Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
1/2
Цитата(Ant1 @ 23 Sep 2022, 16:57) *
1. Автобой.
Похоже он сделан так - что каждый юнит бежит вперёд и на этом всё. В итоге какие то птицы против гоблинов - в итоге потери, ручная переигровка. Я бы предложил добавить второй способ обсчёта, который начинается с Паузы для каждого юнита, по итогу из двух вариантов обсчёта Автобоя 1) Текущего 2)С паузой выбирать лучший результат и его предлагать к принятию!

Текущий вариант быстрой битвы хорош тем, что работает прозрачно для игрока. ИИ играет так, как играл бы при нажатии автобоя уже в самой битве. Если в быстрой битве с карты и в быстрой битве на поле боя будут разные потери, то игрок придёт к выводу, что в игре баг, и потери считаются некорректно. Тем более если это совершенно новый ИИ, как ты предлагаешь ("простой", но ждёт в первом раунде). Кроме того, невозможно алгоритмически определять наилучшие потери так, чтобы это совпадало с субъективными предпочтениями каждого игрока.
Цитата(Ant1 @ 23 Sep 2022, 16:57) *
4. Дипломатия
Решение про 50% принимаемых войск мне кажется неоптимальным. Вариант лучше - это 100% по 2й цене. Найти денег столько тоже непросто, но некоторые виды войск в 50% виде совсем не имеют смысла.... Например 50 вампиров по 2й цене имеют смысл, а 25 вампиров после 1-2 месяцев не особо. Снайпера по двойной цене имеют смысл, а 50% не имеют.... А слот навыка занят!

На втором месяце можно найти нейтралов и посильнее, чем 50 вампиров. Кроме того, на многих шаблонах как раз текущая схема более удачная - половина существ за полную цену даёт достаточно большую армию, чтобы усилить игрока, но при этом стоит достаточно дёшево, чтобы можно было себе позволить.

Цитата(Gong Zigoton @ 23 Sep 2022, 23:25) *
Второе - слишком имба, воруешь чужие крутые артефакты под носом и удаляешь их, плюс можно удалить квестовые предметы - не круто.

Так и сейчас этот же функционал присутствует через удаление второго героя или продажу в лавке старьёвщика.
borscht
Цитата(Ant1 @ 23 Sep 2022, 16:57) *
Я часто играю на самой большой карте с 8 игроками. Как итог сундук забивается мигом, что артефактам, что свитками. А клавиши выбросить этот мусор я не вижу.... Как вариант приходится время от времени перекидывать от одного героя - другому. Согласитесь сомнительное удовольствие потратить много времени на *этот* геймплэй..... Тут или кнопку Выбросить сделать, либо вкладку на 1-5 сундук.....

Здесь согласен, иногда бывают очень неудобные ситуации. Например, есть пушка / баллиста, и кастишь Слепоту. Баллиста стреляет и сбивает её. Что делать? Только отдать пушку другому герою, выкинуть нельзя никак. Ну и конечно, все видели сундуки после утоп, когда у вас куча мусора, и найти в нём что-либо довольно сложно.
Цитата
То есть нужен вариант, либо при нажатии на навык Некромантия выбор - поднимать скелетов или не поднимать скелетов.

Вот это да, я тоже об этом часто думал. Часто приходится просто удалять скелетов. Было бы хорошо в интерфейсе героев с некромантией ставить какой-то переключатель, "Некромантия вкл/выкл". Хотя, конечно, можно про него просто забыть, и потом возникнет неприятная ситуация.

Gong Zigoton
Цитата
Второе - слишком имба, воруешь чужие крутые артефакты под носом и удаляешь их, плюс можно удалить квестовые предметы - не круто.

Ну по идее есть куча вариантов по-другому избавиться от артефактов. Я не помню: если удалить героя, он исчезнет или перейдёт оппоненту? Если исчезнет, то просто дать ему артефакты и удалить его. Можно их продать, можно уничтожить на алтаре.
Ant1
1. Автобой сделан для того, чтобы определить тотальное превосходство... Например 10 драконов против 10 гоблинов... Смысл там вручную биться?
На текущий момент Автобой не выполняет очень хорошо свою функцию в Игре, имхо. На среднем уровне выполняет, но можно легко улучшить. Под паузой я понимаю следующий момент - более быстрый юнит не бежит вперёд под атаку врага, а ждёт когда враг подойдёт и тогда нападает первым.

2.
Цитата
Можно их продать, можно уничтожить на алтаре.


Я тут услышал, что артефакты можно продать? неужели правда?

3. Также могу предложить при нажатии на артефакт или свиток в хранилище артефактов героя - предлагать автопродажу - например 200 монет за свиток 1го уровня, 400 - 2го, 600-3го, 800-4го, 1000-5го. Артефакт 500 - 1го уровня, 750 -2го, 1000-3го, 1500-4го, 2000 - 5го, 5000 - уникальный. Типа желаете отправить на аукцион данный предмет. Это решит вопрос забитости сундука, кроме того странно что столь ценные вещи никому не продать.

4. По некромантии могу предложить следующий вариант - от числа убитых копятся очки воскрешения, при нажатии на навык некромантии сделать выбор кого воскрешать из всего списка юнитов, в том числе улучшенные варианты. При этом скелеты воскрешаются с премией 0,5 улучшенные скелеты и зомби по К 1, а дальше от духов со штрафом. И подъём нежити происходит 1 раз после боя, а зависимости от накопленных очков воскрешения и от выбора типа воскрешаемого юнита... Скажем с 300 убитых гномов 150 скелетов, 75 улучшенных скелетов или 75 зомби, 30 духов, 10 вампиров, 15 личей, 5 рыцарей или 1 дракон.... В общем принцип ясен.... Вообще с замком некромантов лучше сделать упор на восстановление погибших, чем на стандартную цепь - здание-юнит.... Можно рассмотреть вариант что очки погибших будут конвертироваться в замке в любом из зданий!

Благодарю всех за позитивные ответы!
Aeternus
1. Автобой - гениальная машина! НИКОГДА не спорьте с автобоем!
*кто не знает откуда эта фраза, то в героев не играл

2. Арты продаются, свитки можно жертвовать, но за 0 опыта(

3. Вопросы?


4. Зачем мудрить? И так некромантия работает. 99% использования некромантии и так удовлетворяет поднятием обычных скелетов
Ant1
Я же сказал, играть можно, просто теряется 40% интересности, 60% остаётся. Раз не стоит цель повысить до 100% без особых усилий, то о чём речь.

Свитки и арты можно передать другому герою и выгнать героя..... Но на это уходит время и усилия, интерес падает...

То строение, где вы можете продать артефакты? Что то я подобных не видел на сгенерированой карте ..


Не так уж и сложно, имхо, поправить некромантию, а затем и другие замки... можно на каждый фишек набрать.
Раз уж люди годами развивают Игру и вроде новую версию анонсируют - то чего просто без изменений держать? Уже не первое десятилетие играем - есть шансы идти вперёд, раз уж разработчик всё забросил.... Переделка всей магии, всех замков, юнитов, безовых каких то принципов...

Я вот например считаю, что ходов у героя мало - их надо удвоить... По итогу сильный всё равно победит, а игровых моментов, которые мы ждём, будет больше.... Я вот например основными 1-2 героями бегаю.....

