры как креативной среды. Пока ничего не меняется - их всё устраивает. Выходит новый патч - они собираются в дискорде, находят новые поломы, включают их в свой план игры... Rinse, repeat. Чемпион мира этого года по стандарту MTG, например, играет, насколько я помню, колодой, собранной исключительно из общепризнанных поломов, плюс капелька его креативности - 4 копии одной малоиспользуемой карты, которой он нашёл какое-то необычное применение.

В итоге есть два фактора, заставляющие игроков адаптироваться:
1) Разработчики игры, которые устраняют поломы с целью не распугать более казуальную аудиторию, которая приходит проявить себя, испытать что-то новенькое или просто эффективно победить, но ещё не начиталась гайдов. А также преданных фанатов, которые видят в метагейме проблемы и всячески высмеивают их мемасами в тематических сообществах.
2) Борьба за место под солнцем. Ты не уедешь далеко, играя тем же, чем и остальные, и иногда выигрывая. Чтобы заполучить популярность, ты должен либо быть действительно САМЫМ лучшим, заучивать тайминги точнее всех, не позволять себе ни капли ошибочных решений и собирая самый павер в своём арсенале. Либо удивлять чем-то свою потенциальную аудиторию - ставить себе ограничения, пытаться идти против метагейма, изобретать новые решения. В крайних случаях, твои новые решения производят в метагейме революцию, Спайки включают их в свой геймплан, а тебя волной выигранных турниров возносит в статус топовых игроков - смотри пример TheViper'a, текущего чемпиона мира по АоЕ 2, который в своё время привнёс в мету фишки с очень тонким микроконтролем.
Грубо говоря, фактор один - аудитория. Ещё за половинку фактора сойдёт присутствие в ладдере как раз изобретательных игроков, которым есть что противопоставить твоему конвенционному стилю игры.

В героях обе эти проблемы не очень решаемы - соревновательные герои, как на них ни посмотри - не очень зрелищны (во многом потому что не очень наглядны - большинство зрителей в онлайн-баталиях сами являются игроками, им как минимум в теории известны все фишки, и они просто приходят посмотреть, как их любимый стример делает всё то же самое, что и они, только лучше; на анализе игровой ситуации, конкретных объектов, особенно бесполезных для онлайна, стример не останавливается. Хотя, может, это только у меня так - подскажите стримеров, которые по фану играют, ознакомлюсь; а то мне за десяток просмотренных так и не попался) и, как я уже говорил, не очень располагают к экспериментам. Взятие консерв Луной раньше, может, и было в новинку, но сейчас это уже мастхэвный скилл, которым никого не удивишь. Зато такие тонкости порождают популярность игроков, которые пишут гайды, что, в целом, тоже неплохо. О том, что стабильной команды разработчиков на окладе у игры нет - я уже даже говорить не буду.
Простора для экспериментов в несоревновательных Героях - и сейчас хоть отбавляй: ?канадский? игрок с ироничным ником TheKnownWorld доказывает это и по сей день. Прохождение авторских карт тоже собирает свою долю популярности. Ну и, наконец, самые популярные, наверное, участники коммьюнити - так называемые, социальные геймеры: специалисты по лору, авторы фанфиков и фанартов, музыканты, записывающие кавера.
Так что, я бы сказал, будущее игры - за казуалами, оффлайн-игроками и прочими Тимми c налётом Джонни. В принципе, как это ни странно, на эту часть сообщества Хота и держит курс - расширяет лор игры, полирует медиа-контент и добавляет новый, ничем не уступающий по качеству.
Очевидные проблемы баланса, естественно, на повестке стоят, и не первый год, и весьма часто правятся, соответственно и решают их очень тщательно, можно не сомневаться. Правки той же магической системы нужно вводить так, чтобы они одновременно и решили существующие проблемы, и не добавили новых, типа потери интересного контента, раскачивания лодки или пауэр-крипа.
Хотя, может, я просто подлизываюсь/перехваливаю/очевидно, не разбираюсь в описываемой проблеме, подчеркните нужное.

Мне кажется, в случае с Хотой мы наблюдаем очень затяжной бэклэш с того самого случая, когда команда решила упростить игру для казуалов.
Акт первый: Хота Крю поднимает ХП бесов с 4 до 5, чтобы их было удобнее подсчитывать при демонении игрокам, которым не охота учить таблицу и проводить деление в уме.
Акт второй: Казуалы изменение не заметили, посчитав его баланс-патчем для Спайков.
Акт третий: Спайки, в свою очередь, хором заголосили, что нововведение РАСКАЧИВАЕТ ЛОДКУ в сторону Инферно. Неслыханное, по тем временам, заявление.
Акт четвёртый: Нововведение откатили. Спайки довольны. В рядах казуалов стали шутить про этот единственный ХП, и за Хотой слегка закрепилась слава проекта во благо онлайнщиков. Хотя она, очевидно, не.
И таких случаев недопонимания было больше. Просто этот самый запоминающийся, как мне кажется. Ну, и кактусы дебильные. Которые тоже казуалам и картоделам во благо подкинули, чтобы не выкатывать сухой хотфикс.

Потому-то мне всегда казалось, и сейчас кажется, что основная проблема Хоты - пиар. Пару месяцев назад всё выглядело многообещающе, но сейчас весь движ опять стих. Пиар творит великие вещи - сколько поддержки и обсуждения в конструктивном ключе вызывали новости по Мору. Народ просто боготворил Айспиков. С другой стороны, продажи его всё равно провалились, а молитвами сыт не будешь х)

