Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
DrSlash
Цитата(nosferatu @ 18 May 2016, 22:29) *
остров, окруженный рифами, попасть на который может только владеющий навигацией

Интересная идея, кстати: водный коллега Библиотеки Просвещения, требующий вместо дипломатии навигацию ("пересечь окружающие библиотеку рифы сможет только опытный навигатор"). Сам объект — Затопленная Библиотека на манер той, что была в ММ8, например.
1) Повышает ценность навигации
2) Больше смысла гнать не-лошков на воду
3) Одним ценным объектом для воды больше
Mantiss
Цитата(Lokos @ 18 May 2016, 20:33) *
Пы.Сы. так и не понял из той зарисовки почему нельщя отобразить клинок как артефакт?

1) Он должен каждый ход исчезать из инвентаря героя. Это сделать ещё можно, но смысл в таком артефакте?
2) Должен оказываться там, куда на завтрашнем ходу его принесли. А вот это сделать уже крайне проблематично.
Zabuza-san
Но у Килгора же ведь не пропадал же ведь клинок. И кто придумал эту зарисовку?
Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 10:00) *
1) Он должен каждый ход исчезать из инвентаря героя. Это сделать ещё можно, но смысл в таком артефакте?
2) Должен оказываться там, куда на завтрашнем ходу его принесли. А вот это сделать уже крайне проблематично.

Судя по тому, что "единственных в своём роде" Клинков Армагеддона вообще может быть два... И три... На такие мелочи уже вообще забить можно, по-моему
Mantiss
Цитата(samec @ 19 May 2016, 08:52) *
Но у Килгора же ведь не пропадал же ведь клинок. И кто придумал эту зарисовку?

Зарисовку написал я, ориентируясь на имеющиеся по ЛОРу факты.
Клинок явно странно себя вёл. По крайней мере это объясняет "безумные метания" армии Килгора лучше, чем безумие самого Килгора. С Борагусом Килгор воевал брутально, но рационально. Странно было бы Килгору меняться после этого. Ну или надо тогда Ледяной клинок превращать в очередное кольцо всевластья, манипулирующее хозяином. Учитывая нашумевший Фростморн, попахивает плагиатом в квадрате.

На всякий случай приведу имеющиеся лорные факты:
- NWC утверждали, что Клинок Армагеддона действительно создан Казандаром. Им и только им на всей планете..
- Клинок Армагеддона существовал до Казандара. И мог быть найден в хранилище древних. Смотрим предыдущий пункт и фигеем. Но допустим. у Древних рецпт был.
- Подобное оружие использовалось Аланом через некоторое время после колонизации. Допустим колонисты с собой привезли, а не делали на планете. И поместили в арсенал.
- Древние не поставляли в колонии такое разрушительное оружие даже под контролем личностей вроде Фараона драконов, Корака или Шелтема. А вот Алан раздобыл.
- Остров Вори заявлен как заледеневший после колонизации из-за клинка, однако его судьба почему-то была известна Древним задолго до. И это явно не какая-то там тектоника - в сценарии чётко прописано, что дело в клинке. Можно свести на косяк сценариста хроник, а можно и не сводить.
- "Я бы хотел добавить его как артефакт, но это невозможно" Прямая цитата сценариста. Конечно, это можно интерпретировать как сетование на сложности программистов, но не обязательно.

Небольшая спекуляция.
Возвращаемся к Алану. Зачем ему было устраивать бучу с убер-оружием, когда за дочку можно отомстить менее радикальными способами? А если он сбрендил (многовато безумцев, мда), то почему ему помогала куча народа? А вот попытка использовать какой-то хроно-артефакт для предотвращения нежелательного события уже выглядит логичным объяснением его действий. Тогда убер-оружие скорее является нежелательным побочным эффектом.


Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 09:13) *
Судя по тому, что "единственных в своём роде" Клинков Армагеддона вообще может быть два... И три... На такие мелочи уже вообще забить можно, по-моему

Связка клинков в единый объект, в разных ипостасях перемещающихся во времени в разных направлениях, полностью объясняет данную "мелочь". Формально все Клинки Армагеддона - один клинок. Тот самый, созданный Казандаром.
При этом в ипостаси ледяного он накапливает энергию, а в огненной - отдаёт.
nosferatu
Получается, что взрыв от столкновения двух клинков возник потому что ледяной клинок накопил огромное количество энергии за все время его блуждания по временам, а клинок Армагеддона всю эту энергию забрал и раздал людям в виде расплаты?
Qed'Maen
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:24) *
Получается, что взрыв от столкновения двух клинков возник потому что ледяной клинок накопил огромное количество энергии за все время его блуждания по временам, а клинок Армагеддона всю эту энергию забрал и раздал людям в виде расплаты?

Какой щедрый Клинок... х)
Сулейман
Цитата
Получается, что взрыв от столкновения двух клинков возник потому что ледяной клинок накопил огромное количество энергии за все время его блуждания по временам, а клинок Армагеддона всю эту энергию забрал и раздал людям в виде расплаты?

Временной парадокс, ледяной клинок стал поглощать энергию, которую сам и выделял, запустилась положительная обратная связь с появлением энергии из ничего, потом выбило предохранители, и вся эта энергия освободилась во взырве. Попутно эта реакция пожевала пространство-время в тех местах где клинок находился за все время своего существования отсюда и порталы.
"Не шути со временем" (с) короче.
Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 13:58) *
...

Ну, это никаким образом не отвечает на заданный вопрос. Во всём этом сообщении упоминается лишь Клинок Армагеддона - что, мол, он хроно-артефакт, перемещается в такую точку континуума, где он может что-то неприятное предотвратить, раздаёт всем добро и энергию. О Ледяном же ничего не сказано. И раз уж КА, так ловко скачущий в прошлое, в инвентаре с чистой совестью лежит, то почему должен исчезать ЛК? Даже если предположить, что он тоже Клинок Армагеддона, но немного другого Армагеддона
Если функция КА и ЛК - манипуляции с энергией и ПВК, то какого лешего им придали при создании форму оружия, которая однозначно сообщает о функционале тому, кто должен этими артефактами пользоваться? Если они предотвращают катастрофы, какого лешего они не совершили свой темпоральный скачок непосредственно перед ударом друг об друга? Или ещё ранее, раз уж в будущем они тоже побывали?
Безумные маневры Килгора, обладателя ЛК? А что вам до безумных маневров Джелу, обладателя КА? Напомню, КА в инвентаре спокойно остаётся.
Фростморн... Не берусь утверждать, но он, по-моему, всплыл в третьем Варике, который вышел ощутимо позже третьих ХоММ. И он как раз, полагаю, плагиатил колечко.
Если все КА, существующие на карте - один и тот же Клинок в темпоральной суперпозиции, но должны ли возникать сложности с его транспортом и применением? Не должны ли они конфликтовать и между собой? Не должны ли они в итоге все оказаться в инвентаре у одного и того же героя?