Дальность обзора было бы хорошо увеличить..... Нейтральных жилищ добавить не с каким то минимумом, а так, чтобы сотнями были юниты... Дипломатия, чтобы работала на полную, а не как придаток замко-роста существ....
Если выпускать новую версию - нужно делать это глобально, а если не трогать прошлые основы - то это всё-таки предел на сегодня...
borscht
Несколько предложений по артефактам:
1. Было бы хорошо попробовать ввести лимит, чтобы в одной зоне каждый артефакт спавнился только максимум один раз (по крайней мере на земле). Иногда в зоне бывают дубли, это довольно нелепо (если только это не какие-то артефакты, которые можно эквипнуть дважды, вроде колец / перчаток / ).
2. То же самое касается утопий. Иногда приходит один и тот же артефакт дважды в одной. Я думаю, из-за их количества, артефакты могут повторяться между утопиями в одной зоне, но когда несколько одинаковых приходят в одной—это перебор.
3. Я писал ранее критику про особняк. Но вообще, идея объекта по типу погостов / башен, но с великими артефактами / реликтами очень хороша. Хотелось бы увидеть больше "промежуточных" объектов между погостами у утопиями. Уже есть Святилище Бехолдеров и Храм Моря, но только на воде. Если я всё правильно понял, то кроме особняков, великие артефакты даются только в них, и то только в определённых размерах.
Если с чего-то начинать, выглядит заманчивой идея наземного объекта, дающего 2500 золота + великий артефакт. Из охраны, самыми логичными выглядят юниты злых фракций, "по классике" можно сделать охрану Некрополиса, но также интересно попробовать и что-то другое. К примеру, мне кажется, Минотавры довольно хорошо вписались бы в идею "сильной нычки", учитывая то, что Данж уже представлен двумя другими объектами в игре.
Идей для охранки тоже много, к примеру: Гарпии-Ведьмы, Церберы, Владыки Бездны. Для особенно сильной и "коварной" охраны, например реликтов—Элементали Магии, Султаны Ифритов, Колдуны, Могучие Горгоны. Также интересно выглядит битва против Гидр Хаоса, так как вблизи они очень сильны и особенно опасны, когда все юниты игрока в одной "кучке".
borscht
Цитата(Ant1 @ 25 Sep 2022, 19:03) *
Не так уж и сложно, имхо, поправить некромантию, а затем и другие замки... можно на каждый фишек набрать.
Раз уж люди годами развивают Игру и вроде новую версию анонсируют - то чего просто без изменений держать? Уже не первое десятилетие играем - есть шансы идти вперёд, раз уж разработчик всё забросил.... Переделка всей магии, всех замков, юнитов, безовых каких то принципов...

Насколько я понимаю, HotA не меняет основы геймплея, если только они не поломаны конкретно (см.: Некромантия). Как говорится, "не чини то, что не сломано". Это может показаться крайне консервативным, но в том и дело, что в игру играют уже 20 лет. Люди привыкли к Героям 3, таким, какие они есть. Если хотят делать "дефинитивную" версию Героев, то нельзя просто переворотить всё по-новому. Неизбежно возникнет негатив, база игроков поделится между "старой" и "новой" версией, а то и вообще останутся на старой. Если что-то и менять кардинально, то определённо то, что совершенно очевидно сломано и/или не сбалансировано, что было наглядно продемонстрировано турнирами и т.д.. Если это не однозначное улучшение, то лучше несколько раз подумать, чем его внести.

Цитата
Я вот например считаю, что ходов у героя мало - их надо удвоить... По итогу сильный всё равно победит, а игровых моментов, которые мы ждём, будет больше.... Я вот например основными 1-2 героями бегаю.....

Если вы имеете в виду, что вы покупаете только 1-2 героя—то конечно, ходов будет мало. По этой причине, большинство профессиональных игроков почти всегда покупает по 8 героев, перекидывает между ними армию, в то время как один-два главных героя тщательно просчитывают и экономят движение каждый ход, чтобы максимально эффективно эти ходы использовать.

Цитата
Дальность обзора было бы хорошо увеличить..... Нейтральных жилищ добавить не с каким то минимумом, а так, чтобы сотнями были юниты... Дипломатия, чтобы работала на полную, а не как придаток замко-роста существ....

Опять же, всё субъективно. Если вы играете одним-двумя героями, то как раз-таки да, дальность обзора крайне важна. К слову, на шаблонах, где разрешён только один герой, Разведка—это один из ключевых навыков, по этой самой причине, и особенно герои со специальностью в ней очень ценятся.
"Нейтральных жилищ добавить не с каким то минимумом", "Дипломатия, чтобы работала на полную"—снова, вопрос в стиле игры. Если вы просто отстраиваете город и ждёте, когда придут ещё существа—да, конечно. Но армия в игре набирается в том числе и другими способами. "Быстрый темп игры" достигается, пожалуй, в первую очередь банками юнитов, то есть ульями, консерваториями, и так далее, а так же жилищами высокоуровневых существ. С ними огромная армия выстраивается за неделю. Если их нет, шаблоны часто предлагают что-то другое. Если ничего такого не использовать, то конечно, захочется больше юнитов в нейтральных жилищах.
borscht
Ещё предложение по балансу заклинаний.
Жажда Крови и Точность как-то неоправданно слабы. Разделение на ближний бой / стрельбу плохо вяжутся с довольно небольшим бонусом к атаке (+3 на базовом, +6 на продвинутом / эксперте). Если мы посмотрим на схожие заклинания, то вырисовывается такая картина:
—Каменная Кожа даёт +3/+6 защиты против обоих типов урона
—Слабость даёт -3/-6 к атаке против обоих типов урона
—Щит даёт -15%/-30% против урона в ближнем бою (есть аналогия с навыком Нападение)
—Воздушный щит даёт -25%/-50% против урона в дальнем бою (аналогия с навыком Стрельба)
Надо заметить, что Щит даёт весьма существенный бонус, так как +6 к защите снизит урон только в среднем где-то на 15%, реальный эффективный диапазон очень варьируется и будет где-то 8-33% (в зависимости от итоговой разницы атаки и защиты существ). Более того: и Щит, и Каменная Кожа принадлежат к одной школе магии, так что имея Землю на эксперте, можно легко комбинировать оба заклинания.
Также, обычно "процентное" повышение / понижение относится конкретно к ближнему или дальнему бою. Однако, Жажда Крови и Точность не используют проценты, вместо этого они как-то странно дают бонус к атаке, но только в ближнем / дальнем бою.
Ещё одно замечание: как такового, заклинания для снижения защиты на -3/-6 для одного/всех юнитов в игре в принципе нет. Есть только Разрушающий Луч.
Итого: Получается немного странная ситуация с магией, что поднять урон юнитов заклинаниями сложно, но вот опустить его можно куда эффективнее, и даже порой лучше, чем навыками воинов. Ну и конечно же, магия Земли в который раз выигрывает в этом плане, комбо Щит + Каменная Кожа оказывается сильным решением, требующим всего лишь два заклинания 1-ого уровня.
---
Мне кажется, что логичнее сделать так:
—Жажда Крови даёт +3/+6 (или более) ко всему урону, как в ближнем, так и в дальнем бою (по аналогии с Каменной Кожей и Слабостью)
—Точность даёт процентный бонус, либо +15%/+30%, либо вообще все +25/+50% (так как это специализированное заклинание). 50%—большой бонус, но в то же время, сложно будет одновременно получить его вместе с +6 от Жажды Крови, т.к. нужны навыки двух школ магии минимум на продвинутом уровне (в отличие от Каменной Кожи + Щит). К тому же, "массовый" вариант Точности не очень-то полезен, так как отрядов стрелков в армии как правило редко больше, чем один-два.
—В таком случае, можно внести ещё одно заклинание, например, в школе огня, дающее +15%/+30% к урону в ближнем бое. Опять же, будет аналогия с комбинированием Щит + Каменная Кожа, и школа огня больше оправдает свою общую тематику "атаки". (есть также вариант наоборот, сделать это с Жаждой Крови, а под конкретно прибавку к атаке сделать другое заклинание).
—Хотелось бы также увидеть ещё одно заклинание, -3/-6 к защите.
vvm
Цитата(borscht @ 26 Sep 2022, 18:59) *
—Хотелось бы также увидеть ещё одно заклинание, -3/-6 к защите.

