Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
СЕРЁГА (JET)
Цитата(tolich @ 28 Jul 2016, 08:31) *
Подсказка: "ненужные" навыки ещё получают вместе с уровнем.

Спасибо за подсказку) Не важно, каким образом был получен навык (с повышением уровня, из Пандорки, от ведьмы или ученого, обучился в универе, из события…), если ты уже прокачал его до эксперта и пришёл к ведьме (даже если впервые) с таким же, то она предложит его убрать.
otshelnik
Идея для улучшения Грамотности.
Основной: равен стандартной Грамотности уровня Экспеперт. Ограничение уровня передаваемых заклинаний зависит от Мудрости.
Продвинутый: Можем передавать не только заклинания, но и повышения боевого духа и удачи из соответствующих объектов на карте (храм, фонтан удачи и т д).
Эксперт: можем передавать первичные навыки (атака, защита и т д), полученные из объектов на карте (лагерь наемников и т д)
YaDo
Цитата(oishelnik @ 31 Jul 2016, 13:59) *
Идея для улучшения Грамотности.
Основной: равен стандартной Грамотности уровня Экспеперт. Ограничение уровня передаваемых заклинаний зависит от Мудрости.
Продвинутый: Можем передавать не только заклинания, но и повышения боевого духа и удачи из соответствующих объектов на карте (храм, фонтан удачи и т д).
Эксперт: можем передавать первичные навыки (атака, защита и т д), полученные из объектов на карте (лагерь наемников и т д)


Грамотность хороший навык зачем его вообще трогать? В Хоте и вовсе для 8 ячеек стало труднее выбирать навыки которые пригодятся по ходу игры. Разведка стала очень сильным навыком. Полезность лидерства удачи значительно выросла. Стрельба, с новыми банками на циклопов, усилилась. Даже сопротивление стало полезнее с новым сборником, правда черный шар все ещё действует по прежнему sad.gif
Орлоглаз на данный момент в приоритете на исправление, навык почти мертвый.

У меня была идея по поводу первой помощи, мистицизма и поместья. Мистицизм и поместье привязать к формуле специалистов по этим навыкам вроде спецы Лорда Хаарта, Халона и тд, но с небольшой правкой (k*(1+0,15*Level), округление в большую сторону). Но при этом для самих спецов процент увеличить в 2 раза k*(1+0,3*Level), округление в большую сторону. Таким образом чтоб востанавливать большой запас манны/получать больше золота в день, нужен не только экп. навык, но и высокий уровень героя. на 10 уровне герой с эксп. мистицизма востановит 10 манны, на 15 - 13 манны, за 20 - 16 манны. Спецы на 10 - 16мп, на 15 - 22мп, за 20 - 28мп.
А что касаеться первой помощи так ту и вовсе увеличить силу хила и добавить возможность на экп. навыке точечно лечить дебафы накладываемые существами, вроде яда виверн, паралича скорпикор, старения призрачного дракона, окаменения василисков/медуз и тд.
Alexsazas
Что же, раз товарищ Mantiss не конкретизировал выложенные им же проблемы, попробую конкретизировать их сам, и заодно предложить решение

Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2016, 17:36) *
1) - Что делать с гильдией магии?
2) - Как вправить магов?
3) - Как поправить систему магии, не меняя её кардинально?
4) - Что делать с орлиным глазом?
5) - Каким должен быть объект аналог склепа, чтобы его можно было спокойно генерировать для барбов, некров и демонов?
6) - Как должны работать рисковые объекты (тип "пещера демонов")?
7) - Каким должно быть адекватное наполнение водных зон?
8) - Что делать с проблемой дисполезности нейтралов?
И Т.Д.


Прежде хочу сказать всем желающим обос..ть все ниже предложенное - "Сначала предложите решение лучше"


а) Очень плохая рандомность заклинаний; значимость школ магии слишком различна

б) Практически бесполезна, т.к. не попадаются нужные заклинания в том числе контроля

в) Полностью бесполезна при онлайн турнирах, т.к. герои маги слабы при старте в виду 1)а,б; не попадаются нужные навыки; герои маги часто проигрывают из-за невозможности произносить заклинания или из-за отсутствия маны

Решение:

а) Увеличить количество заклинаний с 69 до 158, что увеличит рандомность более чем в 2 раза; максимально уравновесить все школы магии путем внесения необходимых заклинаний в том числе контроля

б) 1)а; увеличить возможность получения свитков и заклинаний путем добавления специальных банков и объектов, а также с помощью некоторых навыков

в) 1)а,б; четко разделить классы героев; заменить систему прокачки героя и улучшить все навыки; добавить больше возможностей восстановления маны в том числе в бою; увеличить колорит артефактов по всем спецификациям



а) Герои маги слабы при старте в виду 1)а,б; не попадаются нужные навыки; герои маги часто проигрывают из-за невозможности произносить заклинания или из-за отсутствия маны

Решение:

а) 1)в


Вопрос точно такой же как и этот: - "Как выиграть войну без потерь?"

Ответ: никак; вообще не участвовать в ней

Решение:

Не трогать вообще, но гораздо лучше поменять её кардинально

а) Как сделать "Орлиный глаз" хорошим и используемым навыком

Решение:

а) Наводите указатель мыши на выделенные цветом слова, там появится описание
"Орлиный глаз"позволяет пользоваться заклинаниями 1 и 2 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 3 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 4 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 5 уровня из вражеской книги магии в бою и на карте, а также позволяет просматривать и использовать заклинания в магических святынях на расстоянии, радиус обзора равен количеству колдовской силы герояпозволяет пользоваться заклинаниями 1 - 4 уровня из вражеской гильдии магов в бою и на карте, радиус обзора равен двойному количеству колдовской силы героя
ГрамотностьПозволяет герою обмениваться с другими героями заклинаниями 1 – 5 уровней, позволяет герою переписывать заклинания 1,2 и 3 уровня со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз" Позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 5 уровень со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз", позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 4 уровень при просмотре вражеской гильдии с помощью навыка "Орлиный глаз"


Разве не идеальный вариант, да к тому же симбиоз 2 навыков ещё подтянет их обоих, а на счет заполнения героя навыками не надо переживать, есть предложение
Каждый класс героев по своему особенный, и поэтому может иметь свой уникальный навык. Уникальные навыки заменяют не один старый навык, а сразу несколько. Замена происходит автоматически сразу после выполнения необходимых условий.
НазваниеНеобходимый класс ГерояЧто нужно для полученияЧто даетЦель
ВоительВоинНавыки: "Нападение", "Защита", "Стрельба", "Тактика" – уровня "Гранд мастер"Включает в себя действие всех заменяемых навыковОсвобождает 3 слота для навыков
КочевникМонах (воин-маг)Навыки: "Логистика", "Поиск пути", "Навигация" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 2 слота для навыков
ЭлементалистМагНавыки: "Магия огня", "Магия воды", "Магия воздуха", "Магия земли" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 3 слота для навыков
УченыйДруид (маг-воин)Навыки: "Грамотность", "Мистицизм", "Волшебство", "Медитация" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 3 слота для навыков


P.S. Забыл сказать что старая способность "Орлиного глаза" осталась - шанс прервать заклинание врага = 20%; 30%; 40%; 55%; 70%
Пока 1 вариант, но будут ещё
Местность - любая, кроме пустыни


30% шанс за 1.500 золота


30% шанс за 2.000 золота


30% шанс за 2.500 золота и 1 артефакт сокровище


10% шанс за 5.000 золота и 1 артефакт сокровище


-1 удачи, если посетить уже пустое логово бандитов


Конкретно "Пещеру демонов" не припомню, но если имеются ввиду пещеры на подобии 3,6, то после некоторых поправок почему бы и нет, наверняка "Утопию драконов" в свое время тоже считали рисковым объектом


а) Чем заполнить водное пространство

б) Как сделать воду столь же играбельной как и сушу

Решение:

а) Перенести все "центры занятости" (банки существ и ресурсов); добавить жизненно важные объекты суши; добавить новые генерируемые ландшафты, в том числе подобные тем что на суше; увеличить количество и разнообразие водных ресурсов; добавить внешнюю охрану (водных монстров)

б) Увеличить возможность выбора способа передвижения; добавить новую расу способную жить и на воде (начальный город может быть на любой почве в том числе и прямо на воде) ---- об этом позднее, ещё в написании smile.gif


а) Нейтралы (охрана на карте) становятся все слабее и слабее по отношению к главному герою

б) Приростники нейтралов бесполезны т.к. собирать их очень долго и нудно

в) Нейтралы очень слабы т.к. не имеют грейдов

Решение:

