Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Дядя Глеб
Это можно сделать фишкой Башни. Генератор щита, который будет отчасти компенсировать нормальный ров. Он будет отдельной постройкой в городе, то есть, что-то вроде кристалла на одной из башен.
Inquisitor
Заклятие "уменьшение". Уменьшает HP монстра, а также дегрейдит его на эксперте. Но на один бой. Стихия - вода, уровень - 4.
СЕРЁГА (JET)
Нажмите для сравнения изображений.

+ во время боя дать возможность выводить информацию о вражеских существах без удержания ПКМ.
+ во время боя в окне статистики существ вместо общего здоровья указывать текущее.
+ во время боя подсвечивать (к примеру, выделять красным) курсор "меч" при неснятой ответке.
the_new_pirate
в дополнение к вышенаписанному: можно по аналогии с диапазоном урона, который будет нанесён при атаке, также писать диапазон урона, который можно огрести в ответ (с учётом возможного количества убитых при атаке, но без учёта удачи и возможности двойного урона как у чёрных коней, в общем, принцип в остальном такой же)
hippocamus
Цитата(the_new_pirate @ 19 Feb 2018, 11:58) *
в дополнение к вышенаписанному: можно по аналогии с диапазоном урона, который будет нанесён при атаке, также писать диапазон урона, который можно огрести в ответ (с учётом возможного количества убитых при атаке, но без учёта удачи и возможности двойного урона как у чёрных коней, в общем, принцип в остальном такой же)
Слишком большая вилка будет, неинформативно.
Ведь минимумом будет минимальный урон от максимально огрёбшего отряда - а максимумом - максимальный от минимально огрёбшего. Причём да, и у нас и у них может сработать удача, абилки, что может сильно повлиять на итоговые цифры. А такая абилка как Месть у Аспидов вообще плохо просчитывается - при большем повреждении отряд может может ответить сильнее, чем при меньшем.
the_new_pirate
вилка не всегда будет слишком большой. имхо, всё же лучше, чем ничего, когда полагаешься на устный счёт, особенно когда игра с жёстким таймером.
Дядя Глеб
У меня есть идеи по поводу героев с совпадающими специализациями.

Сопряжение:
Сделать Лакус специалистом по навигации и запретить на картах без воды. Вместо неё ввести нового героя - воздушного элементаля, спеца по воздушникам соответственно. Либо сделать Кальта специалистом по обучаемости.
Фьюра сделать специалистом по нападению.
Тунар сделать специалистом по поместьям.
Пасис сделать специалистом по баллисте. Либо сделать Монера специалистом по логистике или даже по поиску пути.
Джелара можно сделать спецом по интеллекту или по какому-нибудь заклинанию школы воды.

Темница:
Сделать Джеддита специалистом по ускорению, как изначально было задумано.

Некрополис:
Видомину сделать специалистом по поднятию мертвецов, а Танта по мистицизму.

Башня:
Сделать Тана специалистом по грамотности, то есть он сможет обмениваться заклинаниями 5-го уровня.

Ещё неплохо было бы дополнить/переписать биографии героев сопряжения. Уж больно они короткие по сравнению с биографиями героев других замков.
Striker X Fenix
Джеддита надо делать спецом по замедлению, поскольку герои темницы специализируются на магии земли.

И если говорить об изначальных задумках, то в школе магии огня должно было быть ещё одно заклинание.

Возможно это Испепеление.

Заклинание наносит невероятно сильный удар по одной выбранной цели. Испепелённые отряды не могут быть воскрешены (труп исчезает) и после боя не могут быть подняты Некромантией.

В специализации Ксарфакса.

Огненный шар в книги заклинаний.
hippocamus
Откуда сведения об "изначальных задумках" по Джедиту и школе Огня?
Striker X Fenix
Насчёт Джедита отсюда:


Насчёт магии огня это связано с различием изображения огненного шара в книге заклинаний и специализации Ксарфакса.
VAS_SFERD
Цитата(Striker X Fenix @ 22 Feb 2018, 23:55) *
Возможно это Испепеление.

Заклинание наносит невероятно сильный удар по одной выбранной цели. Испепелённые отряды не могут быть воскрешены (труп исчезает) и после боя не могут быть подняты Некромантией.

В специализации Ксарфакса.

Огненный шар в книги заклинаний.

