Shurup
05 May 2018, 16:29
Я ничего не имею против усиления со школой. Я против заклинаний бесполезных без школы.
Воскрешение и Городской Портал - два заклинания, которые теряют свой смысл если у тебя нет школы земли. Но становятся очень нужными, если школа есть.
Полет и без школы выполняет свою задачу (пусть и с большими потерями МП). ДД и без школы можно использовать раз в ход без ограничений в функционале.
А городской портал без земли - это всего лишь способ вернуть героя, который далеко зашел и растерял манну. Для четвертого уровня слишком слабо и ситуативно.
"Поднятие мертвецов" на третьем уровне позволяет воскрешать своих павших, Воскрешение на 4м делает это временно.
Естественно, что при таком раскладе "магия земли" является обязательной. Добавим сюда мас.слоу - и получаем убер навык, без которого нельзя.
Поэтому у героя получается не 8 слотов под навыки, а 7 + магия земли. А с учетом такой же обязательной (часто стартовой) мудрости - то и вовсе 6 вариативных.
Посмотрите на заклинания других школ. Магию огня реже берут не от того, что в самой школе нет полезных заклов, а потому что крутые заклинания там работают и без нее. Ослепление с ответкой, но тем не менее это способ вывести существо из боя на время. Берсерк на одно существо, но это даст еффект, если наложить грамотно. Бафы/дебафы несут , ударные наносят меньший урон, но отсутствие школы можно компенсировать силой магии (кроме массовости). В воде аналогично (исключение забывчивость, которую без школы проще заменить другим дебафом). Клон урезан в уровне, Телепорт не позволяет телепортироваться за стены, но они не становятся бесполезными. Да и в воздухе с этим все нормально (крайне желательно ее иметь, но и без нее можно использовать магию в полном ебъеме).
Я не знаю, какую там реформу магической системы задумала команда. Но, что касается заклинаний, надеюсь, что простым перетасовыванием их между уровнями и школами дело не ограничится. Важно сделать так, чтоб заклинание соответствовало своему уровню и со школой и без нее. Если заклинание стоит высоко, но бесполезно без школы - это несбалансированное заклинание.
Критикуешь - предлагай.
Неоднократно заявлял, что чтобы сделать магию земли не обязательной - нужно пофиксить проблемые убернавыки, которые бесполезны без нее. Дать воскрешению меньший процент на безшкольном уровне, но с сохранением существ после боя. Дать ТП выбор города на безшкольном, но ограничть раз в день.
Давно предлагал сборники из книги и шарика соотв. стихии -- позволяет колдовать заклинания соотв. школы на эксперте. Таких сборника у героя влезет только два, но остается шанс без школы земли пользоваться экспертными заклинаниями этой школы.
Артефакт (предположительно торс), с которым герой колдует все свитки на эксперте, независимо от уровня школы.
Артефакт (предположительно правая рука), который делает массовыми все заклинания, которые имеют массовую версию (с сохранением эффекта от уровня школы). Оффтоп: очередной раз обращаю внимание, что огненый щит должен быть исключен из эффекта кулака огра, ибо заклинание не массовое.
В порядке бреда - сделать ТП и/или ДД всешкольными навыками. Эксперт огня вместо эксперта Земли - окей, можешь пользоваться полноценным ТП, но массоу тебе не доступно. Если ты не изучил ни одной школы, то ты сам себе дурак, телепортируйся в ближайший город.
Такие изменения не сделают школы бесполезными. По прежнему герой со школой будет иметь преимущество перед героем без нее. Как и герой с Нападением, Доспехами, Стрельбой, Лидерством, Удачей, Логистикой и т.д. Зато школа перестанет быть обязательной. Хочешь трать слот навыка, хочешь - надейся найти артефакты и трать под них жирные слоты.
Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

А городской портал без земли - это всего лишь способ вернуть героя, который далеко зашел и растерял манну. Для четвертого уровня слишком слабо и ситуативно.
"всего лишь способ вернуть героя, который далеко зашел и растерял манну" - это сбежать, напав на ближайшего моба. +2,5К голды.
А возможность в конце 7го дня возвращаться для пополнения войск и маны - это ну вот совсем не "всего лишь". Для навыка без школы вполне себе достойно своего уровня.
Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

"Поднятие мертвецов" на третьем уровне позволяет воскрешать своих павших, Воскрешение на 4м делает это временно.
Тут соглашусь, с учетом того, сколько маны и Силы нужно на нормальное Воскрешение, можно было бы и перманентное без школы давать.
Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

