Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Adept
Цитата(Эроласт @ 17 Oct 2014, 23:41) *
Цитата
Разработчики внедрили в игру возможность обмена между героями и не наложили на неё дополнительных ограничений.

...и пофиксили в четверке

Как и много чего ещё. Пофиксили не потому что то - было плохо, а потому что захотелось поэксперементировать.
Orzie
Цитата
А ещё разработчики оставили в игре чит-коды

Отладочная, медийная, фансервисная ценность. Это так, к слову.
Etoprostoya
Цитата(Adept @ 17 Oct 2014, 21:04) *
Пофиксили не потому что то - было плохо, а потому что захотелось поэксперементировать.

Скорее, сделать побольше мотивированных изменений, чтобы продать уже другую игру, а не перекрашенную тройку.
"Поэкспериментировать" - это не про положение, в котором оказались NWC\3DO.
Docent Picolan
Вообще, четверка на безопасный бизнес-план не слишком тянет. Как раз, довольно радикальные, экспериментальные изменения — и игровые, и внешние. Во многом более радикальные, чем между двойкой и тройкой.

Другое дело, не самое удачное было выбрано для этого время, но как уж получилось.
Etoprostoya
Ну, значит, доэкспериментировались.
Vade Parvis
Не столько доэкспериментировались, сколько финансовая политика 3DO была провальной. Не думаю, что даже в идеальном с маркетинговой точки зрения исполнении HoMM4 смогли бы вытянуть издателя.
Shurup
Когда-то уже звучало пожелание в совсем другой теме (может в этой тоже звучало, но я пропустил).

Смерть героя.

Если герой не сбежал/не откупился он по идее должен умереть и быть недоступен. Понятное дело, что ограничение на к-во доступных героев никуда не делось и навсегда его вычеркивать нельзя.
Поэтому очень бы хотелось, чтоб умирая герой сбрасывался до "дефолтного". 1й уровень, ни навыков, ни артефактов.

это не распространяется на героев оставшихся без игрока (без замка в телении недели). Они просто исчезают с карты, но остаются доступными в таверне.

было бы неплохо, чтоб и артефакты, которые никому не достались (при битве с нейтралами, банками, охраняемыми жилищами, замками без героя) не исчезали на совсем. В абсолютно идеальном - место смерти героя в таком случае должно заменяться на что-то вроде "сундука героя", который можно подобрать по аналогии с ящиком пандоры. по своей реализации - это может и быть "пандорой". Трудности могут быть с местом генерации этого самого сундука для смерти при посещении объекта. При битве же с нейтралами - это однозначно место где герой стоял (если конечно он не атаковал на выходе из монолита или другого посещенного объекта).
hippocamus
Цитата(nik312 @ 17 Oct 2014, 20:47) *
Цитата(Эроласт @ 17 Oct 2014, 20:41) *
Цитата
Сильно обеднять геймплей просто из-за того, что это слишком условно? Нет, спасибо.

Геймплей не обеднится, если появится другой способ переброски войск - караваны.


Если караваны не будут обладать той же степенью мобильности, что и цепочки, то радикально обеднится. Вся эффективная красота 3ки как раз строится на возможности сделать миллион действий в самых разных частях карты за один день.
Ну, а если караваны (объект, возможно - городское строение) + камни вызова (объект) + Вызов подкреплений (заклинание) + Марш-бросок (заклинание, позволяющее компенсировать утрату мувпоинтов после обмена армией)?
Сулейман
Вы все, и сторонники и противники принимаете за данность, что у игрока есть только один ударный кулак, который кидают по всей карте, либо не кидают.
Интерес был бы в том, если бы таких кулаков было несколько - из разных существ, разных уровней. Но без возможности переброски через всю карту за один ход.
Но это потребовало пересмотра сложности монстров на карте и еще много чего, так что действительно не в этой части.
Если же посмотреть кампании НВС, то можно увидеть, что под игру несколькими замками и несколькими не обменивающимися героями гемплей и планировался.
Что же по поводу того что цепочки убрали только в четвёрке, думаю это связано, что только в этот момент раздают провели фишку в полной мере, не без помощи игроков.
Sav
Ну, в онлайне иногда открывают побочные фронты на XL+U - шаблонах. Кроме того, есть шаблоны с 2 городами в разных зонах, правда, они непопулярны.

