Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
XEL
Цитата(Shurup @ 11 Jan 2015, 18:48) *
При беглом просмотре открытой карты их очень легко спутать.

А я никогда не путал, как и все мои знакомые, в разговоре с которыми это затрагивалось. Книга со свечкой бросаются в глаза.
tolich
Цитата(Shurup @ 11 Jan 2015, 17:48) *
это никакой не учёный, а монах с книжкой.
В чём-то так и есть, это не учёный. В мире Might and Magic scholar — младшая степень посвящения стихийных магов. Кроме того, так называется навык, помогающий обмениваться заклинаниями. Так что скорее ученик-зубрила, чем ученый.
IQUARE
Цитата(tolich @ 11 Jan 2015, 18:47) *
В мире Might and Magic scholar — младшая степень посвящения стихийных магов.

В каком таком мире? Один Аксеот (и то один его лишь континент) не означает распространения тамошних правил и норм на остальной мир.
tolich
Цитата(IQUARE @ 11 Jan 2015, 18:50) *
В каком таком мире?
В Энроте и Антагариче scholars дают минимальную (5%) прибавку к опыту и опознают находки. Они этому 8 лет учились у местного главного волшебника.
DrSlash
Пригодилось бы отображение папок, находящихся внутри папки Maps, в списке доступных карт (и, соответственно, возможность открывать их, другие папки и карты внутри них и т.д.). В целях облегчения сортировки карт.
Shurup
Цитата(DrSlash @ 12 Jan 2015, 01:13) *
Пригодилось бы отображение папок, находящихся внутри папки Maps, в списке доступных карт (и, соответственно, возможность открывать их, другие папки и карты внутри них и т.д.). В целях облегчения сортировки карт.

Тут прежде всего проблема с совместимостью. Как Хота так и HD-мод (в отличии от ВОГа) не меняют ничего в оригинальной игре.
То есть без Хоты и/или без HD вы все-равно можете играть в оригинальные герои из той же папки, например в СОД без новых плюшек со всеми его багами и "прекрасной эргономикой" .
Но при разбитии на папки оригинальная игра перестанет видеть карты в подпапках.
hippocamus
Цитата(DrSlash @ 12 Jan 2015, 02:13) *
Пригодилось бы отображение папок, находящихся внутри папки Maps, в списке доступных карт (и, соответственно, возможность открывать их, другие папки и карты внутри них и т.д.). В целях облегчения сортировки карт.
Как раз этого бы не хотелось - пусть это останется для модов, которые будут брать свои карты из подпапок Maps, карты, несовместимые с основной игрой - я в Мегасборке в подпапки планирую перенаправить карты МОП, Реквизита и др.
Keloraen
А что если в новом городе (Кузница, или что там будет) сделать доступными для найма 8 существ. Не 8й уровень, а как портал в Dungeoun. Грубо говоря, чтобы у игрока был выбор: нанимать, к примеру, на третий уровень летунов или стрелков.
Возможно вообще технически такое?
Mantiss
Цитата(Keloraen @ 13 Jan 2015, 14:56) *
А что если в новом городе (Кузница, или что там будет) сделать доступными для найма 8 существ. Не 8й уровень, а как портал в Dungeoun. Грубо говоря, чтобы у игрока был выбор: нанимать, к примеру, на третий уровень летунов или стрелков.
Возможно вообще технически такое?

Возможно. А зачем?
Keloraen
Цитата(Mantiss @ 13 Jan 2015, 16:54) *
Возможно. А зачем?

Чтобы разнообразить игровую стратегию. Чтобы игрок смог сделать выбор, кого из существ нанимать и использовать.
Или я куда-то не туда это написал? Здесь вроде бы пишут новые идеи для HotA.
Mantiss
Цитата(Keloraen @ 13 Jan 2015, 16:10) *
Цитата(Mantiss @ 13 Jan 2015, 16:54) *
Возможно. А зачем?

Чтобы разнообразить игровую стратегию. Чтобы игрок смог сделать выбор, кого из существ нанимать и использовать.
Или я куда-то не туда это написал? Здесь вроде бы пишут новые идеи для HotA.

Ну просто идея совсем не новая.
Keloraen
Цитата(Mantiss @ 13 Jan 2015, 17:45) *
Ну просто идея совсем не новая.

Ну ОК, просто 56 страниц текста листать могут только настоящие мушкетёры (тут должен быть смайлик с Боярским, но он почему-то не вставился).
Mantiss
Цитата(Keloraen @ 13 Jan 2015, 16:50) *
Цитата(Mantiss @ 13 Jan 2015, 17:45) *
Ну просто идея совсем не новая.

Ну ОК, просто 56 страниц текста листать могут только настоящие мушкетёры (тут должен быть смайлик с Боярским, но он почему-то не вставился).

На гугле есть функция, добавить название сайта, на котором вести поиск. Выглядит так:

https://www.google.ru/search?q=Antalis+site....ru&spell=1
Iv
Идея объекта, который разово даёт маленький, но постоянный бонус к скорости. +100..200 mp
DrSlash
Тогда сразу несколько объектов:

1) Постоянная прибавка к мувпойнтам один раз (после посещение одного объекта, посещение других объектов этого же типа уже ничего не даёт)
2) Постоянная прибавка к мувпойнтам при первом посещении каждого объекта этого типа


Помимо этого, в соседней теме мелькнула идея накладной почвы, в два раза ускоряющей восстановление маны - добавлю к этому идею накладной почвы, на которой мана не восстанавливается (а можно и вовсе добавить почву, на которой мана с каждым ходом убавляется).
Algor
Цитата(Iv)
Идея объекта, который разово даёт маленький, но постоянный бонус к скорости. +100..200 mp

Хмм... прикольная идея для "потребляемого" объекта, типа камней командира в W сами-знаете-где.
Идет такой герой, глядь, а тут лежит пузырек с зельем и бирочкой "Pure Genius". Выпил - и побежал шустрее.
Iv
Цитата(Algor @ 16 Jan 2015, 21:43) *
лежит пузырек с зельем и бирочкой "Pure Genius".

