Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
VAS_SFERD
Цитата(DiArts @ 06 Jan 2024, 21:05) *
Магия призыва:
- Добавить призыв грейженных элементалей на экспертном уровне.


Призывы и так хороши сейчас. Даже больше, их сейчас ослабляют.
Такой функционал стоит делать только в рамках нового артефакта, который можно было бы запретить или разрешить на карте.

Цитата(DiArts @ 06 Jan 2024, 21:05) *
Магия контроля:
- Попутный ветер (4ур.): прибавляет (100+2*SP)\(200+3*SP)\(300+4*SP) мувов. Стоимость: 20 маны. Можно использовать 1 раз за ход.
Это компенсирует отсутствие 2000х героев и впишется в игру.

Может не так уж и плохо, то что из-за отсутствия 2000х героев темп немного сбавился.
Я однозначно согласен с тем, что нужны новые заклинания контроля, но для воды и огня. Но не такие, которые дают мувы.
Наоборот такие заклинаня контроля должны тратить мувы, быть полезными в разных ситуациях, но при этом иметь возможность быть заменимыми.
DiArts
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 18:38) *
Призывы и так хороши сейчас. Даже больше, их сейчас ослабляют.
Такой функционал стоит делать только в рамках нового артефакта, который можно было бы запретить или разрешить на карте.

Как артефакт тоже хорошая идея. Но вообще мне кажется, что можно было бы еще порезать, но вызывать именно гс. А то всё-таки эксперт магии, а существа обычные. То, что этого не происходит в ваниле, на мой взгляд, связано просто с тем, что гс появились в игре позже призыва.

Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 18:38) *
Может не так уж и плохо, то что из-за отсутствия 2000х героев темп немного сбавился.
Я однозначно согласен с тем, что нужны новые заклинания контроля, но для воды и огня. Но не такие, которые дают мувы.
Наоборот такие заклинаня контроля должны тратить мувы, быть полезными в разных ситуациях, но при этом иметь возможность быть заменимыми.

Возможности разгона и темпования дают киберспорту по Героям зрелищности. Уменьшение темпа уменьшает зрелищность.
2000е герои пофикшены, потому что это необъяснимая механика и баг, насколько я понял. Значит напрашивается какой-то легальный способ темпования. Плохо ли давать игроку доп. мувы, мне трудно сказать. Почему бы и не разрешить игроку один раз за ход прожать попутный ветер и дверь измерений, в конце концов это 40 маны. И это ему надо выкачать воздух и землю для таких связок.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 18:38) *
Может не так уж и плохо, то что из-за отсутствия 2000х героев темп немного сбавился.
Я однозначно согласен с тем, что нужны новые заклинания контроля, но для воды и огня. Но не такие, которые дают мувы.
Наоборот такие заклинаня контроля должны тратить мувы, быть полезными в разных ситуациях, но при этом иметь возможность быть заменимыми.
Да, любое заклинание, прямо дающее мувы за ману станет строго обязательным и даёт +100500 к задротству.
Я предлагал "Марш-бросок", сегодня дающее мувы - а завтра отбирающее побольше мувов. Кредит такой.
Чёрный Ветер
Предлагаю научить ИИ бороться с абьюзом через скидывание почти всего войска героя в замок (с целью спровоцировать ИИ напасть на "слабого" героя и огрести от армии замка).
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2024, 01:30) *
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 18:38) *
Может не так уж и плохо, то что из-за отсутствия 2000х героев темп немного сбавился.
Я однозначно согласен с тем, что нужны новые заклинания контроля, но для воды и огня. Но не такие, которые дают мувы.
Наоборот такие заклинаня контроля должны тратить мувы, быть полезными в разных ситуациях, но при этом иметь возможность быть заменимыми.
Да, любое заклинание, прямо дающее мувы за ману станет строго обязательным и даёт +100500 к задротству.
Я предлагал "Марш-бросок", сегодня дающее мувы - а завтра отбирающее побольше мувов. Кредит такой.


Мне больше нравится вариант с заклинаниями:
1) дистанционным обменом между героями для магии огня
2) некий "телекинезом" для воды.

Важный плюс именно такого подхода - это "частичная" альтернативность по отношению к Двери измерений и Городскому порталу.
То есть, для некой пары заклинаний контроля будут ситуации, в которых оба заклинания применимы, так и ситуации, для которых лишь одно заклинание применимо или как минимум справляется лучше.
Это позволит не стремиться получить все заклинания контроля и соответствующие школы всегда и во всех случаях, так ещё и сгладит дисперсию при поиске контроля.

Если подробнее:


Б: Позволяет взаимодействовать с героем в радиусе "Двери измерений". Герой-цель должен иметь книгу заклинаний.
П: Позволяет взаимодействовать с любым союзным героем, имеющим книгу заклинаний. В том числе и с горнизонными героями.
Э: Позволяет взаимодействовать с любым союзным героем.

Затраты в мане: немного больше, чем с городским порталом.
Затраты в мувах: фиксированные небольшие.
Уровень: 5-й

Примечания:
- За день один герой может использовать это заклинания всего 1/1/2 раза.
- - Для героя-цели взаимодействие с ним тоже учитывается как применение заклинания.
- Ни один герой не может быть целью этого заклинания дважды за день.
- - Это значит что на экспертном уровне мы либо взаимодействуем с двумя разными героями, либо один раз колдуем это заклинание сами, а во второй раз сами становимся целью заклинания.

Зачем так сложно в примечаниях?
- Боюсь иначе сломается геймплей. Будет один герой-дирижер с шапкой в замке с этим заклинанием и 7 героев, которые будут чистить всю карту с бешенным темпом. (А то и больше, если увольнять и нанимать героев)
- При этом, с этими ограничениями заклинание все ещё очень сильное. Да и полным казуалам понравится возможность пополнять свою армию, подбирая её у героя, который сидит в городе


Там у нас один герой, и "коннектиться" ему не с кем.
И это не проблема, можно просто запретить это заклинание на карте, но возникла ещё одна идея.

Герой-наместник и опции гарнизонного героя для редактора карт и ГСК:

Герой-наместник - это гарнизонный герой со стартовой армией. Все легко и просто.
Просто случайный герой родной фракции из пула доступных.

Но смысл здесь в том, что для этого героя c помощью специальных опций можно будет задать запрет на выход из гарнизона, а также отдельно выставить ограничения на возможность забирать армию и артефакты
(Как у некоторых горнизонов в компаниях или героев союзных цветов)
Эта фишка может пригодиться так-же и картостроителям.

P.s. Ещё дать опцию, чтобы задать кол-во опыта для героя-наместника. Было бы полезно.





Уровень: 4

Затраты маны: 14

При применении заклинания позволяет взаимодействовать с удаленным объектами на карте, затрачивая 75/50/25% Мove points от маршрута, который бы герой прошел до этого объекта.
Целевой объект должен быть доступен для взаимодействия с помощью простого движения героя. При расчете затрачиваемых мувпоинтов учитывается полет, штраф местности и поиск пути.
Сам герой остается на месте, после применения заклинания.

Возможные целевые объекты:
1) Кучки ресурсов
2) Мельници и их аналоги
3) Любые банки
4) Любые двеллинги
5) Шахты
5) Союзные шахты - чтобы можно было оставить охрану
6) Остальные посещаемые объекты - повышение навыков, библиотека, школы войны и магии, палатки ключника, провидцы, конюшни и так далее.
7) Любые нейтральные существа на карте, то есть битва
8) Вражеские герои - битва (начиная с Продвинутого уровня магии Воды)
9) Вражеские замки - битва или захват (только с Экспертным уровенем магии воды)

Нельзя взаимодействовать с вратами подземного мира, монолитами и любыми объектами, которые перемещают героя.
Герой не разведует территорию, вокруг объекта с которым взаимодействует. (Но эффекты разведки, которые дает объект вроде красного дерева работают)

Ограничение: Длина рассчитанного маршрута до объекта (до применения процентального снижения) не должна превышать 50% от максимального запаса хода, который рассчитывается на момент применения заклинания.
(Но не учитывается навык Логистики и эффект Конюшен, а также перчатки всадника и сапоги скороходы)
То есть, если мы хотим максимально далеко с чем-то взаимодействовать, то мы должны взять с собой только самых быстрых юнитов.

Это ограничение необходимо, иначе досягаемость героя может составлять целых 4 дня с возможностью атаковать героев и города.
С ограничением подчеркивается смысл заклинания - выигрыш по мувам, когда нам обычно пришлось двигаться по разветвелённому маршруту и возвращаться после взаимодействия с объектом.

При этом, бонус по досягаемости остается, что может компенсировать отсутствие 2000х героев.
На эксперте можно подбежать близко к замку, напасть на него с помощью заклинания, а затем с помощью городского портала (в том числе базового уровня) усесться в захваченный замок.
DiArts
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Jan 2024, 13:33) *
1) дистанционным обменом между героями для магии огня

Это интересная идея.
Может быть сделать нечто вроде: "Ротация" - поменять героев местами в рамках радиуса действия. Мана списывается у одного героя, мувпоинты списываются у обоих. Использовать 1 раз за день.
VAS_SFERD
Цитата(DiArts @ 08 Jan 2024, 14:07) *
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Jan 2024, 13:33) *
1) дистанционным обменом между героями для магии огня

Это интересная идея.
Может быть сделать нечто вроде: "Ротация" - поменять героев местами в рамках радиуса действия. Мана списывается у одного героя, мувпоинты списываются у обоих. Использовать 1 раз за день.


Да, не плохой вариант, но будет явно проигрывать двери измерения при одинаковом радиусе.
Именно обмен дает чуть больше разнообразия, и его проще сбалансировать.

Обмен местами в радиусе будет по своей сути либо более многоразовым ДД или более ренжовым (так как иначе ДД во всем лучше)
Если обмен без ограничения в радиусе, то досягаемость героя будет огромна если отправить героя-скаута по дороге, а потом по той же дороге добежать основным героем.

При этом, вариант с обменом (который описан выше) мне кажется честнее, так как он не увеличивает досягаемость героя. Да, герой скаут сможет получить дистанционно арты и армию, но у него не будет так много маны, статов и навыков, как у главного героя.
Ну и немного комфорта для казуального игрока, которому хочется скупить прирост и переправить через заклинание своему любимому герою тоже имеет место.
Praktik
Цитата(DiArts @ 06 Jan 2024, 21:05) *
Магия призыва:
- Добавить призыв грейженных элементалей на экспертном уровне.


Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 17:38) *
Даже больше, их сейчас ослабляют.

Так одно другому не мешает.

Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 17:38) *
Призывы и так хороши сейчас.

А вот с этим можно поспорить. Призывы практически дублируют друг друга в игровой механике. Добавление призыва-стрелка позволило бы увеличить применение разных тактик на поле битвы.

Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 17:38) *
Такой функционал стоит делать только в рамках нового артефакта, который можно было бы запретить или разрешить на карте.