а) Изначально увеличить силу существ при создании карты (ещё 2 уровня силы после 3); увеличить количество грейдов до 2; дать уникальную способность всем существам; расширить варианты экипировки существ {(7.2) Улучшение городов 1 и 2 части, (9.2) Измененные существа}

б) Добавить единый центр накопления - город нейтралов - "Лагерь бандитов", возможно не доступный для выбора при старте карты

в) Дать грейды нейтралам как и всем остальным существам; дать уникальные способности всем нейтралам

P.S. Очень прошу еще раз с терпением и пониманием внимательно перечитать мои предложения, тем кто ещё не читал - будет интересно, а те кто уже читал - могли упустить суть в первый раз. Там множество вариантов, пусть и не идеальных, для решения различных проблем, от игрового баланса до разнообразия игрового мира.
Qed'Maen
Новые ниши? Их есть у меня! Вот все гудят: "Монстры, города, объекты...". И все как-то забыли, что игра, собственно, про героев. А в их рядах тоже много кого не хватает. Вот я беглым взглядом просмотрел и понял, что недостаёт как минимум этих героев:
1) Мужчины-огненного элементаля
2) Соответственно, женщины-энергетического
Так как у остальных элементалей половой диморфизм проявлен минимально (если вообще), портрет Тунар присобачить мужчине-земляному элементалю ничто не мешает. А вот Игнисса уже имеет достаточно женственных черт, чтобы аналогичный финт не сработал. Лакус от мужчины-водяного в теории отличается только грудью, которую на портрете не видно, так что снова успех.
3) Громового и воздушного элементалей. Если прорабатывать лица - то по два каждого вида, так как см. пункт про диморфизм.
4) Ровно как и не хватает наг, медуз, гарпий и других представителей совершенно разумных рас в рядах героев. И зелёного уже в конце концов гремлина. Вангую претензии в духе "Нага на лошади? Отсыпьте, сударь". Написали? Отправили? Поздравляю. А теперь вспомните про то, что Герои полны условностей. И джиннов на лошади тоже вспомните. И дракона. А они есть
Vade Parvis
Да, доступных вариантов кастомных портретов в трёшке часто недостаёт. И добавление в Хоте набора дополнительных портретрв для кастомизации в будущем весьма вероятно.
USBhere
Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *
Что же, раз товарищ Mantiss не конкретизировал выложенные им же проблемы, попробую конкретизировать их сам, и заодно предложить решение

Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2016, 17:36) *
1) - Что делать с гильдией магии?
2) - Как вправить магов?
3) - Как поправить систему магии, не меняя её кардинально?
4) - Что делать с орлиным глазом?
5) - Каким должен быть объект аналог склепа, чтобы его можно было спокойно генерировать для барбов, некров и демонов?
6) - Как должны работать рисковые объекты (тип "пещера демонов")?
7) - Каким должно быть адекватное наполнение водных зон?
8) - Что делать с проблемой дисполезности нейтралов?
И Т.Д.


Прежде хочу сказать всем желающим обос..ть все ниже предложенное - "Сначала предложите решение лучше"


а) Очень плохая рандомность заклинаний; значимость школ магии слишком различна

б) Практически бесполезна, т.к. не попадаются нужные заклинания в том числе контроля

в) Полностью бесполезна при онлайн турнирах, т.к. герои маги слабы при старте в виду 1)а,б; не попадаются нужные навыки; герои маги часто проигрывают из-за невозможности произносить заклинания или из-за отсутствия маны

Решение:

а) Увеличить количество заклинаний с 69 до 158, что увеличит рандомность более чем в 2 раза; максимально уравновесить все школы магии путем внесения необходимых заклинаний в том числе контроля

б) 1)а; увеличить возможность получения свитков и заклинаний путем добавления специальных банков и объектов, а также с помощью некоторых навыков

в) 1)а,б; четко разделить классы героев; заменить систему прокачки героя и улучшить все навыки; добавить больше возможностей восстановления маны в том числе в бою; увеличить колорит артефактов по всем спецификациям



а) Герои маги слабы при старте в виду 1)а,б; не попадаются нужные навыки; герои маги часто проигрывают из-за невозможности произносить заклинания или из-за отсутствия маны

Решение:

а) 1)в


Вопрос точно такой же как и этот: - "Как выиграть войну без потерь?"

Ответ: никак; вообще не участвовать в ней

Решение:

Не трогать вообще, но гораздо лучше поменять её кардинально

а) Как сделать "Орлиный глаз" хорошим и используемым навыком

Решение:

а) Наводите указатель мыши на выделенные цветом слова, там появится описание
"Орлиный глаз"позволяет пользоваться заклинаниями 1 и 2 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 3 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 4 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 5 уровня из вражеской книги магии в бою и на карте, а также позволяет просматривать и использовать заклинания в магических святынях на расстоянии, радиус обзора равен количеству колдовской силы герояпозволяет пользоваться заклинаниями 1 - 4 уровня из вражеской гильдии магов в бою и на карте, радиус обзора равен двойному количеству колдовской силы героя
ГрамотностьПозволяет герою обмениваться с другими героями заклинаниями 1 – 5 уровней, позволяет герою переписывать заклинания 1,2 и 3 уровня со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз" Позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 5 уровень со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз", позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 4 уровень при просмотре вражеской гильдии с помощью навыка "Орлиный глаз"


Разве не идеальный вариант, да к тому же симбиоз 2 навыков ещё подтянет их обоих, а на счет заполнения героя навыками не надо переживать, есть предложение
Каждый класс героев по своему особенный, и поэтому может иметь свой уникальный навык. Уникальные навыки заменяют не один старый навык, а сразу несколько. Замена происходит автоматически сразу после выполнения необходимых условий.
НазваниеНеобходимый класс ГерояЧто нужно для полученияЧто даетЦель
ВоительВоинНавыки: "Нападение", "Защита", "Стрельба", "Тактика" – уровня "Гранд мастер"Включает в себя действие всех заменяемых навыковОсвобождает 3 слота для навыков
КочевникМонах (воин-маг)Навыки: "Логистика", "Поиск пути", "Навигация" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 2 слота для навыков
ЭлементалистМагНавыки: "Магия огня", "Магия воды", "Магия воздуха", "Магия земли" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 3 слота для навыков
УченыйДруид (маг-воин)Навыки: "Грамотность", "Мистицизм", "Волшебство", "Медитация" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 3 слота для навыков


P.S. Забыл сказать что старая способность "Орлиного глаза" осталась - шанс прервать заклинание врага = 20%; 30%; 40%; 55%; 70%
Пока 1 вариант, но будут ещё
Местность - любая, кроме пустыни


30% шанс за 1.500 золота


30% шанс за 2.000 золота


30% шанс за 2.500 золота и 1 артефакт сокровище


10% шанс за 5.000 золота и 1 артефакт сокровище


-1 удачи, если посетить уже пустое логово бандитов


Конкретно "Пещеру демонов" не припомню, но если имеются ввиду пещеры на подобии 3,6, то после некоторых поправок почему бы и нет, наверняка "Утопию драконов" в свое время тоже считали рисковым объектом


а) Чем заполнить водное пространство

б) Как сделать воду столь же играбельной как и сушу

Решение:

а) Перенести все "центры занятости" (банки существ и ресурсов); добавить жизненно важные объекты суши; добавить новые генерируемые ландшафты, в том числе подобные тем что на суше; увеличить количество и разнообразие водных ресурсов; добавить внешнюю охрану (водных монстров)

б) Увеличить возможность выбора способа передвижения; добавить новую расу способную жить и на воде (начальный город может быть на любой почве в том числе и прямо на воде) ---- об этом позднее, ещё в написании smile.gif


а) Нейтралы (охрана на карте) становятся все слабее и слабее по отношению к главному герою

б) Приростники нейтралов бесполезны т.к. собирать их очень долго и нудно

в) Нейтралы очень слабы т.к. не имеют грейдов

Решение:

а) Изначально увеличить силу существ при создании карты (ещё 2 уровня силы после 3); увеличить количество грейдов до 2; дать уникальную способность всем существам; расширить варианты экипировки существ {(7.2) Улучшение городов 1 и 2 части, (9.2) Измененные существа}

б) Добавить единый центр накопления - город нейтралов - "Лагерь бандитов", возможно не доступный для выбора при старте карты

в) Дать грейды нейтралам как и всем остальным существам; дать уникальные способности всем нейтралам

P.S. Очень прошу еще раз с терпением и пониманием внимательно перечитать мои предложения, тем кто ещё не читал - будет интересно, а те кто уже читал - могли упустить суть в первый раз. Там множество вариантов, пусть и не идеальных, для решения различных проблем, от игрового баланса до разнообразия игрового мира.