Как по мне, все эти "странности" (не берусь утверждать о МиМ, но конкретно в рамках Героев уж точно) - не более, чем ретконы, условности игровой механики и издержки не самого оригинального сюжета, который был в АБ и Хрониках.

Плюс фишки с накоплением/выделением энергии - лишь косвенно подтвержденные факты, они же домыслы. На этом же форуме в этой же теме некто в предыдущей дискуссии о введении ЛК заявлял, что оба клинка - просто вундервафля, применяющая те или иные технологии Древних для истребления врагов обладателя. И он тоже звучал вполне убедительно.
Сулейман
Цитата
не более, чем ретконы, условности игровой механики и издержки не самого оригинального сюжета, который был в АБ и Хрониках.

Ну собственно из этих ингредиентов и состоит лор мм, не порть людям малину - это одна из лучших концепций клинка идеально подходящая вселенной. smile.gif
Qed'Maen
Цитата(Сулейман @ 19 May 2016, 15:06) *
Ну собственно из этих ингредиентов и состоит лор мм, не порть людям малину - это одна из лучших концепций клинка идеально подходящая вселенной. smile.gif

Эта лучшая концепция мешает благому делу обогащения набора артефактов чем-то, что может обладать в теории интересной механикой be.gif А может, конечно, стать и "По статам как КА, добавляет в книгу Как-армагеддон-только-ледяной, при битве против героя с КА выкидывает в БСоД", я не спорю...
Сулейман
Цитата
Эта лучшая концепция мешает благому делу обогащения набора артефактов чем-то, что может обладать в теории интересной механикой

Да ладно, сапоги холода, шапка деда-мороза... Ой интересные механики с лором не связаны, как и лор с проблемой увеличения числа артефактов.
nosferatu
Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 10:59) *
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 13:58) *
...

Ну, это никаким образом не отвечает на заданный вопрос. Во всём этом сообщении упоминается лишь Клинок Армагеддона - что, мол, он хроно-артефакт, перемещается в такую точку континуума, где он может что-то неприятное предотвратить, раздаёт всем добро и энергию. О Ледяном же ничего не сказано. И раз уж КА, так ловко скачущий в прошлое, в инвентаре с чистой совестью лежит, то почему должен исчезать ЛК? Даже если предположить, что он тоже Клинок Армагеддона, но немного другого Армагеддона

Если у КА стоит условие хроноскачка "предотвратить бяку, залив все огнем", то вполне логично, что он не будет исчезать, пока эту бяку не предотвратит. Каким алгоритмам следует ЛК мы не знаем, знаем только, что как артефакт его реализовать нельзя. Нельзя, так нельзя, оригинальную задумку мы никогда не узнаем.
Цитата
Если функция КА и ЛК - манипуляции с энергией и ПВК, то какого лешего им придали при создании форму оружия, которая однозначно сообщает о функционале тому, кто должен этими артефактами пользоваться?

КА делали не древние, а легендарный кузнец, что он еще должен делать, как не меч?
Цитата
Если они предотвращают катастрофы, какого лешего они не совершили свой темпоральный скачок непосредственно перед ударом друг об друга? Или ещё ранее, раз уж в будущем они тоже побывали?

А откуда ты знаешь, что они не предотвратили другую катастрофу при помощи расплаты? spiteful.gif
Цитата
Если все КА, существующие на карте - один и тот же Клинок в темпоральной суперпозиции, но должны ли возникать сложности с его транспортом и применением? Не должны ли они конфликтовать и между собой? Не должны ли они в итоге все оказаться в инвентаре у одного и того же героя?

Its magic! Не, это просто игровая условность. Ведь КА не генерируется и это делается в условиях карты, а там можно что угодно наворотить. В редакторе варкрафта ведь можно поставить десяток ледяных тронов и сотню Архимондов, но это не значит, что это соответствует лору.
Qed'Maen
Цитата
Ой интересные механики с лором не связаны, как и лор с проблемой увеличения числа артефактов.

Так-то оно так... Только ЛК - уже готовый концепт. А любой другой арт должен разрабатываться с нуля, впихиваться каким-то образом в лор, обсуждаться и осуждаться от внешнего вида и свойств до того, стоит ли запрещать его на рандомках... В итоге закончится всё письмами с угрозами от фанатов, и вместо него введут город элементалей. Или фордж. Хмм...

Цитата
Ведь КА не генерируется и это делается в условиях карты, а там можно что угодно наворотить. В редакторе варкрафта ведь можно поставить десяток ледяных тронов и сотню Архимондов, но это не значит, что это соответствует лору.

А почему нельзя вопреки лору ввести в условиях карты маааааленький Ледяной Клинок? Всего один, а? blush.gif
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 10:59) *
Ну, это никаким образом не отвечает на заданный вопрос. Во всём этом сообщении упоминается лишь Клинок Армагеддона - что, мол, он хроно-артефакт, перемещается в такую точку континуума, где он может что-то неприятное предотвратить, раздаёт всем добро и энергию. О Ледяном же ничего не сказано. И раз уж КА, так ловко скачущий в прошлое, в инвентаре с чистой совестью лежит, то почему должен исчезать ЛК? Даже если предположить, что он тоже Клинок Армагеддона, но немного другого Армагеддона
Если функция КА и ЛК - манипуляции с энергией и ПВК, то какого лешего им придали при создании форму оружия, которая однозначно сообщает о функционале тому, кто должен этими артефактами пользоваться? Если они предотвращают катастрофы, какого лешего они не совершили свой темпоральный скачок непосредственно перед ударом друг об друга? Или ещё ранее, раз уж в будущем они тоже побывали?

