Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 11 Apr 2020, 13:53) *
Цитата
Бард

Интересный юнит, возможно более интересный в виде названия героя-мага у нового города. Или как улучшение сатира, если бы он был юнитом с улучшением в другом городе. Сатиры - Сатиры барды.
Бард - хорошее название для нейтрального героя. Надеюсь, они появятся когда-нибудь.
И неудивительно, если в армии у барда будут нейтралы Крестьяне, Воры, Кочевники, Сатиры, Лепреконы, Чародеи, Снайперы, Сказочные Драконы.
stoned_golem
Встретилась мысль, высказанная вслух на стриме: почему грааль можно выкопать, а колодец нельзя? Ну в произвольном месте разрешать такое - игру ломать. Но можно было бы сделать специальные элементы ландшафта, которые такое действие позволяют.
hippocamus
stoned_golem
Колодец выкопать можно. И воды из него попить также можно. Не обязательно это отображать на карте.

А объект, который вы хотите - магический, или волшебный колодец. Может, там три года ритуал соблюдать надо, чтобы он заработал? Вот где они есть - там и есть, и всё тут )))
Tovio
Горнило
Сокровищница. Охрана - 9/14/21/28 Ифритов-Султанов. После одержания победы герой, в зависимости от класса, получает эффект, который длится 2/3/4/5 дней. Герой-воин: все бойцы в армии героя получают двойной удар. Герой-маг: книгу заклинании можно использовать 2 раза за раунд. Графический эффект отображается на герое на карте приключения пока длится баф.
Andriushka
Если в объекте Золото на карте больше 1500 золота, он автоматически меняется на другой объект



Слитки почти как мифрил из WoG, но показывает, что здесь больше золота, и скорее всего есть охрана. Или сделать для редактора объект Слитки, ввод 1 умножает не на 100, а на 500 (минимальное значение 3), по-умолчанию всегда есть охрана, в отличие от остальных ресурсов. Случайное значение 2500-5000 золота.
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 12 Apr 2020, 15:54) *
Если в объекте Золото на карте больше 1500 золота, он автоматически меняется на другой объект



Слитки почти как мифрил из WoG, но показывает, что здесь больше золота, и скорее всего есть охрана. Или сделать для редактора объект Слитки, ввод 1 умножает не на 100, а на 1000 (и меньше 1500 быть не может), по-умолчанию всегда есть охрана, в отличие от остальных ресурсов. Случайное значение 1500-4500 золота.

Все же правильнее было бы это добавить отдельным обьектом или же менять спрайт при присутствии охраны на ресурсе.
Да в принципе и модификатора *100 хватает, зачем *1000? Эх, была бы возможность в квкстовых хижинах и событиях давать *100...
А что по поводу других ресурсов? Или их вид даже при увеличенном количестве будет то же?

P.S. Внезапно пришла идея, что подобные ресуры пригодились бы в зонах-сокровищницах с высоким велью. Так в тех же зонах на джебусе кучка золота в 500-1000 смотриться гораздо хуже чем увесистый слиток золота в 3000-6000. Так само с остальными ресурсами. Так что твоя идея даже мне понравилась. Все же не так плох свежий взгляд.
Andriushka
Цитата
Да в принципе и модификатора *100 хватает, зачем *1000?

Поменял на 500. Чтобы любой слиток золота давал круглое значение, показывая особую величину, без деления на сотни.
Цитата
А что по поводу других ресурсов? Или их вид даже при увеличенном количестве будет то же?

Другие ресурсы не нужно изменять, т.к. они не имеют такое же ходовое значение, как золото, да и их и так в 1000 раз меньше, по-этому группа драгоценных камней в 5-50-150 может быть одинаковой на вид. Они могут лежать в тележке с горкой показывая что их много, но уже есть телеги ресурсов как артефакты, да и в целом отличие небольшое и тележка ресурсов на карте не очень нужна.

Охрана такого объекта по сути дает опыт, что является дополнительным бонусом этого объекта.
Andriushka
Про навык Первая помощь, например такое изменение навыка и палатки

Палатка первой помощи никогда не управляется вручную - это не нужно\лишнее, может давать слишком большой бонус в определенных ситуациях, т.е. всегда применяет лечение рандомно без управления. На ходу палатки нельзя применять заклинания, т.к. она не управляется. Да и ручное управление для палатки не интересно - выбирать из очевидных 2-3 отрядов кого вылечить, или вовсе делать действия когда это не нужно, если есть 3-4 раненых низкоуровневых отряда, а нужно кого-то лечить. Для палатки лучше всего подходят постоянные авто-действия, без управления самой палаткой.

Палатка первой помощи всегда лечит на 10 хп + 1-5 хп * на уровень героя. Управление палаткой вручную темболее не нужно для такого изменения, когда на 1 уровне героя без навыка лечит на 11-15 хп, сама палатка идет как дополнение, набирая силу постепенно, 12-20 на 2 уровне, 13-25 на третьем и т.д.

Без навыка - 1 рандомная активация в раунде и 75 хп у палатки
Палатка первой помощи I - 2 рандомные активации подряд в раунде и 150 хп у палатки
Палатка первой помощи II - 3 рандомные активации подряд в раунде и 225 хп у палатки
Палатка первой помощи III - 4 рандомные активации подряд в раунде и 300 хп у палатки

Две-Три-Четыре активации идут подряд одна за другой одним ходом (в полосе ходов отображается только 1 ход палатки). Палатка выбирает кого лечить рандомно из всех своих юнитов с неполным здоровьем, но может применить на одного и того же юнита.



Сила лечения во многом зависит от уровня героя, до 4х лечений максимум - как полумассовое лечение, хотя почти приближено к массовому лечению. Может как вылечить почти всех побитых, так и вылечивать одного большого юнита 7 уровня. Самое максимальное значение лечения до 50 уровня включительно и равно 60-260 хп по 4 раза подряд в одном ходе палатки. Выше 50 уровня палатка не набирает силы.

На 1 уровне героя без навыка палатки, палатка почти ничего не дает, разве только заслон для вражеской атаки, на 20 уровне героя без навыка палатки - действует почти как текущая палатка III.

На 50 уровне можно теоретически вылечить Лазурного дракона за 1 раунд 250 * 4 - но это очень редко и по максимому, да и на 50 уровне армия и магия очень большой силы, палатка на 300 хп может быть уничтожена за 1 раунд, если нужно.

Герои специализирующиеся на палатке могут иметь, например, иметь контроль над палаткой или иметь x2 бонус лечения, или иметь +1 применение лечения за раунд за каждые 10 уровней героя или +5 хп лечения за каждый уровень героя дополнителньо и т.д.
Andriushka
Думал что писал уже про Навигацию, но не нашел в прошлых постах. Всегда казалось что 50%-100%-150% сильно на рандом похоже, сложно сказать, но в принципе перемещение героя по воде с навигацией очень выделяется, может это и нормально для моря, но все же многовато для одного навыка, при этом сам навык пассивно героя не усиливает, наличие двух героев с навигацией сверхредкая вещь даже по сравнению с одним героем с навигацией. Для такого навыка только 1 герой, собирающий ресурсы\переправляющий войска\артефакты, что не очень правмильно, хотя реки и нужно быстро преодалевать, всеже 150% как-то много. Например, навык Навигация дает немного меньше процентов перемещения, но также дает и другой бонус.

Навигация I - дает +40% очков передвижения по воде и +1 Атаку и Защиту в морских и береговых сражениях
Навигация II - дает +80% очков передвижения по воде и +2 Атаки и Защиты в морских и береговых сражениях
Навигация III - дает +120% очков передвижения по воде и +3 Атаки и Защиты в морских и береговых сражениях

Про дополнительный бонус в этом навыке всегда напрашивалось, соответсвуенно в битвах на морских клетках (когда атакует корабль или свой корабль атакуют) герой с Навигацией III получает хороший бонус Атаки и Защиты, суммарно в 6 единиц максимум. Также если бой происходит на клетке соседней к клеткам моря, герой также получает этот бонус к Атаке и Защите. Герой может иметь Навигацию хотя бы для того чтобы отражать атаки высадившегося на берег экипажа корабля.

Атака и защита также увеличивается на море при захвате банков и жилищ существ, т.е. всегда когда герой находится в корабле.

------------------------------------

Насчет морских объектов ландшафта. Добавить дрейфующие льдины и айсберги для морских клеток в морозный андшафт. Не нашел подобных объектов в редакторе.
stoned_golem
Цитата(Andriushka @ 12 Apr 2020, 16:54) *
Если в объекте Золото на карте больше 1500 золота, он автоматически меняется на другой объект



Слитки почти как мифрил из WoG, но показывает, что здесь больше золота, и скорее всего есть охрана. Или сделать для редактора объект Слитки, ввод 1 умножает не на 100, а на 500 (минимальное значение 3), по-умолчанию всегда есть охрана, в отличие от остальных ресурсов. Случайное значение 2500-5000 золота.


Скорее в машину, это же WoG! Честно, не по себе будет от этих штук, боковую память зрение хрен обманешь, я слишком хорошо его помню smile.gif
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 13 Apr 2020, 18:06) *
Думал что писал уже про Навигацию, но не нашел в прошлых постах. Всегда казалось что 50%-100%-150% сильно на рандом похоже, сложно сказать, но в принципе перемещение героя по воде с навигацией очень выделяется, может это и нормально для моря, но все же многовато для одного навыка, при этом сам навык пассивно героя не усиливает, наличие двух героев с навигацией сверхредкая вещь даже по сравнению с одним героем с навигацией. Для такого навыка только 1 герой, собирающий ресурсы\переправляющий войска\артефакты, что не очень правмильно, хотя реки и нужно быстро преодалевать, всеже 150% как-то много. Например, навык Навигация дает немного меньше процентов перемещения, но также дает и другой бонус.

Навигация I - дает +40% очков передвижения по воде и +1 Атаку и Защиту в морских и береговых сражениях
Навигация II - дает +80% очков передвижения по воде и +2 Атаки и Защиты в морских и береговых сражениях
Навигация III - дает +120% очков передвижения по воде и +3 Атаки и Защиты в морских и береговых сражениях

Про дополнительный бонус в этом навыке всегда напрашивалось, соответсвуенно в битвах на морских клетках (когда атакует корабль или свой корабль атакуют) герой с Навигацией III получает хороший бонус Атаки и Защиты, суммарно в 6 единиц максимум. Также если бой происходит на клетке соседней к клеткам моря, герой также получает этот бонус к Атаке и Защите. Герой может иметь Навигацию хотя бы для того чтобы отражать атаки высадившегося на берег экипажа корабля.

Атака и защита также увеличивается на море при захвате банков и жилищ существ, т.е. всегда когда герой находится в корабле.

------------------------------------

Насчет морских объектов ландшафта. Добавить дрейфующие льдины и айсберги для морских клеток в морозный андшафт. Не нашел подобных объектов в редакторе.
Навигация - и так прекрасный навык.
А про айсберги уже говорили. Да, хорошо бы. Но водой ещё полноценно не занимались.
Andriushka
Еще про изменение боевых машин и дополнительный навык связанный с ними, который всегда хотелось в Героях 3

Подвода с боеприпасами вместо пассивного максимума боеприпасов, рандомно дает +1 боезапас одному случайному дружественному юниту в конце раунда (если у юнита не максимум боезарядов). Подвода всегда ходит последней в конце раунда и никогда не управляется вручную, колдовать на ее ходу нельзя. Юниты с наличием подводы боеприпасов тратят боезаряды, но медленней. Добавить анимацию пополнения боезаряда над юнитом, наподобии лечения палаткой. Так может быть красивее и интересней, например, высшие эльфы стреляя по 2 раза, теряют только 1 боезапас за раунд, если подвода даст им в конце раунда +1 боезапас.

У пушки есть ядра и бомбы (переключатель способностей). Навык артиллерии не влияет на наличие бомб, ядра - текущий стандартный выстрел. Бомбы используют 4 заряда на выстрел вместо 1, но атакуют по площади 7 гексов. Урон одинаков с ядрами. Бомбы не могут атаковать городские стены, только ядрами можно стрелять по стенам.