без понятия, кто такие Спайки. Сути это правда не меняет. Но если представить, что некие Спайки - это такой образ ПРО игрока, то ок. Да, билды, и если возможно, то и посекундно, все верно. Да, игра как креативная среда - это для эффективности малоинтересно. И, пока события текут в таком русле конечно же это устраивает тех, кто в этих условиях дает наилучший результат. А когда выходит патч, то происходит массовое изучение его особенностей и поиск НОВОЙ МЕТЫ. Вот тут и работает та самая приспособляемость и гибкость. Играть, заучив каждый пиксель/секунду и прочее можно лишь в законсервированных условиях . Ну справедливости ради это ИМЕННО ТАК. И вот проанализировать НОВЫЕ данные и почерпнуть из этого НОВУЮ мету - это и есть ТОП игрок (или сообщество, не важно для примера). А простое заучивание само себе работает лишь в условиях застоя. И тут мы плавно переходим к нашим очень неспешно модифицирующимся Героям 3 - здесь я соглашусь, что такой подход работает. Гибкости надо куда меньше. Но в первую очередь "задротство" необходимо по причине самого формата проведения матчей в Героях 3. Чем лучше отработаны стандартные действия, вроде передачи войск, свитч героев, простые ходы до ресурсов, сложные выстраивания цепочек, взятия конс/ульев и прочего, тем меньше ВРЕМЕНИ эти действия ТРАТЯТ, оставляя ВРЕМЯ на более КАЧЕСТВЕННУЮ реализацию хода уже на уровне стратегии, а не тактики. И чем дальше, тем требования к этим навыкам растут как на протяжении 1 партии, когда территория расширяется, так и на протяжении развития игроков в целом. Но саму концепцию это не отменяет.
Про факторы: 1) согласен 2) тоже согласен
Про аудиторию это уже как-то не в ПРО тему, а скорее в стриминг пошло. Про геймеру не нужна аудитория, для него важен лишь результат. Это уже современные реалии, что Про игроки зачастую либо стримят сами, либо их игры транслируются каналами игровых сообществ.
По поводу будущего - пусть за казуалами. Казуалы это вообще-то большинство во всем. Не будь тех, кто делает что-либо на расслабоне, то не удалось бы выделиться тем, кто потеет. Это все и так понятно. Речь о том опять же, что даже казуалам хотелось бы видеть больше альтернатив к развитию, чем приснопамятные экспертная земля+масло, ну разве нет?
Про недопонимание с хп бесов к сожалению не знаком. Кстати также думал, что им надо добавить это ХП, не для удобства подсчета, а именно из балансных соображений. В общем проект-то развивается, неспешно (по объективным причинам), но топает, тут никто не спорит. Просто осторожность как на мой взгляд уже где-то за школой восприятия)) с такой скоростью даже просто урона Огнешару мы до пенсии можем не дождаться)) а, учитывая политику гос-ва по этим пенсиям...в общем хотелось бы чутка порасторопнее)) и тут больным местом является эта фабрика. Те силы и время могли бы дать нам неслабую мультивариантность в игре как казуалам, так и топ игрокам, а даст просто новую фракцию-вот причины моего огорчения/недоумения, я просто боюсь не дожить до более менее балансной магии в Героях 3)))

Ну а маркетинг может двигать горы. Причем на сегодняшний день в основном горы всякого мусора...

Цитата(tolich @ 17 Jul 2019, 09:18) *
Ну, за "неосилить", "на счет" и "не смотря" я бы банил по 2.6, но процент ошибок в пределах нормы же. sad.gif

Вот насчет "на счет" реально косяк))) хоть и стараюсь писать не только корректно, но и грамотно, а фэйлы они такие....
tolich
Цитата(Crazyhelix @ 17 Jul 2019, 11:30) *
без понятия, кто такие Спайки
Игроки, которые играют, чтобы выигрывать. Другие типы — Тимми и Джонни.
hippocamus
Цитата(Crazyhelix @ 17 Jul 2019, 11:30) *
и тут больным местом является эта фабрика. Те силы и время могли бы дать нам неслабую мультивариантность в игре как казуалам, так и топ игрокам, а даст просто новую фракцию-вот причины моего огорчения/недоумения, я просто боюсь не дожить до более менее балансной магии в Героях 3)))
Ну вот не знаю, как по мне - новая фракция это куда круче чем баланс магии. Потому что это новый контент, причём самые глубокие контентные изменения, не просто объекты на карте.
Crazyhelix
Цитата(hippocamus @ 17 Jul 2019, 16:06) *
Цитата(Crazyhelix @ 17 Jul 2019, 11:30) *
и тут больным местом является эта фабрика. Те силы и время могли бы дать нам неслабую мультивариантность в игре как казуалам, так и топ игрокам, а даст просто новую фракцию-вот причины моего огорчения/недоумения, я просто боюсь не дожить до более менее балансной магии в Героях 3)))
Ну вот не знаю, как по мне - новая фракция это куда круче чем баланс магии. Потому что это новый контент, причём самые глубокие контентные изменения, не просто объекты на карте.

радоваться и ценить новый контент я тоже не против, но заявлять, что простое добавление города контентно ГЛУБЖЕ, чем балансировка одной из базовых игровых механик - просто АБСУРДНО. Фракция расширяет контент, но НИ О КАКОЙ глубине тут речи нет. Просто +1 замок, играя за который люди все также будут мейнить Гриндана, если он придет вдруг, ибо масло+земля со старта. Расширение - да, а в чем глубина-то? Как будто у нас разный русский язык в качестве инструмента общения...
Docent Picolan
Цитата
разный русский язык в качестве инструмента общения...

Язык у вас и правда разный. Гиппокамусу хватает букв обычного размера.
Crazyhelix
Цитата(Docent Picolan @ 18 Jul 2019, 15:45) *
Цитата
разный русский язык в качестве инструмента общения...

Язык у вас и правда разный. Гиппокамусу хватает букв обычного размера.

Некоторые слова на мой взгляд требуют акцента. Для этого в текстовом формате форумов зачастую используют заглавные буквы. Сделаем вид, что вы просто этого не поняли.
Etoprostoya
Капс (это слова из исключительно ЗАГЛАВНЫХ БУКВ, если непонятно) на форумах и вообще в интернет-общении равноценен крику, ору. При частом проявлении расценивается как неуважение к собеседнику.
Для акцентирования на форумах есть специальные теги: жирный шрифт, курсив, подчёркивание, зачёркивание. Слишком частое и необоснованное применение аналогично может вызвать негативную реакцию.
Slavic boy
Как я вижу людей, предлагающих свои идеи в ВКонтакте:
Хочу новый город, больше нейтралов, совместимость с вог и т.д.
На форуме же горы текста, кучи формул, расчетов и всего такого, отчего я ощущаю себя дурачком
乁( •_• )ㄏ
Crazyhelix
Цитата(Etoprostoya @ 19 Jul 2019, 08:47) *
Капс (это слова из исключительно ЗАГЛАВНЫХ БУКВ, если непонятно) на форумах и вообще в интернет-общении равноценен крику, ору. При частом проявлении расценивается как неуважение к собеседнику.
Для акцентирования на форумах есть специальные теги: жирный шрифт, курсив, подчёркивание, зачёркивание. Слишком частое и необоснованное применение аналогично может вызвать негативную реакцию.

Как я уже отметил выше - я использую заглавные буквы. А вот если они идут "кучей" - то это уже мощный акцент, сравнимый с повышением тона. Но в целом согласен, что мой привычный способ мог быть воспринят иначе, чем задумывалось. Я постараюсь использовать вышеозначенные инструменты впредь.
Zum-Graat
На мой взгляд, целью Хоты всегда было в первую очередь добавление в игру нового контента, а полировка неровностей оригинала занимала вторичное место. Никогда Хота не позиционировалась как глобальный мод баланса или привычного геймплея, напротив, всегда шёл упор на "классичность" и сравнение с оригинальными аддонами - которые как раз и добавляли новые фракции, артефакты и т.д., а старые элементы особо не трогали. Исправление графических огрех игры и изменение сомнительных навыков происходило и будет происходить, но разработка и добавление новой фракции всегда будет в приоритете. Требование, чтобы разработчики вместо создания Фабрики занимались очередной правкой баланса - просто-напросто противоречит духу проекта.
ZёбRA
Можно было бы разнообразить декоративные элементы ландшафтов.