Я хз, конечно. Но лучше совсем не решать эти проблемы, если для этого необходимы такие правки. (Мастер с Грандмастером меня каждый раз просто убивают, а ведь я еще не так стар и жить хоца))
feanor
Цитата
Цитата
3) - Как поправить систему магии, не меняя её кардинально?
Вопрос точно такой же как и этот: - "Как выиграть войну без потерь?"

Ответ: никак; вообще не участвовать в ней
Князь У-хоу спросил:
– Если у противника есть войско и оно многочисленное, если он воинствен и храбр, если в тылу у него высокая гора, перед ним – пропасть, если справа у него гора, слева вода, если рвы у него глубокие, валы высокие, если защищаются они большими самострелами, если его отступление подобно движению гор, если его наступление подобно ветру и дождю, если у него съестных припасов также много и мне трудно держаться долго против него, – как в этом случае поступить?
У-цзы отвечал:
– Замечательный вопрос! Тут дело уже не в силах боевых колесниц и коннице, здесь нужен ум совершенного мудреца.
Alexsazas
Цитата(feanor @ 02 Aug 2016, 17:32) *
Князь У-хоу спросил:
– Если у противника есть войско и оно многочисленное, если он воинствен и храбр, если в тылу у него высокая гора, перед ним – пропасть, если справа у него гора, слева вода, если рвы у него глубокие, валы высокие, если защищаются они большими самострелами, если его отступление подобно движению гор, если его наступление подобно ветру и дождю, если у него съестных припасов также много и мне трудно держаться долго против него, – как в этом случае поступить?
У-цзы отвечал:
– Замечательный вопрос! Тут дело уже не в силах боевых колесниц и коннице, здесь нужен ум совершенного мудреца.

Да, примерно так и появился знаменитый "Троянский конь", но дело все таки касается системы в целом: - "Троянским конем" можно взять только один конкретный город, другой таким же образом уже не выйдет, стало быть систематического решения из этого не выйдет. Систему изменить можно лишь полностью, ну или как минимум на половину, т.к. в системе все взаимосвязано на столько сильно, что если что то конкретное менять, может привести к сбою всей системы или её полному краху. Так что лучше менять всю систему разом.
nosferatu
Неужели так трудно понять, что если изменить систему целиком, то это будет другая игра? ХотА же занимается допиливанием героев при помощи маленьких незаметных правок, которые выглядят как родные. Какой смысл приходить в тему для аккуратных правок под микроскопом и предлагать раскромсать все топором?
feanor
Цитата
Да, примерно так и появился знаменитый "Троянский конь", но дело все таки касается системы в целом: - "Троянским конем" можно взять только один конкретный город, другой таким же образом уже не выйдет, стало быть систематического решения из этого не выйдет.

У-цзы отвечал: — Замечательный вопрос! Тут дело уже не в силах боевых колесниц и коннице, здесь нужен ум совершенного мудреца.
Следует снарядить тысячу боевых колесниц и десять тысяч всадников, добавить к ним пехоту и разделить все это на пять отрядов. Каждый отряд пусть действует в своем направлении. Когда пять отрядов станут действовать в пяти направлениях, противник непременно растеряется и не будет знать, с какой стороны последует удар.
Если противник упорно защищается, если его солдаты держатся крепко, надо как можно скорее послать к нему лазутчиков и таким способом разведать о его замыслах. Если он послушается нашего посланца, он снимется с позиций и уйдет. Если же он не послушается, посланного убьет, а послание сожжет, нужно, разделившись, начать бой в пяти местах. Однако в случае победы не следует пускаться в преследование. Когда победы нет, надлежит быстро уходить.
Таким образом, если станешь то притворно обращаться в бегство, то медленно продвигаться, то стремительно бросаться в битву, если один твой отряд заградит ему дорогу вперед, другой отряд отрежет дорогу назад; если оба твоих отряда, закусив во рту палочки, будут действовать то справа, то слева и атакуют его незащищенное место; если все пять твоих отрядов поочередно настигнут его,— непременно будет успех. Таков способ удара на сильного противника.
rolleyes.gif
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *
Что же, раз товарищ Mantiss не конкретизировал выложенные им же проблемы, попробую конкретизировать их сам, и заодно предложить решение
Конкретизировал уже. Но видимо придётся ещё раз.
Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *

а) Очень плохая рандомность заклинаний; значимость школ магии слишком различна

б) Практически бесполезна, т.к. не попадаются нужные заклинания в том числе контроля

в) Полностью бесполезна при онлайн турнирах, т.к. герои маги слабы при старте в виду 1)а,б; не попадаются нужные навыки; герои маги часто проигрывают из-за невозможности произносить заклинания или из-за отсутствия маны

Решение:

а) Увеличить количество заклинаний с 69 до 158, что увеличит рандомность более чем в 2 раза; максимально уравновесить все школы магии путем внесения необходимых заклинаний в том числе контроля

б) 1)а; увеличить возможность получения свитков и заклинаний путем добавления специальных банков и объектов, а также с помощью некоторых навыков

в) 1)а,б; четко разделить классы героев; заменить систему прокачки героя и улучшить все навыки; добавить больше возможностей восстановления маны в том числе в бою; увеличить колорит артефактов по всем спецификациям

а) Сударь, я верю, что вы сможете придумать, а может даже и реализовать почти сотню заклинаний. Вероятно, вы даже будете считать эти заклинания разными. Но математическая модель, которую я приводил в теме о сингловом балансе наглядно показывает, что даже 30 новых заклинаний без функциональных повторов будет впихнуть крайне проблематично. В игре уже есть 4 призыва элементалей, но это не значит, что надо 4 ТП, 4 ДД и так далее, не говоря уже о диком количестве ударных заклинаний.
А так да, новые заклинания обдумываются. Проекты есть. Хотя есть ещё над чем поразмыслить.
Впрочем, если есть годные идеи реализации культового заклинания Маяк Ллойда, то они приветствуются.

б) Да, этот вариант принят в качестве одного из наиболее перспективных.

в) Играйте в седьмые Герои. Там вот это вот всё есть.

Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *


а) Герои маги слабы при старте в виду 1)а,б; не попадаются нужные навыки; герои маги часто проигрывают из-за невозможности произносить заклинания или из-за отсутствия маны

Решение:

а) 1)в

Это не решение.

Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *

Вопрос точно такой же как и этот: - "Как выиграть войну без потерь?"

Ответ: никак; вообще не участвовать в ней

Решение:

Не трогать вообще, но гораздо лучше поменять её кардинально


Кардинально, это не к нам.

Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *

а) Как сделать "Орлиный глаз" хорошим и используемым навыком

Решение:

а) Наводите указатель мыши на выделенные цветом слова, там появится описание
"Орлиный глаз"позволяет пользоваться заклинаниями 1 и 2 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 3 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 4 уровня из вражеской книги магии в бою позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 5 уровня из вражеской книги магии в бою и на карте, а также позволяет просматривать и использовать заклинания в магических святынях на расстоянии, радиус обзора равен количеству колдовской силы герояпозволяет пользоваться заклинаниями 1 - 4 уровня из вражеской гильдии магов в бою и на карте, радиус обзора равен двойному количеству колдовской силы героя
ГрамотностьПозволяет герою обмениваться с другими героями заклинаниями 1 – 5 уровней, позволяет герою переписывать заклинания 1,2 и 3 уровня со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз" Позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 5 уровень со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз", позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 4 уровень при просмотре вражеской гильдии с помощью навыка "Орлиный глаз"


Разве не идеальный вариант, да к тому же симбиоз 2 навыков ещё подтянет их обоих, а на счет заполнения героя навыками не надо переживать, есть предложение
Каждый класс героев по своему особенный, и поэтому может иметь свой уникальный навык. Уникальные навыки заменяют не один старый навык, а сразу несколько. Замена происходит автоматически сразу после выполнения необходимых условий.
НазваниеНеобходимый класс ГерояЧто нужно для полученияЧто даетЦель
ВоительВоинНавыки: "Нападение", "Защита", "Стрельба", "Тактика" – уровня "Гранд мастер"Включает в себя действие всех заменяемых навыковОсвобождает 3 слота для навыков
КочевникМонах (воин-маг)Навыки: "Логистика", "Поиск пути", "Навигация" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 2 слота для навыков
ЭлементалистМагНавыки: "Магия огня", "Магия воды", "Магия воздуха", "Магия земли" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 3 слота для навыков
УченыйДруид (маг-воин)Навыки: "Грамотность", "Мистицизм", "Волшебство", "Медитация" – уровня "Гранд мастер" Включает в себя действие всех заменяемых навыков Освобождает 3 слота для навыков


P.S. Забыл сказать что старая способность "Орлиного глаза" осталась - шанс прервать заклинание врага = 20%; 30%; 40%; 55%; 70%

Это не решение. 4-5 уровня навыков
НЕ БУДЕТ. Как и переделки всех героев поголовно.

