hippocamus
06 Nov 2018, 17:00
Цитата(drevoborod @ 06 Nov 2018, 09:06)

А герою как раз имеет смысл - можно, например, поставить его посередине и не давать никому пройти

Так ведь с кораблём то же самое ).
Только непонятно - а почему один не может стоять над другим? (условно - вода+корабль+мост+герой)? Обмена и сражения между ними быть не может.
drevoborod
07 Nov 2018, 14:16
Цитата(hippocamus @ 06 Nov 2018, 17:00)

Цитата(drevoborod @ 06 Nov 2018, 09:06)

А герою как раз имеет смысл - можно, например, поставить его посередине и не давать никому пройти

Так ведь с кораблём то же самое ).
Только непонятно - а почему один не может стоять над другим? (условно - вода+корабль+мост+герой)? Обмена и сражения между ними быть не может.
Так ведь игровая механика не позволит двум героям (пешему и на корабле) занимать одни координаты? Поэтому нужно выбрать кого-то одного, и предпочтительным является конный герой, так как мост
сверху, и его видно, а корабль под мостом всё равно как бы не видно
hippocamus
07 Nov 2018, 14:44
Цитата(drevoborod @ 07 Nov 2018, 14:16)

Цитата(hippocamus @ 06 Nov 2018, 17:00)

Цитата(drevoborod @ 06 Nov 2018, 09:06)

А герою как раз имеет смысл - можно, например, поставить его посередине и не давать никому пройти

Так ведь с кораблём то же самое ).
Только непонятно - а почему один не может стоять над другим? (условно - вода+корабль+мост+герой)? Обмена и сражения между ними быть не может.
Так ведь игровая механика не позволит двум героям (пешему и на корабле) занимать одни координаты? Поэтому нужно выбрать кого-то одного, и предпочтительным является конный герой, так как мост
сверху, и его видно, а корабль под мостом всё равно как бы не видно

ну, изменить игровую механику )
потом не знаю - почему, собственно не позволит?
герои - это список, в котором хранятся в т.ч. их координаты - почему эти координаты не могут совпадать?
проблема может быть, как мне кажется, только с попыткой взимодействия третьего героя с этой клеткой (напасть/обменяться). ну и с проходом/проплывом, когда корабль/герой там уже стоит - механика подразумевает гападение/обмен. вот это нужно исправлять, да.
feanor
07 Nov 2018, 15:56
Я не оч понимаю, а в чем вообще проблема. Герой на дороге не может разминуться с другим героем, даже дружественным, хотя казалось бы; аналогично в море с двумя кораблями. Почему на мостах должно быть иначе?
В дискуссиях о мостах предлагаю остановиться на том, что в мире третьих героев построить два портала по разные стороны пролива намного быстрее и проще, чем заморачиваться с постройкой моста, поэтому эта технология попросту отсутствует за ненадобностью. Существуют лишь небольшие мостики через небольшие речки.
Nick48
07 Nov 2018, 19:10
Цитата(feanor @ 07 Nov 2018, 15:56)

Я не оч понимаю, а в чем вообще проблема. Герой на дороге не может разминуться с другим героем, даже дружественным, хотя казалось бы; аналогично в море с двумя кораблями. Почему на мостах должно быть иначе?
Я думаю, что может возникнуть ситуация, когда герой на мосту и корабль под мостом будут находиться на одних и тех же координатах на карте. Как то не очень будет смотреться, что корабль под мостом должен обойти героя, который стоит на мосту.
feanor
08 Nov 2018, 10:55
Цитата
Я думаю, что может возникнуть ситуация, когда герой на мосту и корабль под мостом будут находиться на одних и тех же координатах на карте. Как то не очень будет смотреться, что корабль под мостом должен обойти героя, который стоит на мосту.
Если это два вражеских героя, то блокирование абсолютно нормально.
А если дружественных - ну, необходимость облетать героя при полете или невозможность разойтись на узенькой дорожке никого же не смущает? Еще одна игровая условность.
Nick48
08 Nov 2018, 13:53
Цитата(feanor @ 08 Nov 2018, 10:55)

Цитата
Я думаю, что может возникнуть ситуация, когда герой на мосту и корабль под мостом будут находиться на одних и тех же координатах на карте. Как то не очень будет смотреться, что корабль под мостом должен обойти героя, который стоит на мосту.
Если это два вражеских героя, то блокирование абсолютно нормально.
А если дружественных - ну, необходимость облетать героя при полете или невозможность разойтись на узенькой дорожке никого же не смущает? Еще одна игровая условность.
Да, тут вы правы. Но в таком случае желательно будет еще новое поле битвы нарисовать, если бой будет проходить на мосту. Еще нормальный вариант бы был это обязательно тратить 2 клетки хода, чтобы проплыть через мост, то есть невозможность остановиться под мостом на корабле. Еще проблема может быть в том, что текстура моста будет перекрывать текстуру корабля.
tolich
08 Nov 2018, 14:40
Замечу, что если делать мост разводным, никаких проблем нет. Проблемы создаёт только обычный мост.
Цитата(feanor @ 08 Nov 2018, 10:55)

Если это два враждебных друг другу героя, то блокирование абсолютно нормально.
Что тут нормального? Чем сухопутный герой может блокировать корабль? Чем корабль может блокировать сухопутного героя? (Просьба в ответе не привлекать сверхспособности Магнито.)
Армия сухопутного героя прыгает с моста на корабль?
Или пройти под мостом мешает тень сухопутного героя сверху?
Или сухопутный герой кричит: "Ты не пройдёшь!"? (Ну, кричит, и что дальше, пусть кричит.)
Цитата(feanor @ 08 Nov 2018, 10:55)

необходимость облетать героя при полете
И это причина почему нормальный мост не сделать.
hippocamus
08 Nov 2018, 21:11
Цитата(tolich @ 08 Nov 2018, 14:40)

Цитата(feanor @ 08 Nov 2018, 10:55)

необходимость облетать героя при полете
И это причина почему нормальный мост не сделать.
как раз наоборот - это повод исправить эту ситуацию.
feanor
09 Nov 2018, 09:36
Цитата
Чем сухопутный герой может блокировать корабль?
Чем угодно.
Магия, стрельба, растянутая поперек течения цепь, котлы с вчерашним ужином (в т.ч. б/у) с пролетов моста.
Цитата
Чем корабль может блокировать сухопутного героя?
Чем угодно.
Магия, стрельба, выставление блокпостов по обоим сторонам моста, разбор пары пролетов моста на время ночевки.
drevoborod
09 Nov 2018, 11:49
Цитата(1/2 @ 07 Nov 2018, 19:02)

