Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Alexsazas
Вот смотрю на все эти споры и всё больше понимаю, что в рамках 3 ступеней навыков и без разделения героев по 4 основным классам, настроить баланс до более менее идеального уровня невозможно, по той простой причине, что даже на данном этапе более чем 70% игры требует кардинальной балансировки, начиная от банального увеличения количества некоторых объектов до перекройки основной системы игры.
Думаю многие понимают, что невозжно долго держать любимый автомобиль* в хорошем состояни, делая ему только косметический ремонт, он всё равно соржавеет изнутри. Потому и считаю, чтоб на долго сохранить так полюбившийся авто* просто необходимо проводить модернизацию и осуществлять сложно технический ремонт, и поверьте, если любовь к нему искренняя, то всё равно он останется любимым. Такое вот небольшое сравнение, но суть в том, что игре требуется сложная техническая модернизация, большая половина текущих проблем при этом сама собой решится.
P.S. Вот к примеру медлительность и ускорение можно было бы растянуть на 5 ступеней и проблем бы небыло, как и со многими другими вещами.
1/2
Цитата(Alexsazas @ 30 Jan 2017, 16:51) *
Вот смотрю на все эти споры и всё больше понимаю, что в рамках 3 ступеней навыков и без разделения героев по 4 основным классам, настроить баланс до более менее идеального уровня невозможно, по той простой причине, что даже на данном этапе более чем 70% игры требует кардинальной балансировки, начиная от банального увеличения количества некоторых объектов до перекройки основной системы игры.
Думаю многие понимают, что невозжно долго держать любимый автомобиль* в хорошем состояни, делая ему только косметический ремонт, он всё равно соржавеет изнутри. Потому и считаю, чтоб на долго сохранить так полюбившийся авто* просто необходимо проводить модернизацию и осуществлять сложно технический ремонт, и поверьте, если любовь к нему искренняя, то всё равно он останется любимым. Такое вот небольшое сравнение, но суть в том, что игре требуется сложная техническая модернизация, большая половина текущих проблем при этом сама собой решится.
P.S. Вот к примеру медлительность и ускорение можно было бы растянуть на 5 ступеней и проблем бы небыло, как и со многими другими вещами.

Ну если бы, то да.
Только перед этим нужно переделать каждый навык в игре, каждое заклинание в игре, а заодно и перелопатить систему получения опыта.
Кстати, о каких таких 4 классах идёт речь?
hippocamus
Цитата(Alexsazas @ 30 Jan 2017, 16:51) *
Вот смотрю на все эти споры и всё больше понимаю, что в рамках 3 ступеней навыков и без разделения героев по 4 основным классам...
Если бы делать как мне бы хотелось - я бы с магией бы вообще тотальные преобразования бы произвёл.
Сейчас герой может быть экспертом и по воде, и по огню, например.
Это допустимо, если рассматривать школы как знания и умения.
Но если их рассматривать как идеологию... То такое - не должно быть возможно.
Чтобы объяснить, прибегну к более близкому примеру. Допустим, есть 4 идеологии - духовность, империалиазм, атеизм и социализм. Можно занимать чёткую позицию "империализм" - и плевать на все остальные. Можно лавировать между любыми двумя, не состоящими в оппозиции - например, быть "социалистом-атеистом". Но невозможно быть "духовным атеистом" или "социалистическим империалистом". Это - нонсенс, это противоречит самой природе.
Так нельзя быть адептом огня и воды одновременно, земли и воздуха (хоть это менеее очевидно - но - игровая условность).
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Можно находиться условно в одной из этих клеток. Если ты эксперт огня - забудь о других школах. Но ты можешь быть продвинутым в огне и воздухе, или в огне и земле. О воде в этом случае - точно забудь.
У некоторых классов - да, естественное ограничение (ведьмы не могут учить огонь, для них левая часть диаграммы закрыта)
Будем называть эту категорию "стихиями", а не "школами".
Соответственно, я бы увеличил количество мультистихийных заклов.
Это - первая градация. Она устанавливает чисто естественные ограничения.
Вторая градация - школы.
Каждое заклинание должно иметь принадлеждность к одной или нескольким стихиям, и только к одной школе.
Как я предлагал уже больше 2 лет назад в теме "Пентакль школ магии":
Цитата(hippocamus @ 27 Feb 2013, 17:33) *
Распределение заклинаний по школам (без перетасовки уровней)
уровеньЖизньСмертьХаосПорядокПрирода
1Благословение
Лечение
Щит
Проклятие
(Яд)
Замедление
Волшебная стрела
Жажда крови
Маскировка
Видение
Рассеивание
Призвать лодку
Защита от огня
Защита от воды
Просмотр воздуха
Каменная кожа
Просмотр земли
Ускорение
2Удача
Точность
Затопить лодку
Слабость
Волна смерти
Разрушающий луч
Слепота
Огненная стена
Ледяная стрела
Уничтожить препятствие
Молния
Защита от воздуха
3Радость
Уничтожить нежить
Антимагия
Минное поле
Неудача
Оживить мертвеца
Забывчивость
Шарогня
Землетрясение
Силовое поле
Кольцо холода
Телепорт
Клон
Гипноз
Защита от земли
Зыбучий песок
Воздушный щит
4Воскрешение
Молитва
Хождение по воде
Печаль
Инферно
(Страх)
Армагеддон
Берсерк
Огненный щит
Метеоритный дождь
Городской портал
Контрудар
Стрела титана
Цепная молния
Палач
Бешенство
5Полёт
(Старость)
Жертва
Взрыв
Дверь измерений
Магическое зеркало
Огненный элементал
Водный элементал
Элементал земли
Элементал воздуха
Система из 4-ки, как мне кажется, весьма себя оправдала. Магия - лучшее, что было в 4-ке. (как навыки - лучшее что было в 5-ке).
Здесь ты можешь быть профи в основной и двух соседних школах.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Но, как видно - в школах - даже жизнь и смерть - не оппозиция, так же как порядок и хаос.
Это значит, что одновременное владение любыми школами - возможно.
Чтобы иметь возможность продвинуться по всем 5 векторам школ - нужно принять Кодекс Архимага. Это действие совершается в гильдии магов любого города, если ты - имеешь как минимум 2 навыка по школам магии. (Да, если ты взял одно из направлений - например, Жизнь - не будут на левелапе предлагаться хаос и смерть - только жизнь, порядок и природа. Если взял ещё и природу - предлагаться будут жизнь, порядок, природа и хаос, но только до первого выбора между порядком и хаосом).
Принятие Кодекса Архимага позволит выучить все 5 навыков школ магии (учить вообще все заклинания), добавит межшкольные заклинания (не только между природой и смертью, как было в 4-ке, а между всеми школами).
Принятие Кодекса Архимага налагает также ограничения - больше не будут на левелапе предлагаться боевые навыки (Атака, Стрельба, Тактика, Сопротивление, Защита). Лидерство и Удачу можно оставить. Как и машинные навыки.
В результате принятия Кодекса - Книга Магии меняется на особую - Книгу Архимага.

