Дядя Глеб
17 Mar 2018, 14:57
Думаю, стоит изменить цвет пруда драгоценных камней для пустыни, сделать его более светлым, дабы он лучше сочетался с другими объектами.
Docent Picolan
17 Mar 2018, 15:08
Да, так и планируется.
GarretDRazor
17 Mar 2018, 18:47
На СНГ Увидел что фордж хотовский закрыт, всё чтоль? Работа активная над замками ведется какая-нить ну или хотя бы какой-нибудь для альфа-бета варианта готов?
Inquisitor
17 Mar 2018, 19:10
GarretDRazor, заморозили же все города. Кстати, Кронверк и Собор тоже жалко.
Docent Picolan
17 Mar 2018, 20:47
В будущем, наверное, будет написан некий универсальный ответ по Форджу, чтобы на него ссылаться. Сейчас могу процитировать свой ответ из ВК и кусок из FAQ. В целом, это исчерпывающий ответ на вопрос в рамках вот такого обычного обсуждения на форуме:
Цитата
Кратко: у HotA как проекта планов выпускать Кузницу никогда не было, некоторые участники команды ради собственного интереса воссоздавали часть контента по эскизам NWC. Это можно считать фан-артом и желанием попрактиковаться в отсутствии других актуальных задач. Большинство наработок ещё несколько лет назад были опубликованы на форумах (экран города, в частности). Что с другим контентом HotA обычно не происходит и из чего уже можно сделать вывод, что дальнейшей разработки не предполагалось.
Так что, не совсем верно говорить про отмену, когда его и не анонсировали.
Цитата
Новые города не отменены и рассматриваются в планах на неопределённое будущее. Разработка некоторых концепций ведётся на низком приоритете. Любые новости и сведения о потенциальных новых городах возможны только в рамках официальных анонсов от команды.
Inquisitor
17 Mar 2018, 21:04
Однако, что насчет лесов и гор? Считаю это полезным прежде всего для того, чтобы вносить разнообразие в унылые пейзажи вроде подземки в сравнении с той же травой.
Docent Picolan
17 Mar 2018, 21:23
Ну, декорации в каждом релизе добавляются. Планируются и дальше.
stoned_golem
17 Mar 2018, 22:39
Мне кажется, есть единственный вариант исправить Eagle Eye:
1. Поднять уровень заклинаний (Basic - 3-ий, Advanced - 4-ый, Expert - 5-ый)
2. Сделать возможность подсматривать каст походных заклинаний. В радиусе обзора героя (полезен бонус от разведки). Причем, для Town Portal и Dimension Door как в момент отправления, так и в момент приземления.
Специалисты по орглоглазу станут настоящими разведчиками в тылу врага. Прямо вижу, как Орис и Тива неделями сидят в кустах возле Башни под Disguise, а потом удирают с DD, насколько позволяет мана
MasterBuilder
17 Mar 2018, 23:05
Главное изменение обновы - навык Сопротивление. Первые мысли по поводу:
- Хорошо, что экипаж наконец-то занялся навыками, до этого им практически не уделялось внимания.
- Хорошо, что из навыка выпилена опция "был, но не сработал", однако все остальное сильно расстроило:
- Плохо, что навык теперь по сути только для финалки и компов в начале (если они есть). Экипаж все время говорил, что функционал урезать не надо, а теперь имеем целый навык работающий в одном бою, тему "классичности" такого изменения пожалуй даже не буду начинать. С новыми числами, он мастхев против магов, и ничего не делает против остальных. И это тоже плохо, потому что маги и так всю жизнь были сильно позади воинов, и теперь ими будет играть еще труднее. Кроме того, соответствующие артефакты также теперь помогают только против магов с ударными спеллами, и не помогают против остальных. Только не говорите, что найти имплу, и набрать SP может любой герой, ибо это и есть одна из основных причин по которым воин почти всегда сильнее мага.
- Не понятно почему не был тронут обратный навык (Колдовство), который даже при увеличении числовых показателей вдвое (до 10-20-30) в финалке будет слабее, чем сопротивление (т.к. сначала мы прибавляем Колдовство, а уже потом Сопротивление отнимает 30% от результата).
- Почему вообще был тронут именно этот навык? Почему осталась куча другого мусора, который в отличие от Сопротивления не работает вообще? Когда планируется заняться им?
Ув.разработчики, запилите баттлфилд для утопы. Такой матёрый объект имеет право на свой баттлфилд.
Docent Picolan
18 Mar 2018, 00:07
Зашёл в него и как поймёшь у кого какие бонусы скорости? Внешность фона ещё и игромеханическую функцию выполняет.
Понятно, что почву можно запомнить заранее, но бывает что клетка стоит на неясном визуально участке. Да и забыть во время боя не грех, потом всех драконов протыкивать.
Сулейман
18 Mar 2018, 00:27
На накладных почвах та же беда, ну и можно считать бой в любом банке происходящим в здании - на нейтральной почве без бонусов. Не то что это было бы кому-то нужно, но просто проблемы интерфейса нет.
Theodor
20 Mar 2018, 13:17
Артефакт "Амулет целеустремленности" - делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию "Замедление". Носится на шее, класс - основной или реликт.
Не думаю, что мое предложение будет кому-то интересно, но все же.
Я бы заменил заклинания "защита от воды", "защита от огня" и т.д. на одно заклинание "защита от стихий" с каким-нибудь другим процентом, поскольку эти заклинания, на мой взгляд, используются крайне редко, а так востребованность больше будет.
Цитата(MasterBuilder @ 17 Mar 2018, 23:05)