В нагрузку к "Разрушающий луч" -3/-5 к защите? Чем луч не устраивает?
borscht
Цитата(vvm @ 26 Sep 2022, 20:05) *
Цитата(borscht @ 26 Sep 2022, 18:59) *
—Хотелось бы также увидеть ещё одно заклинание, -3/-6 к защите.

В нагрузку к "Разрушающий луч" -3/-5 к защите? Чем луч не устраивает?

Ну тут мне стоило пояснить: я имел в виду заклинание, которое на экспертном уровне кастится на всех вражеских юнитах, по аналогии со Слабостью, Проклятьем, и так далее.
Ant1
Играл вот сегодня и подумал что было бы хорошо захваченные склады давали поступление ресурсов автоматически раз в неделю, не требуя посещения каждую неделю.... Так же это бы имело смысл и по отношению к мельницам...

Так же имело бы смысл ввести новую постройку, типа большая местная ярмарка, что давала бы Очень значительный прирост денег и ресурсов каждую неделю, типа +5000 золота, +5 каждого ресурса. Кроме того, она бы охранялась нейтральными войсками и за каждую удержанную неделю прирост бы добавлялся к охране. Например начальная охрана 5 зелёных драконов, 50 продвинутых эльфов, 50 улучшенных дендроидов, 200 гномов... И каждую неделю бы добавлялось столько же к охране. Это был бы вариант царь горы - удерживать такое строение где то на перекрёстке между замками было бы стратегически очень ценно....
Aeternus
Цитата(Ant1 @ 26 Sep 2022, 22:07) *
Играл вот сегодня и подумал что было бы хорошо захваченные склады давали поступление ресурсов автоматически раз в неделю, не требуя посещения каждую неделю.... Так же это бы имело смысл и по отношению к мельницам...

Это прикол какой-то? Собственно склады и создавались для того чтобы игрок бегал в них каждую неделю (точнее получал сразу много ресурсов при захвате, а дальше имел возможность при желании возобновить посещение).
laViper
Это по сути на манер четвёрки. Но я там к слову не помню, там всякие мельницы приносили доход каждые 7 дней или в начале недели.

В четвёрке это было к месту, особенно с наличием тумана войны. Да и приятно было ощущать себя эдаким правителем империи, когда условная мельница действительно в твоих владениях и приносит доход без беготни.

Но для тройки и для JC в частности это потеряет тактический выбор - хочешь 1к с мельницы, трать на это мувы героя.
Ant1
Цитата(Aeternus @ 27 Sep 2022, 00:53) *
Это прикол какой-то? Собственно склады и создавались для того чтобы игрок бегал в них каждую неделю (точнее получал сразу много ресурсов при захвате, а дальше имел возможность при желании возобновить посещение).


Определённо это не прикол. Вот в реальной жизни - взял под контроль шахту - раз в неделю привезли шахтёры груз. Герой что ли корячится каждый раз со своим войском туда сюда? Сам король прям заходи к каждому мельнику? Это подмена игровой механики. Если нет в Игре более интересного процесса - надо занять игровое время вот такой ерундой.

Мой принцип - захватил шахту - получил поставки с неё.

Игру нужно делать Удобнее, а не усложнять её. В этом отличие Великих Игр....
Вот играл сегодня за некрозамок, основной герой Тант, карта большая..... И каждых ход вручную выкидываешь скелетов, поднятых некромантией...
Выкидываю и плачу, выкидываю и плачу.... Хочу играть, но не хочу вот это бессмысленное действие делать... За 2 часа игры на это я потрачу 10-15 минут, плюс те ходы, когда забыл это сделать и потерял 30% хода...

Если вашу идею довести до ума - то посещать мельницу следует каждый день получая 1/7 от общего ресурса....
Пойдём далее - лесопилка даёт 2 дерева только при посещении героя в этот ход - как вам?
Объясните мне пожалуйста тогда почему лесопилка даёт автоматом 2 дерева за ход без посещения героя, а мельницы нужно посещать?
Логично же что либо всё даёт автоматом, либо изволь и лесопилку посещать 1 раз в неделю ради недельной нормы производства, а потом изволь отнести эту произведённую древесину в замок! Как вам такой сюжет?
По какой то причине так не делают, а принять мою идею по оптимизации (совершенно похожей на примере лесопилки) некоторые считают приколом.
laViper
Тут очевидная разница между объектами, которые работают каждый день (шахты) и еженедельно на первый день обновляя доступный ресурс/бонус.
Гонять игрока каждый день нет смысла, а вот еженедельные объекты не все могут давать бонус напрямую в "казну", например внешние конюшни и т.д.

Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 27 Sep 2022, 21:57) *
Тут очевидная разница между объектами, которые работают каждый день (шахты) и еженедельно на первый день обновляя доступный ресурс/бонус.
Гонять игрока каждый день нет смысла, а вот еженедельные объекты не все могут давать бонус напрямую в "казну", например внешние конюшни и т.д.

Впрочем, в 4ке, откуда многое удобное было взято для Хоты, конюшни тоже надо раз в неделю посещать, ибо бонус на 7 дней даётся и это если армия не меняется в большую сторону. А вот автоматические мельницы даже в героях 2 неплохо работают (есть в одном моде настройка, чтобы как в 4ке сады фей и прочие объекты давали ресурсы раз в неделю без их посещения).
Ant1
Цитата(laViper @ 27 Sep 2022, 21:57) *
Тут очевидная разница между объектами, которые работают каждый день (шахты) и еженедельно на первый день обновляя доступный ресурс/бонус.
Гонять игрока каждый день нет смысла, а вот еженедельные объекты не все могут давать бонус напрямую в "казну", например внешние конюшни и т.д.


Ну вот на ваш взгляд если говорить только о ресурсных зданиях? Мельницах и Складах - можно ли сделать так, что после их захвата ресурс стоит отправлять в казну раз в неделю, без посещения героем?

Будет ли это удобнее и логичнее? Как вы думаете?
Haart of the Abyss
Цитата(Ant1 @ 27 Sep 2022, 22:25) *
Вот играл сегодня за некрозамок, основной герой Тант, карта большая..... И каждых ход вручную выкидываешь скелетов, поднятых некромантией...
Выкидываю и плачу, выкидываю и плачу.... Хочу играть, но не хочу вот это бессмысленное действие делать... За 2 часа игры на это я потрачу 10-15 минут, плюс те ходы, когда забыл это сделать и потерял 30% хода...


Понимаю, бывает. Тоже иногда страдаю: на карте костры лежат так, что мимо не пройти, приходится подбирать — и потом в ресурсах лежит сера, жёлтая, вонючая. Приходится идти на рынок, пересылать её компьютеру. Пересылаю серу и плачу.
Mefista
Это из анекдота, по-моему, неприличного.
feanor
О времена, о нравы, анекдоты про детскую проституцию стали неприличными.
1/2
Цитата(Ant1 @ 27 Sep 2022, 21:25) *
Определённо это не прикол. Вот в реальной жизни - взял под контроль шахту - раз в неделю привезли шахтёры груз. Герой что ли корячится каждый раз со своим войском туда сюда? Сам король прям заходи к каждому мельнику?

Сравнение с реальностью бессмысленно. Не всё то, что есть в реальности, улучшило бы игру.
Цитата(Ant1 @ 27 Sep 2022, 21:25) *
Это подмена игровой механики. Если нет в Игре более интересного процесса - надо занять игровое время вот такой ерундой.

Более интересный процесс есть - он называется "построение цепочек". Бота на большой карте можно обыграть одним героем и без обхода мельниц. Если же играть эффективно (то есть так, чтобы конкурировать с оппонентом-человеком), то нужно разведывать карту и строить цепочки своими героями, а не обходить мельницы.
Цитата(Ant1 @ 27 Sep 2022, 21:25) *
Игру нужно делать Удобнее, а не усложнять её. В этом отличие Великих Игр....
Вот играл сегодня за некрозамок, основной герой Тант, карта большая..... И каждых ход вручную выкидываешь скелетов, поднятых некромантией...
Выкидываю и плачу, выкидываю и плачу.... Хочу играть, но не хочу вот это бессмысленное действие делать... За 2 часа игры на это я потрачу 10-15 минут, плюс те ходы, когда забыл это сделать и потерял 30% хода...