Для сюжетных карт:
Давать несовместимые заклинания можно, но несовместимые навыки без Кодекса Архимага - нет. Придётся выбрать, в каком заклинании он будет "профи", а в каком - "профан" ))
Если заклинание есть в книге, но нет соответствующего навыка - оно будет кастоваться на наинизшем уровне, невзирая на уровень стихии.

Таким образом: 5 навыков (Мудрость (она уже не нужна), Школа Огня, Школа Земли, Школа Воды и Школа Воздуха) меняются на Жизнь, Природа, Смерть, Порядок и Хаос.

Огонь, Вода, Воздух и Земля - перестают быть вторичными навыками и становятся дополнением к первичному скиллу - Сила Магии. Отныне она имеет не просто числовое значение но и направление в виде стихий.
Каждый раз, когда повышается SP - мы имеем 1 очко на усиление выбранной стихии, или 1 очко на усиление соседней, или 2 очка на откат - на выбор противоположной стихии, если значение бонуса по профильной стихии больше или равно двум (иначе - 1 очко).
В связи с этим - нужен новый поддиалог внутри куклы героя - что-то вроде магической идентичности личности героя. Содержащеё 2 представленные диаграммы - показывающие положение героя в мире магических законов.
Стихия повышает уровень владения заклинанием, Школа - даёт право на его каст. Школа - это 5 разных "Мудростей". А стихия - дополнительный параметр для SpellPower. Соответственно, от Знания все эффекты заклинаний - отвязаны.

А вот теперь - САМОЕ главное!
Серьёзные хотелки?
Уж куда серьёзнее.
А почему я их не публикую ежедневно на всех доступным мне ресурсах всеми доступными мне методами?
Да потому что стоит понимать - что возможно, а о чём можно только мечтать ))
Этот пост не имеет ничего общего с позицией команды HotA!
Alexsazas
Сама по себе магия в принципе не делится ни на какие школы, изначально так и было, но со временем восприятие человеком магии ослабело, и людей обладающих ей в полной мере появлялось всё меньше и меньше, и в конце концов вовсе исчезли. Но появлялись люди у которых была предрасположенность к определённому подвиду магии или стихиям, потому то они практически не могли постичь другие стихии, с тех пор и пошло распределение магии по стихиям.

В таком случае можно прийти к принципиально новой системе развития героя где будет всего 2 класса - маг и воин, причем без каких либо навыков вовсе. Система при этом будет близка к тем что используют в играх жанра Action/RPG. Например герой получает два вида очков распределения за уровень, с помощью которых будет определять развитие героя. Классы героев при этом будут определять лишь набор ачивок, которые игрок будет прокачивать столько, сколько считает необходимым, разумеется ачивки будут доступны не сразу а по росту уровня. При этом способ получения заклинаний для магов останется неизменным, вот только воин их уже не сможет ни учить ни использовать, маги же после получения заклинаний смогут их отдельно прокачивать, например свитками, т.е свиток исчезнет прибавив силы заклинанию. В общем, я прекрасно и полностью представляю эту систему в действии для обоих классов, вот только чтобы полностью всю описать потребуется несколько суток без перерыва. Максимально близкая к моему представлению идеальной системы развития героя, да и вообще самая идеальная система развития героя из тех которые встречал в играх, применяется в игре Sacred или Князь тьмы, правда классов там гораздо больше.
USBhere
Цитата(Mantiss @ 22 Sep 2015, 17:51) *
Цитата(DrSlash @ 22 Sep 2015, 17:46) *
Накладные почвы в ГСК -- бретт и трэшак ибо он не сможет их адекватно расставлять, эффект многих почв крайне ситуативен и вне фиксов в большинстве случаев неуместен.

Нигде не написано, что генерироваться должны любые накладные почвы. Можно создать список не трэшевых.

Смотрите, какую я откопал древность!)
А все почему?
Хотел произвести мысленное ранжирование трешовых и не трешовых накладных почв.
Давайте проведем аналитику. Как же нам научить ГСК генерить накладнухи на рендомках, что бы они не выглядели вычурной канделяброй?
Такс... Откроем редактор карт и взглянем на предмет нашего разговора. Что мы видим? В прочем, давайте по пройдемся по всем экземплярам по порядку.