Ок, новая стрелочка. Опять.
Может хотя бы нанесение урона в течении нескольких раундов.
А вообще можно восстонавливать ману при ударе по цели (бонусом).
Пускай домаг будет ~ хилым, но с восстановлением манны неплохой стартер получится.
(Можно будет сделать уникальным заклинанием для Инферно 3 лвл.)
+ Кстати есть идея накладной почвы, на которой нет дохода для замков, шахт и тп.
+ Идея накладной почвы, на которой битвы проходят с изменёнными правилами. Каждый раунд ходит только один стек с каждой стороны. Эти стеки выбирает игрок или компьютер. В первом раунде первым ходит нападающий. В последующих раундах первым ходит стек того, у кого стек выбранный в прошлом раунде проигрывал по количеству здоровья выбранному стеку противника. Нельзя использовать один и тот же стек больше трёх раунда подряд.(Если стек единственный то автоматически будет пропущен ход.) Остальные правила боя неизменны.
Tovio
На самом деле было бы неплохо добавить накладную почву, которая блокирует ВСЕ заклинания, которые не наносят прямого урона, то есть оставляя только боевые заклинания.
Inquisitor
Как долгосрочная работа для крупного обновления - рисование накладных почв квадратным карандашом и для них по нескольку препятствий.
VAS_SFERD
Вот ещё одна накладная почва: Мостовая.
Модификатор передвижения 0,25. Модификатор в бою +2 к скорости существ(Как-бы масштаб карты маленький - не поле, а улица в городе). Внешний вид на поле боя - обычная мостовая, можно таверну, домики и пару палаток рынка на заднем плане изобразить.
Думаю такая почва пригодится для какой-либо кампании или карты.
_____
Увеличить проценты навыка сопротивление до 10/20/30%, а кулону отрицания уменьшить проценты до 10.
MasterBuilder
Большинство из нижесказанного, уже предлагалось, и все же:

Рассматривается ли экипажем возможность сокращения общего числа вторичных навыков? Имеется ввиду не полное выпиливание треша, а его совмещение с другим трешем / нишевым полутрешем с целью сделать что-то играбельное?

Например:

Соединить Орлиный Глаз и Ученый (Scholar) в один навык (пусть будет "Ученый"), сохраняющий обе функции. Навык должен работать прямо в бою, а не после него. Возможно стоит разрешить героям учить даже спеллы существ, кроме Джиннов, пожалуй (Слепоту Единорогов например, но вряд ли Старость Некродраконов, так как ее придется тогда допиливать полноценным спеллом, к тому же, она вроде и вовсе не спелл).

Герои, стартующие с любым из двух стартуют с новым Ученым.

Специалисты по Орлиному Глазу должны соответственно иметь бонус к шансу выучить спелл как и раньше, кроме того, их максимальный уровень спелла который можно "насмотреть" или передать увеличен на 1. (То есть на эксперте, мы можем выучить спелл пятого левела, и передать его, если ученик - эксперт Мудрости).
Tovio
Цитата
Рассматривается ли экипажем возможность сокращения общего числа вторичных навыков?

Нет. Для них это будет слишком не классично и радикально под любым соусом. И вообще - нетленку Мантисса этому молодому человеку.
MasterBuilder
Цитата(Tovio @ 27 Feb 2018, 06:47) *
Нет. Для них это будет слишком не классично и радикально под любым соусом. И вообще - нетленку Мантисса этому молодому человеку.

Пощадите, не надо так сразу.

А что неклассичного и вообще плохого в том, чтобы разобраться с Орлоглазом и Обучением? Их все равно нет в игре. Да, я уже заметил у экипажа особую фобию "резать функционал", однако здесь такой вопрос не стоит. Если например убрать из игры Обучение (вот прямо целиком взять и выпилить безвозвратно), то никакой функционал не пропадет, потому что, видите ли, у того, чем никогда не пользуются - функционала нет. У Навигации были те же проблемы, и их решили именно что ее полным выпиливанием. То есть, она осталась конечно, но карты с водой все равно никто не играет, так что Навигация теперь в соревновательной игре не существует, и это прекрасно.
Docent Picolan
Правильнее препарировать навыки сами по себе. Новый/дополнительный функционал для имеющихся возможен, при необходимости, но объединение — уже слишком переусложнённая штука. Для навыков, в целом, лаконичный функционал характерен — одно свойство, изредка два, только у Дипломатии два с половиной. И планы поднять бесполезные есть, нынешняя ситуация с навыками идеальной и не требующей изменений не считается.

Цитата
карты с водой все равно никто не играет

Фиксированные играют. В онлайне редко, но тоже есть более или менее приспособленные (тот же Водоворот). В будущем дело может дойти до шаблонов с водой. Она выпилена с генерации на суше, т.к. функционал никаким образом не может быть использован (только баги: затопленные зоны и 1 клетка воды, которые в Хоте практически исключены). А у орлоглаза функционал работает, просто он бестолковый. Ситуации разные, методы решения тоже разные.
MasterBuilder
Цитата
функционал работает, просто он бестолковый.

