Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240
laViper
Ну по хорошему проценты должны быть примерно равны процентам на Помехи. Понятно что обратно в 100% не сойдётся, но сейчас проценты помех выше - 30 против 15.
Конечно стоит учитывать что помехи работают только в бою с Игроком, а Волшебство всегда. Но 15% и правда мало, и к слову действительно интересная идея работать просто по уровням заклинаний, например, даже 20% для заклинаний 1-2/3-4/5 уровня будет очень мощным апом, который пусть и не "контрит" помехи, но зато наоборот отлично работает в ранней игре.

К слову про специальности - такое чувство что специальности по заклинаниям работают только если это не жалкие 3% за уровень, вроде Луны Эовация или Циэль. Конечно есть ещё Джедит и Ко, которые дают мощные 4 лвл заклинания и им даже 3% хватает за глаза чтобы быть популярными. Может также стоит местами сделать на манер Луны, чтобы давать сразу фиксированный бонус на заклинания или например снижать стоимость по мане.
Andriushka
Насчет боевых машин в целом и катапульты в частности. Писал подобное, хочется чтобы вообще не было условностей с катапультой, чтобы она применялась в каждом бою. Для меня, минус боевых машин в том, что одна атакующая баллиста\пушка "не вывозит" фактор самих боевых машин, применяемых на поле. Не хватает большей активности среди боевых машин за счет катапульты, а ведь для нее есть целый навык.

Стреляя по выбранному гексу катапульта может промахнуться и атака будет на рандомный соседний гекс или даже с небольшой вероятностью через 1 гекс. Если нет навыка баллистики.

Катапульта, допустим, стреляет только по второй половине поля (начиная с 8-9 гекса от нее) - что круто, а враждебные нейтралы ее вообще не атакуют, т.к. вблизи нет атаки по ним. Т.к. катапульта стреляет по стенам с сильно разным уроном (но всегда попадает) - это предполагает что она имеет % точности. Если % точности обычной атаки (попал-не попал) неправильно\дико смотрелся бы на юнитах, то для одной конкретной боевой машины - очень интересная\подходящая особенность.

В таком виде - стреляет по 2й части поля и стреляет криво - плюс для нее. Ну попадет она пару раз за бой по стрелкам\нейтралам, которые не успели перебежать - хорошо, не попадет - и ладно. Зато все боевые машины используются, нет этой условности - в осаде участвует, в обычном бою нет, хотя герой ведет ее за собой.

-----------

Очень бы хотелось чтобы слот катапульты мог быть пустым и сама катапульта передавалась между героями. Три вида катапульт.

Малая катапульта - ею вооружены все герои при найме (слабая)
Большая катапульта - покупается на фабрике военной техники четвертой в списке (текущая катапульта)
Мортира (у Фабрики) - покупается на пушечном дворе (сильная)

Сила малой катапульты - 40-50% от текущей (750 ХП)
Сила большой катапульты - 70-80% от текущей (1000 ХП)
Сила мортиры - 100-110% текущей (1500 ХП) - но имеет еще какие-то существенные отличия, например, урон по площади 7 клеток

Обе они заменяют базовую никому не нужную катапульту, т.к. у любого героя она есть по-умолчанию. У малой катапульты валуны чуть меньше, у мортиры вообще бомбы. Малая катапульта не покупается нигде, можно взять у других героев.

Уничтоженная катапульта оставляет пустой слот и герой без катапульты имеет текстовое сообщение-предупреждение при нападении на город и курсор нападения на город красный, но напасть можно и без катапульты.

Мне кажется, было бы более логичным что нанятый герой 1 уровня имеет у себя дешевую малоэффективную катапульту, в то время как нормальную, подобно King's Bounty, нужно именно покупать на фабрике военной техники. Да и кузницы некоторых городов могли бы иметь особенность покупки большой катапульты (текущей). В сюжетных картах или кампании где герой бежал откуда-то и вообще с одним гоблином в армии, без катапульты в слоте смотрелся бы лучше.

-----------

Еще такая добавка, если бы катапульты ушли в приоритет атакующей боевой машины, а в осаде были бы слабее по стенам, то в самой осаде ворота всегда ломаются атакой юнитов по ним, как в Героях 4. Но очень долго и это ни разу не в приоритете действий. Зато есть чем заняться отрядам ближнего боя кто подходит к воротам.

Например, ворота имеют 100%-150%-200% стойкости в зависимости от отстройки. Один удар по ним отряда любого числа:

1 уровня - ломает на 3% (34-50-67 ударов)
2 уровня - ломает на 4%
3 уровня - ломает на 5%
4 уровня - ломает на 6%
5 уровня - ломает на 7%
6 уровня - ломает на 8%
7 уровня - ломает на 9% (12-17-23 удара)

Вне зависимости от количества юнитов в отряде, один удар -3-9% от ворот. Здесь главное 3 гекса свободного места и просто встать на нужный гекс. 4 и 5 гекс слева и справа не должны участвовать в разрушении ворот. 1 гекс - мало, 5 много для атаки по воротам там уже стены, 3 хорошо подходит.

Изнутри, если отряд залетел тоже может ломать ворота. Ну и вместо меча курсор в виде ломания ворот при наведении на них.
Andriushka
Добавление к вышенаписанному посту. Если, например, каждый нанятый герой имеет у себя "Таран" (750 ХП) в четвертом слоте вместо "малой катапульты". Таран в обычном бою не используется, только в осадах. Он также на 2 гекса, скорость перемещения по полю 6. За 2 хода доберется до ворот чтобы их атаковать или даже до гекса стены, но с меньшей эффективностью. Эффективность атаки замку 70-80% от текущей катапульты и смысл - пробить стену хоть где-то. Возможно, таран имеет иммунитет ко рву, но вряд ли. Но точно имеет иммунитет к тормозящим заклинаниям.


Таран (750 ХП) - ездит по полю со скоростью 6, атакует только ворота или стены, есть у героя при найме, также покупается в кузнице города (участвует только в осадах, атакует только стены)
Катапульта (1000 ХП) - текущая стандартная, покупается в обычном объекте (участвует в любом бою, атакует стены и отряды)
Мортира (1500 ХП) - боевая машина Фабрики, покупается в редком объекте (участвует в любом бою, атакует стены и отряды)

Таран покупается в обычной кузнице за 500 золота, если уничтожен, а его уничтожить легче, чем катапульту. В каждой кузнице можно купить по 2 боевые машины - стандартный таран и уникальную для этой кузницы. Навык "Баллистика" не влияет на таран, как и навык "Артиллерии" не влияет на пустой слот, если нет баллисты или пушки (в данному случае катапульты или мортиры).

Еще, если слот боевой машины занят, можно купить пушку, имея баллисту, но тогда окно с вопросом, что баллиста будет потеряна, также и с катапультой и мортирой, которые заменяли бы таран.
Andriushka
Цитата
Когда в городе находится герой-специалист по существам, он добавляет +1 к приросту этого существа


Крутая особенность для специалиста по существам, в дополнение к увеличению силы за уровень, более удобно, чем части легионера. А не лучше ли бы вместо +1, увеличивает на базовый прирост здания без учета цитадели-замка? Если специалист по мечникам, то +4 мечника, если новая неделя и герой в гарнизоне\гость. Но с условием, что жилище существа построено, иначе не подействует, чтобы на картах где существа запрещены в городе, они не появлялись в этом городе от этой специальности героя. Тем более нет герой со специализацией на существах 7 уровня.
Koven1Nordsiard
Цитата(Andriushka @ 03 Sep 2022, 11:26) *
Добавление к вышенаписанному посту. Если, например, каждый нанятый герой имеет у себя "Таран" (750 ХП)...