Добавить новый навык "Инженер" (влияет на подводу с боеприпасами + стены при обороне + боевые машины в целом)

Инженер I
Подвода с боеприпасами имеет 200 хп
Подвода с боеприпасами активируется 2 раза подряд в конце раунда
Стены при обороне крепче на 50%
Починить 15 хп у всех своих боевых машин в конце раунда
50% вероятности получить каждую уничтоженную машину после победы

Инженер II
Подвода с боеприпасами имеет 300 хп
Подвода с боеприпасами активируется 3 раза подряд в конце раунда
Стены при обороне крепче на 75%
Починить 30 хп у всех своих боевых машин в конце раунда
75% вероятности получить каждую уничтоженную машину после победы


Инженер III
Подвода с боеприпасами имеет 400 хп
Подвода с боеприпасами активируется 4 раза подряд в конце раунда
Стены при обороне крепче в 2 раза
Починить 45 хп у всех своих боевых машин в конце раунда
Все уничтоженные боевые машины возвращаются после победы

На экспертном навыке инженера - подвода самая стойкая и приближена к текущей по эффективности (+4 боезапаса для всех юнитов), все боевые машины медленно восстанавливаются (в т.ч. катапульта при штурме замка), стены лучше сдерживают урон. Сами стены, конечно, не восстанавливаются. Подвода с боеприпасами не влияет на починку, чинится любая боевая машина в конце раунда. Починка всех боевых машин на 15-30-45 хп также имеет анимацию над ними (гайки-шестеренки подкручиваются ключом).
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 15 Apr 2020, 13:13) *
Еще про изменение боевых машин и дополнительный навык связанный с ними, который всегда хотелось в Героях 3

Подвода с боеприпасами вместо пассивного максимума боеприпасов, рандомно дает +1 боезапас одному случайному дружественному юниту в конце раунда (если у юнита не максимум боезарядов). Подвода всегда ходит последней в конце раунда и никогда не управляется вручную, колдовать на ее ходу нельзя. Юниты с наличием подводы боеприпасов тратят боезаряды, но медленней. Добавить анимацию пополнения боезаряда над юнитом, наподобии лечения палаткой. Так может быть красивее и интересней, например, высшие эльфы стреляя по 2 раза, теряют только 1 боезапас за раунд, если подвода даст им в конце раунда +1 боезапас.

У пушки есть ядра и бомбы (переключатель способностей). Навык артиллерии не влияет на наличие бомб, ядра - текущий стандартный выстрел. Бомбы используют 4 заряда на выстрел вместо 1, но атакуют по площади 7 гексов. Урон одинаков с ядрами. Бомбы не могут атаковать городские стены, только ядрами можно стрелять по стенам.

Добавить новый навык "Инженер" (влияет на подводу с боеприпасами + стены при обороне + боевые машины в целом)

Инженер I
Подвода с боеприпасами имеет 200 хп
Подвода с боеприпасами активируется 2 раза подряд в конце раунда
Стены при обороне крепче на 25%
Починить 15 хп у всех своих боевых машин в конце раунда

Инженер II
Подвода с боеприпасами имеет 300 хп
Подвода с боеприпасами активируется 3 раза подряд в конце раунда
Стены при обороне крепче на 50%
Починить 30 хп у всех своих боевых машин в конце раунда

Инженер III
Подвода с боеприпасами имеет 400 хп
Подвода с боеприпасами активируется 4 раза подряд в конце раунда
Стены при обороне крепче на 75%
Починить 45 хп у всех своих боевых машин в конце раунда

На экспертном навыке инженера - подвода самая стойкая и приближена к текущей по эффективности (+4 боезапаса для всех юнитов), все боевые машины медленно восстанавливаются (в т.ч. катапульта при штурме замка), стены лучше сдерживают урон. Сами стены, конечно, не восстанавливаются. Подвода с боеприпасами не влияет на починку, чинится любая боевая машина в конце раунда. Починка всех боевых машин на 15-30-45 хп также имеет анимацию над ними (гайки-шестеренки подкручиваются ключом).

Практически ненужная в игре (или сразу убиваемая) тележка становится совсем бесполезной. Да ещё и мусорный навык типа баллистики появляется. Совсем смешно.
Andriushka
Цитата
Практически ненужная в игре (или сразу убиваемая) тележка становится совсем бесполезной. Да ещё и мусорный навык типа баллистики появляется. Совсем смешно


Ремонт боевых машин может пригодиться, тележка + стены - для обороны в основном, если пушка стреляет бомбами - с подводой она атакует по площади постоянно пока действует. Если как-то изменяется сама оборона замка (стены), такой оборонительный навык инженера может давать хороший бонус. Само название навыка "Инженер" хорошо подходит для названия нового навыка, например название "Строитель" несколько о другом. Изначально Инжерен не сильный, а умеренный навык поддержки (сравнивал с навыком первой помощи).

Увеличил крепкость стен, добавил усиление в описание, если этот навык действиетльно смешной в таком виде.

Есть 50-75-100% вероятности получить каждую уничтоженную машину после победы в бою. Могут возвратиться только когда герой победил, не убежал. Это ощутимое дополнение, может быть даже вместо починки в бою, если навык совсем растянут. Давать уничтоженную машину после боя хорошо сочетается с катапультой, когда уничтоженная катапульта возвращается в слот боевых машин.
Andriushka
Про тип навыка мораль-антимораль о которого говорили выше, если использовать похожее, но не для новых навыков, а для текущих. Навыки Волшебство и Сопротивление. Изменение, делающее навык Волшебство анти-резистом и а навык Сопротивление более подходящим.

Волшебство I
Урон от заклинаний выше на 5%
Уменьшает сопротивление юнита на 5%

Волшебство II
Урон от заклинаний выше на 10%
Уменьшает сопротивление юнита на 10%

Волшебство III
Урон от заклинаний выше на 15%
Уменьшает сопротивление юнита на 15%

Сопротивление I - сопротивление любой магии 10%
Сопротивление II - сопротивление любой магии 15%
Сопротивление III - сопротивление любой магии 20%

Новый навык Помехи здесь также не имеет схожесть с ними, только условную схожесть.
hippocamus
Andriushka
вы меня, конечно, простите - но с такими идеями - интересными, но достаточно сильно меняющими геймплей - вам сюда:
https://forum.df2.ru/index.php?showforum=109
а то и сюда:
http://wforum.heroes35.net/

А Волшебство будет правиться в ХотЕ, да.
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 15 Apr 2020, 12:13) *
У пушки есть ядра и бомбы (переключатель способностей). Навык артиллерии не влияет на наличие бомб, ядра - текущий стандартный выстрел. Бомбы используют 4 заряда на выстрел вместо 1, но атакуют по площади 7 гексов. Урон одинаков с ядрами. Бомбы не могут атаковать городские стены, только ядрами можно стрелять по стенам.

Если сейчас пушка стоит 4к, то с такими способностями должна 10к стоить...
Цитата(Andriushka @ 15 Apr 2020, 12:13) *
Инженер III
Все уничтоженные боевые машины возвращаются после победы

Ну, кстати, довольно неплохо, но все же лучше такое в виде артефакта, а не навыка? Или сборника артефактов?
IQUARE
Идеи для HotA:
1. Возможность править стартовые армии и артефакты
Особенно полезно будет в случаях, где игрок стартует без города, или же случайность стартовой армии недопустима. Конечно, можно выдать армию и артефакты событием/монстрами, но и иногда стартовая армия - лишняя.
2. Редактор кампаний: Возможность выставлять допустимые и недопустимые заклинания для перехода в следующие миссии. По аналогии с артефактами. Нередко может возникнуть ситуации, когда в одной миссии допустимо будет иметь герою заклинания вроде двери измерения, но не в следующей миссии и существами.
3. Редактор кампаний: Возможность выставлять ограничение на переход существ в следующую миссию: например, не более 2 морских змеев. Без подобной опции смысла в переходе существ практически нет - неудивительно, что эта опция как в оригинальных, так и в любительских кампаний почти не используется (могу припомнить разве что "Убийцу Драконов" и 1-2 кастомные кампании).
4. Стартовый бонус: Строительство зданий в любом городе, не только стартовом.
Возможно, с возможностью множественного строительства. В одной из миссий "Возрождения Эрафии" был бонус "построить гильдию магов 1-го уровня в каждом из трех городов". Через редактор кампаний подобный бонус неосуществим.
Andriushka
Цитата
Если сейчас пушка стоит 4к, то с такими способностями должна 10к стоить

Пушка может быть сама по себе не такой сильной, как есть, или отличаться от баллисты. Для артиллерии в целом может быть присуща возможность менять снаряды и тогда у баллисты (как и у пушки) второй вид выстрела - зажигальные\подожженые болты-снаряды, используя по 2 заряда, вместо одного. И это все вместе отражается в навыке Артиллерия, может иметь другие занчения силы\эффективности.

Цитата
Ну, кстати, довольно неплохо, но все же лучше такое в виде артефакта, а не навыка? Или сборника артефактов?


Артефакт тоже подходит, но нужно часто перетаскивать, когда его действие не усиливает героя напрямую, для сборника артефактов - это слишком ничего. Через навык потому, что дает разные смежные бонусы, включая тележку, и в целом он о боевых машинах и всем подобном. Инженер в смысле оборонных конструкций, сдерживания осад, походного ремонта.

Вторая причина зачем хп у машин может увеличиваться от навыка

Катапульта 1000 - 2000 - 3000 - 4000 хп
Баллиста - 250 - 500 - 750 - 1000 хп
Тележка - 100 - 200 - 300 - 400 хп
Палатка - 75 - 150 - 225 - 300 хп

Не только потому, что это больше подходит для действительного усиления по параметрам, но еще и потому, что здесь может быть крутое графическое дополнение, например

Палатка Первой помощи III выглядит как дорогая, обвешанная сумками, из дорогой темной ткани с яркими штрихами, красивая, с флагами и гербами, в то время как вообще без навыка первой помощи - самая простая на вид и намного менее эффективная, баллиста в стандартном виде сильно подходит под вид без навыка, но например баллиста Артиллерии III - уже не такая наспех сбитая на вид, а как "дорогое заморское оружие" Т.е. еще по 3 вида графики для всех машин, что в принципе очень красиво может быть. Тоже и с пушкой, от просто-легкой до дорогой-тяжелой с узорами, если у юнита Артиллерия III. Между героями в инвентаре передается стандартный усредненый вид машин (размер машин небольшой в слотах), изменения графики только на поле.
IQUARE
Идеи для HotA:
1. Редактор карт: Сделать выбранные первичные параметры героя фиксированными (т.е. если герой уже имеет определенный уровень, он не получит автоматической надбавки параметров)
2. Артефакт: Трактат магического искусства (название под вопросом)
Выглядит как старая книга, но отличающаяся внешне от томов магии.
Класс: Малый
Позволяет похищать орлоглазом и обмениваться грамотностью заклинаниями 5-го уровня. Я как-то предлагал похожий артефакт, "алмазный коготь", только для одного орлоглаза. Но как-то не очень добавлять еще один мусорный "квестовый" артефакт. Поэтому я и предложил артефакт, добавляющий функционал грамотности.

3. Артефакт: Журнал вербовщика (название под вопросом)
Еще одна книга.
Класс: Великий
Пока герой находится в городе (исключение составляют Дрэкон, Джелу и Бидли, улучшающие собственные войска). Уменьшает стоимость апгрейдов юнитов на X% и позволяет, соответственно, нанимать улучшенные юниты по меньшей цене.

4. Артефакт: Кристалл архимага
Выглядит как Кристалл Терракса.
Пока герой находится в городе, уменьшает стоимость исследования заклинаний в гильдии магов в 2 раза.
Класс: Великий

5. Палатка ключника для воды.
Выглядит как небольшой "дом на сваях" (по аналогии с водной таверной и хижиной провидца), на котором изображен синий/красный/... ключ.
Раз теперь есть врата прохода для воды, будет логично иметь и аналогичные палатки ключника.
Aeternus
Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2020, 10:03) *
Идеи для HotA:
1. Редактор карт: Сделать выбранные первичные параметры героя фиксированными (т.е. если герой уже имеет определенный уровень, он не получит автоматической надбавки параметров)

Кстати, да. Это было бы очень прям полезно. При неравенстве уровней приходиться просчитывать сколько там статов лишних и прикидывать куда они упадут.
Еще бы и чтобы уровень можно было выставлять числом, а не количеством опыта.
IQUARE
Цитата(Aeternus @ 17 Apr 2020, 18:13) *
Еще бы и чтобы уровень можно было выставлять числом, а не количеством опыта.