Против отключения навыка некромантии по желанию я лично не против, но не совсем понятно, как это удобно реализовать. Я имею в виду, реализовать так, чтобы игроку не нужно было читать патчноут или гайды в интернете, чтобы понять, как это делается в игре. Но вообще впервые слышу, что кто-то удаляет скелетов при игре за некров.
Цитата(Ant1 @ 27 Sep 2022, 21:25) *
Если вашу идею довести до ума - то посещать мельницу следует каждый день получая 1/7 от общего ресурса....
Пойдём далее - лесопилка даёт 2 дерева только при посещении героя в этот ход - как вам?
Объясните мне пожалуйста тогда почему лесопилка даёт автоматом 2 дерева за ход без посещения героя, а мельницы нужно посещать?
Логично же что либо всё даёт автоматом, либо изволь и лесопилку посещать 1 раз в неделю ради недельной нормы производства, а потом изволь отнести эту произведённую древесину в замок! Как вам такой сюжет?
По какой то причине так не делают, а принять мою идею по оптимизации (совершенно похожей на примере лесопилки) некоторые считают приколом.

Так нелогично же. Разные категории объектов могут работать по-разному. На то они и разные. Шахты отдельно, склады отдельно. Если "оптимизировать", то найдётся другой игрок, которому, наоборот, очень нравилось пылесосить мельницы каждую неделю.
laViper
Про некромантия разве что на манер пятых показывать окошко с присоединением, но это лишние клики для тех кто присоединяет, плюс непонятки с ситуацией, когда дают улучшенных скелетов.
Ну либо как с дипломатией - окошко с да/нет.

Либо надо делать отключение по клику в окошке героев, но да - там никто об этом не знает, что вторичные навыки "активные", а не только просмотр.
Если конечно затрагивать не только некромантию, а прям пачку навыков на то, что бы помимо "пассивного" бонуса, их можно было ещё и "применить" - условно разведка раз в день даёт открыть большую по радиусу область вокруг, мистицизм восполнить большую пачку маны и т.д.
То есть как часть огромного патча для вторичных навыков оно может быть уместно.
borscht
Есть вопросы по ценности (AI Value) некоторых юнитов. Мне кажется, стоит её пересмотреть для следующих:
Архидьяволы (AI Value 7115)—по мнению многих, самая жёсткая охрана в Героях 3. Причин много—скорость 17, нет ответки (то есть ИИ будет целиться в любой отряд, а не только те, что послабее), однохексовый, -2 к удаче. При этом, они лишь ненамного "дороже" Фениксов (6721), существенно "дешевле" Архангелов и Золотых/Чёрных Драконов (8600-8700). Низкое здоровье и относительно низкий урон едва ли это компенсируют. По-моему, они заслужили AI Value в 8000, как минимум. Это ещё большой вопрос, что бьётся тяжелее—12 Чёрных Драконов, или 12 Архидьяволов.
Циклопы (1266)—это самый "дешёвый" Т6 юнит. Другими словами, в какой-то одной охранке циклопов будет примерно столько же, сколько сильных Т5 юнитов, вроде Владык Бездны или Могучих Личей. Вопрос только, почему?... Циклопы—вполне себе полноценный стрелок Т6, с нормальными статами и здоровьем. Пусть они и имеют штраф к рукопашке, но у них куда больше HP, чем у большинства "дохлых" стрелков. При этом, они даже "дешевле" Выверн (1350), которые всё же ближе к хорошему Т5 юниту, нежели Т6. Короли Циклопов (1443) тоже лишь ненамного "дороже", но быстрее, и как следствие, пробиваются ещё сложнее. Особенно странно, когда Циклопы появляются в охранке даже ранних объектов, базовой ценностью 9000-10000. Не раз видел, как примерно ~9 штук охраняют великие артефакты, или ~12 стерегущих коробки с 10000 экспы, или что-то аналогичное.
Султаны Ифритов (2343)—уже "фиксили", но это до сих пор жесть. Некоторые просто говорят, что "вообще непонятно, что с ними делать". Огненный Щит контрится только защитой от огня, и дай бог если она есть на эксперте. В итоге имеем охранку, которая всегда грозит неадекватными потерями любым юнитам ближнего боя. Реально решение только одно—либо бить их магией, либо дальним боем, набрав кучу циклопов, закрыв их толстым живым щитом, и надеясь на удачу. Особенно хочется подчеркнуть, что их ценность примерно в районе остальных апгрейженных Т6, как правило медленных пеших юнитов—Королев Наг, Чемпионов, Зловещих Рыцарей, и т.д.—, и ниже, чем у пеших Т7 вроде Гигантов, Чудищ и Гидр; все перечисленные бьются несравнимо легче Султанов. Да даже одна их скорость 13 уже делает их сложными, это уже выше всех Т6 и неапргейженных Т7, кроме Огненных Птиц.
Фанатики (750)—Монахов уже "фиксили", хотя можно было и больше. Но мне кажется, у Фанатиков тоже заниженная ценность. Сравните: Архимаги—680, те же статы, кроме защиты (7 вместо 10), тоже без штрафа к рукопашке, при этом урон 7-9 вместо 10-12. Морские Ведьмы—790, скорость 6 вместо 7, чуть выше урон и HP (10-14 и 35 вместо 10-12 и 30), но есть штраф к рукопашке, и опять же защита 7 вместо 10. Личи—848, те же статы, скорость 6 вместо 7, на 1 выше урон и атака, есть штраф к рукопашке. Мне кажется, их ценность стоило бы повысить как минимум до 800 с чем-то.
Ant1
Скелеты выбрасываются по причине их скорости 5, что при наличии скажем призрачных драконов как основного юнита делает бесполезным такую армию.. Опять же здесь вопрос о малом количестве ходов героя.... Было бы очень смешно наблюдать ситуацию, когда вражеский герой за счёт большего количества очком оббегает другого, что то захватывает и убегает...

Некромантию, как я уже предлагал, через нажатие на навык Некромантия во вкладке героя - Вкл/Выкл.

Кроме того как я считаю - некрозамок вообще стоит переработать, скажем исходя из числа некроэнергии на подъём по выбору любых юнитов в рамках доступного числа от энергии. А здания в некрозамке не генерировали бы еженедельный прирост нежити, а лишь обозначали бы доступный для производства из некроэнергии тип юнитов.... Нет энергии, нет новых юнитов... Вот это понятный, интересный способ развития замка....


Честно говоря, мне ещё очень интересует идея сноса замка и смена его типа при новой постройке. Думаю снос за пол-цены ресурсов приемлемый вариант. Согласен что снос бы длился неделю.....
В последней игре где играю начал за некрозамок, еще захватил рядом 2 нейтральных замка - и Оба были некрозамки - красота...


Фактически мы сталкиваемся с Обычным планированием Армии. Зачем мне 30 типов юнитов в Моей армии? Бесполезно - на поле боя больше 7 отрядов не бросишь....

Я честно говоря не против рассмотреть вариант армии из 21 юнита... Тогда как то можно обосновать сбор армий с разных замков...
Немного придётся доработать массовую магию...
Aeternus
Ant1, думаю, из сказанного уже многие поняли ваш уровень игры, уж простите. Многие из ваших предложений упираются в те аспекты игры, которые не используются в современной игре или, наоборот, являются фундаментальными.

Например, не вижу смысла приводить к одной механике два разных типа объекта, учитывая, что они задумывались именно разными. Склад и шахта - не одно и тоже, а то, что вы, играя одним героем испытываете неудобства - сугубо ваши проблемы, ведь именно для этого и существуют "лошки" (вспомогательные герои).