А в разделении армии без возможности соединить потом я не вижу чего-то очевидно интересного. То есть 1 раз за какой-то период разделил - и побежал, а дальше как повезёт, если кем-то не угадал и не пробился - ну придётся ждать или бежать обратно, вариантов особо нет. Возможно, тут есть интересные моменты, но они неочевидны, их надо объяснять. Тогда как в случае цепочек на каждом ходу есть над чем подумать, и есть возможность более эффективно выйти из неудачного положения или наоборот реализовать преимущество.
tolich
Shurup
Артефакты, которые были у героя, можно попробовать отдать тем нейтралам, с которыми он и сражался.
hippocamus
Цитата(Сулейман @ 18 Oct 2014, 09:16) *
Вы все, и сторонники и противники принимаете за данность, что у игрока есть только один ударный кулак, который кидают по всей карте, либо не кидают.
Интерес был бы в том, если бы таких кулаков было несколько - из разных существ, разных уровней. Но без возможности переброски через всю карту за один ход.
Но это потребовало пересмотра сложности монстров на карте и еще много чего, так что действительно не в этой части.
От роста количества существ в стеке мощь стека растёт в геометрической прогрессии. Именно поэтому незачем распылять существ по нескольким героям, незачем тратиться для отстройки и скупки неродных существ.
Да и одного героя можно круче раскачать, чем нескольких.
Для того, чтобы играли несколькими главными героями надо изменить механизм прокачки и формулу урона в битве.
Cthulhu_55
Вообще, заменить цепочки чем-нибудь другим - было бы не плохо. Но, пожалуй, не для Хоты. А для какого-нибудь отдельного мода, может, даже на основе Хоты (а-ля Регнанец)
Сулейман
Цитата(hippocamus @ 18 Oct 2014, 12:54) *
Цитата(Сулейман @ 18 Oct 2014, 09:16) *
Вы все, и сторонники и противники принимаете за данность, что у игрока есть только один ударный кулак, который кидают по всей карте, либо не кидают.
Интерес был бы в том, если бы таких кулаков было несколько - из разных существ, разных уровней. Но без возможности переброски через всю карту за один ход.
Но это потребовало пересмотра сложности монстров на карте и еще много чего, так что действительно не в этой части.
От роста количества существ в стеке мощь стека растёт в геометрической прогрессии. Именно поэтому незачем распылять существ по нескольким героям, незачем тратиться для отстройки и скупки неродных существ.
Да и одного героя можно круче раскачать, чем нескольких.
Для того, чтобы играли несколькими главными героями надо изменить механизм прокачки и формулу урона в битве.


Совсем нет. При отсутствии цепочек сражаться двумя героями на пределе возможностей, что бы увеличить скорость разведки карты и добычи ресурсов будет выгоднее чем устроить легкую прогулок одному герою сосредоточив ударный кулак у него. Главное чтобы карта была принципиально проходима при распыления сил. Ну и конечно механизм передачи нельзя исключать полностью, чтобы не возникала ситуация о которой говорит Сав когда, обмен между героями не возможен вообще и исчезает просчет действий на несколько ходов.
Iv
"Цепочки" - это не только ценный мех возможность сражаться одной армией у нескольких героев, но и возможность очень быстрой передачи подкреплений. Без передачи подкреплений будет возможен позиционный тупик, когда обороняющийся получает подкрепления быстрее, чем атакующий.

