Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 27 Oct 2021, 00:32) *
Я припоминаю, что такой эффект в свое время хотели зоркости прикрутить.

Баллистике бы лучше точность в осадах прикрутить. И управляемость. Навык от этого мастхевынм не стал, но получил ап похожий на ап имущества или разведки.


Тут проблема в том , что осада сама по себе событие редкое и малозначимое , если просто усилить основной эффект выйдет "ап ради апа " , старался по логике вещей подобраться - баллистика же про стрельбу навесом ( ну прям как непрямая стрела ) ...да и если глянуть на описание навыка , выйдет маленькая , не громоздкая приписка ( просто добавится : "снижает штраф за дальность стрельбы ") , в игре тех инфа часто скрыта от игроков , и проблем особых такое не вызовет

А то что Орлоглазу предлагали такое - тоже логично , но не вяжется с тем , что это уже про магию
Вобщем то , я старался придать всем этим навыкам темпа и синергии с другими навыками. К тому же - это все дополнения к основе , а не изменение , удаление , потому как бы не портит ничего , учитывая , что навыки не нужны практически никогда , а так будут хоть и слабенькими , но вполне себе играбельными , в связке с другими навыками .
Как я и сказал - цифры взял для примера .
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 27 Oct 2021, 08:43) *
Тут проблема в том , что осада сама по себе событие редкое и малозначимое , если просто усилить основной эффект выйдет "ап ради апа " , старался по логике вещей подобраться - баллистика же про стрельбу навесом ( ну прям как непрямая стрела ) ...да и если глянуть на описание навыка , выйдет маленькая , не громоздкая приписка ( просто добавится : "снижает штраф за дальность стрельбы ") , в игре тех инфа часто скрыта от игроков , и проблем особых такое не вызовет


Но все же лучше чтобы хоть в том, для чего она была предназначена, она была хороша.
То есть пригождалась тогда, когда это требовалось.

А по поводу осад, да что уж поделать, тогда люди по другому играли. Сейчас осады найдешь только в соде в "китайских картах"
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 27 Oct 2021, 12:53) *
Но все же лучше чтобы хоть в том, для чего она была предназначена, она была хороша.
То есть пригождалась тогда, когда это требовалось.

А по поводу осад, да что уж поделать, тогда люди по другому играли. Сейчас осады найдешь только в соде в "китайских картах"

ну , на сколько я знаю - стены дают штраф урона на стрельбу в дополнение к штрафу на расстояние , а вот баллистика будет снижать часть этого штрафа , так что это ап и самой осады
правда я сразу , изначально забыл об этом написать , тут уж моя вина - имел ввиду любой штраф стрельбы
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 26 Oct 2021, 22:48) *
Удаление героев с навигацией есть часть комплексной правки, в рамках которой были удалены водные заклинания, герои с навигацией, водные заклинания, водные артефакты.Сразу поправлюсь, что это не означает, что весь мусор нужно удалять из игры - это важная часть рулетки, но нужна правильная пропорция.

Вот об этом и говорю , правки ради конкретного шаблона ...ну и "пропорция правильная " - пожалуй это самообман , потому что нет "правильной пропорции" :
1 так же продолжают жаловаться на выпадение герою той же воды вместо земли , итд
2 остальные артефакты , навыки и заклинания все же могут иметь на джебусе ( на фулл земляных картах , так и быть ) велью отличное от 0 , с шансом отличным от 0 ...потому на их удаление никто не пойдет .

А не проще ли было бы добавить объект обмена артов или заклинаний ? На что угодно - мана , опыт , другие арты ...те же арты на некрение выпадая из склепа никому кроме некров не нужны . Примеров миллион . И подобный объект мог бы действительно весь "мусор " , как вы говорите , сделать полезным , так как его можно будет преобразовать во что то другое .
Вот , есть же по лору Небесная Кузница - вот и объект для изготовления чего то полезного из ненужного . ( не факт , что это должна быть именно она , но как пример пойдет , думаю )

Я вобщем то уже написал , что мне не сильно важно , есть ли это изменение ( оно ничего не меняет вообще , разве что шансы "шоколад" получить чуть выше ) , однако забавно наблюдать за оправданиями правки , нацеленной на улучшение шаблона , путем изменения в игре . И при том "комплексность " ставится еще и в преимущество .
1/2
Цитата(VinnyMo @ 31 Oct 2021, 11:40) *
Вот об этом и говорю , правки ради конкретного шаблона ...ну и "пропорция правильная " - пожалуй это самообман , потому что нет "правильной пропорции" :
1 так же продолжают жаловаться на выпадение герою той же воды вместо земли , итд
2 остальные артефакты , навыки и заклинания все же могут иметь на джебусе ( на фулл земляных картах , так и быть ) велью отличное от 0 , с шансом отличным от 0 ...потому на их удаление никто не пойдет .

Тем не менее, командой был отключен разброс стартовой армии, а серьезные блоки на случайных картах стали намного реже. На мой взгляд, это свидетельствует о том, что команда пытается добиться уменьшения числа неиграбельных раскладов. Навигация удачно попала под руку, потому что навык никак нельзя разумно апнуть, поэтому со спокойной душой его можно было "удалить" со всеми сопутствующими.
Цитата(VinnyMo @ 31 Oct 2021, 11:40) *
А не проще ли было бы добавить объект обмена артов или заклинаний ? На что угодно - мана , опыт , другие арты - да что угодно ...те же арты на некрение выпадая из склепа никому кроме некров не нужны . Примеров миллион .

Типа вот таких?



Что-то не представляю, как можно заклинания обменивать в объекте.
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 31 Oct 2021, 12:16) *
Типа вот таких?


Это лишь усугубляет , сказанное мной выше ...видимо этих объектов не достаточно idontno.gif

Цитата(1/2 @ 31 Oct 2021, 12:16) *
Что-то не представляю, как можно заклинания обменивать в объекте.

Как минимум проще представить себе обмен заклинаний , которые падают отдельно , а не находятся в книге

Цитата(1/2 @ 31 Oct 2021, 12:16) *
Тем не менее, командой был отключен разброс стартовой армии, а серьезные блоки на случайных картах стали намного реже. На мой взгляд, это свидетельствует о том, что команда пытается добиться уменьшения числа неиграбельных раскладов. Навигация удачно попала под руку, потому что навык никак нельзя разумно апнуть, поэтому со спокойной душой его можно было "удалить" со всеми сопутствующими.

Не вижу связи между блоками , разбросом стартовой армии и "удачным попаданием под руку " ...
Видео , где человек роляет воду , только что посмотрел , отлично символизирует Такие дела

Предлагаю удалить Воду
hippocamus
Цитата(VinnyMo @ 31 Oct 2021, 12:31) *
Это лишь усугубляет , сказанное мной выше ...видимо этих объектов не достаточно idontno.gif
Ну, ещё Лагерь Наемников есть.
Aeternus
Изменение Лечения.
На данный момент Лечение является гораздо лучшей альтернативой Снятия Заклятий, использующегося на свою армию (учитывая предложенное мной изменние Снятия Заклятий).
Лечение должно снимать колличество раундов дебафов равное силе магии героя.
Aeternus
Вообще хотелось существ, которые имунны к определенной стрихии (не так как нимфы, которые имунны к ударным спелам воды), а такой имунитет, как у ифритов или фениксов.
Поскольку у нас есть только существа иммуные ко всей магии или к магии огня, но не к магии воды, воздуха или земли.
Andriushka
Заклинание "Град". Школа магии Воды. 4 уровень. Особенностью заклинания является наличие диапазона урона из-за рандомной атаки ледяных глыб по площади.

"Град" рандомно кидает в зону 7 гексов по ледяному валуну (с равной вероятностью около 14,28%), отчего общая площадь заклинания может быть размером с заклинание "Инферно". Рандомность атаки полностью соответствует назанию заклинания. Своеобразный Ва-Банк, может не сильно задеть, или заденет много и часто.

При центрировании врага на 7 гексовой области, вероятность чаще задеть всегда есть, чем на границе. То что заклинание может задесь своего юнита, если он стоит через клетку, это даже в плюс концепту заклинания, но слабо заденет на границе.


Урон в центр попадания каждой глыбы выше, чем урон вокруг. Общий возможный урон на расширенной границе намного ниже, чем в центре. Попав в самый центр области, глыба гарантированно наносит урон любому в зоне 7 гексов, центральный же гекс всегда гарантированно получает урон. В двухгексового юнита заклинание чаще попадает с большим уроном, что логично, т.к. из-за своего размера цель становится больше, каждый гекс 2х гексового отряда получает центральный и добавочный урон.

[Одна ледяная глыба] - Прямой урон в отряд равен 25 + 9*СМ героя
[Одна ледяная глыба] - Касательный урон в отряд равен 15 + 3*СМ героя

Без школы магии Воды - 5 ледяных глыб [18 маны] - суммарный прямой урон (125 + 45*СМ) + суммарный касательный (75 + 15*СМ)
Школа магии Воды I - 5 ледяных глыб [16 маны] - суммарный прямой урон (125 + 45*СМ) + суммарный касательный (75 + 15*СМ)
Школа магии Воды II - 7 ледяных глыб [16 маны] - суммарный прямой урон (175 + 63*СМ) + суммарный касательный (105 + 21*СМ)
Школа магии Воды III - 11 ледяных глыб [16 маны] - суммарный прямой урон (275 + 99*СМ) + суммарный касательный (165 + 33*СМ)


Урон от заклинания "Град", атаковавший 1 гексовый отряд в центре

Нет ни одного прямого попадания (только в теории) === (урон 165 + 33*СМ)
Есть Три прямых попадания === (урон 195 + 51*СМ)
Есть Шесть прямых попаданий === (урон 225 + 69*СМ)
Есть все Одиннадцать прямых попаданий (только в теории) === (урон 275 + 99*СМ)

Двухгексовый юнит всегда получает больше урона.