Как раз предлагал это недавно, пару страниц назад. Тоже полезно было бы, а то ведь приходится высчитывать/смотреть таблицы.
tolich
Цитата(IQUARE @ 08 Apr 2020, 18:48) *
6. Возможность указывать для героя уровень опыта для героя непосредственно в уровне, а не значении опыта.
Цитата(Aeternus @ 17 Apr 2020, 18:13) *
Еще бы и чтобы уровень можно было выставлять числом, а не количеством опыта.
Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2020, 18:37) *
Как раз предлагал это недавно, пару страниц назад. Тоже полезно было бы, а то ведь приходится высчитывать/смотреть таблицы.
Там, кстати, есть выпадающий список, из которого можно выбрать значения, и первые 4 значения даже соответствуют уровням 1, 2, 3 и 4. Начиная с пятого значения занижены — наверное, при ребалансе таблицу в игре поправили, а в редакторе забыли. В любом случае, там:
- только до 12-го уровня (нужно больше уровней),
- герой получает первичные и вторичные навыки в соответствии с набранными уровнями (хотелось бы избежать).

Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2020, 10:03) *
первичные параметры героя
Первичные навыки! Навыки, Карл!
Alexsazas

Город необходимо выбрать, а при наведении на героев, справа появляется краткая информация о нём


Aeternus
Цитата(Alexsazas @ 21 Apr 2020, 16:35) *

Город необходимо выбрать, а при наведении на героев, справа появляется краткая информация о нём



А что, щелкнуть правой кнопкой мыши западло?

Andriushka
Предложение Alexsazas, как понял, не для ознакомления с героем, а для сравнения героев, немного разный смысл. Из минусов, такая нестандартная полоска больше места занимает по горизонатли. Какой-нибудь промежуточный вариант может быть и удобнее и лучше, когда, вот это третье окно справа находится не справа, а под двумя предыдушими окнами, имеет больший размер до конца окна. Всеже предложенное третье окно маленькое, там много информации, но там также не должно быть информации о биографии героя.
Yerumaku
Предложение ввести объект "Пирс".


По функционалу:
Пример "А".
1. Занимает пустую (не триггерную) водную клетку "со стрелкой" (обязательно на воде) и желтую (триггерную) сухопутную клетку (обязательно на суше) - по аналогии с объектом "Битва" для арены, где стрелка не является триггерной клеткой. Триггерная клетка должна быть на клетке суши, граничащей с водой - по аналогии с верфью, но обязательно ближе к воде.
2. Корабль будет пришвартоваться на пустой клетке "со стрелкой" когда герой сходит на желтую клетку "Пирса" с которой может сойти на свободную клетку/другую триггерную клетку или атаковать, а также сесть обратно на корабль, размещаемый на пустой клетке "со стрелкой".
3. При призыве или создании корабля на верфи, приоритетной клеткой для размещения корабля на карте будет пустая клетка "со стрелкой". Возможна также специальная привязка верфи к ближайшему или конкретному пирсу.


По визуалу:
1. Имеет несколько положений - восточный пирс и западный пирс, возможны ещё Северный и Южный, может быть и диагональные решения.


Что это даст:
1. Невозможность заблокировать берег для высадки с помощью перекапывания (на триггерных клетках событий/могил или пустых клетках ям нельзя высаживаться с корабля).


Вариации:
1. "Погрузочный док", как-то в этом духе (или "Дебаркадер"). К прочему добавляет возможность сохранить часть очков при посадке и высадке с корабля. Возможна стилизация под Фабрику в виде погрузчика.
2. "Разборочный док" или с похожим мотивом. К прочему в конце хода уничтожает корабль, который был пришвартован на пустой клетке "со стрелкой" (аналог затопить корабль) для того, чтобы в следующем ходу другой герой мог там же пришвартоваться. На картах-аренах может уничтожать корабль сразу, чтобы нельзя было заблокировать берег кораблём для следующего ходящего игрока.
3. "Пирс-невидимка" - специальная триггерная клетка высадки героя на сушу, на которой нельзя копать. Плюсом данной версии является отсутствие затрат на визуал. Может иметь настройку в редакторе, уничтожающую корабль: не уничтожать, уничтожать сразу, уничтожать в конце хода.


Активные форумчане могут предлагать свои варианты реализации и связанных механик.
redar2013
Цитата(Yerumaku @ 22 Apr 2020, 22:06) *
Предложение ввести объект "Пирс".


По функционалу:
Пример "А".
1. Занимает пустую (не триггерную) водную клетку "со стрелкой" (обязательно на воде) и желтую (триггерную) сухопутную клетку (обязательно на суше) - по аналогии с объектом "Битва" для арены, где стрелка не является триггерной клеткой. Триггерная клетка должна быть на клетке суши, граничащей с водой - по аналогии с верфью, но обязательно ближе к воде.
2. Корабль будет пришвартоваться на пустой клетке "со стрелкой" когда герой сходит на желтую клетку "Пирса" с которой может сойти на свободную клетку/другую триггерную клетку или атаковать, а также сесть обратно на корабль, размещаемый на пустой клетке "со стрелкой".
3. При призыве или создании корабля на верфи, приоритетной клеткой для размещения корабля на карте будет пустая клетка "со стрелкой". Возможна также специальная привязка верфи к ближайшему или конкретному пирсу.


По визуалу:
1. Имеет несколько положений - восточный пирс и западный пирс, возможны ещё Северный и Южный, может быть и диагональные решения.


Что это даст:
1. Невозможность заблокировать берег для высадки с помощью перекапывания (на триггерных клетках событий/могил или пустых клетках ям нельзя высаживаться с корабля).


Вариации:
1. "Погрузочный док", как-то в этом духе (или "Дебаркадер"). К прочему добавляет возможность сохранить часть очков при посадке и высадке с корабля. Возможна стилизация под Фабрику в виде погрузчика.
2. "Разборочный док" или с похожим мотивом. К прочему в конце хода уничтожает корабль, который был пришвартован на пустой клетке "со стрелкой" (аналог затопить корабль) для того, чтобы в следующем ходу другой герой мог там же пришвартоваться. На картах-аренах может уничтожать корабль сразу, чтобы нельзя было заблокировать берег кораблём для следующего ходящего игрока.
3. "Пирс-невидимка" - специальная триггерная клетка высадки героя на сушу, на которой нельзя копать. Плюсом данной версии является отсутствие затрат на визуал. Может иметь настройку в редакторе, уничтожающую корабль: не уничтожать, уничтожать сразу, уничтожать в конце хода.


Активные форумчане могут предлагать свои варианты реализации и связанных механик.


При высадке на сушу через пирс очки хода героя не съедаются в 0.
Alexsazas
Цитата(Andriushka @ 22 Apr 2020, 16:39) *
Предложение Alexsazas, как понял, не для ознакомления с героем, а для сравнения героев...

Совершенно верно, для быстрого сравнения и ознакомления. Ведь новый способ выбора городов и героев при старте, вместо горизонтальных стрелочек, сделали не потому
Цитата(Aeternus @ 21 Apr 2020, 18:58) *
А что, .... кнопкой мыши западло?

а потому, что так удобней и быстрее
Andriushka
Если говорить про море (водные клетки) в Героях 3, море как-то не дошло до полноты путешествий\действий на нем, ведь города на земле, есть штрафы на погрузку\выгрузку и поиск\покупку корабля, в HotA добавили много для моря, но оно также мало используется по объективным причинам. Что можно изменить, чтобы море стало немного другим в игре, например

1) Дальность видимости идет от берега на несколько клеток (6-7), но само море всегда в тумане войны - это ограничение, сами ограничения редко нужны, но конкретно для моря это может быть плюс. В Героях 3 не интересно наблюдать за героями, которые перемещаются по морю, ввиду одинаковости территории. Т.к. клетки моря одинаковы, не особо нужно чтобы они всегда были открыты на карте, достаточно видеть острова и захваченые постройки на море. Заставляет постоянно искать объекты в море, нежели плавать от одного объекта до другого, это, конечно, немного усложнит прокладывание пути, это нужно делать каждый раз.

2) Появление на море пиратских нейтральных кораблей, которые именно перемещаются по морю, в отличие от нейтралов на суше, на суше много всего, чтобы нейтралы не заходили куда не нужно, а стояли на стоем месте, но именно море дает простор для чего-то более активного\необычного. Т.е. нейтралами увеличить количество кораблей на море, но эти корабли нельзя захватить хотя они и подплывают к берегу (можно только уничтожить нейтральный отряд), в КБ от Катаури похожее есть - много кораблей на море.

В постоянно невидимой территории могут появляться новые нейтралы, и за ними можно совершать вылазки на море, хотя сами они ввиду того что города на суше, никак не помешают героям в путешествии. Плюс из тумана войны морских клеток могут выплывать новые обломки кораблей\другие ресурсы\бутылки с записками.
hippocamus
Туман?.. Интересно. Но он должен быть именно туманом, а не чернотой. Чтобы прокладывать маршруты к известным уже объектам. Иначе сильно снизится темп, и море станет ещё менее играбельным.
Тогда можно и пиратские корабли.
А вот новые ресурсы - это не...
Andriushka
Цитата
Но он должен быть именно туманом, а не чернотой. Чтобы прокладывать маршруты к известным уже объектам. Иначе сильно снизится темп, и море станет ещё менее играбельным.


Непонятно, как в Героях 3 может выглядеть "серый туман войны" (разведанная\видимая территория, но скрытая\неактивная). Есть большая вероятность что такое смотрится не очень и избыточно\усложненно.

А если вариант, что все посещенные объекты на море ведут себя как захваченные (но радиус вокруг них минимален 1-3 клетки), и прокладывать путь нужно только через неразведанную территорию каждый раз вручную - не динамически радиус видимости вокруг корабля, а пройденный открытый морской путь затягивается на следующий ход. Но именно в затянутом тумане войны могут появляться обломки и пираты. Т.е. здесь нужно вручную править путь\маршрут, и движение постоянно отличаются, ведь на море нет дорог.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 23 Apr 2020, 15:38) *
Непонятно, как в Героях 3 может выглядеть "серый туман войны" (разведанная\видимая территория, но скрытая\неактивная). Есть большая вероятность что такое смотрится не очень и избыточно\усложненно.
Просто отрисовывать эти клетки серым цветом, как на карте-загадке. То есть ландшафт известен, объекты известны - но динамические объекты (корабли) не отображаются.
Aeternus
Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2020, 10:03) *
1. Редактор карт: Сделать выбранные первичные параметры героя фиксированными (т.е. если герой уже имеет определенный уровень, он не получит автоматической надбавки параметров)

Вспомнил еще одну штуку. Если уж делать, то может ввести галочку на "фиксированные первичные параметры" вне зависимости от уровня, дополнительно можно ввести то же самое для вторичных навыков, естественно отдельно.
Так бы и хотелось бы выставить герою высокий уровень (20+), но и не хотелось бы забивать все вторичные навыки. Ведь если установить такой уровень и не забить навыки, то герой мгновенно нахватается любых скилов, а иногда было бы полезно, чтобы герои и имел высокий уровень, но и была возможность прокачать его самого.