Главное изменение обновы - навык Сопротивление. Первые мысли по поводу:
- Хорошо, что экипаж наконец-то занялся навыками, до этого им практически не уделялось внимания.
- Хорошо, что из навыка выпилена опция "был, но не сработал", однако все остальное сильно расстроило:
- Плохо, что навык теперь по сути только для финалки и компов в начале (если они есть). Экипаж все время говорил, что функционал урезать не надо, а теперь имеем целый навык работающий в одном бою, тему "классичности" такого изменения пожалуй даже не буду начинать. С новыми числами, он мастхев против магов, и ничего не делает против остальных. И это тоже плохо, потому что маги и так всю жизнь были сильно позади воинов, и теперь ими будет играть еще труднее. Кроме того, соответствующие артефакты также теперь помогают только против магов с ударными спеллами, и не помогают против остальных. Только не говорите, что найти имплу, и набрать SP может любой герой, ибо это и есть одна из основных причин по которым воин почти всегда сильнее мага.
- Не понятно почему не был тронут обратный навык (Колдовство), который даже при увеличении числовых показателей вдвое (до 10-20-30) в финалке будет слабее, чем сопротивление (т.к. сначала мы прибавляем Колдовство, а уже потом Сопротивление отнимает 30% от результата).
- Почему вообще был тронут именно этот навык? Почему осталась куча другого мусора, который в отличие от Сопротивления не работает вообще? Когда планируется заняться им?
По "плохим" пунктам
1) защита всегда была навыком, актуальным только в финалке. Магов апнули отсутствием красного шара на карте, вот теперь немного занерфили.
2) колдовство является атакующим навыком, который помогает на протяжение всей игры. Защита помогает в одном, может быть, в нескольких боях
3) очевидно, все сразу сделать нельзя. Уже пофиксили некромантию, дипломатию и косвенно магию воздуха. В будущем (через год-два) пофиксят еще, о чем собственно, написано в новости в вк.
Striker X Fenix
20 Mar 2018, 15:45
Сейчас команда Хоты плотную подошла к балансу магической системы. И поэтому поводу у меня есть пару идей.
Скилы и заклинания у героев воинов и героев магов работают по разному.Бафы и дебафыУ воинов с экпетными скилами магии стихий Бафы и дебафы не становятся массовыми,просто получают небольшой бонус, а у мага становятся.
Сопротивление.У воина: Сопротивление магии уменьшают силу магии героя противника в бою на определённый процент 10/20/30.
У мага: Сопротивление магии позволяет отражать 5%, 10% и 20% вражеских заклинаний в зависимости от уровня навыка.
Кандидаты в новые заклинаниеПрилив СилЗаклинание 4 уровня
Магия воды
Позволяет ранее походившим отрядам, сделать второй ход в текущем раунде. Отряд походит во втором подраунде текущего раунда (как будто он выполнял команду «ждать»), но при этом его скорость будет равна единице.
Источник МагииЗаклинание 4 уровня
Магия воды
Уменьшает прямой урон по вашему юниту на 15%/30%/30% (Массовый эффект) Когда он получает урон, герой получает 5/10/15 маны.
Зеркало БолиМагия земли
Заклинание 3 уровня
Вражеский отряд получает магический урон, равный 75%/100%/125% от реального урона, который он нанес в своей последней атаке.
Нить жизниМагия все стихии.
заклинание 4 уровня
С начало наносит урон выбранному юниту противника (больше чем стрела магии но меньше чем ледяной удар), который не меняется при продвижении школы. Потом восстанавливает здоровье выбранному союзному юниту равную 40/60/80% от нанесённого урона. Погибшие юниты воскресают.
Пара идей "новых" юнитов.Колокол фортуны
1 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Способности: Летун. Колдует (Прилив сил).
Прилив сил
Даёт походившему юниту повторный ход в конце раунда, но при этом его скорость будет равна единице.
Гигантский звонарь
5 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Способности: Колдует (Прилив сил).
Вот для вдохновения
http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9...%B3%D0%B8%D1%8F
Striker X Fenix
Как-то необоснованно. Получается, что воин это какой-то особый маг, который потенциально бафает сильнее, но не умеет бафать по площади. Не говоря уже о том, что на данный момент массовые заклинания слишком сильные, чтобы отказывать каким-то героям в их использовании.
По поводу сопротивления: мне непонятно, к чему такое усложнение. Почему один и тот же навык должен давать разные эффекты? Тем более что функционал остается примерно тем же.
Striker X Fenix
20 Mar 2018, 17:55
1/2 В том то и дело, что массовые заклинание очень сильны особенно у воина с его огромной атакой и защитой. Я считаю, бафы и дебафы у воина должны быть вспомогательным инструментом.
hippocamus
20 Mar 2018, 18:19
Striker X Fenix, нет такого безусловного игрового критерия как "воин/маг"
И книга есть у Алхимиков, и 6 стартовых очков у Элементалистов...
Разве что прокачка идёт по-другому, но это не так очевидно.
Если уж на то пошло - то лучше привязать к наличию Мудрости - воины любят бегать со стихийными книгами и свитками, и не любят качать Мудрость.
Striker X Fenix
20 Mar 2018, 18:32
hippocamus Тоже вариант.
Плюс учитывать наличие/уровень Мудрости для заклинаний из стихийный книжек и свитков.
MasterBuilder
20 Mar 2018, 22:36
Решил поделиться своими мыслями относительно грядущих изменений в заклах. Как я [сферический диванный папашка в вакууме] это вижу:
1) Убрать к чертовой бабушке все "Защиты от" из всех гильдий, и стартовых книжек героев, это решит проблему запоротых слотов заклов в начале игры.
2) Ребаланс школ. Большая часть решается перестановкой тех или иных заклов из одной школы в другую, а также перестановкой их между уровнями заклинаний. На самом деле таких перестановок нужно около десятка, а то и меньше.
3) Зарезать проблемные спеллы (Масло, Хаста, Антимагия, Импла). Точно так же - большая часть решается перестановкой по левелам.
4) Поднять бесполезные (Фортуна, Точность итд). Хотелось бы не столько их усиления, сколько их играбельности. В игре много интересных спеллов, которых мы никогда не видим на практике, причем большинство из них - не то, чтобы совсем ничего не делали - просто вытесняются более сильными (и часто более доступными) альтернативами.