Цифры кажутся гигантскими, но из-за рандома атаки вероятность полного урона в одну цель минимальна, как и атака по 1 гексовому отряду - или точное попадание без касательного урона вокруг, или только слабый касательный без точного, или вообще промах.

Графически эффект дейстсвует так, что каждая глыба сначала падает в свой гекс по очереди, но быстро (чтобы можно было понять в какие гексы были атаки). Каждый отряд получают итоговый суммарный для него урон после завершения эффекта. Глыба разбивается на осколки, эффект ее атаки на 7 гексов

Описание заклинания на экспертном уровне магии Воды: "Направляет в зону 7 гексов 11 ледяных глыб. Каждая наносит прямой урон (сила магии x9 + 25) в точке попадания и дополнительный касательный урон (сила магии x3 + 15) вокруг"
Aeternus
Артефакты на стрельбу
По моему личному опыту 5, 10 и 15 % не дают практически никакого заметного эффекта по сравнению с самим навыком стрельбы, что ты обладаешь. Можно просто удвоить бонусы или если хочется красивое число, то можно 10+15+25=50.
Чтобы представить, то 5% стрельбы - это 1-2 дополнительных атаки на герое. Просто такая мелочь, что это даже не сокровище. И это учитывая то, что надо навык Стрельбы, ведь без этого они даже этой мелочи давать не будут.
DOC'a
Ладно, Aeternus и VinnyMo вели себя плохо, поэтому наказываются штрафом в ещё 3 новых героя для Инферно.
Спойлеры открыл-закрыл, чтобы удобоваримее было читать и недалеко от глаз был предмет разговора а не чтобы скрыть что пост на 30000 символов

0. В честь стремлера и создателя Heroes 3 Assist
1. Собственно выбор тут невелик - либо придумывать новых героев от балды, либо отослать хоть к чему-то каноничному. Так собственно и вышли на главарей.
2. Случайно баловался с цветокором картинки криганца и случайно нафотожопил что-то сносное.
3. Сохранилась какая-та отсылка на гиббона-Ценофекса из MM7, так что "ну вот есле бы был бы ремейк бы, то могло бы наверное выглядеть так". При этом созданное рыло гораздо ближе к антуражу HoMM.
4. Ну и какой-никакой отдельный образ, которым Ксенофекса обделили, оставив абсолютно дефолтный спрайт моба.
5. Look хотя бы немного внушающий, можно связать с описываемым впечатлением из биографии Джеддита (ну явно лучше, чем то что в мм7 было, где не замечаешь главного антагониста игры, зарезав его вместе с сотней идентичных мобов, и понимаешь это только по катсцене, продвигающей сценарий после тп из локации).
6. Нечто более жирное чем просто референс. Весьма знаковый персонаж для Энротской саги Might and Magic. Пихай куда душе угодно - в кампании, в сценарии и т.д.
7. С одной стороны да, вот он был только в текстах в героях и всё, и мей би там ему и место. С другой: камон, кто не хотел бы за Ценофекса покатать? И уж если что-то и рассматривать для такой роли, то я хз как придумать более прикольную, оригинальную и достойную (полезную) реализацию.
8. А реализация новых героев заключается в том, чтобы увеличить применимость реально профильных заклов, фишек фракции, а где-то ликдвидировать проседание.
1. Для начала просто усилок дохлого инфернального мяса
2. Сателлит демонения
3. Синергия с жертвой (а учёт спецы в закле ключевая задумка)
4. Реализация стародавних влажных мечт про 5хп у беса, но без вмешательства в базовые характеристики юнитов, пробивки нейтралов, банков и т.д.
5. Характеристиковая спеца (прецеденты - Мюллич, его же ввели даже на серьёзку вместо убитого Хаарта; эффект так же клон арта, но с нюансом распространения на закл)
1. Связь со спецой, так как всё-таки "5 хп у беса", но направленность не как у тир-1 спеца, поэтому такой пред-Игнат, не портящий при этом стек Калха в таверне.
2. Вводим понятие перекрёстных стартовых слотов X-Y-X
С одной стороны это дополнительная дисперсия тавернового мяса, а дисперсия это как бы дух героев и вообще сердце гск. На том фоне, что после сода обязательные 3 стартовых стека эту дисперсию снизили, выглядит довольно оправдано увеличить какими-то новыми вариантами комбинации стартовых слотов. Классическим героям - понятно, ересь. Новым опциональным - другое дело, для этого их и создаём.
Другую сторону продемонстрирую позже.
3. Ну такому-то герою собачки и не к лицу, вожак мартышкообразных как-никак.
1. Классовый интеллект вместо классовой мудрости для линейки новых еретиков
почему и почему именно инту:
1.1. для начала прецедент - профилирующая магия некров;
1.2. чтобы сделать новых героев со своими отличительными особенностями и оригинальными образами, нужно найти какие-то новые комбинации навыков;
Ага, ну вот Сураз обусловил ещё диплу синергией на демонюканье, что дальше? Всем зляцкам выдавать диплу, чтобы было 4 новых еретика с диплой и т.п.?
Ну была бы мудрость, Сураз стал бы Аделью и Кирой, а тут бы получилась по навыкам копия Гундулы. Надо оно?
1.3. найти много таких новых новых комбинаций можно лишь заменив существующие концептуальные связи на новые;
И самое подходящее в таком случае - это именно замена мудрости, ибо это у половины классов -1 слот для всех комбинаций, а докинь ещё традиционные зоркостя, грамотностя, волшебства и получаем кучу уродцев.
При том, что никто ни к чему магов не обязывал, как и, например, зрячую Пепелину быть спецом Зоркости, Рашке быть без мудрости (да йоп опять Инферно), Торосара на балике - иметь Арту и т.п.
При том, что магам и так чаще предлагают обязательную мудрость и восстановить её нехватку гораздо быстрее.
1.4. что подставить руководствовался от обратного - в расчёт за недостаток маны и для ускорения задействования хайлвльных заклов;
1.5. хотя рассматривать по идее более правильно профильные навыки, а у еретиков - это мистицизм (по шансам), в паре с уклоном от ноледжа в противоположную сторону;
Но тут есть сомнения что геймплейно будет сильно применим, ибо инта это буст всегда, а мист - бэк маны полезный только после лутания ноледжа и бестолковенький в лейте при сильных затратах маны и наличии внешних мощных пополнений. Ещё хорошо оправдывают навык разве что Аксис, Халон, Ягар и Розик, и то если повезёт найти раскач или сразу 30 лвл из таверны, но как раз из-за спецухи всё.
1.6. вот уже закономерная линейка новых гереов получается и демонолог не "белая ворона", если чё.
2. Оффенс под пред-Игнатовскую армейку из ужирнённых бесов, а также для выражения агрессивной и воинской направленности (такому герою быть жёстко ориентированным магом вроде не подходит)
хотя:
отвязка от мудрости позволяет сделать героев, например, со стартовой продвинутой интой или мистом, но тут зачем

3. Есть 4 уровня, чтобы качнуть имеющиеся неплохие навыки и чё-то ещё половить. На 3 уровне будут предлагать мудрость, на 4 стихию. В случае если придёт огонь, он хотя бы под жертву будет полезен. Первички говёненькие, но хоть будут лететь в сп с ноледжом также бустя жервту. Тут и на гм-чик поглядывать больше смысла.
1. Связь со спецой на самом деле даже не косвенная (как у демонолога), а прямая - +1 здоровья в расчёты. Просто спеца гораздо более широкое распространение имеет за рамками самого закла и это соответствующе оформлено.
2. В каком-то роде недостающий зляцкий лоссбек-спец.
дунгеон имеет целых 2 штук, не знаю, намеренно ли, так как у Джеддита там непонятки в справочной инфе, хз какой он планировался изначально;
у некров есть 1 тант
инферно - 0
красивая, конечно, закономерность, выходящая из этих самых бэкающих потери профильных зляцких заклов - 3, 4 и 5 лвл соответствнно (ой, неужели так жертва и попала на 5 лвл), но по итогу-то закономерности все куда-то не туда привели: профилирование жертвы у Инферны только в шансах 5го ГМа выражается, а польза и применимость данного закла заметно так подпроседает на фоне коллег
3. Хаха бррррр герой делает 5лвл закл со старта. Ну в AB вон появились же т7 спецы на девилов, чудиков и драконов. Чё бы и магов в этом плане не развить.
Ну и как обычно не вижу преград, чтобы получить максимально интересный импакт нужно иногда развязать себе руки от старых закономерностей. Это не догмы. Вопрос лишь в том насколько это оправдано.
Или чё, давайте отрежем пороховой склад у Причала, одного из т7 юнитов фабрики в мусор, или наоборот, нужно всем юнитам сделать третий грейд и альтернативное строение; приделаем героя с зоркостью в пряжу и причу, некромагам всем некромантию удалим и мудрость вставим или сделаем всем одинаковый висдом и некромантию и т.д. И?
4. Ну и от высоколвльности вообще-то одни ограничения - 25 маны каст, не грамотеится. Вот про чё, а про какую-то имбу говорить явно не приходится.
5. Синергия с шансами на Огонь неплохо бустит закл особенно под бесов
Если мы преследуем цель сделать пулл еретиков более полезным, то полных аутсайдеров у нас половина. Вон Пепелина с Зоркостью, но не спец по ней, как раз непорядок, в утиль. Будем вместо неё закономерности нарушать. А спецом по жажде крови (гораздо более полезным) ещё остаётся Дж. Олмонд Интей.