Таран покупается в обычной кузнице за 250 золота, если уничтожен, а его уничтожить легче, чем катапульту

Не слишком ли лютое соотношение цены и прочности? С его помощью игроки будут в самом начале игры отвлекать внимание монстров на него, если, конечно, он не будет использоваться только в осадах. Да и даже если в осадах, в большинстве случаев, в самом начале таран будет принимать на себя слишком много урона. Согласно истории тараны были очень хорошо защищены, да, с этим не спорю, но как игровая условность, это будет слишком сильно.

Цитата(Andriushka @ 03 Sep 2022, 13:01) *
Тем более нет героев со специализацией на существах 7 уровня.

Седьмые уровни и без того слишком сильные, так если ещё ими будет управлять высокоуровневый герой со специализацией на них... Это определённо перебор )
Возьмём тех же дредноутов, и их характеристики, показанные в трейлере 2020 года. По логике, один дредноут на равных условиях должен перетанковать архангела, и после этого оставаться ещё с некоторым количеством здоровья. Берём усиливающего дредноутов героя. За каждые шесть уровней даётся прибавка к защите, атаке и урону. И стравливаем толпу джаггернаутов под баффами с толпой архагелов без них. Результат? Архангелы помрут ещё быстрее, и получится, что такой герой имба, и будет сносить все армии на своём пути (замедление, ты моё родное! Заколдуй дредноутов, и они станут неповоротливыми брёвнами как Маус!). А хотя стоп, подождите! Мутаре, с огромнейшим бонусом к драконам. Что будет если её поставить в обычную игру, и дать возможность раскачаться? У оппонента не будет ни малейшего шанса мне кажется.

p.s. Да, бесконечный поток бессмысленных мыслей. Драсти, я шиза :з
Просто рассуждаю на основе своих скудных знаний механик "Героев".
Andriushka
Цитата
Не слишком ли лютое соотношение цены и прочности? С его помощью игроки будут в самом начале игры отвлекать внимание монстров на него, если, конечно, он не будет использоваться только в осадах. Да и даже если в осадах, в большинстве случаев, в самом начале таран будет принимать на себя слишком много урона. Согласно истории тараны были очень хорошо защищены, да, с этим не спорю, но как игровая условность, это будет слишком сильно.


Тоже думал о малой стоимости в описании, изменил на 500. Таран явно может использоваться только в осадах, в обычном бою точно нет. Это выглядело бы странно - атака тараном по юнитам. Как и дистанционная атака тарана по воротам\стенам без подкатывания к ним. Одна активная боевая машина - это интересно.

Он в осаде, допустим, будет собирать на себя много урона, но кому-то нужно выйти за ворота из замка, а башни и так вроде стреляют прямой стрелой. Если ворота разрушаемы, то уничтоженный таран не так критичен, сам же уничтоженный таран во время осады замка - это логично и атмосферно, чтобы купить потом в кузнице новый. 750 ХП считаю вполне нормальной бронированностью. Здесь смысл в том, чтобы таран разрушил хотя бы 1-2 гекса стены и желательно ворота хорошо сломал, в отличие от покупной катапульты. Задача тарана скромнее, тогда как катапульта уже почти гарантированно до победного рушит все стены. Еще сильно влияет параметр защиты у тарана, т.к. это активная боевая машина без цифры в количестве на поле. У него может быть защита 15-20, что только магией эффективно его бить.

Цитата
Седьмые уровни и без того слишком сильные, так если ещё ими будет управлять высокоуровневый герой со специализацией на них... Это определённо перебор )


Я, наоборот, имел в виду что 7 уровнями никто не управляет из героев, поэтому добавление прироста существа к специализации героя - это хорошо. Если бы были герои на специализации 7 уровня, то прирост мог бы быть очень сильным бонусом специализации.
laViper
Герои просто с увеличением прироста будут как "ноги легиона", есть - ну и хорошо, нет - ну и пофиг. Это не сделает их действительно ценными, чтобы стать прям мейнами или стартерами.

Даже если мы смотрим на Крепость или какую-нибудь Цитадель - что-то не видел чтобы игроки часто брали Йога или Брохилда, при учёте что можно ещё собирать улья и зефы и строить уток в первые дни. Игроки отдадут предпочтение Крэгу, потому что его специальность работает по сути на всех и с самого начала игры. Ценность спецов по юнитов в +1 на скорость, но чаще всего в стартовой армии - особенно если речь про 1-2 лвл, которых запросто набирается ударный стек на который и ложатся эти статы.

По хорошему спецы должны иметь в стартовой армии профильных существ, условно 1-2 циклопа вполне влезут хоть по цене, хоть по value в стартовую армию, особенно по верхней планке.
Плюс было бы неплохо чтобы специальность работала бы сразу, то есть на старте будет всегда минимум +1/1, и Йогам и Ко не надо ждать 6 уровня для получения хоть какого-то профита.
1/2
Koven1Nordsiard
Спеца на седьмых юнитов, если будет работать по общей формуле, не даст так уж много статов. Чтобы дать архангелам +6 статов, гипотетический специалист по ангелам должен достичь 24 уровня (с благоприятным округлением), для сравнения, Галтран даёт +6 к статам скелетов-воинов уже на 17-ом. Да, спец по ангелам может быть имбой, потому что бустит самый сильный ударный стек и даёт первую скорость в финалке, но если спеца усиливает Т7, которые не выпадают в банках, то это в целом очень нишевый бонус, работающий лишь на шаблонах, где не так важен быстрый старт, но при этом можно успеть скопить большое количество родных высших существ. Потом, героя всегда можно забалансить плохими вторичными навыками.
Aeternus
Удобство пользования Ящиком Пандоры

1. Выделять жирным шрифтом или пометкой вкладки, которые были изменены:


2. Вкладка "Дополнительный Опыт". Возможность выбирать дополнительный опыт или дополнительные уровни или установить уровень героя после посещения.


3. Вкладка "Баллы заклинаний". Возможность установить количество маны после подбора коробки.


4. Объединить вкладки "Мораль" и "Удача". +/-3 мало, дать возможность в пределах хотя бы +/-9


5. Вкладка "Ресурсы". 100к золота - мало


6. Вкладка "Первичные умения". Возможность отнимать атаку, защиту, силу магии и знания. Возможность установить определенное значение после посещения.

7. Указывать измененные категории во вкладке "Содержание"






hippocamus
Цитата(laViper @ 04 Sep 2022, 20:04) *
Герои просто с увеличением прироста будут как "ноги легиона", есть - ну и хорошо, нет - ну и пофиг. Это не сделает их действительно ценными, чтобы стать прям мейнами или стартерами.
Поэтому хорошо бы ввести институт губернаторов, как в 4-ке - герою не обязательно будет сидеть в городе, он может бегать и оказывать влияние на город.
Изменения в геймплее совершенно мизерные, эффект же будет достаточно значимый, если помимо влияния Статуи Легиона герои смогут оказывать влияние на город. Те же спецы по юнитам - могут и их прирост в городе бустить. Спецы по экономике могут получать не фиксированные 350 золотых, а увеличивать доход города на 33%. Какой-нибудь герой с навыком Строительство (привет, ВОГ) - может давать дисконт на городские постройки. Некий маг со спецой Исследователь - дисконт на исследование заклинаний.
laViper
Как по мне это не создаст новой опции игры за замок. Игрок не станет брать Йога на старте просто чтобы получить +1 Циклопа с первого прироста и пойти всех рвать.