Перестройка городов относиться к той же категории, ведь скорее всего за это время пока вы снесете город и построите его заново партия уже закончиться. Также, вам стоит попробовать комбинировать войска вашей армии при таком стиле игры, абсолютно необязательно носить с собой всех существ одной фракции, как правило, имеет смысл брать в армию только топовых существ и комбинация 3 замков спокойно влезет вам в армию.

Дам небольшой лайвхак, если вся армия героя забита существами, то скелеты не призовутся. Да и удаление скелетов в время даже очень длительной партии явно не 10-15 минут.


Цитата(Ant1 @ 28 Sep 2022, 14:34) *
Кроме того как я считаю - некрозамок вообще стоит переработать, скажем исходя из числа некроэнергии на подъём по выбору любых юнитов в рамках доступного числа от энергии. А здания в некрозамке не генерировали бы еженедельный прирост нежити, а лишь обозначали бы доступный для производства из некроэнергии тип юнитов.... Нет энергии, нет новых юнитов... Вот это понятный, интересный способ развития замка....

И тут я на всю некроэнергию покупаю вампиров! А дальше делаю грязь и зачистку всей карты...
laViper
Цитата
И тут я на всю некроэнергию покупаю вампиров! А дальше делаю грязь и зачистку всей карты...

Это по сути из пятёрки. Не помню насколько там была имбовой или не имбовой некромантия, но сам принцип интересный. В целом переработка вторичных навыков в пятёрке наверно лучшая, тем более что она опирается на героев 3 по самим навыкам.

Наброшу на вентилятор - про тот же JC с быстрыми играми, да и не только. Про Капитолий, Муниципалитет и т.д.
Сейчас это чуть ли не единственное здание, которое толком ничего не даёт в ближайшей перспективе - срок окупаемости 5 дней плюс тратится день постройки минимум. Тот же муниципалитет требует ещё три здания из которых кузница не упёрлась большинству замков. Потом прирост золота совершенно не такой, чтобы играть существенную роль. На том же JC в это время уже утопии берут с десятками тысяч золота внутри.

Эти постройки выпадают по сути из стратегического применения, ведь игрок охотнее ставит рынок, который позволяет ему и получать недостающее золото и другие ресурсы при необходимости. То есть не будет такого - я поставил на первый день ратушу и теперь на шестой день у меня столь нужные дополнительные 500 золотых.
Конечно можно сказать, что в долгой перспективе это приносит большее количество золота, но опять же эта постройка идёт по остаточному принципу.

Из предложений - изменить стоимость. Из чисто золотой цены сделать больше ресурсной. То есть это такой аналог "рынка", когда часть ресурсов разменивается чисто в золото.
Условно из цены в 2500 делать 500-1000 золота, 5 руды, 5 дерева. В этом случае окупаемость будет уже через день-два. Как вариант ещё добавить в цену по 1-2 каждого редкого ресурса, которые у игрока всё равно имеются.
С точки зрения стратегии игрок вместо обмена на рынке может вложить ненужные ему ресурсы (и день постройки) для большего запаса золота в ближайшие дни.

Второй вариант - расширить функциональность. Чтобы кроме увеличения дохода было ещё что-то. Как вариант - увеличение количества построек в день до 2/3/4.
В этом случае постройка ратуши за 2500 позволит сразу же построить ещё здание и на следующий день строиться вдвое быстрее. То есть игрок при большом запасе золота может позволить себе быстрее отстраивать замок.
С точки зрения стратегии игрок решается вложить золото в более быстрый доступ до определённой постройки.
Aeternus
Цитата(laViper @ 28 Sep 2022, 16:05) *
Это по сути из пятёрки. Не помню насколько там была имбовой или не имбовой некромантия, но сам принцип интересный. В целом переработка вторичных навыков в пятёрке наверно лучшая, тем более что она опирается на героев 3 по самим навыкам.

Я знаю откуда это, спасибо, но в текущей игре, это явно неприменимо. Не могу сказать, что мне сильно понравилось колесо умений с "супернавыками" в пятерке, скорее всего такая прокачка выигрывала за счет отсутствия рандома и только.

Цитата(laViper @ 28 Sep 2022, 16:05) *
Как вариант - увеличение количества построек в день до 2/3/4.

Кароче, слушайте дальше. Строю я на 1 день грейженых гоблинов и грейженых волков, а на второй рух и чудовищ... И понеслась дальше.
Я не считаю отстройку капитоли плохой или имеющей "неправильную" стоимость - эта часть все еще хорошо работает, но не на быстрых шаблонах.
laViper
Цитата
Кароче, слушайте дальше. Строю я на 1 день грейженых гоблинов и грейженых волков, а на второй рух и чудовищ... И понеслась дальше.
Я не считаю отстройку капитоли плохой или имеющей "неправильную" стоимость - эта часть все еще хорошо работает, но не на быстрых шаблонах.

На первый ход отдаёшь 2500 - цену одного героя, и грейженных гоблинов.
На второй волков и рух. На третий чудовищ - в итоге вместо четвёртого дня у тебя третий. При условии что на всё это у тебя гора денег, что можно запросто всё это отстроить и не покупать лишнего героя в первый день (т.е. есть ещё 2500 сверху).

Цитата
Я не считаю отстройку капитоли плохой или имеющей "неправильную" стоимость - эта часть все еще хорошо работает, но не на быстрых шаблонах.

А на каких она работает? На каких она работает как стратегический выбор, а не "строю потому что больше нечего".
В самом начале любое строение даёт больше золота чем уход в капитолий, потому что за счёт всех остальных нормальных построек у тебя просто больше золота либо через обмен на рынке, либо через зачистку нейтралов.
Это надо совсем всё по нулям высосать на своей территории чтобы сидеть и зависеть от дохода с замка. В самом начале одна захваченная золотая шахта даёт больше чем постройка ратуши.

Как вариант кол-во построек фиксируется на начало дня и постройка ратуши не увеличивает лимит в этот же день. То есть либо улучшаются гоблины, либо строится ратуша. На следующий день игрок нагоняет по кол-ву построек и со следующего дня выходит в +1 постройку. Выглядит вполне честно за то чтобы в первый день отдать сверху 2500 и пропустить постройку чего-то ценного.
borscht
Цитата(laViper @ 28 Sep 2022, 18:34) *
Здание на +500 золота стоит 2500 и не требует ничего кроме таверны.
А там где нужен ГМ, рынок и кузница уже будет +1000 в день.

Если это вы мне, то да, я перепутал в своём посте Ратушу с Магистратом (просто я играю в версию с английским текстом, и немного сам запутался). Я писал конкретно про Магистрат, и что строить его не очень-то выгодно.
Я обычно считаю так. 5000—только Магистрат. 1000 и 5 дерева—за ненужную большинству городов Кузницу. 2000, 5 дерева и 5 руды—за ГМ, который в главном городе почти всегда нужен, но в сторонних—постольку-поскольку: когда да, когда нет.
То есть в главном городе, окупаться будет по сути 6000 и 5 дерева, 2 потраченных хода стройки (кроме Замка, которому без Кузницы никуда, и Башни, которая вроде как хочет её для Гремлинов, но тоже нее хочет терять ходы). В сторонних—8000 и 5 дерева +/- 2000, 5 дерева и 5 руды, это за 2/3 хода стройки.
Итог:
1) Если в главном городе уже есть ГМ, но нет кузницы, то реально Магистрат окупится только через 7 дней (6000 / 1000 + 1 потраченный ход стройки на кузницу), не считая потраченного дерева;
2) Если в стороннем городе не нужен ГМ (а кузница и подавно), то окупаться Магистрат будет 10 дней (8000 / 1000 + 2 хода), не считая потраченной руды и дерева.
Praktik
Цитата(Ant1 @ 28 Sep 2022, 14:34) *
очень интересует идея сноса замка и смена его типа при новой постройке.