Естественно, что при таком раскладе "магия земли" является обязательной. Добавим сюда мас.слоу - и получаем убер навык, без которого нельзя.
Да что все так уперлись в это масло? Поднять уровень/ценник и снизить эффект с 50 до 30% и всё, приставку "убер" можно убирать.
Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

Важно сделать так, чтоб заклинание соответствовало своему уровню и со школой и без нее. Если заклинание стоит высоко, но бесполезно без школы - это несбалансированное заклинание.
Это "соответствовало своему уровню", как мы видим выше, очень субъективная штука. Для меня возможность возврата в ближайший город вполне соответствует своему уровню, для тебя - нет.
Вот лично ты с какими заклинаниями сравниваешь?
Напомню заклы 4го уровня, чтоб перед глазами было:
Берсерк, Армагеддон, Огн.щит, Бешенство, Инферно, Палач, Клон, Молитва, Хождение по воде, Метеоритный дождь, Воскрешение, Печаль, Цепь молний, Контрудар.
На каком месте в этом списке находится ТП
без школы? Очень сомневаюсь, что на последнем или хотя бы в нижней половине ТОПа.
Аналогично и для базовой школы (на продвинутом/экспертном ТП в тройке лидеров однозначно).
Так на основании чего ты считаешь эффект ТП без школы недостаточным / недостойным 4го уровня?
Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

Оффтоп: очередной раз обращаю внимание, что огненый щит должен быть исключен из эффекта кулака огра
Поддерживаю!
И ускорение слишком сильный бафф для такого не самого сильного артефакта
Foster
06 May 2018, 11:03
Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

Естественно, что при таком раскладе "магия земли" является обязательной. Добавим сюда мас.слоу - и получаем убер навык, без которого нельзя.
Поэтому у героя получается не 8 слотов под навыки, а 7 + магия земли. А с учетом такой же обязательной (часто стартовой) мудрости - то и вовсе 6 вариативных.
Я давно не бегал онлайн, что-то изменилось? Теперь никто не фармит книжки и свитки, а все как зайки качают мудру и строят ГМ?
hippocamus
06 May 2018, 17:45
Цитата(igrik @ 06 May 2018, 09:47)

Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

Оффтоп: очередной раз обращаю внимание, что огненый щит должен быть исключен из эффекта кулака огра
Поддерживаю!
И ускорение слишком сильный бафф для такого не самого сильного артефакта
А здесь дело не в силе артефакта, а в том, что он жрёт все основные слоты. То есть ты отказываешься от крутых статов ради крутых баффов.
Цитата(hippocamus @ 06 May 2018, 17:45)

А здесь дело не в силе артефакта, а в том, что он жрёт все основные слоты. То есть ты отказываешься от крутых статов ради крутых баффов.
Аж три крутых баффа (жажда крови не в счет). Не слишком жирно ли?
Контрудар и жажда крови отлично вписываются. Но ускорение и огненный щит... - для меня лично это странное решение.
Цитата(igrik @ 07 May 2018, 17:25)

Не слишком жирно ли?
Для трудно собираемого артефакта, занимающего важные слоты? Конечно, не слишком. Шлем +6 ко всему и меч +5 ко всему вдвоём, возможно, сильнее, чем этот сборник. Ну а если добавить щит +4 ко всему и какую-нибудь сильную броню (+4/+4 или +10/-2), то вопрос практически не стоит. Кулак огра может быть ситуативно полезен, иногда он может оказаться для врага неожиданностью и дать тактическое преимущество, но вряд ли он может стабильно перебивать просто много параметров.
Вообще, довольно странно слышать подобные претензии к этому артефакту. Очевидно ведь, что он делался как антипод доспехов проклятых. Поэтому именно 4 баффа на всю армию. Поэтому самый главный бафф — именно ускорение. В целом баффы подобраны агрессивные, подходящие по духу/стилю под цитадель, и при этом имеющие смысл тактически (благословение имеет другой стиль, а какие-нибудь точность и удача были бы просто бесполезны). С учётом значительно большей трудности сбора данного артефакта, по сравнению с доспехами проклятых, он имеет право быть не просто симметричным, а более сильным (хотя так ли это вышло на самом деле — ещё вопрос).
То, что огненный щит обычно не массовый, — ну так и длительность заклинаний обычно не 50 раундов, не вижу в этом какого-то недостатка. В описании артефакта прямо написано "на все дружественные отряды", и работа артефакта полностью соответствует этому описанию.
Цитата(Foster @ 06 May 2018, 11:03)

