Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
hippocamus
Цитата(valergrad @ 17 Mar 2017, 00:59) *
"Провокация: 1 раз за битву отряд может спровоцировать противника, это означает что в течении одного хода все отряды противника будут стремиться атаковать именно его. Стрелки - стрелять по нему, пешеходы - идти к нему, магические юниты - кастовать заклинания на него и т.п.".
Привет от Мамелюков (Пустынных Странников) Бастиона smile.gif
http://heroes3towns.com/?town=bastion&...&page=units
Algor
Цитата(valergrad @ 17 Mar 2017, 00:59) *
Кроме того, большинство некромантских юнитов каким-то образом пополняют себе жизни. Почему бы и зомби не дать что-то подобное?


Цитата(ERA Scripts)
Зомби получают способность пожирать трупы врагов восстанавливая здоровье и численность, если они атаковали и полностью уничтожили отряд живых существ. Съеденный отряд теряет способности к возрождению (например как фениксы и тролли) и исчезает с поля боя. Количество восстанавливаемого здоровья определяется суммарным здоровьем отряда перед съедением.

USBhere
Цитата(valergrad @ 17 Mar 2017, 00:59) *
Что вместо этого нужно делать бесам? Бесить! Даем улучшенным бесам абилку:

"Провокация: 1 раз за битву отряд может спровоцировать противника, это означает что в течении одного хода все отряды противника будут стремиться атаковать именно его. Стрелки - стрелять по нему, пешеходы - идти к нему, магические юниты - кастовать заклинания на него и т.п.".

Сколько в Героев 3 играл, имея в рядах своей армии бесов и чертей, ИИ всегда их в первую очередь пытается укокошить, так что -такая абилка у них уже есть, встроенная)
Сулейман
Цитата
Возьмем, к примеру Зомби. Их абилка - фуфло какое-то, которое практически не влияет на геймплей. Но что мы знаем о зомби из фильмов и книг? Их практически невозможно убить! Сколько раз ты их ни укокошил - они все равно через какое-то время встают и продолжают к тебе ковылять! Кроме того, большинство некромантских юнитов каким-то образом пополняют себе жизни. Почему бы и зомби не дать что-то подобное? Скажем, как вам такое:


Это отражается тем, что у зомби очень много хитов для второго уровня, но слабая защита - просто мясо.
Третьи герои игра про статы, а не абилки, если внимательно посмотреть на параметры юнитов в сравнении с другими юнитами той же весовой категории легко увидеть, что большинство особенностей существ и фракций в целом отражены.
valergrad
Цитата(Сулейман @ 17 Mar 2017, 11:55) *
Цитата
Возьмем, к примеру Зомби. Их абилка - фуфло какое-то, которое практически не влияет на геймплей. Но что мы знаем о зомби из фильмов и книг? Их практически невозможно убить! Сколько раз ты их ни укокошил - они все равно через какое-то время встают и продолжают к тебе ковылять! Кроме того, большинство некромантских юнитов каким-то образом пополняют себе жизни. Почему бы и зомби не дать что-то подобное? Скажем, как вам такое:


Это отражается тем, что у зомби очень много хитов для второго уровня, но слабая защита - просто мясо.
Третьи герои игра про статы, а не абилки, если внимательно посмотреть на параметры юнитов в сравнении с другими юнитами той же весовой категории легко увидеть, что большинство особенностей существ и фракций в целом отражены.


Все же я считаю, что способности - делают игру интересней и стратегичней. 20 хп у зомби - это что-то на что игрок не может повлиять своим скиллом или стратегией, оно одинаково и у нуба и у профи. Добавляя абилки мы добавляем больше возможностей вырвать победу за счет мастерства, не числом и статами, а умением. Не случайно, абилки в героях только добавлялись от версии к версии.

Цитата(USBhere @ 17 Mar 2017, 11:47) *
Цитата(valergrad @ 17 Mar 2017, 00:59) *
Что вместо этого нужно делать бесам? Бесить! Даем улучшенным бесам абилку:

"Провокация: 1 раз за битву отряд может спровоцировать противника, это означает что в течении одного хода все отряды противника будут стремиться атаковать именно его. Стрелки - стрелять по нему, пешеходы - идти к нему, магические юниты - кастовать заклинания на него и т.п.".

Сколько в Героев 3 играл, имея в рядах своей армии бесов и чертей, ИИ всегда их в первую очередь пытается укокошить, так что -такая абилка у них уже есть, встроенная)


И все же - выбирая между одним бесом и отрядом гогов ИИ часто предпочтет напасть на гогов, что не всегда нам хотелось бы.
Сулейман
Цитата
Все же я считаю, что способности - делают игру интересней и стратегичней... Не случайно, абилки в героях только добавлялись от версии к версии.

Что-то меня в этой фразе напрягает). erwan.png
Haart of the Abyss
Угу, Герои от части к части становились всё более тактическими. Играю сейчас в MMH5.5 (кстати, какого фига у нас на форуме об этом моде полное молчание? Я о нём совершенно случайно узнал — а работа отличная, лично мне впервые стало интересно играть в пятёрку, а не только любоваться на её хорошо сдизайненные части и забрасывать из-за всего остального) и довольно много думаю на тему хорошо заметного по всей серии смещения доктрины тех же боёв с нейтралами от "Собрать много существ посильнее; пробивать существенно более слабых противников с пренебрежимыми потерями, равных и чуть более сильных — с серьёзными потерями, которые окупятся преимуществом на стратегической карте; восполнять потери стратегически — за счёт превращения ресурсов, захваченных при пробивке, в боевые единицы" к "Собрать эффективный билд из героя или героя+хорошо работающих с этим билдом существ; пробивать существенно более сильных противников, кроме некоторых проблемных для данного билда типов — вообще без потерь либо с минимальными (единички) потерями за счёт тактик, позволяющих либо не подвергать свои инициативные/сидящие в коробочке/прикрытые саммонами войска вражеским атакам, либо не позволять вражеским войскам эффективно действовать, либо восполнять потери прямо на поле боя; восполнять потери тактически, а стратегические ресурсы и войска копить для финалки/проблемных нейтралов/дополнительных героев/защиты замков".

В единице пробивка без потерь фактически существует только в очень поздней игре для героев-магов с тру ресурректом; нет, ни "играть ворами и бить без ответа", ни "собрать много быстрых летунов и всегда бить первыми" — не решение уже потому, что свои стеки делить нельзя, а враги всегда делятся на пять стеков (и столько быстрых летунов в игре просто нет).
В двойке — появилось отделение единичек (коробочки для стрелков, снятие ответки для рукопашников, особенно быстрых); на мой взгляд, это как раз тот момент, когда в серии следовало бы появиться смешанным нейтралам. Также появилось существо с архетипичным примером абилки, заточенной на прохождение боёв без потерь. Ну блах, да.
В тройке из таких существ добавились архангелы (что, впрочем, не увеличило общий процент, т. к. существ в целом приросло) и прибавилось эффективных существ с безответкой, но что гораздо важнее — увеличились поля боя, летуны перестали летать на всё поле, стрелки стали стрелять со штрафом, все существа получили мегакрутую абилку "повейтиться", стало легче использовать единички и строить коробочки. Всё это, помимо прочего, колоссально увеличило процент нейтралов, пробивающихся сильным стрелковым стеком+прикрышкой (в двойке слишком многие — стрелки, летуны, быстрые пешеходы — эффективно выбивали стрелков игрока, кроме титанов офк). Прибавилось заклинаний контроля. Изменился баланс между уровнями существ — верхний уровень всех замков стал раком, убивающим игру доминировать, в разы превосходя по всем статам уже следующий за ними уровень, что также изменило расклад сил в пробивке (на карте обычно хватает нейтралов не седьмого уровня, которые, если их не вагоны, мало что могут сделать против нескольких существ седьмого; см. Цитадель с её первонедельной пробивкой чудищами).
"Небезопасная" кровавая баня внезапно стала скорее инструментом оптимальных игроков, умеющих просчитать размен и знающих, когда можно разменять сто пятьдесят троглодитов на взятую утопию, чем основным стилем игры.