Да можно потом поставить событие или квест для определенного героя на опыт, но это не охватывает всех случаев.
IQUARE
Идеи для HotA:
1. Возможность переносить герои из кампании в кампанию.
Не для хотовских кампаний, конечно, там оно будет не к месту, речь идет о кастомках.
2. Кампании: возможность альтернативных миссий и альтернативных финальных миссий в кампаниях.
Как во вторых героях.
3. Настройка стража прохода (касательно врат задания уже предлагал): "ключ" возвращается по выполнению квеста.
4.1. Хижина мага/глаз мага. Возможность "разноцветных" хижин мага, предоставляющих доступ к глазам мага того же цвета. Наличие только одного типа (как сейчас) сильно ограничивает использование этого объекта.
4.2. Невидимые глаза мага. Очень часто по сюжету никаких глаз быть не может, игроку просто показывают/рассказывают о далеких землях. Возможность настраивать текст хижин мага (как и многих других объектов) тоже было бы неплохо.
5. Полностью кастомизируемый банк, с несколькими вариантами внешнего вида (по аналогии с хижиной провидца) - застава, пещера, башня и т.п. Опции вознаграждения те же, что в хижине провидца, но с возможностью настроить рандомные опции.
Предположим, игрок (не спрашивайте, зачем, мало ли, захотелось) возжелал в своей карте иметь банк "Крепость козловодов"
Опция 1: 50%. Охрана: 50 демонов, Вознаграждение: 10 питлордов.
Опция 2: 25%. Охрана: 70 демонов, Вознаграждение: 15 питлордов.
Опция 3: 25%. Охрана: 100 демонов, Вознаграждение: 20 питлордов.
Это к примеру.
6. Декорация: Каменные стены
В том же стиле, что и пограничные ворота/врата задания.
Ну, или в стиле гарнизонов - тоже сойдет. А лучше - оба варианта.
7. Декорация: Разрушенные объекты
В HotA появились разрушенные фонтаны и лагеря наемников, но иногда хотелось бы больше разрушенных объектов - башни Марлетто, святыни, крестьянские хижины и т.п.
8. Паром
Аналогичен монолитам, с той разницей что у парома может быть только одна "пара", устанавливаемая в настройках. Но это, в общем-то, и необязательно, объект больше "декоративный", для тех случаев, когда монолит используется для "переправы" через водный объект вроде крупной реки, и по сюжету тут должен быть именно паром.
Аналогичным декоративным монолитом может быть пиратская подводная лодка по типу ММ8шной.

Andriushka
Цитата
6. Декорация: Каменные стены
В том же стиле, что и пограничные ворота/врата задания.
Ну, или в стиле гарнизонов - тоже сойдет. А лучше - оба варианта.


Чисто мнение, что подобные тянущиеся стены одного дизайна с гарнизоном выглядят не очень именно из-за того, что Герои 3 - это не Цивилизация, сам же гарнизон вомногом показывает - что это и есть стена. Плюс в городе стены строятся, т.е. стены уже показаны в каком то виде, и на мировой карте уже повтор.

Если бы были стены как объекты - то что-нибудь отличное от стандартного гарнизона, какие-нибудь древние полуразрущенные стены-глыбы, вросшие в горы\холмы (фрагментами), такие объекты точечные как и все объекты в редакторе. Тянушаяся же стена по карте сильно отличается от объектов на карте, ведь все объекты точечны, когда стена уже не точечна (даже если состоит из объектов). Хотя и есть дороги\реки - но это не объекты, а часть проходимого ландшафта, совсем другое.

Или например, объекты ландшафта - стены привычных гарнизонов, но в виде коротких отрезков, также вросших в горы\холмы, чтобы можно было поставить их к горизонтальному\вертикальному гарнизону, немного продолжить\обложить по сторонам гарзиноны, но не вести по карте стену. Графически тянущиеся стены по карте не очень тем, что выглядят как "копипаст", не красиво для карт.
Санчоус
Всем привет!
Хотелось бы немного растормошить чат и побеседовать вот о чём.
Рассмотреть различные способности юнитов из других частей Heroes, которых нет в HoTA, и насколько они бы уместно смотрелись, если их добавить. Смогли бы они привнести что-то новое и своими механиками разнообразить геймплей.



(I) НЕДОШЕДШЕЕ ИЗ KING’S BOUNTY, HEROES I И II

Практически все способности существ из предыдущих частей перекочевали в Heroes III, за исключением разве:


(1) Пополнение отряда за счёт убитых врагов

(а) И в King’s Bounty , и в Heroes I , и в Heroes II каждый убитый Призраками монстр становится Призраком, тем самым увеличивая численность отряда Призраков.


(2) Ополовинивание отряда врага (уничтожение отряда врага)

(а) Вероятностью того, что во время атаки будет уничтожена половина отряда врага, в King’s Bounty обладали Демоны . В Heroes I и в Heroes II эта фишка перешла Джиннам. Затем вновь появилась в виде Смертельного Удара у Рыцарей Смерти в Heroes V.
(б) Более лютой способностью обладают разве что Морские Чудовища из Heroes IV с их Пожиранием , дающим вероятность проглотить атакующего врага.


(3) Двойной урон нежити (измененные характеристики против определенных юнитов)

(А) Истребители нечисти/живых
(а) В Heroes II Крестоносцы бьют некромантские войска с удвоенной силой.
В Heroes III аналогичную механику выполняет ненависть к определенному юниту (к ангелам у дьяволов, и наоборот, и т.д.). Но было бы небезынтересно увидеть юнита, обладающего увеличенным уроном (другими характеристиками) по отношению к целому набору/классу других юнитов. Что-то подобное когда-то мечталось увидеть в Соборе у Истребителей Нечисти (или у Драконоборцев ).
В противоположность такой способности:
(б) Heroes VI: Убийственная Ярость Ненасытные Упыри во время боя с живыми существами имеют увеличенные показатели урона и скорости.

(Б) Убийцы Гигантов
(а) К примеру, в Heroes IV Полурослики обладают способностью Убийц Гигантов , позволяющей им наносить дополнительный урон воинам 4 уровня.
(б) В Heroes V Убийцами Гигантов являются Воины Арката , и, если их цель – большое существо, их «Нападение» и «Защита» временно увеличиваются.
(в) Heroes VII: Проворство Кобольды-следопыты в бою с большими юнитами получают бонус к параметру «Защиты».


(4) Полёт Героя
В King’s Bounty есть особенность, что если вся армия героя состоит лишь из летающих юнитов, то и сам герой может летать по карте. После King’s Bounty в Heroes такая особенность пропала до Heroes VI, где есть такой тип юнитов как Амфибии , а герои могут путешествовать по морям, если их армия состоит из амфибий.



(II) СПОСОБНОСТИ, СВЯЗАННЫЕ С АТАКОЙ


(1) Связанные с расстоянием/площадью атаки/количеством атакуемых
В Heroes III есть атаки точечные (в ближнем и дальнем бою), атаки на 2 (Дыхание) и 3 (Три головы) клетки, атаки по площади (Облака Огня и Смерти) и Окружающие Удары. Привнести разнообразие в этом плане должны ожидаемые Дредноуты/Джаггернауты .
Вот ещё некоторые вариации атак из других частей, не считая большого количества вариаций ударов по площади различного размера с места или на дистанции.

(А) Увеличенная дальность атаки
(а) Heroes IV: Длинный Клинок Копейщики могут атаковать врага на близком расстоянии, когда он всё ещё за пределами досягаемости в обычном режиме атаки.
(б) Heroes VI: Голод Лесные Волки и Свирепые волки имеют увеличенную дальность передвижения на первом ходу битвы.
(в) Heroes VII: Мощный Наскок Древние Чудища один раз за бой могут преодолеть расстояние, в два раза превышающее обычную дальность движения, и атаковать все находящиеся рядом отряды врага, не получив при этом ответной атаки.
(г) Heroes VII: Яростный Рывок Среброшкурые Волки атакуют цель вне зависимости от расстояния.

(Б) Увеличенное количество атакуемых
(а) Heroes V: Выстрел по ЦепочкеДемонессы наносят урон выбранной цели и 3 другим целям вблизи нее.
(б) Heroes VI: Удары Молний Элементали Воздуха , атакуя с расстояния, наносят урон цели и ещё трём вражеским отрядам.
(в) Heroes VI: Безграничная Ненависть Владыки Бездны наносят урон всем враждебным существам.

(В) Атака в одном направлении с некоторым радиусом
(а) Heroes V: Волна ОгняЯрлы , атакуя противника, имеют шанс породить огненную волну, наносящую урон врагам в пределах случайного радиуса от направления цели.
(б) Heroes V: Призменное ДыханиеКристаллические Драконы атакуют все цели в пределах случайного радиуса в заданном направлении.
(в) Heroes VII: Огненное Дыхание Красный и Пылающий Драконы при атаке создают конусообразное поле, действующее до конца следующего раунда, а существа, которые входят или начинают свой ход в поле действия огненного дыхания, получают урон.

(Г) Вариации окружающего удара
(а) Heroes IV: Огненный Веер – способность Царей Драконов представляет собой некую смесь дыхания и окружающего удара.
(б) Heroes V: Скорбный ВопльБаньши способны наносить урон отрядам противника в пределах трёх клеток.
(в) Heroes VI: Кремация Элементали Огня , погибая, создают разрушительный огненный шторм, наносящий урон всем соседним отрядам.

(Д) Атака вдоль линии
(а) Heroes V: Магическая АтакаМаги , Архимаги и Боевые Маги поражают выстрелом все отряды на линии атаки.
(б) Heroes V: Губительное пикеБоевые Грифоны взлетают и исчезают с поля боя на 1 ход, после чего могут атаковать с воздуха всех врагов, стоящих на выбранной линии.
(в) Heroes VI: Нападение с Небес Имперские Грифоны улетают за пределы поля битвы и в конце хода пикируют на всех врагов на выбранной линии.
(г) Heroes VI: Крутящаяся Смерть – выстрелы Танцоров-с-чакрой проходят насквозь через вражеские и дружественные отряды, поражая много целей на своём пути.
(д) Heroes VI: Стрельба Насквозь Имперские Арбалетчики , атакуя с расстояния, поражают несколько стоящих друг за другом отрядов.
(е) Heroes VII: Пронзающий Выстрел Арбалетчики-ветераны , Ученики и Адепты наносят урон всем отрядам, стоящим на одной линии.
(ё) Heroes VII: Листья-клинки Друиды и Друиды-старейшины наносят удвоенный урон по всем отрядам врага, стоящим на одной линии.
(ж) Heroes VII: Бичевание Души Призрачные Драконы атакуют лучом, а наносимый урон уменьшается с расстоянием.
(з) Heroes VI: Озарение Элементали Света наносят ответный удар восемью лучами света, которые наносят урон всем попавшимся на пути вражеским отрядам и восстанавливают здоровье всем дружественным.

(Е) Продолжительная атака по площади
(а) Heroes V: Призывающий БурюГромовержцы могут создавать грозовую тучу размером 3х3 на три хода; все существа, оказавшиеся внутри тучи, каждый ход получают урон, а стрелки штраф к стрелковым атакам.
(б) Heroes VII: Шипы Друиды-старейшины покрывают область 2х2 шипами на 3 раунда; вражеские юниты, начинающие свой ход в этой области, получают дебафф к дальности перемещения до конца своего хода; а если существа перемещаются по области, им наносится урон.
(в) Heroes VII: Озеро Лавы Элементали Магмы способны создать на своей позиции участок, покрытый лавой, размером 4x4 клетки, который сохраняется до конца следующего раунда; вражеские войска, проходящие через эту область или уже находящиеся в ней, получают урон.


(2) Усиленная точечная атака


(А) Увеличенный урон
(а) Heroes V: Удар ПламенемЯрлы могут один раз за сражение атаковать любого противника по выбору, нанеся ему на 20% больше урона.
(б) Heroes V: УничтожениеКрасные Драконы могут взлететь и атаковать противника, стоящего на соседней с ним клетке, нанеся ему в полтора раза больший урон и не получив ответного удара.
(в) Heroes V: Удар с НебесКоролевские Грифоны атакуют с воздуха выбранную клетку поля боя, нанося двойной урон любому отряду, находящемуся на этой клетке.
(г) Heroes VI: Зондирование Разума Соглядатаи могут применить своё умение к отряду противника и урон от любых атак, получаемый целевым вражеским отрядом, увеличится до конца боя.
(д) Heroes VI: Голодный Взгляд Адские Гончие и Церберы наносят больше урона всем существам, которые до этого наносили урон им.
(е) Heroes VII: Удар в Спину Ассасины и Воины тени наносят дополнительный урон при атаке с тыла.
* И вообще в целом следует отметить механику Heroes VII касательно зависимости наносимого урона от того, откуда была нанесена атака (спереди, сбоку или со спины).