Про пользование чужой книжкой я вроде бы уже отвечал. Такой вариант в принципе имеет два капитальных недостатка.
1) Навык один фиг нужен будет раза два за игру. Это его, считай, и нет
2) В то же время защиты от навыка никакой. Т.е. вообще. В оригинале ты хотя бы заподозрив такое мог не колдовать критичный берсерк, например. Тут прокачка героя работает против него - это строго против основного принципа игры, сформулированного Мюллихом (всё для героев, если не помните).

Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *
Пока 1 вариант, но будут ещё
Местность - любая, кроме пустыни


30% шанс за 1.500 золота


30% шанс за 2.000 золота


30% шанс за 2.500 золота и 1 артефакт сокровище


10% шанс за 5.000 золота и 1 артефакт сокровище


-1 удачи, если посетить уже пустое логово бандитов


Мораль учли? Про почву выбранную молчу.

Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *

Конкретно "Пещеру демонов" не припомню, но если имеются ввиду пещеры на подобии 3,6, то после некоторых поправок почему бы и нет, наверняка "Утопию драконов" в свое время тоже считали рисковым объектом


Вот раз не помните, так загуглите. http://handbookhmm.ru/1-objects
К утопиям по механике это и близко не лежит. Скорее к учёным и ведьминым избушкам. Ежели по опасности запороть героя.

Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *

а) Чем заполнить водное пространство

б) Как сделать воду столь же играбельной как и сушу

Решение:

а) Перенести все "центры занятости" (банки существ и ресурсов); добавить жизненно важные объекты суши; добавить новые генерируемые ландшафты, в том числе подобные тем что на суше; увеличить количество и разнообразие водных ресурсов; добавить внешнюю охрану (водных монстров)

б) Увеличить возможность выбора способа передвижения; добавить новую расу способную жить и на воде (начальный город может быть на любой почве в том числе и прямо на воде) ---- об этом позднее, ещё в написании smile.gif


а) Т.е. сделать полный аналог суши, но на лодках?
В топку такое решение. Оно убивает сам смысл водных зон.

б) Поиграйте в шестых Героев. Там есть раса, живущая в воде. Посмотрите, к каким проблемам это приводит.

Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *

а) Нейтралы (охрана на карте) становятся все слабее и слабее по отношению к главному герою

б) Приростники нейтралов бесполезны т.к. собирать их очень долго и нудно

в) Нейтралы очень слабы т.к. не имеют грейдов

Решение:

а) Изначально увеличить силу существ при создании карты (ещё 2 уровня силы после 3); увеличить количество грейдов до 2; дать уникальную способность всем существам; расширить варианты экипировки существ {(7.2) Улучшение городов 1 и 2 части, (9.2) Измененные существа}

б) Добавить единый центр накопления - город нейтралов - "Лагерь бандитов", возможно не доступный для выбора при старте карты

в) Дать грейды нейтралам как и всем остальным существам; дать уникальные способности всем нейтралам

Не о тех нейтралах речь, а типе существ без фракции. Они в игре обычно бесполезны, поскольку много их не набрать и расчитывать на них трудно. А то что вы тут решали, уже решено в версии 1.4.3, причём без этих ваших жестких предложений на 100500 лет реализации, типа перемоделить с нуля два десятка существ, чтобы им грейды дорисовать.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 02 Aug 2016, 22:51) *
Цитата(Alexsazas @ 02 Aug 2016, 15:36) *
4) - Что делать с орлиным глазом?

Это не решение. 4-5 уровня навыков
НЕ БУДЕТ. Как и переделки всех героев поголовно.

Про пользование чужой книжкой я вроде бы уже отвечал. Такой вариант в принципе имеет два капитальных недостатка.
1) Навык один фиг нужен будет раза два за игру. Это его, считай, и нет
2) В то же время защиты от навыка никакой. Т.е. вообще. В оригинале ты хотя бы заподозрив такое мог не колдовать критичный берсерк, например. Тут прокачка героя работает против него - это строго против основного принципа игры, сформулированного Мюллихом (всё для героев, если не помните).

В данном случае речь шла не о ступенях навыков, а про функции самого навыка, которые можно вписать и в 3 ступени, так же речь шла и о симбиозе 2 навыков, и как это - "нужен будет лишь пару раз" - а то что святыни можно на расстоянии смотреть, в которых герой ни разу не был, а при наличии грамотности записать в книгу, уже не фишка. Ещё речь шла, что навык позволяет просмотреть книгу и городскую гильдию врага на расстоянии, а при возможности ещё и записать всё в свою книгу. Отстроили мы гильдию полностью скажем а там одно г...., и не факт что в ближайших вражеских городах или героях будет необходимое заклинание. Кстати без грамотности вражеской книгой можно пользоваться - в бою сколь угодно раз но за свою ману, а на карте, например порталом города выходит один раз.

На счет заклинаний, Вы наверное их не смотрели. Как раз отсутствие различных для игрока, но возможно одинаковых для машины, ударных заклинаний во всех школах на разных уровнях гильдии, приводит к неравенству по значимости и силе между школами магии. Заклинания контроля - если Вам не трудно, перечитайте пожалуйста внимательно, ни о каких 4 ТП или 4 ДД там речь не шла, там совсем другие заклинания контроля. 5 ступеней навыков - просто по сути это гораздо более функциональный инструмент баланса игры; - не суть, смотрите в таком случае на - действие/эффект/возможности тех или иных - навыков/заклинаний/предметов, которые вполне можно вписать и 3 ступени. Что вы все время - "4,5,6,7 герои" - забудьте о них, там и близко не сделали то что я предлагаю, то как там все реализовано через жо...., лишь очень отдаленно напоминает мои предложения, если Вы их так сравниваете, значит Вы не видите разницу, а она очень существенна. 3 герои и сейчас без 5 ступеней навыков в точности похожи на все остальные части героев тем, что абсолютно любой герой может изучить всё в полном объеме, зачем тогда Вы их сейчас разделяете по 2 классам, тогда уже сравняйте все шансы выпадения навыков и умений для всех, всё равно ведь все всё могут учить до максимума.

P.S. Ветхое здание можно без конца штукатурить, белить и делать любой косметический ремонт, и оно такое красивое и привычное простоит ещё некоторое время, но без капитального ремонта оно вскоре рухнет. А если сразу сделать капитальный ремонт, оно немного изменится, но останется все тем же привычным зданием и простоит гораздо большее время, а если провести ремонт аккуратно, то здание будет ещё и красивым.
Vade Parvis
Цитата(Alexsazas @ 03 Aug 2016, 04:17) *
P.S. Ветхое здание можно без конца штукатурить, белить и делать любой косметический ремонт, и оно такое красивое и привычное простоит ещё некоторое время, но без капитального ремонта оно вскоре рухнет. А если сразу сделать капитальный ремонт, оно немного изменится, но останется все тем же привычным зданием и простоит гораздо большее время, а если провести ремонт аккуратно, то здание будет ещё и красивым.
Трёшка — не ветхое здание, Хота — не штукатурка (и даже не Бубенчик), аналогия с ремонтом — некорректна.

Довольно уже, в самом деле. Вы так ничего никому не докажете и, тем более, не сможете навязать — лишь будете усиливать раздражение окружающих, что в конечном итоге будет приводить к предубеждённому отношению к возможным конструктивным и уместным предложениям с вашей стороны и заведомо негативной реакции на действия, в ином случае воспринимавшиеся бы нейтрально.
IQUARE
Цитата(Alexsazas @ 03 Aug 2016, 03:17) *
P.S. Ветхое здание можно без конца штукатурить, белить и делать любой косметический ремонт, и оно такое красивое и привычное простоит ещё некоторое время, но без капитального ремонта оно вскоре рухнет. А если сразу сделать капитальный ремонт, оно немного изменится, но останется все тем же привычным зданием и простоит гораздо большее время, а если провести ремонт аккуратно, то здание будет ещё и красивым.

Вспоминаются многие попытки применить ту же аналогию к шахматам*. Аналогия не самая лучшая, как показало время, ибо идут годы, а конеладьи на доске не появляются.

* - Речь, естественно, идет о современных шахматах, так что говорить о преобразовании "шахмат" на различных этапах их развития не нужно.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 03 Aug 2016, 03:17) *
то что святыни можно на расстоянии смотреть, в которых герой ни разу не был, а при наличии грамотности записать в книгу, уже не фишка. Ещё речь шла, что навык позволяет просмотреть книгу и городскую гильдию врага на расстоянии, а при возможности ещё и записать всё в свою книгу. Отстроили мы гильдию полностью скажем а там одно г...., и не факт что в ближайших вражеских городах или героях будет необходимое заклинание. Кстати без грамотности вражеской книгой можно пользоваться - в бою сколь угодно раз но за свою ману, а на карте, например порталом города выходит один раз.