В четвёрке и пятёрке тактические бои, представляющие из себя задачу на оптимизацию тотального преимущества, а не на размен войсками, стали дефолтом; думаю, разжёвывать причины и примеры не нужно.

К концу (четвёрка, пятёрка) даже стали валидны стили игры, занимающиеся пробивкой не ради ресурсов, а ради усиления билда — опыт за саму же пробивку и артефакты.

Увеличение числа абилок — не единственная причина (парадигма сместилась уже в тройке, и в этом заслуга совсем не абилок — прежде всего постарались базовые правила боя), но определённо сопутствующий симптом.

Иногда, конечно, утомляет сидеть в коробочке и закликивать противников, или тянуть бой, чтобы довоскресить все потери, или повторять одну и ту же тактику в десятках боёв, потому что если забить на неё и атаковать в лоб, потеряешь героя. С другой стороны, психологически и, как следствие, маркетологически направление верное: игроки не любят потери, а прокачку, чувство, что они такие хитрые умеют в хитрую тактику и лёгкость пробивки — любят. Как любят и абилки и тактически уникальных юнитов — даже в РТС герои популярны, и умные игровые компании на этом играют.

Короче, пацаны, дух старой школы жив только в Героях 2.
1/2
Есть такая проблема. Зона хода противника отмечается тёмным цветом. Хона хода своих юнитов отмечается тоже тёмным светом. И когда эти зоны перекрываются на вулканической земле (инферно), становится невозможно разобрать, насколько далеко ходит противник. В связи с чем предлагаю либо границу зоны хода противника рисовать, либо придумать новые цвета для конкретно этой почвы.
Sergius
Всем привет. Меня заинтересовал новый замок и большое спасибо его создателям.

Ранее создавал концепт для пошаговой игры на основе Герои и Дисциплес.

Возможно ли сделать юнитам свои слоты как у героя, но с разным количеством слотов под предметы. К примеру у воина будут несколько слотов под оружие/доспехи и тд а у существ типа грифонов и драконов будут лишь пара слотов под определенные предметы которые в зависимости от их принадлежности будут увеличивать различные навыки.

Сейчас в игре многие нейтральные существа относятся к определенным фракциям типа гоблина на кабане.

Возможно ли внести существ для найма в замке в отдельном здании. Это может прилично разнообразить тактику и отстройку замков в игре.


У пирата стрелка есть возможность 2-х улучшений. Возможно ли довести число улучшений до 4-х?


Предлагаю сделать всем магам игры защиту от магии в 50%. По идее маги умеют защищать себя от враждебных заклятий или по крайней мере минимизировать ущерб от них. Это сделает магов всех масте

У циклопов исчезло требование к кристаллам. Учитывая что требуется мало золота отстроить их стало еще легче. Предлагаю для отстройки пещеры циклопов и пещеры королей циклопов сделать по 10 кристаллов. Для пещеры короля циклопов увеличить стоимость в золоте до 6000-7000, но при этом довести циклопа до уровня Героев 2. Дать ему 80HP, 12-24 урона и без штрафа к рукопашной.

При этом сам циклоп будет стоить около 1300-1500 золотых.

Замок варваров дешевый и можно выйти в чудища на 1-й неделе. Без требований к кристаллам у циклопов при наличии на карте руды и дерева можно отстроить практически всех существ в этом замке.

Могучие личи в Героях 2 были обладателями отменной защиты. Выше только у черного дракона и титана и равнозначная защита у красного дракона.

Предлагаю добавить личам защиту до 15-16, но при этом серьезно поднять стоимость. В Героях 2 личи были самым дорогим юнитом своего уровня и в общем то самым сильным. Стоимость была 900 золотых. К тому же обычный лич имеет слабый доспех а могучий лич защищен в мощные доспехи защищающие его тело от головы до земли. Это сделает юнит более полезным и вдобавок заставит игроков тратить приличную сумму на его покупку.
hippocamus
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 19:17) *
Возможно ли сделать юнитам свои слоты как у героя, но с разным количеством слотов под предметы. К примеру у воина будут несколько слотов под оружие/доспехи и тд а у существ типа грифонов и драконов будут лишь пара слотов под определенные предметы которые в зависимости от их принадлежности будут увеличивать различные навыки.
В ВОГ есть знамёна. Вообще, артефакт для отряда - странная идея, ведь численность отряда - величина переменная. Отряд снабжается всем необходимым через апгрейд, а любые финтифлюшки для него - хранятся у героя.
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 19:17) *
У пирата стрелка есть возможность 2-х улучшений. Возможно ли довести число улучшений до 4-х?
Можно и 255 улучшений сделать. Какой смысл вводить заведомо плохо балансируемую штуку?
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 19:17) *
Предлагаю сделать всем магам игры защиту от магии в 50%. По идее маги умеют защищать себя от враждебных заклятий или по крайней мере минимизировать ущерб от них. Это сделает магов всех масте
Отлично, только воинам тогда нужно дать 50% защиту от физических повреждений. По идее они умеют защищать себя от вражеских атак. ))
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 19:17) *
Могучие личи в Героях 2 были обладателями отменной защиты. Выше только у черного дракона и титана и равнозначная защита у красного дракона.
Предлагаю добавить личам защиту до 15-16
Лич в тройке - 5-го уровня. А в качестве супертанка 6 уровня введены никсы-воины. У них аж даже 17 (18?) защита и защитная абилка.
Sergius
Цитата(hippocamus @ 02 Apr 2017, 22:25) *
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 19:17) *
Возможно ли сделать юнитам свои слоты как у героя, но с разным количеством слотов под предметы. К примеру у воина будут несколько слотов под оружие/доспехи и тд а у существ типа грифонов и драконов будут лишь пара слотов под определенные предметы которые в зависимости от их принадлежности будут увеличивать различные навыки.
В ВОГ есть знамёна. Вообще, артефакт для отряда - странная идея, ведь численность отряда - величина переменная. Отряд снабжается всем необходимым через апгрейд, а любые финтифлюшки для него - хранятся у героя.
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 19:17) *
У пирата стрелка есть возможность 2-х улучшений. Возможно ли довести число улучшений до 4-х?
Можно и 255 улучшений сделать. Какой смысл вводить заведомо плохо балансируемую штуку?
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 19:17) *
Предлагаю сделать всем магам игры защиту от магии в 50%. По идее маги умеют защищать себя от враждебных заклятий или по крайней мере минимизировать ущерб от них. Это сделает магов всех масте
Отлично, только воинам тогда нужно дать 50% защиту от физических повреждений. По идее они умеют защищать себя от вражеских атак. ))
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 19:17) *
Могучие личи в Героях 2 были обладателями отменной защиты. Выше только у черного дракона и титана и равнозначная защита у красного дракона.
Предлагаю добавить личам защиту до 15-16
Лич в тройке - 5-го уровня. А в качестве супертанка 6 уровня введены никсы-воины. У них аж даже 17 (18?) защита и защитная абилка.


