Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
aurum_gallente
Просьба - добавить/переделать несколько инферновских героев. Сейчас у инферно с героями мягко говоря всё не очень хорошо, они в лучшем случае ОК (Калх, Фиона), остальные - откровенный мусор. У любого другого города герои в целом намного сильнее - есть имбы и есть просто сильные герои, у инферно всего несколько не убогих и это плохо. Вот лично мои пожелания как фаната инферно:

- Рашка. Очень мусорный герой для ауткаста да и вообще, воин со спецой по Т6 юниту с мудростью и грамотностью, без книжки, без стартового заклинания. Задумка авторов в том что он будет собирать ценные заклинания с дургих героев и станет сильнм только к лейту когда найдёт и замаксит нападение и прочие навыки, но при этом у него -2 слота навыков. Ради чего? В его био написано что он самый сильный ифрит и бустит ифритов в своей армии пинками и подзатыльниками. Поскольку ифриты иммунны к магии огня то добавлять ему бешенство нет смысла, предлагаю дать ему книжку + благословление. Это позволит Рашке получить сразу 2 применения - метовый герой на ауткасте и раздача благословления другим героям при игре за инферно поскльку у этого завмка нулевой шанс получить благословление в ГМ. Менять Рашку однозначно надо, он единственный спец по ифритам которые являются самым сильным юнитом инферно.
- Олема. У неё на старте мудрость + баллистика, а спец она по водному заклинанию. Предлагаю заменить ей мудрость на магию воды, поймать воду еретику достаточно сложно, с экспертом воды Олема уже на 4 уровне станет очень сильным героем даже не смотря на наличие баллистики, сейчас вряд ли её кто-то вообще берёт.
- Эш. Она стартует с мудростью и орлиным глазом и спец по жажде крови. Проблема Эш в том что магогам жажда не даёт бонуса, а на эфритов не работает. Наибольный эффект от жажды получают только Т1 юниты которые в инферно слабые. Предлагаю заменить мудрость на магию огня чтобы целевое заклинание было дешевле и эффективнее на ранних этапах игры, сейчас для собак и демонов польза от жажды слишком маленькая.

-добавить нового героя. Еретик, специализация - берсерк. Стартует с книжкой и берсерком, из навыков - магия огня и нападение. Специализация увеличивает радиус каста берсерка на 1 клетку.
-добавить нового героя. Одержимый, спеиализация - ифриты. Стартует без книжки, из навыков тактика + нападение.
-добавить нового героя. Еретик, специализация - проклятье. Стартует с книжкой и проклятьем, из навыков - магия огня и стрельба. Специализация увеличивает штраф к наносимому урону: дополнительно -1 для Т1/Т2, -3 для Т3/Т4, -6 для Т5/Т6, -8 для Т7.
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 05 Jun 2025, 23:22) *
Ну если не всегда - тогда опять-таки, цель баланса достигнута и навык не является ультимативно обязательным, а берётся по ситуации. Вы же этого хотели, не так ли?

Даже грубая прикидка показывает проблему минимум на будущее. После ребаланса магии текущая однозначность выбора земли пошатнётся. Обучение станет безальтернативным в ряде режимов игры.

Цитата(DragonGolem @ 05 Jun 2025, 23:22) *
мне зашла идея опыта армий

А мне нет. Это грубое нарушение концепции игры, превращающее стройный механизм, где чётко разделено, какие узлы за что отвечают, в лютую кашу. И я задолбаюсь расписывать, сколько проблем применительно к тройке несёт опыт юнитов. Ограничусь тем, что при таком подходе герои как сущность вообще не нужны и скорее мешают. Такое можно органично сочетать с концепцией четвёртых Героев, но не третьих.
aurum_gallente
Ещё одна идея, но она попахивает ВОГом. Навык артиллерия позволяет улучшать тип башни во время защиты города.

-Некро: башни стреляют облаком смерти как личи
-Инферно: башни стреляют как магоги
-Замок, Оплот, орки: башни делают в 2 раза больше выстрелов за ход
-Причал: башни при выстреле кастуют разрушающий луч
-Болото: с шансом 1/3 каждая башня кастует рассеивание как стрекоза, 1/3 яд виверны, 1/3 смертельный взгляд как N горгон где N= уровень обороняющегося героя.
-Башня: башни восстанавливают сработавшие мины по 1шт за ход
-Фабрика: когда вражеский дальнобойный юнит пытается делать дистанционную атаку (без G), башня делает в него упреждающий внеочередной выстрел.

Навык артиллерии во время защиты замка улучшает 1/2/3 башни в зависимости от уровня навыка, если они отстроены конечно же. При этом модель сидящего в башне стрелка меняется на модель улучшенного юнита
laViper
Если уж и вспоминать ВоГ, то в свете нового Обучения можно припомнить Грамотность, которая в каких-то модах ВоГа давала новые заклинания при изучении.