А вот и ВОГом повеяло.
Прочитав, подумалось вот что. В songs of conquest есть единственная достойная, на мой взгляд, фича. Это возможность постройки в городе нескольких одинаковых жилищ существ.
Если бы каким то чудом удалось реализовать что то подобное. И я сейчас не про города говорю. Возможно, это мог бы быть некий нейтральный форт, или типа того. Игрок захватывает такой форт и может построить два-три жилища. Появилась бы возможность набирать ударный стек не только из банков, а и через прирост. Тогда специализации героев по существам заиграли бы новыми красками. Наверное...

PS. А кто нибудь знает почему в игре нет пробитий нейтральных охран со стенами. Ну что бы нужна была баллистика?
laViper
Когда банки существ разом выдают приросты за Х недель, то с ними в целом не поспоришь, на том же JC. Тем более что плюсом идёт "логистика", в том смысле что когда на второй неделе уже чистишь центр, то вот прям из банка дают в руки основной армии пополнение, а прирост за три версты в стартовом замке и вытаскивать без ГП выйдет в пару дней или придётся строить длинную цепочку.
К тому же для прироста нужна нормальная экономика - по факту это надо делать спец. шаблон где минимум банков, которые дают существ. Больше источников ресурсов, особенно золота и пачка внешних жилищ.

Про нейтралов со стенами - сами стены не помогут, если не будет башен или стрелков. Да и то в этом случае будет объект браться летающими или стрелками/магией.
Сейчас баллистика нужна только для первого хода в ПвП и самое смешное, ей нельзя разрушать все стены, иначе этот первый ход пропадёт.

Если делать баллистику востребованной, то надо просто обращаться к опыту Героев 5 и делать кальку с военных машин. Сама баллистика дополнительно улучшает все боевые машины - +100/200/300% здоровья или даже больше. Чтобы первая помощь при наличии палатки на конец боя воскрешала 10/20/30% потерь.
Ant1
Ant1, думаю, из сказанного уже многие поняли ваш уровень игры, уж простите.


Да хороший у меня уровень, компьютер обыгрываю, а в сетевую, уж простите, не тянет. Чтобы бегать 8 героями посещая мельницы.... Нет, спасибо.

Вы как то тоже выпячиваете свой стиль игры - где там бегают, ставят 1 юнита, снимают ответку... Нереальный эксплойт. Нет связи с реальностью...
И связка 8 героев, где они бегут по очереди, передают юниты, ну просто трэш.. Пробегите так лично с 8 генералами по 10 км... Вроде всё как у вас в играх, только это нереальная ерунда....

И битвы нереальные, не чувствуется масштабность..... Сделав к примеру армию в 21 юнит (в 3 ряда по 7), да сделав привязку ходов не к самому медленному юниту, а общей способности героя... Да поправив массовую магию на 7 мах целей для экспертного уровня, да порезать масс аттак на 3, да поле увеличить в 2 раза. Вот это - Масштаб! А сейчас так - очень старые решения 20 летней давности.


Играю я обычно 2 основными и ещё может 2 вспомогательными... Не одним, как некоторые телепаты предполагают.

По поводу взять вампиров за энергию... Если всё вырвать из контекста и так думать, то возможно да... А вот если убрать прирост существ во всех зданиях некрозамка? А, уже не так радужно? И если стоимость подъёма вампира будет как 1/2 дракона? Уже не так радужно?

И бегает у меня в основной армии обычно 1-2 отряда....

Цитата(laViper @ 28 Sep 2022, 16:05) *
Второй вариант - расширить функциональность. Чтобы кроме увеличения дохода было ещё что-то. Как вариант - увеличение количества построек в день до 2/3/4.


Мне эта идея нравится. Чувствуется динамика, напор....

Вот уже скажем есть 3 замка, захватил 4й новый, сколько там строить, 3 недели? А так за неделю застроил...
Это логично.
Mantiss
Цитата(Ant1 @ 27 Sep 2022, 22:08) *
Ну вот на ваш взгляд если говорить только о ресурсных зданиях? Мельницах и Складах - можно ли сделать так, что после их захвата ресурс стоит отправлять в казну раз в неделю, без посещения героем?

Будет ли это удобнее и логичнее? Как вы думаете?


Это не будет ни удобнее, ни логичнее.

Объясняю на пальцах.
Есть несколько типов ресурсных объектов, применяющихся картостроителем для разных целей.

1. Объекты типа "шахта". Они нужны для постоянного автоматического притока ресурсов игроку.
Периодичность таких объектов может быть разной - ход, семь ходов и т.д.
Применяются для стимуляции контроля над территорией.

2. Объекты типа "кучка". Они нужны для разового поступления ресурсов.
Содержимое обычно невелико.
Применяются для стимулирования изучения территории. В том числе слабыми героями.

3. Объекты типа "банк". Они также нужны для разового поступления ресурсов.
Тут содержимое больше, но есть и обязательная охрана.
Применяются для стимулирования изучения территории сильными героями.

4. Объекты типа "склад". Они нужны для периодического поступления ресурсов.
В отличие от шахт они не всегда флажкуются и требуют расхода ресурсов движения и свободных героев.
Применяются для стимулирования менеджмента героев. Также делают еженедельную логистику менее однообразной.

Вы предлагаете убрать из игры тип объекта напрочь, мотивируя это удобством игрока. Но для картостроителя это не удобно и не логично.
Не хотите мучаться со складами - не играйте на картах с ними. Их можно запретить на шаблонах случайной карты или убрать в редакторе. От вашего решения не должны страдать другие.
Ant1
Цитата(Mantiss @ 29 Sep 2022, 10:52) *
Это не будет ни удобнее, ни логичнее.

Объясняю на пальцах.
Есть несколько типов ресурсных объектов, применяющихся картостроителем для разных целей.
От вашего решения не должны страдать другие.


Мне вот только непонятно в чём будут заключаться ваши страдания?
Этот объект останется для картостроителей, получаемый ресурс будет за неделю таким же.
Не потребуется отвлекать основную армию для захода или тратить время, бегая пустым героем.

В чём страдания, я не понимаю.
Для тех, кто играет как сейчас ничего не меняется (соответственно нет никаких страданий, о которых вы говорите)
Для меня и тех, кто одобряет такое, изменяется геймплей в сторону автоматизации добычи ресурса...
laViper
Думаю тут истина по середине - лучше добавить отдельный тип на карте, который будет захватываться как шахты, а приносить доход раз в неделю.

Цитата
Мне вот только непонятно в чём будут заключаться ваши страдания?

У картостроителя забирается вариант когда надо поставить игроку выбор между условной 1000 с мельницы и использованием героя для иных нужд.
Mantiss
Цитата(Ant1 @ 29 Sep 2022, 11:27) *
В чём страдания, я не понимаю.

Начнете делать карты - поймете.
Ant1
Цитата(Mantiss @ 29 Sep 2022, 11:59) *
Цитата(Ant1 @ 29 Sep 2022, 11:27) *
В чём страдания, я не понимаю.

Начнете делать карты - поймете.


Всегда есть люди, которые против всего нового. Нельзя подстроиться по каждого.
Вот когда сделали новый замок в Хота тоже ведь неудобно было, вы наверное тоже сильно возражали против этого нововведения...

Не каждому придётся делать карты, вы делаете карты, вам неудобно от нововведений, в то же время есть много людей, которым неудобно от текущих не до конца продуманных моментов в Игре...

Цитата(laViper @ 29 Sep 2022, 11:42) *
У картостроителя забирается вариант когда надо поставить игроку выбор между условной 1000 с мельницы и использованием героя для иных нужд.


Смотрите какая фишка. Сделав мельницы нового типа, автоприносящие ресурс раз в неделю, мы оставляем возможность Желающим заходить в Мельницы каждый раз в неделю, даже не смотря на то, что им доставят ресурс автоматически... Я хочу посмотреть на этих людей, кто получив ресурс, пойдёт просто по привычке в пустую мельницу...