(Б) Дополнительное действие
(а) Heroes V: Жидкое ПламяДраконы Арката помимо урона оставляют на месте, где атаковали противника, стену огня.
* И несколько вариаций по механике близких к яду:
(б) Heroes VI: Ужасная Рана Акульи Стражи , Ванидзамэ и Теневые Пантеры нанося удар, уменьшают дальность передвижения цели, и каждый ход цели наносится дополнительный урон (длительность – 2 хода).
(в) Heroes VI: Испепеляющая Ярость Разъяренные Циклопы имеют возможность выстрелами поджигать врагов, нанося им урон в первый ход и дополнительный урон в следующие 2 хода.
(г) Heroes VII: Иссушающее Дыхание Сумрачные Драконы и Чёрные Драконы выдыхают на вражеские отряды облако магии; попавшие под удар существа в свои следующие 2 хода получают дополнительный урон.

(В) Гарантированное убийство
(а) Heroes V: Стрижающий МечПещерные Владыки при атаке или контратаке гарантированно убивают минимум одного вражеского воина (при атаке всегда погибает на одно существо больше).
(б) Heroes V: Губительная ХваткаВестники Смерти при атаке убивают минимум одного юнита в любом вражеском отряде.
(в) Heroes VII: Смертельный Удар – если Тёмные Жнецы наносят хотя бы одну единицу урона, то они уничтожают минимум одного юнита из вражеского отряда.

(Г) Дополнительные удары
(а) Heroes VI: Четыре Волны – если Кэнсэй атакуют тот же вражеский отряд, что и в прошлый раз, то они наносят ему дополнительный удар (до 3-х раз).

(Д) Временное покидание поля боя
(а) Heroes VI: Удар с Небес Грифоны улетают за пределы поля битвы и в конце хода пикируют на цель.
(б) Heroes VII: Атака с Небес Имперские Грифоны взмывают в воздух и атакуют всех существ в указанной области 2х2 в начале следующего хода.


(3) Связанные со стрелковыми атаками


(А) Бесконечный колчан
(а) Heroes IV: Бесконечный Колчан Медузы всегда имеют заряды для стрелкового боя.

(Б) Ответный выстрел
(а) Heroes V: Ответный ВыстрелСуккубы , Демонессы и Искусительницы производят выстрел в ответ на выстрел противника.
(б) Heroes VII: Ответный Выстрел Аббаты могут ответить на атаку дальнего боя.

(В) Дополнительные перемещения
(а) Heroes VI: Расторопность Матки-породительницы и Боевые Кентавры могут переместиться и выстрелить или выстрелить и переместиться.
(б) Heroes VII: Стрельба в Движении Медузы-заклинательницы и Кентавры-мародёры могут выстрелить до или после перемещения.


(4) Изменение параметров атакующих


(А) За счёт «Защиты»
(а) Heroes V: Ярость ЛесаДикие Энты могут увеличивать своё «Нападение» за счёт понижения «Защиты», отнимая половину единиц от второго параметра и добавляя их к первому.
(б) Heroes V: Ярость БерсеркаБерсерки могут временно снижать свою «Защиту» до нуля, а «Нападение» увеличивать на количество единиц защиты.

(Б) При получении урона
(а) Heroes V: Боевая ЯростьВоины Арката временно повышают «Нападение», когда им наносят урон.
(б) Heroes VII: Ярость Чёрные Медведи каждый раз, получая урон от вражеских существ в дальнем бою, получают увеличение параметров урона и дальности передвижения.
(в) Heroes VI: Вкус Боли – если Садисты или Изверги наносят или получают урон, урон от следующей атаки этого отряда увеличивается.
(г) Heroes VI: Вкус Крови – удары, наносимые по отряду Громил или Крушил , увеличивают урон каждого существа в отряде.
(д) Heroes VII: Свирепость Медведи и Чёрные Медведи , получая урон от вражеских существ в ближнем бою (не в виде ответного удара), удваивают параметр атаки.

(В) За счёт врага
(а) Heroes VI: Безумный Смех Безумцы , атакуя, ослабляют противника и усиливают себя (урон всех существ в целевом отряде противника уменьшается, а урон самого этого отряда возрастает).


(5) Связанные с контратакой


(А) Избегание контратаки
(а) Heroes V: Стремительная АтакаДочери Земли не могут быть контратакованы врагами, находящимися под действием заклинания «Замедление».
(б) Heroes VI: Песня Сирен Русалки зачаровывают соседние вражеские отряды, так что те не могут напасть на них.
(в) Heroes VII: Длинное Копьё Копейщикам на Василиске малые юниты не могут нанести ответный удар.

(Б) Перемещение перед контратакой
(а) Heroes V: МаневрированиеКентавры и Кочевые Кентавры , получив урон от атаки в ближнем бою, пытаются отбежать на ближайшую свободную клетку в пределах своего радиуса хода, а оттуда стреляют и наносят противнику половинный урон.
(б) Heroes VI: Маневрирование Кентавры и Боевые Кентавры отходят от врагов, нападающих в ближнем бою, и наносят ответный удар выстрелом.
(в) Heroes VII: Маневрирование Кентавры и Кентавры-мародёры при нанесении ответного удара отходят от нападающего отряда и наносят ответный удар, используя атаку дальнего боя.

(В) Контратака по площади
(а) Heroes V: Кислотная КровьТемные Гидры будучи атакованными брызжут кислотой, покрывая четыре клетки с той стороны, откуда был сделан удар, и нанося врагу четверть обычного урона.

(Г) Усиленная контратака
(а) Heroes V: Боевое БезумиеБоевые Грифоны каждый следующий контрудар наносят урон в 1,5 раза больший, чем предыдущий (в пределах раунда).
(б) Heroes V: Свирепое ВозмездиеВармонгеры при ответном ударе наносят удвоенный урон.
(в) Heroes VI: Затаённая Ненависть Демоны Бездны и Владыки Бездны , отвечая на удар, наносят урон всем, кто нападал на них раньше.


(6) Дополнительное воздействие на характеристики врага

Существует немалое количество различных вариаций и возможных комбинаций дополнительных ослаблений характеристик врага (атаки, защиты, урона, здоровья, дальности передвижения и др.) совместно с атакой (аналогичных, к примеру, с Болезнью и Старостью), приводить которые было бы утомительно.



(III) СПОСОБНОСТИ, СВЯЗАННЫЕ С ЗАЩИТОЙ



(1) От стрелковых атак


(А) Уменьшенный урон от стрелковых атак
(а) Heroes IV: Скелет – существа , состоящие из одних костей, обладают повышенной защитой от стрелковых атак.
(б) Heroes VI: Скелет Костяные Воины и Костяные Копейщики получают меньше урона от выстрелов.
(в) Heroes V: Большой щит – существа получают лишь половину урона от стрелковых атак.
(г) Heroes VI: Циклон Элементали Воздуха получают меньше урона от выстрелов.
(д) Heroes VI: Защита от Стрел Стражи и Гвардейцы , Громилы и Крушилы получают меньше урона от выстрелов.


(2) От всех атак


(А) Призрачность/бестелесность
(а) Heroes IV: Призрачность – существа обладают увеличенной защитой в стрелковом и ближнем бою.
(б) Heroes V: БестелесностьПривидения, Призраки и Духи не имеет тела, поэтому любая физическая атака против них завершится успехом лишь в половине случаев.

(Б) Блок
(а) Heroes IV: Блок Минотавры могут заблокировать любую атаку в рукопашном и стрелковом бою.


(3) Уменьшение получаемого урона


(А) За счет изменения характеристик
(а) Heroes V: УкоренениеДревние Энты при получении команды защищаться увеличивают свою «Защиту» на 50% и получают возможность контратаковать всех врагов до следующего хода.
(б) Heroes V: Оборонительная ПозицияГорные Стражи имеют дополнительный бонус к защите до тех пор, пока стоят на своей начальной позиции.
(в) Heroes V: ЛовкостьТанцующие с Ветром на следующем ходу получают бонус к защите за каждую пройденную клетку (в начале сражения существо получает такой бонус к защите, как если бы оно сделало ход на максимальную дальность).
(г) Heroes V: Стена из ЩитовВоители , получаемый ими от вражеского нападения урон, снижают на 10% за каждую клетку, пройденную противником перед ударом.
* Можно сказть противоположность кавалерийскому бонусу.

(Б) Избегание урона
(а) Heroes VI: Вне Времени – для Высших Вампиров первая направленная на их отряд атака оказывается безуспешной.
(б) Heroes VI: Окаменение Элементали Земли превращаются в камень и становятся неуязвимыми на один ход.





(продолжение следует...)
IQUARE
Цитата(Andriushka @ 24 Apr 2020, 22:25) *
Цитата
6. Декорация: Каменные стены
В том же стиле, что и пограничные ворота/врата задания.
Ну, или в стиле гарнизонов - тоже сойдет. А лучше - оба варианта.


Чисто мнение, что подобные тянущиеся стены одного дизайна с гарнизоном выглядят не очень именно из-за того, что Герои 3 - это не Цивилизация, сам же гарнизон вомногом показывает - что это и есть стена. Плюс в городе стены строятся, т.е. стены уже показаны в каком то виде, и на мировой карте уже повтор.

Все хорошо, только в HotA уже есть прецедент в виде деревянных стен для нового гарнизона. Для обычных гарнизонов такого аналога нет, что и предлагается исправить.
Сейчас, чтобы воссоздать стены (в случае, когда для того, чтобы закрыть проход, трех тайлов явно недостаточно), приходится ставить деревья и тому подобные вещи.

Полуразрушенные стены делать нельзя, подразумевается, что это нормальные стены, а не древние руины.
Санчоус
(IV) ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ЮНИТОВ

В Heroes III тема взаимодействия и взаимопомощи юнитов прослеживается очень слабо.


(1) Изменения после гибели союзников


(а) Heroes V: Ярость – у юнитов увеличивается параметр «Нападение», если погибает какой-либо дружественный отряд.
(б) Heroes VI: Клинок Воздаяния Небесные Воители и Серафимы наносят больше урона всем существам, которые убивали дружественные отряды.


(2) Дополнительные атаки

(а) Heroes V: Укус ЯщераТёмные Всадники и Проворные Наездники при каждой рукопашной атаке союзников на стоящий на соседней к ним клетке вражеский отряд также нападают на него и наносят половину своего обычного урона.
(б) Heroes V: Охота Стаей – во время атаки Волками цели, их жертву так же атакуют другие отряды Волков, способных это сделать.
(в) Heroes V: Попутная атакаПроворные Наездники по пути к основной цели атакуют все вражеские отряды, находящиеся на клетках, которые прилегают к пути; нанося им четверть от своего обычного урона и не получая ответных ударов.
(г) Heroes VI: Бдительность Кентавры и Боевые Кентавры могут без всяких затрат сделать дополнительный выстрел по первому врагу, подошедшему на половину расстояния стрельбы.
(д) Heroes VII: Коварная Атака Гноллы-охотники атакуют с расстояния первый вражеский отряд, который будет атакован союзниками в ближнем бою.
(е) Heroes VI: Надзор – если атакован дружественный отряд, Гвардейцы наносят дополнительный удар по атакующим, если они в пределах досягаемости.


(3) Симбиоз

(а) Heroes V: СимбиозНимфы могут один раз за бой исцелить и воскресить энтов или получить от них такое же лечение.
(б) Heroes VII: Связь с Энтами Дриады и Дриады Дубрав , находясь рядом с энтами, сами и находящиеся рядом с ними дружественные отряды получают бонус к параметру «Защиты»; в конце хода существа восстанавливают находящимся рядом дружественным энтам здоровье.
(в) Heroes VII: Заколдованный лес Энты и Древние Энты получают бонус к параметру «Защиты» и обеспечивают укрытие для дружественных существ,блокируют перемещение существ противника, находящихся в непосредственной близости, и не мешают проходить дружественным существам (заколдованный лес существует, пока отряд не движется и не атакует).


(4) Переход на сторону врага

(а) Heroes V: ПредательствоГоблины переходят на сторону врага, когда их количество в бою падает ниже 30% от исходного.