ИМХО, НММ4 очень много потеряли из-за отсутствия заклинания, позволяющего передавать подкрепления из города герою, пусть бы даже и ограниченного, например, один отряд в день.
Cthulhu_55
Кстати, есть несколько предложений по декоративным объектам. Не так давно попробовал делать карты для четверки. После тамошнего разнообразия, трешка смотрится чуть ли не пустынной. Так что предлагаю, если будет время и возможность, ввести следующее:
1)Новые виды проходов в подземелья. Оригинальная пещера-черепушка, конечно, хороша. Но все время одна и та же. Кроме снежного варианта, но и он отличается в целом только расцветкой, и обросшего грибами, годящегося в основном для подъемов, а не спусков. И подходит это не для всех случаев - скажем, спуск в подвалы замка, или в гномий город требуют чего-нибудь "более цивилизованного"
2)Каменные стены. Стилизованные под оригинально-трешные ворота. А то как-то ворота есть, но стен к ним нет.
3)Развалины зданий. Для придания атмосферы. К слову, это можно совместить со следующей идеей, уже высказывавшейся. Разграбленный банк/консерва превращается в декоративный объект в виде себя разрушенного. Сильно экономит нервы и делает игру более предсказуемой, а декорации - более разнообразными.
4)Айсберги и плавающие глыбы льда. Очень подходящая весчь для заснеженных карт.
5)Гейзеры. Смотрелись бы классно.
6)Всякие рыбы, акулы и киты, для водяных просторов
7)Парящие в небесах птицы - вороны, орлы, соколы, для болот - попугаи, для моря - чайки
8)Еще есть такие идеи для объектов - статуи, скелеты на колах, всякие фонтаны и родники (чисто декоративные)
9)Домики. Выполняют чисто декоративную функцию, по стилю должны походить на замки.
Akagane
Цитата(AlexSpl @ 16 Oct 2014, 23:33) *
В Героях 1 комп, например, не умеет телепортироваться на неоткрытой территории, т.е. на территории, которая не видна игроку-человеку. Как минимум DD не кастует... Но порталы ведь всё равно должны работать или нет? А как с этим обстоят дела в Героях 3?

Отношение компа к телепортам в тройке - это отдельная тема. Я делал несколько карт, завязанных на том, что ии должен в определённое время телепортироваться в определённое место, но он всегда вёл себя не так, как я ожидал. На карте, где у ИИ нет городов, и он по идее должен телепортироваться к игроку и осаждать его всеми своими героями, комп не всегда заходил в телепорты даже в последний день.
Замечал, что ии тупит и не телепортируется к гораздо более слабому противнику (даже если его территория была разведана). Вместо этого он ждёт, пока не будет скуплена вся армия.
На карте, где во всех городах были запрещены префектуры, и нужно телепортироваться на другой кусок карты, чтобы захватывать шахты, ии тоже делал это не всегда.
Вообще, хотелось бы узнать больше о троечном ии. Есть какая-нибудь достоверная инфа?
Etoprostoya
Цитата(Akagane @ 12 Oct 2014, 10:58) *
Как вы смотрите на то, чтобы сделать проверку на запрещённые заклинания книгам магии и шляпе оратора? Скажем, если на карте запрещены полёт и дд, то они не даются игроку при подборе этих артов.
Идея неклассичная, но геймплей бы от этого выиграл, имхо.

Цитата(Sav @ 12 Oct 2014, 15:47) *
Это уже есть с 1.3.0.

А со свитками не работает или не всегда. Если создать случайную карту, на которой есть свиток с, скажем, "Дверью Измерений", а потом запретить это заклинание в свойствах карты, то это свиток всё равно может попасться.

И, кстати, зачем так много героев запретили для случайных карт? В предыдущих версиях, в том числе до баг-фикса, на случайных картах было доступно больше героев.
Sav
В свитках на ГСК ставится не случайное заклинание, а конкретное фиксированное (при рестартах карты оно будет одним и тем же), так как от заклинания зависит охрана свитка в ГСК. Запреты же влияют только на случайные объекты, и не влияют на те, где конкретно поставлен элемент.

Если же проводить аналогию с книгами и шляпой оратора - ну так свиток даёт только 1 заклинание, он же не должен становиться пустым. Это правило действует только для артов, которые дают большое количество заклинаний.


Цитата(Etoprostoya)
И, кстати, зачем так много героев запретили для случайных карт? В предыдущих версиях, в том числе до баг-фикса, на случайных картах было доступно больше героев.

На каждый город разрешено по 16 героев, как и всегда. Может быть, у тебя многие стали рассаживаться по тюрьмам.
Etoprostoya
Цитата(Sav @ 20 Oct 2014, 21:46) *
Цитата(Etoprostoya)
И, кстати, зачем так много героев запретили для случайных карт? В предыдущих версиях, в том числе до баг-фикса, на случайных картах было доступно больше героев.

На каждый город разрешено по 16 героев, как и всегда. Может быть, у тебя многие стали рассаживаться по тюрьмам.