При всем уважении, противоречие здесь налицо. Функционал бестолковый = не работает. Не говорите мне только, что этот ДО БОЛИ ЛАКОНИЧНЫЙ функционал Орлоглаза где-то и кем-то успешно использовался в мультиплеере. Такого не было. И не будет, потому что функционал называют бестолковым только когда он НЕ РАБОТАЕТ так как нужно (разницы между "не работает" и "не работает как надо" нет, потому что результат один и тот же).

Говоря, кстати, о неклассичных решениях - возможность отказа от навыка в Хижине Ведьмы, и реролла спеллов - дико неклассично и искусственно. Эти изменения в целом положительны с точки зрения геймплея, за что вам большое спасибо, однако они лечат симптомы. Что вообще было первопричиной этих изменений? Наличие в игре Орлоглазов и Защиты от Воды, но вместо того, чтобы исправлять их, мы теперь можем от них отказаться, если предлагают. То есть - раньше было как: Вася нашел Ведьму, и она сдала ему Логу. Вася молодец. А Петя послал своего самого большого инвалида к Ведьме (Мальком зовут, родился с уродством, и в лечении ему было отказано), так тот от Ведьмы так и вовсе с Обучением вернулся - совсем юродивый стал, и Петя такой говорит, мол, ну что ж, Вася, повезло тебе, моя шельма сломанная.

Ведьму так и не починили, просто теперь она спрашивает разрешения перед тем как превратить вас в жабу. Тоже вариант конечно, но суть прежняя. Часть Ведьм на карте - работают как надо, а часть - просто сломанные, и НИЧЕГО не делают (именно что не "дают что-то менее полезное", а НИЧЕГО не дают).

Реролл спеллов - куда более успешный курс лечения симптомов, но и он не всегда справляется при текущем балансе спеллов, упирающемся в то, что в игре кроме хасты, масла, имплозии и контролей почти ничего не существует. Например, реролльнув "Защиту от Огня" имеем отличный шанс получить выбор между "Защитой от Воды" и "Диспелом", то бишь мы заплатили двойную цену гильде, а поменяли шило на мыло. Неужели нельзя просто убрать все "Защиты от" из набора гильдий, и не раздавать их героям на старте? Пускай, например будут только в шрайнах. Или это тоже слишком радикально и переусложнено? Помогите, я запутался.

Цитата
В будущем дело может дойти до шаблонов с водой.


При таком раскладе Навигация на картах с водой станет мастхевным навыком (как Логистика сейчас, только хуже, т.к. текущие числовые показатели Навигации мягко говоря неадекватны), и игрок будет попросту не вправе от него отказываться, ну и спецы будут имбой разумеется, так что его снова придется менять, и на этот раз уже по-настоящему.
MasterBuilder
Много было разговоров про новые банки, и стены в них. Сильно подозреваю, что что-то примерно эдакое и находится в разработке. Недавно накидал такой вот вариант:

Fortified Cloister

30% basic fortifications, 2x6 Monks + 2x4 Swordsmen + 2x4 Crusaders
reward: 3000 gold + 6 of random rare resource + minor artifact

30% basic fortifications, 8 Monks + 8 Fanatics + 2x6 Swordsmen + 2x6 Crusaders
reward: 4000 gold + 8 of random rare resource + minor artifact

30% citadel fortifications, 10 Monks + 10 Fanatics + 2x8 Swordsmen + 2x8 Crusaders
reward: 5000 gold + 10 of random rare resource + major artifact

10% citadel fortifications, 2x12 Fanatics + 4x10 Crusaders
reward: 6000 gold + 12 of random rare resource + major artifact

Разумеется, все числа нужно будет тестить (пожалуй этим и займусь пойду).

Как выглядеть должно - догадаться нетрудно. На башню вместо лучника сажаем монаха (наверное урон трогать незачем). Единственное, что пару гексов за стеной возле углов поля надо будет заблокировать (кусок стены там нарисовать просто), дабы монахи, стоящие по углам, могли быть прикрыты только одним стеком крузаков. Для полного угара, можно один или оба стека монахов подпереть тележками, или один тележкой, а другой - палаткой.
VAS_SFERD
Цитата(MasterBuilder @ 27 Feb 2018, 23:58) *
Как выглядеть должно - догадаться нетрудно. На башню вместо лучника сажаем монаха (наверное урон трогать незачем).