В 4-ке как я помню был дополнительный интерфейс с привязкой героя к замку, чтобы герой "работал" даже вне замка. В тройке, увы, сейчас вся привязка на присутствие героя в замке на утро первого дня.
Придётся либо возвращать этого героя в замок, либо действовать на все замки, как это делают внешние жилища.

Ну и лично для меня несколько странно, когда герой с специальностью на существ, что подразумевает повышение боевых параметров, вдруг переносится в разряд вспомогательных. Оно вроде должно работать как "больше таких существ - герой со специальностью в приоритете", по итогу герой просто будет поставлять плюс тушку для героя, которого берут главным сейчас.
Изменения должны быть такими, чтобы условный Йогг на старте и/или в финальном бою мог сравниться с условным Крэгом.

При этом ещё можно глянуть с чем стартуют герои - и у Йогга баллистика, серьёзно? Просто минус навык на старте и ещё не факт что будет нужным потом.

П.С. я к тому что стоит вначале обозначит итоговую цель. Не что я хочу сделать, а что я хочу получить. Это желание улучшить непопулярных героев или же возможность влиять на прирост существ?
Если первое, то надо смотреть почему тот или иной герой не популярный - самому ответить, почему этот герой не берётся как основной или стартовый. По каким признакам он слабый или способен быть только на подхвате.
borscht
Не знаю, предлагалось такое или нет (по поиску слов "два начальных героя" ничего не выходит), но всегда хотелось попробовать следующее.
Что, если ввести особую "галку" при создании карты, что тот или иной игрок может выбрать двух начальных героев (второй—который в таверне), вместо одного. Сразу уточню—чтобы это было по договорённости, во время торга, или просто разрешалось бы только на определённых шаблонах.
Зачем это нужно? Причина простая: для большинства факций, как правило берётся один и тот же стартер, спец 1/2/3 уровня для его начальной армии. Остальные герои будут рандомными, поэтому рассчитывать на них заранее стратегию сложно. В итоге получается, что стратегия как правило одна и та же, интересные комбинации героев пробовать сложно.
2 героя позволит пробовать больше разных комбинаций. Например, Крепость сможет брать комбо Дракон + Алкин / Тазар, Цитадель—Тираксор + Краг или др., Темница—Шакти + Аламар / Димер / Гуннар, Оплот—Ивор + Мефала, или Инферно—Калх + Игнат.
Понятно, что это сильное преимущество, поэтому и нужно, чтобы оно давалось только по торгу / договорённости. Но это может помочь игроку, которому выпала менее сильная факция (например, при игре Цитадель или Инферно против Некрополиса). И также, это может внести больше популярных стратегий в игру.
laViper
Как по мне - это повод пересмотреть начальную армию для героев. Это как-то странно что даже после нерфа условный Шакти всё же в топах. Точнее не странно, а говорит о том, что изначальная раздача стартовой армии была сделана по странным принципам.

Те кто специализацией 1-3 существ имеют и так преимущество, за счёт того что с прироста и других героев им перепадут ещё существа по специальности. Для героев с существами 4-6 вообще не понятно когда будет возможность получить этих существ и в каком количестве. В этом плане было бы неплохо чтобы эти существа были в стартовой армии у этих героев в эквиваленте золота или value.

Герои с большой стартовой армией должны быть как вспомогательные - то есть их вторичные навыки будут содержать разведку, поместья, грамотность и т.д. Тем самым балансируя их боевой потенциал.

Вопрос ещё остаётся по самим вторичным навыкам - если их подтягивать, то силы героев пересматриваются. Плюс ещё не забывать смотреть что там в книгах по магии, а то стартовать с какой-нибудь защитой от воздуха - так себе расклад.

Но стоит учесть, что игрок всё равно выбирает героя вслепую, не зная ничего о сгенерированной карте, то есть он будет брать наилучшего героя в среднем. Хотя возможно как-то сделать чтобы игрок брал под свой стиль игры.
Aeternus
Вот бы щас Галтрана с Тантом...

А вообще уже говорили о том, что бы хотя бы дать специалистам по существам 4 лвл свои стеки, но, увы ...
А уж про 5 лвл существ в армии...
borscht
Aeternus
Цитата
Вот бы щас Галтрана с Тантом...

Ну учитывая, что Некро и так уже отдаёт деньги другим факциям, то может если начнут с 0 золота, то вполне можно устроить...
laViper
Цитата
А вообще уже говорили о том, что бы хотя бы дать специалистам по существам 4 лвл свои стеки, но, увы ...
А уж про 5 лвл существ в армии...

А в чём принципиальная проблема? Это всего три героя на замок (зависит от замка), которые начнут с такими существам. Без грейдов многие из них кроме как на разгон никуда не годятся - начать с кучкой дендройдов вообще не факт что будет прям топ стратегия.
Никакой прям имбы точно нет, тем более всё балансируется количеством - в отличии от 1-3 лвл существ получить 4-6 с других героев будет нельзя, во многих случаях ещё и получение прироста не так уж проста. Потом опять же вторичные навыки - циклопы с баллистикой, рухи с разведкой, огры с мудростью или резистом.

То что 4-6 существа способны впитать больше урона без потерь - это просто закладывается в размер армии и вторичных навыков, заклинаний в книге. А так опять весь разговор будет про "классичность".

Условная Валеска имеет стрелков на 1500-2500 AI Value, Тирис вполне себе может позволить одного коня в 2000 AI Value а может ещё и пару пикименов сверху.
По деньгам вообще у Валески от 1200 до 2100, то есть влезает до двух коней по 1000 золотых.
Aeternus
6 лвл в стартовую армию - жирновато, из того что я предлагал раньше:
Цитата
обычный герой: 1стак - 1лвл; 2стак - 2лвл; 3стак - 3лвл.
спеца по 1 лвл: 1стак - 1лвл; 2стак - 1лвл; 3стак - 1лвл.
спеца по 2 лвл: 1стак - 2лвл; 2стак - 2лвл; 3стак - 2лвл.
спеца по 3 лвл: 1стак - 1лвл; 2стак - 3лвл; 3стак - 3лвл.
спеца по 4 лвл: 1стак - 1лвл; 2стак - 4лвл; 3стак - 3лвл.
спеца по 5 лвл: 1стак - 1лвл; 2стак - 2лвл; 3стак - 5лвл.
спец по машине: 1стак - 1лвл; 2стак - машина; 3стак - 3лвл.
Инхам Армия:
10-20 копейщиков
4-7 арбалетчиков
2-3 монаха

Риланд Армия:
12-24 кентавра
3-5 гномов
2-4 дендроида

Тан/Иона Армия
30-40 гремлинов
5-7 гаргулий
2-3 джина

Нимус Армия:
15-25 бесов
4-7 гогов
3-4 порождения зла

Моандор Армия:
20-30 скелетов
4-6 ходячих ммертвецов
2-3 лича

Дас Армия:
20-30 троглодитов
6-8 гарпий
2-3 минотовра

Шива Армия:
15-25 гоблинов
5-7 наездников
2-3 птицы рух

Алкин Армия:
15-25 гноллов
4-7 ящеров
2-3 горгоны

Тунар/Эрдамон Армия:
15-25 фей
3-5 воздушных элементалей
3-5 земляных элементалей

Касмерта Армия:
15-25 нимф
6-9 матросов
2-3 жрицы морей


Не имба, но и полезно. А самое главное, что более полезно слабым фракциям.


laViper
Одно существо 6 лвл вполне себе равно по силе двум-трём существам 5 лвл. При этом их можно оштрафовать на другие слоты - выдавать только 1 лвл существ.