В дискуссиях о мостах предлагаю остановиться на том, что в мире третьих героев построить два портала по разные стороны пролива намного быстрее и проще, чем заморачиваться с постройкой моста, поэтому эта технология попросту отсутствует за ненадобностью. Существуют лишь небольшие мостики через небольшие речки.
Я, собственно, примерно к этому и вёл, только вместо наземных телепортов предлагаю использовать водные, а "мостом" делать перешеек суши. Внедрение мостов каким-то иным способом явно потребует больших изменений, в том числе и в коде, если это вообще возможно (я не знаю, насколько глубоко команда может править исходники и где именно зашита механика взаимодействия героев). Поэтому мне кажется, что максимум, что имеет смысл сделать - это создать объект "мост" с соответствующей текстурой, который может быть разной длины (как "дорога") и у которого по бокам будут автоматически присобачиваться телепорты для кораблей, позволяющие кораблям переместиться с одной стороны моста на другую. При этом ширина моста может быть только в 1 клетку (это добавляет интересную механику - когда один герой может заблокировать мост для других пеших героев в стиле "ты не пройдёшь!"). С другой стороны, для этого, как сказали выше, нужно будет ещё поле битвы отдельное рисовать. Так что проще пользоваться обычным куском суши + водный телепорт, благо команда HotA реализовала именно телепорты, а не водовороты, отнимающие часть армии.
Может быть, кстати, имеет смысл сделать чисто новый тип поверхности "мост" - просто обычный тип суши со скоростью передвижения 1.0, у которого по двум сторонам будут отрисовываться перила. Можно сделать такой деревянный и каменный, например. По крайней мере, это точно возможно сделать. Ну и до кучи ещё одну текстурку для водного телепорта, максимально незаметную, чтобы такие телепорты, выставленные по бокам моста, не бросались в глаза.
В любом случае, я уверен в двух вещах:
1. что возможности взаимодействия между героем на мосту и на корабле "под ним" быть не должно. Равно как и блокирования одного другим. Кстати, если сделать телепорты для кораблей вдоль перил моста, то получится интересная ситуация при желании взаимодействия дружественных героев, один из которых - на корабле
рядом с мостом, а другой - на мосту. Ведь, подплыв к мосту, корабль сразу будет перекинут на другую его сторону, но уже там окажется возле моста, и с ним можно будет обменяться

С другой стороны, это открывает возможность и напасть на такого героя, если он враждебный, а мне хотелось бы этого избежать. Получается несколько кривая ситуация, конечно..
2. что конному герою надо дать возможность двигаться по мосту и останавливаться на нём, как на любом типе поверхности. Это даёт, как я уже говорил выше, интересные возможности по запиранию мостов для наземных героев при одновременной возможности свободно проходить кораблями мимо.
Inquisitor
10 Nov 2018, 22:30
А теперь я всех удивлю. Под большинством известных мостов суда не ходят. Вообще. Для чего, как вы думаете, мосты в Ленинграде разводят? Потому что стандартный мост не пропускает под собой корабли. На самом деле, я бы позиционировал мост как объект, который на суше является обычным пустым препятствием типа моста, но на воде можно ходить по нему без корабля. Длина - 4 и 6 клеток, есть разные дизайны. Все, вопросов нет.
Axolotl
11 Nov 2018, 14:51
Меня самого вообще почти никак не интересуют авторские кампании и их создание, но пришла в голову мысль и предложение для команды.
Добавить в Хотовский редактор карт ряд декоративных объектов. Как функциональных, но не генерирующихся на рэндомках, так и просто декор, который сложно подружить с ГСК или который не нужен на рэндомках, но в авторских картах мог бы найти отличное применение. А то, может, даже и таковых существ. Думаю, это бы точно порадовало картографов, да и проекту было бы в плюс. Понятно, что добавлять не всё подряд, а только качественные, авторские объекты.
Docent Picolan
11 Nov 2018, 17:45
По такому формату, в принципе, и происходит. Все объекты для воды на текущий момент — для авторских карт. Герои-навигаторы — тоже. Из обычных объектов: часть банков, 3 накладных, лампа джинна, 1-клеточная тюрьма и т.д. Новые декорации также используются на ГСК не все — живое растение на болоте, к примеру.
Также есть мысли добавить всяких домиков, поселений, засеянных грядок и т.д., благо животные уже есть. Тоже вне ГСК, а в идеале — отдельной вкладкой в редакторе. Аналогично с руинами стандартных объектов, да и просто разрухи всяческой, довольно атмосферная штука.
Природный декор вряд ли есть смысл ограничивать только картами, там слишком много случаев где именно для ГСК не хватает разнообразия (на лаве, например). И приоритет именно за таким, универсальным его расширением.
Axolotl
11 Nov 2018, 19:15
Цитата(Docent Picolan @ 11 Nov 2018, 21:45)