Считаю, что такой объект не может просто так валяться, а должен охраняться, хотя бы минимально
Algor
На уровне Школяра. Аналогичный, по сути, "потребляемый" объект.
Быть может даже не стоит плодить сущности, а добавить школяров повышающих запас хода или, например, регенерацию маны.
DrSlash
Я сейчас прозвучу как еретик, но я бы вообще учёных с рандомок убрал, ибо если в хижине ведьмы можно разведать навык лошком, то со школяром такой трюк уже не прокатит. Может что-то полезное попасться, а может просто забить слот под вторичный навык откровенной ерундой.

Ну или припилить им диалоговое окно с возможностью отказаться от бонуса. Хотя бы в тех случаях, когда он предлагает вторичный навык.
Iv
Цитата(DrSlash @ 16 Jan 2015, 22:36) *
Ну или припилить им диалоговое окно с возможностью отказаться от бонуса.

А, так ты не знал, что такая возможность давно существует?


Не в ХотА, правда
DrSlash
Скриншот из Одного Малоизвестного Мода (тм)?

Ясное дело, знал, но тут-то ведётся обсуждение именно хоты, в которой этот довольно очевидный недостаток оригинала по каким-то причинам всё ещё присутствует.
Iv
Цитата(DrSlash @ 16 Jan 2015, 23:06) *
Скриншот из Одного Малоизвестного Мода (тм)?

Нет
DrSlash
Цитата(Iv @ 16 Jan 2015, 23:08) *
Нет

Окау :(

Тогда, видимо, Эра. Эх, не разбираюсь я в модах.
Foster
Цитата(Iv @ 16 Jan 2015, 22:58) *
Цитата(Algor @ 16 Jan 2015, 21:43) *
лежит пузырек с зельем и бирочкой "Pure Genius".

Считаю, что такой объект не может просто так валяться, а должен охраняться, хотя бы минимально

То-то в оригинале конюшни просто так на карте не стоят.
hippocamus
Папаша с розгами!
Каждый раз 500 мувпоинтов вне зависимости от предыдущих посещений (как вжарит, блин - времени вспоминать о предыдущих посещениях - не будет)
А если честно - бред.
Есть посещения одноразовые (Оазис, флаг единства), есть на неделю (Конюшни)
Остальное - рак! (да, позвольте Баком побыть, кажется, я в него превращаюсь - кажется, все нормальные в него превращаются в конце концов!)
Axel_Templar
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 14:35) *
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 14:29) *
В дополнение к этому, добавить актуальности посещения всякого рода шрайнов, даже если изучаемое там заклинание нам не востребовано, или уже есть в наличии. Пусть посещение шрайна, подобно мельницам и складам, раз в неделю наливает посетившему её героя его дневную регенерацию манны, с учетом мистицизма и артефактов. Шрайны, что уровнями повыше, пусть восстанавлвают в 2/3/4 раза больше, от дневного восстановления. И пирамиде таковое свойство тоже не помешает. Куда более здраво выглядит, чем покупка бутылочек и пожирание свитков.
Идеи с посещением чего-либо не совсем удачны вот по какой причине - для папы каждая клетка движения на вес золота. Вот та же лога - всего 30% (лишние 5-6 клеток хода), а самый нужный скил. И даже при 20% она была бы крайне полезна. Поэтому папе обычно нужно ходить по кратчайшему маршруту, по дорогам, ни на что не отвлекаясь, разгоняясь в конце хода и т.д.

А объекты для посещения почти всегда находятся не на дороге, и даже не рядом с ней, то есть за ними придется сворачивать на бездорожье. Например, если колодец находится прямо под дорогой (горизонтальной), то крюк до него это 141+100+100+141 = 482 мува, а если не сворачивать, то 200 мувов (по быстрой дороге), то есть даже на столь удобном колодце уже 282 мува теряем. Если же колодец над дорогой, то теряем 141+141 при альтернативе 50+50, то есть потери 182 мува. И с каждой клеткой вдаль от дороги потери темпа нарастают на ~200 мувов за клетку.

Поэтому методы заправки маной "в поле" нужны такие, чтобы темп продвижения папы не снижался. Вариант с бутылками интересен тем, что он не халявный (бутылки надо собрать и донести до папы), но при этом нагрузка по восстановлению маны ложится на лошков, а не на папу. То есть мув-менеджмент усложняется, и это хорошо.


Ребята, новые объекты на восстановление манны - рак, инфа 146%, потому что папка маг не будет в них заходить, ибо нельзя тратить драгоценные мувпоинты =)

(чорт, не в ту тему ответил, перенесите кто то в тему оффлайн синглплеера)
Fargus
А у меня идея — усилить монахов. Просто если сравнивать Монков и Жриц Моря, то первые проседают во всём, кроме параметра защиты, (он у них попросту одинаков), у ап монков на одну единицу выше, параметр атаки также одинаков, но — макс. урон ниже, жизней меньше, скорость меньше. У ап монков есть ненужный навык - (нет штрафа при рукопашке). Я считаю что данный навык лучше убрать у магов и монахов (или хотя бы у магов, монки своей плазмой и вблизи пуляют, а маги просто посохом лупят, и наносят урон как мечники за удар). А чародеи (3-ий ап магов) так вообще руками бьют, а штрафа в рукопашке нет. Кроме лучших параметров жрицы ещё и имеют интересный навык, при этом жрицы немного дороже монков, но что есть золото? — Главное сила! Поэтому предлагаю монкам, а особенно ап монкам запилить какой-то интересный навык, вроде при атаке накладывать случайное благословение продв. уровня на любой дружеский стек, типо как жрицы, только жрицы на врага бяку кладут, а монки своих усиляют.
Либо усиление бафов при наличии монков в армии, вариантов много.
Adept
Спасибо что обратили на это внимание. Но это скорее повод ослабить жриц, так как ни монки, ни Замок в усилении не нуждаются.