Совсем не обязательно. Даже просто выделение каждому призыву своей ниши сделало бы призывы более интересными.
VAS_SFERD
Цитата(Praktik @ 08 Jan 2024, 15:43) *
Цитата(DiArts @ 06 Jan 2024, 21:05) *
Магия призыва:
- Добавить призыв грейженных элементалей на экспертном уровне.


Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 17:38) *
Даже больше, их сейчас ослабляют.

Так одно другому не мешает.


Так мешает. Элементали Магмы неуязвимы для армагедона. А земленые элементали и так делают больно.
Я понимаю, что круто призывать элементалей льда и шторма, ведь это стрелки, но есть проблема - в куче кастомных сценариев может быть потребность в экспертной магии и неулучшенных элементлалях.

Как опциональный артефакт, который улучшает эти заклинания - да. Это было бы интересно и для пользовательских карт и для различных шаблонов.
Да даже объект, который бы так улучшал эффект заклинания для героя после посещения, хорошо бы работал. Но не по умолчанию.

Цитата(Praktik @ 08 Jan 2024, 15:43) *
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 17:38) *
Призывы и так хороши сейчас.

А вот с этим можно поспорить. Призывы практически дублируют друг друга в игровой механике. Добавление призыва-стрелка позволило бы увеличить применение разных тактик на поле битвы.


Да, но нет. Элементали достаточн разные, да и не часто у героя есть все стихии. Как минимум, их резисты имеют значение.
На большинстве шаблонов призывы появляются не в ранней игре, а там у нас достаточно маны и достаточно силы чтобы призывать большие стеки элементалей. А в этих условиях не сильно важно, стрелок у нас или пешеход.
Элементали все также хорошо будут впитывать урон и наносить урон.

Цитата(Praktik @ 08 Jan 2024, 15:43) *
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2024, 17:38) *
Такой функционал стоит делать только в рамках нового артефакта, который можно было бы запретить или разрешить на карте.

Совсем не обязательно. Даже просто выделение каждому призыву своей ниши сделало бы призывы более интересными.

У призывов и так есть своя ниша. Да, они отличаются только типом призванных существ, но это не особо важно.
Другой вопрос, какие ниши даст это изменение?
DiArts
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Jan 2024, 14:37) *
Цитата(DiArts @ 08 Jan 2024, 14:07) *
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Jan 2024, 13:33) *
1) дистанционным обменом между героями для магии огня

Это интересная идея.
Может быть сделать нечто вроде: "Ротация" - поменять героев местами в рамках радиуса действия. Мана списывается у одного героя, мувпоинты списываются у обоих. Использовать 1 раз за день.


Да, не плохой вариант, но будет явно проигрывать двери измерения при одинаковом радиусе.

И что, что проигрывает, полет тоже проигрывает дд. Новый спелл контроля тоже полезный и мог бы усилить воду или огонь.
DOC'a
В общем, структурировать как обычно не хочу но в итоге выкачу простыню как обычно, я себя знаю, так что напишу так как всё это я примерно воспринял через внутренний диалог.

Стоял я, значит, в душе как-то 31 числа с утреца, обтекал, думал: ну, на НГ в Фабрику вряд ли поиграем, чё-то там давно хотели отвязаться от праздников, чтобы не конкурировать со временем людей как минимум... О чём я? Где я? Ах да, я в душе. Вот, собственно, стою думаю:

-Ага, вот Фабрику релизнут, дальше ведь навыки как-то до ума будут доводить.

-Да-да, точно. Под новый год как раз усилился очередной поток идей в стиле "как дать палатке воскрешение", в таком роде.

-Фу, это же так посредственно и примитивно! Типа просверлили водопровод в стене и заткнули сходу течь... Пальцем. Если б разрабы так хотели сделать - думаю, допёрли бы. А воскрешение вообще - профильная тёмная магия Данжа.

-Ну, в каком-то плане у нас Воскрешением занимаются и Архы, да и профильными ППшниками являются клирики. Где-то рядом же, чё бухтеть?

-Да кривовато всё малёх выходит: резурект у архов это как раз коронная фича и спасительная надежда фракции. А не (рандомный эрафийский крестьянинsmile.gif"О! Архангелы? А что это за звери? А! Они делают то, что давно мы своими руками научились делать! Ну лан, не такое, конечно, говно, значит, пойдёт."
Ещё и Данж может свои претензии предъявить. Тёмная магия биомутагеновой инженерии и прочей мути. Метод такой у них зляцкого заигрывания со смээртью (ну типа демонение/некрение/а тут - во). И то у пары героев. В остальном весь прекол без 4 левел и эксперта землемагии не работает. Так сказать - не говно из жопы должны быть занимающиеся этим делом. Люди. Существа. А до палатки как-то спускать... Ну это вообще спускать ценность фишки. Ну и - как в той пасте про дверь от бэхи в жигулях.

-Оч интересно, пойду форточку открою в душе. Помечтать не дал. По-твоему, то есть, лучше даже не пытаться лечить проблему?!

-Ага, ну ты лекарь, конечно, хлебать-срать-мазать, а как ты решил проблему обледенения абузов? Кого и как мы будем воскрешать? Сильные будут ещё сильнее, абузы - ещё абузнее. Или ты про вариант с "вернуть % после боя"? Будет оно того стоить? Исправит ли это эффект навыка в балансе, если хорошая игра подразумевает обратное - что мы должны иметь минимум потерь? А там от минимизации минимума до нулевых потерь - и абузов рукой подать. Или ты про "цепнуху палаткой"? Минусы тоже разбирать?

-Ой всё. Ну покажи как надо-ва тада. Типа. Ща посмотрю как ты соверш-енно всё придумаешь.

-Дык - вот значит давай разберёмся чё каво, чё как придумали и как его желательно вправить, а не заменить "вариацией на тему", "с отсылокй".

*рассматривает капли на стенке в душе*

-Значица, ПП с палаткой решают проблемы в поле пулла хп юнитов. А точнее - верхнего. Собсна в этом проблемы все лежат, в этом поле их и надо решать:
Адын) Навык только под БМ. Без БМ - запоротый слот, не дающий своевременно развития. Потерял БМ - запоротый слот. Негде отстроить - вообще запоротый слот, заколебаешься копать в таверне.
Либо - что-то решать с БМ отдельно, либо с БМ в составе навыка. Либо отвязывать от БМа.

Дыва) С БМом - польза есть? Да не особо. Основные польза и стимул купить: надо втанчить палаткой.
Либо - делать навык полезным под БМом, либо - ... либо навык говно. Он придуман под БМ, и это всё-таки целевое должно быть тут. Хотя бы частично, в качестве ключевой роли...

Тыри) Та польза что есть - она на кого распространяется? На юнитов с большим хп. То есть танковый ангел становится ещё танковее, лоулвл юнитам от вылечонных единичек своего хе.пе. не жарко, не холодно. Сёрано сдохнут, один на сотню спасётся.
Либо - делать навык, так скажем, равновеснее полезным для разных ЛВЛов, либо - ... храним верность классике. Балансируем между - не дать абуз ангелам и полезностью палаток на уровне "втанчить". Собственно, отсюда у нас и растёт (прим.: на момент утра 31.12.23) вот эти 1-25...1-100 на палатке. Шоб не было абуза палатки хайлвлом, ведь гарантированно опереться на хорошее лечение нельзя.


-Ага, ага. И чё мы с этим можем сделать? Вот из-за того что оно лечит в своих единичках хэ.пы. - поэтому такая сось и получаеца. Вот и надо воскрешать или там, эти, эффекты накладывать... Или снимать... Или +хп...

-Стоять, говорю, сказал же - начнём с исходных данных. Вот у нас целевое в навыке: хп крайнего существа в стеке и поднять мы можем только до предела существа его. Мы заперты в этой границе и тем что упомянуто выше. Очевидно - эти рамки не совсем рабочие, давай пробовать их сами расширять потихонечку, а не с наскока воскрешения наваливать и прочего с других областей.

-Так ты, товарищ, дурачок! Как ты их собираешься расширять? Опять свой "оверкап" хп впендюрить хош? Палатка будет излечивать 1-100 хп у алебардщика поверх его здоровья, и потом он заряженный такой первой помощью со 110 хп идёт танковать? Помимо посмешища, так ещё и "паттерн-никанон". А вот Воскрешение-то - канонична!

-Хочешь убить кучу нарратива в игре про воскрешение - валяй. Пусть будет у каждого встречного, пусть будет достаточно "посредственной" темой. То-то мало у нас в игре на Воскрешении строится. Можно вообще каждому юниту влепить абилку Арыхов - во канона буит!
А вот оверкап, в целом же - прикольно. В границу здоровья всё упирается и это как создаёт такие условные рамки игрологики, так и заставляет от них страдать. А вот если придумать что-то такое правильно расширяющее ракми здоровья и тем самым берегущее от потерь - тогда вроде эффективность может как-то встать в подготовленные в игре пазы механики ПП. Нам бы вот - на вот этот отдельный пласт конкретно механики ЛЕЧЕНИЯ через ПП настроиться бы.
Это не +1 к здоровью около нуля влияющее на сохранение от потерь, а просто добавляющее жирность стартового отжора. А, а ещё демонологи-палаточники - во мета будет! При оверкапе же просто логика "подлечиваиня при ранениях" страдает и надо это правильно выправить.

-Мда, в итоге мы получили "профилактику" ранений в 10 раз больше здоровья. А как будет выглядеть-то: "Иди, алебардист, мы тебя оббинтовали, пейнкиллеров напихали, можешь в себя принять дюжину лезвий гоблинов и дубина огра на башка, шуруй, шуруй давай". Так ладно - мы же там про абузы заикались! А что там у нас с ангелами, а? Сам же тут кочевряжился "ангелам нельзя давать абУУз, дьяволам нельзя давать абУУз" и всё такое интересное прочее! Значит, лучше, чем +1 к здоровью?

-Лучше. Хотя бы... без абуза перелива в демонение от несвязной темы. Не, на здоровье слишком много разных тем завязано так, чтобы его лишний раз уж лучше не шатать.
А вот про разницу действия на уровни - это ты хорошо заикнулся. Мы же помним что навык неравновесный относительно разных ЛВЛов. Это мы учтём обязательно. Самое банальное - коэффициент обратный уровню. Ну то бишь 1ый уровень лечит 7N хп, 2ой - 6N и т.д. Отличная панацея, хоть и смотрится как надстройка. Тут вот - в виде оверкапа хп хотя бы пристроить.

-И что, и как ты собираешься выдумывать этот оверкап, не будет же бесконечного залива хэпэ? Нужен предел. Кста как круто было бы если бы сделали Предел...

-Да никак особо, я ищу варианты. В целом-то да, "профилактика" урона палаткой - выглядит как дрессня. Так что надо в другую сторону двигаться для изыскания вариантов. Ну, например,.. не вверх, а вниз. Только как-то надо придумать вот это "здоровье в долг", чтобы его вернуть... На сколько-то ходов, чтобы без абузов. Зато вот темы с лишним хп отпадают со своими минусами.