Попробую по порядку.
КА движется во времени обычным образом. Создан Казандаром, в соответствующей кампании.
До некоего времени он так и двигался в будущее, пока не "встретился" с ЛК.
Момент встречи - переключение режима. Т.е. после Расплаты нет ни одного из клинков, зато в прошлом их сразу два.
ЛК движется в прошлое, однако не стабильно, а рывками. Т.е. какое-то время движется как обычно, а потом проваливается в прошлое. Например в прошлый день. Или месяц. Или год. Дальность хроно-рывков неизвестна. И может быть нестабильной или подчиняться каким-то законам. Однако про армию Килгора известно, что она совершала ежедневные дикие броски, что наводит на мысль именно о дне, как основном периоде.
ЛК направляется на остров Вори, где благополучно проваливается в прошлое всё глубже и глубже.
До самого времени Безмолвия.
Алан, мэр Алианта, в чьи обязанности входит контроль над всеми опасными предметами, решает воспользоваться ЛК для исправления времени. Однако вместо планируемого спсаения дочери Алан получает КА, что дорого обходится большей части плодородных земль Виззиаса и Алианта - вместо них появляется пустыня Драконьи Пески. КА снова становится ЛК и опять устремляется в прошлое.
Причём ещё вопрос, не просто ли так этот эпизод совпал с Безмолвием?
ЛК далее проваливается в прошлое до времён колонизации. Как его обследовали древние, и не он ли привлёк их внимание? Не знаю. Зато можно легко предположить, что подобных хроно-петель, но с меньшим периодом накопления энергии (а значит и разрушительной мощи) могло быть несколько. Кто знает, сколько КА в своё время появлялось на Эроте? И сколько их там на данный момент, как и ЛК?

Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 10:59) *
Безумные маневры Килгора, обладателя ЛК? А что вам до безумных маневров Джелу, обладателя КА? Напомню, КА в инвентаре спокойно остаётся.

Что логично. КА движется во времени обычным способом.

Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 10:59) *
Если все КА, существующие на карте - один и тот же Клинок в темпоральной суперпозиции, но должны ли возникать сложности с его транспортом и применением? Не должны ли они конфликтовать и между собой? Не должны ли они в итоге все оказаться в инвентаре у одного и того же героя?

Ну, Док что-то говорил Марти про то, что нежелательно встречаться с самим собой. Возможно это приведёт к концу света. Или просто встретившиеся упадут в обморок. В один Делориан всех вроде бы не затягивало. smile.gif

Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 10:59) *
Как по мне, все эти "странности" (не берусь утверждать о МиМ, но конкретно в рамках Героев уж точно) - не более, чем ретконы, условности игровой механики и издержки не самого оригинального сюжета, который был в АБ и Хрониках.

Т.е. лучше оставить нестыковки именно нестыковками, а не пытаться привести всё в разумное соответствие? Нет, я понимаю, если бы не было вариантов, а нестыковки можно было закрыть только новыми костылями и ретконами... Но если есть простой и логичный способ увязать странности в единую картину, то зачем держаться за косяки? Они обладают исторической или культурной ценностью?

Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 10:59) *
Плюс фишки с накоплением/выделением энергии - лишь косвенно подтвержденные факты, они же домыслы.

Как и любые написанные на коленке свойства для ЛК. Вопрос не в том, являются ли теории фанатскими, а в том, являются ли они достаточно хорошими.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 11:32) *
ЛК далее проваливается в прошлое до времён колонизации. Как его обследовали древние, и не он ли привлёк их внимание?

Представил себе ЛК, одиноко плавающий в космосе на заре формирования мира... А потом и до. Путешествовал он так все глубже по времени, а потом накопил слишком большое количество энергии, слетели предохранители, произошел большой взрыв и так зародилась вселенная.
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 11:11) *
Эта лучшая концепция мешает благому делу обогащения набора артефактов чем-то, что может обладать в теории интересной механикой be.gif

Как насчёт артефакта с особенным свойством.
"В начале хода героя перебрасывает в случайное место в радиусе доступности. Вы не управляете героем, он автоматически движется кратчайшим путём к точке, где встретил предыдущий день. Если на пути героя оказываются нейтралы или герои (неважно свои или вражеские) начинается бой, в котором на все войска накладываются заклинания [список заклинаний продумывать лень], а сам бой протекает в автоматическом режиме."
SerAlexandr
А откуда вообще пошла тема с хрономагией? Что-то я такого не припомню...
tolich
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 11:32) *
ЛК движется в прошлое, однако не стабильно, а рывками.
Янус Полуэктович Невструев?
Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 14:46) *
"В начале хода героя перебрасывает в случайное место в радиусе доступности. Вы не управляете героем, он автоматически движется кратчайшим путём к точке, где встретил предыдущий день.

Но ведь такими темпами армия Килгора не прошла бы никуда, а просто топталась бы на месте \_(О_о)_/
tolich
Стоп, получается, что Килгор - это У-Джелу?
Mantiss
Цитата(SerAlexandr @ 19 May 2016, 11:50) *
А откуда вообще пошла тема с хрономагией? Что-то я такого не припомню...

Ну, мысли у меня начали идти в этом направлении с того момента, как появилась идея отменить Расплату. А идея эта была озвучена сообществом примерно сразу после массового созерцания стартового ролика четвёрки. Правда тогда всё в основном сводилось к пожеланиям, чтобы NWC пересмотрели своё мнение на тему того, какую из концовок считать каноничной. (Эй, в семёрке они так делали, и вообще грибок ядрёный на шарике мы в первый разу увидели не в геройской серии, так что прецеденты были.) Но не срослось.
А так в MM вселенной очень много отсылок ко всяким разным источникам НФ и не только. Так что отсылки к Симмонсу, Стругацким и т.д. мне кажутся вполне уместными. Как и вот такой рассказ, например.

Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 12:13) *
Но ведь такими темпами армия Килгора не прошла бы никуда, а просто топталась бы на месте \_(О_о)_/

Почему?
День первый. Герой на свою голову получает ЛК, конец хода в точке Х_1,У_1
День второй. Герой смещается автоматом в точку Х_2,У_2, откуда силком его тянет в точку Х_1,У_1.
День третий. Герой смещается автоматом в точку Х_3,У_3, откуда силком его тянет в точку Х_2,У_2.
И т.д. до тех пор пока герой не проиграет в битве. Тогда хроно-парадокс, но спустим на тормозах, как в Назад в будущее. Будем считать, что все попадали в обморок и ограничимся этим. smile.gif

Цитата(tolich @ 19 May 2016, 12:17) *
Стоп, получается, что Килгор - это У-Джелу?