В Вог играл давно и не все понравилось. В HoT есть целый город а не перекрашенные юниты. Хотя возможно сейчас там что то изменилось но в свое время горынычи и перекрашенные юниты не порадовали.

Про слоты для существ. Концепт предполагал несколько иной подход к прокачке существ. Кроме апгрейда существ была возможность найти своего рода технологии в различных зданиях. К примеру есть щит огра, дубина и тд. Эти предметы являются уникальными и предназначены только для конкретного отряда существ. При одевании предметов вид существ и их характеристики также немного изменяется. Помимо этого в игре есть ряд сфер(от слабых до могущественных) повышающих здоровье, силу магии разных школ и тд. К примеру дракон не сможет носить доспехи. Все что он имеет это слоты под 2 сферы. Огненная сфера дает возможность повысить урон а 2 могучих огненное дыхание по прямой. Сфера природы даст больший уровень здоровья и тд.

Рецепты оружия/сферы и артефакты хранятся как и сейчас в различных строениях. К примеру нага банки, кладбище, утопии, консервы и куча других.
При это в тех же ульях никаких виверн мы уже не получаем. Существа только во внешних жилищах.

Сам герой имеет несколько другую схему раскачки где не будет таких огромных показателей защиты и атаки. Атака и защита будут примерно на уровне умений защита и нападения, но их нужно будет прокачать. Прежние навыки атаки и защиты будут редки и нужно будет найти или соответствующий редкий артефакт или серьезно заплатить. В целом акцент на то что если ранее герой мог поднять + 10 защиты и при равных войсках с легкостью сломать врага, то в другой системе войска будут крепче но не настолько, чтобы это давало такое огромное преимущество.

Это только если кратко. Там очень много нюансов.

Про 4 улучшения это возможность развить фабрику големов.

В определенный момент появится возможность отстройки золотых големов за 6000-8000 золотых. Требования 3-й уровень отстройки магии.

Алмазные големы потребуют 8000 золотых и 20 драгоценных камней. Появится новая тактика. Либо отдельное здание где можно будет нанимать этих големов.

После определенного момента и отстройки башни 5-го уровня магии и ряда условий можно будет нанять кристаллических драконов. Прирост + 1 в неделю, но при этом HP=300 . Эти драконы являются големами и высшей формой развития искусства строения големов в Бракаде.
Требования Требования 5-й уровень отстройки магии+ фабрика алмазных големов. Стоимость постройки 20000 золотых и 30 кристаллов.

У других городов свой путь развития.

Воинам не стоит давать подобную абилку, так как речь только о противостоянии магии магическими юнитами. Зачем крестоносцу 4-го уровня с отличной защитой еще абилку на защиту от оружия. Если только на защиту от стрел, так как у него щит. При этом предлагаю убрать у него двойной удар. 2-й удар для паладина.

Никс воин как танк с защитой на уровне юнитов 7-го уровня. Лич же будет усилен на + 3 защиты, но это обосновано его внешним видом существа закованного в броню.

Про лича предложил исходя из внешнего вида. Они же бронированы как танк. Да и приемственность с Героев 2. К тому же это увеличит их стоимость до 800-900 золотых.

Кстати по некромантии. Посмотрел изменения в HoTe. Там все как надо. 15% некромантии на эксперте + 15% при сборе артефактов. Итого максимум некромантии героя = 30%.
Предлагаю убрать бонус 5% некромантии со столбов в некрополях, так как они все же неплохо плюсуют в сумме.

Героям типа исры предлагаю сделать навык +5% некромантии постоянным а не возрастающим. Такая неплохая абилка которая при уровне некромантии на эксперте даст Исре 20%, что весьма неплохо и не сделает этих героев изгоями в турнирах.

Таким образом максимум некромантии в игре будет = 30% со всеми артефактами или 35% в случае с героями у которых есть абилка =5% некромантии.

Теперь остается вопрос а чем компенсировать некромантам такой расклад дел. При такой арифметике некромантии без артефактов будет прирост + 15%, что весьма немного особенно пока не отстроены более сильные войска.

У некроманта сильны 4-6 уровни + слот скелетов. Драконы даже с учетом своей абилки откровенно слабы.

Предлагаю следующий вариант. Как писал выше усилить защиту личей и добавить всем магам 50% защиту от магии. Это сделает их убийство более сложным.

Другим важным изменением является способности войск нежити.

Предлагаю скелетам, приведениям и костяным драконам дать защиту от стрел +30%.

Призракам и Призрачным драконам дать защиту от стрел +50%.

Повысить атаку призрачного дракона до 21 и защиту до 23 и поднять здоровье до 230HP.

Таким образом некроманты потеряют в количестве поднимаемых скелетов, что делало их имбалансными, но усилит ряд юнитов новыми способностями.

Еще одним дополнением можно сделать внесение юнита из Собора. Мертвый ангел или смерть. Нанимается в столбе некромантии - конечно этот обьект будет переименован в таком случае.

Отстройка после драконов призраков и башне магии 4-5-го уровня.

По инферно нужно как то усилить дьяволов. У них катастрофически мало урона при приличных показателях защиты и атаки. Нужно типа 38-48 и немного поднять здоровье.

При этом предлагаю отменить усиление взаимного урона у ангелов, дьяволов, ифритов, джинов, драконов и титанов.

В ряде случаев после атаки архангелов стек архидьяволов просто перестает быть боеспособным. Абилка - 2 у архидьяволов легко обходится артефактами и в бою может не играть никакой роли.
Foster
Одну нетленку Мантиса молодому человеку выше
igrik
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 21:41) *
... В HoT есть целый город...

Не первый раз встречаюсь с этой аббревиатурой. Вот расскажите мне немного о ней. Это "Horn of The" (Рог)? Дайте скачать lupa.gif
tolich
Дебютный альбом Инны же.
Cthulhu_55
Цитата(Дядя Глеб @ 03 Apr 2017, 17:41) *
Весьма неплохая идея кстати

Сам себя не похвалишь - никто не похвалит.
1/2
Цитата(Дядя Глеб @ 03 Apr 2017, 13:41) *
Причал, на мой взгляд, получился довольно не оригинальным городом, в плане существ. Чтобы это исправить, предлагаю сделать следующее:

Матросы - самый не оригинальный юнит в городе. Мечников, тем более людей, в игре достаточно. Предлагаю заменить их на крысолаков, они будут довольно оригинально смотреться в игре, поскольку какие-либо крысы, в игре отсутствуют. Я думаю, что особо проблематичным заменить матросов на крысолаков в компаниях не будет. Ну а если вам влом это делать, то можно просто добавить матросам способность, которая будет увеличивать скорость передвижения армии на воде, это добавит им оригинальности и будет оправдывать их название. Ну а крысолаков можно добавить хотя бы в качестве нейтралов.

Заклинательницы - то же, весьма не оригинальными вышли. Им нужно более цыганский вид что ли придать.