Нельзя навыком давать на расстоянии смотреть. Я же написал, почему. От этого защиты нет. ГМ и так строить не особо выгодно, а тут ещё такая засада.
Игнорирование топологии карты - привилегия высокоуровневых заклинаний. И это очень не просто так. Хотя даже такой предохранитель работает плохо.
И вот когда команда годами думает, как эти предохранители привести в порядок, вы предлагаете их выкинуть вообще. smile.gif
Цитата(Alexsazas @ 03 Aug 2016, 03:17) *
На счет заклинаний, Вы наверное их не смотрели. Как раз отсутствие различных для игрока, но возможно одинаковых для машины, ударных заклинаний во всех школах на разных уровнях гильдии, приводит к неравенству по значимости и силе между школами магии.

Полагаете, ГМ, в которой среди 15 заклинаний будет 15 ударных - это решение? Да она тогда ни на кой ляд вообще не будет нужна. Её дальше первого уровня строить будут только на синглах, на особых картах.

Читал я ваши предложения по ударкам. Все они сводятся к одному и тому же - точечный, площадный или массовый урон + разные бонусы. Знаете, к чему такая система приводит? К точной линейке полезности заклинаний. Иными словами, 90% заклинаний в одной книжке не будут использоваться почти никогда. А единственным механизмом, принуждающим к использованию "второсортных" будет рандом выдачи. Этого категорически недостаточно. И вы это на каком-то уровне понимаете. Иначе не было бы этой завязки на 4-5 уровни навыков. Но и этого мало. Для такого количества однотипных заклинаний надо менять игру капитально. Начиная с системы типов урона.
И, возможно, это было бы даже хорошим предложением для следующей части Героев, но для третьей это уже поздновато. В этих ваших новых Героях от графики третьих будет больше бед, чем пользы. Лишняя память на уровне подсознания о том, кто что может, и что за чем следует.

Не хотите использовать мою табличку по классификации ударных заклинаний - составьте свою. Главное, не ударяйтесь в цифры и "вкусовые добавки" вроде "поджигает", "замораживает" и т.д.Просто сущности. На кого/что действует? Сколько целей? Условия срабатывания? Сами увидите, что в тройке охвачены почти все ниши. Очевидная дырка только на позиции "массово, все+только существа оппонента". (Видимо казалось создателям априорной имбой.) И остаётся по сути ковырять разные условия вроде "только живые", "только злые", только механика" и т.д.

Цитата(Alexsazas @ 03 Aug 2016, 03:17) *
Заклинания контроля - если Вам не трудно, перечитайте пожалуйста внимательно, ни о каких 4 ТП или 4 ДД там речь не шла, там совсем другие заклинания контроля.

Читал и это.
Сделайте для себя табличку вроде моей, по сущностям.
Что куда, к кому/чему переносится и какие параметры топологии меняются. Увидите, что больше десяти заклинаний контроля без повторов добавить будет трудно. А те, что вообще можно, не факт, что нужно, ибо опять же либо не предполагают защиты, либо отличаются сомнительной применимостью.

Цитата(Alexsazas @ 03 Aug 2016, 03:17) *
5 ступеней навыков - просто по сути это гораздо более функциональный инструмент баланса игры; - не суть, смотрите в таком случае на - действие/эффект/возможности тех или иных - навыков/заклинаний/предметов, которые вполне можно вписать и 3 ступени. Что вы все время - "4,5,6,7 герои" - забудьте о них, там и близко не сделали то что я предлагаю, то как там все реализовано через жо...., лишь очень отдаленно напоминает мои предложения, если Вы их так сравниваете, значит Вы не видите разницу, а она очень существенна.

5 ступеней - более функциональный инструмент для чего? Не отвечайте на этот вопрос мне, ответьте себе. Прочитайте мою старую статью про балансы. Особенно про хронологический, интереса и про принятие решений. Прикиньте, сколько времени к партии добавляет пятиуровневая система, в сравнении с трёхуровневой. Попробуйте представить себе, что есть люди, которым в игре больше нравится логистика и бои, а не прокачка своего супер-героя. Оцените, сколько полезного для себя времени они потеряют в процентном соотношении. Выпишите для себя параметры, требуемые для принятия решения о правильном левлапе на первом, пятом, двадцатом уровнях. Сравните количество пунктов. Может тогда вы поймёте, откуда у вас такое желание сделать дифференциацию героев по классам. Откуда оно на самом деле растёт.

А отсылать вас к другим частям Героев я буду и далее, поскольку многие предлагаемые вами вещи там реализованы. Да, через афедрон, но тем не менее во вполне достаточной степени, чтобы было чему поучиться. Хотя бы по принципу "как не надо". Важно, что многие последствия нововведений там связаны не с плохой реализацией этих самых нововведений, а с тем, что не учитывались естественные последствия.

Вот взять ту же морскую фракцию. Они там по морю без корабля бродят. Классная же идея, верно? А последствия? Для начала возник вопрос с тем. что невозможно оценить побережье как опасную или безопасную зону. Для одних посадка-высадка - целый ход, для других - никаких забот. Допустим, считаем зону всегда опасной. ИИ так точно будет. Какой эффект? Драматический. Нормальные фракции от моря должны держаться подальше, поскольку там они как подсадные утки. ИИ уж точное перстаёт лезть к морю. Вообще. Вот такой результат тестов.
Что пришлось сделать? Убрать штраф на посадку-высадку для всех вообще. Помогло? Ну частично. Пришлось для окончательного выправления баланса везде натыкать верфей на побережьях. В итоге бонус Святилища грубо говоря свёлся к "халявные корабли". А ведь со скидок на верфях можно было и начать. Да, не так круто смотрится, но суть та же, и управление гибче.
Цитата(Alexsazas @ 03 Aug 2016, 03:17) *
3 герои и сейчас без 5 ступеней навыков в точности похожи на все остальные части героев тем, что абсолютно любой герой может изучить всё в полном объеме, зачем тогда Вы их сейчас разделяете по 2 классам, тогда уже сравняйте все шансы выпадения навыков и умений для всех, всё равно ведь все всё могут учить до максимума.

Во-первых, среди частей Героев есть и шестая. Там далеко не все могут учить всё, что угодно. И носить тоже.
Посмотрите, стало ли от этого лучше. Нет, я не прошу вас следовать логике "шестёрка - дно, значит и идея - дно". Посмотрите на те немногие вещи, которые данная система сделала лучше. Это трудно разглядеть, поскольку там загубили магов дефицитом доступных заклинаний, но можно - воины-то остались. И они имеют разные ограничения по фракционному допуску к школам. Оцените позитивный эффект. Как по мне, так он крайне невелик, поскольку не выполняет своей задачи - принудительному формированию разных героев. Даже с подпорками в виде кроваво-слезливых навыков и фракционной абилки.

Два класса существуют только в квадратно-гнездовой схеме, которой в тройке на само деле нет. Не верите? Сравните, кто больший маг - варварский боевой или алхимик из Башни? Классов не два, в HotA их все двадцать! И они предназначены не только чтобы один мечом, а другой магией. Они для свободного ролевого отыгрыша. Чтобы за джина поддавшегося соблазну некромантии поиграть, чтобы болотная ведьма с огоньком нежить перебить могла, чтобы...
Есть очень много игр, где добрые рыцари не могут вести в бой орды нежити. Но в фаворе до сих пор Герои. И это не просто так.
Даже если на профи турнирах магов вообще не будут брать главными никогда - даже в этом случае маги всех фракций нужны. Для кампаний, в роли вторичных героев, в роли стартовых для начала и даже раша (не все маги бесполезны в начале, и я надеялся, что вы меня на этом поймаете, но увы), для сингловых сюжетных и не очень карт. Или турнира магов, например. Но если хоть кто-то из них попадёт в число адекватных главных для каких-либо шаблонов - это будет весьма неплохо.
Только ради этого "неплохо" я лично не готов отрезать у игры функционал свободы.