У-Джелу, это скорее Киджа. smile.gif
nosferatu
Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 12:13) *
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 14:46) *
"В начале хода героя перебрасывает в случайное место в радиусе доступности. Вы не управляете героем, он автоматически движется кратчайшим путём к точке, где встретил предыдущий день.

Но ведь такими темпами армия Килгора не прошла бы никуда, а просто топталась бы на месте \_(О_о)_/

Нет. Бежать он будет к точке, в которой оказался в начале прошлого дня, то есть уже после переброски, а эта точка каждый раз новая. В результате как раз и получится хаотичное движение.
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 19 May 2016, 11:30) *
А почему нельзя вопреки лору ввести в условиях карты маааааленький Ледяной Клинок? Всего один, а? blush.gif

Лично мне мешает только чувство стиля. Это как писать продолжение Ромео и Джульетты, в котором выжившая Джульетта Монтекки решает свои джульеттовские проблемы. Т.е. можно, но должна быть большая идея, достойная оригинала, а иногда это практически невозможно.
Собственно пока никто не предложил сколько-нибудь интересного Ледяного Клинка. 90% предложений сводятся к "нарисуйте синий КА и добавьте ему заклинание(ия) холода, которое(ые) я придумал". Оставшиеся 10% лютый полёт фантазии над гнездом нюмзиков, недопустимый в HotA. Включая вот то моё предложение, что чуть выше.
nosferatu
Кстати, концепция меча не совсем правильная. Нужны дополнения:
1) Зона доступа хроноскачка только в области движения героя, но после хроноскачка мувпоинты увеличиваются до бесконечности и обнуляются при посещении точки, в которую он телепортировался в начале прошлого хода.
2) Анимация движения героя происходит задом наперед.
3) Прокладка маршрута осуществляется с избеганием столкновения с существующими монстрами, но эпизодически во время движения происходит быстрая битва с случайно сгенерированными монстрами и потерями, по исходам которой на карте возникает сгенерированный монстр, а армия героя увеличивается на размер потерь, после чего герой продолжает движение по карте.
4) Другие герои всех игроков на карте запрещены, либо стоят на месте.

Получается такой фильм, который прокручивается назад по времени.
Alexsazas
Люди Вы чего? Фильм "Назад в будующее" всего лишь прикольная фантастика основанная на недоноучных теориях, кто вам сказал что одновременное присутствие людей или объектов в одном месте и времени хоть к чему-то приведет, да никчему это не приведёт вообще хоть со всех временных промежутков соберите в одну кучу, разве что люди будут просто шакированны. Время это всего лишь условие необходимое для выполнения общей программы, которое можно нарушить или не выполнять. "Эффект бабочки" тоже всего лишь фантастика, любое изменение прошлого ни каким образом не отразится на настоящем или будущем, так же как и настоящее не отразится на будущее. По той простой причине, что время неподвижно, так называемое "течение времени" для каждого не то что человека или объекта, а для каждого атома во вселенной, свое индивидуальное. Так что один и тот же предмет или человек из разных временных промежутков встретятся, да пожалуйста, ничего не будет.
nosferatu
Цитата(Alexsazas @ 19 May 2016, 13:49) *
Люди Вы чего? Фильм "Назад в будующее" всего лишь прикольная фантастика основанная на недоноучных теориях, кто вам сказал что одновременное присутствие людей или объектов в одном месте и времени хоть к чему-то приведет, да никчему это не приведёт вообще хоть со всех временных промежутков соберите в одну кучу, разве что люди будут просто шакированны. Время это всего лишь условие необходимое для выполнения общей программы, которое можно нарушить или не выполнять. "Эффект бабочки" тоже всего лишь фантастика, любое изменение прошлого ни каким образом не отразится на настоящем или будущем, так же как и настоящее не отразится на будущее. По той простой причине, что время неподвижно, так называемое "течение времени" для каждого не то что человека или объекта, а для каждого атома во вселенной, свое индивидуальное. Так что один и тот же предмет или человек из разных временных промежутков встретятся, да пожалуйста, ничего не будет.

Вот уж кто сейчас шакирован, так это я.
В реальности путешествия в прошлое невозможны в принципе, а путешествие в будущее возможно при движении на околосветовой скорости, однако оно достигается за счет того, что время для движущегося с подобной скоростью объекта будет протекать значительно медленнее, что позволит создать локальное "отставание" временного потока и за счет разницы в скорости течения времени создать эффект "путешествия в будущее".

П.С.
В продолжение развития концепции ЛК:
При генерации карты с ЛК игрок задает временной промежуток, игра начинается с этого дня, который является днем проигрыша и с каждым новым ходом время идет вспять, игрок может остановить течение времени в начале любого хода, либо же досмотреть до конца, оказавшись в первом дне. После остановки времени начинается игра и игрок может совершить хроноскачок в любой день сгенерированного развития событий и попытаться изменить его (уже управляя героем напрямую), создав альтернативную временную ветку. Задача игрока - выполнить определенную миссию, для выполнения которой нужно отыскать наиболее удобный момент для создания этого ответвления, чтобы успеть до окончания заданного срока изменить ход развития событий и предотвратить проигрыш.
П.П.С. Мне кажется, или это идея для отдельного мода? Вообще интересно, стратегии с управлением времени для предотвращения провала миссии и создания альтернативной "выигрышной" временной ветки еще не было.
tolich
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:21) *
путешествие в будущее возможно при движении на околосветовой скорости
При любой скорости всё неотвратимо движется в будущее.
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:21) *
стратегии с управлением времени для предотвращения провала миссии и создания альтернативной "выигрышной" временной ветки еще не было.
Achron.
nosferatu
Цитата(tolich @ 19 May 2016, 14:32) *
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:21) *
путешествие в будущее возможно при движении на околосветовой скорости
При любой скорости всё неотвратимо движется в будущее.

Само собой, все объекты движутся в будущее (и что временные потоки двух объектов различаются даже при незначительных отличиях в скорости, так что махнув рукой, ты отправишь ее в будущее относительно своего остального тела), но мы говорили о "скачках во времени", поэтому я рассматривал возможность путешествия во времени с значительным выпадением из основного временного потока.

Цитата(tolich @ 19 May 2016, 14:32) *
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:21) *
стратегии с управлением времени для предотвращения провала миссии и создания альтернативной "выигрышной" временной ветки еще не было.
Achron.