Анализ накладных почв от диванного аналитика

1.Проклятая земля. (Колдовство заклов только 1 лвл, удача и мораль не имеют значения) К какой почве можно соотнести эту накладнуху? ИМХО ближе она к грязи, родной почве Некрополя. Боевой дух некрам в своей основе не сильно интересен, да в проклятьях живые трупы толк явно знают (даже сборник с соответствующей отсылкой имеется). Заключение: Пусть рисуется на грязи.
2. Магические равнины. Что можно придумать для них. Может на лаву, подземку, подземелье, снег, камни?) А-н нет, криво и туповато как то выходит. Почему то в голову сразу флакс приходит, а поскольку флакс, замок и рамп имеют один родной респ - траву, то и логичнее видится рисовку именно на ней (близ колодцев, к примеру).
3. Клеверное поле. Опять трава? Скорее да, пусть и с небольшими оговорками.
4. Зловещий туман. Тут по характеристикам накладнухи, а самое главное - по стилистике ее исполнения и названия, ничего лучше лавовой территории в голову не лезет
5. Святая земля. Опять же трава. Органично смотреться на других территориях будет лишь с большой натяжкой, да и замку с рампом по характеристикам заходит.
6,7,8,9. Огненные равнины, Прозрачные пруды, Волшебные облака, Скалистые земли. Собственно, вот и трешачек завезли. Встречайте. К чему грамотно соотнести такие сочные названия почв, а главное - характеристики? Ну, допустим: огненные равнины - инферно, а скалистые земли - стронгхолд, но не слишком ли ограниченно выйдет и стоит ли? А как же пруды с облаками? Что это вода и небесный уровень?)о_О Пожалуй с этим 4-ырем почвами больше всего вопросов по вхождению.
10. Растрескавшиеся льды. Прописка очевидна - лава! (Шютке) Снег обрел таки свою родную накладнуху.
11. Поля Славы (рабочее название - Луга Егора) Очень колоритная накладная почва, на которой каждый юнит после боя может попытаться отыскать свои утраченные: доспехи, оружие, зубы, кишки и т.д. Сложно подобрать место генерации данной интересной накладнухи. Возможно, это должны быть трежаки, где хорошие охраны и вкусные награды. Отсылка такова: для взятие сих зон нужно будет хорошо окропить эти земли кровью собственных юнитов и (возможно) героев.
12. Дюны. Люблю такие моменты, когда все очевидно. Качественная и интересная в геймплейном плане накладнуха для единственного нейтрального ландшафта в Г3. ИМХО хоть сейчас в генератор для пустыни добавлять можно.

Ну и по аналогии. Какие почвы бы были интересны и логично обоснованы.

Ниша свободна: Болото (Что-то тормозящее и тормозящие (да, Мантисс!) всех. Ну, может фиксировано -2 скорости каждому юниту или эксперт замедлы на всех или половинить скорость аналогично маслу, но без костыльного наложения его самого.

Ниша свободна. Подземелье. (Эту почву я вижу более атмосферной и менее завязанной на каких то абилках и характеристиках. Что-то с более сабо выраженным освещением и развешенными факелами вдоль небрежно прорытых стен) Темнота, сырость, спертый воздух, ограниченная видимость, стрелкам сложно прицелиться и точно поразить свою цель. Абилка Штраф на стрельбу с любого расстояния? 50% штраф на урон стрелковых атак?

Ниша свободна. Камни стронгхолда. Может и заезженно, но сюда бы какую-нить накладнуху с эффектом всеми любимой Сферы Запрещения (антимагия).Этакие варварские разборки на мечах и тяжелых дубинах до последней капли крови.

Если честно, то я могу продолжать бесконечно, хотя и понимаю, что это, собственно, мало кому интересно)
hippocamus
USBhere, да согласен - Магические равнины - ближе всего к Конфлюксу.
Дьявольский туман. Нет, тут - подземелье. Да, "Зловещий" - хорошее слово, лучше чем "Дьявольский".
Прозрачные пруды - ну явно же - болото!
Волшебные облака - априори, снег, конечно (если учесть, что антиподу - Темнице - отдали Дьявольский туман).
Ниша свободна: Болото - увы, не свободна.
Ниша свободна. Подземелье - увы, не свободна.
Ниша свободна. Камни стронгхолда - увы, не свободна. И - да, сюда как никуда лучше идут Поля Славы.

Но - да - мы не зацикливаемся на единственной возможной накладнухе для почвы ))
Их уже и так - чуть больше - и никто не умер.

USBhere, также забыли про воду, а это тоже, условно - почва...
Как минимум уже существует ускоряющая накладная - Попутные ветры, и планируется замедляющая - Саргассы...
Lokos
Цитата(USBhere @ 30 Jan 2017, 23:30) *
Ниша свободна: Болото (Что-то тормозящее и тормозящие (да, Мантисс!) всех. Ну, может фиксировано -2 скорости каждому юниту или эксперт замедлы на всех или половинить скорость аналогично маслу, но без костыльного наложения его самого

Если тормозит всех не будет особой разницы, скорее делать уже так: если летун то не тормозит, если двухгексовик то тормозит больше чем одногексовиков.
hippocamus
Цитата(Lokos @ 31 Jan 2017, 00:10) *
Если тормозит всех не будет особой разницы, скорее делать уже так: если летун то не тормозит, если двухгексовик то тормозит больше чем одногексовиков.
Вот уж бабушка надвое сказала. И такая бабушка - что всем бабушкам бабушка!
Будет очень здорово, если выведешь достаточно адекватную теорию тактики насчёт двухгексовиков и одногексовиков - что лучше и в каком случае...
valergrad
А такую простую, хотя и странную идею никто не рассматривал. Менять то, как работают заклинания - слишком революционно, все уже слишком привыкли, но что если поменять стоимость их маны? Куча бесполезных в нынешних реалиях заклинаний можно вернуть в практику сделав их в несколько раз дешевле. А имба-заклинания можно сделать наоборот - дороже.
Например, пусть массовые спеллы стоят столько маны, сколько отрядов они затрагивают. Таким образом массовый слоу на 3 отряда начинает стоить 15 маны, на 7 - 35 маны, и это уже серьезно, начинаешь думать - может что-то дешевле попробовать или вообще без него обойтись. Сейчас при получений массовых слоу/хестов и думать особо не надо - просто кастуй их в любой непонятной ситуации и это скучно. При этом желательно дополнительно оставить возможность кастануть версию на один отряд - за 5 маны.
Разумеется, такое нововведение сильно ослабит магов в начале игры ( а они и так слабы из-за недостатка маны), но им можно количество маны добавить кучей других способов. Навскидку: при повышении уровня knowledge герой получает ману - как это делается везде во всех подобных играх. Это добавит маны именно магам и почти ничего не даст воинам. Также удешевление нынешних малоиграбельных заклинаний типа "зыбучие пески" может помочь магам - при условии если они научатся эффективно применять эти забытые заклинания.
Более фантазийный путь: пусть в гильдии магов продаются бутылечки с маной, скажем по 500 злотых бутылка. Бутылечки как войска - приходят по понедельникам, их количество равно уровню гильдии магов ( заодно появится смысл строить ГМ выше первого уровня, сейчас его чаще всего нет). Бутылечки можно передавать как артефакты. И их можно выпить и получить 50% от максимального запаса маны без учета артефактов ( это пункт опять же сделает эти бутылечки более полезными для магов, нежели для воинов).
Lokos
Цитата(hippocamus @ 31 Jan 2017, 00:21) *
Цитата(Lokos @ 31 Jan 2017, 00:10) *
Если тормозит всех не будет особой разницы, скорее делать уже так: если летун то не тормозит, если двухгексовик то тормозит больше чем одногексовиков.
Вот уж бабушка надвое сказала. И такая бабушка - что всем бабушкам бабушка!
Будет очень здорово, если выведешь достаточно адекватную теорию тактики насчёт двухгексовиков и одногексовиков - что лучше и в каком случае...