В порядке бреда:
Zum-Graat
Вспоминая ДнД с её квазиэлементальными планами...
вода + огонь + земля = соль или кислота
огонь + воздух + земля = пепел/прах/смог
Etoprostoya
Элементалей разума и магии не посчитали.
И забыли про феникса = огонь+воздух+земля (условно, так как иначе придётся вводить ещё элементаля жизни).
Alexsazas
Все ниже представленные рисунки предназначены для объяснения сути идеи. Предлагаю добавить несколько опциональных визуализаций во время боя, включить или выключить их можно будет в меню настройки ведения битвы. С целью упрощения восприятия и уменьшения информационной нагрузки во время сражения, предлагаю:
На первом рисунке представлен вариант отображения, при наведении мыши, информации о том, сколько наш отряд убьет юнитов и в скобках сколько останется юнитов во вражеском отряде, таким же образом отображается и при использовании одиночных атакующих заклинаний, так же хотелось бы видеть более заметный меч на враге )

Но что если мы случайно промахнемся по врагу и вместо удара просто прогуляемся к нему в гости?, не беда, для этого можно сделать перемещение, атаку и взаимодействие во время сражения как и в открытом мире по двойному щелчку, а по одинарному щелчку будет происходить выбор цели. Так же как представлено на рисунке, было бы весьма полезно знать как именно будет двигаться наш юнит по полю, особенно если оно полно всяких ловушек в виде стен огня, мин или еще чего. В связи с этим, так же будет очень приятно, если двигаться юнитом можно будет несколько раз подряд без потери хода до тех пор, пока мы не выполним заканчивающее ход действие или у юнита не кончится ход

Все мы сталкивались с ситуацией, когда нам было очень любопытно, сможет ли убить врага массовое ударное заклинание полностью и каких юнитов оно не добьёт и сколько, например "Армагеддон". Тут начинались тонкие расчеты..., но как же было бы здорово нажать на тот же "Армагеддон" и проверить, да при этом еще и битву чтоб не пришлось переигрывать?, ответ прост, как на рисунке можно просто нажать на массовое ударное заклинание и на поле появиться такая вот информация, кого и сколько убьёт выбранное нами массовое ударное заклинание и сколько останется после него юнитов, а во всплывающем окошке, мы можем подтвердить использование заклинания если нас устраивает его эффективность или отменить применение если нам не понравился результат или мы передумали. Если подумать, то в игре почему то нет "живого" рандома, т.е. такое ощущение, что все случайности в бою заранее запрограммированы ещё до этого самого боя, т.к. при одинаковых действиях, срабатывают одни и те же случайности, а потому, по этому же принципу, можно использовать такие заклинания как "Мины" и "Зыбучие пески", и мы увидим где они поставятся. Что же касается заклинания "Цепная молния" и ему подобных, то сначала мы берем заклинание, затем выбираем первую цель и уже потом только видим будущий результат и принимаем решение использовать или отказаться и попробовать выбрать другую первую мишень, кстати при отказе от использования заклинания "Цепная молния" выбранное заклинание не сбрасывается, т.е. отказались использовать и тут же выбираем новую первую цель без необходимости снова выбирать заклинание

И вот мы все же решились использовать "Армагеддон", и пришла пора воскрешать наших павших солдат, но вот не задача, а где и сколько погибло? у нас лишь несколько воскрешений и нам не поднять всех, и как назло вылетело из головы кого по сколько где было, да и кого стоит поднимать а кого нет, ответ таков, при использовании "Воскрешения" или "Поднятия мёртвых", включая таковые способности юнитов, на поле появляется такая вот визуальная информация

В оранжевом облачке отображается информация о количестве погибших юнитов в отряде, а в зеленом количество, которое мы сможем воскресить выбранным нами способом а в скобках сколько ещё останется погибших
Slavic boy
Цитата(Zum-Graat @ 23 Jul 2019, 11:11) *
Вспоминая ДнД с её квазиэлементальными планами...
вода + огонь + земля = соль или кислота
огонь + воздух + земля = пепел/прах/смог


Мефитами называются)
Crazyhelix
Цитата(Yellow_cloud @ 24 Jul 2019, 21:36) *
Цитата(Zum-Graat @ 23 Jul 2019, 11:11) *
Вспоминая ДнД с её квазиэлементальными планами...
вода + огонь + земля = соль или кислота
огонь + воздух + земля = пепел/прах/смог

Мефитами называются)

Радикально для Хоты конечно)) но вообще мефиты (или назвать как нравится) как идея "смешанных" элементалей имхо выглядит круто для мира Героев 3. Причем если бы изначально их собирались вплести в мир, то они могли бы очень органично подчеркнуть основной магический конструкт: 4 основных стихии (2 добрых и 2 злых) + 6 смешанных (они не добрые и не злые, это некие различные компромисы - в своем опусе я писал о притяжении определенной магической энергии именно как результат мировоззрения) + конфлюкс как средоточие мировоззрений, некая точка баланса (полная нейтральность так сказать). Итого 11 фракций, которые суммарно являются отражением магической конструкции. Было бы очень красиво на мой взгляд.
windsunny
Мефиты в Пределе могли бы хорошо смотреться
Slavic boy
Цитата(Crazyhelix @ 29 Jul 2019, 12:14) *
Радикально для Хоты конечно)) но вообще мефиты (или назвать как нравится) как идея "смешанных" элементалей имхо выглядит круто для мира Героев 3. Причем если бы изначально их собирались вплести в мир, то они могли бы очень органично подчеркнуть основной магический конструкт: 4 основных стихии (2 добрых и 2 злых) + 6 смешанных (они не добрые и не злые, это некие различные компромисы - в своем опусе я писал о притяжении определенной магической энергии именно как результат мировоззрения) + конфлюкс как средоточие мировоззрений, некая точка баланса (полная нейтральность так сказать). Итого 11 фракций, которые суммарно являются отражением магической конструкции. Было бы очень красиво на мой взгляд.

В эстетическом плане, куча одинаковых существ ,объединяющих различные элементы и отличающихся лишь цветом выглядят несколько сомнительно.
Конечно, можно придумать каждому разный дизайн, но это приведет к перегрузу игры лишними юнитами.
По-моему, элементаль, который объединяет в себе другие элементы - это магический элементаль. И этого хватит)
1/2
Цитата(Yellow_cloud @ 29 Jul 2019, 19:01) *
В эстетическом плане, куча одинаковых существ ,объединяющих различные элементы и отличающихся лишь цветом выглядят несколько сомнительно.
Конечно, можно придумать каждому разный дизайн, но это приведет к перегрузу игры лишними юнитами.
По-моему, элементаль, который объединяет в себе другие элементы - это магический элементаль. И этого хватит)

Ещё не забывайте про апы элементалей, которые можно интерпретировать как всевозможные гибриды между непротивоположными элементами: электричество (огонь+воздух), шторм (воздух+вода), магма (земля+огонь), лёд (вода+земля).
ZёбRA
Артефакт: философский камень.
Класс: великий.
Слот: разное.
Дает владельцу возможность конвертировать ртуть и руду в золото с высокой эффективностью без наличия рынков. Железные големы улучшаются в золотых без затрат. Армия героя получает неуязвимость к способности "старость" призрачных драконов. Увеличивается эффективность заклинания лечение до максимального показателя (максимальный уровень - массовый и восстанавливает все здоровье).
tolich
Свежо. А, нет, вот же:
Цитата(Kondormax @ 05 Oct 2014, 18:01) *
Артефакт: "Философский камень" - позволяет трансфорировать минеральные ресурсы друг в друга, по курсу 1-к-1.

windsunny
Заклинание: Стазис. Используется в бою.