1. Тут герой идёт прицепом за тем, что выше. Типа сказали А - говорим и Б.
2. Да, c катцены из RoE, но почему бы не и интерпретировать как "вот Люцифер-генерал на генеральском кресле, когда он ещё сам был типа Ксерона при Ксенофексе".
3. Отталкиваемся от дьявольского вида и образа героя, весьма коррелирующего с первичной должностью военноначальника, и данную направленность принимаем определяющей по всем параметрам.
4. Этому кстати соответствует интродьюсинг героя в HoMM - где кригане = более типовые девилы, в отличии от MM-ных, где они = инопланетные гиббоны и мартышки с крыльями.
5. Ну и возводим при этом отличие от Ксенофекса в абсолют и контраст в качестве опоры для хиро-билдинга.
позволяющий предположить, что подход Люцифера к делу слегка отличался от Ксенофексовского
6. Ещё один знаковый персонаж, к RoE (а мб и SoD) верховный генерал, в AB - король криган, так что место и ему найтись уж точно должно.
7. Опять же, если и рассматривать его в роли героя, то я хз как придумать более прикольную, оригинальную и достойную (полезную) реализацию.
8. Которая заключается в профильной дьявольской направленности по анлаку
1. Для начала просто усилок фичи иферновского анлака и HotA'вской механики, позволяющий рассматривать механику не как приятное дополнение, а как целую стратегию игры
1.1. а анлак - это своеобразная защита, что и трактуется как "инферновский тазар"
1.2. только здесь гораздо проще всё - матожидание модификатора снижает базовый урон вдвое сильнее на длинных дистанциях:
взят самый невыгодный для доспешников случай по разнице в защите, т.е. деф=офф на анлакере + учтён средний передефф спецов (а не вероятность срабатывания неудачи конечно же):

хотя при сильном переваливании атаки (в районе 30) средняя неудача становится чуть лучше, но распинаться в таких мелочах нет смысла, не для сравнений герой создаётся; да и нет у нас среднего случая никакого, лишь дискретные величины - 50% или 100%, стек выжил, дал ответку/не выжил и т.п. Просто довольно поверхностная абстракция, чтобы получить представление.
1.3. таким образом, -3 лака на эксперт доспехах (даже на еретике) в боёвке довольно мощное подспорье, обгоняют его при прочих равных в среднем Тазар с 13го уровня, Мефала с 16го и Нила с 23го.
1.4. Но -3 лака нужно ещё реализовать (чему, впрочем, стартовый закл и все сопутствующие фишки Инферно и способствуют) и не быть законтренным самому (что в ответ увеличивает ценность закла, навыка, артов удачи и т.д.)
1.5. пущай для балансу и аутентичности будет ещё и обоюдоострым как дух уныния (что увеличит ценность ответной масс неудачи, ответных артов на -удачу, каких-нибудь краденых нычек девилов и т.п. + усложнит боёвки с этими самыми девилами и их нычками для самого Люцифера)
1.4. при этом рандомность не позволяет настолько гарантировано опираться на какие-то параметры героя, как у тех же спецов по доспехам, т.к. имеет худший случай, предполагающий резко негативные тянущиеся последствия (в свою очередь лучший случай - это хороший буст и снижение потерь)
1.5. элемент рандомности, в целом, соответствует духу дьявольщины
1.6. но опора на рандом, а не на детерминированное микро - это всегда минус; впрочем, менять механику удачи/неудачи никто не будет, а её буст и рассмотреие в качестве стратки - это всегда компромисс + это всего лишь ещё один слой дисперсии в море таковых у гск и др. механик
1.7. хотя шанс срабатывания/несрабатывания вообще-то с данной спецой стремится к равновесному (а при -3 и вовсе становится 0.5, т.е. равновероятным), что по идее сокращает дистанцию усреднения результатов, а также позволяет более уверенно опираться на предвосхищения такового в боёвках (например, на 7 стеков 3-4 будут обкакиваться в среднем).
1.8. разброс отвечает за нанесение 50% или 100% урона, так что про влияние рандома на контроль битвы, как у вырезанного сопротивления или моралек, всё-таки говорить не приходится (это так, предвосхищая на будущее)
2. Синергия с аутсайдерским заклом Неудача, на который по умолчанию тратить ману не целесообразно
3. Синергия с шансами на аутсайдерскию Магию огня Еретиков для получения массового -2
4. Синергия с артами: подковой, рунами и сабкой вудуша
5. Синергия с девилами и АДами (ну мелкая такая капля в целесообразность их отстройки)
суккубов, напрашивающихся в роли антиподов лепреконов, кастующими неуд и с абилкой в стиле "кто убил суккуба всегда атакует с неудачи", или "всегда отрицательная неудача у противника", или...
7. Характеристиковая спеца (а абилка героя по сути как раз антипод абилки лепров)
1. Герой у нас противоположность Ксенофекса, поэтому вручаем ему инверсию стартовой армейки. 2 гога как-то посолиднее выглядит, так сказать, опора на более элитный электорат и тщательный подбор кадров.
2. Пред-Калх - это уже неплохо для старту. Ну и расстреливание врагов за стеной отжора - хорошее дополнение к защитной направленности героя.
3. Поддерживаем линейку перекрёстных стартовых слотов X-Y-X
Да кстати, с такими финтами новые герои уже разбиваются/приходят в таверну верхом не на т1 юните, а выше
1. Классовый интеллект для новых еретиков
1.1. наконец-то, еретик может скастануть хайлвл со старта
2. Антиподный Ксенофексу дефенс под неудачки
3. Также 4 уровня, качнуться и чё-то половить. 3 ур - мудрость, на 4 стихия. В случае если придёт огонь, то начинает хорошо работать стратка на неудачке, эксперт = кулон разорения. Первички тоже будут способствовать игре на закле и гме.
1. Связь со спецой также прямая, просто, опять же, гораздо более широкое распространение у спецы и это соответствующе оформлено.
2. Поэтому нечего удивляться 3лвл заклу родной стихии со старта.
Инферновский спец по огненному заклу 3 лвл - Ксарфакс. А его роль огнешаровика теперь более удачно выполняет Манфред. Сомневаюсь, что кто-то обидится или будет ущемлён, если выставить на улицу бомжа, неспособного совладать с малополезным заклом.

Начнём отсюда:
1. Сателлит демонения и ещё один нестандартный способ подемонить ранее 114 (115-116 по факту).
2. Довольно непростой вопрос касательно дополнительных условностей спецы.
Естественно, если просто дать возможность некрить демонов, то это будет безоговорочный оверпавер, геймбрейк и сведение всего игрового процесса к пылесосенью карты и быстрому стаканью сотен димонов в рамках этого героя. И в такой форме дорога герою ток в мусорку - где это видано, чтобы не некры некрили в разы жоще некров.
Поэтому именно количественное ограничение некромантии пришлось уравновешивать дополнительным условием. То бишь спеца работает так: герой некрит скелетов как обычно, а потом сколько хватает хп на димонов, столько и конвертится в них, а оставшееся остаётся скелетами. А это, грубо говоря, замена 6 скелетов на 1 димона.
как посередине. Расчёты, естественно с Эксперт Некрением.

Соответственно имбалансность хорошо прослеживается по последнему пункту, где поднятие димонов соответствует обычному некрению. Лейт и стартёрство в одни ворота (на жирных охранах димонов некрится столько же сколько у некра - склетов, а на старте любая боёвка = минимум 1 димон).

Вообще может более понятно будет не заменять, а параллельно поднимать димонов пересчитанных по хп из основного целевого стека некромантии. Поверх количественного ограничения (разве что с соблюдением общего количества поднятых существ не более 100%). Но и "минимум 1" в данном случае тоже не даст эффекта. В дальнейшем, с другими вариантами этот метод гораздо удобнее будет к применению.
Таким способом избавляемся от ультимативности героя, и гарантированного настекивания десятков и сотен димонов. Мы можем лишь некрить хорошие единички (и дополнять ими демонение в случае Инферно) при выполнении определённых условий получения, а это: подходящие объекты/нейтралы, которые соответствуют обычному некрению 6+ костей; раскачанная для этого некромантия на нашей суккубихе; норм статы, магия, армия для этих боёвок; бафы некроартами, мей би усилком в деревеньке некра и т.п.

