Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Feb 2025, 21:26) *
А насчёт ситуации "сразу понятно". Её сейчас в "Героях", увы, не наблюдается. Потому что, чтобы, к примеру, выяснить приблизительное количество существ в отряде, его надо как раз, как вы выразились, "протыкать пкм".
Ну да. И наличие грейженого отряда не показывается.
Поэтому, если мы принимаем ситуацию, что, нападая на Горгон, мы можем столкнуться и с Могучими Горгонами - то то, что нападая на Мечников мы можем столкнуться с меньшим указанного количеством Мечников, но ещё и с Арбалетчиками - тоже можно принять, как по мне. Четвёрка приучила.
Dracodile
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Feb 2025, 21:26) *
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 09:33) *
Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".

Всё зависит от того, какие там "рюшечки". Вот, к примеру, в "Disciples" над отрядами нейтралов иногда можно было увидеть мечи, которые указывали на сильную прокаченность их предводителя. Не замечал, чтобы мне это создавало какие-то проблемы. Хотя, может, это мои субъективные ощущения, а у кого-то иначе, я не знаю.

А насчёт ситуации "сразу понятно". Её сейчас в "Героях", увы, не наблюдается. Потому что, чтобы, к примеру, выяснить приблизительное количество существ в отряде, его надо как раз, как вы выразились, "протыкать пкм".

Кстати, а почему нельзя как в том же "Disciples" просто взять какую-то одну модельку нейтралов, которая будет отвечать за весь отряд на карте? Ну раз уж мы всё равно будем "протыкивать" численность армии этих самых нейтралов. Во время "протыка" как раз и увидим, что там смешанная армия, и в каком приблизительно количестве там каждый из отрядов (ну как в случае с героями).

Строго говоря, численность существа пишется без всякой ПКМ. Не обязательно что-то нажимать, достаточно просто навести мышку. Но от наведения до нажатия - буквально один клик. Так что не страшно.

Но в любом случае, нейтрал к "сразу понятно" не относится. Между численностью, наличем Улучшенного Отряда, возможностью спугнуть без боя - у нейтралов куча особенностей.

И, как Черный Ветер правильно пишет, в других играх (Disciples II, Age of Wonders разные, King's Bounty, да хотя бы Герои 4) - нейтралов надо прошелкивать, чтобы понять, с кем сражаемся. Также стоит учесть, что армии в гарнизонах и городах при отсутвии должного числа замакв с тавернами вообще толком не показаны игроку (1 таверна = не показана даже примерная численность; 0 таверн = вообще ничего не показано). И куча сингловых карт нормально играется, несмотря на это ограничение, которое по сути - еще более жесткий вариант Улучшенного Отряда.

Для смешанных нейтралов, главное ввести такое обозначение, чтобы игрок обычных нейтралов со смешанными не перепутал. (наехать на каких-нибудь никсов - и найти там пачку корсаров может быть неприятно.)

Может быть, стоит нарисовать смешанному нейтралу "Знамя" как у объекта "Знамя Великой Битвы"? И намек на "более сложное сражение", и аналогия со смешанными нейтралами Героев 5 будет.
laViper
Всё же как правильно отмечали есть небольшая разница между тем что в другой игре сразу смешанные отряды, а в тройке нет.

Это как раз то самое изменение базового игрового опыта - то есть мета-проблема. Для "идеальных" героев смешанная охрана с самого начала игры - это нормально. Но сейчас это будет казаться нечестно, поскольку обычные охраны будут слабее на то же самое вэлью.
Dracodile
Цитата(laViper @ 07 Feb 2025, 08:38) *
Всё же как правильно отмечали есть небольшая разница между тем что в другой игре сразу смешанные отряды, а в тройке нет.

Это как раз то самое изменение базового игрового опыта - то есть мета-проблема. Для "идеальных" героев смешанная охрана с самого начала игры - это нормально. Но сейчас это будет казаться нечестно, поскольку обычные охраны будут слабее на то же самое вэлью.

Никто не призывает выкинуть обычных нейтралов - это раз.
Value новым объектам ГСК все равно придется считать по новой формуле - это два.
Пандорки в ГСК есть - и не беда:
- из всего безумного многобразия оставили только несколько хорошо изученных вариантов.
- и игра от них хуже не стала.

Добавление новых нейтралов не более радикально, чем добавление новых консерв.

Более того, турбо-реактивные (базовая скорость 8-9) роботы-камикадзе на месте части охран 4-го уровня - это тоже радикальное изменение игрового опыта. Но в 1.7.0 таких роботов добавили.
laViper
Да я только "за". Как по мне, радикальные изменения к лучшему вполне оправдывают слом прошлого игрового опыта.
Если уж на то пошло, то Хота и так ломала и 2000 героев и контроль в ГМе. Это конечно не тот масштаб, но всё же.
1/2
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 08:24) *
Строго говоря, численность существа пишется без всякой ПКМ. Не обязательно что-то нажимать, достаточно просто навести мышку. Но от наведения до нажатия - буквально один клик. Так что не страшно.

К слову, так же можно сделать и со смешанными охранами, если хочется полностью симметричной ситуации.
Хоботов
Если смешанных охран предполагается генерировать не сильно много (порядка 10% от общего числа) то хороший консервативный вариант - расставлять неподвижных нейтральных героев без флага. Можно делать их всегда без книжек и статов, чтобы эффект от самого героя был нулевым и поэтому прогнозируемым. Это будет самый привычный и читаемый способ. Если хочется чтобы охраны были смешанные в большинстве случаев - то уже будет не красиво. Но может и не надо делать такие охраны часто?
1/2
Если исходить из того, что визуально на карте смешанная охрана не будет отличаться от обычной, то следует ограничить состав смешанной армии следующими условиями:
1) На карте всегда будет отображаться существо более высокого уровня, с учетом грейда (дальше будет называться «старшее существо», второе существо будет называться «младшим»). При нажатии пкм отображаются примерные численности всех существ (их будет не больше 2, полагаю, больше и не нужно).
2) Смешанные охраны всегда состоят из существ одного города (чтобы отряд всегда выглядел более-менее естественно).
3) Младшее существо в охране не может быть стрелком, если старшее является существом ближнего боя.
4) Младшее существо в охране не может быть быстрее старшего существа. Возможны более мягкие ограничения, например, быстрее не более чем на 1, или быстрее не более чем на разницу уровней, но это звучит сложно, лучше просто запретить определенные комбинации, если это будет необходимо.
5) Суммарное AI Value младшего существа не может превосходить суммарное AI Value старшего существа, но и не может быть меньше какого-то процента этого значения (скажем, 30%). Правило может перестать работать, если охрана понесла потери и соотношение юнитов изменилось. Если старшие существа были полностью истреблены, то на карте будет отображаться только младшие.
6) В охране не будет ГС. Сугубо для упрощения восприятия.
7) В случае наличия в охране стрелков AI Value охраны считается увеличенным.
8) В случае наличия в охране чародеев или мастеров джинов AI Value охраны считается увеличенным.

Также следует провести унификацию. Нейтралы с ГСом должны быть заменены на смешанные отряды, где старшее существо – это грейженный вариант, а младшее существо – негрейженный. Таким образом, частным случаем смешанной охраны будут привычные грейд+негрейд.