На n раундов переводит отряд под контролем заклинателя в состояние стазиса, полностью лишая его возможности действовать, отряд пропускает свои ходы. Отряд в состоянии стазиса не может быть повреждён никоим образом ни одной из сторон в бою до окончания действия заклинания. Действие заклинания прерывается принудительно в случае, когда у заклинателя не остаётся других отрядов.

Применение: в первую очередь позволит не проигрывать миссию кампании, когда сюжетным героем сражаешься с противником в режиме элементальная стенка на элементальную стенку. Хотя и других применений может быть масса.
tolich
Цитата(windsunny @ 01 Aug 2019, 23:10) *
Заклинание: Стазис. Используется в бою.

Цитата(BlackBred @ 02 Apr 2009, 16:57) *
Заклинание: "Стазис"
Школа: Вода или Воздух
Уровень: 5 (или 6 если его всё же добавят, для него несколько другие свойства)
Действие: Заклинание накладывается на область (размер области зависит от навыка в данной школе: нету -- четыре клетки(квадратом), ... , эксперт -- область в несколько раз больше чем "инферно"), погружая её в магический стазис. Все существа попавшие в данную область "замирают" на время действия заклинания, становясь полностью неуязвимыми для любого урона (даже если жахнет Армагеддон -- им всё по боку), даже сама местность попавшая в стазис становится непроходимой (в область стазиса нельзя войти пока он не развеется). Вывести существо из стазиса НЕВОЗМОЖНО!, пока заклинание не развеется само собой. Время действия определяется как Сила Магии деленная на 10 (или 15), т.е.даже у самых сильных магов он не будет действовать дольше 2-3 ходов.
Возможно стоит сделать исключение для заклятий не наносящих прямого ущерба(разных проклятий и тд) например на уровне эксперта?
windsunny
Всё новое - хорошо забытое старое.

Хоть и отличающееся.
MasterBuilder
Цитата(Ermelloth @ 23 Apr 2019, 22:12) *
Добрый вечерsmile.gif Не совсем идея, скорее соображения по балансу.

Один человек из официальной группы ХотА в Фейсбуке пожаловался, что Некрополис слабоват на маленьких картах (S и M), особенно в мультиплеере, и попросил вернуть Некромантию в её прежнем, СоДовском варианте.

Данная коррекция негативно повлияла бы, в свою очередь, на баланс на больших картах, поэтому я попытался вместе с ним разобраться в проблемах Некрополиса на вышеупомянутых картах.

1) Отсутствие у замка доступных и дешёвых стрелков низкого и среднего уровня.

Возможное решение проблемы: наделение Зомби возможностью стрелять с 50%-м пенальти и ограниченным количеством выстрелов, учитывая их прирост и ХП (скажем, 8). С анимацией проблем быть не должно - пусть метают свои лопаты во враговsmile.gif

2) Общая слабость войск 2-3 уровня и медлительность героев на карте вследствие низкой скорости у Скелетов и Зомби

Возможное решение проблемы: усиление Духов (+5 ХП \ +1 Скорость), что сделает их менее бесполезными в геймплее. Альтернатива - дать им пассивный Shield, т.е. чтобы они получали только 50% физического урона. Наделение Зомби возможностью стрелять, хоть и ограниченной, также решит эту проблему.

3) Дорогой по ресурсам жизненно важный апгрейд Вампиров (5W - 10C - 10G), который может быть проблематичным на маленьких картах

Можно уменьшить его ресурсную стоимость, как в своё время сделали с Циклопами у Варваров.


По поводу Некрополиса на мелких картах и младшей нежити вообще.

Пример: Септиенна со стартовыми Тряпками легко пробивает практически любые охраны 1-2 уровня, в том числе стрелков. Это как Луна, еще один пробивающий охраны герой, который не возит основную армию, но на маленькой карте даже надежнее, чем Луна (иммунные монстры имеются, да и просто с высокими хитами, но это ни в какое сравнение не идет с Луной, которую останавливают почти все существа быстрее 7-8, которые могут сморалиться и вообще все стрелки), кроме того Септиенна раздает эту возможность всем остальным героям с книгой, ее спеца ключевой роли не играет. Большой минус старта с ней — постройка Гильдии на 111, а не Трансформатора, и необходимость заливки маны. Ну и конечно, ее полная бесполезность в объектах. Впрочем, двух стартовых стеков Тряпок, передаваемых между героями вместе с Волной вполне хватает, чтобы компенсировать все недостатки, за счет пробития огромного количества мелочи в начале и сбора большего числа ништяков. Абилка Тряпок при их делении на 7 одиночных стеков творит чудеса, выжившие после одной-двух Волн Гоблины / Ящеры итп. в количестве 3-4 штук в стеке попросту не могут их убить вообще (только на моралях иногда одна-две лишние отъезжают, не успев зарегенить). К примеру, недавно Эльфов пробивал зашедшим Димером (то есть важны были именно его стартовые параметры, а не его Метеоритка) через Волну и Ходячих Мертвецов с зашедшего на старте Стракера, ибо их хватало, чтобы втерпеть два раунда залпов (две Волны по 25 на старте — 21 мертвый Эльф во втором раунде). Даже 10-19 Эльфов для абсолютно всех остальных замков — проблема в начале, так как потери почти неизбежны, а если взять только бесполезное мясо под слив, так оно само пробить иногда и не сможет (если ГС словить например). Ну а штук 30 это вообще привет, хитранить на маленьких картах дорого, и не всегда есть кем, обычно никто на такую охрану в начале и не полезет. Тут главная проблема — отсутствие у нежити и других иммунных к Волне нормальной скорости на низких уровнях, дабы выстрелить Волной в начале раунда, а не в конце. Если что действительно можно было бы поднять Тряпкам, так это скорость с 5 до 6 и с 7 до 8 соответственно (что существенно облегчило бы именно пробитие стрелков), так как при всех других раскладах, кроме Септиенны они действительно бесполезны, да и как монстр на карте крайне унылы и ничего из себя не представляют (хотя высасывание порой душит), кроме того они практически никогда не строятся в онлайне (даже при старте Септиенной после слива всех изначальных), ну а их апгрейд — что-то из разряда фантастики, эти существа — действительно призраки, их не бывает. В общем получается, что младшие уровни нежити играбельны, но им действительно нужны особые условия, и скорость — основная их проблема. Правда, такое изменение скорости усложнит взятие Склепов и Руин в начале, хотя Руины возможно стоило бы еще чуть поднять, так как они все еще заметно проще Склепов (особенно с Вампирами), награда совсем символична (разведка часто неоправданна из-за неудобного маршрута), из-за чего Руины крайне унылы: хотя и более быстрые, чем в Склепах, но уж слишком маленькие по хитам стеки, которые сразу отлетают, очень кривое расположение Личей, по сути кайтить и снимать ответку нужно только с одного стека Скелетов. Также примечательно, что на разгон героев Некрополиса на ранних этапах скорость Тряпок не повлияет почти никак, так как почти у всех остальных героев есть со старта существа с 6 или больше скорости [суровый лик негодующего Уфретина], и именно на них нежить обычно и разгоняется, остальное превращая в Скелетов. Увеличение скорости разгонит только героя заночевавшего с той самой семеркой Тряпок, и то немного. Ну и наконец, Тряпки так и останутся самыми медленными летунами в игре, и практически никак не усилят Некрополис на больших шаблонах, где они или едут отбивать деревню, или скелетятся.