Основной момент что герои со специализацией на этих существах иначе вообще не имеют никаких бонусов. Сейчас даже для цитадели с их супер-быстрыми вивернами мало кто берёт себе специалиста по ним. А про остальных и говорить нечего, это не считая того, что виверн и циклопов можно набрать с банков и вроде как специалист по вивернам должен быть топ из топов.
1/2
Цитата(borscht @ 05 Sep 2022, 15:23) *
Не знаю, предлагалось такое или нет (по поиску слов "два начальных героя" ничего не выходит), но всегда хотелось попробовать следующее.
Что, если ввести особую "галку" при создании карты, что тот или иной игрок может выбрать двух начальных героев (второй—который в таверне), вместо одного. Сразу уточню—чтобы это было по договорённости, во время торга, или просто разрешалось бы только на определённых шаблонах.
Зачем это нужно? Причина простая: для большинства факций, как правило берётся один и тот же стартер, спец 1/2/3 уровня для его начальной армии. Остальные герои будут рандомными, поэтому рассчитывать на них заранее стратегию сложно. В итоге получается, что стратегия как правило одна и та же, интересные комбинации героев пробовать сложно.
2 героя позволит пробовать больше разных комбинаций. Например, Крепость сможет брать комбо Дракон + Алкин / Тазар, Цитадель—Тираксор + Краг или др., Темница—Шакти + Аламар / Димер / Гуннар, Оплот—Ивор + Мефала, или Инферно—Калх + Игнат.
Понятно, что это сильное преимущество, поэтому и нужно, чтобы оно давалось только по торгу / договорённости. Но это может помочь игроку, которому выпала менее сильная факция (например, при игре Цитадель или Инферно против Некрополиса). И также, это может внести больше популярных стратегий в игру.

Стратегий больше не станет, скорее наоборот. Уже сейчас игроку может выпасть удачный вторичный герой в таверне в обычной игре или нетипичный стартовый герой при фул рандоме, благодаря чему есть возможность, а порой и необходимость, реализовывать синергии и играть нестандартно. Если разрешить игрокам выбирать героя в таверне, то игроки быстро вычислят оптимальную стратегию, и будут играть только ей. Оптимальной стратегией, скорее всего, будет либо комбинация стартер+лейт (например, дракон+тазар на болоте), либо два синергирующих спеца по существам (условно, кассиопея и джереми - и стек нимф гарантированно максимальный, и пушка есть). Но для этого не нужно никаких новых правил - эти ситуации итак возникают при игре.
Кстати, в героях есть фича приглашать героев в таверну, для чего в твиках HD лончера нужно поставить единичке в строке
<UI.Tavern.InviteHero> = 1
Но, увы, без стартовой армии.
Mefista
Цитата(1/2 @ 05 Sep 2022, 23:51) *
Если разрешить игрокам выбирать героя в таверне, то игроки быстро вычислят оптимальную стратегию, и будут играть только ей.

Добро пожаловать в "почему онлайн/соревновательные версии изначально однопользовательских* игр - г". Пока все вещи не станут абсолютно одинаковыми, будет нытьё.

Когда в Покемонах кто-то победил монстром не из Всеобще Одобренного Списка™, люди так охренели, что до сих пор его мемят.

*Хотсит не считается
Aeternus
Собственно легальный полет, гп и дд в авторских картах

Ввести "пространственные препятствия", которые выглядят на карте как какой-то туман.
Механика запрещает:
- использование городского портала, если герой стоит на такой поверхности и/или запрещает телепортироваться в город, который стоит на такой поверхности
- использование полета, стоя на такой клетке; перелетать через такие клетки; выбирать концом маршрута такую клетку
- использование двери измерений, стоя на такой клетке и/или выбирать целью такую клетку
- использование хождения по воде, стоя на такой клетке; перелетать через такие клетки; выбирать концом маршрута такую клетку

Визуально выглядит: как терра инкогнитто, только красная и полупрозрачная. Возможно, ее включать по кнопке в интерфейсе или же через Ф4, где включается дальность ДД.

Можно разрешить дд и полет, но игроку нет смысла посещать палатки и выполнять квесты, если он может их перелететь/перепрыгнуть. Также, очень некрасиво выглядят ворота размещенные прямо к замку - ставим антипространственную зону и ни чем не беспокоимся, а тп в город будет работать как обычно.


Полностью квестова зона, однако мне нужно разместить ее так, чтобы никто не допрыгнул до нее с дд, а это зона отчуждения в 11 клеток! А у меня не одна такая зона, и тут проблема с грамотным заполнением места карты.


Другого метода, разрешающего полет и дд на авторских картах и при этом не ломающих их я не знаю
Mefista
Цитата(Aeternus @ 06 Sep 2022, 18:06) *
Ввести "пространственные препятствия", которые выглядят на карте как какой-то туман.


Черный ветер, навроде попутных, но плохой (ему б основной эффект какой еще, с этими как дополнительными).
SerAlexandr
Цитата(Aeternus @ 06 Sep 2022, 20:06) *
выглядят на карте как какой-то туман.

Всегда так выглядят? Или когда ты кастуешь ДД\ГП\Полёт? Уменьшать разборчивость карты - так себе идея.
tolich
Что-то похожее: в Might and Magic VI-VIII нельзя использовать Маяк Ллойда на Арене. В VI он также не работает в Улье.
Aeternus
Цитата(Mefista @ 06 Sep 2022, 18:15) *
Черный ветер, навроде попутных, но плохой (ему б основной эффект какой еще, с этими как дополнительными).

Не накладным ландшафтом, не дай бог. Потому что из двух накладных работает только верхний.

Я себе это представляю как терру инкогнитто, только красную и полупрозрачную. Возможно, ее включать по кнопке в интерфейсе или же через Ф4, где включается дальность ДД.

На картах ПвП она не будет встречаться, а в ПвЕ - более чем, но у тебя там будут и другие методы и откаты и загрузки и т.д.
Positiff
Корона Владыки Океана
  • Тип: реликт.
  • Сборный артефакт. Компоненты: Трезубец Могущества, Щит Морской Славы, Королевские Доспехи Никсов и Корона Пяти Морей.
  • Носится на голове (дополнительно блокирует слоты правой руки, левой руки и тела).
  • Цена: 28000.
  • В начале боя накладывает на все дружественные отряды на 50 раундов заклинания Благословение, Радость, Фортуна и Волшебное Зеркало экспертной ступени.
    Действие компонентов: Увеличивают атаку и защиту героя на 7, а силу магии и знания на 6.