Бедный арбалетчик. Наглый поп его подсидел...
И монах ... на башне. Какой в этом смысл? Ну не смотрятся они там. Совсем.
MasterBuilder
Цитата(VAS_SFERD @ 28 Feb 2018, 00:06) *
И монах ... на башне. Какой в этом смысл? Ну не смотрятся они там. Совсем.


А, ну то есть в жилище монахов и крестоносцев будет уместно смотреться одинокий лучник? Или может быть в этом есть какой-то глубинный смысл? Ну, с таким утонченным вкусом я спорить даже не буду.
Разве что:

Лич на башне. Вроде колдует, а вроде нет. Просто больше некого сажать было, вот там и сидит кастрированный Лич. Никто не думал "а как это будет смотреться? У него что, чума в посохе закончилась?" Просто посадили.

Маг на башне. Взял и отжал у Гремлина башню. Ему можно наверное.

Медуза на башне. Есть Бехолдеры, которых сам бог Гайгэкс велел туда посадить, но посадили двугексовых Медуз с их четырьмя выстрелами по дефолту и рукопашной абилкой. Контринтуитивно. Анти-эстетично. Наверное и тут оправдание найдется.

Элементаль на башне. Все обычные, а этот улучшенный. Еще скажите, что смотрится (Флакс до Хоты - вообще одно сплошное недоразумение было).

Наверное не стоит развивать дальше этот софизм. Категории смотрится / не смотрится как-то слишком субъективны.
Dragon Golem
Давно пора заменить бесполезные зоркость и грамотность. Из героев 4 можно взять благородство, горняк. Из героев 5: боевое безумие, уклонение, стойкость, трофеи.
Andruids
How do you think specialist in "Slow" should work?
I think constant +15% bonus could be good.
Without Earth Magic it would be 35% and with advanced, 65%.
VAS_SFERD
Цитата(Andruids @ 28 Feb 2018, 18:53) *
How do you think specialist in "Slow" should work?
I think constant +15% bonus could be good.
Without Earth Magic it would be 35% and with advanced, 65%.

Масло и так имба, так ещё специалиста подавай? Зачем он нужен?
Algor
Цитата(VAS_SFERD @ 28 Feb 2018, 00:06) *
И монах ... на башне. Какой в этом смысл? Ну не смотрятся они там. Совсем.

Ну можно ему еще колокол добавить, чтоб смотрелся. Так Бдзинь!... и звуковая волна смерти по всему полю.... Эм... а мертвого монаха-звонаря в Некрополь еще не предлагали? А то лень всё перечитывать.
Dragon Golem
1. Предложение создать новый вид артефактов, которые можно сковать.
Для его сборки нужно собрать нужные компоненты и один свиток заклинания. После этого они исчезают и превращаются в один артефакт. Они не добавляют новых свойств, а только объединяют свойства. Например:

1) Золотая подкова (Клевер + Карты Пророчества + Голубка удачи + Свиток) +3 к удаче.

2) Орден Бесстрашия/Кружка Марантей (Знак Отваги + Значок Смелости + Герб Доблести + Свиток) +3 к боевому духу.

3) Сфера Стихийного Плана (Сфера Небесного Свода + Сфера Ила + Сфера Бушующего Огня + Сфера Проливного Дождя + Свиток) увеличивает урон всех заклинаний на 50%.

4) Олицетворение Ужаса (Кольцо Подавления + Устрашающая Маска + Кулон Разорения + Свиток) – 4 к боевому духу противника.

5) Отражатель Неудачи (Руны Неизбежности + Подкова Демона + Кукла Шамана + Свиток) –4 к удачи противника.

6) Амулет Полубога (Амулет хладнокровия + Амулет другого зрения + Амулет святости + Амулет жизни + Амулет смерти + Амулет свободной воли + Амулет отрицания + Амулет памяти + Свиток) делает юнитов героя иммунными к заклинаниям Молния, Цепная молния, Гипноз, Уничтожение мертвецов, Волна смерти, Проклятье, Слепота, Берсерк, Забывчивость.

2. Будет ли сборный артефакт, основанный на защите?
На подобии такого:
Эгида/Покровительство Повелителя Ада или Договор с Дьяволом.
Шлем бушующего пекла, Нагрудник из огненной серы, Меч пылающей преисподней, Щит Проклятых.
Слот щит. Выглядит как Щит Хаоса из героев 4.
Колдует экспертно на всех союзников Щит, Каменная кожа, Воздушный Щит. На противников накладывается Печаль.

3. Жестко не хватает:

1) Возможности сортировать артефакты в инвентаре.

2) Описания под каждым артефактом его оставшихся компонентов для сборки.