Также есть мысли добавить всяких домиков, поселений, засеянных грядок и т.д., благо животные уже есть. Тоже вне ГСК, а в идеале — отдельной вкладкой в редакторе. Аналогично с руинами стандартных объектов, да и просто разрухи всяческой, довольно атмосферная штука.
Вот да, почти слово в слово то, что мне – когда пришла вообще эта мысль – в первую очередь подумалось: домики, грядки, снопы сена и т.п. И про разрушенные версии известных объектов, замков тоже сразу в голову пришло.
Если что-то из моих объектов захочется заюзать для этого дела, то моё добро на это. Сундучок там, кажется, был альтернативный, например. Еще всякая мелочь. Ну и если надо, то можете редактировать по усмотрению.
Docent Picolan
11 Nov 2018, 19:49
Окей, будем иметь в виду.
Nick48
12 Nov 2018, 12:02
Не знаю актуально ли предлагать поменять базовые механики в игре. По моему мнению может получиться интересно. Я согласен, что вопрос стоит ли делать что-то с слишком полезными заклинаниями очень спорный, все же такие изменения поломают кучу тактик. Кроме того, слишком много сил нужно потратить на то, чтобы внедрить технически, так как нужно будет править и ИИ и баланс(охрану в банках, например). Сама идея вот в чем. В качестве нерфа замедления и ускорения можно добавить параметр "инициатива" существам и сделать его равным показателю скорости, чтобы заклинания на скорость не могли повлиять на очередность хода. Думаю я уже не первый это предлагаю, потому что это уже было сделано в других частях серии. Хотя в 5 героях мне не нравилось, что разгон этого параметра позволял ходить в 2 раза чаще противника. Я думаю что он должен влиять только на очередность хода, но не на его частоту.
hippocamus
12 Nov 2018, 12:32
Предлагалось, и не раз.
Достаточно сильное изменение, чтобы игра перестала быть оригинальной.
Inquisitor
17 Nov 2018, 19:33
Предлагаю параметр "лояльность" для гарнизонов. Изначально он для каждого игрока (отдельно) равен 0%. В этом случае он должен бы управлять вероятностью того, что гарнизон присоединится к герою. То есть, допустим, для синего лояльность равна 100%, для зеленого 0%, но гарнизон подконтролен красному. И синему он обеспечит охрану, перейдя под его контроль, а зеленого атакует.
USBhere
21 Nov 2018, 22:41
Решил немного разнообразить свои навыки в Г3 и решил освоить онлайн баталии (благо онлайн лобби этому отлично способствует). Не скажу, что взгляд мой на геймплей кардинально изменился, но на некоторые аспекты игры я стал смотреть уже по другому. Больше всего из шаблонов мне приглянулись именно те, что позволяют подольше (как сейчас модно выражаться) отыгрывать роль города, за который стартуешь. То есть пошататься по соответствующему ландшафту, среди типовых двеллингов и т.д. Лоскутообразные шаблоны скорее всего тоже хороши по своему, но уж очень пестры и хаотичны на мой вкус.
При введении в игру командой высокогорья, я, признаться, сразу не радушно принял новые объекты для него, считая что они должны быть применимы генератором для всех остальных ландшафтов. Время и опыт онлайна дал мне понять, что я не много заблуждался на сей счет, ведь именно эти объекты и придали новой территории некий шарм и самобытность. Сразу захотелось как то кастомизировать и некоторые другие ландшафты г3, которые чем то (на мой личный вкус) обделены.
Далее мои рассуждения (как всегда до острой боли в нижней части поясницы - субъективные).
1. Трава - траву я считаю самой богатой зоной на все соблазны бытия. Тут у нас и отсутствие штрафов за перемещение не родных юнитов и конюшни для повышения перемещения любых героев и бессчетное количество танцующих в зарослях лепреконов, щедрых на золото и самоцветы, а так же водные колеса. Про достойное количество склепов и других объектов для вымогания золота и говорить не приходится. Всего в достатке. В том числе и по этому замок и оплот себя не плохо чувствуют на собственной местности. Возможность обнаружения достаточно важного внешнего рынка, большое количество соответствующего декора и позитивная зелень под ногами. Что еще нужно для счастья настоящему геройщику?
2. Грязь. Уступает траве лишь в количестве декора и тем, что нежить в банках бывает менее радушной для случайного путника. Стартующий без наличия подземелья на ней Данж даже особо не ощущает никакого дискомфорта, а уж Некрополь совсем лютует в грамотных руках. Тут бы я так же ничего добавлять не стал. Всего в изобилии. Возможно даже излишне позитивно по объектам смотрится. Какой - нибудь фонтан молодости и грибное кольцо фей можно было бы на что нибудь более агрессивное по антуражу заменить, пусть и с теми же бонусами.
3. Камни. Сам по себе ландшафт для Циты достаточно пестр и богат на объекты. Не много не хватает склепов, что, впрочем, достаточно безболезненно можно компенсировать обыском скелетов и повозок. А если еще учитывать наличие внешнего водоворота маны и завезенного в Роге водопоя, то сей ландшафт и вовсе можно считать превосходной компенсацией за достаточно хлипкий замок, пусть и с неплохими героями и дешевыми чудовищами. Присутствие штрафов немножечко портит картину, но не столь критично.
4. Болото. Очень медленный, тягучий, но хорошо приправленный объектами на золото ландшафт. Что не говори, но склепы - все же мастхэв для старта без особых запасов денег. Жуткий штраф для перемещения не родного мяса нередко делает игру на болоте в своеобразное вытягивание репки с помощью всего запаса героев, что придает этой зоне дополнительный колорит. Благодаря Причалу набор декора для болота получил хорошее разнообразие, а дополнительные объекты ускоряющие/добавляющие золото и ресурсы, пожалуй, болоту ни очень то и нужны.
5. Снег. Вот мы и добрались до ландшафта башни, которая сама по себе не столь плоха, но в купе со снегом явно находится на задворках своеобразного хит-парада городов г3. Присутствие серьезного штрафа по передвижению не родных юнитов, пусть и чуть меньшего чем в болоте, но все же делает геймплей башни ощутимо сложнее топей. И никакого парадокса тут нет. Все объясняется очень банально. Ульи на болоте посещать ни чуть ни сложнее чем на других ландшафтах. а выгоду от такого посещения за Крепость и Причал вы получаете серьезнейшую и сиюминутно. Виверны дают огромное кпд на болоте, которое быстро конвертируется в хороший темп партии. Если сравнить взятие улья на болоте со пробитием опытного цеха на снегу, то тут разницу можно ощутить разящую. Плотные стальные големы получают бонус ко скорости и становятся нередко нерешаемой задачей для героя, решившего обзавестись дополнительными гигантами. Если учесть что воевать в цеху приходится юнитами башни, которые особой скоростью не отличаются, то сравнение полезности ульев для причала и болота, а так цехов для башни выглядит явно не в пользу последней.
Возможное присутствие на снежной местности внешнего рынка не очень спасает ситуацию, хоть и способно помочь игроку иногда достроиться до титанов. При том, что была пересмотрена стоимость некоторых строений башни - выкуп и грейд некоторых существ - все еще задача сложнейшая.