Я давно не бегал онлайн, что-то изменилось? Теперь никто не фармит книжки и свитки, а все как зайки качают мудру и строят ГМ?
На XL+U отстройка ГМ практически обязательна, т. к. книжки и свитки там невозможно "фармить", а можно только надеяться, что они попадутся достаточно рано. Мудрость воинами обычно берётся, но не всегда на ранних уровнях (благо её гарантировано предлагают каждые 6).
На джебусе тоже иногда строят, хотя там на книжки и свитки можно рассчитывать больше. Мудрость часто берут из-за ящиков пандоры на магию.
Цитата(Sav @ 07 May 2018, 17:56)

он делался как антипод доспехов проклятых... а какие-нибудь точность и удача были бы просто бесполезны
Ну, к точности, допустим, вопросов нет. Но почему была бы бесполезна удача?
И да, если уж огры, в т.ч. и яростные ассоциируются с грубой силой, напором и кровожадностью, то огненный щит более подходит магическо-демоническим существам. Никак не огру. И не варварам, артефакты которых входят в состав сборника.
Именно это и рвет шаблон.
В сборник из демонических артов (не знаю, есть ли такой в ХотА, не следил) огнещит вполне бы вписался.
Сделайте, чтобы ведьма, при наличии у героя навыка, которому она обучает, повышала навык. Было бы в принципе логично.
Цитата(Algor)
Но почему была бы бесполезна удача?
Потому что это бесполезное заклинание, которое никто никогда не колдует. Сам эффект удачи слишком слаб и незначителен, +2 удачи — это какие-то +9% к урону (причём на вероятностной основе, и за счёт специфики расчёта бонусов к урону часто эффект будет меньше). Эффект той же неудачи куда более существеннен из-за вдвое большей вероятности и различия механики учёта бонусов и штрафов. Удача может нивелировать эффект неудачи, но, в отличие от боевого духа, удача может стать отрицательной очень редко, в основном в бою с противником из-за артефактов.
Цитата(Algor)
И да, если уж огры, в т.ч. и яростные ассоциируются с грубой силой, напором и кровожадностью, то огненный щит более подходит магическо-демоническим существам. Никак не огру. И не варварам, артефакты которых входят в состав сборника.
Конечно, имея перед глазами султанов-ифритов в инферно, легко рассуждать подобным образом. Но в целом — не вижу в этом щите ничего принципиально демонического. Он хорошо подходит к инферно только из-за его ассоциации с огнём и лавой. Собственно, ифриты олицетворяют именно это, и больше похожи на джиннов, чем на демонов.
На мой взгляд, если закрыть глаза на сам огонь (который к ограм не относится, но с ними и не диссонирует), в огненном щите проглядывает тема ярости. Это подходит и ограм, и демонам. Огненный щит выглядит продвинутым, "сильно магическим" заклинанием, но это вряд ли препятствие для могущественного сборного артефакта. При этом именно у огров улучшенные существа умеют колдовать — а таких аналогов в игре не так много. Так что магия для огра в Героях не является чем-то чуждым, и огненный щит, позволяющий ворвавшемуся в гущу боя воину наносить дополнительный урон, хорошо сочетается с напором и яростью боя.
drevoborod
08 May 2018, 09:01
Цитата(Sav @ 08 May 2018, 00:22)

На мой взгляд, если закрыть глаза на сам огонь (который к ограм не относится, но с ними и не диссонирует)
Почему не относится? В орках ведь, согласно сюжету, течёт демоническая кровь. Или дело в том, что речь именно об ограх, которые вроде как не орки?
tolich
08 May 2018, 09:36
Цитата(drevoborod @ 08 May 2018, 09:01)

В орках течёт демоническая кровь.
Вселенные не путаем, лады?
Цитата(hippocamus @ 06 May 2018, 17:45)

Цитата(igrik @ 06 May 2018, 09:47)

Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

Оффтоп: очередной раз обращаю внимание, что огненый щит должен быть исключен из эффекта кулака огра
Поддерживаю!
И ускорение слишком сильный бафф для такого не самого сильного артефакта
А здесь дело не в силе артефакта, а в том, что он жрёт все основные слоты. То есть ты отказываешься от крутых статов ради крутых баффов.
Цитата
Увеличивают атаку и защиту героя на 5, а силу магии и знания на 4.
Не топ, конечно, но нельзя сказать, что это "отказ от статов".
Цитата(Sav @ 08 May 2018, 00:22)

