Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
VinnyMo
Кароч , вот ап ПП анлимитед фул хд эдитион :
0 уровень - лечит просто на 50
1 - 100
2 - 200 + снятие негативных эффектов
3 - фулл хп + снятие негативных эффектов , массовость ( или не массовость , из за того , что она управляемая , а например наложение еще и какой нибудь защиты )
И ап самой палатки ...немного ХП докинуть + снизить стоимость до 500 голды
Mantiss
Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 10:14) *
снятие негативных эффектов

Прежде чем углубляться в эту идею (она традиционно номер два в предложениях прокачки палатки), рекомендую оценить ее с точки зрения максимума эффективности. Грубо говоря, а какие эффекты и когда планируется снимать? Вот прямо по списку, сколько и каких нейтралов с этим станет легче пробивать.
А потом оценить с точки зрения сверх-максимума - пусть палатка вообще не дает накладывать негативные эффекты.
VinnyMo
Цитата(Mantiss @ 01 Oct 2021, 10:20) *
Прежде чем углубляться в эту идею (она традиционно номер два в предложениях прокачки палатки), рекомендую оценить ее с точки зрения максимума эффективности. Грубо говоря, а какие эффекты и когда планируется снимать? Вот прямо по списку, сколько и каких нейтралов с этим станет легче пробивать.
А потом оценить с точки зрения сверх-максимума - пусть палатка вообще не дает накладывать негативные эффекты.

С нейтралами будет совсем не очень - выгодно ток против тех , от которых сложно уклониться ...змейки традиционно , мб драконы костяные ...
если совсем не дает ( сверхмаксимум ) - уже лучше , окаменения , ослепления - много уже ...вот так пожалуй будет весьма неплохо , хоть в пве , хоть в пвп взаимодействии - хотя и просто снятие всяких негативов очень даже пригодилось бы лично мне , нубчику
Не подумал сразу - определение пределов хорошо позволяет определить полезность идеи

Еще вариант - бонус защиты просто , но думаю тож предлагали , и вообще - пересечение с навыком защиты -так что хоть и написал , сам бы был против

А вот так если :
0 - 50
1 - 100
2 - 200
3 - фулл ( массовости нет )
+ защита от эффектов существа ( лвл ) 0 до 4 ого , 1 до 5ого , 2 до 6ого , 3 до 7ого - просто при наличии палатки , или наоборот даже без нее , но при наличии навыка

Я там не обозначил самого важного отличия в сверхмаксимуме - ауры , того же дракона или дьявола , ну и плюсом же идет то , что эффект все таки не будет активирован
VinnyMo
Учитывая , что мы хотели бы видеть эффекты существ в бою - сверхмаксимум не рационален , а следовательно - нужен вариант с отменой негативных эффектов ...которое имеет слабину в виде легкости уклонения от многих существ
И тут все как всегда упирается в Замедление
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 10:14) *
Кароч , вот ап ПП анлимитед фул хд эдитион :
0 уровень - лечит просто на 50
1 - 100
2 - 200 + снятие негативных эффектов
3 - фулл хп + снятие негативных эффектов , массовость ( или не массовость , из за того , что она управляемая , а например наложение еще и какой нибудь защиты )
И ап самой палатки ...немного ХП докинуть + снизить стоимость до 500 голды

Ооой как оригинаааально. Каааак незаезженооо.
Mantis дело говорит. Подумай - потом пиши. Плюс опять же ознакомся со всей темой предложений (тут и в вк). Это предложение звучало раз двадцать, минимум. И это я щас не вспоминаю другие ресурся, где это писали сотни раз.
Серьезно. Ну или хотя бы интерпритируй как-то нестандартно.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 01 Oct 2021, 12:55) *
Ооой как оригинаааально. Каааак незаезженооо.
Mantis дело говорит. Подумай - потом пиши. Плюс опять же ознакомся со всей темой предложений (тут и в вк). Это предложение звучало раз двадцать, минимум. И это я щас не вспоминаю другие ресурся, где это писали сотни раз.
Серьезно. Ну или хотя бы интерпритируй как-то нестандартно.

Учел . Лечение - вытягивает ману crazy.gif Оригинально и незаезженно lupa.gif Это ж Первая помощь , очевидно , что она должна быть связана с лечением , защитой ...в случае с защитой от эффектов - это может быть да хоть банальная прививка
Хоботов
Цитата(Mantiss @ 01 Oct 2021, 10:20) *
Прежде чем углубляться в эту идею (она традиционно номер два в предложениях прокачки палатки), рекомендую оценить ее с точки зрения максимума эффективности. Грубо говоря, а какие эффекты и когда планируется снимать? Вот прямо по списку, сколько и каких нейтралов с этим станет легче пробивать.
А потом оценить с точки зрения сверх-максимума - пусть палатка вообще не дает накладывать негативные эффекты.

Речь о том, что нейтралы мало кастуют и подобный up палатки будет мало полезным?
Подкрутка мистицизма тоже не стала решающей и значимой (имхо), но тем не менее была применена.
В случае с палаткой заезженные предложения (увеличение вылечиваемых хит поинтов, увеличение ХП самой палатки, снятие дебафов) вроде бы ничего не ломают.
А плюс - их перестанут предлагать)

Палатка, не дающая накладывать негативные эффекты, вроде бы под финальную битву не так уж и плоха.
Не даст наложить массовое замедление на первом ходу.
Но это уже проблема (?) разделения навыков под сражения с оппонетом (куда, теоретически, относится и орлиное зрение) и под сражения с нейтралами.

Очень хотелось бы все-таки видеть на респе помимо нейтральных монстров еще и нейтральных героев, с разношерстной армией и магией.
Прежде всего ради обогащение игрового опыта. Но также это может повлиять на полезность некоторых навыков. Или хотя бы на степень и направление их подкрутки.
Mantiss
Цитата(Хоботов @ 01 Oct 2021, 14:48) *
Речь о том, что нейтралы мало кастуют и подобный up палатки будет мало полезным?

Не совсем. Вопрос в том, на что вообще ориентировать навык, чтобы дальше действовать соответственно.
Цитата(Хоботов @ 01 Oct 2021, 14:48) *
Подкрутка мистицизма тоже не стала решающей и значимой (имхо), но тем не менее была применена.

Только после того, как было решено, что в будущем будет добавлена накладная почва, препятствующая восстановлению маны. Т.е. мистицизм не был изменен сам по себе или из-за требований - он был изменен в русле концепции. Причем сделать это было относительно несложно.

Цитата(Хоботов @ 01 Oct 2021, 14:48) *
В случае с палаткой заезженные предложения (увеличение вылечиваемых хит поинтов, увеличение ХП самой палатки, снятие дебафов) вроде бы ничего не ломают.
А плюс - их перестанут предлагать)

Минус - этим придется заниматься, тратить силы, балансировать. И все без особого толку. Как говаривал Вик - изменение ради строчки в чейнджлоге.

Цитата(Хоботов @ 01 Oct 2021, 14:48) *
Палатка, не дающая накладывать негативные эффекты, вроде бы под финальную битву не так уж и плоха.

И станет куда менее вероятна, если ПП уже будет отрегулирован как-то иначе. Нет ничего более постоянного, чем временное. smile.gif

Цитата(Хоботов @ 01 Oct 2021, 14:48) *
Очень хотелось бы все-таки видеть на респе помимо нейтральных монстров еще и нейтральных героев, с разношерстной армией и магией.