Нет, я не про тюрьмы, а про настройки карты по умолчанию. Показалось, может быть, - сейчас попробовал создать случайную карту и всё нормально.
arsenal
Всем привет. Вот несколько моих идей:
1. Мне всегда казалось что самая низкая позиция уровня звука все равно слишком громкая. Хотелось бы чтобы можно было более детально настроить уровень звука(мне кажется что на самой низкой позиции уровень звука должен быть примерно в 2 раза меньше). Еще неплохо было бы если настройки можно было редактировать из главного меню.
2. При постройке обзорной башни карта открывается только 1 раз. мне кажется было бы более логично если бы она открывала территорию в начале каждого дня, так как в некрополисе здание с противоположным эффектом закрывает карту каждый день.
3. В режиме тактика перед началом боя логичнее сделать мгновенное перемещение юнитов в указанное место. если на карте определенным образом располагаются препятствия, юниты могут обходить их доходя при этом до вражеских юнитов, что выглядит очень глупо и занимает много времени.
4. Сделать возможность выгонять союзного героя из гостевого слота в своем замке, так как это иногда мешает вывести свою армию.
5. Мне кажется было бы неплохо если армия обороняющая замок имела более сильное преимущество. В поздней игре преимущество обороны при осаде почти не чувствуется. Может быть увеличить прочность стен замка или ослабить урон катапульты? Еще можно сделать урон от стреляющих отрядов на башнях зависимым от показателя атаки героя, уменьшать урон от магии и стрелковых атак по отрядам, находящимся за стеной. Это конечно внесет сильные перемены в геймплей, но возможно все-таки стоит дать преимущество защищающейся стороне, которое не теряло бы актуальность на протяжении всей игры.
Docent Picolan
Цитата
Еще неплохо было бы если настройки можно было редактировать из главного меню.

c HD окно настроек в главном меню открывается по F5
DrSlash
Вот третий пункт очень полезен был бы. И ещё возможность выбирать юнит для перестановки, кликая по нему.
Adept
Да, тоже об этом думал. Но это скорее в топик по HD-mod'у надо писать.
DrSlash
Цитата(Adept @ 22 Oct 2014, 01:27) *
Да, тоже об этом думал. Но это скорее в топик по HD-mod'у надо писать.

Уже почти год как.
Mantiss
Дублирую сюда идею.

Сделать ограничение на максимальное количество героев свойством карты. Так, чтобы не только 8 можно было ставить, а хоть 1.
tolich
А если 14?
Etoprostoya
Цитата(Etoprostoya @ 20 Oct 2014, 21:59) *
Цитата(Sav @ 20 Oct 2014, 21:46) *
Цитата(Etoprostoya)
И, кстати, зачем так много героев запретили для случайных карт? В предыдущих версиях, в том числе до баг-фикса, на случайных картах было доступно больше героев.

На каждый город разрешено по 16 героев, как и всегда. Может быть, у тебя многие стали рассаживаться по тюрьмам.

Нет, я не про тюрьмы, а про настройки карты по умолчанию. Показалось, может быть, - сейчас попробовал создать случайную карту и всё нормально.

Нет, не показалось. Почему-то раз от разу, создавая случайную карту с одинаковыми настройками, получаю иногда несколько одних и тех же запрещённых героев в настройках карты. В частности, иногда запрещаются Кассиопея, Мириам и Астра. Причём именно такую комбинацию встречал минимум два раза до этого.


Этот пост, наверное, нужно в "Ошибки".
Sav
Это при генерации в игре или в редакторе? Какие настройки чаще провоцируют подобное? У себя я пока не вижу, чтобы лишние герои запрещались.
Etoprostoya
Цитата(Sav @ 22 Oct 2014, 21:51) *
Это при генерации в игре или в редакторе? Какие настройки чаще провоцируют подобное? У себя я пока не вижу, чтобы лишние герои запрещались.

При генерации в редакторе. Никакие настройки, всегда одни и те же на гигантской карте, на картах меньших размеров пока не встретил, но тут и меньшее число раз генерировал. Заметил только после баг-фикса, но могло и до этого быть.

Цитата(Nestor @ 22 Oct 2014, 21:46) *
Дело в навигации, быть может?

При отключении навигации, то есть на картах без воды, отключаются только Сильвия и Вой.
tolich
А почему они, кстати, отключаются? Разве наличие навыка Навигации делает их неполноценными? Это дискриминация!
Orzie
Тогда уж дискриминация игрока, которому рандом пикнул героя с Навигацией на карте без воды супротив героя с Логистикой у другого игрока.
Algor
Цитата(tolich @ 23 Oct 2014, 09:03) *
А почему они, кстати, отключаются? Разве наличие навыка Навигации делает их неполноценными? Это дискриминация!