Сам эффект удачи слишком слаб и незначителен, +2 удачи — это какие-то +9% к урону (причём на вероятностной основе, и за счёт специфики расчёта бонусов к урону часто эффект будет меньше).
Вопрос о снятии ограничения на +-3 для боевого духа и удачи команда не рассматривала?
Или хотя бы увеличения вероятности срабатывания на каждую единичку параметров?
Цитата(tolich)
Не топ, конечно, но нельзя сказать, что это "отказ от статов".
Когда стоит вопрос, что надеть, — кулак огра или меч правосудия и шлем божественного просветления — то выбор кулака огра является прямым отказом от статов.
Цитата(Iv)
Вопрос о снятии ограничения на +-3 для боевого духа и удачи команда не рассматривала?
Или хотя бы увеличения вероятности срабатывания на каждую единичку параметров?
Ограничение +/- 3 особо не мешает, не так часто значение реально выходит за эти границы. Зато в этих границах боевой дух и удача могут быть красиво отображены в интерфейсе игры (картинками, а не цифрами, и без ухудшения читаемости). Что до слабости эффекта удачи (как механики) — да, это недостаток. Вполне возможно, это будет тем или иным образом правиться.
Цитата(Sav @ 08 May 2018, 00:22)

Цитата(Algor)
Но почему была бы бесполезна удача?
Потому что это бесполезное заклинание, которое никто никогда не колдует. Сам эффект удачи слишком слаб и незначителен, +2 удачи — это какие-то +9% к урону (причём на вероятностной основе, и за счёт специфики расчёта бонусов к урону часто эффект будет меньше)
Мда, забыл уже... У меня давно срабатывание 10% на уровень удачи, без мин/макс ограничений и корректируется финальный урон. А оригиналка да, особо смысла не имеет.
Цитата(Sav @ 08 May 2018, 00:22)

в огненном щите проглядывает тема ярости...
Имхо, притянуто, конечно. Но тут всё субъективно, спорить не стоит.
Спасибо за комментарии.
Цитата(Sav @ 08 May 2018, 11:13)