И ещё интересна была бы механика для обхода обязательности школы магии
1)Через артефакт
-Как Книга Земли, только условный Посох, который даёт возможность использовать на экспертном уровне. Или же как набор артефактов, каждый из которых продвигает на 1 ступень (для всех стихий) по аналогии с артефактами на Помехи (а также Мораль и Удачу).

2)Через альтернативный навык
-Например позволяет использовать на базовом/продвинутом/экспертном уровне любое заклинание, чей свиток есть у Героя.

3)Не убирает обязательность, но всё же:
-Через объекты на карте - если можно получать бонусы удачи/морали, то почему бы не сделать бонусы на битвы для других навыков, через объект. Условный колодец "заменяет" мистицизм.
DragonGolem
Цитата(Mantiss @ 06 Jun 2025, 11:33) *
Даже грубая прикидка показывает проблему минимум на будущее. После ребаланса магии текущая однозначность выбора земли пошатнётся. Обучение станет безальтернативным в ряде режимов игры.
Минуточку - то есть однозначность изучения магии земли вы отменять не хотите, а однозначность других навыков - хотите, оправдывая желанием внести баланс?
Цитата
Но ведь в этом и смысл системы! Если хороших навыков больше, то приходится выбирать подходящий под ограничения карты билд, оптимизировать своё положение на довольно жёстких ограничениях
Что, получается магия земли вне этих ограничений?
Цитата
А мне нет. Это грубое нарушение концепции игры, превращающее стройный механизм, где чётко разделено, какие узлы за что отвечают, в лютую кашу. И я задолбаюсь расписывать, сколько проблем применительно к тройке несёт опыт юнитов.
Я серьёзных проблем не увидел. Сложнее стало продумывать тактику и стратегию - да, но ведь в этом и интерес! Одно пополнение чего стОит - уже заранее надо думать, брать ли новичков в армию и сколько, или обойтись старыми, но опытными юнитами.
Цитата
Ограничусь тем, что при таком подходе герои как сущность вообще не нужны и скорее мешают.
Ничего подобного. Наоборот, органично друг друга дополняют. Прокачка героя не отменяет необходимости прокачки существ и наоборот. А так всё по-прежнему - в бою существа сражаются, герой кастует заклинания.
Чёрный Ветер
Кстати, о слабых специализациях героев. У элементалиста Интея спеца на Жажде Крови, но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы.
Фрасилл
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Jun 2025, 18:53) *
...но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы.

Воюйте ухудшенными существами. Носите сферу отрицания. Не нанимайте родных существ))
DragonGolem
Цитата(Фрасилл @ 06 Jun 2025, 20:04) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Jun 2025, 18:53) *
...но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы.

Воюйте ухудшенными существами. Носите сферу отрицания. Не нанимайте родных существ))
Или проще - не используйте этого героя если вы играете за Конфлюкс. biggrin.gif
Kondormax
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Jun 2025, 18:53) *
Кстати, о слабых специализациях героев. У элементалиста Интея спеца на Жажде Крови, но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы.

Можно ещё Мелодию вспомнить, которую опять прокинули:
Специализация у Мелодии является одной из наиболее бесполезных в игре,
так как Мелодиа имеет вторичный навык Удачи, за счёт которого удача существ в бою и так
максимальна, поэтому заклинание Удачи становится не нужным.


Сейчас специальность "Удача" похожа на какую-то поспешную отмазку:
Специализация усиливает эффект Удачи до максимума +3 к удаче целевого существа.

Неужели нельзя что-то поинтереснее придумать?
А что если бы специальность "Удача" давала героям на старте два заклинания "Удачу" и "Неудачу"?
И работала бы так: Позволяет делать второй каст подряд, если герой кастует одно из заклинаний.
К примеру, если Мелодиа кастует "Удачу" на свой отряд, то ей дается второй каст "Неудачи" на отряд врага.
Ну а в случае если у неё и Экспертный Воздух и Экспертный Огонь, то можно сделать два массовых каста.

PS. Кстати, в игре нет спецов по "Неудаче" (хотя в Инферно такой Герой вполне напрашивается)
DragonGolem
Цитата(Kondormax @ 06 Jun 2025, 23:42) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Jun 2025, 18:53) *
Кстати, о слабых специализациях героев. У элементалиста Интея спеца на Жажде Крови, но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы.

Можно ещё Мелодию вспомнить, которую опять прокинули:
Специализация у Мелодии является одной из наиболее бесполезных в игре,
так как Мелодиа имеет вторичный навык Удачи, за счёт которого удача существ в бою и так
максимальна, поэтому заклинание Удачи становится не нужным.