Мне бы тоже этого хотелось.
VinnyMo
Цитата(Хоботов @ 01 Oct 2021, 14:48) *
Очень хотелось бы все-таки видеть на респе помимо нейтральных монстров еще и нейтральных героев, с разношерстной армией и магией.
Прежде всего ради обогащение игрового опыта. Но также это может повлиять на полезность некоторых навыков. Или хотя бы на степень и направление их подкрутки.

хм ...а что если это должен быть объект с героем определенного уровня и армией , а за победу его артефакты допустим - что то типа утопы
А объект в виде небольшого замка , с крепостными стенами - чтоб баллистика еще и заиграла - и мы вот такие красивые на него нападаем
Герой будет соостветствовать земле на которой он находится
Mefista
Цитата(Mantiss @ 01 Oct 2021, 15:33) *
Мне бы тоже этого хотелось.

Я нихрена не понимаю в программировании, но, кмк, то, что есть несколько глюков, инициирующих "битву с собой", указывает на то, что это могло предполагаться на какой-то стадии разработки. В конце концов, есть же тюрьмы, да и одиноко болтающийся рыцарь без роду и племени - классика.
magoth
Цитата(Mantiss @ 01 Oct 2021, 11:20) *
А потом оценить с точки зрения сверх-максимума - пусть палатка вообще не дает накладывать негативные эффекты.

и давно она стала амулем и/или оберегом ?! lupa.gif
ерунда какая-то...
ед., ее назначение лечить и все, для этого ее и вводили..
в край можно что-то типо этого сделать::
1ур., исцеляет 100 ед., здоровья любого существа..
2ур., исцеляет 200 ед., здоровья любого существа и накладывает регенерацю..
3ур., исцеляет 300 ед., здоровья всех существ накладывает регенерацю, дает 50% защиту от старения..

что-то типа такого думаю.. без всяких воскрешений и прочей дичи, иначе у некросов тоже надо будет реанимобиль поднимать в виде костлявой палатки.. lupa.gif
VinnyMo
Цитата(magoth @ 01 Oct 2021, 23:42) *
и давно она стала амулем и/или оберегом ?!

Как маски от коронавируса же и прививки всякие crazy.gif объяснить можно тем , что медики знают отвары и прочие мази ( ну если совсм примитивный уровень брать ) от тех напастей которые могут ожидать армию , хотя конечно тоже притянуто немного ...а вариант со снятием эффектов плох тем , что от него в текущих реалиях почти всегда будут уклоняться по известной причине
Andriushka
Цитата
1ур., исцеляет 100 ед., здоровья любого существа


Насколько понимаю, в оригинале дикий диапазон 1-100 на навыке III для того чтобы не было имбалансного лечения высокоуровнего юнита, хотя выглядит это трижды странно и полумерой, но точно на первом уровне героя нельзя иметь сотню лечения за раз, там что-то нарушается. В оригинале палатка выглядит совсем бессмысленно, в этом ее главный минус. Снижение стоимости до 500 врядли изменит что-то, т.к. кузницы городов с палаткой уже заняты (их менять не будут) и ненужная палатка за 1500 или за 500 баланс не изменит. Палатка сильно упирается в AI, если бы ее атаковали когда это выгодно и не атаковали когда это не выгодно, то изменения палатки были бы более востребованны и нужны, а так, это больше как мишень для одного удара (просто чтобы была в слоте). Боевые машины в Героях 3 сильно не того вида которую от них хотят, поэтому часто о них пишут. О палатке особо много пишут, наверно из-за самого навыка Первой помощи, который должен выбираться хоть как-то. Но это и так понятно.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 02 Oct 2021, 00:46) *
Снижение стоимости до 500 врядли изменит что-то, т.к. кузницы городов с палаткой уже заняты (их менять не будут) и ненужная палатка за 1500 или за 500 баланс не изменит. Палатка сильно упирается в AI, если бы ее атаковали когда это выгодно и не атаковали когда это не выгодно, то изменения палатки были бы более востребованны и нужны, а так, это больше как мишень для одного удара (просто чтобы была в слоте).

Да , пожалуй согласен , что темпа ей никак не придать ...но отсюда следует вывод - ПП должна ничего не давать самостоятельно , без палатки , и при этом окупать необходимость своей силой
Последний вариант со снятием негативных эффектов или их блокированием , мне пожалуй нравится более всего из вообще всех вариантов , что за последнее время обсуждались
magoth
Цитата(Andriushka @ 02 Oct 2021, 01:46) *
Насколько понимаю, в оригинале дикий диапазон 1-100 на навыке III для того чтобы не было имбалансного лечения высокоуровнего юнита, хотя выглядит это трижды странно и полумерой, но точно на первом уровне героя нельзя иметь сотню лечения за раз, там что-то нарушается. В оригинале палатка выглядит совсем бессмысленно, в этом ее главный минус. Снижение стоимости до 500 врядли изменит что-то, т.к. кузницы городов с палаткой уже заняты (их менять не будут) и ненужная палатка за 1500 или за 500 баланс не изменит. Палатка сильно упирается в AI, если бы ее атаковали когда это выгодно и не атаковали когда это не выгодно, то изменения палатки были бы более востребованны и нужны, а так, это больше как мишень для одного удара (просто чтобы была в слоте). Боевые машины в Героях 3 сильно не того вида которую от них хотят, поэтому часто о них пишут. О палатке особо много пишут, наверно из-за самого навыка Первой помощи, который должен выбираться хоть как-то. Но это и так понятно.

да вообще пофих на оригинал, ибо в нем все сделано через жопу..
просто сами посудите, с теми значениями что в нем есть на первой недели кто-то выигрывал бои с упор на палатку ?! я такого не знаю... а к концу времени игры даже на самой маленькой карте у вас уже будут существа с жизнью 200 и больше... поэтому вариант с 100/200/300 + регенерация +сопротивление старению и массовое на третьем, будет немного лучше того что есть... и точно даст больше + этому бесполезному и бестолковому навыку..
VinnyMo
У нас вообще нет объектов с темной стороны силы :
1 Питлорды под охраной Церберов ...можно более мифологически - Дьяволы под охраной Церберов
2 Рыцари под охраной призраков ....сначала подумал про Мантикор , но если Дьяволы смотрятся противоангелами ...то коты просто аналог уток ...а допустим минотавры как то скучноваты по сравнению с рыцарями и питами

Цитата(Хоботов @ 01 Oct 2021, 14:48) *
Но это уже проблема (?) разделения навыков под сражения с оппонетом (куда, теоретически, относится и орлиное зрение) и под сражения с нейтралами.

Очень хотелось бы все-таки видеть на респе помимо нейтральных монстров еще и нейтральных героев, с разношерстной армией и магией.
Прежде всего ради обогащение игрового опыта. Но также это может повлиять на полезность некоторых навыков. Или хотя бы на степень и направление их подкрутки.