Как итог. Медленный ландшафт и очень медленные войска в купе с посредственным набором родных героев и дорогой отстройкой делают башню одним из самых нежелательных городов для игры онлайн. Если бы можно было бы как-либо изменить ситуацию путем добавлению снегу дополнительных объектов, то я бы добавил парочку.
а) Какой либо объект в стиле конюшни, но работающий по принципу отмены штрафа за провоз в армии героя не родных для почвы существ. При этом отмена штрафа будет не бесплатна. Каждому герою, посетившему объект, будет предложено заплатить пошлину в размере 1000 золота за возможность путешествовать по снегу без штрафа до конца недели. Нет денег? - бегай по дорожке или бегай с гремлинами и големами на здоровье.
б) Банк. При посещении которого можно было бы получить в награду очки маны. Не секрет, что ряд героев башни наделен стартовым мистицизмом. Может быть так разработчики оригинала задумывали поощрить алхимиков и волшебников. По факту же оказалось что поощрение довольно сомнительно и более похоже на наказание. Банк с несложной охраной и вознаграждение в виде небольшого запаса маны мог бы служить героям башни небольшой компенсацией за их нелегкую ношу.
6. Лава. С одной стороны лавовая зона не столь плоха. Вроде бы и штрафы за не родных существ отсутствуют, но все же что-то не так. И денег не хватает на отстройку и прирост недельный скупить бывает большой проблемой. Конюшен нет, внешнего рынка нет, склепов нет, щедрые лепреконы сбежали и прихватили с собой водные колеса. Убогую в целом картину еще более угрюмой делает лавовый декор. Создается впечатление, что инструментом "штамп" в фотошопе налепили лавовых скал и озер.
Чего бы я добавил? В первую очередь какие-то объекты на получение золота. Может быть аналог лепрекона (бес, черт), но с возможностью получить серу вместо 500 золота. Возможно аналог склепа для получения сравнительно легкого золота на старте. Скажем - пепелише. Отсутствие промежуточных повышалок на скорость (фонтан молодости, оазис) можно компенсировать каким-нибудь объектом с предельно злой философией. К примеру - пещера истязаний. Герой отдает ее хозяевам один из своих отрядов, в замен же получает +1 к скорости отрядов ( или 700 мувпоинтов) на текущий и следующий ход.
7. Высокогорье. Тут сказать нечего. Вроде бы все вполне устраивает.
Про техническую выполнимость вышенаписанного даже не задумывался. Скорее это собственные рассуждения вслух, чем какое-то побуждение и попытка убедить окружающих в собственной правоте.
KPATOC
03 Dec 2018, 08:23
Интересный вариант
Орлиный глаз
Базовый: герой изучает любое заклинание 1 и 2 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника и с вероятностью 20% отключить один из артефактов до класса малый на 1 раунд. Попытка повторяется каждый раунд.
Продвинутый: герой изучает любое заклинание 3 и 4 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника и с вероятностью 30% отключить один из артефактов до класса великий на 1 раунд. Попытка повторяется каждый раунд.
Экспертный: герой изучает любое заклинание 5 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника и с вероятностью 40% отключить один из артефактов до класса реликт на 1 раунд. Попытка повторяется каждый раунд.
Обычный
Орлиный глаз
Базовый: герой изучает любое заклинание 1 и 2 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. С вероятностью 40% появляется возможность использовать заклинание сразу, на базовом уровне не затратив маны. (При этом можно использовать книгу заклинаний, если за раунд она не была использована) Также герой способен заглянуть в инвентарь противника.
Продвинутый: герой изучает любое заклинание 3 и 4 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. С вероятностью 50% появляется возможность использовать заклинание сразу, на продвинутом уровне не затратив маны. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника.
Экспертный: герой изучает любое заклинание 5 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника. С вероятностью 60% появляется возможность использовать заклинание сразу, на экспертном уровне не затратив маны. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника.
Смешанный
Базовый: герой изучает любое заклинание 1 и 2 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. С вероятностью 40% появляется возможность использовать заклинание сразу, на базовом уровне не затратив маны. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника и с вероятностью 20% отключить один из артефактов до класса малый на 1 раунд. Попытка повторяется каждый раунд.
Продвинутый: герой изучает любое заклинание 3 и 4 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. С вероятностью 50% появляется возможность использовать заклинание сразу, на продвинутом уровне не затратив маны. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника и с вероятностью 30% отключить один из артефактов до класса великий на 1 раунд. Попытка повторяется каждый раунд.
Экспертный: герой изучает любое заклинание 5 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу магии во время боя. С вероятностью 60% появляется возможность использовать заклинание сразу, на экспертном уровне не затратив маны. Также герой способен заглянуть в инвентарь противника и с вероятностью 40% отключить один из артефактов до класса реликт на 1 раунд. Попытка повторяется каждый раунд.
Big Lebowsky
05 Dec 2018, 15:26
Всем добрый день! Предлагаю свои идеи.
Идеи условий прохождения карты.
Многие тут предлагают различные условия выигрыша карты/ кампании. У меня такое предложение: 1) доставить опред. кол-во какого-то юнита в такой-то город или опред. героя в такой-то город. Есть подобное условие с артефактом, но хотелось бы не только. И ещё задавать количество. Например, 10 фиалов жизни, Сандро и 25 лазурных драконов доставить в город N. Причём комбинировать условия по артам, героям и юнитам. 2) прокачать герою первичные навыки до опред. значения или набрать герою опред. уровень.
Про условия поражения никто тут ни разу не писал (или я проглядел), а в RTS-играх их бывает дофига. Навскиду напишу: не дать противнику (игрок или ИИ) собрать опред. кол-во ресурсов, не дать доставить опред. кол-во артефактов, юнитов и/или героя в город N, не дать прокачать первичные навыки до опред. значения или не дать прокачать героя до опред. уровня. В принципе, условия могут быть те же, что и для выигрыша, только наоборот, чтобы не дать противнику сделать это. Тут ещё может быть вариация, чтобы это не делал любой игровой противник или противник опред. цвета флага.
Было бы неплохо это всё реализовать в редакторе карт, чтобы у картоделов было больше возможностей написать интересные сценарии.
Идеи для карты приключений
а) Для того, чтобы усилить эффективность навыка разведки предлагаю отдельный тип местности или накладной ландшафт, суть к-го: любой игрок, наступивший на клетку с такой местностью/ландшафтом сразу теряет 50% радиуса обзора до минимального в 3 клетки. Теряют 50% обзора также захваченные города. У двеллингов и шахт, насколько помню, и так минимальный обзор в 3 клетки.
Я бы ещё на случайных картах S, S+U, M, M+U заменял бы навык следопыт на более дельный, например логистику или что-то ещё, геров-специалистов по разведке на каких-нить других, арты по разведке запрещал, т.к. на малых картах разведка в принципе бессмысленна аки навигация на сухопутных картах.