5) Распределение спеллов по уровням / стихиям в текущем виде сильно перекошено (мало пятой воды, очень много огня в четвертом, и воздуха во втором, при этом воздуха почти нет в третьем итд.) Хотелось бы несколько сгладить эту систему.
6) Ребаланс убогих магических классов (Друиды, Боевые Маги итд.). Просто хотелось обозначить, об этом напишу в другом посте, сейчас именно про спеллы в отдельности, хотя по идее эти изменения должны происходить единовременно.
Как и раньше, во избежание путаницы все основное пишу на языке оригинала.
Curse > 5 mana cost.
На данный момент Курса бесконечно хуже Блага, при этом стоит 6 маны, что очень критично, если ее у нас например всего 10.
Stone Skin > increases defense rating by 4/8/8.
Камнекожа практически всегда проигрывает Щиту, находясь при этом в той же школе, и выполняя практически ту же функцию, но делая это хуже. Нерф Щита описанный ниже может вызвать много противоречий и вопросов, но вот кожу определенно стоит поднять.
Shield > 6 mana cost. Expert Shield affects all ally units in a 3 hex radius.
Один из лучших спеллов в игре, уступающий в обязательности на маленьких уровнях разве что Маслу и Хасте. Возможно, стоит сделать, чтобы все эти спеллы на эксперте кастовались на область (например, предложенные 3 гекса радиусом), а не на все отряды сразу. Таким образом, спеллы в игре останутся, и по-прежнему будут сильны, но игра перестанет наконец упираться в них полностью (особенно это касается Замедла и Хасты).
Может быть, Щит будет достаточно просто передвинуть во второй уровень.
Haste > level 2 (8 mana cost). Expert Haste affects all ally units in a 3 hex radius.
Slow > level 2 (8 mana cost). Expert Slow affects all enemy units in a 3 hex radius.
Даже при снижении экспертного эффекта, эти спеллы все еще будут практически всегда теснить все остальные баффы/дебаффы, передвижение их во второй уровень также может помочь решить проблему, хотя будет очень глобальным изменением (может даже слишком).
ADDED: Есть еще вариант: пускай Ускорение и Замедление или полностью поглощают друг друга, а не накладываются поверх или вовсе работают одновременно (так будет корректнее с точки зрения длительности заклинаний, но тогда придется изменять эффекты, чтобы они были полностью зеркальными в числовом эквиваленте, иначе Замедло будет сильнее). Такое изменение могло бы косвенно усилить Воду.
Resurrection > level 4 WATER (20 mana cost). Does not occure in Necropolis Mage Guild.
Перемещение Воскрешения в воду ставит кучу галочек сразу:
1) Ослабление Земли.
2) Усиление Воды.
3) Можно сделать вполне эстетично и классично, хотя это несколько расходится с Данжем, который имеет целых двух героев с ним, но любимая стихия Варлоков - Земля, и никак не Вода.
Dispel > level 2 (8 mana cost). Expert Dispel affects all units in a 3 hex radius.
Есть 2 причины передвинуть Диспел во второй. 1: он ничего не делает в начале, и попросту не нужен в первой Гильдии (тем более, что Лечение там останется, но оттуда, допустим, исчезнут Замедло и Хаста). 2: Изменения других спеллов и передвижение Воскрешения (см. выше) в воду может сильно переменить баланс школ, сделав воду чересчур универсальной и сильной.
Armageddon > level 5 (30 mana cost).
Армаг куда логичнее смотрелся бы в пятом левеле, впрочем это изменение теперь не актуально, так как Экипаж уже порезал его урон.
Magic Mirror > level 4 (16 mana cost). Chance of redirecting a spell is increased from 20%/30%/40% to 40%/50%/60% Does not occure in Castle and Cove Mage Guilds, but does occure in Necropolis Mage Guilds.
Сомневаюсь насчет такого баффа, надеюсь, Экипаж придумает что-то поизящнее. Возможно стоит дать экспертному Зеркалу область действия. Можно пойти еще дальше, и сделать, чтобы оно вешалось на ВСЕ отряды в области (и свои и чужие), позволило бы дать ему действительно высокие шансы. Кроме того, Зеркало можно переместить как в Воду так и в Огонь.
Ну и еще несколько перестановок, которые могли бы оживить практически мертвые спеллы, помочь поднять/опустить те или иные школы, а также компенсировать перечисленные выше перестановки (например воздуха в первом уровне не останется (кроме Просмотра), если убрать оттуда Хасту).
Disrupting Ray > level 1 (6 mana cost).
Fortune > level 1 (5 mana cost).
Weakness > level 1 (6 mana cost).
Mirth > level 2 (8 mana cost).
Misfortune > level 2 (8 mana cost).
Scuttle Boat > level 3 FIRE (12 mana cost).
Fire Shield > level 3 (12 mana cost). Does not occure in Fortress Mage Guilds.
По новым спеллам родил пока только одну прилично вписывающуюся идею:
Tranquility (рус.: Умиротворение)
lvl 3 (WATER, 12 mana cost). Until target troop's next attack, its defense rating is increased by 100% / 150% / 200% of the troop's attack rating, and its attack rating is reduced to zero.
ур. 3 (ВОДА, 12 маны). До следующей атаки цели ее Атака становится равной 0, а Защита увеличивается на 100% / 150% / 200% отнятых очков Атаки.
Does not occure in Inferno and Stronghold Mage Guilds. Chances of occurence:
Castle 32
Rampart 20
Tower 24 (32*)
Inferno 0
Necropolis 17
Dungeon 17
Stronghold 0
Fortress 40
Conflux 20
Cove 20
Получается Бешенство (Frenzy), но наоборот. Висит до тех пор пока не ударим. Но, ввиду особенностей назначения спелла, целевой отряд вполне может и не бить вовсе, стоя в Дефенсе. Он должен быть именно третьего, а не четвертого левела, так как то же Воскрешение все равно лучше (вне зависимости от того в какой стихии Воскрешение будет в итоге находиться). Также, возможно его стоит отнять у Некро, так как стек скелетов под этим делом даже в теории выглядит дико. Инферно и Ците он не подходит в первую очередь эстетически (хотя для Циты он к тому же еще и имбоват). Для полного веселья, его стоит добавить в список возможных кастов Мастер-Джиннов.
BlackBred
20 Mar 2018, 22:58
Цитата(just Smith @ 14 Mar 2018, 20:47)