В таком случае эффект неожиданности от нападения на нейтральную армию будет сведен к минимуму. Да, можно нарваться на неприятных существ, но если они медленнее тех, с кем игрок изначально планировал драться, слабее и не стреляют, то это не должно радикально повлиять на применимость изначальной тактики. Во всяком случае, не сильнее, чем 80 вампиров с ГСом там, где игрок ожидал увидеть 30 обычных.
aurum_gallente
Цитата(hippocamus @ 07 Feb 2025, 02:33) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Feb 2025, 21:26) *
А насчёт ситуации "сразу понятно". Её сейчас в "Героях", увы, не наблюдается. Потому что, чтобы, к примеру, выяснить приблизительное количество существ в отряде, его надо как раз, как вы выразились, "протыкать пкм".
Ну да. И наличие грейженого отряда не показывается.
Поэтому, если мы принимаем ситуацию, что, нападая на Горгон, мы можем столкнуться и с Могучими Горгонами - то то, что нападая на Мечников мы можем столкнуться с меньшим указанного количеством Мечников, но ещё и с Арбалетчиками - тоже можно принять, как по мне. Четвёрка приучила.

Ага, особенно когда на первом дне с очень слабой армией нападаешь на 80 гремлинов, а 36 из них умеют стрелять. Та же самая история с воздушными и ледяными элементалями. Планируешь расстрелять и кайтить стеки, а они оказались стрелками.
Чёрный Ветер
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 08:24) *
Для смешанных нейтралов, главное ввести такое обозначение, чтобы игрок обычных нейтралов со смешанными не перепутал. (наехать на каких-нибудь никсов - и найти там пачку корсаров может быть неприятно.)

Так опять же вопрос: а разве мы не будем узнавать приблизительное количество нейтралов перед боем? Если да, то туда же собственно и надо засунуть инфу о количестве всех существ у нейтралов, а не только у "титульного" (роль которого отыгрывает моделька на карте). Мы же, к примеру, у героя противника по ПКМ сразу всех существ смотрим, а не какого-то одного. Вот и тут тоже самое надо делать.

Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 09:33) *
Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".

Кстати, ещё пример насчёт "рюшечек" (вдобавок к этому). В первой "Цивилизации" у городов без особого напряга видно, есть ли там какие-то юниты, а также наличие стен. Причём одно другому не мешает. То есть при осаде города со стенами прекрасно видно, когда у противника кончаются войска. Так что тут всё зависит от продуманности "рюшечек" авторами игры.
Striker X Fenix
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
Если исходить из того, что визуально на карте смешанная охрана не будет отличаться от обычной, то следует ограничить состав смешанной армии следующими условиями:
1) На карте всегда будет отображаться существо более высокого уровня, с учетом грейда (дальше будет называться «старшее существо», второе существо будет называться «младшим»). При нажатии пкм отображаются примерные численности всех существ (их будет не больше 2, полагаю, больше и не нужно).

Я бы сделал такую же башенку как страж границ только окрашенную в цвет гарнизона.
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
2) Смешанные охраны всегда состоят из существ одного города (чтобы отряд всегда выглядел более-менее естественно).

и связанными с городом нейтралами:
Замок - приветствующий барабанщик.
Оплот - лепрекон, сатир и снайпер.
Башня - чародей.
Некрополис - скелет лучник и мумия.
Фабрика - констебль, дрон и дроид.
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
3) Младшее существо в охране не может быть стрелком, если старшее является существом ближнего боя.
4) Младшее существо в охране не может быть быстрее старшего существа. Возможны более мягкие ограничения, например, быстрее не более чем на 1, или быстрее не более чем на разницу уровней, но это звучит сложно, лучше просто запретить определенные комбинации, если это будет необходимо.

Не согласен могут быть любые сочетания в рамках существ одной фракции (существа одного города и связанные с ними нейтралы). Всегда можно просмотреть с помощью ПКМ также как с гарнизоном. Исключением являются авторские карты где автор может настроить как ему заблагорассудится.
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
5) Суммарное AI Value младшего существа не может превосходить суммарное AI Value старшего существа, но и не может быть меньше какого-то процента этого значения (скажем, 30%). Правило может перестать работать, если охрана понесла потери и соотношение юнитов изменилось. Если старшие существа были полностью истреблены, то на карте будет отображаться только младшие.

Существ с более низким уровнем больше чем существ с более высоким уровнем.
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
6) В охране не будет ГС. Сугубо для упрощения восприятия.

Что такое ГС?
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
7) В случае наличия в охране стрелков AI Value охраны считается увеличенным.
8) В случае наличия в охране чародеев или мастеров джинов AI Value охраны считается увеличенным.

Полностью согласен.
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Feb 2025, 02:22) *
Что такое ГС?
Грейженый стек. Сам понял не с первого раза.

Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
5) Суммарное AI Value младшего существа не может превосходить суммарное AI Value старшего существа, но и не может быть меньше какого-то процента этого значения (скажем, 30%). Правило может перестать работать, если охрана понесла потери и соотношение юнитов изменилось. Если старшие существа были полностью истреблены, то на карте будет отображаться только младшие.
Тут предлагаю гораздо более просто. Суммарное Fight Value (то есть, вес охраны) ровно такое же, какое было бы, будь там только "старшие" войска, но в большем количестве.
А параметр AI Value игрока не должно волновать от слова "совсем". Это то, как компьютер оценивает силу отряда. И этот параметр относится не к охране, а к стеку существ.
EvgenySokolov
Приветы. Рассмотрите способность улучшенных Горгон шире по применению.
Например:

1) в качестве отдельного заклинания как начальный уровень, продвинутый и экспертный,
в вариантах соответствия – на один вид существ, на один вид существ но с большей частотой срабатывания, например; и - на всех видов существ героя.
Возможно, уменьшить имбовость, если есть, за счет уменьшения количества успешных срабатываний, по типу ограничения количества стрел у стрелков.
Или даже ввести ограничение – общее количество срабатываний, а не для каждого боевого вида существ.

2) В качестве сборного артефакта и действие по аналогии с вышеописанным экспертным применением заклинания.


Рассмотрите увеличение слотов под навыки у героя. Так как количество навыков, предположительно будет расти, если представить.
Например:

1) Каждый десятый уровень героя добавлять два слота. Или каждый пятый уровень героя добавлять один слот.

2)Возможно представить условия для получения дополнительных слотов, когда все слоты уже забиты у героя – например, покупка слотов по аналогии с покупкой карты у картографа, напр. 1 слот 10к, второй в два раза больше, третий в два раза больше или как то иначе, творчески - через задания, квесты итп.

Рассмотрите возможность первичных/вмененных навыков героя выделить в отдельные слоты помимо восьми.


Также хорошо бы при выборе героя в таверне или вначале игры, если этого нет, иметь возможность просматривать первичные навыки героя, помимо специализации.

Рассмотрите возможность объектов карты складов ресурсов работать по системе накопления и не исчезновения ресурсов (это же склад). Чтобы не было «жиром», можно накапливать ежедневно по 1 шт.
DOC'a
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Feb 2025, 21:26) *
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 09:33) *
Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".
Всё зависит от того, какие там "рюшечки". Вот, к примеру, в "Disciples" над отрядами нейтралов иногда можно было увидеть мечи, которые указывали на сильную прокаченность их предводителя. Не замечал, чтобы мне это создавало какие-то проблемы. Хотя, может, это мои субъективные ощущения, а у кого-то иначе, я не знаю.

А насчёт ситуации "сразу понятно". Её сейчас в "Героях", увы, не наблюдается. Потому что, чтобы, к примеру, выяснить приблизительное количество существ в отряде, его надо как раз, как вы выразились, "протыкать пкм".