Ну и позвольте заметить, что "нет штрафа в рукопашной" - бесполезный навык только если с ними играете вы, потому что масслоу и прочее задротство, а в остальных случаях навык очень даже полезный.

hippocamus, указание на рак bak'ом не делает, нужно ещё быть троллем и демагогом.
Foster
Прошу отметить: да, в руках игрока атака без штрафа почти бесполезна, а вот для нейтральных монков это огромный буст а-ля "чо, не хочешь, чтобы мы палили по эльфам? блочишь нас пегасами? ну, давай похитаемся с твоими пегасами, посмотрим, за сколько раундов они потают..."
farfromrefuge
Цитата(Foster @ 20 Jan 2015, 01:53) *
Прошу отметить: да, в руках игрока атака без штрафа почти бесполезна, а вот для нейтральных монков это огромный буст а-ля "чо, не хочешь, чтобы мы палили по эльфам? блочишь нас пегасами? ну, давай похитаемся с твоими пегасами, посмотрим, за сколько раундов они потают..."


Вот поэтому, "Ослепление" и Магия Огня отлично сочетаются с Рампартом) Вообще, я иногда офигеваю от внезапно открывающихся комбинаций между Школами и Замками.

П.С. А вот Бехолдеров - только "Забывчивостью"...
tolich
Цитата(farfromrefuge @ 20 Jan 2015, 08:23) *
А вот Бехолдеров - только "Забывчивостью"...
У них же тоже нет штрафа на атаку щупальцами.
USBhere
В преддверии (пусть и не скорого) выхода 1.4. В котором (как я полагаю) должны появиться разные "плюшки" для воды (ибо в 1.3.4 и 1.3.5 не было ничего).
Вставлю свои 5 копеек относительно обогащения водных просторов всякими вкусностями.
1) хотелось бы увидеть аналог Камня Знаний для воды.

Объектов куда сейчас можно послать вплавь низкоуровневого героя с расчетом хоть как то прокачаться нет совсем.

2) Слабый банк для воды с денежной наградой.
Как вариант - Затопленный грот.
Охрана - нимфы, океаниды.
(или же аналог заброшенной шахты для суши)

3) Банк (аналог склепа для воды) со смешанной охраной.
Как вариант - Шхуна Флибустьеров
Охрана матросы, головорезы, пираты (корсары)

4) Пиратский рынок (аналог рынка для суши) где можно поменять (продать/купить) ресурсы по выгодным ценам.

5) Хижина морской ведьмы.

6) Загадочный остров (объект - банк) Посещается без без высадки с корабля.
Битва с 6-10 однородными существами 7 уровня за реликтовый артефакт + немного денег.

Так как нарисовать на воде артефакт с охраной не сильно визуально удобоваримо, введение подобного банка могло бы облегчить картостроителям этот момент.
+ понизило бы употребление Храма Моря, который как и утопия очень сильно влияет на гемплей (Утопия конечно же намного сильнее, но тем не менее).

7) Какой-нибудь объект для восполнения маны.

8) Накладная почва - Зона штормов. Штраф за передвижение - 50% (при сражении в пределах накладной почвы: мораль -2)

9) Накладная почва - Магические воды. Вся магия воды - на эксперте. Бонус за восполнение маны на почве +100% в день.
DrSlash
Цитата(USBhere @ 21 Jan 2015, 13:58) *
1) хотелось бы увидеть аналог Камня Знаний для воды.

3) Банк (аналог склепа для воды) со смешанной охраной.

7) Какой-нибудь объект для восполнения маны.

8) Накладная почва - Зона штормов. Штраф за передвижение - 50%

Вот эти мастхэв, на мой взгляд. Ещё бы добавил сюда водные врата подземного мира (ЕМНИП, в четвёртых героях был квестхат, у которого дизайн подошёл бы).


Есть, кстати, мысли насчёт объекта:

Каземат
Действует аналогично тюрьме, но для освобождения героя необходимо победить установленную охрану. Поле боя как в банке или консерве, т.е. игрок окружён. Охрана устанавливается в редакторе как в любом другом объекте с гарнизоном.
nosferatu
Цитата(DrSlash @ 21 Jan 2015, 15:26) *
Каземат
Действует аналогично тюрьме, но для освобождения героя необходимо победить установленную охрану. Поле боя как в банке или консерве, т.е. игрок окружён. Охрана устанавливается в редакторе как в любом другом объекте с гарнизоном.

Уже многократно обсуждался этот объект и варианты его внешнего вида.
YaDo
Было сыграно около 10 онлайн партий в Хота 1.3.3, без сфер запрещения и уязвимости, вернее они были, но бан на использование. Игры стали разнообразнее, больше тактик и героев на роль основного, но все ещё есть трудности борьбы с некоторыми видами магии (Берс, армаг, взрыв, спам елементалей). Сфера запрещения попадалась в каждой игре или мне или оппоненту, но плащ отречения меньше чем в половине игр (вот вам и имбошар).