3) Возможность удалять артефакты из инвентаря.
tolich
Цитата(Dragon Golem @ 01 Mar 2018, 15:42) *
Описания под каждым артефактом его оставшихся компонентов для сборки.
Зачем под каждым. Только для компонентов сборников всегда отображать окошко сбора по ПКМ. Имена компонентов не надетых отображать, скажем, красным. Если все компоненты есть, предлагать стандартные "Да"/"Нет", если не все, то просто "Закрыть" или "ОК".
VAS_SFERD
Цитата(Dragon Golem @ 01 Mar 2018, 15:42) *
1. Предложение создать новый вид артефактов, которые можно сковать.
Для его сборки нужно собрать нужные компоненты и один свиток заклинания. После этого они исчезают и превращаются в один артефакт. Они не добавляют новых свойств, а только объединяют свойства. Например:

1) Золотая подкова (Клевер + Карты Пророчества + Голубка удачи + Свиток) +3 к удаче.

2) Орден Бесстрашия/Кружка Марантей (Знак Отваги + Значок Смелости + Герб Доблести + Свиток) +3 к боевому духу.

3) Сфера Стихийного Плана (Сфера Небесного Свода + Сфера Ила + Сфера Бушующего Огня + Сфера Проливного Дождя + Свиток) увеличивает урон всех заклинаний на 50%.

4) Олицетворение Ужаса (Кольцо Подавления + Устрашающая Маска + Кулон Разорения + Свиток) – 4 к боевому духу противника.

5) Отражатель Неудачи (Руны Неизбежности + Подкова Демона + Кукла Шамана + Свиток) –4 к удачи противника.

6) Амулет Полубога (Амулет хладнокровия + Амулет другого зрения + Амулет святости + Амулет жизни + Амулет смерти + Амулет свободной воли + Амулет отрицания + Амулет памяти + Свиток) делает юнитов героя иммунными к заклинаниям Молния, Цепная молния, Гипноз, Уничтожение мертвецов, Волна смерти, Проклятье, Слепота, Берсерк, Забывчивость.

2. Будет ли сборный артефакт, основанный на защите?
На подобии такого:
Эгида/Покровительство Повелителя Ада или Договор с Дьяволом.
Шлем бушующего пекла, Нагрудник из огненной серы, Меч пылающей преисподней, Щит Проклятых.
Слот щит. Выглядит как Щит Хаоса из героев 4.
Колдует экспертно на всех союзников Щит, Каменная кожа, Воздушный Щит. На противников накладывается Печаль.

3. Жестко не хватает:

1) Возможности сортировать артефакты в инвентаре.

2) Описания под каждым артефактом его оставшихся компонентов для сборки.

3) Возможность удалять артефакты из инвентаря.

1) Зачем перегружать игру? Почему не простые сборники? Зачем уменьшать кол-во не собираемых артефактов? (Один момент. В Хоте в качестве квестов на случайной карте предлагают искать только не части сборников.)
2) Артефакт который кастует. Ну вроде, как баян.
3) 1 есть что-то в HD моде, 2 - запомнить можно.
MasterBuilder
Цитата(Andruids @ 28 Feb 2018, 18:53) *
How do you think specialist in "Slow" should work?
I think constant +15% bonus could be good.
Without Earth Magic it would be 35% and with advanced, 65%.


1) By default Slow is 25% not 20%.

2) This spell should be nerfed, not buffed.

3) Making a specialist in the spell that's already OP is a really bad idea.
Inquisitor

Эти объекты нужны и в хоте, ИМХО.
Дядя Глеб
Новый объект - Рухнувший Звездолёт, дающий Дьяволов за сражение с Демонами, генерируется на лаве, не больше 1 в зоне.

Этот объект будет заполнять сразу несколько ниш, а точнее, технологическую нишу, нишу недостающей консервы Инферно и нишу объектов лавы, а главное, он будет каноничным.
Docent Picolan
Цитата
Эти объекты нужны и в хоте

Нет, не нужны. Какие-то криво перекрашенные озёра, отражённый фонтан удачи (с нарушением источника освещения) и почему-то гора из двойки — созданная в 2D, тогда как троечные на основе 3D-рендеров. Понятно же, что стандартам качества не отвечает. Если подразумеваются сами идеи — крупные травяные холмы уже были попытки изобразить, подходящими для стиля/логики декораций в тройке они не показались. У условных тёмных осенних деревьев некоторый потенциал есть.
Inquisitor
Ну, я в общих чертах. Озера - на уровне того, что хоть не одинаковый цвет для озер под землей, на болоте (единственное действительно стоящее) и фонтаны в две стороны.
Arhon
Куча баянов, но, на мой взгляд, довольно разумных:

1. Генерация воды под землей (озера);
2. Сделать опцию (при генерации карты, как галочка наличие дорог), с перебалансированными заклинаниями. А именно - увеличить у массовых заклинаний стоимость маны в 3 раза, городской портал даже на эксперте работает один раз (но с возможностью выбора замка, а на продвинутом/базовом чтобы в ближайший), DD уменьшить радиус процентов на 30-50. А то дисбаланс жеж, а галочка позволит выбрать, играть как обычно или с балансом заклинаний (чтобы не ломать UX).
3. Добавьте все шаблоны в вываливающийся список. Чтобы поиграть в Meeting in Muzgob, например, приходится "начинать заново" пока он не выпадет.
4. Убрать в дипломатии бесплатное присоединение - только за бабки. Внезапно, возможно, станет нормальным навыком.
5. Мистицизм - на базе восстанавливает 5 маны, на продвинутом 5 маны +5% от максимальной маны, на эксперте 10 маны + 10% от максимальной маны. Ну или чуть скорректировать проценты - внезапно, может быть, станет полезным навыком.
6. Грамотности дать возможность на эксперте записывать свитки в книжку заклинаний с уничтожением свитка. И, может быть, станет полезным навыком (хотя и так ничего вроде).
Inquisitor
Четвертый пункт УБЬЁТ КАРТЫ RPG! Насчет остальных - имба иногда к лучшему.
Дядя Глеб
Данного рода объект мог бы стать подземной альтернативой мельниц.
Inquisitor
Не согласен, это один из худших объектов в ВоГе. К таким относится большинство из вкладки "города" за свою негеройскость.
Striker X Fenix
Второй тип гор на высокогорье.

Я считаю что на высокогорье должен быть второй тип гор. При генерации случайных карт эти горы должны генерироваться на краях зоны.


Знамя Огра



Один из отрядов начинает бой под действием заклинания Молитва. Длительность действия зависит от уровня силы магии героя, а эффективность от наличия/уровня скила Магия воды

Остальное здесь
Из Вога в Хоту



1 Перенос объектов

Я считаю что эта пара объектов заслуживает переноса Хоту на картинке они с верху но центру.

Готический монолит двух путей

Готический фонтан фортуны (фонтан фортуны для снега)

2 Объекты основанные на Воговских

В воге есть угловой гарнизон мне кажется такой объект неплохо бы смотрелся в Хоте. В данном случаи речь не идёт о переносе объекта, а о создание нового с тем же "хитбоксом". на картинке от находится по центру.

3 Монстры из вога

Только четыре воговских существа можно добавить в Хоту они не франкиштейни и не связаны с воговскими богами. На картинке они их двейленги изображены снизу по центру.

Арктический снайпер изменить анимацию выстрела стандартную для снайпера, добавить анимацию попадания Ледяного элемнталя. Двейлинг генерируется только на снегу. Поменять местами клетки а "хитбокся"

Лавовый снайпер изменить анимацию выстрела стандартную для снайпера, добавить анимацию попадания Гога. Двейлинг генерируется только на грязи.

Фататик войны изменить анимацию выстрела стандартную для Фанатика.

Все трое имеют механику: Начинают бой с налощенным заклинанием.

Волшебница поменять английское названия.

4 Вдохновлённые воговскими объектами.

Слева сверху на картинке изображена воговская казарма мечников.

Торговый город позволяет нанимать копейщиков арбалетчиков грифонов и мечников и увеличивает их прирост в замке на одно существо генерируется только на траве.

Справа сверху на картинке изображена воговская Мистическая башня

Заоблачная башня Банк с волшебницами и чародеями в качестве охраны генерируется только на высокогорье.
Дядя Глеб
Цитата(Inquisitor @ 03 Mar 2018, 22:05) *
Не согласен, это один из худших объектов в ВоГе. К таким относится большинство из вкладки "города" за свою негеройскость.

Я не предлагаю напрямую выдрать его из вога, я лишь взял его для примера.
Inquisitor
Как левитирующее здание, в подземке оно упрётся в потолок. Всё-таки грибы выгодно смотрятся. Из воговских хижин также лишь одна достойна - очень невысокий дом с соломенной крышей. А насчет монстров - хота и вог пошли разными путями, хоть я и сам предлагал объекты из Фред79.
IQUARE
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Mar 2018, 22:50) *
Из Вога в Хоту



1 Перенос объектов

Я считаю что эта пара объектов заслуживает переноса Хоту на картинке они с верху но центру.