-АЪЪХЪХПВЪХАЪПЪХПЗПХЗХВЩВЩЩВА Ты что собираешься вводить "отрицательное здоровье"??? Уууууу, совсем бачок потик, паря...

-Ехехехехе, не, ну так-то реально rofls смешной, а вот механически же интересно. Но сыро, канеш, надо дальеш пирдумывать. И вот если честно меня цепляет идея... Когда мы берём, ну типа, в долг, здоровья у существа(существ) в стеке, которые дальше, за крайним. И так ценность лечилок невысокую подымаем, а не наваливаем сторонние, слегка чуждые эффекты.

-Таак, и чё, и чё, и чё? Пока из описания твоих больно "родных" эффектов выходит, что... Крайний берёт в долг здоровья у... первого? Потому что пока перед глазами паравозик, когда стек из 5 Ангелин, но Анжелка умирает при... здоровье -50 условных, следующий начинает со здоровья... 150/200? И последний в стеке умирает в нуле. Или как мы "берём в долг"? Получается пока жижа: Как понимать когда пора юниту умирать? Как это спасёт от абузов? Да как это будет выглядеть вообще? Сирьёзна шоле -50 хп?

-Да не, так реально хренотень. Надо как-то по другому придумать. Вот, вообще, у нас рамки есть дискретности связанные с текущим хп существ, и вот выход за раки означает, что юниту пора типа помирать. И как-то неплохо бы их сохранить, чтобы лишнего не получалось в этой схеме. Просто восприятие поменять... Хмммм... Ну вот например.
Например, у нас работает всё по крайнему юниту. Но мы берём и эти же рамки накладываем на... нескольких юнитов. На определённо скомбинированные в пачки несколько штук, принимая эти "пачки" за единчиную дефиницию. Получаются у нас стеки начинают состоять не из единичных существ, а из "подстеков", и вот уже они по старым правилам умирают/выживают.
Вот тут уже наше "взяли здоровье в долг" выглядит как "распределили урон". Даже больше того Первая Помощь - выглядит не как "Профилактика", а уже как связки существ помогающих друг-другу не помереть в бою, что куда сильнее коррелирует с "Первой помощью". Ну, герой же экспёрд. Научил что при ранениях делать, подготовил.

-Ага, хочешь ангелов в пачки запихать по - ну сколько там возьмём - по 5 штук запихать? То есть это... Ходит такой стек 5 в 1 со здоровьем 1000 и ему пофигу на всех, потому что надо чёб сдохла вся пачка в 5 ангелов, выбить штукарь хэпы. А иначе - 0 потерь. Это ещё отбитее чем -50/200 хп у ангела. Это уже надо -800/200 хп выбить, чтобы потери засчитались. Как тебе дисперсия тут смотрится?

-Как говно. На ангеле. А вот на копейщике каком-нибудь, слушай... Я даже могу сказать что достаточно вменяемо. Вот если сюда подтянуть обратные коэффициенты... Чтобы Анжело и пр. т7 ничего для себя не изменили, а вот существа послабее подняли своё плато "безпотерьности" до соразмерного т7 уровням хэ.пы.... С которыми и так работает ПП и которыми же она ограничивается, напоминаю... Тогда у нас в целом ПП по всем существам выйдет в состояние "равновесное" тому, под которое всё заточено. В итоге: бустим у существ живучесть, не абсолютную - в хп, а тактическую. Давая возможность затерпеть, убежать, подлечить, повторить, засейвить если без ошибок. Но повышаем ставки от огребания. Либо вся выживают, либо вся помирают.

-Так пажжи, я понял, давай смотреть, т7 ангелов значит не трогаем, затем у нас... т6, а значит - клопы и утки. Теперь они не дохнут по-одному, а, значит - только по-двое? А это всё происходит под лечилками от палатки, да?

-Ну, слушай, да. Такой бурдой можно связками с палаткой поднять привлекательность т6, т5 сильно. Вытанковка будет не то чтобы ангельской - но к ней стремиться. Статы не позволят.
Так у нас и образуется ряд т1/т2/т3/т4/т5/т6/т7, которые у нас собираются в подстеки со здоровьем x7/x6/x5/x4/x3/x2/x1, соответственно, ну и дохнут в случае выбития общего здоровья - в такой же пропорции вместе. Надо, конечно, сё рано подумать...

-...об абузах. Это ж можно будет засплитить в 7 слотов всю историю. Не боишься что у нас внатуре получится "полезеней нету твари - среди существ Таталии" в 7 слотах под палатками впитывающие без потерь по 140 хп? Насколько это подымет мету утоклопов?

-Настолько что заберёт целый навык, а палатками надо ещё обзавестись. Какое чудо - они тут становятся очень полезными. А ещё достаточно полезно всё это скейлится с Водичковым Лечением. Это ж чуть ли не альернатива воскресосу!

-Ага. Только вот и подумой головой: для кого это будет ап - для БМа или для Водичкового Лечения? Мы на что таким образом нацелим навык?

-Хммм... У нас ведь и баллиста в целом не абсолютно, но заменяется, в определённый момент полезность её стремится к отжору. И предпочтение модет получить (не от безысходности) - ради первохода Башнями в осаде. А вот тошо ППение в комбайне с Экспёрд Водицей будет неплохо - это скорее плюс. Уж если придумывать внеБМ-ную эффективность БМ-ных навыков - то только так! Конечно да, есть такая побочка что закл стремится вытеснить БМ. Но опять же - это ещё нужно норм СПшки, ещё мана и каст тратятся, так что абсолютной замены не следует.

-А выглядеть оно будет как? Этош надо чота интуитивное, доступное отображать на экране!

-Ну, смею предположить, что у нас будет в графе здоровия условного копейщика 10(70), а в текущем - ну вот сколько-то из 70. Возможно, следует сделать отображение и для самих стеков аналогично здоровью. Например вместо 25 копейщиков... Хм, а сколько? - хороший вопрос - набирается 7+7+7+4 всего 4 стека с последним недоукомплектованным. Выходит в стеке может быть написано 25(4).
И да, что-то надо что с недоукомплектованными делать. Ну тут либо их - в начало очереди, либо в конец. Вообще чтобы не создавать условий прямо искуственного кратного количества в армиях лучше убирать "недокомплектованную пачку" в конец. Иначе эти недоукомплектованные "сверху" будут создавать геморрой один.

-Ну ты фокусник, блин, скобачки в счётчике стека! Ага, будут у нас значит копейщики в пачках по 7 впитывать 70 хэ.пе. Эт как утка! т6! Со старта считай, только вместо статов - палатка.

-Я... затрудняюсь сказать насколько это имба. Но в целом можно некую мету прикинуть как и что можно будет использовать:
Лоулвл юниты смогут чутка повпитывать. Да, поможет затерпеть небольшие атаки, скруглив потери до кратных величин вниз, как минимум. Но вот чтобы прямо хорошо терпеть нужна палатка. Опять же: сможет ли палатка привести к какому-нибудь монотонному затыкиванию-подлечиванию? На лоулвле не сильно представляется. Также как т7 танчить пачками "подстеков" всё равно не получится - не дадут статы, скоростя и пр.
На высоких лвлах всё остаётся как было. Разброс от 1...25/50/75/100 [i](прим.: на момент утра 31.12.23) под это и заточен.
Можно будет слоты не для единичек использовать, а для танкования лоулвлами в пачках по 5-6-7.
Может рельно стратки на разделение стеков будут ролять, чтобы поочерёдно подводить-впитывать-отводить.
Мидлвл юниты смогут тоже норм повпитывать на уровне высоких тиров. По всей видимости, у танков здесь будет даже самый мощный выигрыш. Ты прикинь как смогут терпеть какие-нить жолезноголемы: 35*5=175, а фаворит гр.огры: 60*4=240!!! Коровы вон 70*3=210 тоже.

-Так, ну с этим поняли. Танки значит становятся танковее, вплоть до т6. Дреды вон 120*2 = 240 тоже становтся. А что изменится при комбинациях со слабоздоровыми?

-Мы, значит, про стеклопушки говорим? Ну, получится чуть получше живучесть. Абузы эффективности сверх досепхов каких-нибудь не проглядываются. Если про стрелков - ну так стрелки и так у нас частенько при добегании помирают. Помош вряд ли что-то исправит, но может дать шансы - втерпеть и убежать. Если до тебя добежали, то почти всегда урон половинится, делается никчёмным, так ещё и можешь атаковать только подбежавшего, так ещё и ответку будешь получать. Сильно "терпеть" стрелками вряд ли получится. Распылять стрелков на терпящую прикрышку или теряпщие "стеко-единички" для кайта в надежде "без потерь" заабузить - ну такое, очень специфичное.

-Ага, а в экстремуме высокохпшных существ своего тира: гномы 20*6 = 120 затерпят? Тут на Зомбях тоже что-то вроде выгоды что ли проявляться начинает. Хотя, учитывая что во фракции есть скелетатор и аниме... Меня больше другой вопрос волнует тут: это ж некры у нас на т1 заострённый город! Ты прикидывал как это будет на скелетах работать? А ещё боялись же что +хп будет работать на некрах и придётся искусственно ограничивать от эффектов ПП город с Палаткой!

-Хе хе хе хе хе, удачи поймать Первую Помощь некрами. Вот тут то оно и сшивается. Мы вроде оставляем какое-то поле для Некров, чтобы играть не-некрами мейнами, или оставлять юзабельно для саппортов. Но тут выбирай: либо с некрением боёвки, либо с ПП нежити. Не забываем, что надо раскачать. И фактического "ощупываемого" выигрыша в хп нет как с "+хп" вариацией Аида - только тактический.
А вот, кстати, как раз вешать обсуждаемый эффект на палатку - это +в некров. И -в навык конкретный такой. Отбрасывание назад в бесполезность. А ещё придётся делать эффект для БМ города, который в этом городе не работает, либо реально основной эффект испытают скелеты. Некры - суперлекари станут. Так что навыками всё нормально разграничено.

-Ага, а на чём данный эффект будет сосредоточен-то тогда? Типа просто возьми ПП - и у тебя будут стеки собираться в "подстеки"? Дальше прогрессия будет только палакту бустить? Как-то не очень выходит, навык должен стимулить качать его. А тут без БМа - смысл выше БазПП будет сваливаться в текущий-никакой.