(5) Использование союзников

(а) Heroes V: Метание ГоблиновСвободные и Кровоглазые Циклопы могут использовать дружественных гоблинов с соседних клеток в качестве снарядов для метания в противника.
(б) Heroes V: Жертвоприношение ГоблинамиДочери Неба и Дочери Земли могут приносить в жертву находящихся рядом с ним гоблинов, получая бонусы.


(6) Помощь союзникам

(а) Heroes V: Защита СоюзниковЛатники и Костяные Воители обеспечивают дружественным отрядам, находящимся на соседних клетках, лишь половину урона от стрелковых атак.
(б) Heroes V: ЗадираВармонгеры имеют шанс отвлечь на себя атаку противника, направленную против дружественного отряда, находящегося по соседству.
(в) Heroes V: Телепортация ОтрядовАрхидемоны способны телепортировать любой отряд, находящийся в пределах радиуса их хода, на ближайшую к ним свободную клетку.
(г) Heroes VI: Защитник Стражи и Гвардейцы , если отряд противника атакует соседний дружественный отряд, принимают часть урона на себя, при этом получаемый урон уменьшается на четверть.
(д) Heroes VI: Вызывающий облик Опустошители отвлекают на себя внимание вражеских существ в пределах двух клеток, заставляя врага атаковать и использовать умения только на них.
(е) Heroes VII: Поддержка Хранители и Юстициары могут нанести ответный удар стоящему рядом вражескому отряду, атакующему союзника.
(ё) Heroes VII: Использование Щита Легионеры и находящиеся рядом дружественные существа получают всего четверть урона от атак ближнего и дальнего боя.
(ж) Heroes VII: Руна Равновесия Жрецы Рун и Жрецы Арката накладывают на определённый участок поля боя руну, распределяющую повреждения, нанесённые одному отряду поровну между всеми отрядами в поле действия руны.


(7) Исцеление союзников

(а) Heroes V: Возложение РукПаладины могут снять все отрицательные магические эффекты с целевого дружественного отряда и полностью исцелить одного раненого юнита.
(б) Heroes VI: Осушение Архиличи , атакуя, передают энергию живого существа целевому союзному отряду нежити, восстанавливая его здоровье за счёт нанесённого врагу урона.
(в) Heroes VI: Загробный Вопль Призраки исцеляют целевой отряд нежити, а все живые существа на соседних клетках теряют здоровье, которое переходят к целевому отряду.
(г) Heroes VI: Очищающий Свет Лучезарные Сияния снимают с соседних отрядов случайное влияние (вредное – с дружественных отрядов, полезное – с вражеских).
(д) Heroes VI: Исцеление Весталки при применении способности к союзному отряду мгновенно восстанавливают ему часть здоровья (cпособность может быть использована для нанесения урона демонам, нежити и оркам).
(е) Heroes VI: Волны обновления Жемчужные Жрицы исцеляют существ в целевом отряде и снимают с них отрицательные эффекты.


(8) Взаимодействие между враждующими юнитами

(а) Heroes VI: Вызов Кэнси или Кэнсэй бросают вызов первому атакованному отряду врага; наносимый этим отрядом урон уменьшается для всех, кроме бросившего вызов (когда отряд погибает, можно бросить вызов следующему отряду).


(9) Призыв

В Heroes III можно призывать лишь элементалей и лишь магией.
(а) Heroes IV: Призыв Демонов Дьяволы могут призывать Ледяных Демонов.
(б) Heroes V: ВойВолки один раз за сражение могут призвать дружественный отряд той же силы.



(V) СВЯЗАННЫЕ СО ЗДОРОВЬЕМ

(а) Heroes V: Пожирание Гоблинов – все виды Циклопов могут восстанавливать здоровье, поедая по одному гоблину из дружественного отряда, находящегося по соседству.
(б) Heroes V: ПадальщикПаокаи могут восстановить своё здоровье и даже численность, поедая трупы врагов, имеющиеся на поле боя в радиусе его хода.
(в) Heroes V: Медвежий рёвСеверные Наездники имеют шанс «напугать» своей атакой цели и её соседей и в случае успеха атакующие получают бонус к здоровью и боевому духу.
(г) Heroes VII: Кровь Вулкана Огненные Гиганты и Эйнхерий , получив урон от Магии Огня, восстанавливают здоровье в размере 75% от полученного урона (погибшие существа не возвращаются к жизни).



(VI) СВЯЗАННЫЕ С ЧИСЛЕННОСТЬЮ ОТРЯДА

(а) Heroes VI: Размножение – на первом ходу битвы отряд Матки-породительницы становится больше на 20% (дополнительные существа не остаются в армии героя после завершения боя).
(б) Heroes VI: Нечувствительность Циклопы и Разъяренные Циклопы теряют существ только в начале следующего хода.



(VII)АУРА

В Heroes III понятие ауры привязано лишь к Единорогам, в других частях эта идея развита и распространена шире.


(1) Негативная Аура


(А) Наносящая урон
(а) Heroes V: Иссушающая АураКони Преисподней наносят урон огнём существу противника, находящемуся в радиусе 1-й клетки от них, когда тот получает ход.
(б) Heroes VI: Танец Тления Ткачихи Судеб наносят всем соседним живым существам по 10% урона от их исходного здоровья.
(в) Heroes VI: Аура Лунного Огня – враги, атакующие отряд Фениксов или атакуемые им, получают урон.
(г) Heroes VII: Чумная Аура – отряды существ, стоящих рядом с Чумными Ламасу , получают урон в начале своего хода, кроме того, на них накладываются негативные эффекты к параметру атаки и к дальности передвижения.

(Б) Уменьшающая параметры
(а) Heroes V: Отравляющая АураГниющие Зомби понижают «Нападение», «Защиту» и «Боевой дух» всем своим соседям.
(б) Heroes VI: Аура Гниения Ламасу испускают ауру болезни в начале своего хода, которая уменьшает максимальное здоровье всех находящихся рядом существ.
(в) Heroes VI: Заразное Существо – аура гниения, которой обладают Гниющие Ламасу , становится заразной, заболевшие существа передают заразу соседним отрядам в начале хода.

(В) Уменьщающая удачу / боевой дух
(а) Heroes V: Аура УжасаКошмары и Палачи понижают боевой дух у всех врагов, находящихся на соседних клетках.
(б) Heroes VII: Кошмарное Присутствие – стоящие рядом c Всадниками Смерти или Тёмными Жнецами вражеские отряды получают дебафф к показателю боевого духа.

(Г) Связанная с магией
(а) Heroes V: Аура Уязвимости к Стихиям Воздуха, Огня и ВодыСтихийные Горгульи сами получют дополнительный урон от заклинаний на основе воздуха, огня и воды и распространяют этот эффект на все отряды, находящиеся в соседних клетках.
(б) Heroes VII: Усиление Магии – все находящиеся рядом с Симургами отряды противника получают на 50% больше урона от заклинаний.
(в) Heroes VII: Мистические Крылья – в конце хода каждый находящийся рядом с Чародейскими Орлами или Симургами отряд противника пострадает от случайного магического эффекта.


(2) Позитивная Аура

(а) Heroes V: Аура ХрабростиМинотавры-надсмотрщики и все дружественные отряды на соседних клетках имеют положительный боевой дух.
(б) Heroes VII: Пламя Души – соседние союзные отряды к Дисам и Валькириям получают прибавку к боевому духу и к дальности передвижения.
(в) Heroes VII: Воодушевляющее Присутствие Солнечные Олени и находящиеся рядом дружественные отряды получают бонус к боевому духу и удаче.
(г) Heroes VII: Аура Очищения Капелланы или Аббаты и находящиеся рядом дружественные отряды получают бонус к параметру защиты (в начале хода рассеивается один негативный магический эффект, наложенный на них).



(VIII) ОЧЕРЕДНОСТЬ УДАРОВ



(1) Первый удар

(а) Heroes IV: Первый Удар – у ряда юнитов эта способность позволяет наносить врагу удар (в ближнем бою) первыми, независимо от того, нападают он или защищаются, и только после этого получать ответный удар.
(б) Heroes IV: Первый Удар Стрелка – аналогично для Эльфов в дальнем бою.
* Я так понимаю нечто схожее ожидается у Охотников за Головами в Фабрике.Что ж, ожидаем.
(в) Heroes IV: Игнорирование Первого Удара – противоположность вышеуказанным способностям.
(г) Heroes VI: Опережающий Удар Минотавры и Минотавры-стражи будучи атакованными наносят ответный удар раньше врага.
(д) Heroes VII: Упреждающий Удар Минотавры , Минотавры-стражи и Белые Тигры контратакуют раньше, чем получают урон.
(е) Heroes VI: Гибельный Взгляд – перед атакой на отряд Прядильщиц судьбы или Ткачих судеб нападающие получают урон.


(2) Передвижения по шкале очередности ходов

(а) Heroes V: Приказ ВожакаВожаки могут ускорить наступление хода дружественного отряда, нанеся ему урон.
(б) Heroes V: Оглушение – у ряда юнитов каждая атака с некоторой вероятностью может оглушить противника так, что он не нанесёт ответный удар и сместится в конец шкалы очередности ходов.
(в) Heroes V: Сокрушающий УдарСвободные Циклопы мало того, что всегда атакуют по 4-клеточной зоне, так ещё и имеют шанс отбросить отряд в самый конец шкалы очередности ходов (а при осаде городов они могут также разрушить стены и башни).
(г) Heroes V: Натиск – Раджи Ракшас и Кшатрии Ракшас могут пропустить один ход, но затем ходят чаще.



(IX) ПРОПУСК ХОДОВ



(1) Оглушение

(а) Heroes IV: Оглушение Cквайры могут оглушить противника, а оглушённый противник не может предпринимать никаких действий в течение одного хода.
* Ходят слухи, что нечто подобное могут получить Хоббиты в Фабрике . Что ж, поживём – увидим.
(б) Heroes V: Сглаз – луч, бьющий из глаз Кровоглазого Циклопа , оглушает, снижает удачу и пробивает насквозь всё в пределах двух клеток.
(в) Heroes V: Останавливающие СтрелыМастера Лука стреляют зачарованными стрелами; вдобавок к обычному урону у этих стрел есть шанс оглушить противника и задержать его ход.
(г) Heroes VII: Оглушающая Атака – атакованное Кирасирами , Шантирийскими големами или Элементалями Земли существо не может двигаться или атаковать до конца следующего хода.


(2) Замораживание

(а) Heroes IV: Замораживание Ледяные Демоны имеют шанс при ударе превратить врага в глыбу льда на два хода.
(б) Heroes VI: Покров из Града Священные Кирины при нападении на отряд противника дополнительно наносят урона сверх основного, а атакованные противники «замораживаются».
(в) Heroes VI: Ледяные Осколки Юки-онна создают на поле боя ловушку размером 3x3 клетки, попав в которую отряды врага получают урон за каждую пересечённую клетку и замерзают.
(г) Heroes VI: Ледяное Касание Снежные девы , атакуя, замораживают цель.
(д) Heroes VI: Ледяные Ласки Юки-онна , атакуя, замораживают цель.
(е) Heroes VI: Ледяная Глыба Элементали Воды наносят урон вражескому отряду, цель также «замораживается».


(3) Массовый пропуск ходов

(а) Heroes VI: Паутина Ткачихи Судеб лишают все соседние отряды противника возможности действовать в течение 2 ходов.


(4) Невозможность пропуска ходов

(а) Heroes IV: Берсерк – юниты с этой способностью должны атаковать или двигаться каждый ход.



(X) ВЫНУЖДЕННЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПО ПОЛЮ БОЯ



(1) Враг отступает

(а) Heroes IV: Страх Костяные Драконы заставляют напуганного противника отступить на некоторое расстояние.
(б) Heroes V: ТрусостьГоблины / Трапперы / Колдуны Гоблинов , получив урон от атаки в ближнем бою, пытаются отбежать на ближайшую свободную клетку в пределах своего хода.
(в) Heroes V: Атака СтрахомАдские Жеребцы , Кошмары и Кони Преисподней могут напугать врага и тот побежит к краю боевой арены, стараясь удалиться от существа на максимальное расстояние.