В виде объекта - небольшой замок , например "Замок мятежника " :
1 оригинальные герои 5-10-15 лвл ( их всего три , со своими портретами и четкой установленной армией ( с разбросом существ разумеется ) ...и соответственно форт-цитадель-замок отстройка
2 награда - арты с героя ( типа утопы такой вот , только куда скромнее ) + денги + присоединение к армии одного из типов юнита этого мятежного героя
3 выглядит как обычная осада замка компьютерного противника
Мб стоит сделать героев нейтралов и армию соответственно из нейтралов ...и допустим не 3 , а даже два - колдун и вор допустим , то есть идея развитая из желания сделать город нейтралов , но в виде объекта
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 03 Oct 2021, 12:21) *
У нас вообще нет объектов с темной стороны силы :
1 Питлорды под охраной Церберов ...можно более мифологически - Дьяволы под охраной Церберов
2 Рыцари под охраной призраков ....сначала подумал про Мантикор , но если Дьяволы смотрятся противоангелами ...то коты просто аналог уток ...а допустим минотавры как то скучноваты по сравнению с рыцарями и питами

На это отвечал еще Доцент и скорее всего даже не десяток раз. Объектов на армию злых фракций не будет. Экипаж может меня поправить, но где-то год назад это была официальная позиция. Думаю, вряд ли что-то поменялось с тех пор.

Объяснение таково, что добрые или нейтральные могут получать армию с банков, а вот злые должны использовать свои фишки.
Некры - некрение, Данж - портал, Инферно - демонение. Звучит логично. Также, с этим рассчетом были добавлены зефы, алые башни, цеха и пиратская пещера.
Так что единственное, что ты можешь предложить - банк для Оплота. Самое интересное, что предлагали битва с гр. пегасами за единорогов.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 03 Oct 2021, 19:24) *
Объяснение таково, что добрые или нейтральные могут получать армию с банков, а вот злые должны использовать свои фишки.
Некры - некрение, Данж - портал, Инферно - демонение.
Звучит логично. Также, с этим рассчетом были добавлены зефы, алые башни, цеха и пиратская пещера.
Так что единственное, что ты можешь предложить - банк для Оплота. Самое интересное, что предлагали битва с гр. пегасами за единорогов.

звучит рационально , спасибо , буду знать
Zabuza-san
Цитата(Aeternus @ 03 Oct 2021, 23:24) *
Так что единственное, что ты можешь предложить - банк для Оплота.

Можно у вога идею взять.
Mefista
Цитата(Aeternus @ 03 Oct 2021, 19:24) *
Так что единственное, что ты можешь предложить - банк для Оплота. Самое интересное, что предлагали битва с гр. пегасами за единорогов.

Битва с полутора тысячами гномов за 1 золотого дракона и много золота)
tolich
Битва с одним красным драконом за 13 гномов, 1 взз… хоббита и много золота.
DOC'a
Цитата(VinnyMo @ 03 Oct 2021, 15:21) *
У нас вообще нет объектов с темной стороны силы :

Так и должно быть

Почти каждый пункт предложенной реализации "пвп объекта с героем на охране" плох.

Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 21:09) *
В виде объекта - небольшой замок, например "Замок мятежника":

Так ли необходимо давать какие-то определённые поверхностные названия или описания в предложениях?

Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 21:09) *
1 оригинальные герои 5-10-15 лвл ( их всего три , со своими портретами и четкой установленной армией ( с разбросом существ разумеется )

Зачем? Разве нельзя или плохо использовать обычных героев, которые будут находиться на карте, просто не в тюрьме, а в качестве охраны объекта?

Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 21:09) *
2 награда - арты с героя ( типа утопы такой вот , только куда скромнее ) + денги

Мало объектов на арты + деньги?

Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 21:09) *
+ присоединение к армии одного из типов юнита этого мятежного героя
Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 21:09) *
Мб стоит сделать героев нейтралов и армию соответственно из нейтралов ...и допустим не 3 , а даже два - колдун и вор допустим , то есть идея развитая из желания сделать город нейтралов , но в виде объекта

Нейтралы - это аутсайдеры из фракций и юниты-сами-по-себе, не связанные концепцией фракций. Поэтому они максимально не собираемы во что-то единое и любое (почти) их смешивание - дикий кринж. Какая-то ранее предложенная тобой привязка к фракции
Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 21:09) *
Герой будет соостветствовать земле на которой он находится
выглядела лучше.

Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 21:09) *
...и соответственно форт-цитадель-замок отстройка
Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 21:09) *
3 выглядит как обычная осада замка компьютерного противника

Нужно тогда только понимать, что это рисовать поле боя осады (не воровать же у города). И необходимо какое-то визуальное и концептуальное решение для объекта, гармонирующее со всеми почвами.


Хотя в целом "герой на охране" смотрелся бы неплохо для каких-то объектов, в том числе для взятых на заметку мультижилищ фракций.

Да и со многими знакомыми паттернами о 4 уровнях градации объектов уживаются сразу и уровни магии героя-охранника для зоркости, и уровни замка для баллистики, и уровни армии и т.п.



Только надо ещё потом решать куда денется этот герой из объекта. Забанится/обнулится на случай появления в таверне.
VinnyMo
Чет произошло , и куда то все делось ...сейчас заново отвечу

Напишу ответы отдельно :
1 Название объекта поясняет , почему мы его бьем - он Мятежник , обычно мы спасаем героя из тюрьмы
2 Остальное в одном пункте : чтоб избежать заморочек - этот герой будет зваться просто "Мятежником " , иметь абсолютно нейтральный замок как по виду ( такие есть - утопы , итд ) , так и по внешке в осаде ...иметь портрет с капюшоном , чтоб лица не было видно ( то есть на его месте может быть любой герой из тех что есть ) ...армию зависящую от местности , а чтоб не парить голову с видами стрелков на башнях города - башни закрытые и оттуда просто летят стрелы
Как вариант - это может быть смесь нейтралов и войск этой местности , где на башнях будут кто то из нейтралов
Награда - какая пожелаете , тут может быть действительно что угодно вобщем то
Как вариант - это маг , с нетральными магами на охране ( просто такой вот противный негодяй со своими приспешниками )
Пс - с табличкой ознакомился , меня лично устраивает , градация должна быть ...
Ну и как вариант - а что если награда будет в виде всего по немногу - и арт какой нибудь и денежка и ресов немного , и существа и магия - это ж целый такой вот городок , а можно и проще
magoth
Цитата(DOC'a @ 03 Oct 2021, 23:54) *
что-то типа такого

а чего вероятность не 40/30/20/10.. ибо для 1-6 уровней по 30% лютый фейл..
но если в героях рандомайзер гавно, то это уже другое дело...
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 03 Oct 2021, 23:35) *


Стоит ли шкурка вычинки? Идея сама по себе не очень, а уж учитывая сложности в приложенных усилиях...
И кроме самого концепта было бы неплохо писать как это хотя бы приблизительно повлияет на саму игру. Просто больше банков богу банков?
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 04 Oct 2021, 00:23) *
Стоит ли шкурка вычинки? Идея сама по себе не очень, а уж учитывая сложности в приложенных усилиях...
И кроме самого концепта было бы неплохо писать как это хотя бы приблизительно повлияет на саму игру. Просто больше банков богу банков?