Сейчас специальность "Удача" похожа на какую-то поспешную отмазку:
Специализация усиливает эффект Удачи до максимума +3 к удаче целевого существа.

Неужели нельзя что-то поинтереснее придумать?
А что если бы специальность "Удача" давала героям на старте два заклинания "Удачу" и "Неудачу"?
И работала бы так: Позволяет делать второй каст подряд, если герой кастует одно из заклинаний.
К примеру, если Мелодиа кастует "Удачу" на свой отряд, то ей дается второй каст "Неудачи" на отряд врага.
Ну а в случае если у неё и Экспертный Воздух и Экспертный Огонь, то можно сделать два массовых каста.

PS. Кстати, в игре нет спецов по "Неудаче" (хотя в Инферно такой Герой вполне напрашивается)
Можно проще - добавить 5% на уровень (или меньше) к шансу срабатывания удачи так же, как дают бонусы прочие специализации героев. Например, при удаче +3 и двенадцатом уровне героя шанс срабатывания удачи будет 30*(1+0,05*12)=48%.
hippocamus
Цитата(DragonGolem @ 06 Jun 2025, 18:15) *
Минуточку - то есть однозначность изучения магии земли вы отменять не хотите, а однозначность других навыков - хотите, оправдывая желанием внести баланс?
Так сказано же - после ребаланса магии навык магии земли не будет безальтернативным.
SerAlexandr
Цитата(Mantiss @ 05 Jun 2025, 16:41) *
Цитата(SerAlexandr @ 05 Jun 2025, 14:17) *
когда уже введёте всё что было в ВоГе?

Давайте никогда

Я заметил что ты процитировал только часть моего поста sun.gif
Etoprostoya
А Мантисс - официальные усы официальный пресс-секретарь ХотА или выражает частное мнение?
DragonGolem
Цитата(hippocamus @ 07 Jun 2025, 02:42) *
Цитата(DragonGolem @ 06 Jun 2025, 18:15) *
Минуточку - то есть однозначность изучения магии земли вы отменять не хотите, а однозначность других навыков - хотите, оправдывая желанием внести баланс?
Так сказано же - после ребаланса магии навык магии земли не будет безальтернативным.
Так если цель внести баланс, чтобы игроки тщательно выбирали навыки в условиях жёстких ограничений - то так и должно быть. А то получается "тут балансом занимаемся, а тут рыбу заворачиваем".
aurum_gallente
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Jun 2025, 18:53) *
Кстати, о слабых специализациях героев. У элементалиста Интея спеца на Жажде Крови, но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы.

Неулучшенные элементали воздуха считаются самыми сильными Т2 юниатми. Они сильнее чем улучшенная версия, в JO и JC их вплоть до лейтгейма никто не улучшает. В первую очередь им нужно благословение из-за большого разброса мин/макс урона, но жажда тоже хорошо их бустит. Вот только благо в конфлюксе попадается, а у инферно - нет. Те же собаки с огромным разбросом урона могли бы тащить инферно под благословлением, но из доступных бафов обычно есть жажда и позже бешенство.

Берём Интея, делаем улучшенных фей и неулучшенных воздушек - на 1 и 2 неделе получаем ОП армию, далее играем за счёт этого буста. У инферно Т1 юниты это шлак, а Т2 юниты это стрелки. На Т3/Т4 бонус от жажды уже намного ниже и неактуален к тому моменту когда они появляются и становятся главным ударным стеком.

Цитата(Kondormax @ 06 Jun 2025, 22:42) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Jun 2025, 18:53) *
Кстати, о слабых специализациях героев. У элементалиста Интея спеца на Жажде Крови, но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы.

Можно ещё Мелодию вспомнить, которую опять прокинули:
Специализация у Мелодии является одной из наиболее бесполезных в игре,
так как Мелодиа имеет вторичный навык Удачи, за счёт которого удача существ в бою и так
максимальна, поэтому заклинание Удачи становится не нужным.


Сейчас специальность "Удача" похожа на какую-то поспешную отмазку:
Специализация усиливает эффект Удачи до максимума +3 к удаче целевого существа.

Неужели нельзя что-то поинтереснее придумать?
А что если бы специальность "Удача" давала героям на старте два заклинания "Удачу" и "Неудачу"?
И работала бы так: Позволяет делать второй каст подряд, если герой кастует одно из заклинаний.
К примеру, если Мелодиа кастует "Удачу" на свой отряд, то ей дается второй каст "Неудачи" на отряд врага.
Ну а в случае если у неё и Экспертный Воздух и Экспертный Огонь, то можно сделать два массовых каста.

PS. Кстати, в игре нет спецов по "Неудаче" (хотя в Инферно такой Герой вполне напрашивается)

Вот если бы не было лимита на 3+/-3 к удаче у существ, было бы намного интереснее.
Kondormax
Цитата(DragonGolem @ 06 Jun 2025, 23:19) *
Можно проще - добавить 5% на уровень (или меньше) к шансу срабатывания удачи так же, как дают бонусы прочие специализации героев.