Никсы - слишком похожи на ящеров. Что с ними сделать, у меня на ум не приходит. Разве что, их можно по лору сделать пришельцами из космоса, которые когда-то спасаясь бегством с родной планеты от криган или катастрофы, прибыли на энрот и начали новую жизнь. Это можно упомянуть где нибудь в компании. Весьма неплохая идея кстати

Морские змеи - меня смущает их анимация передвижения, к остальному претензий нет.


Теперь насчёт нейтральных существ. Некоторые нейтралы в игре попросту бесполезны, что бы это исправить, предлагаю следующее:
Воры - добавить им безответную атаку.
Полурослики - добавить им бонус атаки против существ седьмого уровня (убийца великанов).
Крестьяне - пускай каждый крестьянин приносит 1 единицу золота.
Кочевники - добавить им право первого удара, то есть они будут атаковать перед тем как атакуют их, как в четвёрке.
Наездникам на кабанах и троллям надо просто увеличить статы.


И прошу наконец добавить возможность отказаться от навыка в хижине ведьмы или от навыка учёного.

Да герои вообще неоригинальная игра, почти все концепты украли из мифологии и D&D.
Начнём с того, что нейтралы не обязаны быть полезными. Многие юниты как таковые ничего не умеют, они нужны как "дефолтная" охрана - безликое мясо, которое уничтожается очень легко по отработанной схеме. Таких юнитов и в городах полно, а среди неапнутых существ пожалуй половина.
Крестьяне это просто рофл от разработчиков, можно даже удалить. +1 золота за ход ничего не изменит. Слишком маленький прирост, чтобы на этом можно было заработать хотя бы 1000 золотых.
Воры позволяют видеть численность и настрой нейтрального войска.
Полуросликам разве что для кампаний имеет смысл делать. На рандомной карте либо высших ещё нет, либо эти полурослики ваншотятся.
Кочевники дают бонус передвижения по пустыням.
Статы поднимать не вижу смысла. Просто при генерации других юнитов разбросает, и всё.
Sergius
Предлагаю дополнить систему магии в игре.

Для изучения заклинаний вплоть до 5-го уровня требуется экспертный навык Мудрость.

Для увеличения мощи заклятий используется сила, магии артефакты и навык конкретных школ магии.

В Героях 2 массовые заклятия были обоснованно выведены на более высокие круги магии с большими требованиями к мане. В Героях 3 эта система была очень сильно упрощена.

К примеру в нужный момент массовое заклинание скорости, замедления или благословения может выиграть финальную битву а стоят 5-6 маны а если у героя маги в отряде то и того меньше.

Предлагаю разделить большинство заклятий на одиночного типа и массовые.

Одиночные заклинания к примеру благословение даже на эксперте магии воды действует на одного юнита с бонусом + 1 к урону + добавить длительность этого закла для эксперта на несколько ходов.


Массовое заклинание благословение, жажды крови, защиты и тд будет стоить 20-30 маны и фактически автоматически увеличит урон всей армии.

Ряд заклинаний типа Молитвы можно поставить и на 5-й уровень башни магии и увеличить требования к мане до 25-30.

В тоже время воздушный щит защищающий юнитов от стрелковых атак можно сместить на 1-2 уровень башни магии а массовый закл на 4-й уровень.

Итак с большинством массовых заклинаний в игре.

Смысл в том что массовые заклинания 1-го уровня при длительной игре намного превосходят эффект любых заклинаний прямого урона включая Взрыв а стоят копейки.


При подобной системе придется снизить урон у ряда супер мощных заклинаний, чтобы войска под предводительством героя воина имели свои преимущества.

Таким образом у мага будут заклинания прямого урона которыми можно будет прорежать ряды врага, но это не будет критичным. С другой стороны более мощные по характеристикам войска воина будут бить больнее и легче переносить прямой урон от юнитов врага.

Что это даст?

Ни для кого не секрет, что зачастую тактика игры против нейтралов это единички прикрывающие стрелков + пара ударных отрядов. Можно иметь массовое замедление у героя 5-го уровня и если у него есть к примеру гранд эльфы, то прохождение игры превращается в тир. То же самое со стрелками у людей и у всех остальных. Введение массовых заклинаний сделает игру более сложной и даже отцам придется изобретать новые тактические формы прохождения битв против юнитов разных типов.

Добавление массовых заклинаний даст большую тактическую и стратегическую глубину игры и много вариантов развития.

Кто то найдет в башне массовое замедление и скорость а другой защиту или проклятие. При такой системе маг сможет заиметь большинство массовых заклинаний только на большой карте.

На подобной карте воин сделает своих юнитов очень сильными и защищенными которые в прямом бою разорвут юнитов героя мага.

При таком раскладе герой маг будет вынужден накладывать массы на свои войска и усиливать их параметры тратя много маны. Еще раз напоминаю, что при такой системе магия будет наносить меньше прямого урона.

В Героях 2 эта система отлично работает и можно серьезно разнообразить магическую систему Героев 3 которая в этом плане проигрывает 2-й части.
nosferatu
Цитата(Foster @ 03 Apr 2017, 04:56) *
Одну нетленку Мантиса молодому человеку выше
Seiffear
Ещё можно тему попробовать почитать с начала, на предмет своих "оригинальных" идей =).gif
Sergius
Цитата(Seiffear @ 04 Apr 2017, 00:24) *
Ещё можно тему попробовать почитать с начала, на предмет своих "оригинальных" идей =).gif


Если речь обо мне, то предлагаю только идеи для игры в которую играли многие тысячи в том числе я и разумеется что то супер оригинальное в жанре выдумать маловероятно, но подход и концепты у разных людей как и взгляд на разные игровые аспекты могут сильно отличатся, но во многом и полностью совпадать. Фактически у всех были одни и те же игры, фэнтези книги, фильмы и тд. Мир тесен.

На форуме несколько дней и прочитать все было не реально. К тому же часть информации устарела если брать ранние наработки разных проектов и тд.
Cthulhu_55
Цитата
Одну нетленку Мантиса молодому человеку выше


Нетленка Мантиса
Пусть молодой человек читает, просвещается.
Sergius
Цитата(Cthulhu_55 @ 04 Apr 2017, 06:40) *
Цитата
Одну нетленку Мантиса молодому человеку выше


Нетленка Мантиса
Пусть молодой человек читает, просвещается.


Спасибо будет время ознакомлюсь.


Ознакомился со всем текстом автора. Много поучительного и порой интересного. Автор отвечает на многие вопросы и систематизирует различные аспекты игры практически в виде формул.

Согласен с автором что нужен хороший концепт, сюжет и общая продуманность аспектов игры.

Fabricator
Цитата(1/2 @ 03 Apr 2017, 21:40) *
Крестьяне это просто рофл от разработчиков, можно даже удалить.

Крестьяне - это не просто. Это икона РПГ-карт.
hippocamus
Абилка для юнита. Предлагаю в мод H3SW для паладина, но как идея может быть использована для чего угодно.
Навеяно игрой Dungeon Raid (Android). Название и свойства оттуда.
Может быть использовано и как заклинание.

Last Stand
Полностью восстанавливает численность отряда и его здоровье до текущего, если он будет убит в следующем раунде (в этом раунде, если это не абилка отряда, а заклинание).