1. Врата ада в Инферно дают возможность сбежать из осаждаемого замка по аналогии черного хода Цитадели, но только в дружественный замок Инферно с построенными вратами.
При этом сбежавший герой появляется в замке, а не в таверне.
А вот эта мысль кажется довольно интересной. Кардинально ничего не меняет, в целом оказывает минимальное влияние на геймплей, но добавляет интересный штрих (на мой взгляд, как раз такие мелочи оказывают очень сильное влияние на общее впечатление и разделяют "хорошее" и "отличное"). При этом абсолютно логично.
Цитата(Ermelloth @ 17 Mar 2018, 12:42)

Archibald Ironfist - всем известный старший брат Роланда.
Нигде не говорится, кто из них старше.
Cthulhu_55
21 Mar 2018, 07:52
Цитата(Docent Picolan @ 18 Mar 2018, 04:07)

Зашёл в него и как поймёшь у кого какие бонусы скорости? Внешность фона ещё и игромеханическую функцию выполняет.
Понятно, что почву можно запомнить заранее, но бывает что клетка стоит на неясном визуально участке. Да и забыть во время боя не грех, потом всех драконов протыкивать.
Теоретически это решается добавлением на поле боя элементов, указывающих на почву. Скажем, изменение заднего плана в зависимости от местоности - стекающая по стене вода на болоте, наледь на снегу, мох на траве и так далее. Но трудоемко будет, я полагаю.
СЕРЁГА (JET)
21 Mar 2018, 22:33
Для противодействия массовым заклинаниям добавить обновлённому Сопротивлению на экспертной ступени следующий функционал: Заклинания в Книге Заклинаний врага заменяются на аналогичные на ступень ниже.
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 21 Mar 2018, 22:33)