Кстати, а почему нельзя как в том же "Disciples" просто взять какую-то одну модельку нейтралов, которая будет отвечать за весь отряд на карте? Ну раз уж мы всё равно будем "протыкивать" численность армии этих самых нейтралов. Во время "протыка" как раз и увидим, что там смешанная армия, и в каком приблизительно количестве там каждый из отрядов (ну как в случае с героями).
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 11:24) *
Строго говоря, численность существа пишется без всякой ПКМ. Не обязательно что-то нажимать, достаточно просто навести мышку. Но от наведения до нажатия - буквально один клик. Так что не страшно.
Цитата(aurum_gallente @ 07 Feb 2025, 20:01) *
Цитата(hippocamus @ 07 Feb 2025, 02:33) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Feb 2025, 21:26) *
А насчёт ситуации "сразу понятно". Её сейчас в "Героях", увы, не наблюдается. Потому что, чтобы, к примеру, выяснить приблизительное количество существ в отряде, его надо как раз, как вы выразились, "протыкать пкм".
Ну да. И наличие грейженого отряда не показывается.
Поэтому, если мы принимаем ситуацию, что, нападая на Горгон, мы можем столкнуться и с Могучими Горгонами - то то, что нападая на Мечников мы можем столкнуться с меньшим указанного количеством Мечников, но ещё и с Арбалетчиками - тоже можно принять, как по мне. Четвёрка приучила.
Ага, особенно когда на первом дне с очень слабой армией нападаешь на 80 гремлинов, а 36 из них умеют стрелять. Та же самая история с воздушными и ледяными элементалями. Планируешь расстрелять и кайтить стеки, а они оказались стрелками.
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 18:10) *
Если исходить из того, что визуально на карте смешанная охрана не будет отличаться от обычной, то следует ограничить состав смешанной армии следующими условиями:
1) На карте всегда будет отображаться существо более высокого уровня, с учетом грейда
Цитата(Чёрный Ветер @ 07 Feb 2025, 22:18) *
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 08:24) *
Для смешанных нейтралов, главное ввести такое обозначение, чтобы игрок обычных нейтралов со смешанными не перепутал. (наехать на каких-нибудь никсов - и найти там пачку корсаров может быть неприятно.)
Так опять же вопрос: а разве мы не будем узнавать приблизительное количество нейтралов перед боем? Если да, то туда же собственно и надо засунуть инфу о количестве всех существ у нейтралов, а не только у "титульного" (роль которого отыгрывает моделька на карте). Мы же, к примеру, у героя противника по ПКМ сразу всех существ смотрим, а не какого-то одного. Вот и тут тоже самое надо делать.
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 09:33) *
Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".
Кстати, ещё пример насчёт "рюшечек" (вдобавок к этому). В первой "Цивилизации" у городов без особого напряга видно, есть ли там какие-то юниты, а также наличие стен. Причём одно другому не мешает. То есть при осаде города со стенами прекрасно видно, когда у противника кончаются войска. Так что тут всё зависит от продуманности "рюшечек" авторами игры.

Естественно, утверждения в стиле "а сейчас и так нет никакой читаемости, ничего не изменится, всё и так пишется пкмом" абсолютно не соответствует действительности. И крайности дисперсии ГСом даже так вообще не будут соответствовать охране-нейтралам из мешанины всех со всеми.

Первое - у карты в героях 3 есть свой дизайн-код, который новыми элементами будет видоизменён. То есть когда она заспамится интерфейсными значками - это будет уже не та карта со стилистикой "отрисовки", а потерявшая значительную часть антуража и визуала. В самих по себе значках и интерфейсе нету чего плохого, какого-то табу, например, неплохо бы может что-то смотрелось в каком-нибудь режиме "подсветки объектов" или около того, по сути в него мы сейчас и переходим ПКМом на один конкретный объект (и альтом, но там мы карту не закрываем, всё в баре информации пишется). Может, неплохо было бы смотрелся отдельный режим, подсвечивающий всё, со своим уместным содержанием информации. Но это всё допустимо в совершенно сторонней интерфейсной надстройка, а не в ключевом ведущем пространстве игры, по сути занимающим абсолютно подавляющий вес в восприятии, антураже и вот это вот всё.

Второе - приблизительное количество существ в отряде (надо кста обговорить, что удобство интерфейса в первую очередь затачивается под пвп/шаблоны/гск, так как там вес всего этого куда более и вообще - решающий) можно понять по охране, причём порой при наигрыше куда лучше, чем ПКМом. И текущая ситуация и позволила такому положению вещей закрепиться. И не всегда разведанный юнит тут же протыкивается и записывается в память хорошо.
Кроме того, эта смешанная армия, которая прячется под "старшим" и не отображается полностью, будет не всегда перед глазами и непосредственно в планировании, а только в памяти - среди кучи других элементов, из которой она может и вывалиться - и всё сведётся опять в ту ситуацию, когда всё выставлено под одну боёвку, а игрок оказывается совсем не готов и сейчас потери будут вплоть до фатальных, и это ломает план на игру вплоть до выхода в лобби.
И в лучшем случае эта мысль только об одном таком будет скрипеть на зубах всю игру, чтобы не забыть это учитывать в планировании, и приведёт к постоянному освежению, прокликиванию ПКМом и т.п.
А если их таких будет полно на каждом шагу? А ведь такая охрана может скрываться за каждой фигуркой монстра.

Третье - это всё-таки территория "расширения вариативности", а не "починить то, что никому не нравилось", поэтому все изменения тут = двигаться по минному полю. Это потенциально может быть опаснее, чем плохие навыки/магия.
То есть основная проблема: мы заставляем абсолютно всех игроков - не все из них так, чтобы сильно просили - привыкать к "новому миру" и каждый раз ловить лишнее раздражение.

Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 11:24) *
Также стоит учесть, что армии в гарнизонах и городах при отсутвии должного числа замакв с тавернами вообще толком не показаны игроку (1 таверна = не показана даже примерная численность; 0 таверн = вообще ничего не показано). И куча сингловых карт нормально играется, несмотря на это ограничение, которое по сути - еще более жесткий вариант Улучшенного Отряда.

Стоит учесть, что гарнизоны и города - это не монстры на карте, и прикол не работает.

Цитата(Хоботов @ 07 Feb 2025, 13:26) *
Если смешанных охран предполагается генерировать не сильно много (порядка 10% от общего числа) то хороший консервативный вариант - расставлять неподвижных нейтральных героев без флага. Можно делать их всегда без книжек и статов, чтобы эффект от самого героя был нулевым и поэтому прогнозируемым. Это будет самый привычный и читаемый способ. Если хочется чтобы охраны были смешанные в большинстве случаев - то уже будет не красиво. Но может и не надо делать такие охраны часто?

Идея абсолютно не работает ровно потому же, почему не работает "делать вместо ярко выраженных монстров-охран-существ какие-то объекты-здания-"одноклеточные гарнизоны" с зоной контроля 3*3"

Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 18:10) *
2) Смешанные охраны всегда состоят из существ одного города (чтобы отряд всегда выглядел более-менее естественно).

Зачем заниматься вообще тогда увеличением многообразия ситуаций, если усекать возможное многообразие ситуаций?
К дальнейшему списку, в целом, претензия похожая, слишком много нюансов и условий чтобы загонять гск в рамки и урезать раздражение от "нарушения ожиданий как было 25 лет", а по сути, от хорошего визуального решения на карте гораздо больше пользы и не надо заморачиваться с нюансами.