А как же , больше городов богу городов подошла , а тут не подойдет ? канеш подойдет ...( не шучу и не издеваюсь - добавление городов меня устраивает , как и объектов )
а повлияет просто - объект в котором может быть пригодится орлиный глаз , баллиста , в вашем пвп ( не буду его называть ) , появится хоть одна осада для зрелищьности , а еще это новая активность , для пвп режима , где ботов не включают в игру ( и не зачем их включать туда , имхо ) ...ну а еще пара человек сказала , что неплохо было бы нет нет , да и избить какого нибудь героя , там выше , читайте
Ну а идея не очень , так это потому , что нубчик я ...был бы опытный - предложил бы имбами все школы магии снабдить , чтоб земля скромнее выглядела
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 04 Oct 2021, 00:32) *
Цитата(Aeternus @ 04 Oct 2021, 00:23) *
Стоит ли шкурка вычинки? Идея сама по себе не очень, а уж учитывая сложности в приложенных усилиях...
И кроме самого концепта было бы неплохо писать как это хотя бы приблизительно повлияет на саму игру. Просто больше банков богу банков?

А как же , больше городов богу городов подошла , а тут не подойдет ? канеш подойдет ...( не шучу и не издеваюсь - добавление городов меня устраивает , как и объектов )
а повлияет просто - объект в котором может быть пригодится орлиный глаз , баллиста , в вашем пвп ( не буду его называть ) , появится хоть одна осада для зрелищьности , а еще это новая активность , для пвп режима , где ботов не включают в игру ( и не зачем их включать туда , имхо ) ...ну а еще пара человек сказала , что неплохо было бы нет нет , да и избить какого нибудь героя , там выше , читайте
Ну а идея не очень , так это потому , что нубчик я ...был бы опытный - предложил бы имбами все школы магии снабдить , чтоб земля скромнее выглядела

Ну то есть город добавляет сам собой кучу механик, стратегий, тактик и т.д. А что добавляет банк? Ладно бы, что-то типа вампирятни. Там и концепт был готов и в реализации проблем не было. А тут, под этот банк нужно и закодить героев отдельно и нарисовать поле боя и ... много чего.
Конкретно мне такой банк не интересен. А вот к вам стоит вопрос: а что он может принести в плане контента? На словах там и балистика и орлиный глаз. А в реальности как это будет действовать? Попробуйте сами:
Сгенерить карту - на респ/всю карту поставить обычные замки - настроить отстройку - настроить героя -поиграть, попробовать.
Проще некуда доказать что ваше предложение действительно годное. Поиграй, собери статистику. Пи* говорить на форуме все умеют. А ты возьми и докажи что твое предложение действительно годное и оно проверено практикой, а не форумными экспертами.

P.S. Мне кстати, не хватает полностью настраиваемого банка, естественно для картостроителей, который нельзя генерить в принципе.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 04 Oct 2021, 00:57) *
А ты возьми и докажи что твое предложение действительно годное и оно проверено практикой, а не форумными экспертами.

Знавал я таких , кто доказывает , всем кто "на слабо" берет ...печальное зрелище , вам не нравится идея - ваше дело biggrin.gif
Как маленькие , чес слово ...то ли с ботами никогда в осады не играли ...вопрос лишь в в соответствии охраны и нутра - награде , остальное выдумывайте как угодно , я не разработчик мне не виднее yes2.gif
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 04 Oct 2021, 00:57) *
Ну то есть город добавляет сам собой кучу механик, стратегий, тактик и т.д. А что добавляет банк? Ладно бы, что-то типа вампирятни. Там и концепт был готов и в реализации проблем не было. А тут, под этот банк нужно и закодить героев отдельно и нарисовать поле боя и ... много чего.
Конкретно мне такой банк не интересен. А вот к вам стоит вопрос: а что он может принести в плане контента? На словах там и балистика и орлиный глаз. А в реальности как это будет действовать? Попробуйте сами:
Сгенерить карту - на респ/всю карту поставить обычные замки - настроить отстройку - настроить героя -поиграть, попробовать.
Проще некуда доказать что ваше предложение действительно годное. Поиграй, собери статистику. Пи* говорить на форуме все умеют. А ты возьми и докажи что твое предложение действительно годное и оно проверено практикой, а не форумными экспертами.

P.S. Мне кстати, не хватает полностью настраиваемого банка, естественно для картостроителей, который нельзя генерить в принципе.
И объекты со стенами (привет, Баллистика), и охраняемые объекты с героями (привет, Орлоглаз), и разношёрстная армия нейтралов - предлагались, и в принципе, приколоты на кнопку в ХотА.
Другое дело, когда дело дойдёт?
Разношёрстная армия планируется для "пиратских" кораблей - ждём, когда команда займётся водными локациями.
Andriushka
Цитата
Цитата
Иключительно вредная - это замедло 1 лвл

В некотором роде согласен. Замедло 4 лвл и хаста 3 лвл выглядят вполне разумными. Только маги имеют возможность контроллить инициативу хода в бою. Воинам же вполне бует подхотить вытерпеть удар за счет проклятие, кожи или щита. В последнее время у меня именно такая позиция. Увы, нам дали понять, что перестановки заклинаний не будет.


Например, вариант, если на Эксперте 2 замедления и 2 ускорения, не больше. Массовые заклинания - особенность магии, но здесь экстримальный "оверпавер". Т.е. одно применение вручную, второе применение также вручную или отмена ПКМ. Для остальных заклинаний массовость остается. И стоимость этих двух закдинаний может не увеличиваться.

-----------

Еще, например, дикий вариант замедления и ускорения, основанный на рандоме

Без навыка - 1 рандомное применение на отряде
Шкома магии I - 1 рандомное применение на отряде
Шкома магии II - 2 рандомных применения на отрядах
Шкома магии III - 4 рандомных применения на отрядах

Почти массовость, но кто-то будет ходить с неизмененной скоростью, нет управляемого размена замедления на ускорение или наоборот, кто-то не будет попадать под вражеский контр-эффект. Т.е. низкий уровень этих двух заклинаний основывается на рандоме применения, в отличие от большинства остальных заклинаний для которых возможна массовость, именно из-за силы этих заклинаний.

Продвинутая версия заклинания более используема, но из-за рандомности, вроде, не "оверпавер".

Дополнительно визаульный эффект подкрепляет такие заклинания (указывая на рандом применения) - Ускорение - сначала по всей карте проносится шквальный ветер (слево-направо или наоброт в зависимости от колдующего), потом 1-4 рандомных своих отряда получают эффект. Замедление - грязь поднимается из почвы на всю карту и 1-4 рандомных вражеских отряда получают эффект, грязь впитывается обратно в землю.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 06 Oct 2021, 22:50) *
Например, вариант, если на Эксперте 2 замедления и 2 ускорения, не больше. Массовые заклинания - особенность магии, но здесь экстримальный "оверпавер". Т.е. одно применение вручную, второе применение также вручную или отмена ПКМ. Для остальных заклинаний массовость остается. И стоимость этих двух закдинаний может не увеличиваться.

-----------

Еще, например, дикий вариант замедления и ускорения, основанный на рандоме

Без навыка - 1 рандомное применение на отряде
Шкома магии I - 1 рандомное применение на отряде
Шкома магии II - 2 рандомных применения на отрядах
Шкома магии III - 4 рандомных применения на отрядах

Почти массовость, но кто-то будет ходить с неизмененной скоростью, нет управляемого размена замедления на ускорение или наоборот, кто-то не будет попадать под вражеский контр-эффект. Т.е. низкий уровень этих двух заклинаний основывается на рандоме применения, в отличие от большинства остальных заклинаний для которых возможна массовость, именно из-за силы этих заклинаний.