Цитата(tolich)
Не топ, конечно, но нельзя сказать, что это "отказ от статов".
Когда стоит вопрос, что надеть, — кулак огра или меч правосудия и шлем божественного просветления — то выбор кулака огра является прямым отказом от статов.
Ну тут как-бы некрректно сравнивать реликты с мажорами. Разные шансы получения.
Опять же, если рассматривать Кровожадность как +6 к атаке, перевести в условные статы бонус скорости от Ускорения (что может быть покруче +6), и учесть, что в бою навык Знание не нужен, то вполне себе конкурентный выбор получается.
Цитата(Algor)
Ну тут как-бы некрректно сравнивать реликты с мажорами. Разные шансы получения.
Тут сравнивается сборник с не сборником. И получить сборник шансов как раз намного меньше.
Вообще, мажоры в игре получать сложнее, чем реликты (речь идёт не о "хотя бы каких-то" мажорах, а о конкретных — например, наручниках, +3 мораль/удача или тех же компонентах кулака огра). Артефактов-мажоров в игре просто очень много, и часто какие-то из них могут быть и вовсе в 1 экземпляре на карте, тогда как реликты гораздо чаще бывают в 2–3. Поэтому собрать целых 3 конкретных мажора под сборник трудно — и к тому моменту, как это получится, высок шанс наличия мощных реликтов. Тем более, что кроме реликтов на +все параметры, есть ещё реликты из грохота титана и броня из чешуи дракона (а также мажоры, которые на 1 и на 2 сильнее, чем компоненты кулака огра), так что шанс получить достаточно много артефактов на статы в эти 4 слота вполне существенный.
Цитата(Algor)
Имхо, притянуто, конечно.
Если выкинуть ярость, то огненный щит получается просто нейтрально-огненным заклинанием, которое по факту позволяет наносить дополнительный урон в прямом ближнем бою без тактических изысков типа стрельбы и бега по полю боя (то есть где приходится и бить, и получать в ответ; что вполне по-огрски). На остальные рассуждения это мало влияет.
Переубеждать в этом вопросе смысла, конечно, нет, но обосновать позицию для тех, кто будет это читать с изначально нейтральным отношением к вопросу, я считаю имеющим смысл.
Цитата(Algor)
Опять же, если рассматривать Кровожадность как +6 к атаке, перевести в условные статы бонус скорости от Ускорения (что может быть покруче +6), и учесть, что в бою навык Знание не нужен, то вполне себе конкурентный выбор получается.
В этом случае сборник даёт 20 статов, а меч и шлем — 33. Стоит ли ускорение и контрудар с огнещитом 13 статов? В некоторых случаях, вероятно, стоят. Но в любом случае, тут идёт выбор — либо статы, либо заклинания. И это хорошо, когда появляется необходимость выбора в таких моментах.
hippocamus
08 May 2018, 16:42
А что если давать вместо Огненного щита - Палач? Тоже массовый.
Haart of the Abyss
26 May 2018, 12:18
Разбавлю немного поток идей предложением по удобству.
Сделайте так, чтобы герой, переночевавший на клетке Водопоя, начинал новый день с таким запасом движений, как если бы он посетил Водопой.
Контекст: Водопой — объект, как будто специально созданный для цепочек. Иногда герой, ожидая участия в цепочке, ждёт на клетке Водопоя более одного хода; при этом каждый ход игроку нужно не забыть выделить этого героя и пробелом повторно посетить Водопой, чтобы не потерять дополнительные МП на следующий ход. Т. к. единственная отрицательная сторона посещения водопоя в том и заключается, чтобы ночевать на его клетке — для героя, который уже на ней ночует, посетить водопой всегда лучше, чем не посетить; непосещение его в подобной ситуации не может быть осмысленным решением, но может быть следствием человеческого фактора (невнимательности), при этом способным сильно фрустрировать забывшего произвести дополнительные действия игрока (т. к. на эти дополнительные МП мог быть рассчитан стратегический план действий). Автоматизация перепосещения Водопоя ночующим на нём героем не усилит и, в сущности, никак не изменит функционал объекта, но избавит от критической необходимости держать в голове эти два лишних щелчка в ход, что лежит в одной плоскости с другими уже принятыми в Хоте мерами.
Автоматизация по принципу "если герой провёл ночь на Водопое, он начинает день с доп. запасом движений" лучше, чем автоматизация по принципу "если герой заканчивает ход на Водопое, он автоматически посещает его", т. к. иногда игроки (в особенности игроки сингла) загружают автосейв, и может быть такое, что, загрузив сейв, игрок захочет всё-таки походить этим героем; если автоматизировать посещение водопоя в конце хода, в автосейв герой будет попадать уже без запаса хода.
(Возможна также ситуация, когда игрок заводит героя на Водопой, но не хочет сразу его посещать, потому что в зависимости от других действий в этот ход ему может понадобиться погнать этого героя дальше; поэтому посещение водопоя откладывается до завершения всех остальных игровых действий. Ситуация, когда игрок из этих соображений оставил Водопой непосещённым, необходимости гнать героя дальше не возникло, но игрок забыл всё-таки посетить Водопой —тоже, имхо, нежелательна.)
hippocamus
26 May 2018, 20:11
Возникла такая мысль по навыку Мистицизма (ну кроме процентного восполнения, которого не предлагает только ленивый):
- сделать пассивное действие Медитация, которое совершается автоматически героем с навыком Мистицизм, если он пропустил ход с полным запасом мувпоинтов (как если копал, только никакую кнопку не нажимать). На базе восполняет 25%, на адвансе 50%, на эксперт 75%, спец на эксперт 100%. Эффект не суммируется с ежедневным восполнением.
Также подобного рода идея для Разведки. Разведчик может потратить весь день на своё ремесло, и открыть в результате за ночь ещё + 1-2-3 клетки. Не слишком перспективно, при движении он больше откроет - но иногда можно загнать куда-то в угол и 2 ночи там простоять чтобы что-то нужное увидеть.
drevoborod
27 May 2018, 17:55
Цитата(hippocamus @ 26 May 2018, 20:11)

Также подобного рода идея для Разведки. Разведчик может потратить весь день на своё ремесло, и открыть в результате за ночь ещё + 1-2-3 клетки. Не слишком перспективно, при движении он больше откроет - но иногда можно загнать куда-то в угол и 2 ночи там простоять чтобы что-то нужное увидеть.
Тогда уж лучше так: герой с навыком разведки, потративший день на стояние на месте, весь следующий ход будет открывать на 1-2-3 клетки больше.
tolich
27 May 2018, 23:45
я уже предлагал восстанавливать ману героям, которые не ходят. отличие в паре вещей: они должны были стать лагерем в конце предыдущего дня и весь день стоять лагерем, кроме того, не вступать в битву, иначе стояние не засчитывается
Striker X Fenix
28 May 2018, 00:28
Накладная почва Минное поле.
На поле боя присутствуют от 15 до 20 мин невидимых для обоих игроков. При попадании на мину существа оно получает урон.
Баф Орлиного глаза.
Навык, помимо основного эффекта, позволяет видеть мины на минном поле и зыбучие пески в дюнах.
drevoborod
28 May 2018, 11:05
Цитата(Striker X Fenix @ 28 May 2018, 00:28)