Про усиление Зомби уже писал в своей теме:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37114

Про Погосты вроде тоже. В последнее время заметил, что проблемность Погостов и Цехов в онлайне вновь набрала популярность. Плохо следил за форумом, но надеюсь, что и здесь стало наконец очевидно, что простыми правками (например, количества охраны) эти объекты не лечатся, так что ждем Цехов с Джиннами и Погостов с Тряпками (или чего-то подобного, так как объекты и с теми и с другими уже есть в Хоте, но половины из них нет в онлайне). Тут дело именно не в желании нового, а том что в существующем виде объекты работают из рук вон плохо (со мной согласится практически любой игрок турнирного уровня / стример), и это прям больная, насущная тема, которую как мне кажется следовало бы закрыть балансным патчем в обозримом ближайшем будущем, еще до выпуска Фабрики. Кто-то наверняка скажет, что это похоронит например интересный старт за Лору в Данже, но тот, кто видел это уныние десятки раз на турнирах, или просто играл этим сам хотя бы больше одного раза также согласится, что это разумная жертва.

Стрелки нежити уже были баффнуты в Хоте (постройка Личей стала заметно дешевле, абилка сильнее), ну а отсутствие стрелков на низких уровнях — как говорится не баг, а фича. У Крепости и Циты по сути их тоже нет. Никто не стартует ни Вистаном ни тем более Жабаркасом даже на маленьких картах (предполагаю, что может некоторые и стартуют, но их убогость проявляется в банках, где стартеры с Гноллями / Волками сильно выигрывают). И те и другие наносят совсем символический урон, не умеют кайтить, тормозят героев, а в финалке (которая на маленьких картах скорее всего ждет нас на второй неделе) стреляют хорошо если один раз, а основная их функция сводится к отстрелу единичек, для которого их количество часто непринципиально, ну и так далее. Даже на пробивке я скорее Орками приличный стек Хобгоблинов закрою, чем наоборот.

Если у Тряпки будет 50% снижение урона и 23 хита, то она станет намного жирнее Големов (46 эффективных хп), явный перебор. Даже если только раздать Тряпкам щит (даже на 30%), да еще и Вампиров дешевле сделать, то это вернет Некро к содовскому дисбалансу, и уж тем более на больших картах, чего совсем бы не хотелось.
MasterBuilder
Немного покопался в иммунитетах юнитов.

Так как держать все это в голове невозможно, особенно учитывая все постоянные исправления мелочей в Хоте, и почти полное отсутствие некоторых спеллов в онлайне, заново для себя протестировал несколько штук (Стена Огня, Мины и Огненный Щит, в том числе эфритовский) и обнаружил следующее:

ПРАВИЛЬНО (перечисляю просто для сравнения):
Эфриты, Огненные, Энергетические Элементали и Фениксы иммунны к Огненному щиту и Минам.
Черные Драконы и Магические Элементали иммунны к Минам.

НЕПРАВИЛЬНО:
Каменные и Железные Големы, а также Огненные Птицы получают сниженный урон он Огненного Щита, однако это не отображается в статусном окне. Резист урона от Мин, например, отображается.
Магические Элементали и Черные Драконы получают урон от Огненного Щита. Всегда думал, что это потому что эфритовский щит "немагический", но оказалось, что и обычный работает. Нелогично, у Големов снижение работает, а тут полный иммунитет — не работает. Накладывать закл на своих нельзя, а получить урон от такого же вражеского — это пожалуйста.

Когда тестил Огненный Щит на Ледяных Элементалях еще кое-что заметил: урон Огненного Щита примерно вдвое выше ожидаемого. Грешным делом сначала подумал, что у них таки есть уязвимость, но она не прописана в свойствах, однако тест на других стрелках помог. Урон считается до штрафа ближнего боя, что мне видится неправильным. Кажется, он считался даже до подсчета соотношений Атака-Защита, уже и не помню, незаметно это в игре, где его никто не кастует, да и разница там зачастую несущественная, но вот в рукопашке стрелков стало особенно заметно. Или пускай это будет отражено в тексте Огненного Щита, или пускай считается после удара со штрафом, по фактическому урону. Второй вариант с фактической правкой расчета урона кажется обманчиво лучше первого, так как и без того убогое заклинание от этого только проиграет. Это из тех изменений, которые если в патчноутах не укажешь — никто и не заметит. Так что наверное лучше хотя бы текст поправить.

Итак, Водяные и Ледяные Элементали получают обычный урон Мин, Огненной Стены и Огненного Щита. Да, я знаю, что нигде не написано, что они должны получать двойной урон, но тем не менее: почему это не так? По аналогии, у Огненных Элемов полный иммун ко всему вышеперечисленному, а также Cтрелке, и уязвимость для ледяных спеллов. Почему Водянкам не выдать такую же уязвимость ко всем этим огненным спеллам и иммун к Стрелке? А то и вовсе сделать им полный иммун к воде? Перечислять меньше придется в описании, и иммун к Стрелке вопросов не поднимет. С точки зрения баланса это усилит Водянок только как монстров, а для Флакса как фракции появится больше минусов, чем плюсов. В воде только два негативных эффекта помимо льда: Диспел и Слабость (немного поможет в Ульях, кстати), но зато кучу полезного скастовать будет нельзя (хотя, опять же, в онлайне вероятность увидеть на них вообще хоть какой-то водный каст, кроме Блага стремится к нулю). У Земляных и Воздушных Элемов другая логика, однако там хотя бы полная противоположность есть для распределения иммунов — уязвимостей, а здесь как-то коряво. У Огневиков более-менее понятные и даже здоровые иммунитеты, а у Водянок какой-то иммунитет курильщика. Наличие хотя бы одного существа, уязвимого к этим огненным спеллам быть может увеличило бы вероятность их применения, хотя это уже вилами по Водяным Элемам воде. К слову, имбалансной Луне это поможет вряд ли — ГС у Водянок жечь их нормально все равно не дает.