Что бы я предложил:
Добавить 4 новых арта и редактировать 1 существующий.
1) Значок смелости. В соде, вероятно баг, он давал иммун к воздействию на разум (встроенная абилка гиганта). В хоте иммуны убрали, верное решение, но теперь с берсом труднее бороться (пруха резиста, плащ отречения и сомнительная ожерелька). Предлагаю вернуть значку смелости лишь 1 иммун - от берса.
2) Добавить арт - Механическое кольцо (ввиде шестеренки из цветного металла), арт 2 уровня. Функция: Дает контроль над всеми боевыми машинами вне зависимости от наличия/отсутствия необходимых навыков. А также увеличивает количество здоровья боевых машин при наличие навыка для баллисты/пушки (артиллерия), платка (первая помощь), катапульта (баллистика), тележка (стрельба). Основы навыка дают +25% здоровья, продвинутый навык +50%, эксперт +100% здоровья.
Таким образом боевые машинки в мидгейме станут полезнее.
3) Новые арты (3) на борьбу с магией:
3.1) Ожерелье надежды (шея) (3 уров. арта) - запрещает использование закла Армаг в бою для обоих игроков. В игре есть арт 3 уровня от цепной и обычной молнии, тут же и напрашивается арт против армага на тот же слот.
3.2) Кольцо изгнания (кольцо) (2 уров. арта) - Ослабляет эффективность призыва на 50% (сначало идет расчет призыва со всеми усилками, потом срезается наполовину), под призыв попадают любые виды создания обьектов, существ на поле боя (элементали, клон, мины, зыбучие пески, силовое поле, огненая стена).
3.3) Зеркальная корона (голова) (4 уров. атра) - Запрещает использование 5 уровня магии (кроме волшебного зеркала) в бою обоим игрокам, владелец арта получает заклинание волшебное зеркало, его эффективность возрастает на 10%. Оба игрока могут колдовать зеркало в бою, в качестве исключения.
Так мы получим бан 5 уровня магии (взрыв, элементали уже не так страшны), и наименее используемый закл - вол. зеркало, будет использоватся.
Foster
Довольно странно советовать изменения на основе ломаного не-хотовского геймплея. Таким образом можно договорится с другом не грейдить эльфов, а потом просить на форуме усилить кентавров и гномов, так как у Оплота теперь почему-то плохой старт. Сфера Запрещения - полноценная часть игры, которая может как решающей (оставить оппа без без масслоу и взрыва на 4к), так и трешовой шмоткой, которую берут с мыслью "лучше бы это был меч+5".
И кстати, новые арты против арма и берсерка - это типа огонь и так не часто берут, так давайте сделаем так, чтобы вообще не пытались? Вот арт, дающий иммун к замедлению в слот ожерелья был бы логичен, например - земля и так жутко сильна.
Сулейман
Фишка в том, что сферу легко найти в одно действие просто исследуя карту, а запрещает она заклинания, для раскрытия которых требуется три уровня вкачать в определенный навык. То есть нет смысла качать школу если в ней основные заклинания заточены на финалку с врагом, как и вообще искать такие заклинания - ту же жертву например. Если бы сфера была сборником, или/и зеркально контрилась сферой уязвимости, то ситуация была бы более равноценной.
Foster
Давайте разберёмся. Начнём с того, что сфера НЕ запрещает:
-Использовать ДИ, Полёт и Таун Портал
Да, можно радостно найти на респе Сферу за "халявной" охраной из сотен големов. А потом противник с ДИ и таун порталом зачистит две-три трежи быстрее, чем ты задолбаешься за ним гоняться. А после их зачистки он выйдет и ваншотнет тебя даже если у тебя в сферах забиты все слоты
-Использовать заклинания против нейтралов
Да-да, ты можешь хоть со старта её надеть - противник всё также сможет масспроклятием брать ульи-максы без потерь на второй, геноцидить нага-банки под масслоу, берсерком загнобить ГО.

Иными словами, самые "сладкие" опции магии Сфера не запрещает. Она, фактичести, режет самые "сырные" вещи - драконогедон, спам саммонов или массберсерк в финалке. Но на то они и "сырные" - что если бы у них не было прямой контры они были бы жутким мастхевом, и их нахождение было бы автовином (сейчас тоже есть "сырные" вещи, но это не повод откупоривать дырки в балансе).

Конечно, от Сферы очень страдает школа Огня. Но это проблема скорее самой школы - Земля и Воздух справляются с противником на Сфере вполне себе прилично.
YaDo
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 00:05) *
Довольно странно советовать изменения на основе ломаного не-хотовского геймплея.


Читайте выше игралось 10 игр на 1.3.3 версии ХОТА!
Сфера находиться гораздо легче любого арта 3 уровня! Знаю так как играю партии с друзьями и в 90% игр эта сфера находиться одним из игроков. Сфера мегаимба, половину игры просто запрещает, ещё и слот разное занимает. Магами играть вообще тогда резона нету, слишком просто контрится именно этой сферой! И игра со сферой становится "Герои меча и ... меча"
На счет огня, без сферы огонь невероятно силен. Армаг с усилком на огонь бьет и без навыка огого! Берс просто тащит партии, была такая раскладуха, вражеский герой маг с огнем и землей против моего героя с 25% сопротивления и армией в 2а раза выше, маг убил без проблем на спаме элементалей земли берсе и армаге. У берса во-первых очень большой радиус действия (минимум 2-3 заденет при оптимальной расстановке, может резист сработать), во-вторых существо лишается хода и в придачу бьет с большой вероятностью свои войска.
Если вы хотите доказать мне обратное с удовольствием сыграю дуель с вами в хоту!
Сулейман
Я говорю именно про заклинания полезные для последней битвы, берс можно было контрить анти разумом, почти весь разум хорошо проявляет себя именно для пробивки, его можно порезать в финале. Самонн в текущем виде точно надо править. Армагеддон, ну тут конечно все интереснее нет идей. Суть в том, что пока сфера остаётся прежней, она режет под корень ряд игровых элементов, которые иначе не заюзать, надо что-то думать.
Раскачка сопротивления магии и целый комплект, который дает всего лишь сопротивление в процентах туда же кстати, тоже от сферы страдает.
YaDo
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 00:38) *
Давайте разберёмся. Начнём с того, что сфера НЕ запрещает:


Запрещает:
- всю магию в бою
- все маг. навыки в бою
- все маг. специализации в бою
- заклы всех существ в бою
- знание и СМ вообще в никуда
- все арты на магию, сопротивление, знание и СМ тоже безполезны

Теперь вопрос, а не жирновато ли для 1 арта, который невероятно легко найти на карте? тот же плащ отречения (до 2 лвл магии), найти сложнее.
1 арт вычеркивает 50% геймплея в бою!!!!


Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 01:06) *
Я говорю именно про заклинания полезные для последней битвы, берс можно было контрить анти разумом, почти весь разум хорошо проявляет себя именно для пробивки, его можно порезать в финале. Самонн в текущем виде точно надо править. Армагеддон, ну тут конечно все интереснее нет идей. Суть в том, что пока сфера остаётся прежней, она режет под корень ряд игровых элементов, которые иначе не заюзать, надо что-то думать.
Раскачка сопротивления магии и целый комплект, который дает всего лишь сопротивление в процентах туда же кстати, тоже от сферы страдает.


Вот поэтому я играю с баном обеих сфер, игра реально преобразилась, куда интереснее.
По поводу резиста: Теперь навык сопротивление один из основных и арты забираюсться с удовольствием, была партия где я играл с Торгримом (спец по сопротивлению), было больше 50% резиста, магу очень трудно!


Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 01:06) *
Армагеддон, ну тут конечно все интереснее нет идей.


В тот то и проблема что без сферы, армаг контриться лишь 1 артефактом плащом! Если так же горстка существ с иммуном и % сопротивления. Самое проблематичное в таком случае, любой средний герой маг с армагом и птицой огня, прибежал кастанул прорядил мне все войска и убежал и так ещё пару раз и нету армии


Цитата(Foster @ 21 Jan 2015, 23:05) *
земля и так жутко сильна.

Так и есть, особенно взрыв.
Цитата
Вот арт, дающий иммун к замедлению в слот ожерелья был бы логичен

Замедл контрится ускором, лечением, тобишь воздухом и водой
Foster
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 01:17) *
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 00:38) *
Давайте разберёмся. Начнём с того, что сфера НЕ запрещает:


Запрещает:
- всю магию в бою
- все маг. навыки в бою
- все маг. специализации в бою
- заклы всех существ в бою
- знание и СМ вообще в никуда
- все арты на магию, сопротивление, знание и СМ тоже безполезны

Теперь вопрос, а не жирновато ли для 1 арта, который невероятно легко найти на карте? тот же плащ отречения (до 2 лвл магии), найти сложнее.
1 арт вычеркивает 50% геймплея в бою!!!!

Вот поэтому я играю с баном обеих сфер, игра реально преобразилась, куда интереснее.
По поводу резиста: Теперь навык сопротивление один из основных и арты забираюсться с удовольствием, была партия где я играл с Торгримом (спец по сопротивлению), было больше 50% резиста, магу очень трудно!


В тот то и проблема что без сферы, армаг контриться лишь 1 артефактом плащом! Если так же горстка существ с иммуном и % сопротивления. Самое проблематичное в таком случае, любой средний герой маг с армагом и птицой огня, прибежал кастанул прорядил мне все войска и убежал и так ещё пару раз и нету армии

Минутку. Она запрещает это в одной конкретном бою - финалке. Ты можешь массловить нейтралов, может армагедонить нейтралов, можешь берсеркать нейтралов. По статистике 95% боёв - это бои именно что с нейтралами. И та же Магия Земли, даже против Сферы - будет полезна за счёт того, что снизит потери во многих боях, или вообще сведёт их в ноль (замедление, щит, воскрешение) и позволить быстрее чистить карту (таун портал). Таким образом множество навыков сжираются только в одной, последней битве. Конечно, владельцу спама элементалей это явно не по душе - но народ как качал Магию Земли при первой возможности - так и будет качать. Проблема, как говорится, не в сфере, а в донных навыках и заклинаниях, которые рассчитаны на один бой, и абсолютно бесполезны вне его.

Цитата
Магами играть вообще тогда резона нету, слишком просто контрится именно этой сферой! И игра со сферой становится "Герои меча и ... меча"

Проблема магов далеко не в сфере, а в том, что, например, Воин получает на втором уровне +1 к атаке и базовую тактику - и уже в следующем же бою на полную их реализует. Маг же получает +1 к знанию и продвинутую Мудрость - и использует их потенциал дай бог через неделю. Воин быстрее реализует свои профиты, а значит быстрее создаёт эффект сноуболла - когда каждый полученный юнит позволяет отбить ещё двух юнитов, а эти два юнита - ещё четырёх, и так далее.
А вот на позднем этапе игры даже со сферой у оппа Маг выглядит сильнее. Недаром на Джебуссе очень часто после прорыва в трежу меняют папу-воина на папу-мага из тюрьмы.

Цитата
Так и есть, особенно взрыв.

Меняю Взрыв на Таун Портал, с готовностью доплатить. Да и масслоу и массщит часто много полезнее, на самом деле. И Воскрешение штука неплохая. Взрыв - скорее приятное дополнение, но не самоцель.

Цитата
Замедл контрится ускором, лечением, тобишь воздухом и водой

Контрится лишь частично. Если противник навесил слоу - то ты не сможешь его снять, пока не наступит твой ход. А ведь он вполне может и не наступить - противник перережет твои ударные стеки до того, как они со своими скоростями в районе 7-9 получат ход.

Цитата
Если вы хотите доказать мне обратное с удовольствием сыграю дуель с вами в хоту!

Давай. Тебе со старта дадим Сферу Запрещения, мне - Эксперта Земли. Готова хоть сейчас. Шаблон, размер, города?
nosferatu
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 00:36) *
Цитата
Если вы хотите доказать мне обратное с удовольствием сыграю дуель с вами в хоту!