Чисто логическое заключение, что более крупные существа погрязают в болоте больше, а летуны очевидно летают.
Пы.сы. Хотя конечно я не спорю, двухгексовики и так не быстрые и делать их еще тормознутей тот еще бред.
DrSlash
все драконы, копытные и всадники двугексовые. Самый быстрый первоуровник — единственный двугексовик. Почти все семиуровники двугесовые. Дендроиды, гномы, зомби, крестьяне — все одногексовые. Из сильно шустрых одногексовиков на ум сразу приходят разве что стрекозы.
tolich
Гидра быстрее змеемухи? Да, говорят, элементали воды не самые быстрые.
igrik
И у титана шаг шире, чем у наги. Эмм, хотя какие шаги у наги.

PS: текстовик о лечении Элексиром Жизни нужно подправить (тот что отображается в логе битвы).
Утверждение "%d полностью излечивается" не верно. Верно "%d излечивается на 50 хп".
tolich
Если у чемпиона было 100 HP, он полностью излечится (до 130, вроде).

Излечивается 50 только у тех, у кого повреждения были больше 50.

Так что неверно "излечивается на 50 хп", верно "восстанавливает до 50 хп" (ну или "излечивает 32 хп").
Lokos
Не понимаю чего взьелись, это просто накладная почва, и я просто предложил как на мой взгляд было бы интреснее сделать. Все же когда на всех дейстут одиннаковый эффект, менее интресно в плане геймплея, чем на разных юнитов по разному. И повторюсь это просто идея для свойства почвы которой может и не быть(с 99% шансом зная хота крю).
Ну а по поводу дракош что они двухгексовики, они летают в моем понимании им болото боком...
tolich
Летуны же не всё время летают, они иногда должны и присесть, а потом взлететь из болота. Тут только дьяволам лафа, они телепортируются.
1/2
Цитата(igrik @ 31 Jan 2017, 09:50) *
И у титана шаг шире, чем у наги. Эмм, хотя какие шаги у наги.

PS: текстовик о лечении Элексиром Жизни нужно подправить (тот что отображается в логе битвы).
Утверждение "%d полностью излечивается" не верно. Верно "%d излечивается на 50 хп".

Описание артефакта кстати тоже сломанное и говорит, что лечение полное.
tolich
Наверное, сохранилось от AB-шных троллей, для которых было справедливо даже со здоровьем +25%.

Edit: дело в троллях, ага.
The regeneration ability only adds the base number of hit points that a Troll has (40) and does NOT necessarily maximize the hitpoints of the actual creatures affected. The regeneration ability is more powerful on creatures with high health, like Behemoths or other level 7 creatures, or the various Dragons added in Armageddon's Blade.
USBhere
Только ленивый не высказывался об имбовости масла. Словами Фрекен Бок скажу: "Ну, чем я хуже?")
Если изменять его работу/ передвигать по уровнем его нельзя, то можно использовать принцип полукостылей. Сделать слоу более сложновылавливаемым. Свиткам со слоу и хастом поднять велью (ака походный контроль). Сам же механизм ловли слоу в ГМ можно усложнить за счет введения нескольких новых заклов 1 левела (иначе Мантис процитирует про кастрацию и изменения 3 уровня). С запретом "Вызова корабля" на сухопутных картах поймать слоу и хаст стало чуть проще. Нужны еще пара-тройка лошковых заклов ("Факел" и т.п.), которые своим появлением бы понизили шанс на имбу, которую трогать напрямую нельзя.

Ну и идейка нового закла для карты приключений.
Название: Шпионаж. Школа: Огонь. Левел: 3-4
Действие: Накладывается на вражеского героя как дебаф.
Без школы: зона наложения закла - 6 клеток до цели. Видим перемещение врага с наложенным шпионажем до конца одного его хода. (Как будто мы союзники с отдельно взятым героем)
Базовый огонь: 8 клеток до цели. Видим перемещение два дня с момента каста закла.
Продв. огонь: 10 клеток до цели Видим перемещение три дня с момента каста.
Эксперт. огонь: 12 клеток до цели. Видим перемещение четыре дня.
hippocamus
Цитата(USBhere @ 01 Feb 2017, 23:03) *
Если изменять его работу/ передвигать по уровнем его нельзя, то можно использовать принцип полукостылей. Сделать слоу более сложновылавливаемым. Свиткам со слоу и хастом поднять велью (ака походный контроль).
Ага, то есть плодить дисперсию?
Збазибо! От неё и так избавляемся как возможно.
Естественно, команда понимает несоответствие крутости закла его доступности.
И поспешу утешить - это будет исправляться.
Почему не спешим? Потому что проблему магии надо решать в комплексе - и заклы, и навыки, и специальности. Это - на целый релиз работы.

А теперь - от меня лично, это - не мнение команды:
Я бы к проблеме Хаста и Слоу подошёл бы радикально - развёл бы параметры "дальность перемещения" и "инициатива".
И Хаст и Слоу действовали бы исключительно на дальность перемещения.
Условно говоря, гном под хастом в этом случае будет ходить дальше кентавра - но всё равно позже его.
А для действия на инициативу - можно было бы приспособить новые заклинания, или хотя бы 3-е-уровневые Радость и Печаль - чтобы не только мораль повышали/понижали, но и на инициативу влияли.
Хотя основная функция заклинания (имею в виду Хаст и Слоу) бы сохранилась (увеличивать дальность) - цель, ради которой его обычно используют, оно бы уже не выполняло - следствие - мастхэвом бы перестало быть.
Кроме того, возможны высокоуровневые комплексные заклинания. Например, та же Молитва повышает несколько статов. Пусть повышала бы и дальность, и инициативу.
А в 4-ке был отличные её антипод - Усталость. Понижает одновременно и атаку с защитой, и дальность с инициативой.
AlexSpl
Цитата
И Хаст и Слоу действовали бы исключительно на дальность перемещения.
Условно говоря, гном под хастом в этом случае будет ходить дальше кентавра - но всё равно позже его.
А для действия на инициативу - можно было бы приспособить новые заклинания, или хотя бы 3-е-уровневые Радость и Печаль - чтобы не только мораль повышали/понижали, но и на инициативу влияли.