Или, как вариант, наоборот, уйти от процентов в сторону чего-то более мемного и очевидного.
Например, "Удача" кастуется автоматически в начале боя, без траты маны, на любой рандомный отряд.
При этом ход на каст у героя не забирается, и он может колдовать второй раз, и даже снова Удачу.
Praktik
Цитата(Kondormax @ 07 Jun 2025, 11:04) *
Или, как вариант, наоборот, уйти от процентов в сторону чего-то более мемного и очевидного.
Например, "Удача" кастуется автоматически в начале боя, без траты маны, на любой рандомный отряд.
При этом ход на каст у героя не забирается, и он может колдовать второй раз, и даже снова Удачу.

У удачной атаки кроме шанса срабатывания есть еще множитель, что открывает простор для экспериментов.

Цитата(DragonGolem @ 07 Jun 2025, 10:18) *
Так если цель внести баланс, чтобы игроки тщательно выбирали навыки в условиях жёстких ограничений - то так и должно быть. А то получается "тут балансом занимаемся, а тут рыбу заворачиваем".

Прочитал цепочку вашых сообщений и не уловил логики, вы чего хотите от магии земли вообще?
DragonGolem
Цитата(Praktik @ 07 Jun 2025, 15:06) *
Прочитал цепочку вашых сообщений и не уловил логики, вы чего хотите от магии земли вообще?

Я - ничего. Просто тут выяснилось, что он, оказывается, имеет большую важность и если в результате ребаланса его не будут учить в обязательном порядке, то это плохо. Хотя цель баланса вроде как в обратном.
Чёрный Ветер
Цитата(aurum_gallente @ 07 Jun 2025, 11:56) *
Неулучшенные элементали воздуха считаются самыми сильными Т2 юниатми.

Серьёзно? А давай-ка сравним:



Как видим, у грэйднутой версии (на картинке находится слева) чуток выше скорость. Плюс возможность стрелять по чужим. Ну, и ещё имеется возможность колдовать Защиту от Воздуха на своих. Единственный минус у грэйда - это, разве что, штраф за рукопашку. Но он мало что меняет, потому что уж лучше тогда шмалять по противнику издалека, взяв в качестве героя Гриндана или Циэль. Пока противник добежит, от него мало что останется. Если он, конечно, в принципе добежит. И никакой бафф Жаждой Крови его не спасёт. Я, кстати, не поленился, и специально затестил:



На всякий случай уточню, что в обоих случаях оба героя брались первого уровня, у обоих был стэк с 10 элементалями. Кстати, первая картинка (сравнение элементалей) как раз собрана из двух скриншотов первого боя (Циэль против Интея).

Как видим, в случае с Циэль противник как раз вообще не добежал - подох по дороге.
1/2
Чёрный Ветер
Ну стрельба - это круто, когда враг к тебе ползти должен. Давай поставим этих же элементалей в улей, консу или заставу с небольшим отжором, посмотрим, у кого лучше получится.
DragonGolem
Так вроде объяснили уже. Обучение берут не глядя в очень многих ситуациях. Основной повод не брать обучение - это если выпала земля другой опцией. В будущем земля не будет такой крутой, поэтому поводов не брать обучение не будет.

Обучению в идеале понерфить бонус при взятии, чтобы не было сразу такого огромного скачка в силе героя. Может, сделать, чтобы давало половину до следующего уровня, либо фиксированное число (например, 500, 1000, 1500 опыта на каждом уровне).
laViper
Цитата
У удачной атаки кроме шанса срабатывания есть еще множитель, что открывает простор для экспериментов.

Ну чисто в вакууме может и да, откопать такого 30-го героя из тюрьмы и потом почему-то вместо замедления, взрыва и прочих радостей кастовать удачу и надеяться что прокнет.

Имхо, большинству специализаций нужен старт и стабильность. Тем более если речь про заклинания низкого уровня, которые в лучшем случае доползут по силе до упомянутых взрывов и т.д.
Конечно надо каждый раз смотреть на конкретное заклинание, поскольку могут быть и исключения.

Здесь напрашивается как раз 100% шанс удачи после применения этого заклинания на существо (как у Эовация один раз за бой). Что отлично поможет и вначале, и в целом даже хорошо для поздней стадии. Если есть армия это просто заменяет урон от ударного заклинания.
Чёрный Ветер
Цитата(1/2 @ 07 Jun 2025, 21:30) *
Чёрный Ветер
Ну стрельба - это круто, когда враг к тебе ползти должен. Давай поставим этих же элементалей в улей, консу или заставу с небольшим отжором, посмотрим, у кого лучше получится.