Продвинутая версия заклинания более используема, но из-за рандомности, вроде, не "оверпавер".

Дополнительно визаульный эффект подкрепляет такие заклинания (указывая на рандом применения) - Ускорение - сначала по всей карте проносится шквальный ветер (слево-направо или наоброт в зависимости от колдующего), потом 1-4 рандомных своих отряда получают эффект. Замедление - грязь поднимается из почвы на всю карту и 1-4 рандомных вражеских отряда получают эффект, грязь впитывается обратно в землю.

ограничение по количеству - это костыль , а вот второе - подгаров скила не избежать , но делать точно что то нужно , это прям тоже самое , что нерф некромантии , но с той лишь разницей , что это доступно всем и вроде как на пвп потому не влияет - влияет на разнообразие

дипломатию ослабить до уровня "играю когда армия разносит утопы и деньги девать некуда " ничего не мешало занерфить ...если религия не позволяет перенести или разделить на два заклинания ( массовое и одиночное ) , я бы еще жестче просто понерфил - минимум усилий и вроде как каноничность , механика не изменится

мне лично - любой вариант подойдет , это всего лишь одно заклинание 1 лвл для меня , а не способ выигрывать у мобов
Andriushka
Цитата
ограничение по количеству - это костыль , а вот второе - подгаров скила не избежать


Если такой вариант - оба заклинания стандартные, без рандома, но оба заклинания могут подействовать на любой отряд, без разделения на вражеского и своего

Без навыка - 1 выбранный отряд
Шкома магии I - 1 выбранный отряд
Шкома магии II - площадь из 7 гексов (действует на всех)
Шкома магии III - площадь из 19 гексов (действует на всех)

Остается массовость, но действуя на всех, не позволяет ровно усилить своих юнитов в любой части поля. Стоимость может быть повыше, длительность может быть чуть меньше. Хотя продвинутое замедление ощутимее сильнее (7 гексов), позволяя в себе вариант массового с навыком Тактика (но этой может очевидно выглядеть), с другой стороны поймать под зону 7 гексов врядли получится много отрядов, особенно не зацепив вражеских ускорением или не зацепив своих замедлением.

Визуальный эффект в этой области тоже возможен (для II-III уровня заклинания) - для Ускорения - штормовой ветер (вихрем) появляется в области и изчезает - и потом все сразу получают по ускорению и для Замедления - грязь в этой области поднимается под отрядами, все получают замедление и грязь уходит. Тут эффект полностью действует на всех в области.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 07 Oct 2021, 02:30) *
Если такой вариант - оба заклинания стандартные, без рандома, но оба заклинания могут подействовать на любой отряд, без разделения на вражеского и своего

Без навыка - 1 выбранный отряд
Шкома магии I - 1 выбранный отряд
Шкома магии II - площадь из 7 гексов (действует на всех)
Шкома магии III - площадь из 19 гексов (действует на всех)

Остается массовость, но действуя на всех, не позволяет ровно усилить своих юнитов в любой части поля. Стоимость может быть повыше, длительность может быть чуть меньше. Хотя продвинутое замедление ощутимее сильнее (7 гексов), позволяя в себе вариант массового с навыком Тактика (но этой может очевидно выглядеть), с другой стороны поймать под зону 7 гексов врядли получится много отрядов, особенно не зацепив вражеских ускорением или не зацепив своих замедлением.

Визуальный эффект в этой области тоже возможен (для II-III уровня заклинания) - для Ускорения - штормовой ветер (вихрем) появляется в области и изчезает - и потом все сразу получают по ускорению и для Замедления - грязь в этой области поднимается под отрядами, все получают замедление и грязь уходит. Тут эффект полностью действует на всех в области.

Тоже хороший вариант ,недавно Аетернус скинул в теме Фабрика пример того , как человек видит свою версию улучшений , там был как раз вариант с гексами ...вопрос в скорее не в том , что его изменить сложно , а какой вариант разработчикам более подходит , и вообще будут ли они менять его
Elendion
Просто тройка походных заклинаний одной тематики, но в разной обёртке.

Первые варианты связаны с классическим уже представлением о призыве демонов или духов. Колдун пытается связать их и заставить служить себе.
Школа огня
Уровень 5
Цена 30

Вариант I:

*работает как дверь измерений, даётся определённое поле в рамках которого ты можешь на указанный свободный квадрат карты призвать существо*
Базовый - Призывает на указанную клетку отряд элементалей воздуха, воды, огня или земли (для добрых героев) или демонов (для злых героев), содержащих (Сила х 2) существ. Нейтральные герои призывают случайное существо. Каждое заклинание расходует 300 очков передвижения героя.
Продвинутый - Призывает на указанную клетку отряд элементалей мысли (для добрых героев) или ифритов (для злых героев), содержащих (Сила х 2) существ. Нейтральные герои призывают случайное существо. Каждое заклинание расходует 300 очков передвижения героя.
Экспертный - Призывает на указанную клетку отряд ангелов (для добрых героев) или дьяволов (для злых героев), содержащих (Сила х 2) существ. Нейтральные герои призывают случайное существо. Каждое заклинание расходует 200 очков передвижения героя.

// можно будет закрывать проходы для противника или создавать дополнительное мясцо для прокачки или некрения /демонения. Отряд также случайно можно содержать улучшенный стек.

Вариант II:
Базовый - Начинает бой против отряда элементалей воздуха, воды, огня или земли (для добрых героев) или демонов (для злых героев), содержащих (Сила х 4) существ. Нейтральные герои призывают случайное существо. В случай победы герой получает в свою армию четверть существ навсегда. Каждое заклинание расходует 500 очков передвижения героя.
Продвинутый - Начинает бой против отряда элементалей мысли (для добрых героев) или ифритов (для злых героев), содержащих (Сила х 4) существ. Нейтральные герои призывают случайное существо. В случай победы герой получает в свою армию четверть существ навсегда. Каждое заклинание расходует 500 очков передвижения героя.
Экспертный - Начинает бой против отряда ангелов (для добрых героев) или дьяволов (для злых героев), содержащих (Сила х 4) существ. Нейтральные герои призывают случайное существо. В случай победы герой получает в свою армию четверть существ навсегда. Каждое заклинание расходует 400 очков передвижения героя.

// призыв есть призыв. На самом деле и тому и другому варианту можно добавить количество применений по 1 или 2 раза, ограничитель как у двери измерений.
Школа огня
*работает как дверь измерений, даётся определённое поле в рамках которого ты можешь на указанный свободный квадрат карты призвать героя*
Базовый - Вызывает на выбранную клетку ближайшего вражеского героя. Он находится в ловушке 1 ход (если слабее призывателя), затем возвращается туда, откуда был вызван. На него нельзя напасть. Каждое заклинание расходует 500 очков передвижения героя.
Продвинутый - Вызывает на выбранную клетку ближайшего вражеского героя. Он находится в ловушке 1 ход (если слабее призывателя), затем возвращается туда, откуда был вызван. На него нельзя напасть. Каждое заклинание расходует 400 очков передвижения героя. Заклинание добавляет немного к value героя для сравнения с мощью призванного противника.
Экспертный - Вызывает на выбранную клетку ближайшего вражеского героя. Он находится в ловушке 1 ход (если слабее призывателя), затем возвращается туда, откуда был вызван. На него нельзя напасть. Каждое заклинание расходует 300 очков передвижения героя. Заклинание добавляет ещё больше к value героя для сравнения с мощью призванного противника.