Щит Адских Мук
  • Тип: реликт.
  • Сборный артефакт. Компоненты: Меч Адского Пламени, Щит Проклятых, Доспехи Самородной Серы и Шлем Сатанинской Ярости.
  • Носится в левой руке (дополнительно блокирует слоты правой руки, тела и головы).
  • Цена: 24000.
  • В начале боя накладывает на все дружественные отряды на 50 раундов заклинания Бешенство, Палач, Щит и Воздушный Щит экспертной ступени
    (как вариант вместо магии Палач можно накладывать Огненный Щит - тогда Железный Кулак Огра должен давать Каменную Кожу вместо Огненного Щита).
    Действие компонентов: Увеличивают атаку и защиту героя на 6, а силу магии и знания на 5.


Палач
  • Тип: магия.
  • Уровень: 4.
  • Базовый: +20% к урону при нападении на драконов, чудищ, гидр и огненных птиц.
  • Продвинутый: +30% к урону при нападении на драконов, чудищ, гидр, огненных птиц, ангелов и дьяволов.
  • Эксперт: +40% к урону при нападении на драконов, чудищ, гидр, огненных птиц, ангелов, дьяволов и гигантов.
Aeternus
Цитата(Positiff @ 07 Sep 2022, 20:57) *
Щит Адских Мук
  • Тип: реликт.
  • Сборный артефакт. Компоненты: Меч Адского Пламени, Щит Проклятых, Доспехи Самородной Серы и Шлем Сатанинской Ярости.
  • Носится в левой руке (дополнительно блокирует слоты правой руки, тела и головы).
  • Цена: 24000.
  • В начале боя накладывает на все дружественные отряды на 50 раундов заклинания Бешенство, Палач, Щит и Воздушный Щит экспертной ступени
    (как вариант вместо магии Палач может накладывать Огненный Щит - тогда Железный Кулак Огра должен давать Каменную Кожу вместо Огненного Щита).
    Действие компонентов: Увеличивают атаку и защиту героя на 6, а силу магии и знания на 5.

Да, с такими союзниками в врагов не надо...

Бешенство - явно чаще в минус, чем в +
Палач - очень ситуативно, не всегда 7лвл против нас

Первый сборник был получше
Positiff
Цитата(Aeternus @ 07 Sep 2022, 21:34) *
Бешенство - явно чаще в минус, чем в +
Палач - очень ситуативно, не всегда 7лвл против нас

Потому в дополнение к Бешенству и предлагается выдавать Щит и Воздушный Щит, которые частично компенсируют нулевую Защиту в ближнем и дальнем бою, а также накладывать Огненный Щит вместо Палача, который ещё больше уменьшает желание врага атаковать наши "беззащитные" отряды (кстати, сам я именно за такой вариант). Ну и не будем забывать, что хоть Защита отрядов и обнуляется, но зато их Атака значительно вырастает. И лично я не вижу проблемы в том, что сборник будет в плюс не во всех ситуациях - это даже добавляет остроты и требований к скиллу) К тому же можно ведь и разобрать артефакт на составные части, если в каком-то бою тебе не выгодно понижать Защиту.

Цитата(Aeternus @ 07 Sep 2022, 21:34) *
Первый сборник был получше

Так и артефакты там подороже...
laViper
Бешенство в начале раунда - это вообще удаляй. Без гарантии первого хода армию разнесут в щепки.
Бешенство как заклинание хотя бы даёт гарантию что ты бьёшь первым этой мега-атакой, а уже потом отгребаешь, если кто остался.

П.С. хотелось бы сборников из плохих артефактов. Крутые артефакты сами по себе цены, а вот из гвна и палок собрать что-то рабочее, было бы круто.
Positiff
Цитата(laViper @ 08 Sep 2022, 07:18) *
Бешенство в начале раунда - это вообще удаляй. Без гарантии первого хода армию разнесут в щепки.
Бешенство как заклинание хотя бы даёт гарантию что ты бьёшь первым этой мега-атакой, а уже потом отгребаешь, если кто остался.

С учётом наличия таких компонентов как Меч Адского Пламени и Шлем Сатанинской Ярости именно в Бешенстве и была основная идея (типа артефакт вызывает адскую ярость), а все щиты были добавлены для компенсации отсутствия защиты. И я бы не сказал, что армию прям в щепки разнесут, если у вас с противником примерно равные силы - всё же с учётом щитов получаемый в дальнем бою урон вырастает примерно на 50%, а в ближнем - на 70% плюс 30% урона возвращается врагу. К тому же в ответ наши отряды будут бить практически с тройным показателем Атаки (напоминаю, что экспертное Бешенство переводит Защиту существа в его Атаку с двойным множителем).

Впрочем, если вы так сильно хотите сборку, которая совершенно не будет иметь минусов, то Бешенство можно заменить на Защиту от Огня, т.е. в итоге Щит Адских Мук будет накладывать следующие заклинания: Защита от Огня, Щит, Воздушный Щит и Огненный Щит (кстати, Защита от Огня очень неплохо сочетается с описанием Доспеха Самородной Серы, который не плавится и является одним из компонентов сборника). Железный Кулак Огра в таком случае должен давать Ускорение, Контрудар, Жажду Крови и Каменную Кожу.
laViper
Есть варианты делать не только накладыванием 4 заклинаний. Условный Грохот титана действует иначе, как и многие другие сборники.
По итогу это попытка усидеть на трёх стульях - не использовать заклинания из других сборников, дать заклинания по "лору", дать полезные заклинания. При этом просто дёргая какие-то 4 спелла из списка.
Positiff
Цитата(laViper @ 08 Sep 2022, 09:26) *
По итогу это попытка усидеть на трёх стульях - не использовать заклинания из других сборников, дать заклинания по "лору", дать полезные заклинания. При этом просто дёргая какие-то 4 спелла из списка.

В общем-то да, причём попытка довольно удачная, как по мне. Сборки из этих артефактов просто напрашиваются по аналогии с Доспехами Проклятого и Железным Кулаком Огра. Я бы ещё добавил, что при этом я пытался сделать сборные артефакты именно на те слоты, для которых сборок мало или же нет вообще, то есть - Щит и Голова. Кроме того, я пытался подобрать заклинания так, чтобы их суммарное действие было непохоже на уже имеющиеся сборки с кастом: Доспех Проклятого - ослабляет врагов, Железный Кулак Огра - напрямую усиливает боевые возможности, Щит Адских Мук - защищает от урона (если брать последний вариант с Защитой от Огня), Корона Владыки Океана - усиливает боевой потенциал за счёт морали, удачи и отражения негативных чар.

Цитата(laViper @ 08 Sep 2022, 09:26) *
Есть варианты делать не только накладыванием 4 заклинаний. Условный Грохот титана действует иначе, как и многие другие сборники.

Само собой, но в эту сторону я пока не думал. Сперва решил предложить то, что напрашивается само...
laViper
Цитата
Сборки из этих артефактов просто напрашиваются по аналогии

Изначально был уникальный артефакт как Доспехи Проклятого на 4 заклинания, и Альянс для молитвы. Кулак Огра уже вторичен, сделан в Хоте по аналогии и далее как по мне уже хватит.

Таких сборок идёт пачка меч+щит+голова+тело по прогрессии бонуса. Если всем пытаться выдавать 4 заклинания будет несколько уныло на мой взгляд.
Как минимум на два из них было бы прикольно получить "тематические" эффекты, если это возможно.
1)Сборка оплота на +2211, чтобы давала существам способности существ оплота: подавление магии от пегаса, корни от дендроидов и слепота/аура от единорогов.
2)Сборка крепости на +4433, чтобы давала уже: яд виверн, окаменение от василисков и слабость от змей.