Давай. Тебе со старта дадим Сферу Запрещения, мне - Эксперта Земли. Готова хоть сейчас. Шаблон, размер, города?

Может не стоит устраивать показательные избиения младенцев? Тем более, на таких условиях.
Foster
Цитата(nosferatu @ 22 Jan 2015, 01:40) *
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 00:36) *
Цитата
Если вы хотите доказать мне обратное с удовольствием сыграю дуель с вами в хоту!

Давай. Тебе со старта дадим Сферу Запрещения, мне - Эксперта Земли. Готова хоть сейчас. Шаблон, размер, города?

Может не стоит устраивать показательные избиения младенцев? Тем более, на таких условиях.

На самом деле, этот простой пример явно показывает, почему Сфера не такая "имба" как любимая всеми Земля - Сфера облегчает всего-то один бой, а Земля позволяет уже с момента получения всё сильнее и быстрее чистить и карту и набрать критическую массу стека виверн и добычи разграбленных Утоп.
YaDo
Цитата
Минутку. Она запрещает это в одной конкретном бою - финалке. Ты можешь массловить нейтралов, может армагедонить нейтралов, можешь берсеркать нейтралов. По статистике 95% боёв - это бои именно что с нейтралами. И та же Магия Земли, даже против Сферы - будет полезна за счёт того, что снизит потери во многих боях, или вообще сведёт их в ноль (замедление, щит, воскрешение) и позволить быстрее чистить карту (таун портал). Таким образом множество навыков сжираются только в одной, последней битве. Конечно, владельцу спама элементалей это явно не по душе - но народ как качал Магию Земли при первой возможности - так и будет качать. Проблема, как говорится, не в сфере, а в донных навыках и заклинаниях, которые рассчитаны на один бой, и абсолютно бесполезны вне его.

Так при чем здесь нейтралы? Это игровая состовляющая игры доступна обоим игрокам и как вы ее реализуете зависит от вас! Но если доходит партия до финала, ради чего впринципе и делаеться вся рутина которую вы описали выше, то в бою используется и ваша прокачка и армия и арты и заклы, а с наличием лишь 1 сферы у одного из игроков, теряется 50% игрового потенциала в финальной партии. Чтоб не свотилось все к такому:
- У оппонента меньше армии... Сфера
- У оппонента большая СМ, знание ... Сфера
- У оппонента есть армаг ... Сфера
- Опп нашел книгу земли, огня, воздуха ... Сфера
Список можно продолжать.

Цитата
Проблема магов далеко не в сфере, а в том, что, например, Воин получает на втором уровне +1 к атаке и базовую тактику - и уже в следующем же бою на полную их реализует. Маг же получает +1 к знанию и продвинутую Мудрость - и использует их потенциал дай бог через неделю. Воин быстрее реализует свои профиты, а значит быстрее создаёт эффект сноуболла - когда каждый полученный юнит позволяет отбить ещё двух юнитов, а эти два юнита - ещё четырёх, и так далее.
А вот на позднем этапе игры даже со сферой у оппа Маг выглядит сильнее. Недаром на Джебуссе очень часто после прорыва в трежу меняют папу-воина на папу-мага из тюрьмы.

Вы отошли от темы, суть была в том что играбельность магом со сферой нулевая. Я предложил дополнительные варианты артов для болрьбы именно с имбой среди заклинашек в случае отсутствия красной сферы.

Цитата
Контрится лишь частично. Если противник навесил слоу - то ты не сможешь его снять, пока не наступит твой ход. А ведь он вполне может и не наступить - противник перережет твои ударные стеки до того, как они со своими скоростями в районе 7-9 получат ход.

Это и есть тактическая состовляющая игры что есть возможность устранить закл, и то когда и кто походит, зависит от умения игрока и обстановки на боле боя. Сферу же, ты не устранишь никак!

Цитата
Если вы хотите доказать мне обратное с удовольствием сыграю дуель с вами в хоту!

Игра на равных условиях, стандартное начало, а там кто уже как реализует, правила и другие нюансы по договоренности, есть личка, ася.


Foster
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 02:08) *
Так при чем здесь нейтралы? Это игровая состовляющая игры доступна обоим игрокам и как вы ее реализуете зависит от вас! Но если доходит партия до финала, ради чего впринципе и делаеться вся рутина которую вы описали выше, то в бою используется и ваша прокачка и армия и арты и заклы, а с наличием лишь 1 сферы у одного из игроков, теряется 50% игрового потенциала в финальной партии. Чтоб не свотилось все к такому:
- У оппонента меньше армии... Сфера
- У оппонента большая СМ, знание ... Сфера
- У оппонента есть армаг ... Сфера
- Опп нашел книгу земли, огня, воздуха ... Сфера
Список можно продолжать.

Вы отошли от темы, суть была в том что играбельность магом со сферой нулевая. Я предложил дополнительные варианты артов для болрьбы именно с имбой среди заклинашек в случае отсутствия красной сферы.

Это и есть тактическая состовляющая игры что есть возможность устранить закл, и то когда и кто походит, зависит от умения игрока и обстановки на боле боя. Сферу же, ты не устранишь никак!

Игра на равных условиях, стандартное начало, а там кто уже как реализует, правила и другие нюансы по договоренности, есть личка, ася.