-Это пожалуй, может и требует решения. Но у нас всё ещё есть возможность подумоть. Вообще, варианты повертеть механиками распределения то ещё есть, как минимум коэффициенты можно по другому раскидывать. Из ближайших к рассмотрению, к которым можно стремиться:
1) Как насчёт Форта на холме до т5: урезаем всю дискретность потерь до подстеков пачками в 6-5-4-3-2 для т1-т2-т3-т4-т5 соотевтственно? Тогда циклопуткение останется таким же. Впрочем, зачем такой навык, если он ничего не даёт основным боевым стекам? Сильно ли он будет стимулировать текущие провисоны? Да вроде нет. Но вдруг нужна будет политика невмешательства в утклопение и тогда нужно будет пересмотреть коэффициенты и пр. Я так понимаю для этого и ограничили т5 форты на холме?
А ещё Обратные коэффициенты у нас вообще в игре встречаются в спецухах героев:
2) Для Корония +4(т1)/ +3(т2)/ +2(т3)/ +1(т4): Через эту же призму может баланс-небаланс быть пересмотрен, может тоже пачки x4/x3/x2 сделать максимум.
3) Для Слабости/Блудлюста, Хаста, Камнекожы, Точношсти, Лойниса +3(т1,т2)/ +2(т3,т4)/ +1 (т5,т6). Идеально, кстати, последнее подходит для 3 ступеней навыка. Если вдруг что - вот, так.
Ну самое простое всё это сшивается в эфффекты от ранга: x7,x6 (т1,т2)/ x5,x4 (т3,т4)/ x3,x2 (т5,т6).
Как раз лоховня тактически живучее в начале, а чтобы распространить на хайлвл, где это тоже всё найдёт применение - качай. Лохов научить друг другу помогать много ума не надо. Научить сейвить друг друга виверн - вот тут реально Егспёрд нужон.
Насколько белыми нитками сшита вот эта большая конструкция - ну думмайте головой сами.

-Выглядит, может, и правдеподобно. Может, потенциал впитывания в обмен на слот, с возможностью расширения потенциала ентого палаткой и Лечилкой особенно в синергии с Эксперд Водицей - это и класс. Но подумаем о минусах. Искусственная "кратность" потерь. Дисперсность результата вырастет, конечно... Ощущаться-то оно будет искусствено. Может... Забалансить бы. Момент.

-Можно конечно придумать действие эффекта "на сколько-то раундов после удара" или привязываться к каким-нибудь общим потерям стека, чтобы процентно возвращать, но... Это по-моему излишнее усложнение, я прямо резкого переворота не вижу.

-Но всё равно как-то... чужеродно что ли. Трясём привычные механики стеков. ВнеБМное действие чуть ли не ключевое тут. Всякие обратные коэффициенты.

-Ну, раз тут встали нормально коэффициенты обратные на БМе-Палатке... Теперь они просятся и на Баллисту. Для концептуальной единости. Как по логике мы внедряем в массовые подразделения навыки Первой Помощи, снижая потери - так и тут мы... Используем баллисту как большое такое, точечное оружие против наиболее массивных и важных целей. Против высоких тиров: драконов, чудищ там и так далее. Может быть и на Артиллерии как-то хорошо смотрелись бы коэффициенты, множащие урон в зависимости от тира. Тут только коэффциенты уже прямые от уровня смотрятся. Интресно было бы посмотреть на Балик в роли "противодраконового ружья". Мож получилось бы двинуть баликовых героев в область меты, а не разочарования. Потому что Балик - всё ещё отжор.

-Да, но тебя и за идею с ПП закидают говяшками.

-И то верно.

А затем эти две производные диссоциативного расстройства идентичности закрыли льющийся просто так 20 минут душ и пошли на новогоднюю смену. Фин.



Кто-то даже до додумывался примерно до того же, первопрохордцем я тут, естественно, не стал. Сильно глубоко в историю копать не стал, вот:
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Feb 2019, 19:31) *
1) Наличие палатки или навыка Первая помощь позволяет, условно говоря, "раненым" выживать за счёт перераспределения части урона на энное число существ.
VAS_SFERD
Цитата(DOC'a @ 08 Jan 2024, 20:06) *
В общем, структурировать как обычно не хочу но в итоге выкачу простыню как обычно, я себя знаю, так что напишу так как всё это я примерно воспринял через внутренний диалог.


Прочитал. Могу сказать, что идеи и мысли знакомые.
Сейчас заметил, что пераработанной палатке мало кто удилил внимание. Хотя эффект вполне не плох.
Только надо оценить насколько он изменил ситуацию. Старт за условную Вердиш за счет быстрой отстройки уток не выглядит бесперспективным решением.
Да и урон от недобитых стеков все еще приходится принимать, впрочем папашкам проще проигнорировать этот урон у потерять пару едениц, чем строить и уж тем более качать палатку.

Цитата(DOC'a @ 08 Jan 2024, 20:06) *
Кто-то даже до додумывался примерно до того же, первопрохордцем я тут, естественно, не стал. Сильно глубоко в историю копать не стал, вот:
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Feb 2019, 19:31) *
1) Наличие палатки или навыка Первая помощь позволяет, условно говоря, "раненым" выживать за счёт перераспределения части урона на энное число существ.



Да помню это.

Потом я пришел к идеи стартового заклинания для специалистов по палатке. (И тут появился Флорибер - первый воин палаточник!)
Тогда я его изложил в довольно сложной форме.
Но сейчас я бы сделал это так:


Уровень 2
Стоимость: 6 маны
Длительность: Пока первое существо в стеке не убъют (Если воскресить, эффект не возобновится)

Эффект:

Увеличивает здоровье первого юнита в отряде на 40/60/80% от исходного здоровья существа + 5 * SP, но не больше 10% от суммарного здоровья стека.
Существа в стеке должны быть кровными, то есть не нежить, не големы, не механизмы, не элементали.


Хотя я не уверен, что это заклинание необходимо. Да, вроде прикольно.
Но гораздо важнее другие аспекты, без которых все это не будет работать:
1) Палатка должна работать в банках (как тележка с боеприпасами) Думаю если у игрока уже есть ангел, то нет ничего страшного в том что ангел будет танчить урон в банках. (Хотя в старших уровнях банков он вполне может отлететь за раунд)
2) Палатка не должна заменять стек существ из стартовой армии. Тем более, что герой специалист без стартовой армии имеет палатку.

Ну а со смертью палатки придется просто смириться.
Да, придется как-то выкручиваться. Теперь уже не потанчишь палаткой.
Это не ново в героях, что есть критичные потери.
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 08 Jan 2024, 06:10) *
Предлагаю научить ИИ бороться с абьюзом через скидывание почти всего войска героя в замок (с целью спровоцировать ИИ напасть на "слабого" героя и огрести от армии замка).
Войска в замке без героя - это избиение младенцев.

Цитата(VAS_SFERD @ 08 Jan 2024, 14:37) *
Да, не плохой вариант, но будет явно проигрывать двери измерения при одинаковом радиусе.
Именно обмен дает чуть больше разнообразия, и его проще сбалансировать.

Обмен местами в радиусе будет по своей сути либо более многоразовым ДД или более ренжовым (так как иначе ДД во всем лучше)
Если обмен без ограничения в радиусе, то досягаемость героя будет огромна если отправить героя-скаута по дороге, а потом по той же дороге добежать основным героем.
Иногда возможно приоритетное использование эаклинания при прочих равных, например, сразу представилась ситуация: папка запрыгнул в другую зону, но ему недосуг её фармить, он делает "Ротацию" с лошком в прежней зоне и отправляется дальше по своим папским делам, а лошок фармит и открывает локацию.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 09 Jan 2024, 00:21) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 08 Jan 2024, 06:10) *
Предлагаю научить ИИ бороться с абьюзом через скидывание почти всего войска героя в замок (с целью спровоцировать ИИ напасть на "слабого" героя и огрести от армии замка).
Войска в замке без героя - это избиение младенцев.

Тут про другое. Если герой, сидит в замке со слабой армией, то ИИ считает, что нужно напасть на героя.
При этом, он не учитывает армию, которая находится в горнизоне замка, а она приплюсовывается к армии героя во время битвы.

В результате ИИ нападает на слабого героя, за которого заступается сильный гарнизон города
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Jan 2024, 16:17) *
У призывов и так есть своя ниша. Да, они отличаются только типом призванных существ, но это не особо важно.
Другой вопрос, какие ниши даст это изменение?
Начнём с того, что грейженные элементали - синтетичны.
Магма - это Земля и Огонь.
Энергия - это Огонь и Воздух.
Шторм - это Воздух и Вода.
Лёд - это Вода и Земля.
А что если на манер призывов из 4-ки, давать герою призыв улучшенного элементаля (за большую стоимость) при наличии заклинания вызова обоих стихий, и при наличии эксперта по обоим стихиям (задача максимум)?
Или (задача минимум) при наличии призыва дегрейда и наличии продвинутой магии грейда (то есть, имеем призыв Огня и продвинутую Магию Воздуха - получаем призыв Энергии).
SirRobotonik
Цитата(hippocamus @ 09 Jan 2024, 02:45) *
Шторм - это Воздух и Вода.

Шторм включает в себя молнии, а молнии это почти огонь (плазма). (:

Цитата(hippocamus @ 09 Jan 2024, 02:45) *
А что если на манер призывов из 4-ки, давать герою призыв улучшенного элементаля (за большую стоимость) при наличии заклинания вызова обоих стихий, и при наличии эксперта по обоим стихиям (задача максимум)?

А за прокачку всех стихий - элементали магии?
hippocamus
Цитата(SirRobotonik @ 09 Jan 2024, 03:07) *
Шторм включает в себя молнии, а молнии это почти огонь (плазма). (:
Это да, но замысел был изначально такой.
Цитата
А за прокачку всех стихий - элементали магии?
За наличие всех 4 заклов призыва - закл призыва Психов, а за наличие заклов и прокачку всех стихий до продвинутых - призыв Эл.Магии, считаю хорошим бонусом
SirRobotonik
Может, тогда должны быть какие-то здания алхимиков-комбинаторов, которые сливают два призыва в один? Или это переусложнит дело?
hippocamus
Цитата(SirRobotonik @ 09 Jan 2024, 03:27) *
Может, тогда должны быть какие-то здания алхимиков-комбинаторов, которые сливают два призыва в один? Или это переусложнит дело?
Ну ты в 4-ку играл? Уровень получаешь - и закл сразу бонусом (если у тебя и смерть и природа, а других комбинаций не завезли - наверное планировалось, но не реализовали).
Ну так-то, чтобы не переусложнить - максимум, посещение гильдии магов, где отстроен 5-й уровень.
Но можно и без этого - типа, со своими навыками - и сам дошёл, своими мозгами.
То есть, нарратив примерно такой - ты уже архимаг повыше любых гильдий, сам заклы создаёшь.
Grey Knight
Почему заклинания на защиту от стихий имеют такие странные уровни? Огонь, вода на 1 лвл, воздух на 2 и земля 3? Я не увидел в этом системности или какой-то игровой необходимости добавлять землю вообще на 3.
Также не совсем понятно, почему Щит на 30℅ от ближних атак стоит на 1 уровне, а Воздушный щит на 50℅ от дальних атак стоит на 3 уровне, хотя он так же блокирует физический урон и по логике должен быть изучим воином без мудрости. Совсем грубо говоря он мог бы быть как и Щит на 1 уровне, так как пусть в ℅ он и лучше, но стрелковых стеков в игре меньше, примерно 1/3, и требует отдельный каст в связке с щитом.