Для +6655 и +7766 если честно не хотелось бы получать имба эффект, эти артефакты хороши сами по себе и в отличии от условного чайника, собрать их вместе проще чем альянс.
Если только их усложнять дополнительной сборкой за счёт шея + плащ + ноги + кольца, которые могли бы сами стать отдельным комбо, вроде всё на скорость существ - кольцо, плащ и шея.

Например, сборка +7766 или +6655 плюс три упомянутых на скорость могут давать комбо эффект - скорость ваших существ становится 22 и не может быть изменена.

А так конечно не хватает колец, шеи, плащей и ног. Да и к слову те же подвески на защиту от заклинаний сейчас не стоят занятного слота, куда можно повесить статы. Их можно было бы перевести в Misc или улучшить эффект.
void_17
Цитата
Другого метода, разрешающего полет и дд на авторских картах и при этом не ломающих их я не знаю


Была такая WoG-овская утилита - h3objed. С её помощью можно даже на SoD-овских картах изменять параметры объекта: клетки входа, пустые клетки и клетки препятствия. Также можно менять спрайт объекта. Единственный выход, что я вижу без дополнительного патча: поменять спрайт проклятой земли на пустой, а клетки оставить пустыми.

Единственный минус: другие заклинания ломаются.
Aeternus
Цитата(void_17 @ 08 Sep 2022, 13:53) *
Цитата
Другого метода, разрешающего полет и дд на авторских картах и при этом не ломающих их я не знаю


Была такая WoG-овская утилита - h3objed. С её помощью можно даже на SoD-овских картах изменять параметры объекта: клетки входа, пустые клетки и клетки препятствия. Также можно менять спрайт объекта. Единственный выход, что я вижу без дополнительного патча: поменять спрайт проклятой земли на пустой, а клетки оставить пустыми.

Единственный минус: другие заклинания ломаются.


Другие заклинания ломаются. На этом можно и закончить. К тому же, никто не запрещает использовать дд, гп и полет на проклятые земли, их нельзя использовать уже на проклятой земле. А это вообще даже близко не то, чего бы хотелось. Совсем не выполняет нужную функцию, увы
А h3objed, я использую довольно таки часто, незаменимая вещь для хоты, поскольку в анлишеде нет спрайтов и обьектов хоты.
Positiff
Цитата(laViper @ 08 Sep 2022, 13:25) *
Как минимум на два из них было бы прикольно получить "тематические" эффекты, если это возможно.
1)Сборка оплота на +2211, чтобы давала существам способности существ оплота: подавление магии от пегаса, корни от дендроидов и слепота/аура от единорогов.
2)Сборка крепости на +4433, чтобы давала уже: яд виверн, окаменение от василисков и слабость от змей.

Звучит интересно, но выглядит слишком имбово, особенно Сборка Оплота, которая даёт сильнейшие способности, которые в отличие от магии нельзя будет снять Рассеиванием, но при этом собирается из самых простых артефактов, которые зачастую на дороге валяются. Сборка Крепости тоже крутовато выглядит когда представляешь, что любой из твоих юнитов сможет наложить яд или окаменение, особенно если они одновременно накинутся (хотя я сомневаюсь, что яд с окаменением не будут друг другу мешать).

Цитата(laViper @ 08 Sep 2022, 13:25) *
Изначально был уникальный артефакт как Доспехи Проклятого на 4 заклинания, и Альянс для молитвы. Кулак Огра уже вторичен, сделан в Хоте по аналогии и далее как по мне уже хватит.
Таких сборок идёт пачка меч+щит+голова+тело по прогрессии бонуса. Если всем пытаться выдавать 4 заклинания будет несколько уныло на мой взгляд.

По мне так нормально, если эффекты заклинаний у разных сборок будут направлены на различные цели и на разный геймплей - ослабление, атака, защита и т.д.

Цитата(laViper @ 08 Sep 2022, 13:25) *
Для +6655 и +7766 если честно не хотелось бы получать имба эффект, эти артефакты хороши сами по себе и в отличии от условного чайника, собрать их вместе проще чем альянс.
Если только их усложнять дополнительной сборкой за счёт шея + плащ + ноги + кольца, которые могли бы сами стать отдельным комбо, вроде всё на скорость существ - кольцо, плащ и шея.
Например, сборка +7766 или +6655 плюс три упомянутых на скорость могут давать комбо эффект - скорость ваших существ становится 22 и не может быть изменена.

Собрать такие артефакты конечно проще, чем Альянс Ангелов, но и их бонусы к статам несравнимо слабее. Со статами врага ты ничего не сделаешь, а вот наложенную сборкой магию можно снять.
Дополнительно усложнять сборку тоже не вижу смысла - пропадёт оригинальная идея игры о том, что комбо собираются из однотипных артефактов - а тут непонятно почему будут лепиться вместе +7766 или +6655 артефакты на статы плюс три артефакта на скорость. К тому же давать всем 22 скорость независимо от их базовой скорости это просто лютейшая имба.

Лучше просто добавить новую сборку из артефактов на скорость:

Кулон Неудержимости
  • Тип: реликт.
  • Сборный артефакт. Компоненты: Ожерелье Стремительности, Накидка Скорости и Кольцо Странника.
  • Носится на шее (дополнительно блокирует слоты накидки и кольца).
  • Цена: 20000.
  • Делает существ в армии героя невосприимчивыми к действию заклинания Замедление.
    Действие компонентов: Увеличивают скорость существ в армии героя на 4 единицы.
Praktik
Цитата(laViper @ 08 Sep 2022, 13:25) *
не хотелось бы получать имба эффект, эти артефакты хороши сами по себе и в отличии от условного чайника, собрать их вместе проще чем альянс.

Можно инферновские итемы сделать более фракционными чем сейчас, дав сборнику эффект двойное демонение за бой. Имбой точно не будет, поскльку сборник обычно собирают уже в лейте. Может пригодится на финалке.
Positiff
Цитата(Praktik @ 08 Sep 2022, 16:09) *
Можно инферновские итемы сделать более фракционными чем сейчас, дав сборнику эффект двойное демонение за бой. Имбой точно не будет, поскльку сборник обычно собирают уже в лейте. Может пригодится на финалке.

Слишком ситуативно давать бонус только для одной конкретной фракции - он будет бесполезен в большинстве случаев, а тогда смысла в нём нет...
laViper
Цитата
Звучит интересно, но выглядит слишком имбово, особенно Сборка Оплота, которая даёт сильнейшие способности, которые в отличие от магии нельзя будет снять Рассеиванием, но при этом собирается из самых простых артефактов, которые просто на дороге валяются. Сборка Крепости тоже крутовато выглядит когда представляешь, что любой из твоих юнитов сможет наложить яд или окаменение, особенно если они одновременно накинутся (хотя я сомневаюсь, что яд с окаменением не будут друг другу мешать).

Требование комбинации - это жёсткий минус, во-первых эффект будет только после четырёх артефактов, во-вторых идёт блокировка слотов.
Поэтому самые дрянные артефакты "с дороги", должны иметь жёсткий комбо-эффект, ведь игрок за этот эффект отказывается от большого бонуса параметров. Суммарно у тебя всего +6 со сборника в 4 слота.

Если у тебя есть Сборник оплота и выбил чайник на +6 ко всему, что ты выберешь - оставить Сборник или разбить его ради больших параметров? Чтобы не было однозначного ответа на этот вопрос - эффект должен быть очень хорош.