(2) Отбрасывание врага

(а) Heroes V: Удар ЛапойХозяева Медведей имеют шанс при атаке отбросить вражеский отряд на одну клетку.
(б) Heroes V: Усиленная СтрелаЛесные Стрелки игнорируют 50% защиты цели и имеют шанс отбросить цель на клетку назад и сместить её в самый конец шкалы очередности ходов.
(в) Heroes VI: Сильный Удар Циклопы атакуют целевой отряд противника,причём небольшие существа отбрасываются на одну клетку.
(г) Heroes VI: Могучий Удар Минотавры-стражи атакуют целевой отряд врага, не получая ответного удара, а мелкие цели отбрасываются на 2 клетки.
(д) Heroes VI: Могучий Удар Разъяренные Циклопы атакуют целевой отряд противника и соседний с ним отряды, а небольшие существа при этом отбрасываются на одну клетку.


(3) Массовое отбрасывание врага

(а) Heroes VI: Приливная Волна Русалки призывают на поле боя приливную волну, все маленькие вражеские существа отбрасываются на две клетки.


(4) Притягивание врага

(а) Heroes V: Удар ГарпуномГарпунеры имеют возможность подтянуть цель на одну клетку ближе к себе.
(б) Heroes VII: Стрела Коллапса Лесные Стрелки атакуют цель в дальнем бою, все существа на расстоянии до 3 клеток от цели разворачиваются и притягиваются в её направлении.


(5) Противодействие перемещению

(а) Heroes V: Ни Шагу Назад – противник не может сдвинуть Горных Стражей с места, пока они стоят на своей начальной позиции.



(XI) МЕХАНИЗМЫ (В ОЖИДАНИИ ФАБРИКИ)

В Heroes IV есть такой класс юнитов как Механическое Тело , в Heroes VМеханизмы (хотя относятся к ним големы), а в Heroes VIIКонструкты , с определенными вытекающими обстоятельствами. В нетерпении от чего-то подобного в Фабрике.
(а) Heroes V: ПочинкаСтаршие Гремлины могут ремонтировать дружественных механических существ и боевые машины один раз за сражение.
(б) Heroes VII: Огненные Руки Старшие Кабиры восстанавливают дружественным конструктам здоровье (может восстановить даже разрушенных конструктов).
(в) Heroes V: ВредительствоГремлины-вредители способны выключить на один ход любой механический вражеский отряд.
* Интересно, будут ли аналоги Гремлинов-вредителей в Фабрике, т.к. существа, занимающиеся починкой будут – Механики .



(XII) БОНУСЫ НА МЕСТНОСТИ

(а) Ещё при выходе Причала был удивлен отсутствием чего-то подобного у его юнитов, как к примеру Бонусы на Море у Пиратов в Heroes IV.
(б) Heroes VII: Морское Дело Шалдан-пираты при сражении на борту корабля получают бонус ко всем тактическим параметрам.



(XIII) ПОПОЛНЕНИЕ РЕСУРСОВ

В Heroes III лишь Кристальные Драконы поставляют еженедельно герою кристаллы на постоянной основе. Никаких других ресурсов через юнитов не получить.
(а) А вот в Heroes IV Крестьяне и в Heroes V Крестьяне, Ополченцы и Лендлорды являются налогоплательщиками и приносят золото в казну.



(XIV) СВЯЗАННЫЕ С МАГИЕЙ

Рассмотрим некоторые способности так или иначе связанные с магией, не считая большое количество существующих и теоретически возможных способностей связанным с использованием заклинаний во время, вместо или после атаки, иммунитетами и уязвимостями к тем или иным заклинаниям или способностям юнитов.
(а) Heroes V: Порча МагииКолдуны Гоблинов с некоторой вероятностью портят заклинания, ослабляют их действие, повышают их стоимость или срывают.
(б) Heroes V: МагнетизмОбсидиановые Големы будучи вместе с другими дружественными отрядами целью заклинания принимают на себя часть урона, предназначенного дружественным отрядам (этот притянутый на себя урон не наносится, а преобразуется в исцеление способностью «Зачарованный Доспех»).
(в) Heroes V: Дитя СветаСветлые Единороги любое заклинание магии Света, кроме наносящих урон, сотворённое кем угодно, также накладывают на себя на уровне Эксперта.
(г) Heroes VI: Сердце Тьмы Теневые Драконы и Чёрные Драконы увеличивают урон от всех умений Тьмы и их длительность.
(д) Heroes VI: Духовная Связь и Духовные Узы Духи Ручьев и Мидзу-ками создают духовную связь между собой и целевым дружеским отрядом, все положительные влияния действуют на оба отряда.



(XV) ПРОЧИЕ СПОСОБНОСТИ



(1) Невидимость

(а) Heroes V: НевидимостьЛовчие и Хозяйки Ночи один раз за бой могут стать невидимым для врага на три хода.
(б) Heroes VI: Плащ Тени Ассасины и Теневые Убийцы , если не атакуют в течении 2 ходов, то получают невидимость.


(2) Шлейф

(а) Heroes VI: Шлейф Тумана Кирины проходя через клетки создают туман, каждая клетка с туманом снижает дальность передвижения зашедшего на клетку вражеского отряда.
(б) Heroes VI: Шлейф Облаков Священные Кирины проходя через клетки создают облака, каждое облако снижает дальность передвижения зашедшего на клетку вражеского отряда, а дружественные отряды, напротив, получают дополнительные действия.
(в) Heroes VII: Огненный След Пылающие Драконы во время движения или атаки оставляют за собой огненный след; вражеские существа, входящие в зону следа или начинающие в нём свой ход, получают урон.


(3) Кража

(а) Heroes V: Кража БоеприпасовДухи один раз за бой могут похитить боеприпасы у противника, находящегося в пределах его хода.


(4) Игнорирование препятствий

(а) Heroes VI: Солнечный Скакун Крестоносцы Солнца и их скакуны превращаются в свет на 1 ход, что позволяет им проходить сквозь другие отряды и препятствия.
(б) Heroes VI: Неудержимый Натиск Разрушители и Опустошители движутся в указанную точку, повреждая все отряды и препятствия на своём пути.


(5) Превращения

(а) Heroes VI: Два Облика Прядильщицы Судьбы и Ткачихи Судеб могут принимать человеческое или паучье обличье.
* Одно время ждал чего-то подобного от Оборотней / Проклятых оборотней .



P.S. Итак, подошло бы что-то из этого HoTA, или что-то было упущено?
SLAVICBOY

Я никогда не играл в седьмых героев. Я главное думал, что это за бобры то такие. А это оказывается КОБОЛЬДЫ! Я не знаю кто занимался дизайном монстров, но я восхищён. Лично для меня, человека, который знаком с днд, кобольды это ящероподобные существа, а тут ходячие бобры. Офигеть! Если бы не 👆 верхний пост, я бы ни за что бы об этом не узнал
Cthulhu_55
Цитата(Slavic boy @ 25 Apr 2020, 21:55) *
Лично для меня, человека, который знаком с днд, кобольды это ящероподобные существа, а тут ходячие бобры.

Ну, так то ДнДшная интерпретация не единственно верная, в том же варкрафте они крысоподобные существа, а в вахе - разновидность гоблинов, к примеру.
Хотя ходячие бобры, точнее, суслики, точнее, гномы, к которым на каком-то этапе разработки приделали головы сусликов, смотрятся предельно нелепо, да.
redar2013
Нелепо? Скорее даже концепт ужасен... Вообще мне дезигн фракций в 7 не понравился...
SLAVICBOY
Цитата(redar2013 @ 25 Apr 2020, 21:56) *
Нелепо? Скорее даже концепт ужасен... Вообще мне дезигн фракций в 7 не понравился...

Ну, лично для меня, ходячие суслики - это угарно. Ну а по поводу плохого дизайна фракций я могу сказать, что, если сравнивать гномов, то семерочные гномы лучше пятерошных. Тут хотя бы не шесть гномов и дракон. Какое - никакое разнообразие.
Zum-Graat
Цитата(Slavic boy @ 25 Apr 2020, 22:11) *
Цитата(redar2013 @ 25 Apr 2020, 21:56) *
Нелепо? Скорее даже концепт ужасен... Вообще мне дезигн фракций в 7 не понравился...

Ну, лично для меня, ходячие суслики - это угарно. Ну а по поводу плохого дизайна фракций я могу сказать, что, если сравнивать гномов, то семерочные гномы лучше пятерошных. Тут хотя бы не шесть гномов и дракон. Какое - никакое разнообразие.

Скажем так, гномов унылей чем пятёрочных сделать было бы затруднительно. Так что в данной ситуации скорее не заслуга седьмых, а ужасный провал пятых.
Хотя в целом с точки зрения дизайна юнитов семёрка, на мой взгляд, лучшая из "ашановских" героев как минимум. На досуге прошёл тройку сценариев в честно спираченной версии и вполне проникся атмосферой. Академия там и вовсе визуально лучшая в серии, как по мне. Близка к идеальной и Темница.
Yerumaku
Вопрос, появится ли возможность ставить настраиваемую охрану для шахт в редакторе?
Ещё слышал, что команда собирается добавить "разовые гарнизоны" (я так понимаю владелец может от туда набирать войска, а противник пробивая уничтожает такой гарнизон), это так?

Это наводит на мысль, что можно сделать объекты типа "засада" по аналогу с банками, когда армию героя окружают настраиваемые недруги.
Такой формат засады мог бы подойти в том числе ресурсам и артефактам.
IQUARE
Пожелание по карте:
В стандартном наборе карт HotA есть карта In Depth of Hell ("Гости из пекла" в русской версии). Так вот, в ней используется довольно мудреная система, чтобы разблокировать вражеских героев строго в определенное время. Но сейчас нет необходимости в такой системе, теперь, когда появилось условие "Не открывать проход до такого-то дня". Почему бы не внести изменения в эту карту?
Andriushka
После сохранения игры - окно с сообщением об успешном сохранении без кнопки, оно автоматически убирается через секунду, или показывается только в нижнем правом окне, длится 2 секунды и прошлое изображение возвращается.



--------------------------------

Когда герой стоит на объекте и нет проложенного маршрута - "кнопка идти" в интерфейсе всеже появляется и активна - активирует объект, на планшете не получается нажать пробел, возможно такое доступно в эмуляторе (или сочетанием нажатия), нужно искать, не удобно, приходится идти назад и возвращаться. "Кнопка идти "не появляется, если нет маршрута и нечего активировать.



--------------------------------

Писал про дополнительную анимацию, если бы все юниты были перерисовны, то новые доп. анимации, например "сбивание с ног" (получение сильного удара, землетрясение) и анимация "неактивного юнита", пропускающего ходы. Условно другой тип анимации есть в Героях 1. Наверно, это не раз упоминали на форуме, но было бы красиво, если движение отряда назад на 1-2 клетки с анимацией осторожного шага назад без разворота, если этот юнит не становится рядом с враждебным отрядом, иначе разворачивается к нему когда идет.

--------------------------------

Про объект "Лебединый пруд", может быть он, ввиду того, что берет все ОД на этом ходу, дает +2 Удачи до следующей битвы и +1 Удачи до конца недели (вместо только +2 Удачи до следующей битвы).

--------------------------------

В новой версии HD мода появилась шкала хода и подсчет раундов. Юнит (скорее всего нейтрал), типа метафорфа, который каждый нечетный раунд (включая первый) при переходе к нему хода стандартного размера и вида, но каждый четный раунд становится великаном - оба почти одинаковы для своего уровня (например 5 уровень), великан посильнее в целом, но оба сильно отличаются по скорости, здоровью, урону и другим параметрам\особенностям. Все текущие эффекты над юнитом переносятся на измененного в новом раунде (автоматически накладываются заного на новые параметры). Такой вид юнита подходит под шкалу, где указываются раунды, т.к. изменение сразу видно на нем, каким он является в текущм раунде, нет явно скрытых изменений только по параметрам, текущий раунд сразу показывает свойства этого юнита.