-------------------------------------------------------

В целом, именно поэтому все данные предложения и оставалялись мной за скобками нерелевантными как само собой разумеющееся.
И в скобках я пока вижу - только своё предложение "доп надстройка = связь существующих элементов" и предложение Iriniko "доп надстройка = альтернативные существующим элементы".
Это про контекст "Альтернатива (разбавление) самой частой боёвке в герой 3 - одинаковым монстрам (с дисперсией в виде ГСа), контролящих велью зоной 3*3". Гарнизоны, например, отлично могут жить в контексте ГО, чем и занимаются в картах, но пока не в шаблонах.
Фрасилл
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
Если исходить из того, что визуально на карте смешанная охрана не будет отличаться от обычной, то следует ограничить состав смешанной армии следующими условиями:
1) На карте всегда будет отображаться существо более высокого уровня, с учетом грейда (дальше будет называться «старшее существо», второе существо будет называться «младшим»). При нажатии пкм отображаются примерные численности всех существ (их будет не больше 2, полагаю, больше и не нужно).
2) Смешанные охраны всегда состоят из существ одного города (чтобы отряд всегда выглядел более-менее естественно).
3) Младшее существо в охране не может быть стрелком, если старшее является существом ближнего боя.
4) Младшее существо в охране не может быть быстрее старшего существа. Возможны более мягкие ограничения, например, быстрее не более чем на 1, или быстрее не более чем на разницу уровней, но это звучит сложно, лучше просто запретить определенные комбинации, если это будет необходимо.
5) Суммарное AI Value младшего существа не может превосходить суммарное AI Value старшего существа, но и не может быть меньше какого-то процента этого значения (скажем, 30%). Правило может перестать работать, если охрана понесла потери и соотношение юнитов изменилось. Если старшие существа были полностью истреблены, то на карте будет отображаться только младшие.
6) В охране не будет ГС. Сугубо для упрощения восприятия.
7) В случае наличия в охране стрелков AI Value охраны считается увеличенным.
8) В случае наличия в охране чародеев или мастеров джинов AI Value охраны считается увеличенным.

Идея смешанных команд хороша. Я сам за нее. Но то, что изложено выше, звучит не "смешанные команды", а "дополнительный опыт на халяву".
И вот почему.
1-2 - нормально, возражений нет.
3 - убивает примерно 3/4 замысла. Собственно, интересны сцепки, когда мобы будут отыгрывать хотя бы незамысловатые тактики, а не "все вперед", если рукопашники или "стоим стреляем", если стрелки. Не говоря уже о том, что значительная часть юнитов никак не может попасть во второй слот - от циклопов, личей и монахов - до магогов и ящериц.
4 - убивает последнюю четверть смысла. Прощайте, утки, стрекозы, джинны, рух - мы вас никогда не встретим.
А что остается, например, негрейженным нагам? гидрам? бегемотам, дендроидам - много кому? Единственные варианты, таких же паралитиков, которых будут водить по карте, по сути просто увеличивая опыт. Если ты напал на дендроида, кроме случаев, когда в принципе пофиг уже на охрану, у тебя 10 недельных запасов - ты готовишься его кайтить. Какой смысл придавать дендроиду гнома? Кайтить и его тоже?
5 - Разумеется. 1 гигант и к нему 100 гс наг под вывеской "Few Giants" не предлагает никто (я надеюсь)
6 - это уже заход на священную корову, которая дает молоко аж с Двойки. Строго против. ГС - это всегда хоть небольшой, но рандом и интрига.
7 - и без стрелков. На величину второго стека. Зачем огород городить с несколькими механизмами расчета?
8 - мастера джинны не попадают в случае реализации п.4 никогда. У чариков и так неплохой вэлью.
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 15:10) *
Также следует провести унификацию. Нейтралы с ГСом должны быть заменены на смешанные отряды, где старшее существо – это грейженный вариант, а младшее существо – негрейженный. Таким образом, частным случаем смешанной охраны будут привычные грейд+негрейд.

В таком случае эффект неожиданности от нападения на нейтральную армию будет сведен к минимуму. Да, можно нарваться на неприятных существ, но если они медленнее тех, с кем игрок изначально планировал драться, слабее и не стреляют, то это не должно радикально повлиять на применимость изначальной тактики. Во всяком случае, не сильнее, чем 80 вампиров с ГСом там, где игрок ожидал увидеть 30 обычных.

Нет, не следует. Для получения опыта одним кликом есть автобой, и сундучки еще. ГС - это важный элемент неожиданности, имеющий свое значение в геймплее, и трогать его не нужно.
Dracodile
Рюшечки бывают разные...

1) Вот накладные почвы - это рющечка, или нет? Я бы не сказал, но есть важный нюанс...

В сингле охраны типа ГО на накладной почве - это старая добрая традиция.
В СоДе на нескольких картах есть именно такие охраны между зонами, подчеркнутые накладными почвами.
Тоже самое есть и в камании ХоТА (и это не только проклятая земля, но и наоборот почва, на бой не влияющая. В финале "Расхитителей Гробниц", есть бой на маленьком клочке "Камней Магии Земли" где наш герой с вероятностью 95% имеет магию земли, а враг колдовать просто не умеет. "Камни Магии Земли" использованы во многом для того, чтобы подчеркнуть важность сражения и мощь врага).

Поэтому, факт: рюшечки в виде "чего-то под ногами существа" уже иногда встречались в Героях 3 для обозначения особо важных охран. Разумеется, будет плохо если такую вещь будут путать с накладной почвой. Но есть ведь такие вещи как "Ауры" (см нейтралов Героев 4 и Героев 5). Также есть такие вещи как лежащие на земле украшения (мечи, черепа, кости, щиты: см Лагерь Неамников или Знамя Великой Битвы).

2) Есть такая рющечка как "мигающие звездочки" - привычный индикатор сборных артефактов на карте.
"Зачарованная охрана повышенной мощи" считается довольно легко. И опять-таки, хорошо согласуется с идеей "ауры".

3) Не стоит забывать, что объект "монстр" затрагивает не одну, а целых 9 клеток (сам монстр + зона контроля). Художники давно жтим пользуются: многие монстры графически в одну клетку не влезают (Горгоны, например). Можно использовать дополнительные клетки в качестве лишнего пространства для рисовки. Например, можно нарисовать картинку "одинокой башни гарнизона", и для графики смешанного нейтрала использовать объект "Монстр рядом с башенкой", сдвинув монстра от центра клеточки и нарисовав башенку за монстром.

4) Наконец, есть такие рющечки, как Флаги и Знамена. Пример - флаг героя. Существо с флагом как у героя в мозгу автоматом воспринимается как "некий странный гибрид, среднее между существом и героем" - и автоматически вызовет реакцию нажать правой кнопкой и понять, кто это. Более того, флаг "смешанного нейтрала" может зависеть от типа вспомогательный войск (флаг с луком означает помощников-стрелков, фигурка птицы на флагштоке означает помощников-летунов, и т.п.)
Dead_89


На 11:40 обсуждают редактор HotA. Интервьюируемый жалуется, что нельзя поставить охрану стоимостью больше 200.000

Интересно, экипаж следит за разработкой Olden Era и подобными интервью? Возможно, из них можно что-то вынести и для HotA
Хоботов
Цитата(DOC'a @ 08 Feb 2025, 15:48) *
Цитата(Хоботов @ 07 Feb 2025, 13:26) *
Если смешанных охран предполагается генерировать не сильно много (порядка 10% от общего числа) то хороший консервативный вариант - расставлять неподвижных нейтральных героев без флага. Можно делать их всегда без книжек и статов, чтобы эффект от самого героя был нулевым и поэтому прогнозируемым. Это будет самый привычный и читаемый способ. Если хочется чтобы охраны были смешанные в большинстве случаев - то уже будет не красиво. Но может и не надо делать такие охраны часто?