Была и у меня такая идея, но не решился озвучить. Не слишком ли радикально получится? Онлайн сообщество точно не поймёт, у них уже рефлексы выработались. А для игры фо фан - довольно интересное решение, которое внесёт разнообразие в боёвку.
hippocamus
AlexSpl, вот именно.
Потому этот вариант - в лучшем случае для любительского мода, но слишком сложен в реализации для любительского мода.
Но правки этих убер-заклов командой точно будут. Посмотрим, к чему придём.

Но разведение инициативы и дальности - всё равно, имхо, очень хороший ход для разнообразия юнитов.
Вот те же пираты - имеют скорость 7. То есть бегают дальше кентавров. Логично? Не-а!
А вот если бы они стреляли раньше кетавров (инициатива 7), но ходили не так далеко (дальность 5) - было бы интереснее.
К тому же, как всегда говорю - прецедент есть - боевые машины! Они имеют дальность 0, но не нулевую инициативу. Реализовано это хардкодно, с проверкой на флаг боевой машины и тип юнита - но - всё равно - предедент есть. И он даёт богатые возможности разнообразия.
AlexSpl
Да, разделение инициативы и скорости - логичный шаг. Но ХотА - классическое дополнение. Если бы у 3DO было всё хорошо в своё время, то вместо Хроник мы, скорее всего, получили бы ещё один аддон, и там вряд ли были бы какие-то глобальные изменения геймплея. Новая кампания, город, юниты, объекты - максимум. Изначально ХотА позиционировала себя именно как классический аддон. И пока остаётся таковым. Но народ жаждет зрелищ smile.gif Не ценит классический геймплей, ибо за столько лет уже приелся. Есть идея сделать специальную ветку ХотА+. Экспериментальную. Выпустить версию с изменениями, которые отступают от канона, и посмотреть на реакцию игроков. Есть шанс провала, но вдруг выстрелит? Можно даже ХоТой не обзывать, а как-то иначе, чтобы не путали. В любом случае, многие идеи, озвученные здесь, пригодны только для ХотА+ smile.gif
AlexejKa83
Часть идей HotA+ можно реализовать в виде мини плагинов для HD мода. Заодно и функционал будет настраиваемым. Игроки смогут выбирать, какие изменения им подходят.
Striker X Fenix
Разделить параметры "дальность перемещения" и "инициатива" просто необходимо, поскольку остальные методы сбалансировать Хаст и Слоу выглядят сомнительно или ситуативно.
Alexsazas
Цитата(AlexSpl @ 02 Feb 2017, 01:44) *
Есть идея сделать специальную ветку ХотА+. Экспериментальную. Выпустить версию с изменениями, которые отступают от канона, и посмотреть на реакцию игроков. Есть шанс провала, но вдруг выстрелит? Можно даже ХоТой не обзывать, а как-то иначе, чтобы не путали. В любом случае, многие идеи, озвученные здесь, пригодны только для ХотА+ smile.gif

smile.gifsmile.gifsmile.gifsmile.gif да! да! да! а у меня есть шанс на участие в ХотА+?, или ещё на одну ветку "ХотА эволюция"?
Etoprostoya
Одной ХотА+ не обойдётся. Будет и Хота+ Нью Тим, ХотА+ Альтернативная, ХотА Супер+, ХотА+ Revision 2 , ХотА Реквизит.
1/2
Цитата(AlexSpl @ 02 Feb 2017, 01:44) *
Да, разделение инициативы и скорости - логичный шаг. Но ХотА - классическое дополнение. Если бы у 3DO было всё хорошо в своё время, то вместо Хроник мы, скорее всего, получили бы ещё один аддон, и там вряд ли были бы какие-то глобальные изменения геймплея. Новая кампания, город, юниты, объекты - максимум. Изначально ХотА позиционировала себя именно как классический аддон. И пока остаётся таковым. Но народ жаждет зрелищ smile.gif Не ценит классический геймплей, ибо за столько лет уже приелся. Есть идея сделать специальную ветку ХотА+. Экспериментальную. Выпустить версию с изменениями, которые отступают от канона, и посмотреть на реакцию игроков. Есть шанс провала, но вдруг выстрелит? Можно даже ХоТой не обзывать, а как-то иначе, чтобы не путали. В любом случае, многие идеи, озвученные здесь, пригодны только для ХотА+ smile.gif

Стоит отметить, что во вторых героях в каком-то смысле было разделение инициативы и скорости. Летуны перемещались на всю карту, независимо от параметра скорости.
Цитата(Striker X Fenix @ 02 Feb 2017, 12:45) *
Разделить параметры "дальность перемещения" и "инициатива" просто необходимо, поскольку остальные методы сбалансировать Хаст и Слоу выглядят сомнительно или ситуативно.

Полностью разделять необязательно. Можно например сделать, что конкретно хаста и слоу дают только инициативу или только дальность. Ну и я думаю, есть варианты фикса и без разделения. Манакост, уровень заклинания, сила эффекта - всё это подкручивается.
Adept
Но разделения не будет просто потому что оно перечеркнёт тактику заложенную в существующие карты и генератор. И по-хорошему такое дополнение требует отдельный элемент интерфейса для наглядной очерёдности хода.

Про масс-слоу я давно предлагал "сапоги проходимца" дающие иммунитет к замедлению. На мой взгляд предложение по-прежнему актуально. Ослабление того что стоит ослабить, а не целого навыка, который напротив - стоило бы усилить. Хотя нейтралам этот иммун и не светит. Но предложения по изменению механики или разделению заклов ещё более безблагодатны.
Striker X Fenix
http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9...%BB%D0%B8%D1%87
Боевой клич магия школы воды первого уровня увеличивает инициативу на 3/5/5(мас. эффект). Стоимость 6/4/4 маны.