Если я правильно понял, то это близко, но не совсем. Имеется ввиду не просто наличие возможности манипуляций со временем, а попытка предотвращения проигрыша в рамках заданного временного отрезка, с заранее известным развитием событий в основном временном потоке, за счет создания альтернативных временных потоков.
IQUARE
Было время, когда я наворотил целый ворох идей, связанных с Клинком Армагеддона и Ледяной Меч (Клинок? Что ж его все Клинком называют...Но это-то понятно, Бука есть Бука.)
Трудно что-то вспомнить, но что-то такое было:
Большая их часть вращалась насчет того, что и Клинок Армагеддона, Ледяной Меч являются "оружием Древних" (условное название, применимое к бластерам, фазерам, дизруптором, энергетическим клинкам, лазерным бластерам, лучевым пистолетам, фотонным клинкам и гипотетически существующим другим подобным видам оружия...естественно что Древние этим оружием не пользуются), нечто вроде Стихийных разновидностей Фотонного клинка. У мэра Алана хранилось именно подобное оружие, а "натуральные" Клинки Армагеддона (вроде того, который изначально был планирован в аддоне AB) несоизмеримо мощнее "кустарных" клинков (вроде того клинка, что выковал Хазандар). Упоминание в легенде того, что "ледяной меч можно нейтрализовать клинком армагеддона", в принципе правильно, но это верно лишь для случаев, когда оба клинка являются "натуральными". Использование же "кустарных" клинков может привести к катастрофическим последствиям.
windsunny
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:53) *
Цитата(tolich @ 19 May 2016, 14:32) *
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:21) *
стратегии с управлением времени для предотвращения провала миссии и создания альтернативной "выигрышной" временной ветки еще не было.
Achron.

Если я правильно понял, то это близко, но не совсем. Имеется ввиду не просто наличие возможности манипуляций со временем, а попытка предотвращения проигрыша в рамках заданного временного отрезка, с заранее известным развитием событий в основном временном потоке, за счет создания альтернативных временных потоков.

Save - Load?
tolich
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:53) *
Имеется ввиду не просто наличие возможности манипуляций со временем, а попытка предотвращения проигрыша в рамках заданного временного отрезка, с заранее известным развитием событий в основном временном потоке, за счет создания альтернативных временных потоков.
Если я правильно понял, то именно то.
Wic
Цитата(DrSlash @ 18 May 2016, 23:01) *
Цитата(nosferatu @ 18 May 2016, 22:29) *
остров, окруженный рифами, попасть на который может только владеющий навигацией

Интересная идея, кстати: водный коллега Библиотеки Просвещения, требующий вместо дипломатии навигацию ("пересечь окружающие библиотеку рифы сможет только опытный навигатор"). Сам объект — Затопленная Библиотека на манер той, что была в ММ8, например.
1) Повышает ценность навигации
2) Больше смысла гнать не-лошков на воду
3) Одним ценным объектом для воды больше
На картах с водой ценность Навигации нужно не повышать, а понижать. Ибо там она как лога, только циферки заметно выше.
Alexsazas

Мол тут когда то была суша, а теперь вот водой затопило, а все что было на возвышенности едва уцелело.



Эти объекты можно посетить не выходя с корабля, бой в сокровищнице гномов будет проходить как обычно, просто за посещение будет списываться в 3 раза больше очков передвижения чем обычно. Таким же образом можно сделать и остальные банки ресурсов и существ.
Игрок-стратег
Всем привет.
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 11:46) *
Как насчёт артефакта с особенным свойством.
"В начале хода героя перебрасывает в случайное место в радиусе доступности. Вы не управляете героем, он автоматически движется кратчайшим путём к точке, где встретил предыдущий день. Если на пути героя оказываются нейтралы или герои (неважно свои или вражеские) начинается бой, в котором на все войска накладываются заклинания [список заклинаний продумывать лень], а сам бой протекает в автоматическом режиме."

Классная идея с хроно-артефактами. Пересматривая свой проект "форпост" (пока на бумаге, но надежды не теряю), тоже решил убрать все артефакты и добавить хроно-артефакты. Как Вам идея:
диск "небытия" (занимает 3 ячейки в слотах разное) на карте даёт игроку возможность сделать второй ход (лишает возможности повторно использовать заклинания "полёт", "дверь измерений") через книгу (там заклинание с одноимённым заклинанием (как гром титана)). Использование стоит 50 манны
диск "бытия" (занимает 3 ячейки в слотах разное) во время битвы противник пропускает ход (лишает возможности повторного магического хода) через книгу (там заклинание с одноимённым заклинанием) стоит 50 манны
Совместно образуют часы "Хронос" (занимает все слоты разное) игрок имеет возможность использования 2-х эффектов той же стоимостью.
Внешний вид как календарь майя (или стилизация под него). Должен был появиться в последней миссии за "форпост" (история пока на бумаге)
Цитата(Mantiss @ 19 May 2016, 12:25) *
Цитата(SerAlexandr @ 19 May 2016, 11:50) *
А откуда вообще пошла тема с хрономагией? Что-то я такого не припомню...

Ну, мысли у меня начали идти в этом направлении с того момента, как появилась идея отменить Расплату.

Солидарен на все сто!!! Именно этим артефактом хочется обосновать появление паропанка (фордж, фабрика и прочие в этом духе города) в мире героев

hippocamus
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:21) *
В реальности путешествия в прошлое невозможны в принципе
Это же почему? Невозможно путешествие в момент до создания машины времени, это - да. А с момента, как она будет создана (любой модели) - из любого будущего можно будет вернуться в этот момент.
Qed'Maen
Цитата(windsunny @ 19 May 2016, 18:16) *
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:53) *
Цитата(tolich @ 19 May 2016, 14:32) *
Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:21) *
стратегии с управлением времени для предотвращения провала миссии и создания альтернативной "выигрышной" временной ветки еще не было.
Achron.

Если я правильно понял, то это близко, но не совсем. Имеется ввиду не просто наличие возможности манипуляций со временем, а попытка предотвращения проигрыша в рамках заданного временного отрезка, с заранее известным развитием событий в основном временном потоке, за счет создания альтернативных временных потоков.

Save - Load?