Есть кстати еще один пациент, иммунный ко всем (обоим) ударным заклам Воды — Нимфы, только ничего не делает абилка по факту: зачем мне дорогая Ледяная Стрела (профильную стихию которой я скорее всего не буду брать), если я и так целый стек могу обычной дешевой Стрелкой стереть, ну или по-крайней мере уполовинить? Может быть и Нимфам стоит иммун к Стрелке выдать? Да, монстр станет действительно мерзким (можно чуть урезать количество при генерации), но Причалу, в онлайне скатившемуся в статус аутсайдеров, такой буст не повредил бы. Те кто считает, что Кассиопея станет слишком сильной на маленьких картах — не правы, иммун не помогает пробиваться, да и там все равно все успевают построить второй уровень (по-крайней мере играя против Кассио), где есть Молния, которая решает проблему в один-два щелчка, и никакие Стрелки не нужны. Но где хоть как-то будет заметен эффект — так это на больших шаблонах с компами, ведь там они мрут как мухи Феи в каждом даже незначительном бою.

Сейчас пойду еще с черным шариком это все тестить, надеюсь не запутаюсь.
1/2
Цитата(MasterBuilder @ 18 Aug 2019, 06:08) *
Когда тестил Огненный Щит на Ледяных Элементалях еще кое-что заметил: урон Огненного Щита примерно вдвое выше ожидаемого. Грешным делом сначала подумал, что у них таки есть уязвимость, но она не прописана в свойствах, однако тест на других стрелках помог. Урон считается до штрафа ближнего боя, что мне видится неправильным. Кажется, он считался даже до подсчета соотношений Атака-Защита, уже и не помню

Да, огненный щит возвращает урон до учета каких-либо понижающих факторов, но с учетом повышающих. С абсурдно высоким показателем защиты (дающим максимально возможные 70% защиты от физ урона) огненный щит возвращает столько же урона, сколько было нанесено (30%, что удачно совпало с долей проходящего физ урона). Аналогично работают способность "доспехи" и неудачная атака. В этом смысле все работает единообразно. Довольно занятный способ реализации. Возможно, это объясняет, почему способность такая слабая - оригинальные разработчики могли думать, что ситуативно это будет очень сильным эффектом. Могли конечно просто ошибиться.
Неуязвимость к магии у драконов, вероятно работает как "иммунитет к заклинаниям 1-5 уровней", то есть как такого сопротивления магическому урону у них нет. Можно видеть, например, что дракон получает урон от огненного шара магогов, хотя юниты с иммунитетом к огню не получают. С другой стороны, волшебные элементали наносят по черным драконам пониженный урон, намекая, что урон юнита может быть в некоторой мере магическим.
Я бы предложил сделать, чтобы возвращалась доля от итогового урона, после учета всех модификаторов. Драконам, наверное, таки сделать иммунитет к огненному щиту, но оставить полный урон от магогов, основываясь на том, что это атака, а не заклинание. А волшебным элементалям до кучи либо убрать штраф по урону против иммунных к магии созданиям, а то лишнюю строку в списке способностей занимает почем зря, да ещё и против антимагии не работает почему-то, раз уж мы считаем, что атаки имеют немагическую природу.
СЕРЁГА (JET)
Огонь – "Огненный Шар"(3 ур.), "Армагеддон"(4 ур.), "Инферно"(4 ур.);
Воздух – "Молния"(2 ур.), "Упокоить Нежить"(3 ур.), "Цепная Молния"(4 ур.);
Земля – "Волна Смерти"(2 ур.), "Метеоритный Дождь"(4 ур.), "Взрыв"(5 ур.);
Вода – "Ледяная Молния"(2 ур.), "Кольцо Холода"(3 ур.).
Предлагаю увеличить количество ударных заклинаний так, чтобы на каждую школу магии приходилось по 4 соответствующих заклинания, добавляем недостающие:

"Огонь Возмездия"/"Retribution Fire" (Огонь, 5 уровень). Наносит выбранному отряду противника (исключая технику) урон огнём, величина которого зависит от количества и уровня убитых отрядом существ. Уничтожается минимум 1 существо. (Подкорректированная "Божественная Месть" из пятёрки.)
"Звуковой Удар"/"Sonic Boom" (Воздух, 5 уровень). Наносит урон воздухом отряду на целевой клетке, а также всем отрядам на клетках, соседствующих с целевой. Отряд на целевой клетке пропускает свой следующий ход. Эффект Оглушения не действует на технику и может быть снят "Лечением", "Снятием Заклинаний" и "Антимагией". (Анимацию "Звукового Удара" вижу похожей на "Волшебный Кулак" из пятёрки. Предвосхищая вероятный вопрос: нежить и элементали, големы и горгульи также "оглушаются", временно теряя связь с источником движимой ими магии.)
"Шипы"/"Spikes" (Земля, 3 уровень). Наносит урон землёй всем нелетающим отрядам (включая технику), находящимся в выбранной области, состоящей из целевой клетки и двух соседних по горизонтали. (Воздушные Элементали и Элементали Шторма должны иметь иммунитет к данному заклинанию, Земляные Элементали и Элементали Магмы – уязвимы. Подкорректированные "Каменные Шипы" из пятёрки.)
"Кислотный Дождь"/"Acidic Rain" (Вода, 4 уровень). На выбранную клетку льёт кислотный дождь, наносящий урон водой расположенному на ней отряду, а также всем отрядам на клетках, соседствующих с целевой. При этом все поражённые отряды и техника каждый раз получают -1/-2/-2 к защите на всё время боя без возможности снятия эффекта. (Эффект аналогичный ослабленному массовому "Разрушающему Лучу".)
"Стужа"/"Freezing Cold" (Вода, 5 уровень). Сильнейший мороз поражает выбранную цель и все клетки на расстоянии 1 и 2 от целевой льдом. Все отряды, находящиеся в области стужи, получают урон, кроме того, в течение текущего раунда боя все поражённые отряды получают на 5/10/15% больше физического урона. Эффект Обморожения не действует на технику и может быть снят "Лечением", "Снятием Заклинаний" и "Антимагией". (Лазурные Драконы должны иметь иммунитет к данному заклинанию и, соответственно, "иммунитет ко льду" в описании.)

Часть предложенных заклинаний прекрасно впишется в атмосферу "изобретательской" магии Фабрики.
hippocamus
Ну нельзя же делать все школы одним и тем же яйцом в разных ракурсах...
Чтобы было неважно что качать, чтобы стратегия практически не отличалась ((
MasterBuilder
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 13 Sep 2019, 23:51) *
Огонь – "Огненный Шар"(3 ур.), "Армагеддон"(4 ур.), "Инферно"(4 ур.);
Воздух – "Молния"(2 ур.), "Упокоить Нежить"(3 ур.), "Цепная Молния"(4 ур.);
Земля – "Волна Смерти"(2 ур.), "Метеоритный Дождь"(4 ур.), "Взрыв"(5 ур.);
Вода – "Ледяная Молния"(2 ур.), "Кольцо Холода"(3 ур.).
Предлагаю увеличить количество ударных заклинаний так, чтобы на каждую школу магии приходилось по 4 соответствующих заклинания, добавляем недостающие:

"Огонь Возмездия"/"Retribution Fire" (Огонь, 5 уровень). Наносит выбранному отряду противника (исключая технику) урон огнём, величина которого зависит от количества и уровня убитых отрядом существ. Уничтожается минимум 1 существо. (Подкорректированная "Божественная Месть" из пятёрки.)
"Звуковой Удар"/"Sonic Boom" (Воздух, 5 уровень). Наносит урон воздухом отряду на целевой клетке, а также всем отрядам на клетках, соседствующих с целевой. Все отряды, попавшие под удар, пропускают свой следующий ход. Эффект Оглушения не действует на технику и может быть снят "Лечением", "Снятием Заклинаний" и "Антимагией". (Анимацию "Звукового Удара" вижу похожей на "Волшебный Кулак" из пятёрки. Предвосхищая вероятный вопрос: нежить и элементали, големы и горгульи также "оглушаются", временно теряя связь с источником движимой ими магии.)
"Шипы"/"Spikes" (Земля, 3 уровень). Наносит урон землёй всем нелетающим отрядам (включая технику), находящимся в выбранной области, состоящей из целевой клетки и двух соседних по горизонтали. (Воздушные Элементали и Элементали Шторма должны иметь иммунитет к данному заклинанию, Земляные Элементали и Элементали Магмы – уязвимы. Подкорректированные "Каменные Шипы" из пятёрки.)
"Кислотный Дождь"/"Acidic Rain" (Вода, 4 уровень). На выбранную клетку льёт кислотный дождь, наносящий урон водой расположенному на ней отряду, а также всем отрядам на клетках, соседствующих с целевой. При этом все поражённые отряды и техника каждый раз получают -1/-2/-2 к защите на всё время боя без возможности снятия эффекта. (Эффект аналогичный ослабленному массовому "Разрушающему Лучу".)
"Стужа"/"Freezing Cold" (Вода, 5 уровень). Сильнейший мороз поражает выбранную цель и все клетки на расстоянии 1 и 2 от целевой льдом. Все отряды, находящиеся в области стужи, получают урон, кроме того, в течение текущего раунда боя все поражённые отряды получают на 5/10/15% больше физического урона. Эффект Обморожения не действует на технику и может быть снят "Лечением", "Снятием Заклинаний" и "Антимагией". (Лазурные Драконы должны иметь иммунитет к данному заклинанию и, соответственно, "иммунитет ко льду" в описании.)

Часть предложенных заклинаний прекрасно впишется в атмосферу "изобретательской" магии Фабрики.


В огне есть еще Огненная Стена и Мины (то есть их там уже 5). Совать туда еще что-то — никак не приведет к равенству. Если величина урона не зависит от СП героя, то это никакой не ударный спелл кстати. Это второй Огненный Щит, только еще хуже, абсолютно бесполезный на пробивке (механика хуже имеющегося, да еще и 5-й левел). Вообще требовать от своего существа получить урон, никак его не снижая — обреченная на провал механика, анти-эффективно.

Звуковой удар даже без урона выглядит абсолютно дико, может быть круче Берсерка, да еще и Воздух. Если только сделать чтобы был какой-то шанс оглушить, или чтобы оглушался только центральный отряд, но точно не пропуск хода всеми. Если не очевидно насколько массовый дизейбл может быть сильным, рекомендую вспомнить Фейриков из четверки, которые делились на единички и превращали игру в "стойте, и смотрите как вас бьют".

Шипы более-менее нормальная задумка, но будет довольно трудно найти баланс между уроном и избирательностью спелла. Почти все ключевые существа в игре (и почти все проблемные монстры) — летают. То есть даже при абсурдном уроне, пробиваться этим спеллом будет крайне трудно.

Водные спеллы норм. Но воду как школу это не спасет — ей нужен адекватный и уникальный функционал (например, перенести туда Воскрешение).
СЕРЁГА (JET)
Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
В огне есть еще Огненная Стена и Мины (то есть их там уже 5). Совать туда еще что-то — никак не приведет к равенству. Если величина урона не зависит от СП героя, то это никакой не ударный спелл кстати. Это второй Огненный Щит, только еще хуже, абсолютно бесполезный на пробивке (механика хуже имеющегося, да еще и 5-й левел).
Под ударной магией подразумевается возможность каста непосредственно на отряд. "Стену Огня" и "Минное Поле" так скастовать нельзя.
Очевидно, что "Огонь Возмездия" так же, как и любое другое заклинание, будет зависеть от параметра Силы, но в формуле расчёта урона будут фигурировать ещё и другие указанные параметры. "Огненный Щит" наносит физический урон, тут же — урон огнём. Да, заклинание специфическое, расчитанное преимущественно на ответный удар и затяжную битву.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
Вообще требовать от своего существа получить урон, никак его не снижая — обреченная на провал механика, анти-эффективно.
Бесспорно, но не пойму, как это относится к предложенному, поясни.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
Звуковой удар даже без урона выглядит абсолютно дико, может быть круче Берсерка, да еще и Воздух. Если только сделать чтобы был какой-то шанс оглушить, или чтобы оглушался только центральный отряд, но точно не пропуск хода всеми. Если не очевидно насколько массовый дизейбл может быть сильным, рекомендую вспомнить Фейриков из четверки, которые делились на единички и превращали игру в "стойте, и смотрите как вас бьют".
Убедил, описание исправлено.

Предложенные заклинания призваны скорее разнообразить игру, чем навести баланс. По поводу переносов между школами магии: уверен, что Экипаж и большинство игроков против.
MasterBuilder
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 14 Sep 2019, 15:35) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
В огне есть еще Огненная Стена и Мины (то есть их там уже 5). Совать туда еще что-то — никак не приведет к равенству. Если величина урона не зависит от СП героя, то это никакой не ударный спелл кстати. Это второй Огненный Щит, только еще хуже, абсолютно бесполезный на пробивке (механика хуже имеющегося, да еще и 5-й левел).
Под ударной магией подразумевается возможность каста непосредственно на отряд. "Стену Огня" и "Минное Поле" так скастовать нельзя.
Очевидно, что "Огонь Возмездия" так же, как и любое другое заклинание, будет зависеть от параметра Силы, но в формуле расчёта урона будут фигурировать ещё и другие указанные параметры. "Огненный Щит" наносит физический урон, тут же — урон огнём. Да, заклинание специфическое, расчитанное преимущественно на ответный удар и затяжную битву.


Можно долго спорить, что считать ударным спеллом а что — нет. Я думал, что имеются ввиду заклы непосредственно наносящие урон от СП по отряду (та же Волна например тоже в конкретную цель не указывается). В каком-то смысле даже Воскрешение и Поднятие Мертвецов можно в них записать, да и Лечение тоже (просто эффект наоборот). Учитывая, что все это сортировать можно по-разному, то и желаемая симметрия тоже выглядит по-разному, то есть какая-то общепринятая точка где "все ровно и честно" не существует, да и не должна наверное.