Диверсия магия школы огня первого уровня понижающая инициативу выборочного вражеского юнита на 25%/50%50%(мас. эффект). Стоимость 6/4/4 маны.

http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9...%A1%D0%B8%D0%BB
Прилив сил Заклинание магии воздуха третьего уровня Позволяет повторно походившим отрядам, сделать второй ход в конце раунде после ожидающих, но скорость будет равна 1/2/3. Стоимость 12/10/10 маны.

Спешка заклинание огня четвёртого уровня увеличивает скорость и инициативу на 3/5/5(мас. эффект). Стоимость 14/12/12 маны.

Груз скори магия школы воды четвёртого уровня понижающая скорость и инициативу выборочного вражеского юнита на 25%/50%50%(мас. эффект). Стоимость 14/12/12 маны.

Усталость магия школы воды четвёртого уровня уменьшающая параметры атаки, защиты, скорость и инициативу выборочного вражеского юнита на 2/4/4(мас. эффект). Стоимость 14/12/12 маны.
1/2
Цитата(Adept @ 02 Feb 2017, 18:27) *
Но разделения не будет просто потому что оно перечеркнёт тактику заложенную в существующие карты и генератор. И по-хорошему такое дополнение требует отдельный элемент интерфейса для наглядной очерёдности хода.

Про масс-слоу я давно предлагал "сапоги проходимца" дающие иммунитет к замедлению. На мой взгляд предложение по-прежнему актуально. Ослабление того что стоит ослабить, а не целого навыка, который напротив - стоило бы усилить. Хотя нейтралам этот иммун и не светит. Но предложения по изменению механики или разделению заклов ещё более безблагодатны.

Артефакт, который возможно выпадает одному игроку - не решение. Всё равно, что предложить сферу запрещения как компенсатор хасты.
Striker X Fenix
Цитата(Adept @ 02 Feb 2017, 18:27) *
Но разделения не будет просто потому что оно перечеркнёт тактику заложенную в существующие карты и генератор. И по-хорошему такое дополнение требует отдельный элемент интерфейса для наглядной очерёдности хода.

Про масс-слоу я давно предлагал "сапоги проходимца" дающие иммунитет к замедлению. На мой взгляд предложение по-прежнему актуально. Ослабление того что стоит ослабить, а не целого навыка, который напротив - стоило бы усилить. Хотя нейтралам этот иммун и не светит. Но предложения по изменению механики или разделению заклов ещё более безблагодатны.

Слишком ситуативный также как и моё предложение с нетралом. Сумеречный олень. Способности: иммунитет к замедлению, +1 к морали и удачи войск.

BlackBred
Всегда считал совмещение инициативы и дальности перемещения в один параметр главной ошибкой в системе парамтров юнитов в героях. И хоть мысль о том насколько было бы здорово их разделить приходит периодически, никогда не озвучивал ее, т.к. изменения слишком радикальны, слишком сильно повлияют на всё и сразу (особенно если эти параметры не просто разделить, а сразу и ребалансировать. Если просто разделить, но по дефолту в оба параметра выставить одно и то же значение, равное текущей скорости, то эффект будет не столь глобальным, но всё равно изменение остается достаточно радикальным).

Но раз уж об этом заговорили, то выскажу своё сугубо личное мнение: я обеими реками за классичность и против радикальных изменений в существующих механиках, но это одно из немногих радикальных изменений, которые я был бы очень рад видеть в хоте!
Жаль что не доведется (

BlackBred
По поводу заклинаний ускорения\замедления: очень интересно посмотреть какое решение примут разработчики для устранения имболансности этих заклинаний.

Лично я на текущий момент не вижу лучшего решения, чем вынести массовые версии в отдельные заклинания (по примеру двойки). Массовое ускорение\замедление можно поместить на 3 или 4 уровень и стоить оно должно приличное количество маны. А одиночные версии заклинаний просто действуют сильнее и дольше при наличии навыка соответствующей школы. Как вариант, у эксперта начинают действовать на область, как берсерк (лично мне такой вариант нравится, т.к. делает их применение более тактическим и в то же время сохраняется связь с исходной механикой заклинания).
serovoy
Предлагаю ещё один, не побоюсь этого слова, наркоманский вариант балансировки хаста с маслом: привязать стоимость к количеству отрядов, на которое они подействовали. Таким образом, можно даже обойтись без перевода на более высокий уровень.
Striker X Fenix
serovoy у меня тоже была такая же идея, но боюсь, что под раздачи попадут все остальные бафы и дебафы с массовым эффектом на эксперте.
serovoy
Остальные баффы не славятся таким имбалансом.
QuestLion
Меня тут друзья попросили передать, чтобы Вы добавили возможность такую: если в хижине ведьм она выдаёт герою Орлиный глаз, Грамотность или Навигацию при отсутствии воды на карте, то можно ведьму и её хижину сразу на месте и сжечь. И получить опыт за это. И автоматически ресурсы от игроков других в благодарность. И горящая хижина ещё освещает темноту подземелья, как огненный столп и открывает часть карты вокруг. Жду этой фичи в следующей версии HotA.
1/2
Цитата(serovoy @ 04 Feb 2017, 11:34) *
Предлагаю ещё один, не побоюсь этого слова, наркоманский вариант балансировки хаста с маслом: привязать стоимость к количеству отрядов, на которое они подействовали. Таким образом, можно даже обойтись без перевода на более высокий уровень.

Вариант с аоешкой (как берсерк) мне кажется красивее. Да ещё чтобы на обе стороны работало. Правда это сделает тактику ещё в 10 раз важнее. Может сделать и то, и то? Когда у заклинания есть аое, можно отчасти выбирать, сколько существ попадёт под каст, таким образом управлять количеством затрачиваемой маны. То есть вроде и третий уровень школы ничем не обижает, а вроде и нерф.
serovoy
Цитата(MLAakaLion @ 04 Feb 2017, 19:11) *
Меня тут друзья попросили передать, чтобы Вы добавили возможность такую: если в хижине ведьм она выдаёт герою Орлиный глаз, Грамотность или Навигацию при отсутствии воды на карте, то можно ведьму и её хижину сразу на месте и сжечь. И получить опыт за это. И автоматически ресурсы от игроков других в благодарность. И горящая хижина ещё освещает темноту подземелья, как огненный столп и открывает часть карты вокруг. Жду этой фичи в следующей версии HotA.