Ну и самая мякотка - полноценное использование хасты и масла, которое позволяет контрить охраны и ГО, доступно только с прокачкой стихии до эксперта. Так какой смысл ставить их на первый уровень, если у большинства героев на первых лвлах даже нет нужной стихии? Мне показалась интересной мысль закинуть Масло и Хасту на 2 уровень ГМ, так же Воздушный щит и Щит на 2 уровень. А защиту от Воздуха и Земли на 1, как воду и огонь. Тогда для получения общеприменимых массовых спеллов воздуха и земли придется строить хотя бы 2 уровень ГМ, и перестраивать уже его, что подчеркнет их исключительную полезность в половине битв, немного усложнит получение, и обновит статус самой Гильдии магии, когда ради магии придется отстраивать хотя бы второй уровень, а не ограничиваться версией для отстройки муниципалитета. Каменную кожу и щит вообще можно сравнить с волшебной стрелой и молнией. Каменная кожа выглядит заклинанием 1 лвла, а Щит 2 лвла.

Сейчас же и щит, и хаста и масло валяются просто в свитках на дороге, хотя это ценнейшие заклинания, и мне кажется, так не должно быть.
VAS_SFERD
Цитата(Grey Knight @ 09 Jan 2024, 23:28) *
Почему заклинания на защиту от стихий имеют такие странные уровни? Огонь, вода на 1 лвл, воздух на 2 и земля 3? Я не увидел в этом системности или какой-то игровой необходимости добавлять землю вообще на 3.
Также не совсем понятно, почему Щит на 30℅ от ближних атак стоит на 1 уровне, а Воздушный щит на 50℅ от дальних атак стоит на 3 уровне, хотя он так же блокирует физический урон и по логике должен быть изучим воином без мудрости. Совсем грубо говоря он мог бы быть как и Щит на 1 уровне, так как пусть в ℅ он и лучше, но стрелковых стеков в игре меньше, примерно 1/3, и требует отдельный каст в связке с щитом.

Ну и самая мякотка - полноценное использование хасты и масла, которое позволяет контрить охраны и ГО, доступно только с прокачкой стихии до эксперта. Так какой смысл ставить их на первый уровень, если у большинства героев на первых лвлах даже нет нужной стихии? Мне показалась интересной мысль закинуть Масло и Хасту на 2 уровень ГМ, так же Воздушный щит и Щит на 2 уровень. А защиту от Воздуха и Земли на 1, как воду и огонь. Тогда для получения общеприменимых массовых спеллов воздуха и земли придется строить хотя бы 2 уровень ГМ, и перестраивать уже его, что подчеркнет их исключительную полезность в половине битв, немного усложнит получение, и обновит статус самой Гильдии магии, когда ради магии придется отстраивать хотя бы второй уровень, а не ограничиваться версией для отстройки муниципалитета. Каменную кожу и щит вообще можно сравнить с волшебной стрелой и молнией. Каменная кожа выглядит заклинанием 1 лвла, а Щит 2 лвла.

Сейчас же и щит, и хаста и масло валяются просто в свитках на дороге, хотя это ценнейшие заклинания, и мне кажется, так не должно быть.


Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут.
Да и смысла в этом не много. Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 00:39) *
Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут.
Не будут. Но если бы делали "с нуля" - наверняка не были бы они на 1-м уровне.
Цитата
Да и смысла в этом не много. Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить
Если стоит задача, чтобы они были доступны без Мудрости (а на самом деле - не Бог весть какие сложные заклинания, действительно) - то лучшее им место, кмк, на 2-м уровне. Первый уровень гильдии всегда отстраивается ради муниципалитета. И не требует ресурсов. О втором уже нужно подумать - отстраивать или нет, особенно если мэйн уже убежал. Темп теряется, ресы редкие тратятся... Если отстраивать - то когда, и как мэйну заклы получить? Повысятся в цене герои, имеющие Грамотность со старта.
Grey Knight
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 00:39) *
Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут.
Да и смысла в этом не много.

Ну парочке заклинаний то можно было бы поменять уровень. Изменения самих заклинаний намного тяжелее для восприятия, уверен, не все знают новую формулу замедла, и для них оно просто работает чуть хуже. Странное решение, вроде это один из простейших способов сбалансировать имбовые заклинания - буквально повысив им велью через уровень.

Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 00:39) *
Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить

Мне не нравится такой аргумент. А ещё было бы хорошо, если бы берсерк был на первом уровне. Тоже полезное заклинание наравне с маслом или щитом)
Gong Zigoton
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 01:12) *
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 00:39) *
Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить

Мне не нравится такой аргумент. А ещё было бы хорошо, если бы берсерк был на первом уровне. Тоже полезное заклинание наравне с маслом или щитом)

Проблема 3ки в том, что всё зависит от наличия магии. С базовым замедлом каши не сделаешь. Там даже базовый ускор будет полезнее. То бишь, если бы от уровня были массовые спеллы, как в 4ке, то да, это была бы вещь. А щас фиксить это - наживать новые проблемы и иногда проще реально просто делать Фабричные кампании, где либо дают замедло, либо отбирают, смотря по ситуации. Ну и плюсом давать замедло, но герою без земли или что-то типо подобного.

Переставить замедло выше? Ну так массовая версия всё ещё будет имбой, а базовая нафиг никому не сдастся. Аналогично с ускором.
Оставить как есть? Базовая версия будет работать нормально. Массовая - нет.

И проблему прекрасно видно, но не изменяя саму тройку, эти спеллы не поменять.
VAS_SFERD
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 01:12) *
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 00:39) *
Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут.
Да и смысла в этом не много.

Ну парочке заклинаний то можно было бы поменять уровень. Изменения самих заклинаний намного тяжелее для восприятия, уверен, не все знают новую формулу замедла, и для них оно просто работает чуть хуже. Странное решение, вроде это один из простейших способов сбалансировать имбовые заклинания - буквально повысив им велью через уровень. Хотя со слабыми атакующими заклинаниями это не прокатило бы, все равно нужно усилять формулу.


Велью для игрока мы не повысим (ведь эффект не меняется), а дисперсии будет больше. Будет ещё больше перекос в стиле повезло/не повезло на случайных картах.
То есть, изменения будут сделаны, а ничего полезного достигнуто не будет. Цель ведь не сломать рабочие стратегии. (Тогда уж проще сделать свой шаблон или карту, благо гибкость их растет)
То как эти заклинания уже работают - хорошо и классно, а наличие школ не делает их имбой с первого дня.

Задача не в том, чтобы перелопатить и передизайнить игру. Игра такая какая есть, её уже любят люди и она многим нравится.
И проблема не в том, что заклинания сильные, а значит игрок должен получать их позже. Проблема в том, что он их может не получить вовремя (это важно для мультиплеера) ну и сказывается однообразие (это не совсем проблема, но разнообразие это не плохо)
Думаю важно, чтобы стратегии, которые используют ещё с SoD работали, но при этом имелась большая вариативность за счет альтернатив, которые при этом не перетягивают всё внимания на себя.

В случае с условным "замедлением", которое является очеь комплексным заклинанием и решает много задач, главный и почти незаменимый эффект - контролирование противника, что позволяет кратно снизить потери или вообще их избежать.
Почему почти незаменимый?
- Потому что есть альтернативы, но они не столь массовые и доступные - это слепота, берсерк, гипноз, зыбучие пески, силовое поле. С медленными вражескими существами не плохо будет работать хаст, молитва, телепорт.
Ближе всего слепота по силе, но вырубает льшь один стек за раз.

Поэтому я думаю, что нужно добавить заклинание с высокой эффективностью, являющееся частичной альтернативой замедлению, которое было бы имело сравнимую сложность получения.

Мана: 10
Уровень: 2
Приковывает льдом всех юнитов стоящих вплотную к юнитам, попавшим в зону действия заклинания.
Б: Зона применения - один гекс
П: Зона применения - как у огенного шара
Э: Зона применения - как у берсерка
Длительность: SP

Примечания:
- Эффект аналогичен привязке дендроидов
- - Существа получают право хода, но не могут ходить
- - Стрелки могут стрелять, если они не заблокированы
- Эффект привязки получают как те стеки, кто был в зоне заклинания, так и те кто стояли вплотную к ним
- - Но эффект не распространяется по цепочке
- Если рядом с существом нет других стеков, которые были бы уязвимы к холоду, то заклинание не сработает
- При нанесении урона эффект преждевременно останавливается
- - Исключение: Заклинания ледяная молния, кольцо холода не снимают эффект
- - Исключение: Рукопашные атаки от существ, которые также находятся в ледяном плену не снимают действие заклинания (Возможно в этом нет необходимости, но такую возможность рассмотреть стоит)
- - - Срабатывание огненного щита снимает эффект
- Правило: Стек не может находитсься под действием эффекта, если нет соседних стеков, на которые действует эффект.
- - То есть, если стек атакуют, телепортируют или убивают, то для всех его соседей проходит проверка, что у них ещё остались соседы

Следствия:
- Даже с базовой водой можно приковать 3-4 стека
- Школа Воды усиливает это заклинание, но оно хорошо работает даже на базовом уровне
- Второй уровень все ещё доступен без Мудрости, но заклинание все ещё не будет так просто найти
- - Зато появляется возможность адаптироваться, когда мейну пришла вода. Появляется идея отсроить ГМ2 и изучить заклинание
- - Аналогично, если никак не получается найти замедление, то вариант попробовать поискать "ледяной плен" имеют логику
- Замедление и Ледяной плен очень разные заклинания и будут применимы в разных ситуациях
- Ледяной плен, как мне кажется, не перетянет на себя все внимание (как минимум не во всех городах он будет доступен в ГМ), но станет интересной и эффективной опцией как в мультиплеере, так и в одиночных картах

Ещё можно добавить артефакт - теплый янтарный кулон (шея). Простой классический кулон защищающий от Ледяной молнии, Кольца холада и Ледяного плена.
Янтарь это "теплый" камень, да и выглядеть может красиво.


Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 01:12) *
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 00:39) *
Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить

Мне не нравится такой аргумент. А ещё было бы хорошо, если бы берсерк был на первом уровне. Тоже полезное заклинание наравне с маслом или щитом)

Если бы оно так было, то в этом не было бы ничего плохого. Но сейчас следует исходить из текущего положения дел.
Это не аргумент. Это позиция.

Аргументировать могу только тем, что геройское комьюнити очень не простое. С одной стороны, люди хотят, чтобы все было привычно и удобно, как раньше. С другой - хотят нововведений.
И концепция изменений разного типа от Мантиса хорошо раскрывают эту мысль.

Ещё я руководствуюсь такой важной вещью, как внимание.
Если какая-то деталь раньше пользовалась вниманием, то её изменение может иметь критичные последствия.