Для противодействия массовым заклинаниям добавить обновлённому Сопротивлению на экспертной ступени следующий функционал: Заклинания в Книге Заклинаний врага заменяются на аналогичные на ступень ниже.
Этот механизм уже давно реализован как втор.навык "Подавление стихий" в ERA Scripts. Кроме подавления вражеских школ магии на 1/2/3 уровня навык контрится как аналогичным навыком соперника (как Тактика), так и спец артефактами. У меня под это дело переделан Глаз Орла и его артефакты.
Так забавно, когда в теме предложений новых идей предлагают идеи, уже реализованные в Эре (ВоГ)

Особенно забавно, когда те же предлагатели ругают "воговщину"
hippocamus
22 Mar 2018, 11:39
Цитата(Iv @ 22 Mar 2018, 10:31)

Так забавно, когда в теме предложений новых идей предлагают идеи, уже реализованные в Эре (ВоГ)

Особенно забавно, когда те же предлагатели ругают "воговщину"

В Вог полно здравых идей. Но часто очень плохая реализация. Особенно в плане графики. А также в плане баланса и притянутости за уши. И многое, если сделать по-человечески - было бы очень неплохо.
Striker X Fenix
22 Mar 2018, 11:59
Цитата(hippocamus @ 22 Mar 2018, 11:39)

Цитата(Iv @ 22 Mar 2018, 10:31)

Так забавно, когда в теме предложений новых идей предлагают идеи, уже реализованные в Эре (ВоГ)

Особенно забавно, когда те же предлагатели ругают "воговщину"

В Вог полно здравых идей. Но часто очень плохая реализация. Особенно в плане графики. А также в плане баланса и притянутости за уши. И многое, если сделать по-человечески - было бы очень неплохо.
Как пример можно привести механику существ:
Начинает бой с наложенным заклинанием (Название заклинания)
Цитата(hippocamus @ 22 Mar 2018, 11:39)

В Вог полно здравых идей. Но часто очень плохая реализация. Особенно в плане графики. А также в плане баланса и притянутости за уши. И многое, если сделать по-человечески - было бы очень неплохо.
Не буду спорить
Цитата(Striker X Fenix @ 22 Mar 2018, 11:59)

Как пример можно привести механику существ: Начинает бой с наложенным заклинанием (Название заклинания)
Можно. Но не нужно.
Что даёт эта механика? Зачем она? Какие задачи решает?
IQUARE
22 Mar 2018, 14:38
Любое "наложенное" заклинание запросто снимается в первый же ход. А так - подобное уже есть в виде Ифритов и тому подобных существ, правда, в их случае, конечно, это неснимаемый постоянный эффект, просто аналогичный заклинанию.
hippocamus
22 Mar 2018, 15:28
Вот никого не напрягает такой момент, что Баллистикой называется навык управления Катапультой. А машина, называющася Баллистой - не имеет никакого отношения к навыку!
Я лично для себя навык Баллистика переименовал в Осада. Так, имхо, логичнее - и сразу понятно, где и когда навык задействуется.
IQUARE, Ангельский Союз, Доспехи Проклятых и Железный Кулак Огра же!
Ну можно масс-диспеллом снять, да - но всё равно эффективно!
Striker X Fenix
22 Mar 2018, 15:34
Цитата(Iv @ 22 Mar 2018, 14:16)

Что даёт эта механика? Зачем она? Какие задачи решает?
Существо начинает бой под баффом длительность которого зависит от силы магии героя, а эффективность от наличия\уровня скила магии стихий.
Эта механика немного разнообразит игру и позволит создать новые стратегии которые разнообразят игру.
Частично решает проблему связанную с банном Сферы запретов и Плаща отречённого.
Цитата(IQUARE @ 22 Mar 2018, 14:38)

Любое "наложенное" заклинание запросто снимается в первый же ход. А так - подобное уже есть в виде Ифритов и тому подобных существ, правда, в их случае, конечно, это неснимаемый постоянный эффект, просто аналогичный заклинанию.
Этим и отличается от постоянных эффектов. В отличии от последних их можно рассеять и длительность ограничена силой магии героя.
И баг заключается в том что механика действует как постоянный эффект.
Воговские существа с данной механикой.
Арктические снайперы (Воздушный щит)
Лавовые снайперы (Огненный щит)
Фанатики войны (Магическое зеркало)
Посланники земли (Защита от земли)
Посланники воды (Защита от воды)
Посланники воздуха (Защита от воздуха)
Посланники огня (Защита от огня)
Dragon Golem
22 Mar 2018, 18:07
hippocamus, плюс эти сборники обычно имеют в арсенале заклинания влияющие на скорость существ, что позволяет дольше продержатся от снятия заклинаний.
Cthulhu_55
22 Mar 2018, 18:20
Цитата(hippocamus @ 22 Mar 2018, 19:28)