У тебя всё путается. Финалка - это не некий изначально равный бой, где игроки просто по разному закупились ништяками (типа у меня 2 ангела и 6 коней - у тебя 2 демона и 6 ифритов). Финалка - это итог всей игры. И как раз таки сфера на эту игру не влияет никак. Герой с ДИ сильнее героя со Сферой, это я гарантирую - у первого будут в армии лишние полсотни виверн и десяток ангелов, не говоря уже о луте. Магия ОЧЕНЬ сильно ускоряет и облегчает чистку карты, и зачастую, в большинстве случаев многие битвы предрешены до финалки - просто потому, что игрок N отбил раньше нычку 7-го уровня, на второй неделе почистил консервы, под конец недели с ангелами взял утопу - а там Шляпа Оратора! А значит лучшая магия - полёт и ДИ! Ещё неделя чистки - и прилетает к оппу, который еле-еле взял первый нага-банк. И будь у оппа хоть две сферы запещения - набранное ранее преимущество вполне аннигилирует то, что ты не можешь кинуть взрыв.
Про книжку вообще смешно - Книга Земли или Книга Воздуха практически не теряют полезности от наличия у врага Сферы. Прыгать по карте с контролем ты всё одно можешь.

Маг со Сферой мало чем отличается от воина со Сферой. У всех одна задача - набрать критическую массу ништяков, и Сфера никак не мешает этого делать.

Так и замедление не устранишь никак. Напал опп с фениксами - и первый ход в любом случае у него. Масслоу - и он убивает всё твои важные стеки до того, как они походили. Да, с этим можно бороться, хоть и сложно. И со сферой тоже - если ты такой крутой маг полети ограбь в треже несчастных драконов, вернись, и набей воину со сферой его рожу, имея в три раза больше войск и в два раза больше атаки с защитой.

А как игра между нами на равне покажет, что Сфера Запрещения - имба, или наоборот? Вроде суть в этом была, нет?
Wic
Опыт многих тысяч игр в WT показал, что без красного шарика тактика игры и особенно тактика финальных боев значительно богаче.

По артам - защита от армага нормуль, пользу имеет, а остальное имхо или ненужное или трешовое.
YaDo
Цитата
У тебя всё путается. Финалка - это не некий изначально равный бой, где игроки просто по разному закупились ништяками (типа у меня 2 ангела и 6 коней - у тебя 2 демона и 6 ифритов). Финалка - это итог всей игры. И как раз таки сфера на эту игру не влияет никак. Герой с ДИ сильнее героя со Сферой, это я гарантирую - у первого будут в армии лишние полсотни виверн и десяток ангелов, не говоря уже о луте. Магия ОЧЕНЬ сильно ускоряет и облегчает чистку карты, и зачастую, в большинстве случаев многие битвы предрешены до финалки - просто потому, что игрок N отбил раньше нычку 7-го уровня, на второй неделе почистил консервы, под конец недели с ангелами взял утопу - а там Шляпа Оратора! А значит лучшая магия - полёт и ДИ! Ещё неделя чистки - и прилетает к оппу, который еле-еле взял первый нага-банк. И будь у оппа хоть две сферы запещения - набранное ранее преимущество вполне аннигилирует то, что ты не можешь кинуть взрыв.
Про книжку вообще смешно - Книга Земли или Книга Воздуха практически не теряют полезности от наличия у врага Сферы. Прыгать по карте с контролем ты всё одно можешь.

Маг со Сферой мало чем отличается от воина со Сферой. У всех одна задача - набрать критическую массу ништяков, и Сфера никак не мешает этого делать.

Так и замедление не устранишь никак. Напал опп с фениксами - и первый ход в любом случае у него. Масслоу - и он убивает всё твои важные стеки до того, как они походили. Да, с этим можно бороться, хоть и сложно. И со сферой тоже - если ты такой крутой маг полети ограбь в треже несчастных драконов, вернись, и набей воину со сферой его рожу, имея в три раза больше войск и в два раза больше атаки с защитой.

А как игра между нами на равне покажет, что Сфера Запрещения - имба, или наоборот? Вроде суть в этом была, нет?


Разговор немого с глухим.

Суть онлайн партии в чем? Победить оппонента! Что бы это сделать, надо его переиграть, зачастую в финальной битве это и решается, сфера в бою и юзается и никак не контрится! Тоесть ее наличие у игрока = полное отсутствие магической состовляющей и с этим нужно лишь смириться, понять и простить Тут надеюсь понятно.
Все остальные нюансы доступны обеим игрокам и могут взаимоконтрится, у оппа есть ДД и портал, у тебя тоже есть такая возможность отсрой ГМ найди свитки арты коробки и тд (в хоте стало легче свитки контроля легче узнать, да и добавились 4 лвла магические шрайны), ну и не без доли фортуны и рандома, рандом часть игры, которая и делает эту ее все ещё такой актуальной и разнообразной.


Цитата(Wic @ 22 Jan 2015, 02:00) *
без красного шарика тактика игры и особенно тактика финальных боев значительно богаче.


Вот вот.
Прокачки разнообразнее, больший выбор героев для основы, безполезные ранее арты приобретают ценность.


Убирая шар - появляется новая имба для мага Сфера уязвимости - убрать и ее, тогда спам елементалей, взрыв, армаг, берс - могут имбовать люто вот и предложил список артов на обсуждение.
Foster
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 03:15) *
Цитата
У тебя всё путается. Финалка - это не некий изначально равный бой, где игроки просто по разному закупились ништяками (типа у меня 2 ангела и 6 коней - у тебя 2 демона и 6 ифритов). Финалка - это итог всей игры. И как раз таки сфера на эту игру не влияет никак. Герой с ДИ сильнее героя со Сферой, это я гарантирую - у первого будут в армии лишние полсотни виверн и десяток ангелов, не говоря уже о луте. Магия ОЧЕНЬ сильно ускоряет и облегчает чистку карты, и зачастую, в большинстве случаев многие битвы предрешены до финалки - просто потому, что игрок N отбил раньше нычку 7-го уровня, на второй неделе почистил консервы, под конец недели с ангелами взял утопу - а там Шляпа Оратора! А значит лучшая магия - полёт и ДИ! Ещё неделя чистки - и прилетает к оппу, который еле-еле взял первый нага-банк. И будь у оппа хоть две сферы запещения - набранное ранее преимущество вполне аннигилирует то, что ты не можешь кинуть взрыв.
Про книжку вообще смешно - Книга Земли или Книга Воздуха практически не теряют полезности от наличия у врага Сферы. Прыгать по карте с контролем ты всё одно можешь.