Например в 1.7.0 изменили Луну и убрали 2000х героев.

Луна осталась сильной, но не такой имбовой как раньше. Это изменение похоже на ослабления замедления, некромантии и интеллекта.
Казалось бы, что это плохо моей логике, но это не так. Изменения здесь количественные, а не качественные. А стратегии все ещё работающие

Другое дело - удаление 2000х героев. Тут следует учитывать специфику именно соревновательных героев.
Сейчас просел темп поздней игры, но игра стала менее случайной и стала более стратегичной.
К тому же, это дает пространство для введения новых заклинаний контроля (но надеюсь без простой выдачи мувов)

Это изменение уже более серьёзное, но тут сама "механика" 2000х - это неожиданный баг, да и внимание на эту "фичу" обращают только онлайнщики, которые +- соглашаются с тем, что это неудобная механика.
Grey Knight
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 03:17) *
То как эти заклинания уже работают - хорошо и классно, а наличие школ не делает их имбой с первого дня.
...
разнообразие это хорошо

Соглашусь,что стихия в этом плане решает больше, чем само наличие заклинания. Так же могу привести со своей стороны аргумент, что такие мощные заклинания в силу своей ультраполезности должны быть массово распространены и доступны для изучения даже варваров, что позволяет уменьшить разброс пула заклинаний в финальной битве. И именно поэтому разнообразие, как ни странно это плохо, ведь максимальная доступность масла и хасты для всех работает против разнообразия.

Но в позициях заклинаний Щит и Воздушный щит, я все же не согласен, так как это заклинания одного профиля действия против физической атаки. Щит должен быть на 2 уровне, так как у него есть более слабая версия на 1 уровне Каменная кожа, которая в случае отсутствия Щита получила бы приоритет в применении, и Воздушный щит должен быть на 2, чтобы быть доступным на более раннем этапе и возможным для изучения воинами без Мудрости.

Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 03:17) *
Задача не в том, чтобы перелопатить и передизайнить игру.

Честно говоря, мне кажется Экипаж уже достаточно набрался смелости в своих действиях, чтобы, наконец, взяться и перелопатить Конфлюкс, который очевидно делался NWC впопыхах вместо Кузни, и как здесь на форуме писали, должен был быть чисто компьютерным противником и под это балансировался. Причем можно было бы изменить этот замок как раз в стиле NWC. Чтобы специалисты давали скорость и ℅ атаки, защиты юнитам, чтобы Луна и Циэль били магией сильнее по стандартной для всех героев с формулой с 3℅ от уровня. Да, сломается стратка, когда с 50℅ стрелкой можно было захватить деревню на JC без юнитов, но по мне это ситуативный абьюз странной реализации Конфлюкса, и больше нигде это не применяется, а другие ударные заклинания все равно бьют сильнее. Также исправить героев с одинаковой специализацией и навыками (говорили, что не будут изменять стартовые навыки? ок, не меняйте уникальных героев в пределах фракции, но Тунар и Эрдамон это буквально одинаковые герои, и ничего не мешает действовать от этого аргумента). По мне изменения Конфлюкса были бы самыми долгожданными и самыми легитимными правками, и должны обсуждаться на каждой планерке Экипажа.
Причем изменения Луны достаточно кардинальные, чтобы утверждать, что по силе заклинания она усредненно приблизилась к стандартной формуле с 3℅, которая раскрылась бы на более высоком лвле. При этом ей не просто изменили формулу, а исправили баг со стенкой и двугексовыми стеками. Невозможно рассматривать эти два исправления отдельно. Да, уже есть гайды захватов конс единичек с 7 фей и 4 сп, но это совершенно не то, что было раньше. То есть, прошлая страта игры за Луну была уничтожена, о чем говорят и соревновательные игроки, и это прецедент.
Так же прецедент, что, слабое боевое заклинание получило изменение в формуле, поэтому ждем, когда Экипаж усилит формулы Кольца холода, Огненного шара и Инферно.

Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2024, 03:17) *
Изменения здесь количественные, а не качественные. А стратегии все ещё работающие

В обновлении 1.7 вы сами пишите, что такие важные аспекты как Луна и 2000 герои были пофикшены, так что изменять можно даже самые древние привычные стратегии, и даже нужно, как мы видим из действий команды.
1/2
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
Честно говоря, мне кажется Экипаж уже достаточно набрался смелости в своих действиях, чтобы, наконец, взяться и перелопатить Конфлюкс, который очевидно делался NWC впопыхах вместо Кузни, и как здесь на форуме писали, должен был быть чисто компьютерным противником и под это балансировался. Причем можно было бы изменить этот замок как раз в стиле NWC. Чтобы специалисты давали скорость и ℅ атаки, защиты юнитам, чтобы Луна и Циэль били магией сильнее по стандартной для всех героев с формулой с 3℅ от уровня. Да, сломается стратка, когда с 50℅ стрелкой можно было захватить деревню на JC без юнитов, но по мне это ситуативный абьюз странной реализации Конфлюкса, и больше нигде это не применяется, а другие ударные заклинания все равно бьют сильнее.

Нужно задаться простым вопросом: что конкретно вы хотите добиться этими изменениями? Сомнительно, что Пасис или Игнисса со стандартной формулой вдруг неожиданно заиграют, и станут крутыми стартерами/саппортами/мейнами. Получается, изменения только для красоты без реального эффекта. А на заклинаниях стандартная формула от NWC - это ленивый шлак, с которым без багов/фич с 1000+ уровнем героя ни эффекта не почувствовать, ни стратегии не построить. Испокон веков эта спеца нужна была только ради наличия заклинания на старте. Ну и скелетов тантом ресать. От этого наоборот нужно отходить. В причале Эоваций с двойным клоном смотрится на порядок интереснее, чем если бы там был +% урона на клоне был за каждые n уровней героя. Даже Зилар смотрится интересно (хоть и бесполезен в 99% случаев), потому что удвоенная длительность дорогого закла на герое с низким СП закрывает проблемы в ранней игре. Хоть какой-то эффект.
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
Также исправить героев с одинаковой специализацией и навыками (говорили, что не будут изменять стартовые навыки? ок, не меняйте уникальных героев в пределах фракции, но Тунар и Эрдамон это буквально одинаковые герои, и ничего не мешает действовать от этого аргумента). По мне изменения Конфлюкса были бы самыми долгожданными и самыми легитимными правками, и должны обсуждаться на каждой планерке Экипажа.

Переделка целого одного героя, который всё равно вряд ли станет интересным, - это фи.
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
Так же прецедент, что, слабое боевое заклинание получило изменение в формуле, поэтому ждем, когда Экипаж усилит формулы Кольца холода, Огненного шара и Инферно.

С огненной стеной немного другая история. Это отдельная тактика боя, не похожая на другие, поэтому имело смысл отвязать эту стратегию от одного-единственного героя и "разрешить" пользоваться всем за счет баффа. Остальные ударные заклинания конечно можно усилить, но пользы от этого очень мало, потому что новых стратегий эти заклинания не открывают (разве что кольцо может можно заабузить в улье), и баланс школ магии не факт, что изменят - нужно именно эффект изученной школы усиливать, а не само заклинание.
Wic
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
по стандартной для всех героев с формулой с 3℅ от уровня
По мне так эти % от уровня и являются одной из причин малой ценности магов-стартеров. Потому что заклинания эти наиболее ценны в начале, когда бонус со спецухи на них по сути отсутствует, из плюсов только наличие заклинания в книжке.

Луна и Циель тем и хороши на старте, что имеют фиксированный бонус, не зависящий от их уровня. Если сделать остальным спецам по заклам фиксированный бонус (необязательно всем одинаковый), то может и среди них найдется кто-нибудь перспективный.

Аналогичная история, например, с Обучением - когда появилась Кинкерия, то тоже были мысли сделать ей бонус 5% на уровень, но я объяснил тогда, что наибольшая польза от спецухи будет тогда, когда сам скил уже будет не нужен, и поэтому лучше сделать бонус фиксированным.
tolich
Может, я что-то не понял, но Кинкерии навык всё-таки нужен, ведь 0×2=0.
DF2 Guest
А как насчёт попробовать для героев специалистов по монстрам вместо бонусов к атаке и защите, сделать бонусы к здоровью и урону? Мне кажется это сильно бы забустило героев специалистов в качестве основных героев
VAS_SFERD
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
Соглашусь,что стихия в этом плане решает больше, чем само наличие заклинания. Так же могу привести со своей стороны аргумент, что такие мощные заклинания в силу своей ультраполезности должны быть массово распространены и доступны для изучения даже варваров, что позволяет уменьшить разброс пула заклинаний в финальной битве. И именно поэтому разнообразие, как ни странно это плохо, ведь максимальная доступность масла и хасты для всех работает против разнообразия.


Разнообразие не самоцель, лишь приятная опция, которую можно привнести за счет новых возможностей там, где это уместно.

Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
Но в позициях заклинаний Щит и Воздушный щит, я все же не согласен, так как это заклинания одного профиля действия против физической атаки. Щит должен быть на 2 уровне, так как у него есть более слабая версия на 1 уровне Каменная кожа, которая в случае отсутствия Щита получила бы приоритет в применении, и Воздушный щит должен быть на 2, чтобы быть доступным на более раннем этапе и возможным для изучения воинами без Мудрости.


Но это мало не изменит.
Каменная кожа отчасти дублирует щит, что повышает вероятность получения одного из этих заклинаний в гильдье. Да и такая важная деталь - их можно использовать вместе.
Воздушный щит на втором уровне все также будет редко использоваться. Да и почему он должен быть доступен герою без мудрости? (Если нужно на кастомной карте дать это заклинание герою, то есть свитки)

Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
Честно говоря, мне кажется Экипаж уже достаточно набрался смелости в своих действиях, чтобы, наконец, взяться и перелопатить Конфлюкс, который очевидно делался NWC впопыхах вместо Кузни, и как здесь на форуме писали, должен был быть чисто компьютерным противником и под это балансировался. Причем можно было бы изменить этот замок как раз в стиле NWC. Чтобы специалисты давали скорость и ℅ атаки, защиты юнитам, чтобы Луна и Циэль били магией сильнее по стандартной для всех героев с формулой с 3℅ от уровня. Да, сломается стратка, когда с 50℅ стрелкой можно было захватить деревню на JC без юнитов, но по мне это ситуативный абьюз странной реализации Конфлюкса, и больше нигде это не применяется, а другие ударные заклинания все равно бьют сильнее. Также исправить героев с одинаковой специализацией и навыками (говорили, что не будут изменять стартовые навыки? ок, не меняйте уникальных героев в пределах фракции, но Тунар и Эрдамон это буквально одинаковые герои, и ничего не мешает действовать от этого аргумента). По мне изменения Конфлюкса были бы самыми долгожданными и самыми легитимными правками, и должны обсуждаться на каждой планерке Экипажа.