Огненный Щит наносит просто урон. В героях нет как такового деления на "физический" или "огненный" урон итп, то есть на самом деле есть, но другое, ничего подходящего под понятия конкретно "физического" или "огненного" урона в игре нет. Для каждого спелла урон считается самостоятельно, и всякие там резисты и иммуны работают криво. Парой постов выше я писал про проблемы Огненного Щита, его урона и взаимодействия с иммунами. Спелл сделан криво от начала и до конца, там нет никакого "физического" урона, он именно что задумывался как спелл, наносящий урон по той же схеме, что и остальные (можно назвать "магическим" если хотите), но также зависящий от нанесенного в ближнем бою, однако там просто кривая формула, не соответствующая описанию спелла:

Цитата
Каменные и Железные Големы, а также Огненные Птицы получают сниженный урон он Огненного Щита, однако это не отображается в статусном окне


Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 14 Sep 2019, 15:35) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
Вообще требовать от своего существа получить урон, никак его не снижая — обреченная на провал механика, анти-эффективно.
Бесспорно, но не пойму, как это относится к предложенному, поясни.


Поясняю: важно не просто предложить какую-то механику, а предложить что с ее помощью сможет сделать игрок. Если механика неэффективная, то ее интересность к великому сожалению никак это не компенсирует — игроки ею попросту не пользуются, окромя всяких диких челленджей и прочего, не имеющего отношения к "обычной" игре. Берем тот же самый Огненный Щит, и смотрим как часто он используется в игре. Получаем простой ответ: стремится к нулю. Почему? Да потому что бои в героях сводятся не к тому, чтобы получить меньше урона / нанести больше, а к тому чтобы вообще его не получать / наносить безответно. В мире где правит механика "СНЯЛ ОТВЕТКУ — УБИЛ СТЕК — УБЕЖАЛ" заклам, которые заставляют получать по голове, нет места. Да, быть может это потому, что сами эти заклы просто не обладают нужными показателями, и будь они в 5-10 раз сильнее, игроки бы нашли способ их применять. Но увы, механики возврата урона (без его снижения/блока) почти всегда провальны: вспомни например Diablo 2. Там были спеллы и ауры возвращающие где-то от 200% и до нескольких тысяч процентов урона. Почему же ими почти не пользовались игроки? Наверное потому что монстру все равно умрет он или нет, он персонажа нашего все равно стукнет в полную силу — более того, если нас не ударили (монстр промазал), то спелл вообще ничего не сделал. Когда я думаю про подобный спелл в героях и где бы его можно было применить, мне на ум приходит разве что зачистка объектов каким-нибудь медленным мясом, которое прилично держит удар (Гномы, Големы). То есть, мы берем с собой только их и только 1 стек, кастуем на него эту штуку, и смотрим как мухи в Улье убиваются об него. Но именно что убиваются, а не царапаются. Спелл должен быть таким сильным, чтобы 10-15 стартовых Големов и скажем 30 маны хватало хотя бы на мини-улик, иначе мы в игре его попросту не увидим. Ну и если речь о каком-то эффективном применении мяса, особенно в ранней игре, это точно не может быть 5-й уровень. Если желание наоборот сделать убер-спелл для убийства огромных существ, то его будет еще сложнее вплести в игру. Это хорошо видно на примере других помойных "ударь-меня" спеллов высокого уровня: Зеркало, Жертва.

Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 14 Sep 2019, 15:35) *
Предложенные заклинания призваны скорее разнообразить игру, чем навести баланс. По поводу переносов между школами магии: уверен, что Экипаж и большинство игроков против.


Точно так же, большинство игроков и Экипаж не устраивает текущий перекос с главенством Земли и бесполезностью Воды. На этом примере, кстати, хорошо видно, что разнообразие часто определяется балансом, это неразрывные понятия. Не вижу проблемы с переносом.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 20:20) *
Можно долго спорить, что считать ударным спеллом а что — нет. Я думал, что имеются ввиду заклы непосредственно наносящие урон от СП по отряду (та же Волна например тоже в конкретную цель не указывается).
Что тут спорить-то? Ударное заклинание — разрушительное заклинание с возможностью наведения непосредственно на отряд(ы). У "Волны Смерти" есть вполне конкретная цель — все, кроме нежити и боевых машин. Какая цель у "Стены Огня" и "Минного Поля"? Правильно, никакой.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 20:20) *
Огненный Щит наносит просто урон. В героях нет как такового деления на "физический" или "огненный" урон итп, то есть на самом деле есть, но другое, ничего подходящего под понятия конкретно "физического" или "огненного" урона в игре нет. Для каждого спелла урон считается самостоятельно, и всякие там резисты и иммуны работают криво. Парой постов выше я писал про проблемы Огненного Щита, его урона и взаимодействия с иммунами. Спелл сделан криво от начала и до конца...
С уроном от "Огненного Щита" я ошибся. Действительно, влияние этого заклинания на различных существ неочевидно. Урон "Огненного Щита" должен действовать либо вообще на всех (и тогда это будет по сути физический урон), либо только на безыммунных (т.е. Элементали Магии, Золотые и Чёрные Драконы должны его игнорировать так же, как сейчас игнорируют Фениксы, Ифриты и Ифриты-Султаны, Огненные Элементали и Элементали Энергии).

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 20:20) *
Если механика неэффективная, то ее интересность к великому сожалению никак это не компенсирует — игроки ею попросту не пользуются, окромя всяких диких челленджей и прочего, не имеющего отношения к "обычной" игре. Берем тот же самый Огненный Щит, и смотрим как часто он используется в игре. Получаем простой ответ: стремится к нулю. Почему? Да потому что бои в героях сводятся не к тому, чтобы получить меньше урона / нанести больше, а к тому чтобы вообще его не получать / наносить безответно. В мире где правит механика "СНЯЛ ОТВЕТКУ — УБИЛ СТЕК — УБЕЖАЛ" заклам, которые заставляют получать по голове, нет места. Да, быть может это потому, что сами эти заклы просто не обладают нужными показателями, и будь они в 5-10 раз сильнее, игроки бы нашли способ их применять...
Всё правильно, но сравнение моего закла с "Огненным Щитом" не совсем корректно: применение "Огня Возмездия" может быть настоящим тузом в рукаве. Приведу пример: в финалке туча вражеских Костей под Хастом вероломно убивает твой ударный стек Уток, ситуация критическая, на следующий ход врагом с большой вероятностью будет скастована Антимагия на Костяшек; твои Импла и Метеоритный Дождь не наносят достаточно урона, чтобы перевернуть исход битвы, но, о чудо, "Огонь Возмездия" экспертной ступени испепеляет вражеский стек Скелетов. Аргумент?

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 20:20) *
Точно так же, большинство игроков и Экипаж не устраивает текущий перекос с главенством Земли и бесполезностью Воды. На этом примере, кстати, хорошо видно, что разнообразие часто определяется балансом, это неразрывные понятия. Не вижу проблемы с переносом.
Всегда будет главенствующая магия, потому как идеального баланса не бывает. Поскольку все привыкли, что Земля сильна, пусть так и остаётся. Воду И Огонь можно и нужно немного подтянуть, но важно не сделать их сильнее Земли и Воздуха, иначе это будет другая игра. Мои предложения заклов выше как раз направлены на это плюс разнообразие.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.