Идея абсолютно не работает ровно потому же, почему не работает "делать вместо ярко выраженных монстров-охран-существ какие-то объекты-здания-"одноклеточные гарнизоны" с зоной контроля 3*3"

А почему не работает, не напомните? Не красиво? Ну да, если на респе будет стоять дофига левых героев будет не очень. Но некоторое их число напротив - приятно разнообразит картину.
Я также считаю, что смешанные охраны лучше делать одной фракции, и поэтому нейтральные герои будут тоже своих фракций, тоесть визуально разные. Это и читаемость повышает и визуально дополнительно разнообразит картинку.
Я все еще считаю такой вариант самым приемлемым из возможных.
Хотя вариант с сильнейшим монстром из смешанной охраны в сочетании с флагом как у героя тоже неплохо.
Striker X Fenix
Цитата(DOC'a @ 08 Feb 2025, 15:48) *
Зачем заниматься вообще тогда увеличением многообразия ситуаций, если усекать возможное многообразие ситуаций?
К дальнейшему списку, в целом, претензия похожая, слишком много нюансов и условий чтобы загонять гск в рамки и урезать раздражение от "нарушения ожиданий как было 25 лет", а по сути, от хорошего визуального решения на карте гораздо больше пользы и не надо заморачиваться с нюансами.

Что бы работал бонус с +1 боевого духа. Сочетать големов, нежить, элементалей и механизмы можно как угодно.
Цитата(DOC'a @ 08 Feb 2025, 15:48) *
Гарнизоны, например, отлично могут жить в контексте ГО, чем и занимаются в картах, но пока не в шаблонах.

Смешанную охрану трудней пробить с минемальными потерямт и игрок прежде чем бить гарнизон попробует выловить Полёт или Дверь измерений и с помощью одного из этих заклинаний избежать битвы. А если не получилось это сделать, то только тогда игрок пойдёт на штурм гарнизона и то он может его взять с помощью банального перекача вот только это потеря времени.

Есть также вероятность что игра не умеет генерировать охраны в гарнизонах.
hippocamus
Цитата(Хоботов @ 08 Feb 2025, 19:43) *
Хотя вариант с сильнейшим монстром из смешанной охраны в сочетании с флагом как у героя тоже неплохо.
Флаг является атрибутом игрока. Нейтральный герой, кстати, на карте стоит без флага, если его умудриться поставить - с пустым флагштоком - не с серым, не с чёрным и не с жёлтым, как могло бы показаться разумным. А у монстров флагшток не предусмотрен - флаг будет смотреться нелепо.
Можно ещё такую идею предложить (хотя мне самому не нравится) - чтобы анимации существ в сборном отряде на карте проигрывались по очереди.
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 09 Feb 2025, 01:38) *
Цитата(Хоботов @ 08 Feb 2025, 19:43) *
Хотя вариант с сильнейшим монстром из смешанной охраны в сочетании с флагом как у героя тоже неплохо.
Флаг является атрибутом игрока. Нейтральный герой, кстати, на карте стоит без флага, если его умудриться поставить - с пустым флагштоком - не с серым, не с чёрным и не с жёлтым, как
могло бы показаться разумным.

С другой стороны, куча объектов использует декоративные флаги даже в нейтральном состоянии:
- Объект "знамя великой битвы" Тут как раз жалуются, что крестоносцы + арбалетчики = слишком великая битва.
- Объект "лагерь героя". Хотовский объект, там флаг как раз - средний между геройским стягом и маленьким флажком возле шахт и жилищ.
- Внешние жилища Замка (арбалетчики, мечники, конники, ангелы). У них у всех есть декоративные знамена Эрафии. Особенно помпезное - у конников.

Обратите внимание: наша цель - визуально продемонстрировать отличие Нового Нейтрала от Старого Нейтрала. Чтобы даже в режиме автоматизма их невозможно было перепутать. Поэтому даже декоративные знамена от объектов принесут пользу.

Цитата(hippocamus @ 09 Feb 2025, 01:38) *
А у монстров флагшток не предусмотрен - флаг будет смотреться нелепо.

Большое знамя в руках маленькой фигурки всадника-героя: "ООООО, красота!"
То же самое знамя на мачте корабля: "ООООО, красота!"
А теперь представим себе флаг, воткнутый в землю рядом с существом...
Разве можно со 100% уверенностью утверждать, что:
- Монстр с Флагом - это нелепость, которую никто, нигде, никогда не сможет изобразить иначе, чем нелепость?
- Монстр с Флагом - нелепость, а черепушка с флагом, ускоряющая перемещение героя - это норм?
- Монстр с Флагом - нелепость, хотя Шатер Кавалериста с декоративным флагом Эрафии сверху - норм?
- Монстр с Флагом - нелепость, но Шатер Героя с еще одним декоративным флагом - опять норм?
EvgenySokolov
Хотелось бы узнать можно, хорошо ли или плохо, сделать палатку ключника - объектом, который можно прочекать в заклинании просмотр (земли, воздуха)?

Играю в рог бездны, l карта, на коня, и совсем потерялся) без палатки. Тут, быть может, чисто игровой момент/интерес искать палатку.
Но как по мне, наверное, придется просто терять время - и играть дополнительные сессии - чтобы разведать, где она, а потом загружать с момента, когда её посещение становится уместным по времени/обстоятельствам.

Т.е. как будто хотелось бы, чтобы поиск её был естественным, по ходу игры, выбора того или иного пути, а получается, несколько иначе, как будто просто теряется время на прохождение...
Не эксперт, простой нуб любитель игры.

Кстати, ещё можно просто глянуть в инете, где она находится, но... даже и не знаю, хотелось бы своим опытом достичь, но чтобы это не было слишком утомительным.

Поэтому тут выбор -
1.Чекать пути к палатке в карте и загружать потом
нужный вариант, как будто бы он естественный без загрузки. Наверное, это один из игровых вариантов развития, если не сильно утомляет, и не труднее и менее интереснее нежели пункт 2.
2. Чекать палатку в инете.
3. Когда ты игровым моментом чекаешь её в просмотре(заклинание), если бы была такая возможность. Тут конечно, можно сказать, для кого это это станет потерей играбельности, и им нравится искать её...
Хоботов
Насчет зоны контроля 3x3 - а чем грозит сделать такую зону всем героям в игре вообще?
Так можно своим героем встать в проход и не пустить вражеских героев-тараканов на респ, например.
Да и вообще логично, если монстр может не пропускать нас рядом, то с чего бы герой должен врага пропускать?
Есть ли побочные эффекты?
Kondormax
Цитата(Хоботов @ 09 Feb 2025, 20:34) *
Насчет зоны контроля 3x3 - а чем грозит сделать такую зону всем героям в игре вообще?
Так можно своим героем встать в проход и не пустить вражеских героев-тараканов на респ, например.
Да и вообще логично, если монстр может не пропускать нас рядом, то с чего бы герой должен врага пропускать?
Есть ли побочные эффекты?

А может лучше ввести эту тему как Вторичный Навык?

Часовой: Автоматически атакует любого Героя неподалёку.
База: Радиус реакции - 1 гекс карты. +1 Удача во время боя.
Прод: Радиус реакции - 2 гекса карты. +1 Удача во время боя.
Эксп: Радиус реакции - 3 гекса карты. +1 Удача во время боя.

Минус навыка в том, что иногда атаковать Героя как раз и не стоит,
например, чтобы не потерять бонусы удачи и морали, а придётся.
Хоботов
Цитата(Kondormax @ 10 Feb 2025, 00:04) *
Минус навыка в том, что иногда атаковать Героя как раз и не стоит,
например, чтобы не потерять бонусы удачи и морали, а придётся.