Да, а потому Сопряжение уже основательно был переработан. Переделали отстройку, добавили погребальную урну. Дали Фениксу иммунитет к Воскрешение (кроме встроенного), а Огненной птице поменяли неуязвимость к огню на резист.
И самое главное, что сильнее всего поменяло на геймплей - это новая почва со своими уникальными объектами.

Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
Причем изменения Луны достаточно кардинальные, чтобы утверждать, что по силе заклинания она усредненно приблизилась к стандартной формуле с 3℅, которая раскрылась бы на более высоком лвле. При этом ей не просто изменили формулу, а исправили баг со стенкой и двугексовыми стеками. Невозможно рассматривать эти два исправления отдельно. Да, уже есть гайды захватов конс единичек с 7 фей и 4 сп, но это совершенно не то, что было раньше. То есть, прошлая страта игры за Луну была уничтожена, о чем говорят и соревновательные игроки, и это прецедент.

И все таки, это колличесвенное изменение. Страты с Луной все ещё работают, хотя заметно не так сильно как раньше. И это нормально, потому что раньше Луна была слишком сильной. Как ты сам заметил, Луной все ещё можно играть. А вот игроки-стримеры, когда говорят, что Луна "уничтожена" лишь преувеличивают для того, чтобы показать экспрессию на стриме. Это больше похоже на изменение погостов. Теперь нужно будет лишь чаще использовать еденички и использовать больше стенок. При борьбе с одногексовыми юнитами, Луна вообще почти не поменялась.

Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
Так же прецедент, что, слабое боевое заклинание получило изменение в формуле, поэтому ждем, когда Экипаж усилит формулы Кольца холода, Огненного шара и Инферно.

Может быть сделают, а может и нет. Тут ещё важно рассмотреть навык "Волшебство"

Мне очень нравится вариант с прибавкой 4/8/12 урона за SP
Рассчитывал этот вариант на основе текущей формулы взрыва: 5% от 75 * Sp - это 3.75 * Sp, а 15% от 75 * Sp = 11.25 * Sp.
То есть, сделал чуть лучше. Смысл в том, что с подобной формулой Волшебство будет давать более значимую прибавку для низкоуровневых заклинаний в процентальном значении и столько же, сколько и раньше для высокоуровневых.

Ну и если делать заклинание школы огня с уроном раз в раунд, то можно будет усиливать каждый такой дот отдельно.
Ну и влияние школы огня, которое будет увиличивать число раундов для эффекта. А всесте с волшебством можно будет разогнать итоговый урон больше, чем у заклинания взрыв.

Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
В обновлении 1.7 вы сами пишите, что такие важные аспекты как Луна и 2000 герои были пофикшены, так что изменять можно даже самые древние привычные стратегии, и даже нужно, как мы видим из действий команды.

Что-либо делать нужно только тогда, когда на это есть предпосылки.
Dracodile
Про конфлюкс.

Как мне кажется, в нынешнем состоянии он почти идеален.
Спецы по огняшкам и земляшкам - хорошие, поскольку дают бонус к урону.
Спецы по психам и магам - дают + 20% атаки и + 23% защиты. Для стандартной специальности, это будет эквивалентно примерно 24-му уровню героя.
Так что, как по мне, Пасис и Монер неплохо смотрятся, даже несмотря на отсутвствие бонуса к скорости. (ну и скорость на 6м уровне для кофлюкса не очень критична по ощущениям. Ребята и так быстрые, а для перехвата хода есть огнептицы со скоростью 15)
Вот спецы по водяшкам - и правда слабоваты. Но это 2 героя из 6!

Герои маги - все прикольные просто за счет статов и наличия магического навыка со старта. При этом есть 4 классных героя (Гриндан, Циэль, Брисса, Луна*) и 4 героя послабее (Интеус, Аэнаин, Лабета, Джелар) - так что с разнообразием все хорошо.
*Разве Луну так уж серьезно порезали?
Было: 0, 40 или 100 + 20 * сп. Стало: 0, 25 или 62,5 + 18,75 * сп. (Не забудьте, что стенка сама по себе стала сильнее!)

Правка прироста фениксов с 4 до 3 привела птичек к идеальному состоянию. Они больше не универсальный всепобеждающий убер-стек, а просто очень солидный во всех отношениях 7й уровень, который сторится медленно, но зато дешево. А после того, как феечкам поменяли требование университета на требование волшебного фонаря - они тоже стали во всех отношениях приятным юнитом. Казуалам вернули безболезенный доступ к безотвектке (1 день на фонарик не жалко, если темп не важен. А казуалам он не важен), но задержку в 1 день для серьезных игр оставили.

Конфлюксу осталось совсем ничего до идеального состояния:
- Подправить специальность по водяным элькам (можно списать у Ксерона и сделать нечто вроде +2 атаки, +2 защиты, + 1 скорости).
- Одному из спецов по земляшкам поменять стартовый навык. Поместья на поиск пути, например.
- При желании, можно чуть усилить спецов по другим элементалькам, но минимально: Докинуть + 1 или 2 к атаке и защите сверх того, что уже есть.
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2024, 14:34) *
Спецы по психам и магам - дают + 20% атаки и + 23% защиты. Для стандартной специальности, это будет эквивалентно примерно 24-му уровню героя.
Так что, как по мне, Пасис и Монер неплохо смотрятся, даже несмотря на отсутвствие бонуса к скорости. (ну и скорость на 6м уровне для кофлюкса не очень критична по ощущениям.

Вот мне непонятно, вы вроде сами об этом пишите, но для вас как будто полностью оправдано, что герои Пасис и Монер на 1 уровне имеют такой бонус, который остальным героям со спецой на 6 лвл юнита придет только на 24 уровне. Как у вас эти две вселенных соединяются, нет ли всë-таки небольших противоречий, что только Конфлюкс такой странный?
Маги у Конфлюкса действительно хороши, но если сравнивать с другими спецами по боевой магии, до сих пор прямо играть через стартовое атакующее заклинание хочется только Луной

Я просто уже склонен думать, что во мне что-то не так, раз мне это кажется неправильным, неэстетичным, странным, непонятным, некрасивым, убогим и т.д. Хочется привести специальности к единой системе.

Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2024, 14:34) *
*Разве Луну так уж серьезно порезали?

*Теперь двугексовые юниты бегут в одиночную стенку перед целью. Для казуалов достаточно серьëзно, если не найдется перед замком конса 1 чтобы забрать еë по гайду и танчить урон ангелом. Если вообще будут искать этот гайд. Для прогеймеров тоже пляски с феями.
Andrew T.
Цитата(Grey Knight @ 09 Jan 2024, 23:28) *
Мне показалась интересной мысль закинуть Масло и Хасту на 2 уровень ГМ

Я пробовал. Переставил во второй уровень замедление и ускорение, но быстро откатился обратно. Неинтересно. Вообще неинтересно.
Gong Zigoton
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 18:32) *
Цитата(Andrew T. @ 10 Jan 2024, 18:24) *
Я пробовал. Переставил во второй уровень замедление и ускорение, но быстро откатился обратно. Неинтересно. Вообще неинтересно.

И это неудивительно, так как сильная и полезная магия, доступная как можно раньше интереснее, чем специфические заклинания где-то на вершине ГМ. А теперь для чистоты эксперимента добавьте берсерк на первый уровень ГМ и поиграйте с ним. Уверен, теперь вам понравится.

Удачи. Уже полтора года обсуждение шло, куда что только не переставляли. Удовлетворительного результата не было.
Dracodile
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 16:23) *
Я просто уже склонен думать, что во мне что-то не так, раз мне это кажется неправильным, неэстетичным, странным, непонятным, некрасивым, убогим и т.д. Хочется привести специальности к единой системе.

А мне неэстетично, что в некропопле преобразователь скелетов есть, а в башне преобразователя гремлинов нет.
Гремлин - не слишком сильный, но очень инетерсный юнит. Вот бы полчища гремлинов было бы легче собирать...

Что делать? Как прийти к единой системе?
Делать преобразователь первых уровней для каждого города?
Или наоброт выкинуть преобразователь скелетов, чтобы не мозолил глаза?

Или все таки здесь к единой системе приходить не надо?

А если преобразователь не является достойным основанием, чтобы приходить к единой системе, то может быть вообще просто так для красоты не следует приводить вещи к общему знаменателю? Как вы думаете?

Что же до магии - тут надо знать, какие изменения ждут систему магии в целом. Первый интересный момент уже был - смена формулы для расчета силы магии у стены огня, в сторону большей универсальности этого заклинания. Так что магию менять будут. Но мы с вами не знаем, какие именно изменения планирует делать Экипаж. Поэтому спорить об этом - это во многом переливать из пустого в порожнее.
Grey Knight
Цитата(Gong Zigoton @ 10 Jan 2024, 18:49) *
Удачи. Уже полтора года обсуждение шло, куда что только не переставляли. Удовлетворительного результата не было.

Спасибо) Так, значит, Экипаж не будет менять сами специализации героям с оговоркой, что оставляет возможность изменять эффекты специализаций. И не будет переставлять заклинания на другие уровни. Огласите весь список, пожалуйста, если ещë знаете)
Dracodile
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 19:33) *
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2024, 18:59) *
А если преобразователь не является достойным основанием, чтобы приходить к единой системе, то может быть вообще просто так для красоты не следует приводить вещи к общему знаменателю? Как вы думаете?

Я думаю, что у вас непонятное, неэстетичное и далее по списку желание. Ладно, я устал уже выслушивать на этом форуме аргументы уровня - а у коровы копыта, а у кота лапы - постоянные переводы стрелок - уходы в какие-то философские концепции - и мякотка, а почему так не должно быть? - Когда я пишу про четко выстроенную систему со своими казалось бы всеми принятыми правилами, иногда, которую не меняли даже сами NWC, как в случае с правилом 7 уникальных юнитов с грейдами на фракцию. Я морально умер.

И переродился с мыслью, что я не знаю реальную сложность разработки HotA, и возможно многое не меняют по одному простому правилу - работает, не трожь.

Так NWC сами относились к правилам без фанатизма.
Один Брон, который стартует с василисками вместо людоящеров, чего стоит!
Или город Замок, который отстраивает 3й уровень (грифонов) через 4й (мечники). Или Башня, с минами вместо рва.

Возвращаясь к специализациям:
Никто не мешал сделать Сопряге стандартные специализации по элементалям. Более того, если речь шла об идее "сделать максимально быстро и с минимамльными усилиями" - то логично было бы не морочиться с новыми спецухами по существам. Но NWC, хоть время и поджимало, решили заморочиться. И на выходе получилось интересно (уж как минимум специальность по земляным элементалям, с +5 урона, заслуживает внимания). Так ради чего эти специализации менять?
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2024, 19:50) *
Так NWC сами относились к правилам без фанатизма.
Один Брон, который стартует с василисками вместо людоящеров, чего стоит! ...
Но NWC, хоть время и поджимало, решили заморочиться. И на выходе получилось интересно.