Я в Era Scripts с подачи Iv'а для безводных карт героям вместо стартовой навигации выдаю логистику. Справедливо.
igrik
Понимаю, что это дико сложно, но всё же: сдеалайте возможносить играть 2х2 на 2х компах с одной версии игры на каждой машине. Некий симбиоз HotSeat&TCP/IP
dr0n
Цитата(Orzie @ 23 Oct 2014, 08:37) *
Тогда уж дискриминация игрока, которому рандом пикнул героя с Навигацией на карте без воды супротив героя с Логистикой у другого игрока.

А если рандом пихнет героя с Логистикой на карте с кучей воды против героя с Навигацией у другого игрока, это уже не будет дискриминацией? Это как белому пристрелить негра -это расизм. А когда толпа нигеров запинает белого- это просто преступление.
Orzie
Грубо говоря да - потому что на рандомках куда чаще играют без воды из-за ее слабой насыщенности объектами.
Sav
На картах с водой всё равно значительная часть игровых объектов, включая все города, находится на суше. Логистика там не становится бесполезной.

А так - в Хоте вместо того, чтобы заменять героям навыки, заменяются полностью сами герои. Было решено, что это более аккуратный и эффективный способ убрать героев с навигацией со случайных (а при желании картодела - и фиксированных) карт без воды.
USBhere
Решил тут заняться вдумчивым картостроем (больничный, все дела...)
В результате чего появились некоторые пожелания к редактору карт :

1) Есть восемь палаток ключников. Это хорошо. Но их очень часто не хватает для воплощения авторских задумок. Поскольку свободных цветов еще достаточно, предложу ввести еще 4-6 палаток свободных окрасок (темно-зеленый, оранжевый, розовый, бордовый и т.д.)

2)Одноразовый односторонний монолит входа, после использования превращающийся в сломанный односторонний монолит входа (элемент декора)
Зачастую появляется надобность закинуть героя куда-то, без возможности, как врагов, так и союзников увязаться за ним.

3)Либо объект для карты приключений -"Врата города" , телепортирующий героя за определенную плату ( к примеру - 5000 золота) к ближайшему его городу, с потерей всех текущих очков передвижения. Либо одноразовый свиток (новый тип свитков заклинаний, имеющих одноразовый характер применения) - "Врата города". После использования свиток исчезает безвозвратно. К примеру, имеет голубой оттенок относительно оригинала. С дименшен дором такой тип свитков так же бы был очень к месту. (ибо нефиг плодить бесконечную имбу) Одноразовый свиток мог бы включать в себя лишь походные высокоуровневые заклинания.
DrSlash
Цитата(USBhere @ 25 Oct 2014, 13:35) *
2)Одноразовый односторонний монолит входа, после использования превращающийся в сломанный односторонний монолит входа (элемент декора)

+ монолит выхода с аналогичными свойствами, чтобы гарантировано с каждым посещением закидывать героев в разные точки из одного входа (пока монолиты выхода не закончатся).
USBhere
Еще несколько замечаний и пожеланий для редактора карт.

1) Очень однообразный декор у Инферно. Однотипные краторы и скалы, сделанные словно из одного элемента инструментом "штамп" из фотошопа.
Профильных объектов с ресурсами и (реже) артефактами нет вообще. (а-ля телега у Стронгхолда и навес - у Башни. )
Можно было бы сделать "инферновский" аналог мистического сада со схожими свойствами, с "агрессивным" ресурсом в качестве возможной награды.
Как вариант: Серное озеро. При посещении дает либо 5 ед серы, либо 500 золота.

2) Хижина провидца. Хотелось бы, что б провидец, наряду с существами/артефактами/героями, искал и свитки с заклинаниями. Со свитками всегда легче расставаться, нежели с артефактами и существами, так как толковых заклинаний не так много.