Это будет происходить во время хода противника и является выбором противника.
Механика просто ограничивает возможные действия противника, не давая проскочить мимо без боя.
Если сброс каких-то наших бафов или еще чего-то в этом духе выгоден противнику, то он может и так напасть и сейчас.
В этом плане механика никак ему не помогает.

Ну может есть нюанс в том, что раньше он, допустим, не добегал одну клетку чтобы подраться с нами, а теперь добегает.
Еще если наш герой стоит на границе биомов то противник так сможет подгадать для себя более выгодную почву? (не проверял, просто гипотеза)

Если такая механика кажется совсем вредной, можно добавить кнопку по аналогии с кнопкой "усыпления" героя. Сделать кнопку "встать на охрану" и после этого описываемая механика будет включена. У нейтральных героев считаем что эта кнопка включена по умолчанию.
Ну или не плодить кнопки. По умолчанию механика всегда включена, а чтобы отключить как раз прожимаем герою "сон".
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 10 Feb 2025, 00:04) *
А может лучше ввести эту тему как Вторичный Навык?

Часовой: Автоматически атакует любого Героя неподалёку.
База: Радиус реакции - 1 гекс карты. +1 Удача во время боя.
Прод: Радиус реакции - 2 гекса карты. +1 Удача во время боя.
Эксп: Радиус реакции - 3 гекса карты. +1 Удача во время боя.
А навык Удача зачем так нерфить??!
Ну и - да, крайне ситуативный навык.
EvgenySokolov
Наверное, уже придумывал кто-то, что-то по типу условных ходячих «утопий драконов». Если нет, то напишу вариацию.

Пусть это будут призрачные (это слишком уныло), лучше – сияющие (ярко, возвышено, красиво) герои.

Пусть будет что-то по типу граальных обелисков, разбросанных по карте. Например, те же обелиски, но с сияющим ореолом (по типу мерцания собранных артефактов). С охраной, наверное.
Пусть их количество будет, например, таким же, как количество замков, ну, или меньше.

Каждый сияющий обелиск – имеет ранг-уровень, от одного до 10, например, по количеству замков, или меньше. Возможно, уровень можно видеть на самом обелиске, указать римскими цифрами, ну или как то иначе чекнуть.
Каждый сияющий обелиск - это как бы портал для призыва сияющего героя. После посещения обелиска, он уничтожается, или превращается в портал, скажем, и запускается алгоритм циклического движения сияющего героя.

Каждый сияющий герой – пусть представляет какой либо замок, например.
Этот сияющий герой «обходит» за 7 дней карту приключений, т.е. как обходит, в один день появляется в одной точке карты, на другой день, появляется в другой точке карты итд. И так он путешествует циклично по маршруту. Игрок, наверное, может как то чекнуть этот маршрут. Или пусть это будет неизвестно, и обнаружить можно этот сияющего героя из простого просмотра карты, которая отрыта.

Если игрок нашёл тот или иной сияющий обелиск и запустил процесс путешествия сияющего героя этого обелиска, то другие игроки этого сияющего героя не видят и не могут на него, соответственно нападать.
Сам сияющий герой ни на кого не нападает, вероятно, а просто путешествует и «ожидает», когда на него нападёт игрок, вскрывший сияющий портал/обелиск.

Сияющий герой имеет в стеках разных монстров 7 уровня. Количество и качество их зависит от уровня сияющего обелиска. Армия сияющего героя не растёт с течением времени.
Когда игрок убивает сияющего героя, то забирает различные бонусы. Они могут быть уникальные, типа не встречающиеся ещё в игре, ну и обычные.

Также можно придумать правило, что армия сияющего героя не подвержена магии. Также можно сделать, что артефакты после победы над сияющим героем будут только атакующего или защитного формата. Также можно придумать, что уникальные артефакты, помимо свойств атаки и/или защиты, могут повышать другие характеристики, например, типа удачи, боевого духа, антимораль итп. Также, возможно, из таких артефактов можно собрать и сборный, какой-нибудь повышающий сильно атаку и защиту, мораль, и может быть даёт иммунитет к магии.

Такие сияющие герои сделают несколько упор на силу меча, а не магии в игре, если это допустимо, интересно итп…
Kondormax
Цитата(hippocamus @ 10 Feb 2025, 03:59) *
А навык Удача зачем так нерфить??!
Ну и - да, крайне ситуативный навык.

Почему нерфить-то? Допустим есть и Удача и Часовой, итого: +4 к Удаче у ждуна.
Я исходил из того, что реагирующий ждун ловит азарт от поимки таракана, и ему фартит.
Ну или давать временно Атаку + 1, за фактор внезапности. Или даже скорость +1.
А так то да, достаточно ситуативно, маловато профита, не стоит потраченного слота.

Но тогда можно сделать заклинание магии путешествий - "Сталкер" (Магия Огня).
Кастуешь, значит, этот спелл в конце хода, и уже можешь на тараканов бросаться.
А если комп скастует, то мимо него страшновато будет бегать, особенно если это Адриен.
EvgenySokolov
Хотелось бы вновь по поводу слотов. Конечно, не знаю пределов, за которые нельзя заходить, но пусть это не будет слишком пошлым, и, может быть, можно отнестись снисходительно к некоторым мыслям…

Вижу картинку человечка со слотами, в которые ставятся различные артефакты. Один шлем на одну голову, сапоги на ноги, перчатки на руки, оружие в одну руку, щит в другую. Хочу поговорить о кольцах. Там одно кольцо на одну руку, а другое на вторую. Но кольца это же не браслеты.

У героя обычно пять пальцев, хотя вероятно не у всех, кто знает, сколько пальцев у троглодитов, а также героев из крепости, и все ли пальцы на месте у героев из цитадели…

Поэтому интересно представить, что на каждой руке у героя по пять пальцев, и соответственно на каждой руке, где по одному слоту для колец, их (слотов) больше. Не буду говорить (но всё же скажу), что можно представить вариант отображения по типу варианта с перебором предметов через среднюю кнопку мыши, - из одной ячейки кольца при нажатии появляются ещё несколько, куда можно вставить и другие кольца.

Кольца это прекрасно, существуют множество колец, а по факту используется всего два, конечно кто-то меняет их при тех или иных обстоятельствам, или передаёт другим героям.

Но всё же для обычных игроков любителей, было бы прекрасно увеличить количество слотов под кольца. И при этом можно придумать ещё больше видов колец, если вдруг их нет (или я не помню), на силу магии, на знания, на все виды ресурсов (помню серу), можно сделать также кольца, увеличивающие мощь заклинания, или вид магии, хотя есть уже шары, но кольца могут сделать это в меньшей процентовке, но с большей доступностью выпадения на карте.

Можно, хотя бы представить, что собирается отдельный сборный артефакт из колец – дань известному фильму. Кольца могут быть дополнением к навыкам, давать ульту к экспертным навыкам. Например, если есть экспертный навык разведки, но кольцо разведки, даёт ульту к экспертному навыку разведки, т.е. усиливает уже экспертный навык. Разве это не модерн? А кольца, дающие ульту на 5 уровень заклинания (одно кольцо на одно заклинание), дадут почувствовать истинное могущество и удовольствие.

Кольца власти (можно представить один из многочисленных вариаций представлений и видов колец) могут быть слегка похожими на граальную составляющую, и давать больше прирост из завоёванных жилищ/объектов, а также в мыслях можно замахнуться на сбор малого сборного артефакта из таких колец, и нанимать даже из незавоёванного жилища высокоуровневых юнитов.