Да и кста, вы не думайте, что я тут только чёрти что прикручиваю Инферне - эта фигня хорошо сработает и на некрах. Например, в такой редакции и ПКН можно вернуть.
Ну и как-то красивее выходит имхо, когда некрится несколько видов юнитов одновременно. Один основной - а остальные на сдачу. Логичнее даже что ли.
3. Реализация навыка, синергия с артами, усилками бесполезных за пределами одного известного отдельно взятого города-фаворита. Не знаю, как у вас, а у меня давно чесались руки до чего-то нестандартного относительно Некромантии,
которая железно прикована к 16 героям и скелетам
и всё на этом.
И обособляет ещё сильнее
и без того сильно уникальных некров,
от навыка, заклов, артов,
велью импятников,
дервень и тавернового мяса которых
другие тока плюются.
Извинити за кровосток
Так что хоть немного профита для не-некров от чего-то из приведённого списка я считаю достоинством.
4. А ведь мы помним, что кригане - мастера воровать ратушу, таверну, кузницу использовать в своих целях достижения других рас. Так что, в целом, нахождение некростартёра именно у криган не особо нарушает концепцию "некромантия запрещена во всех государствах кроме Дейи" и варианты всякого оправдания такой нестандартности сразу же приходят на ум.
При этом и атавизмы в виде сдачи недонекрённых димонов скелетами не то, чтобы совсем не вписываются. То есть вот суккубиха научилась некромантии (что описывается в биографии) и практикует её после сражений (что и описывает слот для навыка). Если загубленных душёнок хватает, то афёра подмены ритуалов считается успешной и получаются совсем как оживлённые питами демоны (благодаря описанным магическим талантам героя). В противном случае результат будет неудачный и вместо димонов будут подняты обычные скелеты. Ну и игроку предоставляется выбор что с ними делать (скорее всего выбросить в мусор, как кригане бы и сделали).
5. Разумеется, герой самодостаточен и позволяет профицитно крутить механику в отрыве от своей фракции с таверны/тюрьмы.
Если рассматривать с этой стороны, то некры даже сильнее будут некрить, чем этот герой. От скелетов даже урон больше.
Хотя для других фракций посъедобнее костей. Ну и 35 хп потерять труднее, чем 6. Совсем не гoвёненькие единички получаются.
6. Реализация каких-то стародавних влажных желаний сделать у криган "как у некров": то анимейт демонский, то чтобы демонить можно было из врагов и прочие перемены демонению - вот вам самый близкий вариант без изменения механик (за рамками героя) и уже использовавшимися средствами.
7. Спеца - частично аналог эффекта ПКН (те самые "использовавшиеся средства"), просто привязанный не к арту, а к герою. Ну и как я уже приводил, доп. надстройку ограничений я бы и к ПКНу прикрутил, чтобы можно было личение внедрить в пвп.
0. Кто не слаб на рогатых женщин?
1. Пора разбавить концентрацию мужиков анти-мужиками. Ну и чтобы прям называлась суккуб, чего так всем давно в третьих герычах не хватает, а то только упомиания в тексте.
2. Пущай в качестве имени повисит отсылка на единственный классный MM юбисофтовской эпохи.
3. Заморачиваться с портертом тоже не стал, знатоки сразу определят аутентишный источник. Очень интересно получается - замазал глаза светящейся дристнёй и уже такой типа устрашающий персонаж, а с дефолтными глазками-пучеглазками смех на палке. Ну либо я бог фотошопы.
4. Упоминания суккуба на самом деле можно использовать и ещё дальше.
ну почему бы и не родня
5. На описания Джелу про "высасывание души суккубом" довольно хорошо ложится трактовка "попыталась занекродемонить".
6. Вот те и мамка будет: совратила рыцаря - родила Люциферу лидера-генерала и дипломата Cураза, совратила некроманта - научилась демонекрению, попыталась занекрить Джелу, на этом выступление закончила
7. Поэтому опять же, если что-то и рассматривать для такой роли, то я хз как придумать более прикольную, оригинальную и достойную (полезную) реализацию.
1. Поскольку мы стали родня с Ксероном, то езда на собачках в двух слотах хорошо дополняет единство семьи.
2. Хотя на самом деле всё же возвращаем матожидание бесов на старте, чтобы уравновесить Ксенофекса. Калх вот от плохой таверны страдает сильнее.
3. Ну и расплата за демонекрие - не нужно ей сильных стеков со старта.
4. Чисто в теории много пёсиков = мей би будет когда-нибудь собачачий расклад, где надо будет играть собаками, а не калхением/игнатением.
5. Поддерживаем линейку перекрёстных стартовых слотов X-Y-X
6. Наконец-то пример преимущества этой схемы - барышня приезжает в таверну верхом на 7 скорости
1. Классовый интеллект для новых еретиков
2. понятно
3. Качать нужно некрение, чтобы срабатывало поднятие димонов, остальное уже прицепом. 4 уровня чё-то половить, на 3 - мудрость, на 4 - стихия. С магией, конечно, плохо, если вместо земли огонь придёт, то только на инферновский гм надеяться, в случае чего может армаг копать.
1. Стандартный 1 лвл
2. Раз тяготеем к некрам, то пусть будет некровская стихия
3. Раз тяготеем к димонам, то пусть будет shit (в расчёт за шансы на деф по статам и отсутствие навыка как у какой-нибудь Мариус)
С земляным заклом 1 лвл у нас Зидар. Спеца и навык Зидара были полезны и неповторимы, а геймплей ультрасвоеобразный и важный, до свидания.
Кто-то может сказать что вот новые герои это ваще лажа, но почему-то идут эти восклицания от тех же, кто в данном топике неоднократно озвучивал всякие недовольства: измените героям то-сё, таким приделайте то, таким это. Еретики все гoвнo. Поменяйте половину Планоходцев. И т.д. Ну вот вам максимально бэк-френдли вариант. По итогу еретики подбафаны, Инферно подбафано.
Моя имха - на определённых шаблонах у определённых фракций некоторые герои могут освободить место для более подходящих. Как с точки зрения какого-никакого баланса, так и со стороны творческой - создать определённую нишу, фичу, оригинальную механику, свежий геймплей наименьшим затратами. С нормальным оформлением, в другом варианте мей би, но всё же. Собственно - а зачем мы новые фракции вводим-то? Ну вот я предлагаю и новых героев рассмотреть в таком разрезе.
Офк единство концепции страдает, когда на разных шаблонах разные герои. Поэтому я предполагаю минимизировать такое влияние именно комплексностью, чтобы не было мешанины. Разграничить шаблоны с ремейком Еретиков, ремейком Планоходцев (по всей видимости инкаминг) и т.п. И классические, где их добавление будет лишним. Как водные и сухопутные. Взамен мы получаем творческое поле для освежения геймплея.
Насколько позволительно такое делать? Ну, по-моему, главное, чтобы эффект от этого вмешательства был оправдан. Насколько эти 4 героя оправдывают ремейк Еретиков - судите сами. Я попытался оформить это всё новыми закономерностями, не уходя от старых, где возможно. Профильный маг. навык, но не мудрость, расширение спецы за пределы закла и т.п. Стартёр с синергиями на демонологию, усилок хилых войск (под демонение, да) и жертвы, герой с опорой на анлак, юзатель некровских штук с профитом (тож демонение, да).
Насколько далеко можно зайти? Я ограничился 4мя, т.к. в моём понимании это предел. Больше 4ёх - это ближе к замене класса. 4 - ещё терпимо описывается как освежение тухлого класса. Да и 4-то оригинальных продумать не так просто. Естественно, есть классы которые ничего не требуют. А есть Планоходцы, Еретики и т.п., где вплоть до предела можно заменить, и, что-то мне подсказывает, что одобрения от этого будет гораздо больше, чем недовольства.
Вопрос лишь в том какие шаблоны могут быть изменены ради этих героев. Я естественно придумывал их под запросы динамичных шаблонов, ибо большинство аудитории с них явно не уйдёт на лмочки при всей любви к ним. Для масс. На всяких JC и т.п. место с моей точки зрения найдётся. Не, ну может все захотят катать 6lm10b какой-нить с новыми героями. Всё ж опционально. А может никому не понравится, все захотят вернуть инвалидомагов с зоркостью, волшебством, баллистикой и некастуемым со старта огнешаром, потому что так классично, хотя большинство таких фанатиков, наверное, осталось в соде.

Загорелся ли я просто в один миг идеей новых героев, чтобы они были? Просто так? Хаха, на самом деле нет. Они часть плана.
А теперь к чему это всё.



Наверно вот к этому.
Крч мошна с новыми героями с чего началось-то вообще: по всей видимости, с изучения фич HD-мода.

Типо есть функция такая пригласить героя, да? Но почему-то ей нет применения в онлайне.
А есть стартёр который обязательно есть, но не всегда именно тот, который хотелся бы в конкретном раскладе.

Вот мы выбираем, например, Дрекона, а нам ГСК насыпал много вистанниц на респе и объекты, охраны под стрелков, а не под размен гнулей.
Или выбираем Игната, а возле замка никаких зеф, единичек конц и т.п., тока девильницы, цеха и хард пробивки с потерей мяса.
Или наоборот на Калхознике под бесение расклад, куча котлов, мансовые зефы, блоки-стрелки, погостов каруселить нету + ещё как назло минролл 4 гога и в таверне Пюреха.
Или сокрушаемся по Мефале, заливаясь на Иворе на уликовом респе без отжора.
Или матрасятни/пиратни/гнезда петушков в ряд передают привет Касе. Или нимфетницы - Анабель.
Или россыпь гарпиюшниц и цехов - Шахтёру.
Или под Жозефину пришло 5 големниц, под Жабича - 4 башни орков, а мей би можно зомбей на Сракере собрать или гнумов на Уфретине ладно, ладно, плохая шутка.
Да просто Калхоз/Игнатёныш, Шактёр/Лора, Гречка/Турахор, Дрекон/Вистан, Кася/Дырек в таверне мешают стакать стеки друг друга, либо господа на балике/пушке/палатке приехали туда при старте на т2 мейне.
Или уже зашёл с таверны норм стартёр с мясом и лучше бы было получить хорошего мейна под лейт/саппорта/мага/тактика под пробивку/закл под грамотея/да просто блин во внешней таверне выкупить бы стартёра в темп.

Карочи, всё-таки хочется видеть выбор стартёра как часть пазла в решении развития, подбирать наиболее подходящего под расклад: охраны(го)/объекты/нычки/таверну, а не всегда одного, который с большим шансом зароляет. Тем самым расширение там всяких разнообразий тактических полей действия и всё такое. Тем более раз есть уже заделы на реализацию.

Ну и почему бы не опция при выборе героя вмест стартёра получить +2500 галды и 1 попытка на приглашение героя из пула своей фракции со стартовым мясом и деактивацией этой функции после приглашения:
иконки всякие
Вопрос тока в том, как адаптировать правильно это всё.
Например, сколько выбора и контроля мы хотим дать игроку, следует ли привязывать к каждому герою определённую армию (а в случае стартового арта, мб каждому - определённый арт), чтобы можно было посмотреть каждого и выбрать исходя не только из соображения мейновости и стартёрства, а и из количества приносимого мяса и арта. Вроде способствует более нестандартному и разнообразному пику героя, ведь нормис-стартеры могут прийти с минимумом в стеках и бдительным стражем, в то время как остававшиеся ранее в тени могут приятно удивить нароленным количеством мяса и хорошим топором кента или кольцом -бд.