Во-вторых, даже в третьих Героях не все могут выучить всё. Я не буду докапываться до запретной некромантии при левелапе - это как раз обходится. Я о том, что слотов навыков только восемь, а годных навыков больше, даже не считая ситуативных и дисперсных. И ситуация только усложнится, когда баланс навыков будет выправлен по плану. На этой полке много пирожков, но съесть все сразу нельзя. Да типовые идеальные супер-герои будут похожи. Они будут уважать атаку с защитой и тактику, но они не будут клонами. Кто-то лидер и стрелок, а кто-то волшебством имплозию; кто-то на логистике, а кто-то на навигации; у кого-то некромантия, а кто-то на огненной магии... Варианты, варианты, варианты...
Цитата(Alexsazas @ 03 Aug 2016, 03:17) *
P.S. Ветхое здание можно без конца штукатурить, белить и делать любой косметический ремонт, и оно такое красивое и привычное простоит ещё некоторое время, но без капитального ремонта оно вскоре рухнет. А если сразу сделать капитальный ремонт, оно немного изменится, но останется все тем же привычным зданием и простоит гораздо большее время, а если провести ремонт аккуратно, то здание будет ещё и красивым.

Про аналогию тут без меня уже сказали, но я добавлю свой пример.

В Санкт-Петербурге в центре было много ветхих домов. Многим из них до сих пор нужен капитальный ремонт. Часть отремонтировали. Причём по-разному.
В одном из таких отремонтированных домов жил мой хороший знакомый. До ремонта. Я к нему в гости ходил чуть не каждую неделю. А теперь не хожу даже раз в год, когда бываю в Питере. Потому что после капитального ремонта в этом доме за отличным фасадом расположена многоэтажная платная парковка. И знакомый мой там больше не живёт. В гости я хожу в другое место.

Вы, Alexsazas, очень напоминаете мне меня самого, того каким я был лет двенадцать назад. У меня тоже была масса великих идей, как сделать идеальные Герои мечты.
Только у вас нет того горького опыта, что получил я, когда мои "гениальные" идеи воплощались в настоящую реальность, и становилось видно, к чему они приводят без учёта того, сего, пятого, десятого...
USBhere
Цитата(Mantiss @ 02 Aug 2016, 22:51) *
А то что вы тут решали, уже решено в версии 1.4.3, причём без этих ваших жестких предложений на 100500 лет реализации, типа перемоделить с нуля два десятка существ, чтобы им грейды дорисовать.

Ох, уж и любит кое-кто душу потравить. Cидят там, играют в лепреконов, а народ, в ожидании обозримого будущего, вынужден слюнки пускать. (
ivyl
Хочу, чтобы игра в ПУ (та, что справа) запоминала последний посещенный замок, а то при некоторых событиях (например, захвате нового) перечень замков возвращается на начало, что при их большом кол-ве раздражает.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2016, 10:49) *
Нельзя навыком давать на расстоянии смотреть. Я же написал, почему. От этого защиты нет. ГМ и так строить не особо выгодно, а тут ещё такая засада.
Игнорирование топологии карты - привилегия высокоуровневых заклинаний. И это очень не просто так. Хотя даже такой предохранитель работает плохо.
И вот когда команда годами думает, как эти предохранители привести в порядок, вы предлагаете их выкинуть вообще. smile.gif

Как то предлагал такой предохранитель, называется
Магическая башня1 уровеньрандомным образом применяет ударные заклинания 1-2 уровня на уровне "Ученик", радиус опасной зоны 7 клеток вокруг башни, радиус обзора 9 клеток вокруг башни, в зоне обзора башни вражеские заклинания для карты не срабатывают, видит невидимое, колдовская сила башни 5 ед. (+2 за каждый месяц), запас прочности 150 ед., защита 15 ед.
правда предложил это в виде особой магии для особого героя....
IQUARE
Идея для ХотА:
Для некоторых жилищ Причала напрашиваются их "морские" версии. Особенно для Хижин матросов и Фрегата. В Хрониках, где по карте нужны были именно такие жилища, мне приходилось ставить их возле берега и прикрывать декорациями.
Ethereal
Есть ещё предложение по "орли-глазу". В бою навык пополняет ману владельцу при срабатывании. Перенимает 50% затраченой противником маны на заклинание. Причём, перенятая мана сохраняется после боя, если не была потрачена. То есть - единственная возможность пополнить ману в бою, сделает навык уникальным и полезным.
serovoy
Цитата(Ethereal @ 04 Aug 2016, 23:58) *
Есть ещё предложение по "орли-глазу". В бою навык пополняет ману владельцу при срабатывании. Перенимает 50% затраченой противником маны на заклинание. Причём, перенятая мана сохраняется после боя, если не была потрачена. То есть - единственная возможность пополнить ману в бою, сделает навык уникальным и полезным.

Это с сохранением прежних свойств или вместо них?
DrSlash
Вот такое предложение по орлоглазу — давать герою выучить на выбор одно из двух заклинаний при левелапе (примерно так же, как сейчас действует получение вторичных навыков).
Базовый орлоглаз — герой при левелапе может получить заклинание 1-2 уровня
Продвинутый — 1-3 уровня
Эксперт — 1-4

+ Выбор заклинания из двух несколько улучшает ситуацию с дисперсией их получения
+ Навык становится полезен на протяжении всей партии
+ Дополнительный способ получения контроля
+ Вообще по аналогии с вторичными навыками, гарантированно выдающими одну из школ магии на определённых уровнях, можно прикрутить подобный механизм, гарантированно выдающий через определённое число левелапов контроль; массло/массхаст и др.
+ Новый функционал выделяется из других вторичных навыков (которые как правило лишь дают уже существующей механике чуть лучшую циферку, а не добавляют принципиально новых геймплейных механизмов) не сильнее тактики или грамотности

Старый функционал при этом, видимо, отрезается, ибо в нынешнем виде он всё равно не юзабелен, а в комбинации с никак не связанным с ним новым функционалом выйдет "не пришей кобыле хвост"
Спецам по навыку, наверное, давать изучать заклинания уровнем выше (1-3, 1-4, 1-5)
Нужна ли при этом для изучения заклинаний мудрость — трудно сказать без тестов, но по логике да, как и в случае с грамотностью

— Не совсем понятно, что в таком случае делать с артефактами, дающими бонус к скиллу
— На более высоких уровнях польза от получения навыка значительно снижается
Ethereal
Цитата(serovoy @ 04 Aug 2016, 23:01) *
Это с сохранением прежних свойств или вместо них?


Конечно с сохранением. Можно правда сделать так, что мана приобретается, если заклинание, которое колдует противник, уже есть. Тогда после изучения всех заклинаний, навык станет архиполезным.

Цитата(DrSlash @ 05 Aug 2016, 00:05) *
Вот такое предложение по орлоглазу — давать герою выучить на выбор одно из двух заклинаний при левелапе (примерно так же, как сейчас действует получение вторичных навыков).
Базовый орлоглаз — герой при левелапе может получить заклинание 1-2 уровня
Продвинутый — 1-3 уровня
Эксперт — 1-4


Количество заклинаний ограничено. Что, в таком случае, навык будет делать, когда будут выучены все заклинания? Опять "очистка", как в воге?
DrSlash
Ethereal, а что даёт в таком случае нынешний орлоглаз? Мудрость? Грамотность? Гильдия магов, книги, свитки, пирамиды? Если герой знает все заклинания, то ему не на что жаловаться smile.gif
hippocamus
Цитата(Ethereal @ 04 Aug 2016, 23:58) *
Можно правда сделать так, что мана приобретается, если заклинание, которое колдует противник, уже есть. Тогда после изучения всех заклинаний, навык станет архиполезным.
Ой, ну не смеши мои подковы. Архиполезный навык!.. Он станет чуть-чуть более ситуативно востребованным. Ещё на паре-тройке специально созданных для этого карт. Но ради восполнения 20-50 очков маны за всю игру, и то - тогда, когда она уже и не сильно важна (а при встрече главных, или хотя бы сильных, героев маны обычно уже хватает) - тратить слот???
Ethereal
Цитата(hippocamus @ 05 Aug 2016, 01:11) *
Ой, ну не смеши мои подковы. Архиполезный навык!.. Он станет чуть-чуть более ситуативно востребованным. Ещё на паре-тройке специально созданных для этого карт. Но ради восполнения 20-50 очков маны за всю игру, и то - тогда, когда она уже и не сильно важна (а при встрече главных, или хотя бы сильных, героев маны обычно уже хватает) - тратить слот???


Если так рассуждать, то и Сопративления, и Поместья, и Интеллект, и Мистицизм - полный шлак. Нужны только Защита, Атаки и Логистика. Остальное - нафиг в топку!
hippocamus
Почему же? Поместья второстепенному - очень хороши. Интеллект хорошо выручает, если играть от артефактов, не дающих больших бонусов к знанию - например, Доспехи проклятого. Ну а Мистицизм и Сопротивление - ты сказал...
Alexsazas
СледопытПозволяет герою находить тайные ходы, тропы, обходы и всевозможные способы сократить путь. Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 20% Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 30% Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 40%
Foster
Логистика с элементами киберспорта, круто shakehead.gif
DrSlash
Alexsazas, ну и зачем вдруг понадобилась ещё одна логистика, только хуже?
Alexsazas
Цитата(DrSlash @ 05 Aug 2016, 14:11) *
Alexsazas, ну и зачем вдруг понадобилась ещё одна логистика, только хуже?