// да,, героя не убить, но вырвать на один ход - круто. Опять же, только ближайшего. Можно сломать цепочки, порушить планы. К тому же, если герой сильнее, на него это не подействует. Естественно добавить количество применений по 1 разу в день максимум, ограничитель как у двери измерений.
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 07 Oct 2021, 09:11) *
Тоже хороший вариант ,недавно Аетернус скинул в теме Фабрика пример того , как человек видит свою версию улучшений , там был как раз вариант с гексами ...вопрос в скорее не в том , что его изменить сложно , а какой вариант разработчикам более подходит , и вообще будут ли они менять его

С гексами ты ошибся. Я категорически против областей заклинаний замедления и ускорения, как у огненного шара или иныерно. Перенос на лвл повыше и поднятие цены - нормальная практика.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 07 Oct 2021, 12:55) *
С гексами ты ошибся. Я категорически против областей заклинаний замедления и ускорения, как у огненного шара или иныерно. Перенос на лвл повыше и поднятие цены - нормальная практика.

Я к тому что вы кидали пример этого решения , а не к тому , что поддерживате - та и не важно вобщем то ...почему перенос в лвл не подходит - для меня вообще загадка : каноничность ломает ? это лишь заклинание , доступное всем вообще , минимум изменений , как и в случае с прямым более сильным нерфом , практически идеальное решение.
Есть у меня на этот счет мысль , но мне скажут , что я ярлыки навешиваю crazy.gif
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 07 Oct 2021, 14:38) *
Цитата(Aeternus @ 07 Oct 2021, 12:55) *
С гексами ты ошибся. Я категорически против областей заклинаний замедления и ускорения, как у огненного шара или иныерно. Перенос на лвл повыше и поднятие цены - нормальная практика.

Я к тому что вы кидали пример этого решения , а не к тому , что поддерживате - та и не важно вобщем то ...почему перенос в лвл не подходит - для меня вообще загадка : каноничность ломает ? это лишь заклинание , доступное всем вообще , минимум изменений , как и в случае с прямым более сильным нерфом , практически идеальное решение.
Есть у меня на этот счет мысль , но мне скажут , что я ярлыки навешиваю crazy.gif

Просто насколько были бы другие другие бои более многогранными, если бы щамедло было на 4лвл гм. Там, где достать его на первые 5 дней игры минимум было нельзя. Естественно, темп замедлился, но для всех. Банально бы насколько чаще играли все остальные заклинания.
Ну то есть то же самое замедло за 16 маны. Может было бы кастовать выгоднее массблес или курсу или щиток. Были бы другие варианты. И замедло было бы лейтгеймовым заклинанием, когда у тебя 100+маны и ты можешь кидать замндло также в каждом бою. Но на ранних этапах, даже если оно у тебя будет ты будешь не по привычке жать замедло первым ходом а спрашивать себя: а может розрулим так, не тратя ману?
Боевки будут интереснее ибо уполовиненная скорость в каждом бою...ну такое. И заодно будет большая разница между магами и воинами. Ибо за счет труднодоступности замедла воинам нужно будет кастовать другие заклинания, и они все еще будут сильнее на ранних этапах, а маги за будут все больше ориентированы под лейт
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 08 Oct 2021, 09:13) *
Просто насколько были бы другие другие бои более многогранными, если бы щамедло было на 4лвл гм. Там, где достать его на первые 5 дней игры минимум было нельзя. Естественно, темп замедлился, но для всех. Банально бы насколько чаще играли все остальные заклинания.
Ну то есть то же самое замедло за 16 маны. Может было бы кастовать выгоднее массблес или курсу или щиток. Были бы другие варианты. И замедло было бы лейтгеймовым заклинанием, когда у тебя 100+маны и ты можешь кидать замндло также в каждом бою. Но на ранних этапах, даже если оно у тебя будет ты будешь не по привычке жать замедло первым ходом а спрашивать себя: а может розрулим так, не тратя ману?
Боевки будут интереснее ибо уполовиненная скорость в каждом бою...ну такое. И заодно будет большая разница между магами и воинами. Ибо за счет труднодоступности замедла воинам нужно будет кастовать другие заклинания, и они все еще будут сильнее на ранних этапах, а маги за будут все больше ориентированы под лейт

Если говорить о конкретике , то 4 лвл мне кажется слишком жестким - 3 лвл с Ускорением , я считаю лучше (просто представил себе ситуацию , когда у меня есть 4 лвл в сравнении с другими сильными 4ми лвл заклинаниями )
Вот такой вопрос у меня есть - это ( перестановка ) на компании никак не влияет ?
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 08 Oct 2021, 09:52) *
Если говорить о конкретике , то 4 лвл мне кажется слишком жестким - 3 лвл с Ускорением , я считаю лучше (просто представил себе ситуацию , когда у меня есть 4 лвл в сравнении с другими сильными 4ми лвл заклинаниями )
Вот такой вопрос у меня есть - это ( перестановка ) на компании никак не влияет ?

Я думал о третьем, но все же настаиваю на 4лвл. Слишком сильное. Единственное заклинание уменьшающее скорость существ. А это как мы понимаем довольно сильно. К тому же, на 3 лвл есть "типа альтернатива" - зыбучие пески. Хаста не настолько сильна ее максиму именно 3лвл.
Стравнение замедла и сильных 4лвл спелов (учитывая экспер стихии и возможные посл забафы). Рассмотриваю 90% ситуаций, а не специфические комбинации.
Армаг. Пошли дальше.
Берс. Круто. Со стихией лучше замедла.
Огнещит (если будет массовым) то немного хуже.
Бешенство. Хуже, однозначно.
Инферно. Хз, но слабее.
Палач (+12атаки и массовое). Но все еще хуже.
Осквернение (новое: -4атаки/защиты/скорости). На том же уровне будет.
Клон. Сильно хуже.
Молитва. Слабее.
Хождение по воде. 0.
Метеорка. +/-
Воскрешение. Лучше.
Печать. Хуже без вариантов. Ее предел 2 лвл.
Городской. Хардкорный бой контроля в бою и на карте.
Цепная. +/-
Контрудар. Однозначно хуже.

Смотри сам. Замедло на 4 лвл выше среднего. На 3лвл оно лучше всех спелов, немного не дотягивая до титула "лучше всех вместе взятых". Выбор почему замедло должно быть 4лвл для меня очевиден.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 08 Oct 2021, 12:55) *
Смотри сам. Замедло на 4 лвл выше среднего. На 3лвл оно лучше всех спелов, немного не дотягивая до титула "лучше всех вместе взятых". Выбор почему замедло должно быть 4лвл для меня очевиден.

похоже на то , один момент смущает - если принять факт перемещения заклинаний по лвлам , то там останутся только сильные заклинания , к тому же часть все таки должны быть апнуты , даже при перемещении
вобщем выходит более сложная система подсчета велью замедления
к тому же - 1 и 2 й грейд замедления точно не тянут на 4 лвл ...из за этого предлагал как раз разделение на два заклинания , тогда одиночное можно и на 1-2 лвл смело оставлять
другой вопрос в том , что там себе разработчики думают
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 08 Oct 2021, 13:48) *
Цитата(Aeternus @ 08 Oct 2021, 12:55) *
Смотри сам. Замедло на 4 лвл выше среднего. На 3лвл оно лучше всех спелов, немного не дотягивая до титула "лучше всех вместе взятых". Выбор почему замедло должно быть 4лвл для меня очевиден.