Изображение в игре: открыть
VAS_SFERD
(Из VK перенёс: )
Идея нейтрала или жителя какого-нибудь нового города: метательница диска.
здоровье 20;
урон 10-12;
уровень 4-5;
боезапас 2;
Нажимаем кнопочку G(магогам и личам привет) Ставим точку один, ставим точку два.
Нажимаем любимую кнопочку G. Диск летит в точку один, задевая всех по пути, а потом в точку два(можно будет поставить точку 2 на метательницу и вернуть выпущенный диск.), задевая всех по пути.
Градация/деградация урона в полёте и навыки атаки и защиты, а также скорость на усмотрение команды Hota.
(при апгрейде +1 боезапас, + 1 преломление траектории(точка 3).)
_________________________
P.S Я как вижу, масс слоу, ускорение обсуждаются везде.
Мой вариант: А пусть буде как с гипнозом минимум +-1 скорости а дальше от магической силы(маги станут круче.)
_________________________
Чародеям добавьте -2sp.
Замените эффекты специализации не часто используемых героев:
- по заклинаниям: нечто интересное как у Эовация.
- по существам: вместо +1 ат и зщ за уровни и +1 скорости добавить уникальные абилки или иные бонусы:
Пример: Монахи/Фанатики Инхама смогут накладывать молитву(базовую, после лв10 продвинутую) на союзников на (лвл инхама+маг сила*0,5)*0,5.
Привидения Чарны вытягивают больше манны(от 3ед до (уровня Чарны)ед) у героя противника, после активации накапливают очки доп. . урона = (вытянутая манна + кол-во убитых сущ за раунд)*маг силу/8. Урон накапливается если не атаковать в этом раунде, но в новом . раунде предыдущее значение уменьшается в четыре раза, до увелечения.
Пока всё.
1/2
Цитата(VAS_SFERD @ 06 Apr 2017, 19:49) *
- по существам: вместо +1 ат и зщ за уровни и +1 скорости добавить уникальные абилки или иные бонусы:
Пример: Монахи/Фанатики Инхама смогут накладывать молитву(базовую, после лв10 продвинутую) на союзников.
Привидения Чарны вытягивают больше манны(от 3ед до (уровня Чарны)ед) у героя противника, после активации накапливают очки доп. . урона = (вытянутая манна + кол-во убитых сущ за раунд)*маг силу/8. Урон накапливается если не атаковать в этом раунде, но в новом . раунде предыдущее значение уменьшается в четыре раза, до увилечения.
Пока всё.

Большинству юнитов эти уникальные бонусы и не нужны, а +1 к скорости иметь очень важно. Может зайдёт для 1-2 юнитов каждой фракции.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 06 Apr 2017, 23:49) *
Большинству юнитов эти уникальные бонусы и не нужны, а +1 к скорости иметь очень важно. Может зайдёт для 1-2 юнитов каждой фракции.

Согласен, есть герои которые и так работают, и им изменения не нужны, а есть герои - и не рыба и не мясо, их даже как вторичных не возьмёшь(исключение спецы по ресурсам). Тоже можно сделать и со спецами по заклинаниям. В результате сбалансируем героев и получим много вариантов игры.
_____________________________________________
+ Хотелось чтобы доработали систему получения опыта, потому что нынешняя система получения опыта с подсчётом здоровья не айс. Реально, почему бы не рассчитывать по количеству существ, наличия или размера потерь в бою, превосходство армий, количества раундов, AI Value убитых существ?
Sergius
Читал информацию о том, что в проекте возможно будет представлена фракция Собор.

По юнитам очень симпатичен и имеет свою иерархию. Некоторые юниты напоминают классику жанра Disciples. В целом это город находящийся под управлением инквизиторов которые являются главами Собора. Набор их юнитов охотники на ведьм/тамплиеры и инквизиторы указывают на их принадлежность к охотникам на всякую нечисть с весьма специфическим подходом к своей работе.

Химера хороший юнит, но как то не вяжется с собором цель юнитов которых как раз уничтожать чудовищ. История с Мефисто проигрывает идее фракции инквизиции выжигающей всякое зло будь это нежить или демоны.

Ангел смерти по идее к этому замку никакого отношения не имеет. Это уже фракция нежити.

По своей концепции пожалуй самый привлекательный новый замок.
Docent Picolan
Цитата
Читал информацию

Зря. Ну, только если из археологических соображений.
Sergius
Цитата(Docent Picolan @ 08 Apr 2017, 01:24) *
Цитата
Читал информацию

Зря. Ну, только если из археологических соображений.


В будущем планируете что то новое по части городов?

Причал и множество обьектов и плюшек на картах радуют.
Спасибо за ваш труд.

Из пошаговых игр ковырял только Disciples 2 с помощью приложения DBF, чтобы нормально отыграть компании и исправить часть огрехов в балансе.

В Героях судя по наполнению намного больше различных параметров которыми нужно заниматься.
Docent Picolan
Цитата
В будущем планируете что то новое по части городов?

Ответы в FAQ по-прежнему актуальны.
Qed'Maen
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Apr 2017, 20:46) *
Согласен, есть герои которые и так работают, и им изменения не нужны, а есть герои - и не рыба и не мясо, их даже как вторичных не возьмёшь(исключение спецы по ресурсам). Тоже можно сделать и со спецами по заклинаниям. В результате сбалансируем героев и получим много вариантов игры.

Подобное гармонично смотрелось в пятерке. Раньше тоже думал, что трёшка страдает от отсутствия такового, но со временем пришло осознание, что классическая трёшка - это немного о другом. Изменение специализаций по существам точно не нужно - более того, я бы предложил и оригинальных спецов по элементалям под те же рамки подогнать. А необычных спецов по заклинаниям хоть и всего двое, но есть: Адель и Эоваций. Ещё есть немного отличающиеся Циэль и Луна. Возможно, ещё кого-то забыл, но они явно сейчас вне меты. Смотрятся они очень свежо, согласен, но если то же самое проделать со всеми, очевидно, будет уже не так интересно.

Цитата(VAS_SFERD @ 07 Apr 2017, 20:46) *
Реально, почему бы не рассчитывать по количеству существ, наличия или размера потерь в бою, превосходство армий, количества раундов, AI Value убитых существ?

Чтобы игрок, отстающий по таймеру и армии из-за неудачной пробивки, отставал ещё и по опыту?
VAS_SFERD
Цитата(Qed'Maen @ 08 Apr 2017, 14:27) *
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Apr 2017, 20:46) *
Согласен, есть герои которые и так работают, и им изменения не нужны, а есть герои - и не рыба и не мясо, их даже как вторичных не возьмёшь(исключение спецы по ресурсам). Тоже можно сделать и со спецами по заклинаниям. В результате сбалансируем героев и получим много вариантов игры.

Подобное гармонично смотрелось в пятерке. Раньше тоже думал, что трёшка страдает от отсутствия такового, но со временем пришло осознание, что классическая трёшка - это немного о другом. Изменение специализаций по существам точно не нужно - более того, я бы предложил и оригинальных спецов по элементалям под те же рамки подогнать. А необычных спецов по заклинаниям хоть и всего двое, но есть: Адель и Эоваций. Ещё есть немного отличающиеся Циэль и Луна. Возможно, ещё кого-то забыл, но они явно сейчас вне меты. Смотрятся они очень свежо, согласен, но если то же самое проделать со всеми, очевидно, будет уже не так интересно.