Вот никого не напрягает такой момент, что Баллистикой называется навык управления Катапультой. А машина, называющася Баллистой - не имеет никакого отношения к навыку!
Нет. Баллистика, внезапно, наука о движении брошенных в пространстве тел, а не о стрельбе из баллисты.
Цитата(Cthulhu_55 @ 22 Mar 2018, 18:20)

Цитата(hippocamus @ 22 Mar 2018, 19:28)

Вот никого не напрягает такой момент, что Баллистикой называется навык управления Катапультой. А машина, называющася Баллистой - не имеет никакого отношения к навыку!
Нет. Баллистика, внезапно, наука о движении брошенных в пространстве тел, а не о стрельбе из баллисты.
Напрягает только то, что под управление боевыми машинами задействовано 3 никчемных (пардон, очень ситуативных) навыка.
В ERA Scripts, раз уж идеи из ЭРА/ВоГ в трэнде, у меня навыки Первая помощь (Медицина) и Баллистика (Осадное дело) существенно усилены.
В Battle Heroes все машинные навыки объединены в один.
В принципе, и тот и другой подходы игромеханически хороши, но последний - объединение навыков в один - не очень вяжется со спецами по разным видам техники, что для BH не критично, т.к. там спецов нет.
drevoborod
22 Mar 2018, 21:48
Цитата(Algor @ 22 Mar 2018, 20:29)

В ERA Scripts, раз уж идеи из ЭРА/ВоГ в трэнде, у меня навыки Первая помощь (Медицина) и Баллистика (Осадное дело) существенно усилены.
Вот, кстати, да. Меня всегда бомбило от того, что здоровенная боевая машина, которой является баллиста, стреляет как десяток хиленьких лучников. Если речь идёт о ребалансе HotA, я бы предложил и саму эту самую машину усилить раз так в 10 (сделав её при этом подороже), и навык, влияющий на неё, сделать намного более значимым.. То же самое, разумеется, касается и пушки - довольно странно выглядит, когда пушечное ядро сносит жалкие десятки хитпойнтов, в то время как отряд из полусотни лучников - сотни. Утрирую, но суть, думаю, понятна. Реальная польза в игре есть только от катапульты и от небоевой машины - тележки с боеприпасами, остальные, имхо, вообще не нужны в текущем виде. В том числе палатка первой помощи, которая даже при максимальном уровне навыка не умеет воскрешать существ, а было бы хорошо, чтобы умела.
tolich
23 Mar 2018, 08:32
Цитата(hippocamus @ 22 Mar 2018, 15:28)

Вот никого не напрягает такой момент, что Баллистикой называется навык управления Катапультой. А машина, называющася Баллистой - не имеет никакого отношения к навыку!
Цитата(Cthulhu_55 @ 22 Mar 2018, 18:20)

Нет. Баллистика, внезапно, наука о движении брошенных в пространстве тел, а не о стрельбе из баллисты.
ВикипедияЦитата
Катапульта (греч. καταπέλτης, лат. tormentum, catapulta[1]) — греческий термин, которым обозначается любая метательная машина. В римское время катапультой (catapulta) назывались именно стреломёты, но к закату Римской империи стреломёты стали называться баллистами, а название катапульт распространилось на все метательные машины с торсионным принципом действия.
…
В узком смысле, возникшем у римлян, катапульта обозначает двухплечевой торсионный стреломёт, где в отличие от баллисты, стреляющей камнями навесом, стреловидные снаряды запускались по настильной траектории.
Вот и думай, как что называется.
Inquisitor
23 Mar 2018, 08:49
Раз уж зашла речь о ребалансе и изменении навыков, то предлагаю нового орла.
Базовый орлоглаз - 5% снайперского выстрела стрелку при атаке, продвинутый - 10, эксперт - 15. А для некров, у которых личи поздно появляются, сделаем у последних увеличение %.
drevoborod
23 Mar 2018, 09:23
Цитата(Inquisitor @ 23 Mar 2018, 08:49)