Представляется типа тово, что по ПКМу смотрятся кандидаты и сколько мяса (какой арт) несут с собой.
Но офк по-одному выискивать инфу будет много времени занимать на изучение предложенного и перещёлкивание, даже с учётом, что фавориты-то останутся теми же. Так что всё-таки потребуется какая-то упрощённая структурно инфа и интерфейсные надстройки (огоспаде, он опять). Например по ЛКМу туда же:

Вроде и хорошо бы масимально кратко, ёмко и наглядно, типа тока столбики с мясом и артом если есть, а остальное в обычном окне по ПКМу, но потом подумал, что всё-таки на выбор героя могут и навыки повлиять, и закл, и дабы не подразумевать игрока ходячей энциклопедией или физмиг/х3ассист абузером, то вот такую вот наглядную табличку родил на пулл родных героев для принятия максимально оперативных решений. На самом деле такую краткую справку вообще бы неплохо внедрить в игру (но да, да - челоресурсы).
Даже без вот этой темы с выбором стартёра по мясу и арту уже смотрится хорошо. Рестартовые/заливные расклады для одного героя могут превратиться в играбельные с данной функцией. Но больше всего сенса офк в предложенном комплексе несёт.
В свою очередь, дисперсность раскладов сохраняется тем, что дефолтный стартёр на этой генерации сидит в тюрячке или в таверне противника, поэтому недоступен для приглашения (и в данном случае расклад может опять же заставить играть генерацию без привычных мейнов, страток, что снова видится скорее как плюс), да и условность есть, что стартёр только за другим героем приходит в таверну. А может нужный стартёр сразу в таверну придёт, тогда это просто доп. стартёр или какая-то их комбинация.

Вроде и без того всё прекрасно работает, и куча более приоритетных вещей, но вот "как бы было неплохо" и "а чё так до сих пор не сделали?".
Ну и раз уж решил я основательно прокатиться именно по Инферне, то и вот этого захватить бы:

Буквально ему бы пару мелких штрихов, чтобы герой стал полезным на шаблонах.
1. Уж не знаю не было ли отсылкой, что у Ксерона армейка по количеству была как в Замке, но после изменения сильно лучше не стало. Герой всё также дублировал Фиону, а вместе с тем мешал в таверне стеку Калха уже 4ым по счёту при добавлении в шаблон.
Так что если уж и делать героя собачником, то вот давайте как-нибудь так, чтоб как у мамы. Это и как-то попрестижнее выглядит (всё-таки командир элитной гвардии, неча с бесотой якшаться, вот ему и боевые собаки для гвардейской роли), и верхом на 7 скорости, и Калха не портит, и уже 3 герой с даблстеком собак под фионение.
2. Стандартная спеца (было +1 к скор) с одной стороны вроде есть, с другой - эффект у неё довольно посредственный: лошков абузить девил и так может, в боёвках в лейте - так тока выравнивается по скорости с одним ангелом/гр.пепегой/спидом, т.е. первоход только при нападении или родной почве, а для шлангов нужно и то, и то (что тока в ульях на респе соблюдается).
А вот +2 скорости уже совсем другое дело: дьяволы становятся стратежнее, при прочих равных обгоняют ангелов и в дефе (а ады - архов), при доборе ульев везде первый ход. В рамках одного героя это, естественно, не замена, а просто альтернатива отстройке султанов. На такого героя при подходящем раскладе можно и опираться уже. Навыки, кач топ, разве что по земле проседает.

Имхо есть резон хотя бы на усмотрение шаблоностроителей подредактировать такого героя. Ну и хорошо идёт в дополнение к предложенному Люциферу бустить дьяволение.

Другое дело есть ли кто, кого можно заменить им внутри своего класса? Лично я в этом плане не вижу проблем, например, некры до Ранлу жили без балика; ну и как у некров все герои поддерживают профильную механику некрения, так и тут уже совокпуность героев способствует профильному демонению: Мариус, Нимус, Сураз, Ксенофекс, Зана + свою нишу профильного дьяволения могут занять Люцифер с Ксероном.
Ну и вопрос: насколько в таком виде Инферно в балике нуждается? Попутные артиллеристы и так в таверну много чё привозят, а 4 ранее представленных героя вместо баликов гораздо интереснее вещи дают, так что тут в расчёте. Конечно Пайруха ещё логист, но логистика и без того у демоньяков профильная по шансам, так что вот прям настолько особо важной геймплейной роли, шо без неё никак - для неё я не вижу. А спец по девилам - это и прикольнее, и мощнее. Так что в качестве поддержания целостности концепта нестандартных героев.
И на взятом примере Инферны рассмотреть максимальный импакт от новых героев и новой парадигме:
Ситуация 1.
На старте в таверне Игнат. Предпочтение уже переваливается на заказ Ксенофекса (пред-Игнат, +1 хп) в качестве стартера. Лишь бы были мансовые объекты.
Ситуация 2.
У замка нычка девилов и сабка вудуша за брёвнами. Первый герой разведал 3 улика. Не стесняемся Люцифера (пред-Калх, анлак) под всё это дело.
Ситуация 3.
Чурбанков немного, собирать нечего, но есть пара нычек, в т.ч. питовая, деревни, чуть-чуть тюрьмы и какая-нибудь Мариус. Берём демонолога (2 пита+псы, гр. питы) без зазрения совести.
Ситуация 4.
В таверне Люцифер, есть нычка гогов. Покупаем старого доброго Кал-Калхыча.
Ситуация 5.
В таверне Фиона. Уже мало гогов и Калхом непредпочтительно стартить. А единичка конса прям так и подталкивает к Игнату.
Ситуация 6.
Из объектов россыпь цехов, алая башня, разведаны гномники, погосты. Если присутствуют кач, армейка, старт, то есть резон призвать демонекроманта, т.к. объекты мясные.
Ситуация 7.
Видим охраны - демоны, брёвна, какашки. А у Калха миниролл и орлиный страж в качестве артефакта. Но выручает Люцифер, ведь у него в этой сдаче почти столько же гогов, так ещё и бесота, ещё и подкова под спецу.
Ситуация 8.
В таверне демонекриха (2пса1гог). Нельзя позвать Калха, Игната, Люцифера (в тюрьмах/у оппа/уже пришли на единичках). От Ксенофекса толку нет. Разведано 2 нычки собак. Можно задемонить всё это предприятие Суразом.
Ситуация 9.
В таверне Ксерон (2пса1гог, тактика+лидерство). Нельзя позвать Калха, Игната, Люцифера (в тюрьмах/у оппа/уже пришли на единичках). От Ксенофекса толку нет. Разведано 2 нычки собак. Много стрелковых таких неприятненьких охран. А Фиона при приглашениии даст ожерелье +скорость. Есть смысл отстроить цербов и собирать объекты с безответной 30кой, носящейся по всему полю под тактикой .
Ситуация 10.
Есть тюрьмы, есть улики, есть консы, есть Ксенофекс (+1хп) в таверне. Нужен отжор, зовём Сураза, с первых боёвок конвертимся, а не заливаемся, лезем в улики.
Ситуация 11.
Есть хороший коробас за 10-19 дендроидов, либо на гогов, либо магия. Возможно стоит взять Калха, а возможно мага Люцифера (главное чтобы не 3 ур, он же без виздома - хаха). Смотрим какие арты и армия.
Ситуация 12.
Несколько зеф, но нельзя пригласить Игната. Ксенофекс может взять его роль на себя.
Ситуация 13.
В таверне Ксерон (2пса1гог, девилы). И девильницы на респе. Люцифер дополнит тандем, поможет гогами собрать, на анлаке готов влетать в объекты.
Ситуация 14.
Сраные импятники заполонили респ, но, например, в таверне Калх/Сураз/Игнат/Ксенофекс/Люцифер. Есть старт, а мы теперь можем пронекродемонить это безобразие. Будет как минимум отжор. Ну и девилы ещё встанут с тайников, особенно если нычка под них есть.
Ситуация 15.
Есть несколько нычек питов, несколько котлов бесов. Нельзя позвать Сураза. Возможно, Калх, но у него плохой арт, да ещё и в таверне Шахтёр. Тут для демонения и трагления можно подумать над Ксенофексом со своим +хп (а если у него ещё и кольцо на +хп?).

Ну и так далее.
Вот сколько можно провернуть только на одной фракции. А по-хорошему нововведения с героями можно распространить на каждую. Некоторые фракции прям крепко в засилье одного стартёра. С таких позиций 4 новых героя (ну и кампанейского ещё впряг вместо Пюрешки) импакт вносят ещё более заметный в игровое разнообразие, инструментарий развития, уравновешивание дисперсности гск и т.п. И прочие вещи, которые вроде как постоянно упоминаются как важные.
Aeternus

Ксенофекс - на самом деле неплохо. Интересно выглядит спеца, но я бы поменял некоторые позиции:
1. Специализация не статичная +1 к хп, а растущая, то есть на 34 лвл вы получите +2 к хп. Например.
2. Я уже на это не раз указывал. Почему герой не имеющий специализации получает заклинание на 4 ранга выше нормального.
3. Опять герой калека. Да почему не дать ему хасту, замедло, стрелку, что угодно. Почему надо делать его калекой?
4. Стандартная армия. Уже говорил.
5. Интеллект+Нападение в Эретика? Сделай его Одержимым.

Люцифер - хорошая идея. Я вроде сам не так давно упоминал об изменении параметров лидерства и удачи выше капа. Но:
1. Стандартная армия. Уже говорил.
2. Заклинание на 2 лвл. Либо сделать его спецом по неудаче либо убрать.
3. Интеллект+Доспехи!!! ЭРЕТИК! А надо Одержимого.
4. Воообще круто бы смотрелся навык Неудачи. Дефенс+Неудача. Пассивка, а не какое-то заклинание.

Зана - спеца поднятия скелетов демонов? Ну такое. Ели только за наших мертвых - я может быть и согласился. За всех - нет.
Я даже не знаю. Идея некрить хорошие единички интересна. Например, сделать так, чтобы если юнит имеет меньше 35 хп, то он не поднимался. Также только живые. И даже в таком виде это имба. Банально пробивает го на 70 уток - +70 демонов. Давать %, тогда она в старте будет бесполезно. Даже не берусь за обсуждение героя.
Shurup
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 00:08) *
Зана - спеца поднятия скелетов демонов? Ну такое.


А мне напомнило мою старую фантазию - тоже герой демон-некромант или еретик-некромант, толерантный к нечисти, но без демонения.
Единственный герой не из некрополя, который со старта обладает базовой некромантией.
Специализация - "смерть и хаос". Под контролем этого героя существа Инферно и Некрополиса считаются существами с одним мировозрением.