В кино было до 19 колец, не помню точно, а в героях можно (хотя бы в мечтах) сделать до 10 по количеству пальцев на руке, ну или меньше.

Есть же опции выбора уровня сложности на карте, также можно сделать, вероятно, и выбор сколько колец на пальцах может быть у героев, то есть игрок может выбрать классику, как сейчас, или новиночку с большим количеством одновременно действующих колец.

Также можно увеличить уровень сложности игры, задав более мелкую градацию, добавляя слоты с кольцами. Т.е., например, игрок остаётся на классике с двумя слотами себе на героев, а компьютеру даёт возможность использовать до 10 слотов с кольцами, и каждый дополнительный слот даёт 10 пунктов к увеличению сложности, если король это 200 пунктов сложности, то 5 дополнительных слотов, это уже 250, например, а 10 слотов это 300. 300 уровень можно назвать властелин колец (по крайней мере весело представить).
laViper
Ну как бы во многих рпг кольца тоже только два используется от ВоВ до Балдурс Гейта.

П.С, к слову про слоты и отчасти кольца - было бы интересно взглянуть на вопрос суммирования бонусов от одинаковых артефактов. А это по факту только кольца и разное.
Насколько это хорошо/плохо/реализуемо и как это сейчас проверяется - смотрится что такой артефакт уже есть и не применяется его эффект или просто эффект "включается" если есть хотя бы один экземпляр артефакта?
Хоботов
Цитата(EvgenySokolov @ 12 Feb 2025, 08:06) *
В кино было до 19 колец, не помню точно, а в героях можно (хотя бы в мечтах) сделать до 10 по количеству пальцев на руке, ну или меньше.

Но во властелине колец их вроде и не носили сразу всей пачкой. По одному только.
Если слоты и добавлять - то хотя б штаны добавили бы уж наконец smile.gif
laViper
Ну имхо, слоты сейчас больше функциональные - голова, торс, рука и ещё рука отвечают за 4 основных стата. Хотя и с нюансами.
Штаны смотрятся странно, потому что попадут в "разное" без какого-то своего предназначения.

У всех остальных слотов много пересечений - мораль/удача лежит как в разном, там и на шее и кольце.
Скорость - кольца, плащ, шея. Вторичные навыки как разное так и комплект помех по всему герою разбросало.
Единственное оберёги от заклинаний занимают вроде как только шею, если не считать знак доблести (или как его там).
EvgenySokolov
Хотелось бы поразмышлять об астрологии.

В героях есть типичный астролог. Каждую неделю предположительно событие даёт возможность подкачаться на появлении/увеличении нейтральных существ на карте. Конечно, есть некоторые исключения, когда каждая неделя становится неделей чёрта, или когда приходит чума/болезнь.

Можно представить астрологию несколько иным выявлением. Дополнительным ли к существующему, да или просто пофантазировать в вариациях.
Можно давать дни рождения скажем не еженедельно, а ежедневно. Каждый день – новое небольшое событие, конечно, не мешающее игроку, не вводящее его в поражения итп. Естественно оповещение о новом дне рождения не представлять маленьким окном, так как каждый день появление этого окна будет раздражать, вполне достаточно итак всплывающих окон.

Как представляется новая астрология?

Каждый день даётся «день рождение» (условное понятие) какому-нибудь существу игры любого грейда (с 1 по 7), и оно через генератор случайных чисел выбирает, какой бонус на день будет у этого существа.
Сначала генератор выбирает, какой или сколько параметров характеристик будет задействовано. Какие параметры, ну, защита, нападение, скорость, урон; также возможно добавить боевой дух или удачу.
Потом после этого выбирается, в тех, параметрах, что задействованы, размер увеличения этих параметров от минимальных изменений до некоторых максимальных. Как-то так или иначе.

На карте приключений такой юнит будет как-то помечен, чтобы игрок, даже если он не знает, не посмотрел, какой юнит сегодня «в ударе». Возможно, на карте боя тоже будет как-то помечен. (Возможно, помечен одним из нескольких вариаций, в зависимости от силы изменений/усилений существа. Например, при незначительных изменениях – неким зелёным маркером, при значительном (если такое бывает) – красным)…

Астрологическая карта (условно), даётся на семь дней каждую новую неделю. Возможно, её сделать кнопкой на карте приключений в области опций управления, после нажатия этой кнопки раскрывается список, где на семь дней указано, какие существа в какой день будут на какие параметры сильнее.
Также существо астрологического дня может оказаться у игрока в армии, и соответственно, на один день, оно становится сильнее, согласно астрологической карте. Изменения астрологической карты естественно присовокупляются к бонусам от героя и иным бонусам.
laViper
Ну имхо, для ПвП эта астрология точно не в плюс и она вроде и выключена.
Для ПвЕ есть события и много доп. объектов чтобы игроку дать информацию, пусть и в текстовом виде.

Единственное что сейчас нельзя сделать аналог недели существ, которые появляются на карте. Или сделать упрощённо недели чумы ещё бы и выборочно.
Mantiss
Цитата(laViper @ 14 Feb 2025, 11:21) *
Или сделать упрощённо недели чумы ещё бы и выборочно.

Представил себе сообщение "У минотавров днюха. Все ваши минотавры ушли бухать". И нет у вас больше минотавров в армии.
SerAlexandr
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2025, 13:26) *
Представил себе сообщение "У минотавров днюха. Все ваши минотавры ушли бухать". И нет у вас больше минотавров в армии.

Эээ, а чо они одни ушли? А остальных не позвали? Ваще оборзели, придут я им устрою "хорошую мораль" (с) самый большой из драконов в армии
Kordov
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2025, 11:26) *
Представил себе сообщение "У минотавров днюха. Все ваши минотавры ушли бухать". И нет у вас больше минотавров в армии.

Минотавры заблудились в лабиринте biggrin.gif
Хоботов
Вообще можно представить себе фановое прохождение карты с рандомными неприятными (а может иногда и приятными) событиями, видосы/стримы с таким например по майнкрафту вроде как есть. так что идея не лишена смысла.
Kondormax
К астрологическим событиям можно привязать и массово-фракционные бонусы, например:

- Астрологи провозгласили неделю Fortress, все существа замка получают +2 к Защите.
- Астрологи провозгласили неделю Castle, все существа замка продаются с 15% скидкой.
- Астрологи провозгласили неделю Stronghold, все существа замка получают +10% movepoints.
- Астрологи провозгласили неделю Rampart, все существа замка обретают 5% шанс Magic Resistance.
- Астрологи провозгласили неделю Inferno, все герои замка получают +5% к магическому урону.
- И так далее...

При этом каждой фракции можно добавить, к примеру, по три таких бонуса, с ограничением на повторы.
tolich
У существ есть movepoints?
laViper
Дак ради чего? Просто имбаланс ну пустом месте, который ещё и контролировать нельзя. А в ПвП вообще одна неделя игры.

При том что даже для ПвЕ не сильно применимо - это надо пилить кучу кода буквально для небольшого импакта. Да и в целом это выглядит так, словно игра управляет игроком, а не наоборот.
Хоботов
Цитата(laViper @ 15 Feb 2025, 15:19) *
Дак ради чего? Просто имбаланс ну пустом месте, который ещё и контролировать нельзя. А в ПвП вообще одна неделя игры.

При том что даже для ПвЕ не сильно применимо - это надо пилить кучу кода буквально для небольшого импакта. Да и в целом это выглядит так, словно игра управляет игроком, а не наоборот.