И всё встало на свои места - ЛК нельзя добавить в виде артефакта, потому что он кнопка загрузки. А Килгор получил себе эту кнопку в инвентарь, в результате чего "Спелл 6го уровня" добавился в его книгу, Килгор мутировал в Эффективного Сингловика и начал абузить сейвлоад, выстраивать цепочки и снимать контратаку единичками. Естественно для его соратников такие способы ведения войны выглядели безумием...
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2014, 15:40) *
3) Никаких мастерских и гранд-мастерских ступеней развития магии не будет. Это и неклассично, и технически трудно, и даже теоретически сложно проработать для большей части заклинаний, кроме ударных.

Цитата(Iv @ 23 Jul 2014, 09:50) *
Если действительно хочешь обосновать добавление 4го и 5го уровня навыков - для начала придумай, что должны давать 4ый и 5ый уровни Мудрости

Цитата(Starseeker @ 24 Jul 2014, 00:14) *
В общем и целом, смысла в столь глобальном перелопачивании системы не вижу. Да и не для Хоты это явно, слишком неклассично. Единственное, с заклинанием, игнорирующим иммунитет к магии и пробивающим обычную защиту юнита, попробовать как-то поиграть можно. Хотя это и пятёрка, в общем-то.

Цитата(Iv @ 24 Jul 2014, 01:06) *
Alexsazas, прямо скажу - ты предлагаешь ну не то, чтобы совсем ересь, но вещи, колоссально трудные в разработке и при этом нужные весьма малой части ЦА.
С такими идеями тебе даже не в сторону ВоГ/Эры надо смотреть, а VCMI, т.к. для реализации надо фактически переписать треть движка. Уж проще это делать там, где можно не переписывать, а писать. Хотя и там это никто делать не будет по описанным выше причинам.

Цитата(Cthulhu_55 @ 16 Aug 2015, 11:10) *
Ну, работа проделана классная, много годных идей, вот только подавляющее большинство из них в Хоту не влезет ни под каким соусом, увы.
Хотя как отдельный мод, было бы очень даже неплохо.

Цитата(serovoy @ 16 Aug 2015, 12:38) *
Alexsazas, ну что здесь можно сказать? с такими идеями Вам стоит смотреть даже не в сторону Вога, а ВЦМИ-проекта, т.к. большинство из них требует переделки самого движка игры. Тем не менее, если когда-нибудь Ваши задумки будут воплощены в жизнь, будет очень и очень здорово.

Из всего этого я понял, что все мои идеи воплотимы, да, может и не в Хота, но в отдельном моде вполне. От сюда возникло большое желание создать сей мод, но у самого для этого и руки и голова растут не с того места, сколько не пробовал постичь эту науку, все равно не выходит. Если же и правда 5 ступеней навыков и различие классов героев возможны - то это основная составляющая всех идей, и без нее нет смысла создавать мод. При изучении фотошопа из ушей валит дым, а программирование мне на столько же понятно, на сколько первобытному человеку понятны современные технологии. Поэтому я обращаюсь за помощью к Вам, если вы считаете что мои идеи достойны существования в моде на основе Хоты, и Вы хотели бы видеть такой мод содержащий их все, то пожалуйста помогите его создать. К сожалению я могу лишь только предоставить идеи и пояснения к ним, описать а в некоторых случаях показать внешний вид, а также описать принципы работы некоторых предложений.
Конечно же если команда Хоты разрешит сие мероприятие.

P.S. Если найдутся желающие, пишите мне в личные сообщения.
Snake_B
Цитата(Alexsazas @ 22 May 2016, 20:47) *
в моде на основе Хоты, и Вы хотели бы видеть такой мод содержащий их все, то пожалуйста помогите его создать.


что я могу сказать.. по своему опыту.. я моды для героев не делал, я делаю мод для цивилизации 4.. и был админом на наш-фанатиках.. и видел много-много желающих, чтобы им сделали мод. а уж идей, гениальных и неповторимых они уж накреативят..
дык вот.. креативить хочет тот, кто будет делать.. чужие идеи ему вряд ли будут нужны..
и да, по опыту наш-фанатиков, никому так и не помогли..
nosferatu
Собственно, да. Хочешь, чтобы твои идеи воплотились в жизнь - пересаживай руки и голову на нужное место и начинай учиться сам. Пар из ушей и интеллект первобытного человека - не причина, а отмазки для собственной лени. Когда твои наработки действительно будут иметь какую-то ценность, тогда к тебе придут на помощь. Гениальных креативщиков пруд пруди, они никому не нужны, потому что гениальный креатив может наплодить любой человек на много лет работы вперед и те, кто что-то умеют - тоже, а им приятнее работать над собственным креативом, либо чужим, но близким по духу и с уже значительно проделанной работой.
Либо, можешь попытаться накопить денег и нанять программистов и художников, которые все сделают за тебя. Вот только копить будешь долго, а если и накопишь, то тут лучше свою игру делать, которая хоть как-то окупится, а не пилить бесплатные моды к древней игре, нужной энному количеству фанатов.
4-5 лет ежедневного рисования достаточно, чтобы научиться неплохо рисовать.
1 года - чтобы научиться ковырять какой-нибудь код и чтобы оно с грехом пополам работало.
3 месяцев паяния мобилок по урокам с ютуба - чтобы подсесть в какой-нибудь центр местного самопала и зарабатывать около сотни тысяч деревянных в месяц за починку разбитых экранов у надкусанных яблок.
Choose your destiny.
Axolotl
Nosferatu +1
Но с небольшой добавкой. В принципе, идейные люди, не умеющие рисовать/кодить/платить за работу тоже востребованы. Вот только для этого недостаточно просто генерить общие идеи, такое действительно может каждый и этот самый помощник которого ты ждешь попросту решит "а зачем мне ты?".
А вот если ты умеешь видеть систему и механику игры комплексно, хорошо предугадывать многоступенчатые следствия каждой сдвинутой циферки и соответственно понимать куда и что нужно сдвинуть, чтобы решить проблему. Умеешь понимать и представлять общую итоговую цель, а не просто двигаться наобум, свалив кучу разрозненных идей в один котел, а потом чесать репу от того, что и как с этим делать, чтобы все заработало. Т.е. по настоящему хорошие геймдизайнеры и балансеры систем, пожалуй, даже более редкий зверь нежели художники и программеры...хотя бы потому, что на эту тему нет готовой программы обучения и, во многом, это даже определенный строй ума, способ мышления ( + куча знаний). И вот такой человек действительно нужен, масса программеров, желающих сделать игру, с радостью согласится сотрудничать если найдется человек, который будет все это дело тестить, балансировать и разрабатывать детали механики.
Iv
Цитата(Alexsazas @ 22 May 2016, 21:47) *
При изучении фотошопа из ушей валит дым