Некрам от мировозрения ни холодно ни жарко, а существа Инферно не то что не имеют минус морали при наличии скелетов и прочей нежити, но и имеют стандартный бонус к боевому духу, если в армии только некры/инферналы.
Остальные фракции добавляют +1 к мировозрению и сохраняют штраф от неприязни некромантов.

В дополнение к сюжетному обоснованию DOC'a, такая специализация может служить отсылкой к 4й части игры, где две этих фракции успешно объединены в одну.
hippocamus
Издеваетесь? Ну-ну.
Бесы имели 5 хп.
Проходили.
Несмотря на то, что это очень выгодно и удобно для демонологов - попросили вернуть как было, ради привычки.
Вот теперь подумайте, прежде чем предлагать.
Привычное лучше чем хорошее.
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2021, 02:32) *
Издеваетесь? Ну-ну.
Бесы имели 5 хп.
Проходили.
Несмотря на то, что это очень выгодно и удобно для демонологов - попросили вернуть как было, ради привычки.
Вот теперь подумайте, прежде чем предлагать.
Привычное лучше чем хорошее.

да вообще зачем плодить героев , когда их и так там комплект , а еще и в новой фракции полный набор в любом случае будет
а на счет привычки - двояко , то чем мало пользуются ее не вызывает , как орлиный глаз , допустим ...потому вобщем то пример с бесами у вас хороший , я и сам хотел их апа ( когда пришел сюда ) , и это ошибка - гораздо лучше апнуть числом , если надо
VinnyMo
Уникальный объект для Фабрики , но это не точно

"Тюрьма "
Позволяет нанять героя в дополнение к тем что есть в таверне , герой бесплатен и имеет существенный дебаф ( не придумал какой )
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 10 Nov 2021, 02:34) *
"Тюрьма "
Позволяет нанять героя в дополнение к тем что есть в таверне , герой бесплатен и имеет существенный дебаф ( не придумал какой )

А чем это отличается от обычной тюрьмы?
Если тюрьма 1 лвл, то герой бесплатен
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 09:01) *
А чем это отличается от обычной тюрьмы?
Если тюрьма 1 лвл, то герой бесплатен

Объекты на карте могут повторять строения из города , это мы понимаем . Это я к тому , что дичью такое не будет .

Далее , о полезности - строя такое здание на первый день , имеем третий прирост ( возможно , не факт , что это так должно быть - есть же какой то дебаф )
Имеем выбор не из 2х окошек для пика героя , а из трех ...опять же , раз это городской объект , то герой там должен обновляться , мб раз в неделю , мб как аналог таверны ( даже возможно еще с двумя героями так же на выбор и с приростом , как это в тюрьме , но может не бесплатно ) ...такая вот затея
На данный момент , все города имеют абсолютно одинаковый способ добывания героев из города - 2500 монет , за пик из двух вариантов , а тут такая доп опция
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 10 Nov 2021, 02:34) *
Уникальный объект для Фабрики , но это не точно

Цитата(VinnyMo @ 10 Nov 2021, 08:42) *
Далее , о полезности - строя такое здание на первый день , имеем третий прирост ( возможно , не факт , что это так должно быть - есть же какой то дебаф )
Имеем выбор не из 2х окошек для пика героя , а из трех ...опять же , раз это городской объект , то герой там должен обновляться , мб раз в неделю , мб как аналог таверны ( даже возможно еще с двумя героями так же на выбор и с приростом , как это в тюрьме , но может не бесплатно ) ...такая вот затея

Может тогда не обьект, здание?
Как вариант постройка "Салуна" в городе. Дает +1 слот героя. Мало того, герой с армией. То есть лишнее мясо под улик, например. После покупки героя, естественно, на его место герой с единичкой. Постройка в другом городе еще одного салуна позволяет нанимать этого героя с единичкой, а не создает нового. Обновление слота раз в неделю, как и таверны.
Цена героя - стандартных 2500
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 10:09) *
Может тогда не обьект, здание?
Как вариант постройка "Салуна" в городе. Дает +1 слот героя. Мало того, герой с армией. То есть лишнее мясо под улик, например. После покупки героя, естественно, на его место герой с единичкой. Постройка в другом городе еще одного салуна позволяет нанимать этого героя с единичкой, а не создает нового. Обновление слота раз в неделю, как и таверны.
Цена героя - стандартных 2500

Да , оговорился вчера , верно , именно так ! Ваш вариант ( Салун , вместо Тюрьмы ) мне тоже нравится .
tolich
Тюрьму интересно бы было ввести, но не в описанном виде, а подобную четвёрочной: побеждённый герой отправляется в ближайшую тюрьму игрока героя-победителя.
Если у игрока ни одной тюрьмы нет — всё как раньше, проигравший герой возвращается в колоду.
VinnyMo
Цитата(tolich @ 10 Nov 2021, 11:00) *
Тюрьму интересно бы было ввести, но не в описанном виде, а подобную четвёрочной: побеждённый герой отправляется в ближайшую тюрьму игрока героя-победителя.
Если у игрока ни одной тюрьмы нет — всё как раньше, проигравший герой возвращается в колоду.


Выходит , как вы говорили - навык ( здание , в данном случае ) победителя , как орлоглаз и некромантия , если я все правильно помню ...функция иметь доп героя мне все же больше нравится ...
Aeternus
Цитата(tolich @ 10 Nov 2021, 10:00) *
Тюрьму интересно бы было ввести, но не в описанном виде, а подобную четвёрочной: побеждённый герой отправляется в ближайшую тюрьму игрока героя-победителя.
Если у игрока ни одной тюрьмы нет — всё как раньше, проигравший герой возвращается в колоду.

Но это уже не в Фабрику, а в Собор.
Только аналогию дальше проводить не надо. Не хочу, чтобы когда заходил в тюрьму игра вылетала.
tolich
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 15:01) *
Но это уже не в Фабрику, а в Собор.
Всем, даром, и никто не уйдёт.
hippocamus
Цитата(tolich @ 10 Nov 2021, 11:00) *
Тюрьму интересно бы было ввести, но не в описанном виде, а подобную четвёрочной: побеждённый герой отправляется в ближайшую тюрьму игрока героя-победителя.
Если у игрока ни одной тюрьмы нет — всё как раньше, проигравший герой возвращается в колоду.
Из разряда бреда, конечно, но всё же:
К этому ещё и новый вторичный навык: Тюремщик.
Базовый уровень: в тюрьму садится даже сбежавший герой.
Продвинутый уровень: в тюрьму садится даже откупившийся герой.
Экспертный уровень: можно выбирать, в какую тюрьму отправится пленённый герой.

(кстати, надо себе где-то записать.
интересный навык для мировоззрения "Магнат", только надо чуть поправить:
База: сажает побеждённого героя в тюрьму в ближайшем городе (освобождается при захвате города)
Продвинутый: в тюрьму садится даже сбежавший герой.
Экспертный: в тюрьму садится даже откупившийся герой. можно выбирать, в какую тюрьму отправится пленённый герой.)
Andriushka
Насчет класса героя. Хочется, чтобы класс был как-то отдельно выделен и имел бы определенные бонусы, при условии что они незначительны. Т.е. такое минорное влияние, чисто чтобы было дополнительное отличие одного класса от другого. Например в таком виде.



Класс героя напротив уровня является кнопкой, при нажатии ПКМ на которую появляется окно с описанием класса героя. Цвет и вид ленты каждого класса разный, и только в обмене между героями вид одинаковый.

Соответсвенно, в обмене между героями, при нажатии ПКМ на ленту, также показывается описание класса героя. Вообще, на новые кнопки приятно нажимать (если они уместны), и мододелы часто их добавляют. Конкретно, не нравится излишняя аскетичность, уровень, запятая, класс, который ничего не описывает. Понятно, что под классом подразумеваются общие параметры, но всеравно этого мало.

Сами классы героев за каждый замок, например так

Классы героев:

(Замок)
Рыцарь: герой изначально дополнительно получает +1 Атаки и +1 Защиты
Священник: длительность заклинания "Благословение" и "Молитва" всегда +3 раунда дополнительно.

(Оплот)
Рейнджер: -10 очков хода, преодолевая каждую сухопутную клетку, кроме дорог.
Друид: всегда есть врожденные +7% сопротивления заклинаниям.

(Башня)
Алхимик: находит плюс 1-2 (рандомно) драгоценных ресурса (кроме дерева и руды) при взятии кучки драгоценного ресурса с мировой карты и при посещении незахватываемых объектов, дающих драгоценный ресурс раз в неделю.
Волшебник: длительность любого заклинания +1 раунд. Изначально имеет дополнительное заклинание "Волшебная стрела" в книге.

(Инферно)
Одержимый: сила призыва демонов "Властителями пропасти" +20% (минимум +1).
Еретик: герой изначально дополнительно получает +1 Силы магии и +1 Знания.

(Некрополь)
Рыцарь Смерти: возможность иметь навык "Чародейства". Длительность заклинания "Проклятие" и "Печаль" всегда +3 раунда дополнительно.
Некромант: возможность иметь навык "Чародейства". +25% суммарной силы заклинания "Поднять мертвецов".

(Темница)
Лорд: приносит дополнительно +150 золота в день.
Чернокнижник: все вражеские заклинания в битве дороже на 2 единицы маны.

(Цитадель)
Варвар: все юниты в армии имеют +5% дополнительного урона в ближнем бою.
Боевой маг: наносит +10% урона любым боевым заклинанием.

(Крепость)
Повелитель зверей: найм любых юнитов "Крепости" (только их) с мировой карты дешевле на 30%.
Ведьма: все свои заклинания в битве дешевле на 1 единицу маны.

(Сопряжение)
Воитель стихий: все 5 видов элементалей (не включая "Фей" и "Фениксов") в армии получают снижение урона на 20% от всех боевых заклинаний попавших в них.
Элементалист: количество призываемых заклинанием 5 уровня элементалов выше на 15% (минимум +1).