Ради фана, для чего же еще люди играют в игры, не потными душными катками от Вудуша же жить? smile.gif
В других играх это отдается на откуп сторонним мододелам, но хота против.
И довод про потерю общей читаемости мне не нравится - в конце концов сейчас люди играют даже не в какие-то дженерик-герои а в конкретные шаблоны, вроде Бараторч даже рейтинги раздельные по шаблонам запиливал?
laViper
Соотношение трудозатрат и профита смотрится ничтожным. И честно даже не вижу фана в том, что тебе на голову сыпется ещё один рандом, который вообще никак не просчитать и не обойти.

При том что не сильно то и разбежаться, чтобы не высасывать из пальца, чтобы эффект был значимым, и не сильно замороченным по реализации.

И я бы сказал что есть более интересные фишки связанные со сменой недели, которые могли бы сильно разнообразить процесс - вроде обновления банков или вовсе изменение "длительности недели", чтобы прирост бы например каждый 3-й день. А если это ещё разнести на отдельные параметры, что нейтралы усиливаются например каждый день (и мы ставим % прироста), а у нас в замке каждые три дня.
Хоботов
Цитата(laViper @ 15 Feb 2025, 15:57) *
Соотношение трудозатрат и профита смотрится ничтожным. И честно даже не вижу фана в том, что тебе на голову сыпется ещё один рандом, который вообще никак не просчитать и не обойти.

Карта лакитест разве не про рандом? Некоторым нравится. У всего есть свои любители.
Я согласен что делать конкретно такое - это не предложение к команде. Но такое мог бы добавить сторонний любитель.
Предложением могло бы быть добаление скриптов уровня шаблона, которые бы могли позволить делать такие механики, например.
laViper
Карта лакитест про полминуты времени на этот рандом с ноубрейном, нередко с системой бест оф (Х).

Причём опять же от игрока не требуется дополнительных вначале усилий и времени, которое может быть потом спущено в утиль на рандоме.

Как бы есть разница между случайными героями в таверне на первый день и условно механикой, при которой на джебусе при финалке победа присуждается броском монетки, не глядя что у кого есть.
Ведь можно сказать - и то и другое рандом, на который игрок не влияет.
Чёрный Ветер
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2025, 11:26) *
Все ваши минотавры ушли

Striker X Fenix
Новые способности

Блок - 20% вероятность заблокировать удар если отряд должен нанести ответный удар. Шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка.
Закаленный - здоровье существа увеличивается на 2 ед. если бой проходит на снежном экране.
Золотоискатель - увеличивает на 10% золото, находимое на карте: в сундуках, кучках золота. Количество золота увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка.
Игнорирование боли - с каждым пропущенным ударом существо увеличивает свою защиту на 5% но не более 25%
Ловкий - 20% вероятность увернуться от удара если отряд не должен нанести ответный удар. Шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка.
Морской - при сражении на море получает прибавку к показателям атаки, защиты и скорости +1 ед.
Очищение - Снимает с себя все эффекты в начале своего хода.

Изменение способностей

Способности существ: Болезнь, Взгляд смерти, Меткий выстрел, Окаменение, Ослепление, Отравление, Парализация, Смертельный удар, Старение, Удар молнии - Дополнительно шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка.
Gong Zigoton
Цитата(Striker X Fenix @ 15 Feb 2025, 23:11) *
20%...

Минотавры - мем 4ой части. У них 20% шанс на блок. И он почему-то ещё более безумный, чем слепа у единорогов с теми же 20%.
Не надо уворотов и блоков на 20% реального рандома.
В 5ке есть призраки с 50% шансом не получить урон. Но там рандом современный, игровой - каждый промах увеличивает шанс на попадание, т.е. рандом не честный и циферки не особо отображают реальность.
А уж с удачей... Хотя это 35% на Эксперте или 23%? (20 + 15% от 20)

UPD (16/02/2024): Я тут нашёл буквальное доказательство мемности миносов в 4ке. Ну просто вот вам честный рандом в 20%, всего лишь в 20%...
https://youtu.be/TjciukynVhQ?t=14864
Haart of the Abyss
Цитата(Gong Zigoton @ 16 Feb 2025, 01:17) *
Минотавры - мем 4ой части. У них 20% шанс на блок. И он почему-то ещё более безумный, чем слепа у единорогов с теми же 20%.
Вероятно, потому и более безумный, что — не поленился, посмотрел — 40% согласно игровому тултипу, 30% согласно heroesofmightandmagic.com (на других пришедших в голову сайтах указана только абилка, без подробного её описания, увы. На heroesofmightandmagic.com мне не раз встречались ошибки и опечатки, по дефолту скорее верю игре, по-хорошему же стоит кому-нибудь посмотреть код.)

Цитата
В 5ке есть призраки с 50% шансом не получить урон. Но там рандом современный, игровой - каждый промах увеличивает шанс на попадание, т.е. рандом не честный и циферки не особо отображают реальность.

А я (и Мантис, уверен, и многие из присутствующих) ещё помню, когда рандом у призраков был честный. И почему поменяли.
EvgenySokolov
Хотелось бы, конечно, сказать, пусть это и будет имхо, по поводу того, что на джебусе подбрасывание монетки в астрологии решить судьбу финалки.

Я считаю, что всё же очень много стратегических ходов в героях, тем более тактических действий у экспертов игроков, и их всё же больше, нежели элементов удачи.

Хотя герои это и не шахматы. В героях элементы монетки практически везде, без этого никак, в этом то и радость, интерес и своего рода приятная непредсказуемость. Говорить, что там, грифон, например, на третьем дне, усилился на какую то величину, и только на третьем дне, заранее известном дне по календарю (астрологии недельном), но заранее не известно на какую только величину,…пусть даже не грифон, а скажем и архангел, и что это одно может убить финалку, я считаю, неверно, так как заранее ясен день, когда произойдёт бонус на того или иного юнита, и соответсвенно, можно избежать того или иного сражения в этот день, а также неясно усиление юнита, и часто он не будет усиляться на некоторый максимум, исходя из этого, можно лишь умалить экспертность игроков джебуса, говоря, что в таком виде астрология сильно повлияет на ход игры, а если и повлияет, то лишь в рамках общей существующей монетки (в заклинаниях навыках итп), не выходя за пределы существующих рандомных влияний.

Также, конечно, против, например, того, чтобы на фракцию давали аж на неделю бонус, т.е. тут вижу как то вдруг непонимание, тем более на такой долгий срок.

Также хотелось сказать, насчет трудности ввода астрологии, я конечно, жаль не программист, жаль не художник, но есть что есть, всё же хочу, пусть и без высокой доли утверждения, сказать, что не достаточно трудно ввести астрологию бонусности ежедневной на существ, хотя безусловно это труд. И тут может быть дело в том (возможно, конечно и не только в этом, а быть может и по сути; мы, предлагающие, люди маленькие), что есть ещё чем более приоритетным заняться, и есть ещё что осуществлять.

Вижу кнопку, вижу открывающийся по щелчку список существ, рандом, если есть соответствие астрологическому календарю существ существам на карте, или у героев в армии, замке, то в такой то день наступает событие – такой то бонус, бонус состоит из выбора нескольких последовательных выборов тех или иных параметров, тех или иных значений. И в такой то день, появление у существ, обозначенных в календаре на карте бонуса. Вот как бы как будто и всё. Также я не хочу умалить работы предполагаемые, я не программист, и прошу, конечно, о снисхождении, я лишь фантазёр, со своим имхо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.