Я с таким же успехом могу сказать, что Жажда Крови - это круто, когда противник не атакует тебя, пока ты к нему движешься. Давай поставим этих же элементалей против каких-нибудь стрелков. Да хоть против тех же Элементалей Шторма (опять же в количестве 10 штук), например:



Как видим, Интей еле-еле выигрывает бой, потеряв почти весь отряд, когда Фьюр не потерял даже половины. А ведь это был Фьюр, а не Циэль с её суперскими стрелами.

Кстати, мне тут вспоминается одна задачка по шахматам. Там автор расставил фигуры так хитро, что при превращении пешки в ферзя ты получаешь мат, а при превращении пешки в коня мат получает противник (собственно от этого самого коня) . В общем, превращение пешки в коня - это круто, но это не точно. Так что пока я не увидел причину считать специализацию Интея нормальной. Если для обоснования её "нормальности" надо специально подбирать какие-то специфические условия, что надо быстрей ломиться в консу, а иначе ты просрёшь, то это как-то странно. Это с таким же успехом можно взять провидца и поставить ему в качестве условия принести одного крестьянина. Это же стопудово "доказывает", что крестьяне - это крутой юнит.

Нет, я не спорю, что сама по себе спеца на Жажде Крови, может, и хорошо. Особенно, если у тебя куча юнитов, на которых она действует. Но когда она действует только на два грэйднутых отряда из своего родного замка, это всё же какой-то трэш. Это с таким же успехом можно создать какого-нибудь друида с некромантией. Навык тоже как бы хороший, но когда он у друида, это всё же как-то странно и трэшово. Нет, я понимаю, что и друиду можно дать некромантские войска, и Интея могут нанять, допустим, варвары. Но это всё равно как-то трэшово, ведь герой должен быть хорошо "заточен" под свой замок. Нет, я ещё понимаю ситуацию, когда герой хорошо "заточен" и под свой замок, и под чужие. Но когда под чужие хорошо, а под свой как-то не очень, то, как по мне, это всё же трэш.
hippocamus
Цитата(DragonGolem @ 07 Jun 2025, 11:18) *
Так если цель внести баланс, чтобы игроки тщательно выбирали навыки в условиях жёстких ограничений - то так и должно быть. А то получается "тут балансом занимаемся, а тут рыбу заворачиваем".
Так и должно быть. Но никакой другой, в данном случае - Обучение - не должен стать навыком, который берут при любом раскладе.
Чёрный Ветер
Кстати, насчёт странностей с героями. У того же Конфлюкса есть фактически два одинаковых (в плане игровой механики) героя: Тунар и Эрдамон. Вот зачем авторы оригинальной игры так сделали? Неужели нельзя было кому-то из них поменять хотя бы один из вторичных навыков? Ладно, у Тунар оба навыка хотя бы оправданы её биографией. Но у Эрдамона ничего подобного не наблюдается. Да, можно ещё заметить интересную особенность: у "водных" и "земных" ребят есть Тактика, у остальных - Нападение. И этим можно обосновать наличие Тактики у Эрдамона. Но почему тогда нельзя поменять Поместья? Неужели авторы оригинальной игры так спешили заменить Кузню на Сопрягу, что забили не только на баланс, но даже не обратили внимание на то, что у них тупо два одинаковых героя во фракции?
1/2
Чёрный Ветер
Такие тесты ничего не показывают. На двух статовых героях чудище всегда заковыряет архангела и не подавится, но почему-то все хотят архангелов в армию, а не чудиков.
Никто не будет бить стрелковую охрану, в которой придется залить половину армии, если только это не ГО. А консы, ульи и заставы брать будут. Даже против стрелков такого преимущества, как вы показываете, в большинстве случаев не будет. На родной земле неапнутая воздушка будет быстрее почти любого стрелка и через вейт может сократить дистанцию и начать бить. К этому времени единички фей подтягиваются и начинают блочить.
Praktik
Цитата(laViper @ 07 Jun 2025, 20:44) *
Ну чисто в вакууме может и да, откопать такого 30-го героя из тюрьмы и потом почему-то вместо замедления, взрыва и прочих радостей кастовать удачу и надеяться что прокнет.

Имхо, большинству специализаций нужен старт и стабильность. Тем более если речь про заклинания низкого уровня, которые в лучшем случае доползут по силе до упомянутых взрывов и т.д.
Конечно надо каждый раз смотреть на конкретное заклинание, поскольку могут быть и исключения.

Здесь напрашивается как раз 100% шанс удачи после применения этого заклинания на существо (как у Эовация один раз за бой). Что отлично поможет и вначале, и в целом даже хорошо для поздней стадии. Если есть армия это просто заменяет урон от ударного заклинания.