Цитата(VAS_SFERD @ 07 Apr 2017, 20:46) *
Реально, почему бы не рассчитывать по количеству существ, наличия или размера потерь в бою, превосходство армий, количества раундов, Fight Value убитых существ?

Чтобы игрок, отстающий по таймеру и армии из-за неудачной пробивки, отставал ещё и по опыту?

1) Ну если не переборщить, думаю может получиться. А та же Кальт +2 к атаке вод/лед элементалей рядом не стоит со спецами по некромантии.
2) Надо было мне уточнить, что я подразумевал только бонусы, а не штрафы.
Победил без потерь - получил опыт.
Победил быстрее чем n раундов - получил ещё.
Если твоя армия близка по силе армии противника - ещё опыта в довеску.
Ну а главное, чтобы опыт рос не из-за жира, а из-за реальной силы вражеских противников.
valergrad
Цитата(Qed'Maen @ 08 Apr 2017, 15:27) *
Изменение специализаций по существам точно не нужно - более того, я бы предложил и оригинальных спецов по элементалям под те же рамки подогнать. А необычных спецов по заклинаниям хоть и всего двое, но есть: Адель и Эоваций. Ещё есть немного отличающиеся Циэль и Луна. Возможно, ещё кого-то забыл, но они явно сейчас вне меты. Смотрятся они очень свежо, согласен, но если то же самое проделать со всеми, очевидно, будет уже не так интересно.


Боюсь мне это совсем не очевидно. И почему же игра станет хуже, если вместо 4-х интересных героев будет 10 или 20? Можете обосновать эту точку зрения?
DrSlash
Потому что если все герои интересны, то никто из них не интересен. Очевидные вещи же, ну.
Iv
Цитата(DrSlash @ 08 Apr 2017, 22:57) *
Потому что если все герои интересны, то никто из них не интересен. Очевидные вещи же, ну.

"Вы несете чушь, и сейчас вы её уроните" (с)
Герои могут быть разными, но равно интересными. Вот неинтересные герои - неинтересны одинаково.

Могу так говорить, т.к. экспериментировал с разными героями, да.
Sergius
Возможно ли в будущем появление нейтрала паладина. Существо 6-го уровня с параметрами из Героев 2 и стоимостью более 1000 золотых + кристалл.
Крестоносец в замке это по сути улучшенный мечник. С его параметрами не было смысла давать ему 2 атаки. Понятное дело что таким образом хотели совместить мечника и паладина из 2-ки, но крестоносец и для мечника силен и для юнита из 2-й части слаб.
Theodor
Обучая девушку играть в героев, столкнулся с проблемой. Игра достаточно недружелюбна к новичку. Запоминать, какой юнит какого уровня, для чего нужен этот объект на карте, что это за артефакт валяется (что уж там, и я за 10 лет игры и сам наизусть запомнить их все не сумел), к какой школе относится это заклинание, выпавшее в ГМ, довольно тяжело. В общем, в игре не хватает парочки вещей, облегчающих жизнь новичкам. Я не уверен, что со всеми этими идеями нужно обращаться именно к команде Хота. Может, в hd-моде часть из них приживется лучше.
1) Обучение. Вот это нужно именно в хоте. Нормальное, толковое обучение, пройдя которое, человек более-менее научится играть. Попутно обучение раскрывает особенности дополнения.
2) На что среднестатистический человек обращает внимание, когда впервые запускает игру? Особенно, если он не очень знаком со стратегиями? Верно, на сюжет. Поэтому в хоте не хватает оригинальных кампаний, чтобы проникнуться миром игры. Ну и научиться играть. Кампании хоты сложны для новичка, имхо. Эту идею неоднократно предлагали, но я должен был ее сюда поставить.
3) Описания. Их катастрофически не хватает. Вот, к примеру, пушечный двор. «Что это?» Интуитивно понятно, что это что-то, связанное с пушками. Если человек не знает, что в игре в принципе есть такая боевая машина? Что он подумает? «Может, там придется драться с кучей каких-нибудь пушкарей или еще с кем-нибудь?» Что сделает человек? Ткнет правой кнопкой мыши, чтобы узнать больше. Что он прочитает? «Пушечный двор». Исчерпывающая информация. Или лежит на карте меч. Его охраняют много никсов. «Что это за меч? Стоит ли он того, чтобы за него сражаться?»
4) «А что это за никсы? Какого они уровня? Достаточно ли моя армия сильна, чтобы с ними сразиться?» Поняли, к чему я клоню? Уровни угрозы. «Ваша армия будет сокрушена»/«Вы сотрете их в порошок»/«Силы примерно равны»/… Но эта штука должна быть скорее опциональна, именно что для новичков.
5) «Героепедия». Странновато звучит, но смысл, я думаю, ясен. В общем, встроенный в игру ФизМиГ (или что-то на подобие), позволяющий открывать его, не выходя из игры.
6) Слухи в тавернах. Тоже пожалуй опциональная вещь. Вот серьезно, кто читает слухи в таверне? Вот если бы там давались советы, скажем, по эффективной игре, многим простым смертным (таким любителям, как я) было бы интересно. (кстати, можно ли где почитать про основы эффективной онлайновой игры?)

Ну и еще парочка хотелок.
1) «Конструктор» сражений. По сути, платформа для создания различных тактических головоломок. Игрок выбирает героя, его первичные/вторичные навыки, артефакты, заклинания, набирает себе армию, а затем так же создает армию противника (которая может быть и нейтральной), потом выбирает поле сражения. В этот же пункт можно отнести дуэли (с возможностью играть вдвоем), как в поздних частях. Мне кажется, они отлично бы прижились в тройке.
2) Несколько идей по юнитам (по-моему, я их уже выкладывал)
А) По поводу паладина. Я уже говорил, кажется, что мне очень нравится этот юнит в двойке и хотелось бы видеть его и в тройке. Итак, рыцарь в сияющих золотых доспехах, алом плаще (скорее даже бордовом) и с огромным мечом. Существо седьмого уровня, стоит довольно дорого (ну, где-то тысяч 7 золота и 10 самоцветов), мало хп для своего уровня, небольшая скорость, не очень высокие показатели атаки, однако очень много защиты. Абилок много: игнорирование 50% атаки противника, +1-2 защиты союзным юнитам (смотря как лучше для баланса), +50% урона существам злого мировоззрения, может кастовать на союзный стек молитву. На выходе получаем очень мощного танка вроде никсов, убийцу «злыдней», классного «бафателя» армии. Будет очень востребован.
Б) Оборотень. Тоже предлагал, но появились идеи для него. Что ж, оборотень 6 уровня, имеет высокую скорость, мало хп, немного защиты и немного атаки. Стоит дорого (несколько тысяч, 1 единица каждого «редкого» ресурса). Абилки: удар-возврат, безответная атака, 35%-ный шанс полностью проигнорировать атаку (не может игнорировать атаку бехолдеров, магов, заклинательниц, монахов и прочих существ с «магическим» уроном, а так же атаку охотников(см. далее)), 30% шанс наложить на атакованное существо берсерк, получает удвоенный урон от заклинаний.
В) Охотник (Истребитель нечисти). Не знаю, выйдет ли когда-нибудь собор и что он будет из себя представлять, но этот юнит с мечом и арбалетом наперевес игре бы явно не помешал. 6 уровень, хорошая атака и защита, немного хп, 3-5 выстрелов. Абилки: стреляет, нет штрафа в рукопашной, удвоенный урон существам злого мировоззрения.
3) Проклятые артефакты. Артефакты с негативными эффектами, действующими даже тогда, когда находятся в рюкзаке. От таких артефактов можно избавиться на алтаре, но профита от этого не будет.
Corkes
Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 14:13) *
4) «А что это за никсы? Какого они уровня? Достаточно ли моя армия сильна, чтобы с ними сразиться?» Поняли, к чему я клоню? Уровни угрозы. «Ваша армия будет сокрушена»/«Вы сотрете их в порошок»/«Силы примерно равны»/… Но эта штука должна быть скорее опциональна, именно что для новичков.