похоже на то , один момент смущает - если принять факт перемещения заклинаний по лвлам , то там останутся только сильные заклинания , к тому же часть все таки должны быть апнуты , даже при перемещении
вобщем выходит более сложная система подсчета велью замедления
к тому же - 1 и 2 й грейд замедления точно не тянут на 4 лвл ...из за этого предлагал как раз разделение на два заклинания , тогда одиночное можно и на 1-2 лвл смело оставлять
другой вопрос в том , что там себе разработчики думают

Не согласен в принципе. В 4 гм давно есть заклинания, которые совсем не тянут на 4 лвл. Даже на эксперте. Но, приведу пример на продвинутой стихии:
Палач +8 атаки только против 7лвл. Сильно. Учитывая заклинание 1 лвл, втрое дешевле дающее +6 против всех.
Печаль с -2 морали 1 юниту
Контрудар с +2 контрударами одному юниту.

Все еще считаешь, что замедления на 50% одного юнита не выглядит похожим на 4 лвл? Уверен?
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 08 Oct 2021, 15:55) *
Все еще считаешь, что замедления на 50% одного юнита не выглядит похожим на 4 лвл? Уверен?

Палач бы апнуть , я там выше писал , что многое апать надо , как ни крути ...с другой стороны , может он должен быть вот как раз лвл 1-2 , потому что нужен слабеньким юнитам ранней игры , против сильных ...например башня дракона
Думаю , чтоб было проще - сначала надо определить , что находится на своем месте ...либо же сначала распределить , а потом смотреть , что из этого еще апнуть нужно

На счет кольца холода и ледяной стрелы ( вспомнилось вот ) , я предлагал замедление добавить - банально , а если так : эффект окаменения на количество ходов , равное уровню прокачки магии
Snake_B
Цитата(VinnyMo @ 08 Oct 2021, 12:48) *
другой вопрос в том , что там себе разработчики думают


то что вы тут предлагаете, будет уже не совсем третьими героями.. может где-то оно и будет интересно, со всяким там темпом и балансом..
но большинство игроков (которые, внезапно, казуальщики) это всё не поймет..
VinnyMo
Цитата(Snake_B @ 08 Oct 2021, 16:40) *
то что вы тут предлагаете, будет уже не совсем третьими героями.. может где-то оно и будет интересно, со всяким там темпом и балансом..
но большинство игроков (которые, внезапно, казуальщики) это всё не поймет..

Так я ж казуальщик как раз , играю не про результат ( хотя если будет нормальный шаблон - попробовал бы , или даже на рандомных небольших картах ) ...одно дело лор портить и механики игры менять ...другое дело - переставить местами заклинания , или линейно нерфить-апать ,
а то что мне , казуальщику , в геймдизайн интересно углубляться ...ну так это занятная вещь просто , и в героях есть , что разобрать с точки зрения баланса того же , они изначально имеют ошибки геймдизайна
Политика партии - удалать/менять нельзя , можно добавлять , или усиливать-ослаблять ...нарушил бы только в одном месте : баллистику и артиллерию в один навык бы объединил , чему и сам не рад вобщем то был бы
VinnyMo
Тут конечно есть такой момент - игрок после СоДа заходит в Хоту и на первом уровне находит другие заклинания ...или вкачав 3лвл замедления - не обнаружил массовости ( если мы решили разделить его на два заклинания ) ...если это критично ( не исключаю такой ситуации , когда говорим о классичности ) , тогда нужно просто нерфить и апать , и голову вообще не морочить , ничего не выдумывая ( опять же почему до сих пор не сделано )
Тогда это должно быть так :
Манакост - увеличиваем до 10 ед ( возможно все 12 , особенно если учесть ап артефактов на Мистицизм (3-6-9), и сам Мистицизм )
Сила меняется на - 10% (база без школы Земли ) - 15%- 20% - 20% массовых...причем в идеале база с округлением в большую сторону , а масса в меньшую
Можно еще сильнее - 5%-10%-15%-15% так же с округлением и то , не факт , что тянет на 1й лвл
VinnyMo
Несколько артефактов на суд общественности :
1 Банальный .
Книга Мудрости :

- +25% опыта герою , дешевый , распространенный , занимает слот доп артов
- Обучаемость апнута до 25%-50%-75%

2 Оригинальный (возможно ) .
Яйцо дракона :

- Если одет , в начале каждого хода имеет 10% шанс , что в армию героя добавится дракон ( один случайный из тех , что есть в игре ) , после чего артефакт удаляется (заменяется на "яичная скорлупа " , без эффектов )
- Если в армии нет места , продолжает лежать
- Дает герою -200 мп (тяжелая ноша )
- Очень дорогой , очень редкий

3 Для некров (уж точно )
Книга Тьмы ( некрономикон мб ) :

- Некромантия призывает вместо скелетов личей и рыцарей смерти , если скелетов не хватает , остаток призывается в виде скелетов
- Формула : игра считает суммарное количество хп призываемых скелетов , после чего делит на хп рыцарей - это и есть количество призванных рыцарей , далее , если призыв рыцарей не возможен , считается призыв личей таким же образом , после остаток призывается в виде скелетов
- Носится на месте щита , очень редкий , очень дорогой

Еще один :

Коса терраформирования , лорная , криганская ( crazy.gif) :
- Добавляет + 1 атаке
- Земля поля боя считается всегда Инферно
- Рука с оружием , частый , дешевый
Andriushka
Цитата
Политика партии - удалать/менять нельзя , можно добавлять , или усиливать-ослаблять

Тогда если просто силу замедления и ускорения уменьшить под эффективность заклинаний 1 уровня

Без навыка магии - один отряд. -1 скорость врага.
Навык магии I - один отряд. -1 скорость врага.
Навык магии II - один отряд. -2 скорость врага.
Навык магии III - массовое заклинание. -2 скорость всех врагов.

СМ героя влияет только на длительность заклинания, тогда заклинание оправдывает 1й уровень. Давая право первой атаки одинаковым существам, но не тормозя особо по полю.


===============================
===============================



Заклинание "Кровавый пентакль". 5 уровень. Школа магии Огня. Заклинание для Инферно, но может быть и у Темницы с Некрополем.

Атакует только врагов, радиус подобно кольцу холода, но в большем размере (как заклинаний Инферно), на 18 гексов, в центре предпочтительно стоять своему отряду. Атакуя всех врагов вокруг, увеличивает бонусное количество ХП тому кто стоит в центре (действует только на свой отряд), перекачка ХП как вампиризм, если суммарный урон 200, отряд в центре получает +200 бонусных ХП в виде длящегося эффекта. СМ героя увеличивает только силу урона (и, соответственно, бонус перекачки), но не длительность самого эффекта.

Любой получаемый урон по отряду с эффектом, сначала уменьшает бонусное ХП. Если бонусные ХП дошли до 0, эффект убирается, и отряду уже наносится остаточный урон. Если эффект снимается заклинанием, у отряда нет бонусных ХП.