Логистика - увеличивает количество очков передвижения; поиск пути - снижает штраф на передвижение; следопыт - ничего не увеличивает а позволяет экономить очки передвижения независимо от их количества, местности или *стоимости* передвижения. На картах XL и более, будет весьма к стати *ходить больше*. К тому же предлагаю этот навык сделать *нейтральным* - одинаковый шанс выпадения для всех

P.S. Неплохо ещё бы и специалиста к этому навыку. (максимальный шанс 85%)
SerAlexandr
Кому-то повезло и выпал хороший респ. А кому-то тоже повезло и выпал бесконечный ход. И он бегает по стартовой локе, не в силах пробить охрану. И бегает, и бегает...
feanor
Не касаемо его безусловной вторичности относительно логи, процентовка - имба. Хоть бы посчитал, чтоле.

Двадцать процентов пропускаемых клеток - увеличение запаса хода в среднем на 0.2+0.2^2+.. = 0,2/0,8 = 0,25 = 25%. Ага, почти эксперт логи.
Тридцать - 43%, сорок - 66%.
Только бы понагебать, блин.
Alexsazas
Цитата(SerAlexandr @ 05 Aug 2016, 14:34) *
Кому-то повезло и выпал хороший респ. А кому-то тоже повезло и выпал бесконечный ход. И он бегает по стартовой локе, не в силах пробить охрану. И бегает, и бегает...

Да, сразу всё почему то не удается написать, всё время что то забываю. Ограничение возможности навыка: сэкономленный ход не может превышать 100% запас хода, т.е. если герой по какой либо местности может пройти 10 клеток, то с помощью навыка "Следопыт" сможет пройти максимум 20 клеток, если ему повезет и на каждую клетку из 10 сработает навык

Цитата(feanor @ 05 Aug 2016, 14:43) *
Не касаемо его безусловной вторичности относительно логи, процентовка - имба. Хоть бы посчитал, чтоле.

Двадцать процентов пропускаемых клеток - увеличение запаса хода в среднем на 0.2+0.2^2+.. = 0,2/0,8 = 0,25 = 25%. Ага, почти эксперт логи.
Тридцать - 43%, сорок - 66%.
Только бы понагебать, блин.

Это вы взяли 100% шанс срабатывания для каждой клетки!, зачем же так сразу людей пугать. Шанс срабатывания вычисляется для каждой клетки хода отдельно, а значит при всем запасе пути, даже 85% шанс не дает двойного увеличения хода
feanor
Внимательнее. Не для каждой, а именно для того процента, который указан в описании.
Alexsazas
Цитата(feanor @ 05 Aug 2016, 14:53) *
Внимательнее.

Ок, имеем 10 клеток хода, имеем эксперт "Следопыт"(40%). Для каждой клетки хода расчет производится отдельно (1/40%, 2/40%, 3/40% и т.д.). Начинаем идти: 1/да, 2/нет, 3/нет, 4/да, 5/да, 6/нет, 7/да, 8/нет, 9/нет, 10/нет = навык сработал 4 раза, герой прошел на 4 клетки больше. Конечно каждый раз может получиться по разному, но 40% это ведь в пользу "нет", значит срабатывать будет не чаще чем на каждой 3 клетке пути

Цитата(feanor @ 05 Aug 2016, 14:53) *
Внимательнее. Не для каждой, а именно для того процента, который указан в описании.

Вот именно, внимательнее, в описании указанно что шанс дается именно для каждой клетки пути
feanor
Цитата
Ок, имеем 10 клеток хода, имеем эксперт "Следопыт"(40%). Для каждой клетки хода расчет производится отдельно (1/40%, 2/40%, 3/40% и т.д.). Начинаем идти: 1/да, 2/нет, 3/нет, 4/да, 5/да, 6/нет, 7/да, 8/нет, 9/нет, 10/нет = навык сработал 4 раза, герой прошел на 4 клетки больше.

Ага. А потом он отрабатывает на свежеполученных четырех клетках. А потом на свежеполученной одной-двух.
Думать надо.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 05 Aug 2016, 13:57) *
СледопытПозволяет герою находить тайные ходы, тропы, обходы и всевозможные способы сократить путь. Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 20% Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 30% Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 40%

Плохо тем, что суммируется логой. Имеется неплохой шанс создать Ртуть.


Собственно, эта проблема мешает как-то серьёзно поправить поиск пути. Кстати, подумайте над поиском пути. Есть задумка сделать его полезным и на воде, но пока не очевидно, как это сделать. (Ну кроме накладных водных почв с замедлением.)
SerAlexandr
Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2016, 17:08) *
Имеется неплохой шанс создать Ртуть.

И тогда алхимики устроят забастовку...
tolich
feanor намекает, что матожидание числа поскипанных клеток в точности равно вероятности скипнуть каждую индивидуально.

И это, не надо мешать воду с землёй, грязь получится.
IQUARE
Цитата(Alexsazas @ 05 Aug 2016, 13:57) *
СледопытПозволяет герою находить тайные ходы, тропы, обходы и всевозможные способы сократить путь. Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 20% Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 30% Шанс не потратить очки передвижения для каждой клетки пути 40%

"Следопыт?" Pathfinding, хотите сказать? Зачем еще один навык с тем же названием?
DrSlash
Цитата(Alexsazas @ 05 Aug 2016, 14:31) *
Логистика - увеличивает количество очков передвижения; поиск пути - снижает штраф на передвижение; следопыт - ничего не увеличивает а позволяет экономить очки передвижения независимо от их количества

На выходе-то выходит один эффект с логистикой, но с другими цифрами и элементом рандома, а рандом делает навык непредсказуемым, что снижает его полезность относительно логи, т.к. затрудняет построение цепочек и продумывание пути героя вообще.

Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2016, 15:08) *
Собственно, эта проблема мешает как-то серьёзно поправить поиск пути. Кстати, подумайте над поиском пути. Есть задумка сделать его полезным и на воде, но пока не очевидно, как это сделать. (Ну кроме накладных водных почв с замедлением.)

Хм, добавить ещё один террейн-аналог воды, но с штрафом к передвижению? (топь/ледник/мб даже магма и т.п.)
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2016, 15:08) *
Собственно, эта проблема мешает как-то серьёзно поправить поиск пути. Кстати, подумайте над поиском пути. Есть задумка сделать его полезным и на воде, но пока не очевидно, как это сделать. (Ну кроме накладных водных почв с замедлением.)

Зачем же накладных, если есть генерируемые - пока только в мыслях, еще не описал:

* Ледники - водная зона, где буйствуют ледники, плавают "айсберги", обитают "Ледяные драконы" и дрейфуют "Корабли призраки" - (см. (9.1)Морские существа). Очень низкая температура и в воде множество ледяных осколков, поэтому плыть труднее - штраф на передвижение = 200 ед. за клетку. Внешний вид = по границам зоны из воды местами торчат большие куски льда (1 или 2 клетки), внутри зоны вода с мелкими частицами льда, большое количество "обломков" и "кораблекрушений".

* Рифы - про рифы уже знаете

* Мелководье - вода покрыта еле видной тиной, по краям зоны из под воды виднеются мелкие земляные холмы (1 или 2 клетки), внутри зоны много "покинутых кораблей", обитают такие существа как: "крабы" и "аллигаторы" (конечно же гигантские и про них Вы уже тоже знаете), штраф на передвижение = 200 ед. за клетку.

* Подводные вулканы - зона где под водой время от времени извергаются вулканы и от этого из воды к небу вырываются фонтаны кипящей воды, по краям зоны из под воды виднеются маленькие извергающиеся вулканы (1, 2 или 3 клетки), внутри зоны над водой облака из вулканического пепла (еле видные, чтоб не закрывали собой все), так же время от времени с неба падают горящие камни вылетевшие во время извержения вулканов (во время боя с водными монстрами падают рандомно на поле боя каждый ход по 3 шт. - урон существам от 300 до 500 и кораблю от 150 до 250 - от размера камня). Здесь обитают "морской дьявол" и "демон океана" - (см. (9.1)Морские существа), много кораблекрушений и обломков. Штраф на передвижение = 200 ед. за клетку.