Пиши с конкретными вопросами по фотошопу в личку. Если смогу - помогу.
nosferatu
Цитата(Axolotl @ 23 May 2016, 08:26) *
Nosferatu +1
Но с небольшой добавкой. В принципе, идейные люди, не умеющие рисовать/кодить/платить за работу тоже востребованы. Вот только для этого недостаточно просто генерить общие идеи, такое действительно может каждый и этот самый помощник которого ты ждешь попросту решит "а зачем мне ты?".
А вот если ты умеешь видеть систему и механику игры комплексно, хорошо предугадывать многоступенчатые следствия каждой сдвинутой циферки и соответственно понимать куда и что нужно сдвинуть, чтобы решить проблему. Умеешь понимать и представлять общую итоговую цель, а не просто двигаться наобум, свалив кучу разрозненных идей в один котел, а потом чесать репу от того, что и как с этим делать, чтобы все заработало. Т.е. по настоящему хорошие геймдизайнеры и балансеры систем, пожалуй, даже более редкий зверь нежели художники и программеры...хотя бы потому, что на эту тему нет готовой программы обучения и, во многом, это даже определенный строй ума, способ мышления ( + куча знаний). И вот такой человек действительно нужен, масса программеров, желающих сделать игру, с радостью согласится сотрудничать если найдется человек, который будет все это дело тестить, балансировать и разрабатывать детали механики.

Ну, это игромеханики и геймдизайнеры, они значительно дальше генераторов креатива. Это из разряда знаний теории игр и психологической теоретической базы в одном лице. + понимание возможностей программиста и художника одновременно. То есть он не просто умеет рисовать и умеет программировать, но и понимает, как это сделать другим и как нужно объяснить, чтобы они поняли то, что от них требуется. Такой зверь не занимается напрямую рисованием и программированием потому, что нужно скоординировать и направить в нужное русло всех остальных, и на обычную работу уже времени не остается, а не потому что не умеет.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 23 May 2016, 08:26) *
А вот если ты умеешь видеть систему и механику игры комплексно, хорошо предугадывать многоступенчатые следствия каждой сдвинутой циферки и соответственно понимать куда и что нужно сдвинуть, чтобы решить проблему.

Именно поэтому я и отвечаю периодически на идеи Alexsazas. Надеюсь, что со временем придёт понимание.
Вот, скажем, идея с пятью уровнями навыков вместо трёх. Я абсолютно точно знаю, почему в третьих Героях этих уровней три. Это обусловлено целым рядом причин.
Тут и встроенное ограничение по обратной связи - около двадцатого уровня предполагается потолок роста.
Тут и рассчёт на динамику партии - нет, я регулярно натыкаюсь в интернете на скрины с героями космических уровней и армиями с тысячами лазурников или хотя бы архангелов, но геймплей затачивался не на такое.
Тут и увязка огромного количества разных сфер применения героев на одну меру квантования - например, при пяти уровнях навыков внезапно станет ненужна мудрость, стоит ли объяснять почему? А поиск пути с логистикой неизбежно сольются в один навык. И ещё придётся глобально пересмотреть все параметры ударной магии и количество хитов у большинства юнитов.
Тут же вопрос выдачи навыков вообще. Как минимум, выбор из двух уже не справляется с контролем рандома - нужно выдавать из трёх. И это я ещё про парадокс вырожденного дерева молчу, только отмечу, что без его решения нельзя будет раздавать навыки в городах или даже на карте. А с тремя уровнями никакого парадокса решать не надо - спасибо топологии и слава треугольнику, как жесткой фигуре.
Ещё тут масса вопросов для ИИ, которые становятся на порядок злее с отходом от 3 уровней хотя бы к 4.
И если этого мало, то есть ещё проблема мутации иконок (олимпийская проблема интерфейса), как частный случай ограничения Миллера - придётся вводить для иконок навыков универсальную цветовую градацию, что не очень-то соответствует визуальному стилю третьих Героев.
А ещё... хватит пока.

И мне очень интересно, каким образом, Alexsazas эти вопросы будет решать. Учитывая запал, ведь может и справиться, а это будет несомненно полезно даже для классического по направленности проекта вроде HotA. Скажем, многие решения The Succession Wars я изучаю очень внимательно.
BratetsVolk
Также еще можно подумать о мультиплейерной составляющей, которая будет отличаться от сингла, как в Старкрафт 2 и других играх Близзард. То есть у вас навыки, заклинания, и т.д. имеют разный баланс для сингла и мульта.
Можно сделать выбор профиля в настройках сетевой игры. В итоге останется оригинал, и добавится новый профиль для мульти, где можно будет реализовать новый баланс навыков, заклинаний, и т.д., отталкиваясь лишь от интересов мульта, и не зависеть от оригинала.
Mantiss
Цитата(BratetsVolk @ 23 May 2016, 11:53) *
Также еще можно подумать о мультиплейерной составляющей, которая будет отличаться от сингла, как в Старкрафт 2 и других играх Близзард. То есть у вас навыки, заклинания, и т.д. имеют разный баланс для сингла и мульта.

Уже подумали. Принято решение сохранять единый игровой базис.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 23 May 2016, 10:40) *
Цитата(Axolotl @ 23 May 2016, 08:26) *
А вот если ты умеешь видеть систему и механику игры комплексно, хорошо предугадывать многоступенчатые следствия каждой сдвинутой циферки и соответственно понимать куда и что нужно сдвинуть, чтобы решить проблему.