На картинке у колдующего 5 СМ и без продвинутой магии, наносит 75 урона всем вокруг и отряд в центре получает этот урон в виде бонусного кровавого щита на 1 ход. Возможно, заклинание не действует (не атакует) на нежить и механизмы, но сама нежить и механизмы могут получить бонус ХП, если стоят в центре.

Графически эффект получения бонусного ХП похож на эффект гнева крови у орды из Героев 5 (сама картинка эффекта у юнита как щит крови). Возможно, на поле боя юнит в красной защитной оболочке пока действует эффект.

У заклинания нет дополнительного фиксированного урона, только возрастающий урон от СМ колдующего.

Без школы магии Огня - урон 15*СМ героя. Длительность 1 ход. [25 маны]
Школа магии Огня I - урон 15*СМ героя. Длительность 1 ход. [20 маны]
Школа магии Огня II - урон 15*СМ героя. Длительность 2 хода. [20 маны]
Школа магии Огня III - урон 20*СМ героя. Длительность 3 хода (максимум). [20 маны]

Если вокруг, например, 3 отряда, а у героя 10 СМ и экспертная магия огня, он нанесет 600 урона врагам и усилит свой отряд в центре на 600 ХП на максимальные 3 хода и без эффекта суммирования. Если в центре стоит свой двухгексовый отряд, то ему также дается бонус, заклинание не атакует свои юниты.

Эффект заклинания, конечно, не суммируется на юните с бонусом ХП, а только заменяется если величина бонуса ХП выше текущего или этот щит бонусного ХП плюс\минус равный, но длительность от повторного применения выше.

Описание заклинания на СМ 10 и экспертном уровне: "Поглощает единицы здоровья врагов на 1 и 2 клетки вокруг, нанеся урон (сила магии x20). Дает Щит крови союзному отряду в центре. Длительность 3 раунда. Поглощение не действует на нежить и механизмы, в отличие от Щита крови"

------------

Щит крови имеет свою собственную величину Защиты, не связанную с Защитой самого отряда и всегда равна Атаке нападающего. Если Архангелы с 25 Защитой имеют этот эффект, а его атакует отряд с 10 Атакой, то бонусные ХП имеют 10 Защиту, т.е. уменьшаются от базового урона отряда, без уменьшение или увеличения.
Andriushka
Насчет заклинаний Кольцо холода и Огненный шар, что если

Когда Кольцо холода выбрано для колдовства, на поле появляется окно выбора из двух кнопок-картинок, что-то такое


(Левая картинка) Малое кольцо холода - стандартный размер
(Правая картинка) Большое кольцо холода - два свободных гекса посередине, и 8 гексов вокруг, как растянутое кольцо под своего двухгексового юнита

Урон одинаков у обоих видов заклинаний и также наносится всем юнитам, но стоимость большого кольца холода +50% маны, вместо 9 маны, стоит 13 маны

Подобное окно выбора у заклинания совсем не криво, а, наоборот, доводит смысл заклинания до конца, ведь иногда открываются окна с сообщением после выбора заклинания, здесь может быть окно с двумя кнопками (как при взятии сундука) вместо сообщения. Выбор производится без подтверждения после нажатия ЛКМ, т.к. можно отменить заклинание через ПКМ.

Если не хватает маны на большое кольцо холода, то это окно не открывается, выбирается стандартный вид.

----------------

Огненный шар может иметь отличие в том, что его центральный гекс наносит +50% урона, что, впринципе, логично (чтобы бил в центр на уровне Ледяной молнии, хотя она 2-го уровня и в 2 раза дешевле, а Огненный шар 3-го), стоить огненный шар может даже не 12 маны, а 10-11, т.к. редко использется. Такой особенностью заклинание больше бы отличалось от заклинания Инферно.

В описании после "Наносит 160 урона вокруг", ниже строка "Наносит 240 урона в центр".

----------------

Само заклинание Инферно может быть чуть сильнее своим фиксированным уроном, вместо 10*СМ + 80, где-то 10*СМ + 100-120, чтобы более предпочтительно смотрелось на фоне цепной молнии, заклинанию Инферно сильно не достает большей мощи.
призрак коммунизма
В одном из обновлений отцентрировали всех юнитов, чтобы было точно видно на какой клетке стоит. Можно тоже самое сделать с Учёным?
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 10 Oct 2021, 15:34) *
Когда Кольцо холода выбрано для колдовства, на поле появляется окно выбора из двух кнопок-картинок, что-то такое


(Левая картинка) Малое кольцо холода - стандартный размер
(Правая картинка) Большое кольцо холода - два свободных гекса посередине, и 8 гексов вокруг, как растянутое кольцо под своего двухгексового юнита

Урон одинаков у обоих видов заклинаний и также наносится всем юнитам, но стоимость большого кольца холода +50% маны, вместо 9 маны, стоит 13 маны

Подобное окно выбора у заклинания совсем не криво, а, наоборот, доводит смысл заклинания до конца, ведь иногда открываются окна с сообщением после выбора заклинания, здесь может быть окно с двумя кнопками (как при взятии сундука) вместо сообщения. Выбор производится без подтверждения после нажатия ЛКМ, т.к. можно отменить заклинание через ПКМ.

Если не хватает маны на большое кольцо холода, то это окно не открывается, выбирается стандартный вид.

----------------

Огненный шар может иметь отличие в том, что его центральный гекс наносит +50% урона, что, впринципе, логично (чтобы бил в центр на уровне Ледяной молнии, хотя она 2-го уровня и в 2 раза дешевле, а Огненный шар 3-го), стоить огненный шар может даже не 12 маны, а 10-11, т.к. редко использется. Такой особенностью заклинание больше бы отличалось от заклинания Инферно.

В описании после "Наносит 160 урона", ниже строка "Наносит 240 урона в центр".

----------------

Само заклинание Инферно может быть чуть сильнее своим фиксированным уроном, вместо 10*СМ + 80, где-то 10*СМ + 100-120, чтобы более предпочтительно смотрелось на фоне цепной молнии, заклинанию Инферно сильно не достает большей мощи.


Andriushka, на самом деле идеи очень годные. Мне реально понравилилсь, к тому же это новый взгляд на усиление таких заклинаний.
НО, я бы все-таки чуть-чуть подкорректировал:

Кольцо Холода - идея с двухгексовым кольцом холода интересна. Но идея выбора заклинаний с разной стоимостью категорически не нравится.
Потому кольцо холода остается таким же как радисуом как и есть, но если мы наводим его на своего двухгексового юнита, то оно "растягивается" до тех самых двух гексов. По сути, кольцо холода как раз должно быть защитным заклинанием, которое должно атаковать всех врагов стоящих вплотную к нашему юниту. И тут же сразу намечается проблема: если мы наводимся на нашего двухгексового юнита то мы наносим урон ему. То есть принцип этого заклинания не срабатывает. Итого, не надо никаких выборов, никаких удорожений и наши двухгексовые юниты не страдают от наших же спелов. По-моему, отличное решение.

Огненный Шар - повышеный урон в центральный гекс также должен привнести уникальность в это заклинание, которое по сути является ослабленой копией метеоритного дождя. А с таким усилением и еще небольшим апом зависимоти от СП огненный шар станет более сильным.

Инферно- по сути исправляется более сильным уроном. Ничего лишнего к нему прикручивать не надо.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.