Раз я переродился, то я в ваших рядах. Теперь я вижу что подход NWC всегда был довольно креативным и не оставался в рамках одной схемы. Если есть что-то необычное в рамках баланса, это наоборот хорошо и повод сохранить. Потому что это привносит разнообразие в игру, и совершенно не вредит игровому процессу. Наоборот интереснее для тех, кто любит заморачиваться и вникнуть. А Луна действительно слишком выделялась и иногда пробивала ГО на 112, но HotA Crew нашли способ еë ослабить, при этом сохранив уникальность. Теперь я это вижу. Спасибо всем ответчикам на этом форуме, которые не пожалели своих нервов, сна и символов.
DOC'a
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 23:07) *
Раз я переродился, то я в ваших рядах. Теперь я вижу что подход NWC всегда был довольно креативным и не оставался в рамках одной схемы. .... Теперь я это вижу. Спасибо всем ответчикам на этом форуме, которые не пожалели своих нервов, сна и символов.

...Good ending?
DF2 Guest
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 20:07) *
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2024, 19:50) *
Так NWC сами относились к правилам без фанатизма.
Один Брон, который стартует с василисками вместо людоящеров, чего стоит! ...
Но NWC, хоть время и поджимало, решили заморочиться. И на выходе получилось интересно.

Раз я переродился, то я в ваших рядах. Теперь я вижу что подход NWC всегда был довольно креативным и не оставался в рамках одной схемы. Если есть что-то необычное в рамках баланса, это наоборот хорошо и повод сохранить. Потому что это привносит разнообразие в игру, и совершенно не вредит игровому процессу. Наоборот интереснее для тех, кто любит заморачиваться и вникнуть. А Луна действительно слишком выделялась и иногда пробивала ГО на 112, но HotA Crew нашли способ еë ослабить, при этом сохранив уникальность. Теперь я это вижу. Спасибо всем ответчикам на этом форуме, которые не пожалели своих нервов, сна и символов.


На сколько помню, мне Фултон писал, что планировалось всем изменить специализации по существам, но не уверен так как давно было
Andrew T.
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 13:51) *
Но пока мы только лишились 75℅ Луны и бага двухгексовых юнитов.

Что-то неправильно считаете. Напоминаю, что стена огня усилилась: множитель урона на силу магии увеличен с 10 до 15.
Для Луны конкретно: было огненная стена Х*2, сейчас Х*1,5*1,25 = Х*1,875. Вот и считайте, всего 7%.

Насчёт, что исправлен баг с оценкой ИИ опасностей гексов для 2-гексовых существ (баг Огненной Стены)?
Это же баг! Команда Хоты все правильно делает.

Цитата
А теперь для чистоты эксперимента добавьте берсерк на первый уровень ГМ и поиграйте с ним. Уверен, теперь вам понравится.

Нет, и не буду. Уверен, не понравится.
Andrew T.
Цитата(Grey Knight @ 09 Jan 2024, 23:28) *
Почему заклинания на защиту от стихий имеют такие странные уровни? Огонь, вода на 1 лвл, воздух на 2 и земля 3? Я не увидел в этом системности или какой-то игровой необходимости добавлять землю вообще на 3.

Видимо, все четыре заклинания на первом уровне получаются очень уныло. На 1 уровне два заклинания - уже плохо.
Я поступил хитрее: я взял наивысшие навыки школ магии, получил 1-2 заклинания на защиту от стихий. Сопряжение вообще осталось без заклинаний, элементали сами колдуют защиту от стихий rolleyes.gif
Grey Knight
Цитата(Andrew T. @ 10 Jan 2024, 20:18) *
Что-то неправильно считаете. Напоминаю, что стена огня усилилась: множитель урона на силу магии увеличен с 10 до 15.
Для Луны конкретно: было огненная стена Х*2, сейчас Х*1,5*1,25 = Х*1,875. Вот и считайте, всего 7%.

Давайте на калькуляторе лучше, у меня получились следующие цифры у Луны:
На продвинутом с 4 СП до изменений было 120, стало 100 (меньше на 16,67℅) (4*10+20)*2=120 & (4*15+20) *1.25=100
На эксперте с 4 СП до изменений было 180, стало 137.5 (меньше на 23,61℅) (4*10+50) *2=180 & (4*15+50) *1.25=137.5
В целом, имея в специализации всего 25%, она ослабла всего на ~25% на эксперте. И с каждым СП разница будет все меньше, с 15 СП разница уже 15%.
В целом отличное нововведение, Луна относительно остальных героев теперь действительно имеет бонус всего 25%. Если Экипаж продолжит усиление формул заклинаний или героев специалистов по атакующим заклинаниям, то прежде всего было бы интересно посмотреть на Огненный шар Манфреда, так как у него на старте тоже есть стихия огня. Хочется поблагодарить Экипаж за героев Причала с базовыми навыками стихий, что они немного потеснили на этом поприще Сопряжение. Оригинальным героям-специалистам, конечно, со стихиями повезло куда меньше.
Фрасилл
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2024, 20:50) *
Так NWC сами относились к правилам без фанатизма.
Один Брон, который стартует с василисками вместо людоящеров, чего стоит!
Или город Замок, который отстраивает 3й уровень (грифонов) через 4й (мечники). Или Башня, с минами вместо рва.

Не самый лучший набор напримеров))
Брон, черт с ним, васьки не самый лучший т4 и ни от кого не убудетот 3-4 васьков.
Кастл да, оригинальное решение, лично мне долго не было понятным. Для себя придумал такую причину, раз грифон - своего рода символ замка, то для него особые условия.
А вот мины - очевидная недодумка. В РОЕ мины выделялись, как единственный ров, наносящий прямой урон ценой отсутствия потери хода и дисбафа на время стояния в нем, потом урон дали всем, причем ров не расходуется и может дамажить снова и снова, а Тауэр так и оставили. Косяк баланса,ничем не закрытый вот уже 20 лет.
1/2
Фрасилл
А ещё у крепости ров шириной в два гекса, и есть бонус +2 к атаке и защите обороняющегося. Вот где имба и недодумка biggrin.gif Не обязаны все города быть одинаково хороши в обороне. Кроме того, у башни практически идеальная композиция для обороны замка.
Dracodile
На самом деле, если говорить о необычных специализациях из Сопряжения и новых идеях для ХоТА:
- Зиф (гремлинша-молниеметчица из фабрики), очень хорошо смотрелась бы с шаблоном от Циэль: Старт с магией воздуха вместо волшебства, и специализация на чисто +40% урона.
Тематически, гремлин-Зиф похожа на героя-элементалиста (нашла необычное призвание и присоединилась к новой фракции). А геймплейно, такое изменение добавит фабрике потенциального стартера. Имбой Зиф точно не будет, поскольку изобратель стратует с 20 маны (Элементалист - с 30).
- Энсвите и Виктории тоже не помешала бы профильная магия (Вода и Огонь соотвественно) при старте. Сейчас эти две героини очень уж неуклюже выглядят: и специализации откровенно так себе, и стартовые навыки со специализациями никак не взаимодействуют...

Цитата(Фрасилл @ 11 Jan 2024, 06:22) *
Брон, черт с ним, васьки не самый лучший т4 и ни от кого не убудетот 3-4 васьков.
Кастл да, оригинальное решение, лично мне долго не было понятным. Для себя придумал такую причину, раз грифон - своего рода символ замка, то для него особые условия.
А вот мины - очевидная недодумка. В РОЕ мины выделялись, как единственный ров, наносящий прямой урон ценой отсутствия потери хода и дисбафа на время стояния в нем, потом урон дали всем, причем ров не расходуется и может дамажить снова и снова, а Тауэр так и оставили. Косяк баланса,ничем не закрытый вот уже 20 лет.

АААААААААААААААА, Баланса нееет, ААААААААААААААААААААААААА, все пропало, АААААААААААААААААААААА!
Все привести к общему знаметнателю, АААААААААААААААААААААААААААААААААААА!

Серьезно, Фрасилл, вы хоть пять карт вспомните, где Башня оказалась в аутсайдерах именно из-за рва?
Проблема рва, даже если это проблема, - это самое малое, о чем можно вспомнить. Серьезные осадные армии приходят с летунами или баллистикой, от чего ров помогает мало.
Плюс, у башни куча живучих рукопашников и стрелков в армии.

А глобально башня страдает от сочетания дороговизны, неповортливости армии, и изобилия слабых навыков у героев. (Теодор с баллисткой, повальный старт с грамонтностью среди алхимиков, и т.д. и т.п.)
lion-killer
Сделать(добавить) граалю Башни свойство возобновлять минный ров(поля) при обороне замка. biggrin.gif
Andrew T.
Цитата(Фрасилл @ 11 Jan 2024, 06:22) *
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2024, 20:50) *
Один Брон, который стартует с василисками вместо людоящеров, чего стоит!

Брон, черт с ним, васьки не самый лучший т4 и ни от кого не убудетот 3-4 васьков.

Ошибаетесь)) Василиков приходит 4-7 штук, как и ящеров. Так что, Брон имеет баг! shock.gif
А если серьёзно, кто-нибудь из команды поправьте ошибку.
VAS_SFERD
Цитата(Andrew T. @ 11 Jan 2024, 14:24) *
Цитата(Фрасилл @ 11 Jan 2024, 06:22) *
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2024, 20:50) *
Один Брон, который стартует с василисками вместо людоящеров, чего стоит!

Брон, черт с ним, васьки не самый лучший т4 и ни от кого не убудетот 3-4 васьков.

Ошибаетесь)) Василиков приходит 4-7 штук, как и ящеров. Так что, Брон имеет баг! shock.gif
А если серьёзно, кто-нибудь из команды поправьте ошибку.

Так-то вообще фича с приходом Т4 в стартовой армии это вроде баг был. Но в Hota целых две из двух новых фракций сами используют эту особенность.

------------------------------------------------------------------------

Для зон лавы предлагаю добавить аналог конюшен, но на манареген.
Эффект посещения: Герой восстанавливает x3 маны каждый день вместо того колличества, который он обычно должен восстанавливать.
Дополнительный эффект - улучшает адских отродий до повелителей пропасти. (Ап до пит лордов)

Референсы внешнего вида:



Только вместо пентограмы просто сделать большой светящийся красный круг, чтобы одновременно сохранить демонические черты и при этом сделать объект более нейтральным.
Также можно не делать колонны, чтобы сохранить ощущение "пустоты" лавового ландшафта.

Что касается геймплея, то подобный объект сильно повышает привлекательность мистицизма, так как кратно увеличивает его эффект.
А в сочетании с внешними жилищами адских отродий увеличит привлекательность демонологии, пусть и не на всех шаблонах.
При этом игроку даже не нужно себя как-то ограничивать в самом начале для реализации данного объекта. Можно как обычно начинать играть за Калха с магогами и лишь потом начинать играть через мага с мистицизмом или поднятие демонов.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.