У меня именно это и написано.
Как вариант можно повысить шанс, но понизить множитель (для навыка). Удача будет выпадать стабильно. Для старта самое то.
Спелл удачи будет еще чуток увеличивать шанс и увеличивать множитель.
Мелодия с ее специализацией будет кастить и сильно увеличивать множитель.
PS Конечно такой расклад делает навык удачи маст хев для Мелодии и вообще для игры через каст удачи. Но в то же время навык начинает синнергировать со спеллом что делает такую связку достаточно сильной.
laViper
Значит не правильно понял, я думал что для Мелодии предлагалось бонус к урону при удаче без изменения шанса срабатывания.
Имхо, если речь про заклинания то лучше всегда иметь стабильность, чем просто шанс на овервэлью, которое может ещё улететь в пустоту. Потратить ману на заклинание ожидать условно утроенный урон вместо удвоенного - и при этом удача может вообще не случиться за бой.

Про модификатор урона при удаче мне кажется вообще не помешает такая специальность, именно как к навыку Удача, а не к заклинанию.
Можно сделать и специальность для Лидерства, который например будет гарантировать что мораль отряда не будет отрицательной или прямо убирать штраф за разные фракции.
aurum_gallente
Цитата(Чёрный Ветер @ 07 Jun 2025, 18:28) *
Цитата(aurum_gallente @ 07 Jun 2025, 11:56) *
Неулучшенные элементали воздуха считаются самыми сильными Т2 юниатми.

Серьёзно? А давай-ка сравним:



Как видим, у грэйднутой версии (на картинке находится слева) чуток выше скорость. Плюс возможность стрелять по чужим. Ну, и ещё имеется возможность колдовать Защиту от Воздуха на своих. Единственный минус у грэйда - это, разве что, штраф за рукопашку. Но он мало что меняет, потому что уж лучше тогда шмалять по противнику издалека, взяв в качестве героя Гриндана или Циэль. Пока противник добежит, от него мало что останется. Если он, конечно, в принципе добежит. И никакой бафф Жаждой Крови его не спасёт. Я, кстати, не поленился, и специально затестил:



На всякий случай уточню, что в обоих случаях оба героя брались первого уровня, у обоих был стэк с 10 элементалями. Кстати, первая картинка (сравнение элементалей) как раз собрана из двух скриншотов первого боя (Циэль против Интея).

Как видим, в случае с Циэль противник как раз вообще не добежал - подох по дороге.

Серьёзно. Я регулярно смотрю стримы как по JO, так и по JC. Люди грейдят воздушек только когда уже стадо пасисов или попугаев набралось и проблема там явно не в недостатке ресурсов на грейд юнитов. Улучшенные воздушки не умеют брать ульи, циклопники, гномники, кладбища, склепы, низкоуровневые утопии, консеватории, пробивать охрану из быстрых или стреляющих существ. И аналогии с гремлинами тут нет, воздушки жирные, быстрые для своего лвл, огромный макс.урон (в конфлюксе благо есть с большим шансом). Именно то что надо в начале игры чтобы пробивать охрану дорог и брать циклопники/медузники. Пожалуй, воздушки это единственный юнит в игре который становится хуже при улучшении. Ещё феи в качестве единичек, если протупить и улучить всех фей в армии, то ситуация хуже чем с неулучшенными единичками.

Поэтому неулучшенные воздушки под благо + жажда от специалиста по жажде это очень сильная тема.
Чёрный Ветер
Цитата(1/2 @ 08 Jun 2025, 10:39) *
Чёрный Ветер
Такие тесты ничего не показывают.

Это ваш пример с консами ничего не показывает. Нет, кое-что он, конечно, всё же показывает - что вряд ли стоит ломиться в консы со стреляющим стэком. По крайней мере с таким стреляющим стэком, который быстро изничтожат грифоны. Но доказывает ли это крутость Интея? Абсолютно нет. Это лишь доказывает, что в консы надо брать рукопашников, а стрелков, если и брать, то постараться сделать так, чтобы противник не успел до них добраться. А что мы видим в "обычных" боях? В "обычных" боях негрейднутым воздушкам придётся подставляться под удары противника и умирать, причём без шанса на воскрешение (ведь они элементали). Зато их грэйднутая версия будет шмалять по врагу издалека. А противник если и доползёт до них, то его встретят рукопашники, которые прикрою стрелков и не дадут их убить. К тому же у Жажды Крови есть один неприятный нюанс - прокачка Силы Магии никак не влияет на качество этого закла, только на его длительность. И опять же, как я уже говорил, когда у тебя только два грэйднутых отряда в родном замке подпадают под целевое заклинание героя, а в чужих замках таких отрядов куда больше, это выглядит как-то трэшово. Так что крутости Интея для его родного замка я пока не заметил.