Что касается самих эффектов - если дерёмся против игрока, то у нас чаще всего есть артефакты получше уже и тут см. выше. Если же мы собрали его рано и дерёмся против нейтралов - тогда у нас не работает аура пегасов и аура единорогов. Остаются только Корни и Слепота (если по максимуму смотрим).
Корни работают если цель выжила после атаки и атакующий выжил с ответной атаки. То есть это либо случая когда мясо держит на себе пачку противника, либо мы двумя единичками затормозили один стек, чтобы он не ударил в ценный стек. Самый крутой вариант если единички бьют без ответа и тогда можно пригвоздить противника надолго возле своих стрелков.
Остаётся только слепота - но она работает с шансом, это опять хороший бонус, но не план на бой.

Что касается сборника Крепости - да, смотрится тоже годно и отчасти жёстко. При этом большой просадки по статам нет, но опять все эти эффекты мы можем использовать только если противник не схлопнулся с одного удара - это действительно хорошее подспорье для взятия тяжёлой охраны. При этом всё кроме яда снимается лечением или диспелом.
Andriushka
Объекты по типу ученого, все они исчезают после посещения.

Объект "Cтранствующий бард" - увеличивает на +1 скорость юнитов, удачу и мораль героя на 3 недели.

Объект "Cтранствующий охотник" - восполняет все ОД героя и дает навык "Разведка" если герой соглашается и +1 к разведке если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий торговец" - дает рандомно 2500-3500 золота (разрядностью в 100) и навык "Поместья" если герой соглашается и +1 к поместью если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий философ" - говорит какая будет следующая неделя и дополнительно когда будет неделя чумы (например Месяц: 1, Неделя: 4) и дает навык "Обучаемость" если герой соглашается и +1 к обучаемости если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий библиотекарь" - дает книгу магии, если ее нет у героя, учит рандомно 2-4 заклинаниям, которых у героя нет (в зависимости от наличия навыка мудрости), для каждого из заклинаний:

30% - обучит заклинанию 1 уровня
25% - обучит заклинанию 2 уровня
20% - обучит заклинанию 3 уровня
15% - обучит заклинанию 4 уровня
10% - обучит заклинанию 5 уровня

Дополнительно дает навык "Грамотность" если герой соглашается и +1 к грамотности если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий маг" - восполняет и утраивает текущую ману героя и дает навык "Орлиный глаз" если герой соглашается и +1 к орлиному глазу если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий дипломат" - увеличивает каждый из отрядов героя рандомно на 20-35% от количества юнитов в отряде и дает навык "Дипломатия" если герой соглашается и +1 к дипломатии если навык уже есть и не экспертный.

Без округления, чтобы 7 семиуровневых юнита по 1 в слоте не дали 7 семиуровневых юнитов. Хотя бы одного юнита даст отряд количеством от пяти.


----------------------------------------------------
----------------------------------------------------



Объект - пирамида на воде. Просто четырехугольная пирамида, где верхняя часть выходит из воды, середина заводнена, но проглядывается, основание под водой. Волны бьют о вершину. Просто хочется такой объект на море, может красиво и необычно выглядеть.

Например, дает герою один раз +3 атаки\защиты\силы магии\знания на выбор за 2000 золота.


----------------------------------------------------
----------------------------------------------------



Когда герой на корабле, то при наведении на него в инфостроке написано что, например, ветер - северо-восточный, а на курсоре корабля отображается текущая стрелка направления ветра. Этот курсор на море меняется каждый день. Что-то вроде компаса, но указывает на ветра.



8 видов стрелок + 1 когда штиль. Направление ветра меняется каждый день. Идя по ветру требование ОД на ход снижается, идя против ветра увеличиваются. Если, текущий ветер - северный (стрелка вверх), тогда движение требует на:

Север -30% ОД
Северо-запад и Северо-восток -15% ОД
Запад и Восток - без изменения
Юго-запад и Юго-восток +25% ОД
Юг +40% ОД

Если штиль, то +60% ОД на движение в любом из направлений. Направление ветра не влияет на объект "Попутные ветра", этот объект всегда дает стандартный ход и бонус в любом из направлений, противоположность штилю.

Вероятность изменения стрелки-ветра на следующий день:

25% что будет то же направление что и в прошлый день (в т.ч. опять будет штиль)
35% что будет соседнее с ним влево или вправо направление (если был штиль, то рандомное направление)
25% что будет рандомное направление, отличное от прошлого (но без штиля)
15% что будет штиль

Т.е. если был редкий штиль, то суммарная вероятность 40% что он продолжится и 60% что сменится на ветер. Тоже самое и для текущего направления ветра - 60% что будет условно похожее направление и 40% что сменится на что-то совсем другое.

Узнать текущее направление ветра можно только сев на корабль и наведя курсор на морскую клетку. Движение до объекта на море строится с учетом текущего ветра. Само же изменение ветра скорее влияет на глобальный выбор куда плыть по морю рассчитывая, что ветер будет продолжаться в нужную сторону. С изменением направления ветра объект "Попутные ветра" ценнее становится и навык мореплавания с учетом штиля заметно усиливает героя на море. Сам курсор здоровенным получается, но здесь просторное море и редкие объекты, по-этому нормально и приглядываться не нужно в какую сторону дует ветер. Т.е. отдельного курсора-корабля без стрелки нет, только при погрузке на корабль, чтобы потом узнать какой сейчас ветер, когда курсор сменится.

Направление ветра глобально по всей карте и для всех героев. Может быть такое выглядело бы немного странным, когда есть отдельные попутные ветра и особенно когда размер морской карты огромный, что она не делится на разные зоны\сегменты с разным направлением ветра, но так удобнее, без лишнего усложнения.

Как вариант, заклинанием можно индивидуально для одного героя поменять направление ветра.
lion-killer
Всем привет. Только что родилась идея нового артефакта biggrin.gif :
"Компас". Слот - либо одна из рук, шея, ну или разное. "Улучшает" навыки "Логистика", "Поиск пути" и "Навигация". Прибавляет к данным навыкам 5% сверху.
borscht
Может, была уже идея, или даже есть где-то в игре. Но хотелось бы, чтобы в интерфейсе по правому клику на скилл показывался его итоговый суммарный процент, с учётом специализации, артефактов и т.д..
То есть, скажем: есть Исра 12 уровня. На нём артефакты на Некромантию, плюс в городе есть усилитель Некромантии. Сразу сходу не сосчитаешь, сколько у него суммарный процент Некромантии. Если бы этот процент показывался в окне по правому клику на скилл Некромантия, было бы куда нагляднее.
Haart of the Abyss
Цитата(lion-killer @ 10 Sep 2022, 21:28) *
Только что родилась идея нового

Привет! Только что родилась идея, как новый артефакт может выглядеть.
laViper
Про подвески с защитой от какого-либо заклинания - по сути артефакты не работают. В бою с нейтралами эффекта нет вообще, в бою с игроком слишком небольшой эффект, тем более если речь про защиту от Проклятия например. Даже перенос в слоты Разное не сильно помогает.