б) Вместо идеи с мостами м/у материками предлагаю другую — отдельную местность мелководье, суть к-ой на ней могут ходить пешие и через неё могут проплывать корабли, каждый занимает свою клетку, но при этом штраф 75% без навыка следопыта. Дескать, кораблям на мелководье трудно пробираться, как бы бортом не зацепить дно, а пешие войска замедляются, как при преодолении брода. Причём могут присутствовать объекты, характерные как для моря, так и для суши, за исключением ради баланса любых телепортов, монолитов, врат подземного мира и водоворотов (иначе как телепортировать сухопутного воина на море?). Ещё бы запретил различные шахты, т.к. представить себе не могу, как можно добывать ресурсы, когда вода кругом зальёт, но оставил бы мельницы, склады и т.п., к-ые дают единоразовый ресурс раз в неделю. Для сражение вида корабль напал на сухопутного героя придётся рисовать отдельный ландшафт.
в) Также при создании случайных карт нужно сделать скрипт проверки, имеется ли на карте местность, к-ая будет давать штрафы какой-либо расе или нет, чтобы не было навыка следопыта, когда карта полностью из травы +/- грязи +/- высокогорья, на этих ландшафтах нет никакого штрафа ничьей расе. Причём проверять, чтобы это была не какая-то 1 клетка на всю карту, а, скажем, 5-10% объёма карты. В случае, есть ни одной расе не будет штрафов при перемещении, то заменять навык следопыта на, скажем, логистику, и запрещать навык следопыта на карте вообще. Проверка проводится после генерации карты, но перед стартом игры.
На мой взгляд, разведка и следопыт слишком ситуативные навыки и, в отличие от практически бесполезного (но не бесполезного абсолютно) мистицизма, могут оказаться полностью бессмсленными, как навигация на суше.
г) Добавить накладной ландшафт гравитация. Суть: во время сражений войска теряют способность летать и телепортироваться и спешиваются. Запрещено заклинание "телепорт". На карте приключений если герой оказался на такой местности, то он не может использовать ДД, полёт и городской портал, включая артефакты. Зато может двигаться по воде. Также можно придумать артефакт для иммунитета к гравитации, а также способность "антигравитация" для нек-ых существ.
д) Не понятен смысл ландшафта "поля славы". Т.е. я не ощущаю разницы в игре, что они есть, что их нету. Разве что варварам чуть легче в сражениях. Я бы предложил по аналогии с кольцом забвения делать все потери безвозвратными в бою.
е) Придумать накладной ландшафт по аналогии с зыбучими песками, но для силовых полей. В битве генерируются случайным образом 2 и 3-клеточные силовые поля в кол-ве по 5 штук каждый и эти поля не диспеллятся и не убираются уборкой преград.
Идеи для воды
А) Сделать объект шлюпка одного образца для всех. Шлюпки выдаются всегда бесплатно и кроме перевозки по воде ничего не дают. При покупке героя в морской таверне сажать их на шлюпки. Шлюпки можно получить в отдельном объекте пристань, к-ая автоматически сразу сажать героя на воду при наступлении на клетку пристани. Это экономит пару мувпоинтов по сравн. с захватом верфи и постройкой корабля, иногда эти мувпоинты решают разницу между текущим и следующим днём.
Корабли же не просто дают передвижение по воде, а ещё и бонусом небольшое оборонительное сооружение (вдобавок к баллисте/пушке) или доп. очки передвижения по воде или иммунитет к водоворотам или бонус к защите / атаке — тут что угодно.
При экспертном касте "вызвать корабль" вызываются корабли, иначе — только шлюпки. Например, когда герой не владеет магией воды и есть куча свободных кораблей, то он не сможет призвать корабль, а призывает только шлюпки. А вот топить можно без ограничений, поскольку "затопить корабль" не действует на проклятой земле и стоит чуток дороже призыва корабля без навыка воды. Это решит сразу несколько проблем: *) Будет больше выделяться разница между продвинутой ступенью и экспертом. Если герой вдруг изучает воду ради кораблей, то разница м/у 75% и 100% не такая большая, как разница м/у "можно призывать имеющиеся корабли" и "создавать новый при отсутствии свободных". **) Антиугон. Шлюпка бесплатна, а потраченные на корабль ресурсы иногда критично терять. А для эксперта воды нужно вложиться и прокачивать героя, что займёт время, а возможно, и лишний слот навыков. ***) В случае постройки корабля тратятся ресурсы, поэтому корабли по сравн. со шлюпками должны иметь бонусы. Также это решит проблему, когда на воде покупают героев ради бесплатного корабля. Я сам таким нередко пользуюсь. Особенно, когда герой имеет стартовую армию, а то и лишнюю балласту / пушку — тут вообще стоимость зачастую самоокупается.
ЗЫ: понятное дело, что вода даёт кучу полезных баффов, речь про ситуацию, когда по каким-то причинам вкладываться в воду не имеет смысла.
Б) На случайных картах без воды заменять водные постройки в городах на аналогии при тех же условиях и тех же ресурсах. Мой вариант:
замок: верфь → обсерватория (+2 к радиусу обзора гостя-героя до конца недели), маяк → геодезический знак (+1 к радиусу обзора единократно, действует постоянно)
некрополь: верфь → смрад (гость-герой до конца недели приобретает способность закрывать карту туманом войны в радиусе 5 клеток вокруг себя)
крепость: верфь → мангровые заросли (аналог водопоя в нек-ом роде: герой теряет текущие очки передвижения, а на следующий день приобретает дополнительные 500 очков передвижения и остаток хода с предыдущего дня. Не действует 2 дня подряд (этот и следующий), какую бы крепость герой ни посетил).
причал: верфь → ритуальный круг (можно модель типа стоунхеджа запилить; делает все войска единой расой до следующей битвы, снимает все проклятия, наложенные на героя (например, после посещения склепа или пирамиды))
Идеи по интерфейсу
I) Сделать в меню построек двор баллист у варваров как надстройка над кузницей (чем она по сути и является и условия постройки те же) и сделать её единым контуром с кузницей. При нажатии на кузницу чтобы интерфейс сразу предлагал меню из обоза + баллисты, т.к. в текущем виде двор баллист имеет слишком мелкую обводку и тяжело попасть мышкой по ней на фоне большой кузницы.
II) Сделать гильдию воров у пиратов как надстройка над таверной (по аналогии таверна → братство меча у замка), чем она по сути и является. Предлагаю также гильдию воров сделать с таверной единым контуром.
Идеи по улучшению построек
1) Сторожевая башня у города магов даёт бесплатные экспертные видения в радиусе обзора (15 клеток). Для этого гостю-герою нужно войти в город. Чтобы повысить ценность этой постройки, будет помогать на ранней стадии игры. Выявлять кол-во и тип существ, степень лояльности и т.д.
2) Гильдия воров у пиратов накладывает бесплатную экспертную маскировку на гарнизонные войска и гарнизонного героя. Тоже в текущем виде ценность строения низкая, хоть и стоит дёшево. По крайней мере, поможет против противников-игроков.
Пока думаю всё. Остальное напишу позже, сначала посмотрю на реакцию сообщества.
hippocamus
05 Dec 2018, 17:19
Цитата(Big Lebowsky @ 05 Dec 2018, 15:26)