Вообще нужно просто смелее подойти к вопросам реформ. Та же мельница, тот же тип для карт, а коды взять с лесопилки....

В крайнем случае можно сделать промежуточный вариант (хотя я считаю это неоптимальным) 2 типа мельниц, старый и новый вариант...

Но я за унификацию и автоматизацию. Спасибо что в Игре не отправляют сделать 2 кликов мышкой для получения 2 ед дерева... А могли бы!
borscht
Но вообще не самая плохая идея добавить "шахту", дающую +2 определённого ресурса. С соответствующей AI Value в районе 10000. Правда, наверняка ВоГ и иже с ними это уже сделали.
Вообще, в тему, артефакты на ресурсы в игре тоже дают очень мало ресурсов. Что все артефакты на +1 ресурс, что неиссякаемые сумы золота. Может, в 1999 году разработчики думали, что это такая жёсткая имба, и её надо резать по полной. Вот люди и ловят сумку на 1000г/день в утопиях уже 20 с лишним лет.
Aeternus
Цитата(Ant1 @ 29 Sep 2022, 10:36) *
Да хороший у меня уровень, компьютер обыгрываю, а в сетевую, уж простите, не тянет. Чтобы бегать 8 героями посещая мельницы.... Нет, спасибо.

Вы как то тоже выпячиваете свой стиль игры - где там бегают, ставят 1 юнита, снимают ответку... Нереальный эксплойт. Нет связи с реальностью...
И связка 8 героев, где они бегут по очереди, передают юниты, ну просто трэш.. Пробегите так лично с 8 генералами по 10 км... Вроде всё как у вас в играх, только это нереальная ерунда....

Давайте объективно. Комп тупой. Я не знаю кем нужно быть, чтобы проиграть компу при равных стартовых раскладах.
Есть игра обычная, а есть эффективная. То, так как вы играете, было задумано разработчиками 25 лет назад, но с тех пор многое изменилось и "скорость" игры выросла. Появились новые фишки (фичи), по новому взглянули на отстройки замков, логистику и т.д. Образовалась новая мета, игра эволюционировала, которая стала намного темповее и сила игрока растет не в арифметической (с недельными замковыми приростами), а в геометрической прогрессии. И, начиная с армии способной пробить 50-99 гномов, мы заканчиваем неделю армией способной пробить 50-99 циклопов. И сейчас я не говорю что вы играете плохо, вовсе нет, вы играете не в темп мете. Нынешнее геройское сообщество ориентируется на мету и мультиплеер, как золотой эталон баланса, ведь если это будет сбалансировано для топовых игроков, то и игроки послабее не найдут абузов или слабостей. А потому то, что вы предлагаете неприменимо для нынешней игры. Предложи вы это 15-20 лет назад - да, сейчас - ни в каком виде.
И все же, не в обиду вам, но если вы все таки зайдете в сетевую, то с такой тактикой вас умножит на ноль любой игрок среднего и ниже среднего уровня.

Вам Mantiss расписал великолепнейшее объяснение, почему так не будет с теми же складами. От себя, Mantissу добавлю, что я, как картостроитель, немного избегаю еженедельно посещаемых обьектов (мельницы, склады), так как компы на них очень бурно реагируют и из-за этого падает их и так небольшой темп захвата карты. То есть комп с 100 драконов вместо того, чтобы захватывать и дальше карту, берет и бежит два дня, чтобы посетить мельницу.
Ant1
Цитата(borscht @ 29 Sep 2022, 12:21) *
Но вообще не самая плохая идея добавить "шахту", дающую +2 определённого ресурса. С соответствующей AI Value в районе 10000. Правда, наверняка ВоГ и иже с ними это уже сделали.
Вообще, в тему, артефакты на ресурсы в игре тоже дают очень мало ресурсов. Что все артефакты на +1 ресурс, что неиссякаемые сумы золота. Может, в 1999 году разработчики думали, что это такая жёсткая имба, и её надо резать по полной. Вот люди и ловят сумку на 1000г/день в утопиях уже 20 с лишним лет.


По логике городам надо дать слотов 10 под артефакты - именно ресурсные артефакты - телеги, сумки, кольца.
Сама идея занимать слот героя уже не очень, даже если вешать на лишних слабых героев - пока донесёшь, пока оденешь, потом каждый ход сообщение - у вас есть не походившие герои.. Разумеется с потерей города артефакты достаются захватчику..
Aeternus
Цитата(Ant1 @ 29 Sep 2022, 12:19) *
Вот когда сделали новый замок в Хота тоже ведь неудобно было, вы наверное тоже сильно возражали против этого нововведения...

Хочу напомнить, что склад - нововведение Хоты. И если решили, что такой объект должен давать ресурсы только при посещении, то это решение. И дураки там не сидят. Объект с таким типом действия нужен и Mantiss вам попытался это объяснить максимально доступно. И мельницы, кстати, тоже никто менять не будет. Посещайте лучше героями не мельницы, а банки ресурсов, так выгоднее.
Ant1
Цитата(Aeternus @ 29 Sep 2022, 12:30) *
Комп тупой. Я не знаю кем нужно быть, чтобы проиграть компу при равных стартовых раскладах.


Это была некая ирония, что я компьютер обыгрываю.... Хотя было бы намного хуже, если бы не обыгрывал.. Это тоже ирония, если что...

Спасибо за разъяснения, я признаю что вы много больше знаете чем я..

Просто есть некоторое различие взглядов на Игру.
Вы хотите побеждать за счёт каких то финтов, скорость, перекидка через цепь и тд. Хитрая тактика захвата строений и тд...
Я лично всегда вижу войны такого типа, как войны ресурсов, захват ресурсов, формирование войск, улучшение войск и тд...

Конечно я не обыграю вас в вашей версии Игры, но она как то непривлекательна для меня...
Всё-таки классическая война не подразумевает невероятные финты и игнорирование физических принципов...

Ну а после получения книг земли и воздуха стратегия как то вдруг кардинально меняется в Игре, что тоже не очень...
laViper
Цитата
Вообще, в тему, артефакты на ресурсы в игре тоже дают очень мало ресурсов. Что все артефакты на +1 ресурс, что неиссякаемые сумы золота. Может, в 1999 году разработчики думали, что это такая жёсткая имба, и её надо резать по полной. Вот люди и ловят сумку на 1000г/день в утопиях уже 20 с лишним лет.

По хорошему надо вообще взглянуть на баланс через призму формата игры и шаблонов.

В условном старкрафте 2 - сами карты были элементом баланса и влияли в том числе на баланс игромеха. В героях с учётом того что есть быстрые шаблоны с боями на 121, так и длительные, то стоило бы в целом ориентировать баланс с этим учётом. Сочетать длительные эффекты с краткосрочными там где это играет роль.

Как упомянутая ратуша, которая в долгой игре источник огромной кучи золота, в краткосрочной игре как раз идея построить пару лишних построек.
Касательно таких артефактов - надо давать вариант "разбить" их и получить х10-15 от ежедневного прироста. На долгой карте они отрабатывают на полную, лёжа в кармане второстепенного героя, на JC игрок может в последний момент устроить рывок по ресурсам и получить 10-15 тысяч золота с такой сумки или 10-15 ресурса для покупки чего-то ценного и пойти в последний бой.
Aeternus
Цитата(Ant1 @ 29 Sep 2022, 12:38) *
Конечно я не обыграю вас в вашей версии Игры, но она как-то непривлекательна для меня...
Всё-таки классическая война не подразумевает невероятные финты и игнорирование физических принципов...