Раз уж зашла речь о ребалансе и изменении навыков, то предлагаю нового орла.
Базовый орлоглаз - 5% снайперского выстрела стрелку при атаке, продвинутый - 10, эксперт - 15.
То есть играемся с вероятностью, опять внося элемент случайности, от которого команда старается избавиться? Есть уже нормальный стрелковый навык, и его достаточно. И вообще, по-моему, настолько глобально менять суть навыков не стоит. Орлоглаз относился к магии, пусть и дальше относится. Только уровни изучаемых заклинаний можно поднять, как тут уже предлагали. Правда, тогда завязка на Мудрость нужна - нельзя же изучить заклинание 5 уровня, если у героя нет мудрости!
Striker X Fenix
23 Mar 2018, 10:57
Также завязка на мудрости нужна для свитков, книг магии и обучения, а также массовые эффекты бафов и дебафов.
Qed'Maen
23 Mar 2018, 12:03
Не, кстати, мысль хоть и странная, но здравая. Ещё нет в игре навыка, который бы давал одновременно магический и боевой бонусы, притом оба принципиально разные (баллистика не в счёт, окей?). Нужен ли он игре? Решать команде, офк, но лично я б сыграл.
Звучит довольно свежо и, в зависимости от реализации, даже интересно. Некая связь с "прямой стрелой" у орлоглаза, в целом, тематически может прослеживаться. Но отсыпать в дисперсионный навык ещё больше дисперсионных свойств - так себе идея. Пусть лучше снижает штраф за расстояние на 30/50/70% (с ростом процентажа у спецов, да; правда, при достижении рост бонуса придётся прекращать, либо получать парадоксы вроде гремлинов с дальнозоркостью; как вариант - просто срезать базовое значение, но тогда этот навык по-прежнему будет мусорным). Этого уже будет достаточно, чтобы апнуть орлоглаз со дна хотя бы на уровень ситуативных навыков.
lion-killer
23 Mar 2018, 14:55
Идейка по новому заклу. Вроде что-то похожее уже было, но шерстить тему не стал. Если было, то команда вспомнит, при условии, что идея стоящая. Ближе к сути: стихия - вода, 5ур. название - "Форма Воды"(приблизительно, не столь важно). Даёт поглощение физ. урона (ближнего, но может и дальнего). Без школы 20% погл. урона, зачаровывается один отряд, начальная - 30%(один отряд), продвинутая - 40%(один отряд), экспертная - 50%(все отряды). Возможен вариант зачаровывать только один отряд, но увеличить на эксперте до 80%.
Моё видение в игре этого закл-я: хорошая альтернатива ударному закл-ю, высокий уровень заклинания даёт преимущество магу(нужна мудрость, плюс усиливается школа Воды, которую часто теснит школа Земли и Воздуха), возможность колдовать на Золотых драконов, которых нельзя воскресить, если нет СУ. Если брать в расчёт новое Сопротивление, то может немного выравнять баланс между магом и воином. Хотя, может и без навыка всё будет тип-топ.
А теперь по поводу нового Сопротивления. Что если соединить старые способности навыка с новыми? Навык будет работать постоянно, плюс вариант подрезать закл. противника. Но не будет ли это слишком? Поскольку маг в игре получается универсальный, а не профильный, мне кажется надо делать ударение на баффы и дебаффы высокого уровня. Т.е. дать магу усилить свою армию в бою, хоть и не на долго(если силу магии подрезать). Спасибо за внимание.
Цитата(lion-killer @ 23 Mar 2018, 14:55)

А теперь по поводу нового Сопротивления. Что если соединить старые способности навыка с новыми?
Просто оставлю это здесь:
Цитата(ERA Scripts)
Усиленное сопротивление
Усиливает навык Сопротивление golemlike составляющей, снижая на 5/10/15% получаемый урон от заклинаний. Специалисты по Сопротивлению снижают получаемый урон дополнительно на 5%. Колье, мантия и сапоги сопротивления также усиливаются 5/10/15% снижением получаемого от заклинаний урона.
drevoborod
23 Mar 2018, 16:40
Цитата(lion-killer @ 23 Mar 2018, 14:55)

Идейка по новому заклу. Вроде что-то похожее уже было, но шерстить тему не стал. Если было, то команда вспомнит, при условии, что идея стоящая. Ближе к сути: стихия - вода, 5ур. название - "Форма Воды"(приблизительно, не столь важно). Даёт поглощение физ. урона (ближнего, но может и дальнего).
Поясните, чем это отличается (кроме цифр) от "Щита" и "Воздушного щита"? Одно - от физического урона ближних атак, другое - от дальних. Да, их два и разных школ, но оба они уже есть и делают то же самое. Получается, что ваш вариант просто объединяет их в одно, выносит на более высокий уровень Гильдии и переносит в другую школу?
Striker X Fenix
23 Mar 2018, 16:58
Новое действие навыка Сопротивление магии теперь не соответствует названию поскольку воздействует на противника.
Сопротивление магии
Сопротивление магии позволяет отражать 5%, 10% и 20% вражеских заклинаний в зависимости от уровня навыка.
Магическое давление
Магическое давление уменьшают силу магии героя противника в бою на 10%, 20% и 30% в зависимости от уровня навыка.
Сопротивление проклятием
Сопротивление проклятием позволяет в конце раунда с вероятностью 5%, 10% и 20% сбросить дебаф в зависимости от уровня навыка.
lion-killer
23 Mar 2018, 17:29
Цитата(drevoborod @ 23 Mar 2018, 17:40)

Цитата(lion-killer @ 23 Mar 2018, 14:55)