Баф Орлиного глаза.
Навык, помимо основного эффекта, позволяет видеть мины на минном поле и зыбучие пески в дюнах.
Причём не только являющиеся свойствами почв, но и созданные с помощью вражеского заклинания. По-моему, отличная идея - хотя заклинания эти используются редко, но хоть какая-то польза от Глаза появляется.
tolich
28 May 2018, 11:27
Цитата(Striker X Fenix @ 28 May 2018, 00:28)

На поле боя присутствуют от 15 до 20 мин невидимых для обоих игроков.
Есть такое слово "родная почва", она любую мину видимой (и безвредной) делает.
Silentium
06 Jun 2018, 09:02
Давно не играл в HoTA, и может уже не актуально, но...
Не планируется ли усилить заклинание гипноза? В оригинале оно было вообще никакое. Просто когда оно станет гипнотизировать сколь-нибудь существенное количество монстров - навыки, набор заклинаний и армия такого героя уже будут настолько круты, что намного профитнее будет сколдовать что-то другое. В идеале, я бы реворкнул заклинание в ноль. В частности:
- без скилла магии воздуха чант будет гипнозить монстра 1-4 уровня, независимо от количества, с вероятностью, например, 15% + (сила магии)%
- с базовым скиллом магии воздуха будет гипнозить монстра 1-5 уровня с вероятностью 20% + (сила магии)%, неудачный гипноз снижает скорость монстра на ближайшем ходу на 50%
- с продвинутым скиллом магии воздуха будет гипнозить монстра 1-6 уровня с вероятностью 25% + (сила магии)%, неудачный гипноз заставляет существо пропустить ход
- с экспертным скиллом магии воздуха будет гипнозить монстра 1-7 уровня с вероятностью 30% + (сила магии)%, неудачный гипноз возмещает потраченную на чант ману и позволяет снова кастовать любое заклинание, кроме гипноза
Заодно амулет с резистом к гипнозу, наконец, возымеет какую-то значимость в игре. Само сбой, уровень заклинания нужно будет поднять минимум до четвертого, и это будет полезно в виду того, что на 4 уровне магии воздуха все довольно печально, по сравнению с другими стихиями. Хотя, там и третий левел - не очень.
tolich
06 Jun 2018, 09:27
Цитата(Silentium @ 06 Jun 2018, 09:02)

поскипано
Без навыка Магия Воздуха и с базовым уровнем навыка эффект заклинания должен быть одинаковым.
Изучение Магии Воздуха на базовом уровне только снижает стоимость заклинания с 15 до 12. (Для четвёртого уровня нужно будет поднять стоимость заклинания, и снижение стоимости от базового уровня магии будет на 4.)
Silentium
06 Jun 2018, 09:46
Цитата
Без навыка Магия Воздуха и с базовым уровнем навыка эффект заклинания должен быть одинаковым.
Ну и пожалста. Сделаем без скилла гипноз 1-5 уровней с вероятностью 20%, как на базовом скилле, а на собсно базовом скилле уберем замедление монстра. Дело-то житейское.
Цитата
Для четвёртого уровня нужно будет поднять стоимость заклинания, и снижение стоимости от базового уровня магии будет на 4.
Ну какбе... Я не против
Qed'Maen
06 Jun 2018, 10:48
Цитата(tolich @ 28 May 2018, 11:27)

Есть такое слово "родная почва", она любую мину видимой (и безвредной) делает.
На накладных почвах разве работает эффект родной земли? Если работает, то вечный аргумент "в банках не будет кастомных полей боя, потому что родная земля" начинает смотреться ещё лажовее. Сейчас возможности нет, но надо бы протестировать, как в бою работают, скажем, Дюны с почти аналогичным эффектом.
Родная земля работает (кроме случая проклятой земли). Но дюны она видеть не даёт, только вызванные пески.
Для банков это ничего не меняет. В случае накладной почвы и своего баттлфилда банка всё ещё хуже — не видно не только родную почву, но и накладную. То, что неудобство уже присутствует в игре (причём зачастую лишь теоретически — накладных почв нет на случайных картах, да и на фиксированных они есть не везде, вообще они являются скорее экзотическим элементом, а не регулярным), не значит, что его стоит увеличивать и привносить в каждую игру.
Собственно, то, что накладная почва скрывает родную и скрывается на экране осады, не является новостью и является одной из причин, почему я без интереса отношусь к идее добавления накладных почв в ГСК.
Inquisitor
06 Jun 2018, 11:56
А я бы еще на продвинутом ТП дал бы выбирать город для отправки - разумеется, с шансом выпадения. Например, по формуле "степень владения навыком Магии Земли *5% +lvl героя *0,8% +СМ героя*0,9%". Так, герой 10 уровня с СМ 10 уже имеет шанс выпадения выбранного города в треть.
Shurup
09 Jun 2018, 14:47
В разговоре на тему навыков вчера родилась бредовая идея для орлоглаза:
В добавок к текущим/будущим эффектам, позволяет колдовать заклинания из свитков в рюкзаке
Навык остается маговским, оправдывает название.
Проблема в том, что с нынешней системой никогда не узнаешь знаешь ли ты заклинание или оно из свитка/книги. Разве что продав или отдав свиток другому герою. Хотя с такой абилкой оно как-то и не важно.
Кстати, когда-то предлагал, чтоб при просмотре книги через куклу героя - там отображались только изученные заклинания, а через кнопку каста - все доступные.
Цитата(Foster @ 06 May 2018, 11:03)

Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29)

Естественно, что при таком раскладе "магия земли" является обязательной. Добавим сюда мас.слоу - и получаем убер навык, без которого нельзя.
Поэтому у героя получается не 8 слотов под навыки, а 7 + магия земли. А с учетом такой же обязательной (часто стартовой) мудрости - то и вовсе 6 вариативных.
Я давно не бегал онлайн, что-то изменилось? Теперь никто не фармит книжки и свитки, а все как зайки качают мудру и строят ГМ?
Угу. Более того - гилду строят даже если все нужные заклы уже есть в книжках - чтобы всех саппов обучить.
otshelnik
16 Jun 2018, 21:05
Идея для объекта на карте приключений:
Пока находится по контролем игрока, повышает один из первичных навыков всех союзных героев. Механика аналогична маяку, только в качестве бонуса офф, деф, сила или знания, а не мувпоинты
MrMishania
08 Jul 2018, 18:29
Предложений очень много.
Продолжение
Меня смущает бонус, который получает цепь молний при изучении продвинутой магии воздуха. 5-й отскок наносит слишком мало урона, чтобы как-то сказываться на боевой эффективности. По сути это не бонус, а обоюдоострое изменение, которое, с одной стороны, может позволить добить лишнюю единичку, а с другой стороны, увеличивает потери в собственной армии.
Похожая проблема с ослеплением: на 2-ом уровне оно позволяет уменьшить ответку врагу в 4 раза, а экспертное ослепление просто откладывает ответку до второго удара, что может быть как плюсом, так и минусом. Ну и до кучи силовое поле и огненная стена, занимающие 3 клетки, могут не поместиться там, где помещаются 2-ухклеточные версии.
Valintinus
15 Jul 2018, 13:14
АП Первой Помощи:
База - контроль над палаткой первой, лечит 50,
Продвинутый - лечит 75, +1 к здоровью всех юнитов.
Эксперт - леяит 100 пунктов повреждения. +2 к здоровью всех юнитов.
Навык станет более востребованным ИМХО. Логично и просто реализуемо. Как дополнительное колечко на здоровье одел.
Если баф слишком сильный (по тестам) то на эксперте +1 к здоровью.
Sерёга
15 Jul 2018, 13:25
Цитата(Valintinus @ 15 Jul 2018, 17:14)

АП Первой Помощи:
База - контроль над палаткой первой, лечит 50,
Продвинутый - лечит 75, +1 к здоровью всех юнитов.
Эксперт - леяит 100 пунктов повреждения. +2 к здоровью всех юнитов.
Навык станет более востребованным ИМХО. Логично и просто реализуемо. Как дополнительное колечко на здоровье одел.
Если баф слишком сильный (по тестам) то на эксперте +1 к здоровью.
думаю нужен бонус более внушительный, чтобы был смысл брать этот навык, например увеличении восстановление хп, вплоть до воскрешения
Valintinus
15 Jul 2018, 13:49
Третий герой для найма в таверне. Возможность пригласить еще одного героя в неделю в таверну за 1000 золота. (стоимость самого героя такая же 2500).
За 1000 золота/ресурсы разблокируется третье окошко найма случайного героя с армией.
На следующий понедельник оно снова лочится.
Третья иконка поместится - места достаточно.
SagePtr
17 Jul 2018, 03:52
Цитата(tolich @ 28 May 2018, 00:45)

я уже предлагал восстанавливать ману героям, которые не ходят. отличие в паре вещей: они должны были стать лагерем в конце предыдущего дня и весь день стоять лагерем, кроме того, не вступать в битву, иначе стояние не засчитывается
И привязать это к какому-то редко используемому навыку вроде мистицизма.
К примеру, без навыка способность не работает
Базовый уровень - восстанавливает половину маны в день
Продвинутый - восстанавливает всю ману в день
Эксперт - восстанавливает всю ману в двойном объёме (как вихрь маны)
Если возможно, то повесить на кнопку стояния лагерем: при нажатии на кнопку проверять, есть ли у героя навык и ходил ли он, если есть и не ходил - задавать вопрос, хочет ли герой потратить весь день на медитацию, если соглашается - у него исчерпываются все мувпоинты, как при копании, а мана восстанавливается, а если не соглашается, то включается режим лагеря, как обычно.
tolich
17 Jul 2018, 09:03
Цитата(SagePtr @ 17 Jul 2018, 03:52)