Готический монолит двух путей

Готический фонтан фортуны (фонтан фортуны для снега)

2 Объекты основанные на Воговских

В воге есть угловой гарнизон мне кажется такой объект неплохо бы смотрелся в Хоте. В данном случаи речь не идёт о переносе объекта, а о создание нового с тем же "хитбоксом". на картинке от находится по центру.

3 Монстры из вога

Только четыре воговских существа можно добавить в Хоту они не франкиштейни и не связаны с воговскими богами. На картинке они их двейленги изображены снизу по центру.

Арктический снайпер изменить анимацию выстрела стандартную для снайпера, добавить анимацию попадания Ледяного элемнталя. Двейлинг генерируется только на снегу. Поменять местами клетки а "хитбокся"

Лавовый снайпер изменить анимацию выстрела стандартную для снайпера, добавить анимацию попадания Гога. Двейлинг генерируется только на грязи.

Фататик войны изменить анимацию выстрела стандартную для Фанатика.

Все трое имеют механику: Начинают бой с налощенным заклинанием.

Волшебница поменять английское названия.

4 Вдохновлённые воговскими объектами.

Слева сверху на картинке изображена воговская казарма мечников.

Торговый город позволяет нанимать копейщиков арбалетчиков грифонов и мечников и увеличивает их прирост в замке на одно существо генерируется только на траве.

Справа сверху на картинке изображена воговская Мистическая башня

Заоблачная башня Банк с волшебницами и чародеями в качестве охраны генерируется только на высокогорье.

Ты это уже предлагаешь, как минимум, второй раз. Думаешь, если ты одни и те же идеи будешь вкидывать по нескольку раз, шансы на их реализацию увеличатся?
BlackBred
Идея добавить банк или консерву со стенами кажется довольно интересной: во первых добавит разнообразия в процесс их взятия; во вторых сделает навык балистики более ценным (сам по себе вроде бы не так уж и плох, но ситуации когда он оказывается полезным крайне редки. Лично на мой взгляд -- это тот редкий случай, когда объединение с другим навыком (артиллерией) было бы действительно оправданно, но это довольно радикальный ход, вряд ли приемлемый в рамках аддона, столь трепетно относящегося к "классичности".)
Помимо этого, было бы здорово, если бы был добавлен аналог гарнизона, оснащенный фортификационными укреплениями (всегда казалось странным, что при штурме обычных гарнизонов бой происходит в чистом поле, но изменять это очевидно не вариант, поэтому можно просто добавить аналог, "схожий по сути, но отличающийся характеристиками и визуальным представлением"). Что-то вроде форта или крепости.
windsunny
Пришла идея касательно событий в редакторе карт.

1)По аналогии с препятствиями сделать маркер рисования события, чтобы существовала область активации события более одной клетки.
Таким образом, например, если герою нужно будет высадиться на берег и получить определённое событие, исчезнет нужда картоделу заморачиваться с препятствиями, делать узенькие проходы. Кроме того, можно было бы выделить в событие вообще всю линию берега, и, тогда, неважно, есть ли вообще специальные препятствия smile.gif

2)Сделать мультисобытие.
То есть, чтобы в одном и том же событии можно было иметь более одного события. Реализовать можно по примеру с Excel, с припиской-меню сверху или снизу: страница 1, страница 2, страница 3 и тд. И, при активации события, чтобы удалялось не всё событие, а только целевая активировавшаяся страничка.

3)Мультиусловие для события.
Честно говоря, давно в редакторе ничего не малял, может, и есть такое. Вроде было только условие быть игроком определённого цвета или вообще без условия. Предложение расширить меню условий событий. Реализовать, например, отдельным меню с флажками, стоящими напротив описаний-кнопочек, при нажатии на которых можно ввести дополнительные условия. Например, быть игроком: такого-то цвета; иметь существо: такое-то (возможно, в таком-то количестве) и тд.
В чём суть? При комбинировании второго и третьего пункта, например: приплывает герой на какой-нибудь остров. Активируется событие: здесь обитает тает такой-то зверь / здесь находится такой-то артефакт. Получил искомое, уходит с острова, получает событие: теперь "это" послужит мне. И тд.
При посещении области активации события можно активировать сразу по очереди все возможные по условиям. Или, быть может, сделать более сложное (по условиям) событие, сюжетно связанное с более простым, удаляющим более простое. Но об этом ниже.