В Хоте Навигация на картах без воды запрещена. Вот насчёт Зоркости согласен, дефектный навык вкупе с дефектными героями не мешало бы отключить, благо их всего трое (Пепелине Зоркость можно заменить). А Грамотность-то чем не угодила? Вполне востребована для пионеров.
Цитата(1/2 @ 04 Feb 2017, 21:15) *
Вариант с аоешкой (как берсерк) мне кажется красивее. Да ещё чтобы на обе стороны работало. Правда это сделает тактику ещё в 10 раз важнее. Может сделать и то, и то? Когда у заклинания есть аое, можно отчасти выбирать, сколько существ попадёт под каст, таким образом управлять количеством затрачиваемой маны. То есть вроде и третий уровень школы ничем не обижает, а вроде и нерф.

Можно и так.
1/2
Цитата(serovoy @ 04 Feb 2017, 20:46) *
Вот насчёт Зоркости согласен, дефектный навык вкупе с дефектными героями не мешало бы отключить, благо их всего трое (Пепелине Зоркость можно заменить).

Их семь.
http://heroes.thelazy.net/wiki/Eagle_Eye
Striker X Fenix
Цитата(serovoy @ 04 Feb 2017, 20:46) *
Вот насчёт Зоркости согласен, дефектный навык вкупе с дефектными героями

Если навык зоркости пропаян до эксперта и уровень героя выше восьмого то ты учишь магию со 100% вероятностью и если в начале игры поймать следующих героев Солмир, Деемер, Аислин с фуфлыжной армией, то можно разжиться не хилыми заклинаниями. Это особо актуально играя за Цитадель и Крепость.

Ситуативно да но не как не дефектно.
1/2
Цитата(Striker X Fenix @ 05 Feb 2017, 00:53) *
Если навык зоркости пропаян до эксперта и уровень героя выше восьмого то ты учишь магию со 100% вероятностью и если в начале игры поймать следующих героев Солмир, Деемер, Аислин с фуфлыжной армией, то можно разжиться не хилыми заклинаниями. Это особо актуально играя за Цитадель и Крепость.

Ситуативно да но не как не дефектно.

Я так и представляю себе мейна Орис, взятого в надежде на то, что на второй неделе к тебе придёт солимр без армии с маной на один чейн и ничего не подозревая (напоминаю, что можно посмотреть вражеского героя во время боя) отдаст заклинание, при помощи которого варвар (с 20 маны, силой магии 3 и без громотводов-големов) будет беззаботно фармить.
Кстати, 100% на 8-ом уровне не будет. 5% за уровень скорее всего идут от базового значения (т.е. от 60%, даваемых навыком), как у Крег Хака. Нужен Священный Тринадцатый.
the_new_pirate
зоркость не получится сделать полезной, просто что-то подтянув. оно по определению может иметь эффект только при встречах с игроками, причём в лучшем случае только начиная со второй встречи (в отличие от баллистики, она может оказаться полезной и при первой встрече, если наткнулся на средне защищенный город — к ней тоже есть вопросы, но это уже отдельная тема). и если до того времени твой мейн бегал с укачанным впустую вторичным навыком, то есть высокий шанс, что второй встречи уже и не будет, так как ты сдашься.

нужно либо тупо сделать возможность забанить этот навык + замена его на что-то другое (может даже случайный навык) героям, у которых он при старте, специальность тоже заменять на другую/случайную, либо возможность забанить героев, у которых он при старте

либо сделать его полезным путём придумывания какой-то совершенно новой функциональности взамен текущей (но тогда большой вопрос, будет ли подходить имеющаяся иконка, так что это скорей удаление+введение нового)

либо оставить как есть, потому что тратить время на другие попытки "поднять" зоркость просто глупо, лучше сделать что-то, что реально что-то будет улучшать.
Striker X Fenix
Моё наблюдение если поймать героя со слабой или базовой армией под управлением ИИ то он ударит заклинанием и сбежит обычно это стрела магии но если это следующие герои: Ксирон Солмир, Деемер, Аислин то это будут инферно, цепь молний и метеоритный дождь соответственно. Вот только если выше перечисленными героями управляет игрок, то он некогда так не поступит.

1/2 У меня был однажды подобный случай Компьютерный ИИ использовал Солмира как разведчика.
IQUARE
Цитата(the_new_pirate @ 05 Feb 2017, 12:31) *
нужно либо тупо сделать возможность забанить этот навык + замена его на что-то другое (может даже случайный навык) героям, у которых он при старте, специальность тоже заменять на другую/случайную, либо возможность забанить героев, у которых он при старте

либо сделать его полезным путём придумывания какой-то совершенно новой функциональности взамен текущей (но тогда большой вопрос, будет ли подходить имеющаяся иконка, так что это скорей удаление+введение нового)

либо оставить как есть, потому что тратить время на другие попытки "поднять" зоркость просто глупо, лучше сделать что-то, что реально что-то будет улучшать.

Банить зоркость - нормально, но вот делать новую функциональность взамен существующей нельзя, по причине, много раз упоминавшейся прежде - тогда попросту полетят кастомные карты, рассчитанные на старый функционал орлиного глаза. В этом случае можно сказать "играйте в SoD в эти карты и пользуйтесь старым функционалом", но вот проблема: подобные карты (точнее, на данный момент только одна, но зато - очень специфичная, интересная и запоминающаяся) есть уже в стандартном наборе хоты.

На мой взгляд, наиболее оптимальный вариант - усиление существующего орлиного глаза с сохранением смысла основного функционала. Да, на рандомках он так и останется бесполезным навыком, но, по крайней мере, это сделает его более интересным и подходящим для применения в сюжетках (не так давно я делал карту за Дрэкона, где игроку предстояло орлиным глазом "вытягивать" из противника заклинания. К сожалению, навык может и не сработать, что для подобных карт - очень плохо)
serovoy
Цитата(1/2 @ 05 Feb 2017, 01:29) *

Пердон, перепутал с навигаторами. Но сути это не меняет. Насчёт Зоркости полностью с вами согласен.
PS: формула для спеца по Зоркости - шанс=40/50/60*(1+уровень_героя*0.05); на случай, если кто забыл. Т.е. гарантировано герой будет учить заклинания после 13 уровня.
Alexsazas
Цитата(IQUARE @ 05 Feb 2017, 14:05) *
Банить зоркость - нормально, но вот делать новую функциональность взамен существующей нельзя, по причине, много раз упоминавшейся прежде - тогда попросту полетят кастомные карты, рассчитанные на старый функционал орлиного глаза.