1) доставить опред. кол-во какого-то юнита в такой-то город или опред. героя в такой-то город. Есть подобное условие с артефактом, но хотелось бы не только. И ещё задавать количество. Например, 10 фиалов жизни, Сандро и 25 лазурных драконов доставить в город N. Причём комбинировать условия по артам, героям и юнитам.
ну хижиной провидца или квестовой башенкой решается же!
Цитата(hippocamus @ 05 Dec 2018, 16:19)

Цитата(Big Lebowsky @ 05 Dec 2018, 15:26)

1) доставить опред. кол-во какого-то юнита в такой-то город или опред. героя в такой-то город. Есть подобное условие с артефактом, но хотелось бы не только. И ещё задавать количество. Например, 10 фиалов жизни, Сандро и 25 лазурных драконов доставить в город N. Причём комбинировать условия по артам, героям и юнитам.
ну хижиной провидца или квестовой башенкой решается же!
Как вы собираетесь решать доставку определенного юнита или героя в определенный город с помощью хижины провидца?
hippocamus
05 Dec 2018, 18:54
Хижина провидца стоит рядом с городом, и там меняют юнита на артефакт. А артефакт указан как условие победы.
tolich
05 Dec 2018, 19:32
Особенно если хижину провидца графически оформить замком. Но это же костыль.
Big Lebowsky
05 Dec 2018, 19:33
Цитата(hippocamus @ 05 Dec 2018, 18:54)

Хижина провидца стоит рядом с городом, и там меняют юнита на артефакт. А артефакт указан как условие победы.
Так мне нужно не артефакт, а именно юнита доставить в город. Или героя. Хижина провидца — это очень кривой костыль.
По теме.
Для хижины провидца идея такая, чтобы после каждого выполнения задания, он давал бы новое (не обязательно, но в редакторе карт была такая возможность). Так можно будет составлять цепочки квестов и организовывать доп. квесты внутри карты / кампании, к-ые могут превносить разнообразие. Чтобы не бегать по всей карте и искать провидцев, а именно всё из одной точки делать. Как вариант, чтобы хижина провидца разным игрокам давала разный квест — чтобы никто не был обделён. Или один игрок выполнил квест провидца, получил новый. Тут подбежал другой — получил такое же задание. А пока первый игрок возится с выполнением нового квеста, второй игрок его опережает и получает награду от провидца, а потом -раз- и больше нет квестов от провидца, а для прохождения кампании нужно было заполучить от провидца артефакт, к-ый ушёл другому игроку при втором посещении.
Т.е. эта идея заточена больше под мапмейкеров и составителей кампаний.
А ещё идея с одноразовыми порталами. Т.е. после первого игрока, им воспользовавшегося, портал разрушается, исчезая с карты. Или как вариант адаптировать стража прохода/задания, когда после выполнения условий он тебя телепортирует и сам исчезает. Тут уже можно использовать для турниров как элемент рандома. В героях же немало рандома, да и без него игра была бы совсем плоской, линейной.
Mefista
21 Dec 2018, 09:26
Цитата(Nix12 @ 21 Dec 2018, 06:27)

Но с чего вдруг земляной имеет имунитет к молнии???
Заземление же - логично, даже в Покемоне так.
Цитата(Nix12 @ 21 Dec 2018, 06:27)

Воскрешение в стихии земли. Почему воскрешение находится в одной стихии с заклинаниями типа "Волна смерти", а не в одной стихии с "Молитвой", "Лечением" и "Благословением"
Можешь сделать самостоятельно в SPTRAITS.TXT
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаPS После изменения протестируй и отпишись, насколько лучше стало играть

Потому что изменение школы заклинания спустя почти 20 лет игры - это примерно как пенопластом по стеклу
tolich
21 Dec 2018, 11:23
Цитата(Nix12 @ 21 Dec 2018, 06:27)

Элементали огня и воды ненавидят друг друга.
Элементали воздуха и земли тоже ненавидят друг друга
С каких пор?
Zum-Graat
21 Dec 2018, 14:15
Цитата(Nix12 @ 21 Dec 2018, 06:27)

Кажется разработчики оригинала перепутали у земляных и воздухных их описания. Огненный имеет имунитет к огню - логично. Но с чего вдруг земляной имеет имунитет к молнии??? С чего воздушные вдруг имунны к метеоритному дождю? Бред какой-то. А наоборот как раз все логично будет
По-моему, так наоборот интереснее - огненный и водный противопоставлены, и при этом имунны к своей стихии и уязвимы к противоположной; воздушный и земляной также противопоставлены, но при этом имунны к противоположной стихии и уязвимы к собственной. Система, где каждый элементаль иммунен к своей стихии и уязвим к противоположной, конечно, классична и стройна, но немного скучновата.
Да и чисто логически земля страдает от ударов метеоритов значительно сильнее, чем воздух
.gif)
Если, конечно, не учитывать дальнейшие последствия вроде облаков пыли и т.д.
Иммунитет земляных к молнии тоже выглядит разумным. Вот объяснить уязвимость воздушных и, особенно, штормовых к молнии у меня сил нет. Но нужно для симметрии, что поделать.
Цитата(Zum-Graat)
Вот объяснить уязвимость воздушных и, особенно, штормовых к молнии у меня сил нет.
Молния сильно нагревает воздух, что разрушает структуру элементаля.
А так-то не очень понятно, почему водные элементали страдают от магии огня: воду-то вскипятить посложнее, чем поджечь что-то, что горит. Поэтому натянутых объяснений достаточно и для другой пары.
Цитата(tolich)
С каких пор?
Думаю, что ещё с RoE. В стандартном SoD 3.2 уже точно ненавидят.
Sерёга
21 Dec 2018, 15:51
Цитата(Nix12 @ 21 Dec 2018, 10:27)