Цитата(aurum_gallente @ 08 Jun 2025, 12:58) *
Я регулярно смотрю стримы как по JO, так и по JC.

Я не играю в эту фигню. Джебусы - это ересь, которая по сути не является "Героями".
Mantiss
Цитата(Etoprostoya @ 07 Jun 2025, 11:06) *
А Мантисс - официальные усы официальный пресс-секретарь ХотА или выражает частное мнение?

У меня подпись есть, как раз для таких вопросов.wink.gif

Меня скорее можно назвать неофициальной бородой. В том смысле, что спойлеров я в явном виде не оставляю, но логику некоторых решений раскрыть могу.

Цитата(DragonGolem @ 07 Jun 2025, 11:18) *
Так если цель внести баланс, чтобы игроки тщательно выбирали навыки в условиях жёстких ограничений - то так и должно быть. А то получается "тут балансом занимаемся, а тут рыбу заворачиваем".

Цитата(DragonGolem @ 07 Jun 2025, 17:18) *
Просто тут выяснилось, что он, оказывается, имеет большую важность и если в результате ребаланса его не будут учить в обязательном порядке, то это плохо. Хотя цель баланса вроде как в обратном.

Вы, простите, через что прочитали то, что я вам написал? Через GPT?

Впрочем, если вы и правда считаете, что я писал об избранности магии земли, которую надо защищать от всякой плебейской грамотности, то я, пожалуй, восприму это как знак. Буду считать, что часть аудитории этого настолько хочет, что видит даже там где этого нет.
Kondormax
Цитата(aurum_gallente @ 08 Jun 2025, 12:58) *
Ещё феи в качестве единичек, если протупить и улучить всех фей в армии, то ситуация хуже чем с неулучшенными единичками.

А в чём прикол неулучшенных феечек против улучшенных?
Похоже мне не известен какой-то виртуозный тактический финт.
tolich
Они не снимают ответку, поэтому бесполезны для снятия ответок.
kuindai
Цитата(Kondormax @ 08 Jun 2025, 18:52) *
Цитата(aurum_gallente @ 08 Jun 2025, 12:58) *
Ещё феи в качестве единичек, если протупить и улучить всех фей в армии, то ситуация хуже чем с неулучшенными единичками.

А в чём прикол неулучшенных феечек против улучшенных?
Похоже мне не известен какой-то виртуозный тактический финт.


не улучшенные единички феи снимают ответку, чтобы улучшенным не дали сдачи =).gif
tolich
Да, так правильнее, вопрос был чем лучше неулучшенные. Но улучшенным и так не дадут сдачи.
laViper
Цитата
Они не снимают ответку, поэтому бесполезны для снятия ответок.

К слову занятно, было бы круто вынести это тоже в отключаемые способности как у стрелков дальняя атака.
Правда будет проблема у улучшенных гарпий, у которых уже есть способность которую можно отключить - а кнопка всего одна.

Представляю если ИИ научится ещё этим пользоваться и будет подрывать улучшенных автоматонов об игрока smile.gif
Praktik
Цитата(Mantiss @ 06 Jun 2025, 09:33) *
А мне нет. Это грубое нарушение концепции игры, превращающее стройный механизм, где чётко разделено, какие узлы за что отвечают, в лютую кашу.

Хочу вот поделиться наблюдениями по поводу навыка "Обучаемость". Пока свежо в голове.
Для начала напомню, что обучаемость изначально — это про количество входного опыта. Обучаемость логично брать на старте.
К тому же, у нас уже есть Помехи, которые "играются" только в финалке. И это нормально, что одни навыки играют старт, другие играют лейт.

Далее, к количеству входного опыта добавляется еще одно свойство. Начисление дополнительного уровня за прокачку обучаемости:
Оно компенсирует потерю одного левелапа, отданого под обучаемость. Решение играбельное (Имбовость выносим за скобки. Играбельное - именно с точки зрения "сочетаемости" игровых механик), хоть и не последовательное. Герой с обучаемостью на старте (например, Лойнис) почему-то начинает с первого уровня, а не второго. Получается, что принцип "один уровень за один уровень обучаемости" не работает последовательно. Но пока, это лишь придирки и в целом - решение ОК.

Но куда больший вопрос вызывает запрет на взятие обучаемости дважды подряд. Если обучаемость — это про ранний буст опыта, то почему механика мешает игроку использовать её в самом начале?
В итоге получаем:
- Снижение геймплейной гибкости. (Лишение свободы развития)
- Подрыв игровой логики. Противоречивость навыка. Одно свойство конфликтует с другим.

Вот это уже выглядит как подпирание костылем. Очень надеюсь, что Хота обратит на это внимание и подумает над более чистым решением.
Mantiss
Цитата(Praktik @ 11 Jun 2025, 13:35) *
Герой с обучаемостью на старте (например, Лойнис) почему-то начинает с первого уровня, а не второго.