--------------------------------

Навык Поместья, может давать скидку на покупку артефакта (только на покупку, продажа одинакова)

Поместья I - дает 250 золота и 5% скидку на покупку артефактов
Поместья II - дает 500 золота и 10% скидку на покупку артефактов
Поместья III - дает 1000 золота и 20% скидку на покупку артефактов

--------------------------------

Складам не хватает большего отличия от шахт. Например, склады в отличии от шахт исчерпаемы и это выглядит как - получив ресурс сразу, идет сообщение что склад еще сможет обеспечить ресурсом 3-5 раз (настраивается в редакторе). После исчерпания ресурса, склад ничего не приносит\не активен. Пишется что-то вроде - "Посещено. Можно посетить еще 3 раза. Когда количество посещений склада закончилось, написано "Склад пуст". Пустой склад заменяется картинкой склада этого типа ресурса без самого ресурса - тележки пустые, горок ресурса нет вокруг.

Ну и склад золота выглядит мало приносящим золото, например, 3000 вместо 2000 золота за посещение.

--------------------------------

Возможно, лишнее и не особо нужное\полезное - добавить кнопку в окне рынка - автоматически продавать весь выбранный ресурс. Активировав над выбранным ресурсом (одним из шести), любое количество поступающего ресурса (кроме золота) постоянно автоматически обменивается на золото пока над этим ресурсом активна кнопка. Эти ресурсы, соответственно, всегда показыват ноль. Ресурсы после выбора "продавать их всегда" продаются после выхода из окна рынка, чтобы можно было отменить автоматическую продажу после перовго нажатия. В главном интерфейсе на карте мира, у этого ресурса вместо нуля показан желтый треугольник направленный вниз, показывающий что весь получаемый ресурс продавется автоматически.

--------------------------------

Всеже, Морского чудовища из Героев 4 не хватает в Героях 3

Нейтрал (Причал), выглядит как из Героев 4



Рыба-монстр, 5 уровень, 2 гекса, прирост 3. Не летает, не стреляет.

Жилище - "Бурлящие воды" (жилище для морских клеток изначально, юнит нанимается на море). Объект "Бурлящие воды" на карте 3x3 клетки.

Атака 13
Защита 15
Урон 13-17
Здоровье 65
Скорость 7

Цена 675

Особенность "Заманивание" - атаковав отряд, сразу накладывает эффект "Заманивание", вражеский отряд с эффектом получает штраф -75% атаки против любого, кроме отряда Рыбы-монстры, который наложил этот эффект. Длительность 1-2 хода (или 1 ход за каждые 2 рыбы-монстра в отряде), если отряд Рыб-монстров уничтожен, эффект автоматически снимается. Эффект является магией разума. Один отряд рыб-монстров может заманивать только 1 активного юнита, атаковав второй отряд, первый отряд теряет эффект.

Особенность "Морской зверь" - получает +1 скорости в сражениях на морских и береговых клетках.

--------------------------------

В святилище предлагается купить книгу заклинаний (если у героя ее нет), чтобы чаще посещать этот объект, даже когда это не нужно, а это чаще всего не нужно. Книга заклинаний в святилище стоит меньше - 250 золота. Но дает только 1 заклинание - самое ближайшее к святилищу заклинание из святыни магического слова, если святынь магического слова нет на карте, любое заклинание 1 уровня. Подобное объясняет откуда у героев книга с одним заклинанием. Когда полную книгу с несколькими заклинаниями покупают за 500 золота в городе.

Святилище, также, например, может не учитывать в максимуме героев того героя, что находится в святилище, если святилище расположено на своей территории, где никто не ходит. Если героев на карте 7, а 8й героя стоит в святилище, считается как город и можно нанять еще одного героя, герой в святилище может его покинуть только если на карте меньше 8 героев. Т.е. каждое святилище может быть +1 героя на карте, но он не сможет выйти также как герой находящийся в городе, если на карте уже 8 героев.

Если для Святилища подобная особенность - слишком много, тогда по такому принципу новый объект Погреб\Землянка, находясь там, герой не считается за 8го и можно еще нанять\выйти из города. Девятый герой в Погребе\Землянке также не может сойти с объекта, при это враг может на него напасть.

--------------------------------

Заклинание Гипноз для более частого использования всегда дает другой эффект "Смятение", если эффект Гипноза невозможен - отряд под действием Смятения может походить куда-нибудь или защититься вместо атаки, но вероятность небольшая 10-15-20-25% + 1% за СМ героя (максимум 60%), наложившего заклинание. Эффект Смятение на юните убирается\сбрасывается при первом срабатывании. Или срабатывание уменьшает длительность заклинания на 4-5 ходов.

Кулон свободной воли, защищающий от гипноза, не защищает от эффекта "Смятение".

--------------------------------

Насчет слухов в таверне. Хочется чтобы количество слухов раз в неделю было больше\разнообразнее. На каждой недели в каждом типе города свои слухи. Если есть 4 города одной фракции - слухи одни и теже в них, но если все 4 города разных фракций, все слухи разные. И описание слухов соответствуют типу города, если такое возможно.

В объекте таверне на мировой карте слухи могут быть ценнее и не зависят от города, возможно даже вид слухов в таверне на карте всегда отличается от слухов в городах и могут быть связаны с объектами на карте.

Насчет внешнего вида таверн, было бы красиво, если для мировой карты есть таверны под каждый город, чтобы таверна могла находиться на своей почве. Тогда ее слухи соответствуют слухам города.

--------------------------------

Хижина магов, показывающая окрестные территории, показывает их только когда герой посетил объект и показывает каждый ход пока герой находится в хижине мага, если герой ушел с хижины мага и на объекте никого нет, на следующий ход все показанные территории закрываются туманом войны\неисследованной территорией, если эти территории изначально не исследованны героями. Чтобы объект можно было посещать чаще.

Тоже самое со всеми Смотровыми башнями, только они открывают обзор не на текущий ход, а до конца недели. И также можно повторно их посещать, если временно открытая территории осталась не исследована героями.

Конечно, могут быть альтернативные\похожие объекты открывающие часть карты сразу и навсегда, когда нужны для карты\кампании. Выглядят более сложно, вместо хижины мага и смотровых башен (временно открывающих территорию) объекты по типу обсерватории\оракула.

--------------------------------

Мистицизм не только восстанавливает ману, но и увеличивает ее бонусное количество при полной мане. Если у героя 99\100 маны, на следующий ход он восстановит до 100\100, если на текущем ходу 100\100 маны, на следующий ход с Мистицизмом I будет 102\100 маны

Мистицизм I - Восстанавливает в день 5 единиц маны и +2 выше максимума при полном количестве
Мистицизм II - Восстанавливает в день 10 единиц маны и +3 выше максимума при полном количестве
Мистицизм III - Восстанавливает в день 15 единиц маны и +4 выше максимума при полном количестве

С Мистицизмом III герой за неделю может накопить 28 единиц маны, за месяц 112 единиц маны. К эффекту Вихря маны у темницы после увеличения максимума маны героя отдельно добавляются бонусные очки маны, если было 50\30 маны, после вихря маны 80\30 (60\30+20 бонусных очков), но точно не 100\30.

--------------------------------

Изменить заклинание Воскрешение, чтобы не было разделения уровня школы на остающихся до конца боя и остающихся после боя, и чтобы нельзя было подчистую заканчивать бой восстановив все войско.

Заклинание также воскрешает количество здоровья на силу магии героя, но всегда после боя

Без школы магии Земли - оставляет в армии 20% от воскрешенных юнитов
Школа магии Земли I - оставляет в армии 40% от воскрешенных юнитов
Школа магии Земли II - оставляет в армии 60% от воскрешенных юнитов
Школа магии Земли III - оставляет в армии 80% от воскрешенных юнитов

Всегда после воскрешения оставляет минимум 1 существо в отряде после боя. Величина количества воскрешаемого здоровья чуть сильнее зависит от уровня школы магии Земли, чем от СМ героя. Стоимость заклинание немного повыше.

У некромантов заклинание Поднять мертвецов, немного по-другому

Сила заклинания поднимает любой юнит Некрополя только до конца боя, не оставляя потом, но после боя 100% от всех поднятых переходят в скелетов количеством (или в определенном эквиваленте) не больше, чем количество поднятых. Намного меньшая эффективность заклинания, ведь оно 3 уровня, но есть увеличенное пополнение скелетов, хотя и без восстановления армии.

--------------------------------

Изменить заклинание Стена огня, сам урон от заклинания может быть побольше, но особенность в том, если вражеский юнит стал на клетку огненной стены с атакой, то сначала он проводит свою атаку, затем получает урон от стены огня и только потом получает ответную атаку, если она есть. Соответственно, эксплоит со стеной огня и единичкой в отряде не используется.

Просто пройдя через стену огня, отряд получает урон стандартно.

--------------------------------

Еще на планшете (на ПК тоже, если без хоткеев) сильно не хватает быстрой кнопки выбора героя. Например, что-то такое



Когда пальцем удерживаешь на планшете или ПКМ на ПК, появляется маленькое окно о герое содержит 2 кнопки, если удерживая провести пальцем\мышью немного вправо и убрать палец\отжать кнопку - герой будет сразу выбран + фокус на него, если провести влево и отжать кнопку, его проложенный маршрут скроется\сбрасывается, такое иногда бывает нужно. Хотя вторая кнопка и не так нужна и достаточно хотя бы правой кнопки. Кнопки по-умолчанию не активны, и активируются если выбор на них.

Было бы еще более удобно что такой выбранный через ПКМ и движение вправо герой не центрируется, т.к. уже найден на карте.
Andriushka
Цитата
Замечу: гномы Оплота живут в норах в холмах, как и положено Толкиеновским хоббитам. Халфинги же живут в избушках.


Вообще, до всего этого разговора о полуросликах в теме Фабрики, хотел еще в предложениях по HotA (в этой теме) про Оплот+Полурослики написать 2 вещи. В Оплот добавить одну графическую добавку, но это к юниту полурослики не имеет отношения, самому же оплоту добавить особенность (полуросликов по дефалту, конечно, к оплоту отнести)

Особенность. Оплот (пусть это и не слабый город) является городом 7-8 местным, когда на карте мира около оплота (в определенном радиусе) есть жилище полуросликов, они автоматически добавляются в город юнитами первого уровня (жилище автоматически строится). Т.е. это нейтрал, который поселился (именно поселился) в городе, хотя по-умолчанию, город стандартный 7 местный. Соотственно, замок города увеличивает и прирост полуросликов в городе\внешнем жилище.

Внешнее жилище коннектится к жилищу города, имеет такое же количество юнитов для найма, что осталось в городе. Можно нанять их как в городе, так и вне города. Враг может переманить полуросликов из города через внешнее жилище, соответственно в городе останется ноль полуросликов.

Само жилище полуросликов выглядит по-другому (как из Властилина колец, конечно). То что оба юнита - гномы (2 ур.) и полурослики (1 ур.) живут под землей в холме - это не избыточно для оплота, а даже, наоборот, его дополняет. К холмам в оплоте много завязано, в т.ч. и сокровищница, это особенность города. Хочу добавить графически что имею в виду.
tombones
Если позволите, выражу несколько своих идей.
В Сопряжении самые слабые существа 4 и 5 уровней. Не знаю как вы, но я по возможности никогда их не нанимаю. Ибо бесполезны. Элементали энергии кастуют защиту от огня и имеют самые низкие показатели урона и защиты, элементали магны - самые низкие показатели здоровья, атаки, урона и даже скорость у них одна из самых низких. Предлагаю их немного добалансировать:
- Элементалям энергии добавить огненный щит - уж если их удел стоять перед лицом лучников и не давать им стрелять, то пусть хотя бы противник начинает страдать при попытке снести их своими защитниками. Опционально можно удалить накладывание заклинания защита от огня если огненный щит даст слишком большое преимущество
- Элементалям земли и магмы дать возможность накладывать на вращеских существ заклинание Замедление на базовом и продвинутом уровне соответственно, так с них в армии ощутимая польза появится чтобы оправдать практически полную несостоятельность в боевом плане.
hippocamus
tombones
Сопряжение - город противоречивый. Ему в себя пришлось вместить четырёх элементалей, которые были призывными, и по сути должны были быть почти равными по силе (с учётом коэффициента призыва), и несколько отличаться по возможностям.
И что самое главное - они должны были такими и остаться!
По сути, в Сопряжении нет юнитов 2 и 5 уровней, но в нём 2 юнита третьего уровня, и 2 четвёртого.
Может эта мысль вам поможет принять неизбежное? ))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.