3) В специальном условии поражения добавить новое - потерять союзника, с указанием цвета игрока, после разгрома которого карта будет проиграна.
maskouka
Цитата(USBhere @ 25 Oct 2014, 17:32) *
Как вариант: Срамное озеро.
Оу, вот это очиталась.
windsunny
А больничный явно на пользу пошел
Cthulhu_55
Есть такое предложение. Настраиваемые двеллинги. Это особые двеллинги, которые можно настраивать в редакторе карт - выбирать охрану и нанимаемые существа. Типов нанимаемых существ может быть от 1 до 4.
Также есть просьба - сделать варианты внешнего вида Утопии Драконов для разных местностей.
Theodor
Цитата(Cthulhu_55 @ 01 Nov 2014, 10:45) *
Есть такое предложение. Настраиваемые двеллинги. Это особые двеллинги, которые можно настраивать в редакторе карт - выбирать охрану и нанимаемые существа. Типов нанимаемых существ может быть от 1 до 4.
Также есть просьба - сделать варианты внешнего вида Утопии Драконов для разных местностей.

Как я понял, можно настроить и так, чтобы в одном двелле были дьяволы и ангелы, а это очень странно. Предлагаю тогда уж сделать что-то вроде военных застав из пятерки (только настраиваемых). Вот чего в тройке действительно не хватает.
С утопиями согласен - я бы вообще все банки переделал для каждого типа местности, но это слишком уж геморойно и с точки зрения геймплея бесполезно.
Etoprostoya
Вместо картографа, открывающего всю карту, что мне кажется читерным, был бы интересен картограф открывающий определённый квадрат или круг территории раз в неделю. Территорию размером с ту, что открывается обсерваторией. Для маленьких карт смысла не имеет, в смысле тоже читерно, а для больших такой картограф был бы интересен и не давал бы больших преимуществ посетителю.
Эроласт
Цитата
Как я понял, можно настроить и так, чтобы в одном двелле были дьяволы и ангелы, а это очень странно.

Если обоснованно - почему бы и нет?
Algor
Цитата(Algor @ 17 Oct 2014, 16:01) *
Цитата
4) Обнуление мувпоинтов героев после обмена существами (в целях борьбы с "цепочками").

Идея отличная, исключает из игры временнЫе парадоксы.
Но почему только после обмена существами? А передача артов по цепи? А обучение Грамотностью? Если уж ограничивать, то:
1. При любой встрече героев.
2. Не обнуление МП, а сброс до МП героя, у которого их меньше. Для ИИ, при желании, можно ср. арифметическое запилить, как компенсацию.


Если кто-то хочет потестить игру без цепочек, в последней Era Scripts добавлено:
Опция 754 [Автор - Algor, идея Зак (forum.df2.ru)]

Опция ограничивает использование цепочек героев, позволяющих за короткое время передавать существ, артефакты и заклинания на очень большие расстояния.
Теперь при встрече героев их запас хода уравнивается.
Т.е. если на момент встречи один из героев имел 40% неизрасходованных очков движения, а второй только 15%, то после встречи оба будут иметь по 15% очков движения.
При встрече с союзным героем запас хода не снижается.
На ИИ-героев опция также не действует.
DrSlash
Цитата(Algor @ 05 Nov 2014, 23:28) *
если на момент встречи один из героев имел 40% неизрасходованных очков движения, а второй только 15%, то после встречи оба будут иметь по 15% очков движения.

Адский костыль. Если уж и избавляться от цепочек, то как в четвёрке - присваивая каждому отряду свою переменную со своим запасом хода.

От разгона (что на мой взгляд куда хуже цепочек, ибо вместо обогащения геймплея представляет из себя лишний геморрой) в свою очередь избавиться можно вычитая штраф с медленных существ при каждом шаге героя, а не в начале его хода.
Etoprostoya
С грамотностью логичнее было бы снимать с каждого героя определённое количество очков хода за каждое изученное\переданное заклинание. Можно и ранжировать по уровню навыка - при эксперте снимает меньше MP, чем при продвинутом навыке, а тот, в свою очередь, меньше, чем при базовом. Можно и по уровню заклинаний - за изученный четвёртый уровень снимать больше MP, чем за третий и т.д.
DrSlash
Цитата(Etoprostoya @ 06 Nov 2014, 00:07) *
С грамотностью логичнее было бы снимать с каждого героя определённое количество очков хода за каждое изученное\переданное заклинание.

Это всё условности, в классических героях такие мелочи опускаются.

Да и совсем нет смысла резать грамотность - не имбовый это навык, даже в чём-то наоборот.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.