- Артефакты на усиление урона от заклинаний (аналог навыка волшебство)
а чем существующие сферы не устраивают?
tolich
21 Dec 2018, 16:20
Цитата(Sav @ 21 Dec 2018, 14:30)

Думаю, что ещё с RoE. В стандартном SoD 3.2 уже точно ненавидят.
Hate.
При ненависти наносится полуторный урон.
Противоположные элементали наносят друг другу удвоенный урон.
Это не ненависть.
Цитата(tolich @ 21 Dec 2018, 16:20)

Цитата(Sav @ 21 Dec 2018, 14:30)

Думаю, что ещё с RoE. В стандартном SoD 3.2 уже точно ненавидят.
Hate.
При ненависти наносится полуторный урон.
Противоположные элементали наносят друг другу удвоенный урон.
Это не ненависть.
Абилка элементалей недокументирована, и у неё нет официального названия и описания. Но по механике и логике работы она работает как ненависть (разный процент урона — отличие незначительное), поэтому вполне нормально её так и называть. То, что она не перечислена на фанатском сайте, ничего не меняет.
tolich
21 Dec 2018, 17:11
Цитата(Sav @ 21 Dec 2018, 17:00)

не перечислена на фанатском сайте
Перечислена: например:
http://heroes.thelazy.net/wiki/Air_ElementalЦитата
+100% to basic damage to Earth and Magma Elementals.
Но нигде не говорится о ненависти. Потому, что это стихийная уязвимость.
Цитата(tolich @ 21 Dec 2018, 17:11)

Но нигде не говорится о ненависти. Потому, что это стихийная уязвимость.
Я к тому, что фанатский сайт не является доказательством. Не в большей степени, чем мой пост, где я пишу, что это ненависть.
Если подобным образом придираться к словам — то и про то, что это стихийная уязвимость, нигде не написано.
Inquisitor
21 Dec 2018, 18:05
Цитата(Sav @ 21 Dec 2018, 14:30)

А так-то не очень понятно, почему водные элементали страдают от магии огня: воду-то вскипятить посложнее, чем поджечь что-то, что горит. Поэтому натянутых объяснений достаточно и для другой пары.
Судя по наличию у водных розовых плавников и их цельности, они покрыты или какой-то плёнкой, или чем-то сходным. Высокая температура огня разрушает структуру этого покрытия, и вода выливается наружу, где сразу испаряется - шар магического огня вам не костерок полурослика.
tolich
21 Dec 2018, 18:06
Не большим доказательством, чем FizMiG, да.
Приведу ещё доводы:
1) Они из одного замка. Ненависть обычно относится к кому-то с другим мировоззрением.
2) Они элементали, у них нет настроя, на них не влияют заклинания, связанные с разумом. Они не могут ненавидеть.
Vade Parvis
21 Dec 2018, 20:13
Цитата(Sav @ 21 Dec 2018, 18:00)

Абилка элементалей недокументирована, и у неё нет официального названия и описания. Но по механике и логике работы она работает как ненависть (разный процент урона — отличие незначительное), поэтому вполне нормально её так и называть. То, что она не перечислена на фанатском сайте, ничего не меняет.
Ну я бы сказал, что это похоже скорее не на ненависть, а просто на взаимодействие характера стихийного урона и уязвимостей к стихийному урону, на "физическую непереносимость".
Ну и, опять же, у психов при этом был недокументированный половинный урон существам, иммунным к воздействию на разум. Мне кажется, это тоже косвенно подтверждает то, что в случае обычных стихийных элемов парный двойной урон скорее следует воспринимать как попытку изобразить следствие особенностей их природы (и завязанных на неё атак).
hommer
22 Dec 2018, 18:58
Цитата(Nix12 @ 21 Dec 2018, 21:21)

Хочу призвать вас убрать из игры особенно сложные и запутанные механики (не прошу тупо упростить игру, я четко расписал, о каком именно упрощении я говорю)
Отзыв реального игрока: "Игра интересная, но местами очень запутанная. Пойду лучше в ... поиграю". Не нужно запутывать и усложнять игру там, где это вообще никак не влияет на ее разнообразие и глубину.
А теперь конкретные предложения:
Первое. Сделать элементалям в сопряжение более простые описания (и особенности соответственно). Например так:
Воздух - 200% урона по земляным. Кастует защиту от воздуха.
Еще 3 - аналогично. Можно прописать защиту от ударной магии родной стихии.
Элем мысли и психический. Тут для новичка совсем катастрофа. Психи бьют 50% по нежити, ЧД, титанам. Ну это если новичок вдруг каким-то образом знает всех существ, иммунных к магии разума. Магический бьет 50% по ЧД. Вот эти "особенности" им точно нужны? Сплеш атаки, отсутствие ответа врага и иммунитета не достаточно?
Можно упростить по-другому. Не суть как.
Полностью согласен! Как по мне, все эти механики вида "+/- n% урона по определённым юнитам" - натуральный рак. Они не добавляют ни тактического интереса, ни баланса и вообще непонятно зачем нужны. Для атмосферности? Так себе аргумент. А почему тогда у мечников нет половинчатового урона по големам? Либо уж в игре должна быть полноценная система разделения урона по типам с соответствующими защитами и уязвимостями, либо этот аспект принимается за игровую условность и не учитывается. А плодить точечные костыли - только вносить ненужную путаницу.
Zum-Graat
22 Dec 2018, 22:48
Цитата(hommer @ 22 Dec 2018, 18:58)

А почему тогда у мечников нет половинчатового урона по големам?
Ой, ну что ты, право слово, аниме никогда не смотрел, где мечами разрезают деревья, снаряды, дома, горы?
Цитата(hommer @ 22 Dec 2018, 18:58)