Именно поэтому я и отвечаю периодически на идеи Alexsazas. Надеюсь, что со временем придёт понимание.
Вот, скажем, идея с пятью уровнями навыков вместо трёх. Я абсолютно точно знаю, почему в третьих Героях этих уровней три. Это обусловлено целым рядом причин.
Тут и встроенное ограничение по обратной связи - около двадцатого уровня предполагается потолок роста.
Тут и рассчёт на динамику партии - нет, я регулярно натыкаюсь в интернете на скрины с героями космических уровней и армиями с тысячами лазурников или хотя бы архангелов, но геймплей затачивался не на такое.
Тут и увязка огромного количества разных сфер применения героев на одну меру квантования - например, при пяти уровнях навыков внезапно станет ненужна мудрость, стоит ли объяснять почему? А поиск пути с логистикой неизбежно сольются в один навык. И ещё придётся глобально пересмотреть все параметры ударной магии и количество хитов у большинства юнитов.
Тут же вопрос выдачи навыков вообще. Как минимум, выбор из двух уже не справляется с контролем рандома - нужно выдавать из трёх. И это я ещё про парадокс вырожденного дерева молчу, только отмечу, что без его решения нельзя будет раздавать навыки в городах или даже на карте. А с тремя уровнями никакого парадокса решать не надо - спасибо топологии и слава треугольнику, как жесткой фигуре.
Ещё тут масса вопросов для ИИ, которые становятся на порядок злее с отходом от 3 уровней хотя бы к 4.
И если этого мало, то есть ещё проблема мутации иконок (олимпийская проблема интерфейса), как частный случай ограничения Миллера - придётся вводить для иконок навыков универсальную цветовую градацию, что не очень-то соответствует визуальному стилю третьих Героев.
А ещё... хватит пока.

И мне очень интересно, каким образом, Alexsazas эти вопросы будет решать. Учитывая запал, ведь может и справиться, а это будет несомненно полезно даже для классического по направленности проекта вроде HotA. Скажем, многие решения The Succession Wars я изучаю очень внимательно.

Да, потолок в виде 22 уровня возможно и предполагался, но на картах не более XL, как в прочем и всё остальное ( кол-во артефактов, кол-во объектов, сила монстров, прочее наполнение карты).

Навыки вроде как все объяснил чем отличаются и зачем нужны, да, заклинания достаточно изменились, но не все и не только ударные. Некоторые навыки влияют на кол-во хитов юнитов, но глобально менять не нужно, они так же влияют на хиты как и элексир жизни и входящие в него артефакты.

Вопрос с системой навыков, "система прокачки героя 2 вариант" решит проблему.

И чем же ИИ не доволен?

Иконки, от ученика до эксперта вид не изменён, в прочем как и до гранда. От эксперта к иконкам добавляются лишь маленькие золотые звездочки в правый нижний угол, соответственно мастер - одна звездочка, гранд - две, разве это проблема?

Значит проблема состоит в: сложности реализации, отсутствии времени, отсутствии желания, занятость другим проектом - все это я прекрасно понимаю и нивкоем случае не осуждаю. Все чего я хотел - это заинтересовать потенциальных желающих создать мод, у которых нет выше перечисленных проблем.
feanor
Слушай, а запили свою тему в модах.
Ну просто потому что а) не место же этим простыням тут, б) уже все потерялось так, что концов не соберешь.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 23 May 2016, 12:48) *
Да, потолок в виде 22 уровня возможно и предполагался, но на картах не более XL, как в прочем и всё остальное ( кол-во артефактов, кол-во объектов, сила монстров, прочее наполнение карты).

Навыки вроде как все объяснил чем отличаются и зачем нужны, да, заклинания достаточно изменились, но не все и не только ударные. Некоторые навыки влияют на кол-во хитов юнитов, но глобально менять не нужно, они так же влияют на хиты как и элексир жизни и входящие в него артефакты.

Вопрос с системой навыков, "система прокачки героя 2 вариант" решит проблему.

И чем же ИИ не доволен?

Иконки, от ученика до эксперта вид не изменён, в прочем как и до гранда. От эксперта к иконкам добавляются лишь маленькие золотые звездочки в правый нижний угол, соответственно мастер - одна звездочка, гранд - две, разве это проблема?

Значит проблема состоит в: сложности реализации, отсутствии времени, отсутствии желания, занятость другим проектом - все это я прекрасно понимаю и нивкоем случае не осуждаю. Все чего я хотел - это заинтересовать потенциальных желающих создать мод, у которых нет выше перечисленных проблем.

Вы опять почти ничего не поняли. Хотя сдвиги есть.

1) Потолок около двадцатого уровня привязан не к размеру карт, а к развитию героя. Есть такая штука, как чрезмерная положительная обратная связь. Именно её и решают такими потолками. Это нужно, чтобы герой первым получивший преимущество не выиграл только за счёт этого у любого другого.
Если хотите, могу написать об обратной связи подробнее. Впрочем, я уже писал об этом, когда разбирал тему баланса. Тут, в одной из глав.

2) Ничего вы толком не объяснили. Вопросов по вашей системе масса. Вот для примера только один.
Вот почему, например логистика у вас на 4-5 уровне усилена относительно 1-3, а грамотность наоборот ослаблена?

3) Этот ваш второй вариант две проблемы решает, а три порождает.
И первая из них практически фатальна - индивидуализированные частично деревья навыков представляют собой непаханное поле для балансовых косяков. Как это править без принципиально новой системы найма героев - загадка покрытая мраком.

4) ИИ недоволен сложностью выбора. В идеале надо для решения проблемы делать самообучающийся ИИ и запускать его на годик-другой тренироваться. Набором правил здесь уже не отделаться. И да, такой ИИ будет работать в результате довольно медленно, и не будет никак учитывать изменения баланса в дальнейшем. (Пока его снова не прогнать на обучение на годик другой.)

5) Это настолько проблема, что даже не знаю, как это максимально понятно объяснить. Ну допустим так...
Почему две системы визуализации по иконке, и по символу на ней? Много вы такого видели в хорошо сделанных играх, чтобы две системы вот так склеивали?
Логично было бы один символ, и довешивать звёздочки от одной до пяти. Но тогда надо интерфейс менять - не влезает всё сразу. навык не разлядеть будет
Или можно пять иконок по одной на градацию. Но это уже трудно запоминать. Неудобно.
Классическое решение - одна иконка с маркером цвета. Золото, серебро, бронза... а дальше небольшая проблема, поскольку на этом олимпийская система с медалями кончилась. Вот почему олимпийская проблема, кстати. Придётся свою цветовую дифференциацию штанов делать.

Значит проблема состоит в том, что у вас нет целостного проекта, в котором всё было бы логичным образом связано. Очень много придётся подгонять на глазок. И кончиться это может плохо.
Сулейман
Цитата
ИИ недоволен сложностью выбора. В идеале надо для решения проблемы делать самообучающийся ИИ и запускать его на годик-другой тренироваться.

What!!?? То есть раздать навыкам веса как функцию от количества пройденных дней, условной силы навыка и слегка увеличить множителем приоритет прокачки навыка вместо взятия нового равной ценности уже не сработает? То есть вообще не зависим от того 2, 3 или 10 уровней у нас.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.