У меня Хота 1.6.1 - точно такая же как и у вас.
Я не запрещаю вам играть так, как вам удобно, просто говорю что так уже не играют. Увы. И это заключается не только в финтах. Например, логистика, дающая +30% очков передвижения. Для игрока, играющего классически - обычный навык, но для про-игрока - имбалансный, ведь выпади ему, а не его противнику такой навык, да еще и рано, то даст ему значительное преимущество. Даже сейчас, эти 20% - все еще заставляют меня брать его очень часто. Надеюсь, это для вас не финт? Вы, как обычный игрок, даже не обратили бы на это внимание, но для соревновательных героев - это очень важно. И это лишь один пример.
Ant1
Цитата(Aeternus @ 29 Sep 2022, 12:57) *
Цитата(Ant1 @ 29 Sep 2022, 12:38) *
Конечно я не обыграю вас в вашей версии Игры, но она как-то непривлекательна для меня...
Всё-таки классическая война не подразумевает невероятные финты и игнорирование физических принципов...

У меня Хота 1.6.1 - точно такая же как и у вас.
Я не запрещаю вам играть так, как вам удобно, просто говорю что так уже не играют. Увы. И это заключается не только в финтах. Например, логистика, дающая +30% очков передвижения. Для игрока, играющего классически - обычный навык, но для про-игрока - имбалансный, ведь выпади ему, а не его противнику такой навык, да еще и рано, то даст ему значительное преимущество. Даже сейчас, эти 20% - все еще заставляют меня брать его очень часто. Надеюсь, это для вас не финт? Вы, как обычный игрок, даже не обратили бы на это внимание, но для соревновательных героев - это очень важно. И это лишь один пример.


Очевидно, что Логистика лучший навык.
Мудрость, Магия земли, Магия ветра, Логистика, Нахождение пути. Ну знаю что там уж и дальше выбирать...
Для мага интеллект, для воина Нападение.... Под Армагеднон если качать магию Огня, разведка кто через неё играет.
Тут в 8 вполне легко уложиться.

Остальные относительно бесполезны
Если крылья легко достать то даже поиск пути можно не брать

++ Ради интереса сыграл шаблон Jebus Cross,
L за 40 дней прошёл, на своей тактике...
XL за 43 дня

Просто хочу сказать, что некоторые связки замок-герой очень мощные..... Дисбаланс некоторый. Вряд ли кто то сейчас играет за Болота, самый бесполезный замок.... Его надо явно исправлять...
laViper
Только сейчас обратил внимание что у Некрополиса есть в ГМе Радость, мде smile.gif
Aeternus
Цитата(laViper @ 30 Sep 2022, 12:20) *
Только сейчас обратил внимание что у Некрополиса есть в ГМе Радость, мде smile.gif

А что они все такие там грустные все равно?
hippocamus
Цитата(Ant1 @ 29 Sep 2022, 12:19) *
В крайнем случае можно сделать промежуточный вариант (хотя я считаю это неоптимальным) 2 типа мельниц, старый и новый вариант...

Между прочим, в ресурсах игры флажкуемая мельница есть! Только вот она не была реализована в итоге.
Aeternus
Кстати, этот дядька говорит довольно годную претензию (таймкод) 19:23

Нужно проходить все кампании на одном сохранении и нет возможности вернуться к интересующей тебя миссии и переиграть, если ты не сделал сейв. Это кратко.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 29 Sep 2022, 10:52) *
1. Объекты типа "шахта". Они нужны для постоянного автоматического притока ресурсов игроку.
Периодичность таких объектов может быть разной - ход, семь ходов и т.д.
Применяются для стимуляции контроля над территорией.

2. Объекты типа "кучка". Они нужны для разового поступления ресурсов.
Содержимое обычно невелико.
Применяются для стимулирования изучения территории. В том числе слабыми героями.

3. Объекты типа "банк". Они также нужны для разового поступления ресурсов.
Тут содержимое больше, но есть и обязательная охрана.
Применяются для стимулирования изучения территории сильными героями.

4. Объекты типа "склад". Они нужны для периодического поступления ресурсов.
В отличие от шахт они не всегда флажкуются и требуют расхода ресурсов движения и свободных героев.
Применяются для стимулирования менеджмента героев. Также делают еженедельную логистику менее однообразной.


5. "Улучшенные шахты". Продвинутый инструмент картостроителя и дополнительный функционал для игрока.
Такая шахта начинается с "месторождение" и не приносит никакого дохода. После этого есть прокачка этой шахты: 0, 1х, 2х, 3х, 4х, 5х от обычной шахты. Шахты такие же как и обычные: руда, дерево, сера, ртуть, кристаллы, драгоценные камни, золото. Картостроитель может выставить нужный "уровень" шахты, ее принадлежность игроку и внутреннюю охрану. На случайных картах либо не встречается либо шахта уровня "месторождение".

Золотая улучшенная шахта до +5000 золота
Первоначальное повышение с месторождения до обычной шахты 4000 золота, а каждое последующее будет стоить на 2000 золота дороже, то есть 4000, 6000, 8000, 10000 и 12000, что в сумме потребует 40000 золота и 5 дней отстройки.
Такая шахта окупится за 10 дней (1+2+3+4+5*6=40). Для сравнения отстройка деревни до Капитолия займет также 10 дней, вы потратите только в золоте 34000 золота (еще дерева и камня в количестве 50 и 40) и это все окупится только через 15 дней (0.5+1*4+2*3+4*6+36,5). Для стартового города эта цифра оптимистичнее: 7 дней, 26000 золота, 35 дерева и 20 камня, а время окупаемости снизится до 11 дней (1*3+2*3+4*4=29).

Улучшенная шахта редких ресурсов до +5 ртути/серы/кристаллов/драгоценных камней
Первоначальное повышение с месторождения до обычной шахты 3000 золота, а каждое последующее будет стоить на 1500 золота дороже, то есть 3000, 4500, 6000, 7500, 9000, что в сумме потребует 30000 золота и 5 дней отстройки.
Окупаемость такой шахты проще высчитать, просто предположив, что это хранилище ресурсов, на которое тратиться 2 дня отстройки (каждое), 5500 золота, 5 руды и 5 камня. В данном случае шахта получается чуть-чуть дороже (5,5*5= 27,5), но это можно простить, учитывая что нам понадобиться 5 замков, чтобы провернуть такое.

Улучшенная шахта обычных ресурсов до +10 дерева/руды
Первоначальное повышение с месторождения до обычной шахты 2000 золота, а каждое последующее будет стоить на 1000 золота дороже, то есть 2000, 3000, 4000, 5000, 6000, что в сумме потребует 20000 золота и 5 дней отстройки.
Окупаемость такой шахты выше, чем аналогичное хранилище ресурсов за 2 дня отстройки (каждое), 5500 золота, 5 руды и 5 камня, но и ценность таких ресурсов ниже. Такая шахта будет выгоднее почти в полтора раза (5,5*5= 27,5).

1. Когда вы захватываете нейтральную шахту от 0-4 уровня, то вам при посещении предлагают ее улучшить (если вы отказываетесь от улучшения шахты 0 уровня, то вы не будете помечены, как владелец этой шахты).
2. Если вы захватываете вражескую шахту 2-5 уровня, то после захвата она понижается на 1 уровень, а вам сразу же предлагают ее улучшить (это необходимо для того, чтобы вы не пользовались не своими достижениями, как минимум частично).
3. После улучшения шахты в ней появляется охрана, фракция которой соответствует стартовому городу игрока, а также увеличивается в начале каждой недели (улучшенные шахты намного более ценны, чем обычные и захватить ее героем с единичкой - непозволительно).
4. Шахту можно улучшить только один раз в день, при посещении любым героем.
5. При полном улучшении шахта будет приносить 10 обычного ресурса или 5 редкого ресурса или 5000 золота.

* отличная синергия для предполагаемого заклинания "Богатство", которое удваивает доход с шахты на следующий день при посещении

** великолепнейшим образом будет дополнять длительные рпг карты, с огромными армиями
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.