Полностью согласен! Как по мне, все эти механики вида "+/- n% урона по определённым юнитам" - натуральный рак. Они не добавляют ни тактического интереса, ни баланса и вообще непонятно зачем нужны. Для атмосферности? Так себе аргумент. А почему тогда у мечников нет половинчатового урона по големам? Либо уж в игре должна быть полноценная система разделения урона по типам с соответствующими защитами и уязвимостями, либо этот аспект принимается за игровую условность и не учитывается. А плодить точечные костыли - только вносить ненужную путаницу.
Предлагаю обсудить эти "раковые" механики.
Ненависть. Дополнительные 50% урона наносят друг по другу джины и ифриты, ангелы и дьяволы, титаны и чёрные драконы. Самое странное в этой механике то, что драконы и титаны ненавидят друг друга только в случае апа.
Гаргульи. Обладают особым статусом неживых существ. Подвержены контролю разумом и морали, но, скажем, вампиры с них не отжираются.
Копейщики. Обладают иммунитетом к разбегу кавалеристов и чемпионов. Собственно, способность, работающая против одного юнита. Кстати, небесполезная, поскольку за замок нередко приходится пробивать внешку кавалеристов на первой неделе.
Троглодиты. Обладают иммунитетом к двум заклинаниям (ослепление и окаменение), и этот иммунитет довольно редко оказывается полезным.
Элементали 1. Наносят 100% дополнительного урона по элементалям противоположной стихии, что несколько странно, с учётом того, что у каменных элементалей иммунитет к молниям, но слабость против атак штормовых элементалей.
Элементали 2. Имеют несколько странных иммунитетов. Например, штормовые элементали иммунны к звездопаду (единственному заклинанию, импла их пробивает). Каменные элементали имунны к армагеддону (который не относится ни к их стихии, ни к противоположной). Последнее, вероятно, было сделано разработчиками для реализации в кампании "клинок армагеддона".
Психические элементали. Наносят на 50% меньше урона юнитам с иммунитетом к разуму. Здесь как раз целая категория, включающая в себя около 20 юнитов и их грейдов. На баланс это очень даже влияет.
Магические элементали. Наносят на 50% меньше урона по чёрным драконам и себе подобным. Вот это действительно всего пара исключений, которая очень редко сказывается на игре и ничего не привносит.
Цитата(Zum-Graat @ 22 Dec 2018, 22:48)

Ой, ну что ты, право слово, аниме никогда не смотрел, где мечами разрезают деревья, снаряды, дома, горы?

Так мечники из европейской культуры, а не современной японской.
hippocamus
23 Dec 2018, 00:03
Цитата(Nix12 @ 21 Dec 2018, 21:21)

Элем мысли и психический. Тут для новичка совсем катастрофа. Психи бьют 50% по нежити, ЧД, титанам. Ну это если новичок вдруг каким-то образом знает всех существ, иммунных к магии разума. Магический бьет 50% по ЧД. Вот эти "особенности" им точно нужны? Сплеш атаки, отсутствие ответа врага и иммунитета не достаточно?
Хм. А со Сферой уязвимости и с Шаром постоянства это свойство кореллирует? Или там просто перечень юнитов?
Vade Parvis
23 Dec 2018, 04:45
А у личей дальняя атака в центральном гексе наносит урон всем, а сплеш -- не наносит неживым. Ужас, неочевидность, нелогичность, наркомания! Немедленно выпилить!
AlexSpl
23 Dec 2018, 04:59
"Всё ж нормально работало, пока не починили"
Я бы Conflux вообще выпилил. Ни то ни сё. Ни рыба ни мясо. Белая ворона среди фракций. Кость в горле. В семье не без урода. Conflux за уши притянут. Ложка дёгтя в бочке с мёдом. I hate Conflux. Феечек и Фениксов - в нейтралы, остальных - в обливион.
hommer
23 Dec 2018, 11:07
Цитата(AlexSpl @ 23 Dec 2018, 04:59)

Я бы Conflux вообще выпилил. Ни то ни сё. Ни рыба ни мясо. Белая ворона среди фракций. Кость в горле. В семье не без урода. Conflux за уши притянут. Ложка дёгтя в бочке с мёдом. I hate Conflux. Феечек и Фениксов - в нейтралы, остальных - в обливион.
А ничего, что у этого города, как и у других, есть много поклонников? А для некоторых это вообще любимый город по атмосфере, несмотря на косяки. Это во-первых.
Во-вторых, командой ХотА в допиливание Сопряжения уже вложено столько сил и времени (включая высокогорье), что их, наверное, хватило бы на новый город (под существующий террейн). И что теперь - всё это в помойку?
Vade Parvis
23 Dec 2018, 13:34
Цитата(Nix12 @ 23 Dec 2018, 06:08)

Разработчики
К чему я вообще это все пишу. Я вот привожу новых людей в игру(реально).
Если я новичка посажу в Heartstone (не реклама это!), например, играть, то он может не выходя из игры со всем, что там есть разобраться. Наводит на карту и ему В ИГРЕ пишет, что такое провокация, что такое рывок и так далее.
А вот привел я человека в героев играть. А он: "Что это такое? А как это работает? А какая здесь вероятность?". Я посылаю его на сайты разные читать (фанатские кстати, официального же нет до сих пор!). Я просто сам давно уже играю, но вот мне интересно, что в голове у новичка, который ничего не знает и через каждые 10 минут должен alt-tab-аться, чтобы на сайте найти и прочесть?
Да, до уровня HS в этом плане мы может и не доберемся, все-таки очень много разных механик в игре, но стремиться как минимум туда нам необходимо
В HS выпилили стройную механику "исступление", заменив абстрактными описаниями прямо в картах. В HS сейчас добавили крайне неинтуитивную способность "сверхурон", описание (и сама специфика) которой постоянно вызывает путаницу насчёт того, сколько именно урона нанести (интуитивно-воспринимаемый вариант — не меньше запаса ХП цели, но в действительности это "не меньше запаса ХП+1"). В HS сейчас есть крайне непрозрачные механики части карт квестов и ДК Джайны, попросту меняющие правила игры до конца партии и игнорирующие интуитивно воспринимаемые контр-меры вроде немоты. И это только то, что на поверхности.
Так, что, нет, HS — определённо не лучший пример аккуратности, прозрачности и последовательности в вопросе реализации механик и формулировании их правил для игрока.
hommer
23 Dec 2018, 14:32
На мой взгляд, отлично сделано в King's Bounty катауривских. В окне юнита тезисно перечислены абилки, примерно в таком же формате, как в тройке, но при на наведении (или клике - уже не помню точно) курсора на текст каждой абилки, выводится развёрнутое пояснение.