(Причал)
Капитан: все стрелковые юниты в армии имеют +10% урона в дальнем бою.
Навигатор: -20 очков хода, преодолевая каждую водную клетку.

(Фабрика)
Наемник: все юниты-механизмы в армии героя получают +1 Атаки, а все боевые машины имеют +25% эффективности (урон и лечение).
Изобретатель: все юниты-механизмы в армии героя получают +1 Защиты, а все боевые машины имеют +50% ХП.
1/2
Цитата(Andriushka @ 13 Nov 2021, 12:30) *
Волшебник: длительность любого заклинания +1 раунд. Изначально имеет дополнительное заклинание "Волшебная стрела" в книге.

Портит баланс на скилтесте
А если серьезно, то бонусы вроде встроенной экспертной логистики на рейнджерах - это далеко не мелочь. По лучшим дорогам, я так понял, дальность передвижения увеличивается вообще в полтора раза.
Valintinus
Цитата(DOC'a @ 09 Nov 2021, 21:22) *
+3 новых героя для Инферно.



Согласен со специализацией, концептом, фото, историей, навыками Нападение+Интеллект (пока такого сочетания нет, ему подходит).devil.gif
Не согласен с:
-Классом. Исходя из специализации, это воин-Одержимый, а не маг-Еретик, соответственно статы: 2-2-1-1.
-Книгой магии. У Одержимых ее нет, как и нет заклинания 5-го уровня со старта.
-Войсками. Стандарт: бесы, гоги, гончие.
Куда его засунуть? Герои кампании. На Хотовских картах можно включть в пул героев, как тарка или Торгрима.



Согласен с концептом, фото, историей.

Не согласен со:
- Специализацией. х2 шанс неудачи. U-1=8,3%. U-2=16,7%. U-3=25% становятся 16,7%-25%-50%. То есть в среднем каждый полученный урон уменьшен наполовину.
Предлагаю специализацию: Меняет удачу противника на противоположную. Это почти всегда будет негативная удача, учитывая артефакты в игре. voodoo.gif В среднем каждый полученный урон будет -25%. Люцифер контрится Песочными Часами, что отменяют все эффекты удачи, как это было до Хотовского исправления. Посещение Пирамиды (U-2) перед боем с Люцифером (он ее превратит в +2) можно считать фичей.
- Навыками: Интеллект+Защита (стимулирует отсидеться. Демону).
Предлагаю: Нападение+Удача (стимулирует агрессивность, сочетания такого пока нет).
- Войсками. Стандарт: бесы, гоги, гончие.
- Классом. Исходя из специализации, это воин-Одержимый, а не маг-Еретик, соответственно статы: 2-2-1-1.
- Книгой магии. У Одержимых ее нет, как и заклинания.
Куда его засунуть? Герои кампании. Интеллект+защита могут сыграть, лишь если использовать его в сценарии отражения демоном осады превосходящих сил Фабрики.

Альтернатива:
* маг-Еретик, спец по Неудаче, уменьшает стоимость Неудачи наполовину (то есть 12/9 станет 6/4). При профильном эксперте огня дает всем врагам U-2 за 4 маны, то есть в среднем уменьшает получаемый урон на 16,7%, аки щит-камнекожа.
Навыки: Мудрость+Поместья (редко выпадает, Инферно дорого отстроить в золоте).

Поддерживаю:
+ Суккуб, новый нейтральный юнит. Летун, возвращается (как гарпии), уровень 3-5, накладывает Неудачу, Ослабление.
Жилище: Лежбище суккубов.
Новый объект: Шатёр суккуба, почва: Лава, Пустоши. Позволяет 1 раз нанять 4-7 Суккубов.
Инферно как раз не хватало летунов, стрелков и объектов для Лавы. В лоре суккубы есть, "пьют души", - говорит Джелу.





Согласен со концептом, историей, классом, заклинанием.
Не согласен с:
- Фото. суккубы соблазняют, выглядеть должны соблазнительно и одновременно по-кригановски. p_girl2.gif
- Cпецйализацией, а именно поднятием скелетов. Предлагаю: призывает демонов в зависимости от колличества своих павших в бою существ. Формулу можно доработать.
- Навыками. Предлагаю: Мудрость+Неромантия (сочетания такого пока нет).
- Войсками. Стандарт: бесы-гоги-гончие Или бесы-демоны-гончие.
Куда его засунуть? Герои кампании.
DOC'a
Цитата
Предмет разговора:

Цитата(Valintinus @ 13 Nov 2021, 17:55) *
Не согласен с:
Классом. Исходя из специализации, это воин-Одержимый, а не маг-Еретик, соответственно статы: 2-2-1-1.
Книгой магии. У Одержимых ее нет, как и заклинания 5-го уровня со старта.
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 03:08) *
Сделай его Одержимым.
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 03:08) *
ЭРЕТИК! А надо Одержимого.

Нет, не надо. Это "ремейк еретиков", а демониаки так или иначе полезные все и в каких-либо заменах нуждаются меньше всего.
Если, правда, не брать в расчёт какую-нибудь возможность расширить вообще каждый геройский класс с 8 представителей до скольки-то ещё - 10/12/16 или др. Что тоже одно из направлений роста сродни увеличению количества фракций. Но в целом, не то, чтобы это меньше нарушает заложенные концепции, чем просто "замена вафланов на более полезных и интересных для пвп, с оставлением количества героев в классах как было".
Избавиться от представителей одного класса за счёт другого - ещё хуже. Задачи подогнать героев так, чтобы они были такие же уродцами, как и остальные, опять же, не было. Задача стояла разными нестандартными, но доступными способами сделать класс полезным в таком виде, в каком он есть сейчас, что полностью противоречит вами написанному.

Как минимум у 2 новых еретиков шансы на огонь и спецы делают их заклинания более полезными, жертва найдёт применение чаще (например - исправит ситуацию, когда в ульянке шлангетки заехали не в отжор, а в единственный ударный стек магогов, или в ифритов, или т.п.), неудача под предложенной спецой выйдет из аутсайдерского закла и позволит даже дополнить целую анлаковую стратку. Вместо двух мусорных ударных заклов, чаще всего забываемых при получении более вменяемой ударной магии. Просто действие специализаций расширено чуть дальше за рамки закла, на общие характеристики. И сделано это намеренно, чтобы герои были максимально полезными, оставаясь в рамках "мага".
При этом спецы абсолютно магические у каждого: грейд питлордов (юнит-маг (или демонология - не магия?), по всем канонам наделён правом быть спецой героя-мага), +хп (усиление заклинания, усиление демонения), х2 анлак (усиление заклинания, усиление "дьяволения"), особая некромантия (или некромантия - не магия?)(дополнение к демонению). В каком месте они воинские?

Цитата(Valintinus @ 13 Nov 2021, 17:55) *
Войсками. Стандарт: бесы-гоги-гончие Или бесы-демоны-гончие.
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 03:08) *
Стандартная армия. Уже говорил.

Стандартная армия есть и у стандартных героев. А я намеренно пытаюсь сделать нестандартных, чтобы их нестандартность была полезна. Тем более отход от стандартности остаётся в рамках первых трёх тиров (кроме, естественно, обусловленного для этого Сураза-демонолога, смысл которого и заключается в демонении с 111 этими самыми начальными питами). Перемешанные же слоты направлены на разнообразие старта и обусловлены снижением дисперсии от 3 гарантированных ст. сл. в HotA. Ну и для усиления героев офк. При этом все герои подчиняются нововведённому правилу X-Y-X и концептуально едины в этом плане.

Цитата(Valintinus @ 13 Nov 2021, 17:55) *
Предлагаю специализацию: Меняет удачу противника на противоположную. Это почти всегда будет негативная удача, учитывая артефакты в игре. voodoo.gif В среднем каждый полученный урон будет -25%. Люцифер контрится Песочными Часами, что отменяют все эффекты удачи, как это было до Хотовского исправления. Посещение Пирамиды (U-2) перед боем с Люцифером (он ее превратит в в +2) можно считать фичей.

В таком виде Люцифер прослывёт разве что убийцей лепреконов. 98% боёвок - с нейтралами. Зачастую финалка-боёвка - одна. В остальные 2% противник легко снимет арты на удачу при нападении и при возможности выберет/прокачает мейна без лака. В итоге очень специфичная и малоприменимая абилка, которая ещё и с заклинанием будет связана гораздо меньше. В случае воина непонятно вообще, почему он должен менять удачу.

Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 03:08) *
Почему герой не имеющий специализации получает заклинание на 4 ранга выше нормального.
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 03:08) *
Да почему не дать ему хасту, замедло, стрелку, что угодно.
Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 03:08) *
Заклинание на 2 лвл (выше - видимо, пропущено). Либо сделать его спецом по неудаче либо убрать.

Специализации напрямую усиляют заклинания. В случае с демонологом - связь со спецой присутствует. Косвенная, как один из частных случаев, но на демонологе он становится целевым. Следовательно, все заклинания обоснованы. Причём, куда больше, чем любое другое рандомное 1 лвл. Хаста, замедло, стрелка смотрелись бы куда менее гармонично.
Если есть достаточные основания и польза - пренебрегать старыми условностями не можно, а нужно. Это не догмы. С умом, естественно, чтобы правками не изменять привычный вид понапрасну и сохранять имеющиеся закономерности, насколько при этом возможно, не достигать эффекта их полным удалением и чужеродностью. Допустим, отошли от жёсткой связки "хайлвл закл идёт в комплекте только со спецой, влияющей только на этот закл", но не отказались, а расширили её до границ "хайлвл закл идёт в комплекте со спецой, связанной с этим заклом". Именно благодаря этому специализации данных магов становятся гораздо применимее, а данные еретики - полезнее и оригинальнее. Что абсолютно неоспоримо отличается от огульного "чё хочу, то и ворочу без задней мысли".
Да вся HotA на этом строится. Как ты вообще можешь в неё играть, если там у пиратов два грейда? Ересь! Какой ужас, а ведь у Фабрики будет 2 седьмых уровня - это же святотатство! Ой, 2 навигатора со стихией. Ошибка, получается. Ой, смотри, а у Сопряги вообще все элементалисты - со стихией, как так. А как NWC посмело сделать некров без мудрости? Ой, какая неправильная Аш, разве может быть такое, что Зоркость не у спеца по Зоркости? Ну а как же так Брона ни NWC, ни HotA не поменяли. А последние - так и Иллора неправильного добавили. Ах, а защита от воздуха 2 лвл, а её забыли убрать у не-спецов. Получается игра неправильная, а stupid HotACrew не изменяет ошибки stupid NWC.