Вот именно, что пока только 1 - 2 карты для старого "Орлиного глаза", проще подправить эти карты под новый "глаз", чем запускать ситуацию с бесполезным "Орлиным глазом", потом работы и проблем будет в разы больше чем сейчас.
IQUARE
Цитата(Alexsazas @ 05 Feb 2017, 14:39) *
Цитата(IQUARE @ 05 Feb 2017, 14:05) *
Банить зоркость - нормально, но вот делать новую функциональность взамен существующей нельзя, по причине, много раз упоминавшейся прежде - тогда попросту полетят кастомные карты, рассчитанные на старый функционал орлиного глаза.

Вот именно, что пока только 1 - 2 карты для старого "Орлиного глаза", проще подправить эти карты под новый "глаз", чем запускать ситуацию с бесполезным "Орлиным глазом", потом работы и проблем будет в разы больше чем сейчас.

Поправим карты (вы, кстати, в упомянутую мной хотовскую карту From the Depths of Hell играли? Если играли, охотно выслушаю ваш вариант изменения этой карты под альтернативный орлоглаз. Лично я себе это плохо представляю. Да, если бы это был редактор какого-нибудь старкрафта или героев 4, можно было бы и без него обойтись и даже не акцентироваться на специализации героя-орлоглазника. Но у нас не старкрафт и не Герои 4.)...Перепишем биографии героев-орлоглазников (раз уж часть из них основана на орлоглазе "старого" типа)... Переименуем орлоглаз...

Повторюсь, что нет никакого смысла переделывать нынешний орлоглаз. Усиливать (с сохранением существующего функционала) - пожалуйста, но не переделывать.
1/2
Цитата(Striker X Fenix @ 05 Feb 2017, 13:15) *
У меня был однажды подобный случай Компьютерный ИИ использовал Солмира как разведчика.

Героев с сильными ударными заклинаниями 7 штук (включая хотовского эовация, исключая слабое инферно и ситуативное поднятие нежити). Всего героев 160. И ещё есть 75% шанс, что враг потратит всю ману до боя с тобой.

Есть несколько идей:
1) Хорошо бы некромантию сделать отключаемой, как в эквилибрисе (мод к 4-ым героям). За не-нежить надоедает удалять скелетов после каждого боя, они же не только мораль портят, но и проходимость по некоторым ландшафтам ухудшают.
2) Мне кажется, при использовании некромантии или захвате банков существ стоит добавить опцию: если у твоего героя есть грейд существа, которое ты получаешь (например, ты чистишь зефирку, имея циклопов-королей), то тебе предлагается на выбор либо взять улучшенный вариант, но в меньшем количестве (возможно с доплатой), либо взять обычный вариант. Возможно подойдёт для демонорезки, но это требует отдельного обсуждения.
Что это привнесёт в геймплей?
Портал города станет менее необходимым. В случае казуальной игры можно будет меньше заморачиваться. Некромантия станет более удобной в обращении (не нужно будет иметь 7 стеков в армии в каждом бою).
Технически, это может поломать фракции, имеющие профильные банки существ, но мне кажется, что всё фиксится числами.
3) Переделать удачу и мораль.
У текущей системы есть ряд проблем, таких как низкий потолок, довольно низкая эффективность, ненадёжность, кривой шанс срабатывания в ~4.17%.
На всякий случай напомню, что максимальный шанс срабатывания морали и удачи - 12.5% (неудачи и "дизморали" - 25%). То есть хотя бы в теории прибавка лидерства может быть очень значимой. Разница между 25% шансом пропустить ход и нейтральной моралью крайне велика. В этом случае она даже полезнее всеми любимой атаки, потому что увеличит количество действий (читай полного физического урона) на треть. Это возможно в финальном бою, а также в начале игры когда бывает нужным мешать большое количество фракций. Иными словами, лидерство, как и система морали, в принципе работают терпимо.
Теперь рассмотрим удачу. Во-первых, эффект от неудачи менее страшен, чем от дизморали, всего лишь урон падает в два раза, а не полностью теряется ход. Во-вторых, кроме финального боя и боёв с дьяволами, удача на практике не может стать отрицательной (да и в финальном бою враг скорее возьмёт арты на минус мораль, чем на минус удачу). То есть +3 к удаче это при любых раскладах всего лишь примерно +0-15% к базовому урону, зависимо от показателя. В реальности ситуация ещё намного хуже. Дело в том, что как правило вражеские стеки ложатся с пары ударов, это значит, что двойной урон (который не совсем двойной, если вникнуть в механику, не суть) часто будет оверкилом. Мораль же даёт второе действие, которое намного гибче в использовании.

Я предлагаю изменить шанс срабатывания на 4/8% у морали и 8/8% у удачи (положительный/отрицательный эффекты) и сделать, что удача и мораль срабатывают в начале хода существа (то есть ты сразу знаешь, что существо кританёт или походит дважды). Положительная удача работает иначе: урон увеличивается на 50%, но не от базового значения, а от итогового (прибавляется к эффектами ненависти, двойных ударов и прочего, не перемножается). То есть чудики крег хака с уроном 150 за штуку с удачей будут бить по 225 за штуку, а не по 185 как раньше, и в два раза чаще. Но при равных соотношениях атаки и защиты средний эффект будет как раньше (то есть слабый).

Перед тем как полетят тапки с криками "крег хак имба" я напоминаю, что предложенная мною удача увеличивает наносимый урон в среднем всего на 12%, да и удача варварам выпадает редко.
Плюсы:
-красивые целые числа, намного удобнее для восприятия
-навыки станут более предсказуемыми и надёжными в использовании
-базовый шанс срабатывания уменьшается, визуальный эффект происходит в начале хода, поэтому бои с нейтралами станут намного надёжнее
-удача не мусор
Минусы:
-не решена проблема с низким потолком
-нужно продумать одновременное срабатывание морали и удачи
-трудно заранее предсказать, как отразится срабатывание в начале хода на игру, это может породить отвратительные абузы типа героя с единичкой удачи, который целый час забирает банк медленных существ, выжидая срабатывания эффекта.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.