Идея хорошая, и это есть в "Героях 5" и "Эадоре". Для меня это нововведение в пятёрке облегчило игру намного, опционально -- ок.
Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 14:13) *
5) «Героепедия». Странновато звучит, но смысл, я думаю, ясен. В общем, встроенный в игру ФизМиГ (или что-то на подобие), позволяющий открывать его, не выходя из игры.

XEL бы одобрил.
Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 14:13) *
6) Слухи в тавернах. Тоже пожалуй опциональная вещь. Вот серьезно, кто читает слухи в таверне? Вот если бы там давались советы, скажем, по эффективной игре, многим простым смертным (таким любителям, как я) было бы интересно. (кстати, можно ли где почитать про основы эффективной онлайновой игры?)

Не, это приятная вещь. "Кровь гуще воды" -- до сих пор в память въелась фраза, полагаю, это часть атмосферы Канегемской игры.
Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 14:13) *
1) «Конструктор» сражений. По сути, платформа для создания различных тактических головоломок. Игрок выбирает героя, его первичные/вторичные навыки, артефакты, заклинания, набирает себе армию, а затем так же создает армию противника (которая может быть и нейтральной), потом выбирает поле сражения. В этот же пункт можно отнести дуэли (с возможностью играть вдвоем), как в поздних частях. Мне кажется, они отлично бы прижились в тройке.

Эх, а в "Эадор. Империя" убрали дуэли. Поддержу эту идею в Тройке. Но полагаю, это не столь многими желанная фича.
Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 14:13) *
А) По поводу паладина. Я уже говорил, кажется, что мне очень нравится этот юнит в двойке и хотелось бы видеть его и в тройке. Итак, рыцарь в сияющих золотых доспехах, алом плаще (скорее даже бордовом) и с огромным мечом. Существо седьмого уровня, стоит довольно дорого (ну, где-то тысяч 7 золота и 10 самоцветов), мало хп для своего уровня, небольшая скорость, не очень высокие показатели атаки, однако очень много защиты. Абилок много: игнорирование 50% атаки противника, +1-2 защиты союзным юнитам (смотря как лучше для баланса), +50% урона существам злого мировоззрения, может кастовать на союзный стек молитву. На выходе получаем очень мощного танка вроде никсов, убийцу «злыдней», классного «бафателя» армии. Будет очень востребован.

Г3 ж вродь не про абилки. smile.gif
Theodor
Пока пил чаек, в голову пришло несколько идей по эстетическому улучшению игры.
1) Начну с незначительного - разные экраны загрузки) Ну, тут можно даже не комментировать) Пусть я вижу этот экран несколько секунд, было бы приятно, если бы вариаций было несколько))
2) А теперь... Таверна. Тут будет несколько подпунктов.
а) Да, за чаем я уже понял, что советы по игре погубили бы часть атмосферы. Поэтому хотелось бы видеть помимо обычных слухов коротенькие или не очень истории от "бармена") Это реально бы привнесло в игру больше приятных ощущений.
б) Уникальные картинки таверны для каждой фракции. Тоже, кажется, говорили уже) Было бы намного атмосфернее.
в) Новые музыкальные треки для каждой таверны. Например, для таверны причала вот этот замечательный кавер морской темы четверки . Зачем, спросите вы, если в таверне игрок проводит пару мгновений? смотрите дальше)
г) Идея бредовая, но почему бы и нет?) Итак, миниигры в таверне (в мультиплеере не работает по понятным причинам). Допустим, вы одержали крупную победу и нужно немного расслабиться от тяжелых геройских будней. Нажимаете в таверне кнопку с костями и вашему взору предстают: шахматы, карты, наперстки, /.../. Выбираете игру и играете) Карточных игр несколько: дурак, покер, преферанс, /.../. Можно играть против одного противника, можно против нескольких. Игра на условное золото (однако на геймплей это никак не влияет, количество золота не уменьшится и не увеличится). А в мультиплеере, кстати, миниигры не помешали бы во время ожидания хода. Когда очередь хода доходит до игрока, игра в которую он играл во время прошлого ожидания, сохраняется до следующего) Вот.
3) Гильдия магов (пожалуй, еще бредовее). А почему бы что-нибудь не почитать?) Итак, интерактивные книжки в гильдии магов.

Как вариант того, что там может быть - известные фэнтези-саги: легендариум Толкина, ПЛиО Джорджа Мартина, цикл о Ведьмаке, плоский мир Терри Пратчетта и тому подобное. Также Там могут находиться какие-нибудь трактаты о магии, бестиарий, книги о механизмах с красивыми чертежами и книги по алхимии. Естественно, в каждом замке они появляются со случайно выбранным содержанием. В любой книге можно оставить закладку. В мультиплеере, как и с играми, во время своего хода читать нельзя, а во время хода противников - пожалуйста) Ну и да, во время нахождения в ГМ не помешала бы спокойная фоновая музыка, например, что-то вроде этого . Ну, вот так, как-то smile.gif
Corkes
Если в ГМ будут различные книги реальных авторов, то HotA станет ещё более пиратской, чем ранее. Кто контент будет лицензировать? Зарубежные пользователи HotA уже как-то говорили, что полную сборку пользовательского аддона выкладывать -- нарушать авторское право.

И, конечно, всё это очень вписывается в канон. =_= Герой Мюллих читает о похождениях Ведьмака.
VAS_SFERD
Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 12:13) *
Ну и еще парочка хотелок.
1) «Конструктор» сражений. По сути, платформа для создания различных тактических головоломок. Игрок выбирает героя, его первичные/вторичные навыки, артефакты, заклинания, набирает себе армию, а затем так же создает армию противника (которая может быть и нейтральной), потом выбирает поле сражения. В этот же пункт можно отнести дуэли (с возможностью играть вдвоем), как в поздних частях. Мне кажется, они отлично бы прижились в тройке.
2) Несколько идей по юнитам (по-моему, я их уже выкладывал)
А) По поводу паладина. Я уже говорил, кажется, что мне очень нравится этот юнит в двойке и хотелось бы видеть его и в тройке. Итак, рыцарь в сияющих золотых доспехах, алом плаще (скорее даже бордовом) и с огромным мечом. Существо седьмого уровня, стоит довольно дорого (ну, где-то тысяч 7 золота и 10 самоцветов), мало хп для своего уровня, небольшая скорость, не очень высокие показатели атаки, однако очень много защиты. Абилок много: игнорирование 50% атаки противника, +1-2 защиты союзным юнитам (смотря как лучше для баланса), +50% урона существам злого мировоззрения, может кастовать на союзный стек молитву. На выходе получаем очень мощного танка вроде никсов, убийцу «злыдней», классного «бафателя» армии. Будет очень востребован.