Цитата(Aeternus @ 10 Nov 2021, 03:08) *
Опять герой калека. Да почему не дать ему хасту, замедло, стрелку, что угодно. Почему надо делать его калекой?

Ага, герой с заклом 5 лвл - калека. Так и запишем.

Цитата(Valintinus @ 13 Nov 2021, 17:55) *
-Фото, суккубы соблазняют, выглядеть должны соблазнительно и одновременно по-кригановски. p_girl2.gif

Кому должны? HoMM III плевала на ММОшные стереотипы с высокой колокольни. Ну и портрет я как бы и не декларировал "такой и никакой другой". Я для более антуражной презентации героя... эээээ... творчески обработал имеющееся. А все новые портреты для введения в игру, скорее всего, согласно политике HotA, отрисовываются вручную.

Цитата(Valintinus @ 13 Nov 2021, 17:55) *
Предлагаю: призывает демонов в зависимости от колличества своих павших в бою существ.

Mantiss кажется недавно рассказывал почему это околобесполезно.
Достоинство спецы в предложенном мною виде - тебе уже известно всё о дефолтном некрении. Нет никаких новых механик, демонекрие в данном случае базируется на уже сложившихся прикидочных знаниях, даётся лишь условие - нанекришь 6 костей, заменим на 1 димона. Что максимально облегчает восприятие и вхождение в текущий геймплей. Это при условии, что мы хотим провернуть какое-то "демонекрие", чтобы оно не уходило далеко от обычного некрения и не ломало геймплей, как при "просто некрить димонов вместо скелетов". Вот самое лучшее и простое посередине этих трёх установок, из того, что я нашёл. Само "ПКНовское личение" можно пролечить тем же самым способом. Офк уже есть план некроманта-личёра по такой же схеме.

Цитата(Valintinus @ 13 Nov 2021, 17:55) *
Предлагаю: Мудрость+Неромантия (сочетания такого пока нет).

Слышь
VinnyMo
битва портянок началась crazy.gif

Все что надо Инферно :
1 Объект-аналог лампы
2 +5 к количеству бесов в стартовых армиях на стак ( даже не надо прирост изменять )
3 Поченить Октавию , грамотность на диплу поменять , и черт даже с этим Рашкой-джинном , который весь такой интеллектуал-разинтеллектуал без книжки
4 хотелка - кав бонус демонам
Все вообще больше ничего не надо

Все остальное правится изменением навыков и заклинаний
ПС - чем сильнее мудрить , тем захламленнее выйдет
ПС - а еще лучше с бесами поступить так , прирост сейчас 20-30 , а дать 20-40 , опираясь на гремлиновские 30-40 , но не трогая нижнюю планку
Andriushka
Цитата
Портит баланс на скилтесте


Но это же просто карта, а не сама игра Герои 3. При этом странные рандомные бои там, да и вообще, это относится к онлайну, а не к оригинальной игре (чтобы для всех).

Цитата
А если серьезно, то бонусы вроде встроенной экспертной логистики на рейнджерах - это далеко не мелочь. По лучшим дорогам, я так понял, дальность передвижения увеличивается вообще в полтора раза.


Такое не учел. На 10 поменял, чисто чтоб было с припиской что не действует на дороги. Вообще пост выше о классе исключительно, чтобы сам класс героя был на виду, как-то запоминался, как-то отличался от героя другого города. В большинстве игр отличие класса именно в чем-то своем, уникальной особенности. В героя 3 это больше набор разрешений и запрещений, поэтому сам класс героя как-то мимо идет, незаметно.
призрак коммунизма
Предложение как вшить запрет ПКН* в игру.

Добавить в редактор карт и шаблонов функцию запрета сбора сборника.

*спасибо, что поправили.
tolich
Это не АотД, а AotD или БП. Не ломай людям мозг.

И если уж и запрещать, то CotUK, он же ПКН, а не БП.
VinnyMo
Цитата(призрак коммунизма @ 19 Nov 2021, 01:07) *
Предложение как вшить запрет АотД в игру.

Добавить в редактор карт и шаблонов функцию запрета сбора сборника.

а зачем их запрещать ?

Цитата(tolich @ 19 Nov 2021, 06:35) *
Это не АотД, а AotD или БП. Не ломай людям мозг.

И если уж и запрещать, то CotUK, он же ПКН, а не БП.

аналогичный вопрос
Aeternus
VinnyMo, смысла запрещать Доспех Проклятых - нет, автор предложения скорее всего ошибся перепутав его с самым имбовым артефактом - Плащем короля нежити. Поскольку артефакты для его сбора легкодоступны (+/-), и эффект при использовании некромантами превосходит все другие артефакты (не все вместе конечно). Имба в чистом виде. НО
Лично мое мнение такое: наоборот разрешить сбор этого артефакта. Почему?
1. Еще минус один пункт Турнирных правил, что в скором времени должно их отменить. Потому что я не вижу смысла их оспольхования при сбалансированной игре.
2. Арт только для некров, что отсекает 9/10 случаев
3. Правило было введено еще тогда, когда партии длились по одному месяцу вместо недели, как сейчас. А на ближней дистанции ПКН не имба. Ему надо разогнаться.
4. Исходя из предыдущего пункта это способствует другому стилю игры, что хорошо.
5. Какое-никакое разнообразие, фан

В минусы могу внести тольок то, что это да, имба, но только на Гешках.
призрак коммунизма
Нет, это АотД, зайди на любой стрим. И не БП, а ДП, зайди в игру. Каток за все годы впервые слышу, не надо вводить ноунейм сленг, не подавитесь смузями.

Вопрос банить что-то или нет - вопрос длительных тестов и осмысления игры. Вполне возможно, пришли не просто так что лучше не возращаться даже с порезанной некромантией.
Aeternus
Эмм, а чем вам он не угодил? Тут имбы нет. Статы крохотные. Эффекты да, против нейтралов хороши, да и каст экономит, но в целом на имбу даже близко не тянет. Обоснуй свое решение.
VinnyMo
если на то пошло - Галтрана запретить лучше , и у разработчиков замена героя уже отработанное дело
призрак коммунизма
Галтран уже давным-давно запрещён.
VinnyMo
Цитата(призрак коммунизма @ 19 Nov 2021, 16:32) *
Галтран уже давным-давно запрещён.

на джебусе нет crazy.gif
призрак коммунизма
Если Джебус - это все герои, то да. А если это специфичный шаблон со специальными правками и правилами-костылями, то нет.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 19 Nov 2021, 14:54) *
Эмм, а чем вам он не угодил? Тут имбы нет. Статы крохотные. Эффекты да, против нейтралов хороши, да и каст экономит, но в целом на имбу даже близко не тянет. Обоснуй свое решение.



Цитата(призрак коммунизма @ 19 Nov 2021, 16:44) *
Если Джебус - это все герои, то да. А если это специфичный шаблон со специальными правками и правилами-костылями, то нет.

idontno.gif чет имбовости сборников ранее не было замечено , потому хотелось бы , чтоб вы ответили на вопрос Аетернуса ...если у вас выйдет убедить , то и тут опять же - можно просто понерфить скелетов вообще то
призрак коммунизма
Необходимо сначала вправит логику в Ваших рассуждениях и ответить на вопрос почему до сих ПКН в бане, если он не имбовен.

На формулировку типа "обоснуй свое решение" я не буду отвечать, т.к. тут не совпадает объект высказывания с адресатом.
VinnyMo
Цитата(призрак коммунизма @ 19 Nov 2021, 17:31) *
Необходимо сначала вправит логику в Ваших рассуждениях и ответить на вопрос почему до сих ПКН в бане, если он не имбовен.

это не мне надо ее вправлять , а тому кто банил
в сборных артефактах ничего плохого не вижу и подобного не предлагал , зато говорил , что против бана любого контента вплоть до навигации на картах без воды

Цитата(призрак коммунизма @ 19 Nov 2021, 17:31) *
На формулировку типа "обоснуй свое решение" я не буду отвечать, т.к. тут не совпадает объект высказывания с адресатом.

мнение без аргумента таковым не является
призрак коммунизма
Правки баланса ХотА глупые, мои намёки, что надо как-то обосновать, прошли мимо.

Мнение отличается от аргументации, что это высказывание. которое может быть и ошибочно, в силу чего автор не претендует на знание. Вы не смогли правильно классифицировать моё тезис и перевели ложно в категорию мнение. Попробуйте ещё раз.
VinnyMo
Что мне это даст ? Если упражнения в словестности и ЧСВ меня не интересует
призрак коммунизма
Это даст уважение к собеседнику, а не искажение его слов в первом же сообщении с начала беседы.
Aeternus
Цитата(призрак коммунизма @ 19 Nov 2021, 17:29) *
Мнение отличается от аргументации, что это высказывание. которое может быть и ошибочно, в силу чего автор не претендует на знание. Вы не смогли правильно классифицировать моё тезис и перевели ложно в категорию мнение. Попробуйте ещё раз.

Мнение должно на чем-то основываться. Ну так почему АотД должен быть в бане. Мне интересно. Когда я высказал свое мнение о том, что ПКН должен быть разбанен я выразил почему именно я так считаю.
Macron1
В этом вся ХотА - запретить вырезать, урезать. Баланс как на кладбищеsmile2.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.