4)Идентификаторы для событий.
Идея пришла уже опосля, дополнительно. Вышла она из мысли о том, что можно было бы сделать парные (или более в связке) события, кои, например, при активации в одном месте, деактивировали все остальные в связке.
Выглядит в том числе как замена первого пункта, но суть его в более точечном, расширенном взаимодействии, нежели простое расширение области активации smile.gif


Идеи спонтанные, немного расплекались, пока нёс. Но, надеюсь, достаточно чётко написал smile.gif
BlackBred
И еще одна мысль по тому же вектору: добавить возможность посадить в нейтральный город героя. В этом случае он будет просто "стражем города"(сидит в поселении и охраняет его в случае нападения. Само собой разумеется, выходить из него и ходить по карте не может). По дефолту естественно отсутствуют, но картостроитель (а возможно и шаблоностроитель) может явно указать, что у поселения есть "страж". Можно посадить как конкретного героя, так случайного(вообще случайного, случайного заданной фракции, случайного заданного класса) с заданными параметрами (всё как при конфигурировании обычного героя). Не буду далее вдаваться в подробности, тут можно долго описывать мелкие детали, но кажется, что основная суть и так ясна.
Т.о. мы никак не афектим существующие сценарии\генерируемые карты, но даем картостроителю довольно мощный и, на мой взгляд, полезный инструмент, который выглядит вполне естественно и логично. При этом кажется, что сложность подобной доработки сравнительно невелика, т.к. практически всё необходимое уже есть в игре, нужно только "соединить и немного подпилить напильником".
В результате захват городов может быть сделан более разнообразным, сложным и интересным; как следствие, балистика становится еще немного более полезной; сюжетные сценарии получают дополнительное выразительное средство и инструмент более гибкого управления сложностью битв (сейчас чтобы сделать бой сложным для прокаченного героя приходится ставить либо неадекватно огромные армии, либо использовать компьютерных игроков и сооружать для них искусственные ограничения, которые заставят его вести себя в рамках сценария, но выглядит это обычно не очень).

Возможно стоит дать возможность аналогичным образом аттачить героев и например к гарнизонам.

Лично я бы предпочел вместо использования обычных героев добавить отдельную сущность -- "коменданта" (привет от hommII). Обезличенный "недогерой", занимающийся только защитой города. Так же как и обычный герой, может использовать артефакты, повышать уровень за счет полученного в ходе успешной обороны города опыта, развивать вторичные навыки (очевидно что часть из них бессмысленна). Если немного дать волю фантазии, то можно сделать для комендантов особенную специализацию "фортификация" -- увеличивает прочность стен и эффективность рвов и башен.
Недостатком можно назвать то, что это новый игровой элемент, а значит по определению такой вариант будет менее классичным. Ну а во вторых такой вариант будет значительно более трудоемким, что очевидно является очень весомым аргументом в условиях ограниченности ресурсов.
Tovio
Цитата
2. Сделать опцию (при генерации карты, как галочка наличие дорог), с перебалансированными заклинаниями.

Баланс замков, заклинании и прочих фундаментальных вещей должен быть един и не должен правиться всякими "опциями". А то так можно легко скатиться в ВОГ, чего Экипаж избегает. "Турнирные правила", кстати, тоже рак, от которого следует в будущем избавиться (и я надеюсь Экипаж это сделает).

windsunny, всё это, а также куча других предложении по расширению редактора карт, имеются в планах у Экипажа. В далёких планах. Примерно в настолько же далёких, как планы по новым городам. Короче, к 2077 году это всё появится.
hippocamus
Цитата(Дядя Глеб @ 03 Mar 2018, 20:02) *
Данного рода объект мог бы стать подземной альтернативой мельниц.

вообще никогда не понимал, что это такое за строение и казалось оно какими-то руинами
Дядя Глеб
Раз уж от Форджа отказались, то почему бы не использовать Пироманьяков в качестве нейтралов? Их можно посадить в звездолёт-банк, который я предлагал выше. Они сделаны довольно неплохо, чего добру пропадать. Даже в далёкой перспективе, если всё же решите сделать Фордж, ничего не помешает перекинуть их из нейтралов в город.


Цитата(hippocamus @ 04 Mar 2018, 17:43) *
Цитата(Дядя Глеб @ 03 Mar 2018, 20:02) *
Данного рода объект мог бы стать подземной альтернативой мельниц.

вообще никогда не понимал, что это такое за строение и казалось оно какими-то руинами


Ну, мне показалось, что это хижина, которая возвышается над ямой. Можно было бы назвать Хижиной Шахтёра или Хижиной Старателя.
Tovio
Цитата
Раз уж от Форджа отказались

Пруфы, плиз.
Дядя Глеб
Цитата(Tovio @ 04 Mar 2018, 19:02) *
Цитата
Раз уж от Форджа отказались

Пруфы, плиз.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.