* Туманность - зона где над водой простирается полупрозрачный туман, затрудняющий видимость и замедляющий движение. По краям зоны вода пенистая, внутри зоны есть надводные скалы (1,2,3 или 4 клетки), есть как минимум 2 "водоворота", здесь много кораблекрушений и покинутых кораблей, обитают "кракены" и "корабли призраки" - (см. (9.1)Морские существа), из неба по воде бьют молнии, в бою с морскими существами по полю боя рандомно каждый ход бьют молнии по 3 шт. (урон существам 600), как минимум имеется один "водоворот маны". Штраф на передвижение = 200 ед. за клетку.


Что же касается поиска пути, то тут бы он и пригодился, ещё могу предложить симбиоз 2 навыков, т.е. "поиск пути" дает дополнительную процентную прибавку к "навигации" по +5% за каждый уровень навыка "поиск пути". Так же "поиск пути" мог бы давать некий бонус = при высадке и посадке на корабль тратится лишь половина запаса единиц передвижения, а если будет симбиоз с "навигацией" то высадка и посадка будет тратить лишь по 200 ед. передвижения.
Haart of the Abyss
Я предлагаю наградить камрада Alexsazas и его труд по анализу баланса Героев 3 и предложению комплексных мер по его улучшению - выделением ему собственной темы и переносом туда всех постов. Уже ясно, что некоторые члены Хота-крю готовы бойкотировать его идеи только потому, что морально прикипели к троечным болячкам вроде ограничения в три ступени в навыке и нежелания действительно разделить героев-воинов и героев-магов, сделав их непересекающимися по возможностям, и не готовы перенимать опыт множества других успешных игр, вроде LoLа, где у каждого героя свой уникальный набор способностей по непосредственному передвижению по карте и бою с противниками. Если Алексазас-проект, с его достаточно разработанным кодексом, чтобы говорить "про это вы уже знаете", с его красивыми и смелыми решениями проблем застоя Хоты, с его необходимостью объяснять программистам вроде Феанора суть того, как работают вероятности (даже я, учитель, сейчас не имею сил сесть и объяснить), будет обсуждаться в собственной теме, это очень повысит шансы найти программистов и графических дизайнеров, пришедших в моддинг Героев именно в поисках таких свежих идей. К тому же в этой теме из-за обилия постов других юзеров, включая не относящиеся к проекту предложения каких-то мелочей, уже стало трудно искать нужные посты Алексазаса.
feanor
Цитата
Я предлагаю наградить камрада Alexsazas и его труд по анализу баланса Героев 3 и предложению комплексных мер по его улучшению - выделением ему собственной темы и переносом туда всех постов.

Было, не помогло.
Мало перенести, надо еще, чтобы человек туда сам и добровольно постил.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 05 Aug 2016, 16:01) *
Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2016, 15:08) *
Собственно, эта проблема мешает как-то серьёзно поправить поиск пути. Кстати, подумайте над поиском пути. Есть задумка сделать его полезным и на воде, но пока не очевидно, как это сделать. (Ну кроме накладных водных почв с замедлением.)

Зачем же накладных, если есть генерируемые - пока только в мыслях, еще не описал:

Тут, конечно, лучше проконсультироваться с Sav, но насколько я понимаю - ГСК работает с водой как с одним типом почвы. Поэтому я сомневаюсь в том, что удастся адекватно и безболезненно разбить воду на несколько почв. Вот у накладных есть шансы, но там свои проблемы.

Пока из более-менее интересных идей по поиску пути мне попадались ещё мысли на тему штрафа посадки/высадки.
serovoy
Цитата(Лорд Хаарт @ 05 Aug 2016, 19:24) *
Я предлагаю наградить камрада Alexsazas и его труд по анализу баланса Героев 3 и предложению комплексных мер по его улучшению - выделением ему собственной темы и переносом туда всех постов.

Давно пора. Большинство идея товарища Alexsazas замечательны по сути, если их как следует проработать, а не внедрять на скорую руку... вот только оболочка нужна для них совершенно иная, не пошаговая стратегия, по крайней мере, не HoMM III. Что-то в реальном времени, те же МОВА, не к ночи будь помянуты, подошли бы больше.
Цитата(DrSlash @ 05 Aug 2016, 02:05) *
Не совсем понятно, что в таком случае делать с артефактами, дающими бонус к скиллу

Да здесь как раз всё на поверхности - "перевести" на другой навык, я намекаю на Обучение, благо даже названия означенных артов намекают (птица познания, символ знания и т.д). Можно даже сделать так, чтобы бонусы от них герой получал вне зависимости от наличия навыка - всё не будут холостым хламом.
Qed'Maen
Пока здесь предлагают новые логистики и дискутируют о древнекитайских методах ведения войны, вброшу на вентилятор еще пару... хмм... идей. Тема вроде как, для них?
1) Хотелось бы на карте приключений видеть новые препятствия для накладных почв - поваленный крест на Святой Земле, гигантские клеверные заросли на Полях Удачи, етц. Особенно критично для стихийных почв.
2) Сделать бы внятные препятствия в бою для облаков. А то провалы разных размеров - халтура похлеще всей конфлы вместе взятой. Ведь столько всего можно придумать - грозовые тучи, облака фантасмагоричной формы, переход с плотных кучевых на невесомые перистые хотя бы.
3) Более впечатляющую Уберпочву Уберземли. Тоже халтура та еще - сонным глазом от обычной каменистой почвы не отличишь. Да и выглядит она банально несолидно на фоне других стихийных почв.
4) В Героях доселе не было монстров, которые оказывают эффект даже после битвы с ними (де факто, был один, но ощущается он слабо). Например, крича, которая не дает атакованному отряду восстанавливать здоровье до конца дня. Или кто-то, кто крадет ресурсы. Раз уж нужны опасные нейтралы, это явно лучше сатиров со шлаковой Радостью.
5) В рядах существ преступно мало членистоногих. А разумных/антропоморфных/прямоходящих - и вовсе нет. Такой юнит уж очень со скрипом войдет в какой-то лайнап, так что его, буде реализован, можно смело пихать в нейтралов. Будучи разумным человеком, не пишу конкретные абилки/названия/статы. Могу только предложить, чтобы, раз пустует у нейтралов ниша танка-шестиуровневика, сделать его жирным и чешуйчатым, как Тиран Улья или Карнифекс из вархаммеровских тиранид. Не в плане детализации - скорее, просто по телосложению.
6) Увековечьте уже, наконец, ваш любимый кактус в виде существа (а-ля кактусовый дендроид) или артефакта crazy.gif
7) Уж очень плачевно заклинание призыва чего угодно: опасно оно исключительно в руках аи-камикадзе, который спамит земляных элементалей, чтобы отбить столицу в последней битве и не жалеет свои войска. По сути призыв такой лажи, как негрейженные элементали, в количестве, измеряемом сотнями, едва ли имеет ощутимый вклад в ход битвы. Можно хотя бы грейженных на эксперте давать, хоть не так обидно будет.
А лучше, конечно, кого-то другого давать. Потому что при выборее между клоном (4 лвл) ударного стака или массовым ускорением (1 лвл), вариант призыва (5 лвл) вообще не рассматривается. Если выбирать новых кандидатов, то это должны быть либо идеальные камикадзе для рискованных миссий, вроде блока стрелков на первом ходу (грифоны - полет, дополнительные контратаки; эфриты - полет, высокая скорость), либо саппорты, чьи свойства не зависят от количества (чародеи, скажем), либо оба варианта сразу (ангелы - да, их плюс к морали неплохо бы было учитывать). В сочетании с идеей об экспертном призыве грейдов становится уже сразу приятно: огнещит, бесконечные контратаки и дополнительные воскрешения. Или вовсе призыв кого-то, кто бы позволял вести бой призванными войсками, а в армии носить саппортов. Но в идеале - кого-то нового, внефракционного. Но я помню - трудочасы, не приоритетная задача...
Как последний вариант - возможность воскрешать уже имеющиеся стаки элементалей. Но возопят любители пожаловаться на имбафлакс

IQUARE
Идеи для HotA:
1. Возможность в редакторе выставлять "уровень сложности" банков.
2. Накладная почва: Магические камни. Нахождение на почве восстанавливает ману герою в начале каждого хода (аналогично колодцу).
3. Новые препятствия для Воды. Сейчас это лишь рифы. На картах, где большую часть занимает море, и необходимы препятствия какого-либо рода, использование одних рифов выглядит не всегда удачно.
4. Обелиск на воде (наполовину затопленный)
5. Сборный Артефакт: Физбин Неудачи. Собирается из Рун Неизбежности, Подковы Демона и Куклы шамана. Помимо эффекта компонентов, делает войска игрока неуязвимыми к неудаче. В начале битвы кастует "Неудачу" на все отряды противника.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.