И привязать это к какому-то редко используемому навыку вроде мистицизма.
Нет. Привязать к редко используемому элементу геймплея, к команде sleep/wake. Эта команда настолько редко используется, что про неё даже не пишут в вики-проектах! Это несправедливо! А мистицизм и сам по себе хорош.
sobolekkesha
20 Jul 2018, 02:27
tolich, чем же он хорош? раз в тысячу лет если только, как собственно и орлоглаз )
tolich
20 Jul 2018, 08:27
Цитата(sobolekkesha @ 20 Jul 2018, 02:27)

tolich, чем же он хорош? раз в тысячу лет если только.
Восстанавливает некоторое количество единиц маны. Раз в день. В два/три/четыре раза больше, чем если бы герой был без этого навыка.
Цитата(tolich @ 20 Jul 2018, 08:27)

Цитата(sobolekkesha @ 20 Jul 2018, 02:27)

tolich, чем же он хорош? раз в тысячу лет если только.
Восстанавливает некоторое количество единиц маны. Раз в день. В два/три/четыре раза больше, чем если бы герой был без этого навыка.
Само по себе кол-во маны ничего не значит. Сколько дополнительных заклинаний в день сможет скастовать герой с этим навыком?
tolich
20 Jul 2018, 11:08
Немного больше, чем без него.
sobolekkesha
20 Jul 2018, 12:09
Цитата(tolich @ 20 Jul 2018, 11:08)

Немного больше, чем без него.
но по сути, нифига. мистицизм лучше лечения разве что )
Цитата(sobolekkesha @ 20 Jul 2018, 12:09)

Цитата(tolich @ 20 Jul 2018, 11:08)

Немного больше, чем без него.
но по сути, нифига. мистицизм лучше лечения разве что )
на экспертное заклинание 1 уровня хватит в некотрых случаях; по началу на первых уровнях так же очень полезен; если нет интеллекта тоже может быть полезен; если знаний мало может быть полезен; если в бою потратили больше, чем планировали, может быть полезен; а так же в ситуациях - герой далеко, маны ноль, колодцев рядом нет, и нужно копить на ГП - лучше накопить за 4 дня, чем за 16, согласитесь?) вообщем, навык не бесполезен, можно выбрать в некоторых случаях.
Лечение может быть полезно в боях. Каждый ход подлечивать 6-7 уровень и пр. в некотрых ситуациях может реально помочь в бою, особенно в сочетании с высокой защитой. Но рандом лечения от 1 до ... серьезно все портит.
Грамотность (в том числе и ГГ) я уже говорил, бывает очень полезна при игре в союзе с другими игроками.
Орлиный глаз пока не получается использовать сколько-нибудь эффективно. Но теоретически может позволить выучить в пути замедление, ускорение, берсерка, и пр. заклинания, которые могут оказаться герою полезными, если в его башнях магии они не выпали, и в каких-то случаях повлиять на партию.
sobolekkesha
20 Jul 2018, 15:09
Arhon
не спорю, но все это раз в 100 лет происходит. и в целом эти навыки поганые
Цитата(sobolekkesha @ 20 Jul 2018, 15:09)

Arhon
не спорю, но все это раз в 100 лет происходит. и в целом эти навыки поганые
Ну в общем и целом да, не очень

поэтому их надо поднимать, но небесполезны)
otshelnik
22 Jul 2018, 15:38
По мистицизму и восстановлению маны:
Ценность навыка Мистицизм возрастет, если ограничить восстановление маны в городах и колодцах.
Скажем, в городе Гильдия Магов восстанавливает ману не целиком, а какой-то процент, зависящий от уровня Гильдии (100% при Гильдии 5-го уровня, 20%, если Гильдия 1 -го уровня).
Дать героям-магам способность перекачивать ману друг другу.
hippocamus
22 Jul 2018, 16:13
Колодцы и так редки. Вот в городах - да, вроде в первых версиях тройки и было ограничение - восстанавливается 10*уровень_гильдии маны за ночь.
Цитата(oishelnik @ 22 Jul 2018, 15:38)

Дать героям-магам способность перекачивать ману друг другу.
А это вообще рак. Считай - безлимит на ману.