Маг со Сферой мало чем отличается от воина со Сферой. У всех одна задача - набрать критическую массу ништяков, и Сфера никак не мешает этого делать.

Так и замедление не устранишь никак. Напал опп с фениксами - и первый ход в любом случае у него. Масслоу - и он убивает всё твои важные стеки до того, как они походили. Да, с этим можно бороться, хоть и сложно. И со сферой тоже - если ты такой крутой маг полети ограбь в треже несчастных драконов, вернись, и набей воину со сферой его рожу, имея в три раза больше войск и в два раза больше атаки с защитой.

А как игра между нами на равне покажет, что Сфера Запрещения - имба, или наоборот? Вроде суть в этом была, нет?


Разговор немого с глухим.

Суть онлайн партии в чем? Победить оппонента! Что бы это сделать, надо его переиграть, зачастую в финальной битве это и решается, сфера в бою и юзается и никак не контрится! Тоесть ее наличие у игрока = полное отсутствие магической состовляющей и с этим нужно лишь смириться, понять и простить Тут надеюсь понятно.
Все остальные нюансы доступны обеим игрокам и могут взаимоконтрится, у оппа есть ДД и портал, у тебя тоже есть такая возможность отсрой ГМ найди свитки арты коробки и тд (в хоте стало легче свитки контроля легче узнать, да и добавились 4 лвла магические шрайны), ну и не без доли фортуны и рандома, рандом часть игры, которая и делает эту ее все ещё такой актуальной и разнообразной.

У тебя не совсем полное понимание происходящего.
Вот, например, реплей одного хорошего игрока, пусть и по СоД'у:
http://www.youtube.com/watch?v=BXSsTVYKKjM
Если не хочешь смотреть все три часа - финалка начинается где-то на 3:18:00. Посмотри на армии. Всё было, по сути, решено до начала финальной битвы - у первого игрока больше армия и статы, и даже замок (!) не особо помог второму - первому игроку даже не пришлось задействовать тяжелую пехоту, коей немало. Я могу накопать ещё кучу записей финалок - и в 90% случаев там всё было предрешено до её начала.

Побеждает не тот, кто захватил сферу (хотя она тоже часть силы в финалке) - а тот, кто награбил больше годноты. Вопли о "да я бы тебя слил, если бы не твоя сфера" - что-то из разряда "да я бы тебя слил, будь у меня ещё 10 ангелов!". Маг, конечно, теряет от Сферы немного больше, чем Воин - но если бы на её месте у оппа был какой-нибудь шлем+6 это могло быть даже неприятнее, а ведь и сфера, и шлем - артефакты одного класса. Но привилегию быстро чистить карту и эффективнее бить нейтралов на поздних этапах у мага никто не отбирал.

Более того - ты так говоришь, будто красный шар неотъемлемо генерируется на рандомках. Я, помню, разграбил 4 (!) Утопы в поисках красного шара, но по итогу меня нашел оппонент-маг и забил взрывами. И, конечно же, ты и сам можешь получить Красный Шар раньше врага - и просто положить его в рюкзак или продать на алтаре.
YaDo
Цитата
У тебя не совсем полное понимание происходящего.
Вот, например, реплей одного хорошего игрока, пусть и по СоД'у:
http://www.youtube.com/watch?v=BXSsTVYKKjM
Если не хочешь смотреть все три часа - финалка начинается где-то на 3:18:00. Посмотри на армии. Всё было, по сути, решено до начала финальной битвы - у первого игрока больше армия и статы, и даже замок (!) не особо помог второму - первому игроку даже не пришлось задействовать тяжелую пехоту, коей немало. Я могу накопать ещё кучу записей финалок - и в 90% случаев там всё было предрешено до её начала.

Побеждает не тот, кто захватил сферу (хотя она тоже часть силы в финалке) - а тот, кто награбил больше годноты. Вопли о "да я бы тебя слил, если бы не твоя сфера" - что-то из разряда "да я бы тебя слил, будь у меня ещё 10 ангелов!". Маг, конечно, теряет от Сферы немного больше, чем Воин - но если бы на её месте у оппа был какой-нибудь шлем+6 это могло быть даже неприятнее, а ведь и сфера, и шлем - артефакты одного класса. Но привилегию быстро чистить карту и эффективнее бить нейтралов на поздних этапах у мага никто не отбирал.

Более того - ты так говоришь, будто красный шар неотъемлемо генерируется на рандомках. Я, помню, разграбил 4 (!) Утопы в поисках красного шара, но по итогу меня нашел оппонент-маг и забил взрывами. И, конечно же, ты и сам можешь получить Красный Шар раньше врага - и просто положить его в рюкзак или продать на алтаре.


Не надо меня учить играть пожалуйста. В игру играю с выхода Возрождения Эрафии до выхода 5-ки, вернулся с выходом одного из старых патчей с Хоте, возбщем в строю около года. Было сыграно более 100 хот-ситов и лан сражений, как на аматорском уровне, так и более высоком. Так же стримы по Соду смотрел, игры Про игроков с ХероесВорлда. Механику игровую знаю хорошо.
К тому же ХотА не СоД, HotA Crew проделала отличную работу в плане разнообразия, разумных умеренных новшеств и поправки баланса. Шар весомо бьет по балансу и требует фикса как минимум, а то и полного бана, тогда логично исключать и Черный шарик.

Я хочу вариативности в игре, новые билды, миксы армий, и тд. Благо с правильном направлении движется ХотА. Мне надоело играть от одних уток да ангелов, красный шар, магия земли воздуха, некромантия.
А вы хотите играть как в Соде, кто вам мешает?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.