Идейка по новому заклу. Вроде что-то похожее уже было, но шерстить тему не стал. Если было, то команда вспомнит, при условии, что идея стоящая. Ближе к сути: стихия - вода, 5ур. название - "Форма Воды"(приблизительно, не столь важно). Даёт поглощение физ. урона (ближнего, но может и дальнего).
Поясните, чем это отличается (кроме цифр) от "Щита" и "Воздушного щита"? Одно - от физического урона ближних атак, другое - от дальних. Да, их два и разных школ, но оба они уже есть и делают то же самое. Получается, что ваш вариант просто объединяет их в одно, выносит на более высокий уровень Гильдии и переносит в другую школу?
Он может их не объединять, только клонировать-усилять "Щит". Как вариант можно и объединить, про это я написал. Главное, это повышение в уровне. Воин может пользоваться "Щитом" без Мудрости, имея только экспертную Землю. Имея экспертный Воздух, воину "Воздушный щит" по сути не нужен, если есть "Ускорение". Выбор магических навыков у воина сводится в основном к Земле и Воздуху. Вода и Огонь, в основном используются магами за счёт высокоуровневых заклинаний. Поэтому я предлагаю усилить Воду, но не для всех. Захочет воин взять Воду из-за такого заклинания, придётся делать выбор. Потому что надо будет брать и Мудрость. Так сказать полезность навыков должна очевидна и доступна. Вот, к примеру, когда мне на левелапе дают Землю и Логистику, мне приходится хорошенько подумать над выбором. Класс героя, конечно помогает в выборе. А также сама карта или шаблон. Если немагические навыки очевидны сами по себе, то магические надо тестить-балансить за счёт закл-й, а высокоуровневая ниша бедновата. Взять тех же четвёртых - пятый уровень почти весь юзабельный: Гипноз, Дезинтеграция, Дань Богов, Ангел-Хранитель, и т.д. Как-то так, если непонятно объяснил, то может, кто понял, объяснит лучше.
П.с. я хотел сказать, что в клонировании заклинаний, но на других уровнях-областях не вижу большой беды. Например в Дисах, где Кланы могли набить себе защиты, по сути одинаковыми заклинаниями.
MasterBuilder
23 Mar 2018, 20:31
Цитата(Striker X Fenix @ 23 Mar 2018, 10:57)

Также завязка на мудрости нужна для свитков, книг магии и обучения, а также массовые эффекты бафов и дебафов.
Как раз наоборот. Мудрость НЕ должна быть единственным способом получить высокоуровневую магию. Если бы тот же Орлоглаз мог стать реальной альтернативой Мудрости в этом плане, то было бы хорошо. Изучение заклинаний - это как раз и есть та ниша, которую должны были поделить Орлиный глаз, Ученый и Мудрость. Но не срослось, ввиду полной несостоятельности первого и кривой реализации второго.
MasterBuilder
23 Mar 2018, 21:04
Цитата(lion-killer @ 23 Mar 2018, 17:29)

Он может их не объединять, только клонировать-усилять "Щит". Как вариант можно и объединить, про это я написал. Главное, это повышение в уровне. Воин может пользоваться "Щитом" без Мудрости, имея только экспертную Землю. Имея экспертный Воздух, воину "Воздушный щит" по сути не нужен, если есть "Ускорение". Выбор магических навыков у воина сводится в основном к Земле и Воздуху. Вода и Огонь, в основном используются магами за счёт высокоуровневых заклинаний. Поэтому я предлагаю усилить Воду, но не для всех. Захочет воин взять Воду из-за такого заклинания, придётся делать выбор. Потому что надо будет брать и Мудрость. Так сказать полезность навыков должна очевидна и доступна. Вот, к примеру, когда мне на левелапе дают Землю и Логистику, мне приходится хорошенько подумать над выбором. Класс героя, конечно помогает в выборе. А также сама карта или шаблон. Если немагические навыки очевидны сами по себе, то магические надо тестить-балансить за счёт закл-й, а высокоуровневая ниша бедновата. Взять тех же четвёртых - пятый уровень почти весь юзабельный: Гипноз, Дезинтеграция, Дань Богов, Ангел-Хранитель, и т.д. Как-то так, если непонятно объяснил, то может, кто понял, объяснит лучше.
П.с. я хотел сказать, что в клонировании заклинаний, но на других уровнях-областях не вижу большой беды. Например в Дисах, где Кланы могли набить себе защиты, по сути одинаковыми заклинаниями.
В Дисах как раз все и упиралось в набивание 70%-90% армора, либо полное / почти полное уничтожение противника ударными спеллами (одинаковыми по сути) без реального контакта, что было большой бедой баланса, я бы даже сказал главной, вплоть до того, что народ обычно с большими ограничениями магии / зелий играл (либо вообще без магии). Делать одинаковые по сути заклинания - явно не в приоритетах Экипажа, и это благо. Как было замечено:
Цитата
воину "Воздушный щит" по сути не нужен, если есть "Ускорение"
да он никому не нужен, потому что есть Ускорение, даже без Эксперта, в этом и беда - имбовые спеллы вытесняют остальные, и если просто плодить аналогичные - ситуация вряд ли изменится.
Inquisitor
23 Mar 2018, 21:28
Видимо, синдром разработчика достиг апогея, и играя в банальную RoR я нашел забавную идею.
Кладовая - объект с возможностью захвата игроком. Особенность - увеличивает недельный доход от всех шахт на 1 дневной прирост.