Первый пункт мне нравится.
А я бы такому паладину дал абилку передать ход союзному стеку(с ограничением конечно же от скорости, количества, уровня.), вместо этого набора.
Sav
Цитата(Theodor)
3) Описания. Их катастрофически не хватает. Вот, к примеру, пушечный двор. «Что это?» Интуитивно понятно, что это что-то, связанное с пушками. Если человек не знает, что в игре в принципе есть такая боевая машина? Что он подумает? «Может, там придется драться с кучей каких-нибудь пушкарей или еще с кем-нибудь?» Что сделает человек? Ткнет правой кнопкой мыши, чтобы узнать больше. Что он прочитает? «Пушечный двор». Исчерпывающая информация. Или лежит на карте меч. Его охраняют много никсов. «Что это за меч? Стоит ли он того, чтобы за него сражаться?»

Замечу, что с этим в Хоте кое-что улучшилось по сравнению с оригиналом. В частности, в Хоте исчерпывающие описания специализаций героев (в оригинале у многих эффект вообще не понятен по описанию) и заклинаний (в оригинале нигде не указаны числовые параметры: на сколько процентов защищает Щит и т. п.). Способности существ теперь показываются во всех окнах с параметрами существ и перечислены полностью (конечно, по названию способности не всегда можно понять эффект, но хотя бы теперь всегда видно, если какая-то способность есть). Также уточнены описания артефактов и объектов.

По поводу объектов: в оригинале (и в Хоте) у многих объектов после посещения появляется подсказка об эффекте. В основном это у объектов, повышающих те или иные параметры героя. В принципе это можно постепенно распространять и на другие объекты (не на все, но на объекты типа пушечного двора можно).

Что касается того, что свойства объектов видны только после посещения, артефактов — только при взятии, — это, очевидно, атмосферный элемент. Если учиться играть в сингле, на кампаниях и т. п., то в этом не должно быть большой проблемы: всё решается сейв-лоадом, ну или просто тем, что ненужность объекта не оказывается критичной.
Если пытаться сразу обучаться эффективной игре (без предварительного освоения свойств игровых элементов — вполне естественно, что на это не всегда хочется тратить время), то это действительно затруднено. Но в данном случае необязательно решать проблему внутриигровыми средствами, можно сделать, например, справочник на сайте, что горазно проще. Иметь внутриигровую энциклопедию было бы тоже здорово, но сопоставимых по сложности вещей, которые неплохо бы иметь, хватает.
VAS_SFERD
Имеет ли смысл увеличить скорость драконов приведений на 4?
Sergius
Цитата(VAS_SFERD @ 09 Apr 2017, 18:07) *
Имеет ли смысл увеличить скорость драконов приведений на 4?


Более актуально сделать призракам и драконам призракам абилку защита от стрел 50%.
Скелетам, привидениям м костяным драконам абилка защита от стрел 30%.
Дракону еще чуток здоровья, а то он слишком хлипкий.

Таким образом эта летающая нежиь станет немного полезнее. Конечно при условии ослабления навыка некромантии до 30% с артефактами и до 35 с учетом специальности некромантия у героев.
BlackBred
Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 12:13) *
Ну и еще парочка хотелок.
1) «Конструктор» сражений. По сути, платформа для создания различных тактических головоломок. Игрок выбирает героя, его первичные/вторичные навыки, артефакты, заклинания, набирает себе армию, а затем так же создает армию противника (которая может быть и нейтральной), потом выбирает поле сражения. В этот же пункт можно отнести дуэли (с возможностью играть вдвоем), как в поздних частях. Мне кажется, они отлично бы прижились в тройке.


На мой взгляд -- отличная идея. Думаю у подобной фичи будет достаточно большой потенциал. Только кажется, что она больше подходит к HD-моду, нежели непосредственно к ХотА.

Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 12:13) *
По поводу паладина. Я уже говорил, кажется, что мне очень нравится этот юнит в двойке и хотелось бы видеть его и в тройке.

Согласен, паладина -- очень колоритный юнит, хотелось бы увидеть его в тройке хотя бы как нейтрала. Только с абилками в предлагаемом варианте кажется получился перебор.
Sergius
Цитата(BlackBred @ 09 Apr 2017, 23:38) *
Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 12:13) *
Ну и еще парочка хотелок.
1) «Конструктор» сражений. По сути, платформа для создания различных тактических головоломок. Игрок выбирает героя, его первичные/вторичные навыки, артефакты, заклинания, набирает себе армию, а затем так же создает армию противника (которая может быть и нейтральной), потом выбирает поле сражения. В этот же пункт можно отнести дуэли (с возможностью играть вдвоем), как в поздних частях. Мне кажется, они отлично бы прижились в тройке.


На мой взгляд -- отличная идея. Думаю у подобной фичи будет достаточно большой потенциал. Только кажется, что она больше подходит к HD-моду, нежели непосредственно к ХотА.

Цитата(Theodor @ 09 Apr 2017, 12:13) *
По поводу паладина. Я уже говорил, кажется, что мне очень нравится этот юнит в двойке и хотелось бы видеть его и в тройке.

Согласен, паладина -- очень колоритный юнит, хотелось бы увидеть его в тройке хотя бы как нейтрала. Только с абилками в предлагаемом варианте кажется получился перебор.


Паладин из Героев 2 хороший вариант. Единственно нужно будет увеличить ему атаку/защиту хотя бы до параметров не ниже чемпиона. Со всеми остальными параметрами у паладина полный порядок для юнита 6-го уровня. Двойной урон 10-20, защита от проклятий и 2-й урон нежити. Пожалуй лучший урон у существ своего уровня, но низкая скорость.
Seiffear
Несерьезная идея, но в пределах логики - все призраки / приведения должны иметь иммунитет к физическому урону (80-90%), по аналогии с иммунитетом големов к магическому урону.
Haart of the Abyss
Цитата(Seiffear @ 10 Apr 2017, 01:21) *
Несерьезная идея, но в пределах логики - все призраки / приведения должны иметь иммунитет к физическому урону (80-90%), по аналогии с иммунитетом големов к магическому урону.

Дооо, потому что количество источников физического и магического урона в игре офигенно симметрично, понятие "магический урон у существа" (а не только у заклинаний героя, которые стоят ману и требуют постройки ГМ) офигенно хорошо прописано (и никто не будет задаваться вопросом, какой он у джиннов, а какой тогда у эфритов, а у горгон, а какой у созерцателей, а у архимагов при атаке в ближнем бою, а как тогда заставить их бить именно в ближнем, а не стрелять…), а доступ к нему офигенно широк и демократичен и никому не придётся жаловаться на тему "ко мне пришёл некромант с двумя приростами привидений, а у меня магического урона не было, я только-только чудищ построил". Никому, даже нейтралам.
Cthulhu_55
Цитата(Seiffear @ 10 Apr 2017, 04:21) *
Несерьезная идея, но в пределах логики - все призраки / приведения должны иметь иммунитет к физическому урону (80-90%), по аналогии с иммунитетом големов к магическому урону.

Как раз в трешке то призраки довольно материальны, из костей состоят.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.