Было бы неплохо если бы эти же кулоны давали бы это заклинание в книгу и позволяли использовать их за полцены. Местами ещё кулонам давать второе заклинание, как у защиты от Молнии и Цепной молнии. При этом не обязательно давать именно защиту, например кулон защиты от Уничтожения Нежити может давать Поднятие Нежити в книгу и позволять использовать со скидкой.
1/2
laViper
Стилистически было бы очень странно, если кулон жизни давал бы волну смерти. Возможно, стоило бы давать защиту от одного заклинания, а добавлять в книгу идеологически противоположное. Например, кулон святости даёт блесс в книгу и защиту от проклятия. По крайней мере там, где это применимо.
tolich
Цитата(lion-killer @ 10 Sep 2022, 21:28) *
Только что родилась идея нового

Цитата(Teodor @ 21 Jul 2014, 11:54) *
л) Компас навигатора - повышает дальность передвижения и по воде, и по земле, носится в кармане.
laViper
Цитата(1/2 @ 11 Sep 2022, 09:24) *
laViper
Стилистически было бы очень странно, если кулон жизни давал бы волну смерти. Возможно, стоило бы давать защиту от одного заклинания, а добавлять в книгу идеологически противоположное. Например, кулон святости даёт блесс в книгу и защиту от проклятия. По крайней мере там, где это применимо.

Да, я думал об этом, но сложно найти противоположное заклинание для Молнии например, чтобы оно было полезно против нейтралов. Или та же забывчивость со слепотой.

А так конечно тот же кулон жизни по логике становится кулоном Волны смерти, позволяя кидаться ей любому без урона по своим. Но делать условно - защита от Волны Смерти и давать Уничтожение нежити - это всё равно стрёмный артефакт на текущий момент, потому что последнее так себе заклинание.

В целом подход может быть разным для разных кулонов. Например, если бы был кулон против огнешара и инферно, то давать сами эти заклинания было бы очень прикольно с точки зрения механики, когда кидать их в толпу существ и не получать урон по своим.
laViper
Был разговор про башни, которые в поздней стадии игры не так полезны.
Подумалось что можно сделать стандартное решение в виде "фиксированный и относительный эффект" - банально добавить к урону ещё и наложение эффекта разрушительного луча, как сейчас у морских ведьм.
То есть если противник не разрушает башни у замка, то очень быстро можно обнулить ему защиту на некоторых существах.

То есть при маленьких армиях основную роль играет урон, а при больших - снятие защиты.
Ant1
Здравствуйте.
С интересом играю в Хоту, очень хорошая Игра.
Хочу, однако, обратить внимание на очевидные моменты, которые сильно портят впечатление!

1. Автобой.
Похоже он сделан так - что каждый юнит бежит вперёд и на этом всё. В итоге какие то птицы против гоблинов - в итоге потери, ручная переигровка. Я бы предложил добавить второй способ обсчёта, который начинается с Паузы для каждого юнита, по итогу из двух вариантов обсчёта Автобоя 1) Текущего 2)С паузой выбирать лучший результат и его предлагать к принятию!

2. Сундук героя с артефактами.
Я часто играю на самой большой карте с 8 игроками. Как итог сундук забивается мигом, что артефактам, что свитками. А клавиши выбросить этот мусор я не вижу.... Как вариант приходится время от времени перекидывать от одного героя - другому. Согласитесь сомнительное удовольствие потратить много времени на *этот* геймплэй..... Тут или кнопку Выбросить сделать, либо вкладку на 1-5 сундук.....

3. Некромантия
Играть за эту фракцию интересно, в то же время есть некие моменты, которые очень неудобны. Например, в начале лишние скелеты радуют, но начиная с какого то момента они не нужны, а если их не удалять перед каждым концом хода, то передвижение сильно упадёт! То есть нужен вариант, либо при нажатии на навык Некромантия выбор - поднимать скелетов или не поднимать скелетов. Или как вариант выбора автоотправка скелетов в ближайший некрозамок (конечно тоже с помощью какого то выбора, а то при сборе комплекта на личей мало кто захочет их отправлять из войска).

4. Дипломатия
Решение про 50% принимаемых войск мне кажется неоптимальным. Вариант лучше - это 100% по 2й цене. Найти денег столько тоже непросто, но некоторые виды войск в 50% виде совсем не имеют смысла.... Например 50 вампиров по 2й цене имеют смысл, а 25 вампиров после 1-2 месяцев не особо. Снайпера по двойной цене имеют смысл, а 50% не имеют.... А слот навыка занят!

Очень бы хотелось чтобы эти моменты улучшили!
Вообще я бы с радостью ещё идей предложил - Игру то постоянно улучшают, а глаз то у меня намётанный... Но пока вот те критические момента касающиеся почти каждого не исправить, нет более эффективных вариантов повысить интересность Игры....
Gong Zigoton
Цитата(Ant1 @ 23 Sep 2022, 16:57) *
Здравствуйте.
С интересом играю в Хоту, очень хорошая Игра.
Хочу, однако, обратить внимание на очевидные моменты, которые сильно портят впечатление!

1. Автобой.
Похоже он сделан так - что каждый юнит бежит вперёд и на этом всё. В итоге какие то птицы против гоблинов - в итоге потери, ручная переигровка. Я бы предложил добавить второй способ обсчёта, который начинается с Паузы для каждого юнита, по итогу из двух вариантов обсчёта Автобоя 1) Текущего 2)С паузой выбирать лучший результат и его предлагать к принятию!

2. Сундук героя с артефактами.
Я часто играю на самой большой карте с 8 игроками. Как итог сундук забивается мигом, что артефактам, что свитками. А клавиши выбросить этот мусор я не вижу.... Как вариант приходится время от времени перекидывать от одного героя - другому. Согласитесь сомнительное удовольствие потратить много времени на *этот* геймплэй..... Тут или кнопку Выбросить сделать, либо вкладку на 1-5 сундук.....

3. Некромантия
Играть за эту фракцию интересно, в то же время есть некие моменты, которые очень неудобны. Например, в начале лишние скелеты радуют, но начиная с какого то момента они не нужны, а если их не удалять перед каждым концом хода, то передвижение сильно упадёт! То есть нужен вариант, либо при нажатии на навык Некромантия выбор - поднимать скелетов или не поднимать скелетов. Или как вариант выбора автоотправка скелетов в ближайший некрозамок (конечно тоже с помощью какого то выбора, а то при сборе комплекта на личей мало кто захочет их отправлять из войска).

4. Дипломатия
Решение про 50% принимаемых войск мне кажется неоптимальным. Вариант лучше - это 100% по 2й цене. Найти денег столько тоже непросто, но некоторые виды войск в 50% виде совсем не имеют смысла.... Например 50 вампиров по 2й цене имеют смысл, а 25 вампиров после 1-2 месяцев не особо. Снайпера по двойной цене имеют смысл, а 50% не имеют.... А слот навыка занят!

Очень бы хотелось чтобы эти моменты улучшили!
Вообще я бы с радостью ещё идей предложил - Игру то постоянно улучшают, а глаз то у меня намётанный... Но пока вот те критические момента касающиеся почти каждого не исправить, нет более эффективных вариантов повысить интересность Игры....


Поставлю "спасибо", но первое сделать очень трудно и муторно, как я полагаю, на то он и автобой. Второе - слишком имба, воруешь чужие крутые артефакты под носом и удаляешь их, плюс можно удалить квестовые предметы - не круто. Третье прямиком из 4ки, Эквилибриса, неплохое предложение, ИМХО. Четвёртое всё ещё может быть большей имбой чем 50%, ибо 100% по 2й цене - это всё те же 100%, если ты играешь не только в мультиплеер Джебуса и прочих киберкотлетных шаблонов, в кампании и миллионы легко копятся.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.