Он получит эффект обучения при первом же левелапе.
Чисто технически выдать ему "левелап за кадром" красиво не получится. Всё же игрок должен выбирать, какой вторичный навык ему нужен, и случайный тут точно не вариант. А заставлять игрока сразу что-то делать при открытии карты или при первом выборе героя - будет восприниматься как нечто неестественное, чужеродное, чего раньше не было.

Цитата(Praktik @ 11 Jun 2025, 13:35) *
Если обучаемость — это про ранний буст опыта, то почему механика мешает игроку использовать её в самом начале?

Формально не мешает. Просто если не запретить "страйки обучения", то растёт дисперсия. Когда кому-то дали один уровень, а кому-то три в практически аналогичной ситуации. Дополнительные бонусы к нарушению нескольких балансов - эти два уровня существенно влияют на ход партии.
Praktik
Цитата(Mantiss @ 11 Jun 2025, 13:03) *
Просто если не запретить "страйки обучения", то растёт дисперсия.

То что математически навык сбалансировали, это понятно. Одно свойство компенсирует другое. Но, мой акцент был несколько на другом.
С точки зрения игрока теперь ему именно что мешают изучать то, что он хочет. (можно ли сказать Ограничение билдостроения?) С точки зрения психологии такое решение не очень красивое.
Учитывая последнюю правку, можем ли мы сказать что
Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2022, 08:29) *
данный вариант наилучший.

?
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 11 Jun 2025, 14:03) *
Формально не мешает. Просто если не запретить "страйки обучения", то растёт дисперсия. Когда кому-то дали один уровень, а кому-то три в практически аналогичной ситуации. Дополнительные бонусы к нарушению нескольких балансов - эти два уровня существенно влияют на ход партии.

Чем так опасны для баланса лишние уровни, на которых из навыков взято исключительно обучение?
Особенно с учетом того, что чем дальше по уровням - тем больше опыта нужно (в геометрической прогрессии!). Поэтому уровни "на халаяву" сейчас - это все равно не так уж много уровней в итоге (если мне память не изменяет, в итоге обучение +- эквивалентно лишним 4-5 уровням в лейте. В обмен на навык-пустышку)...

Плюс к тому, на вскидку, страйк по 2-му или 3-му обучению куда как менее ценен, чем страйк "обучение-тактика" или "обучение-земля".

В общем, совсем не ясно, почему именно обучению влепили предохранитель... В игре на данный момент приличное число высоко-дисперсных механик:
- тот же герой в таверне на 1й день... Стартовать двумя хорошими героями - куда как проще, чем одним хорошим героем.
- или состав охран. Гидры проще пробиваются, чем ангелы.
- или содержимое банков. 4 виверны - явно слабее, чем 8 виверн.
- или качество артефактов. Реликтовый шлем (+10 знание & -2 силы) и Реликтовая Корона (+4 силы & +4 знания) куда хуже, чем Реликтовая Шапка (+ 6 ко всему).

Чем "неограниченное" обучение выделяется на фоне вышеуказанных случаев?
Mantiss
Цитата(Praktik @ 11 Jun 2025, 14:57) *
Учитывая последнюю правку, можем ли мы сказать что данный вариант наилучший.

Он определённо был лучшим, из обсуждавшихся. Но да, на идеал не похоже. Если есть идеи, как лучше сделать - welcome.

Цитата(Dracodile @ 11 Jun 2025, 15:08) *
Чем "неограниченное" обучение выделяется на фоне вышеуказанных случаев?

Как минимум, тем, что без него до этого вполне обходились. Т.е. добавлять новую, причём ощутимо значимую дисперсию - это совсем не то же самое, что работать с уже существующей.

Без этого есть разница по воспроизводимости. Дисперсия от навыков воспроизводится существенно лучше, чем от артефактов, например. Хотя бы потому, что героя с навыком можно выбрать осмысленно с самого начала, а конкретный артефакт ещё поди найди, даже если поставил себе такую цель. Т.е. для борьбы со вторым артефакт ещё можно сделать менее доступным (сменить ему уровень, например, если он уже не топовый, конечно), а для борьбы с первым придётся подрезать специалистов, а может и просто героев, кому (не) посчастливилось иметь данный навык с рождения.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 11 Jun 2025, 16:03) *
Без этого есть разница по воспроизводимости. Дисперсия от навыков воспроизводится существенно лучше, чем от артефактов, например. Хотя бы потому, что героя с навыком можно выбрать осмысленно с самого начала, а конкретный артефакт ещё поди найди, даже если поставил себе такую цель. Т.е. для борьбы со вторым артефакт ещё можно сделать менее доступным (сменить ему уровень, например, если он уже не топовый, конечно), а для борьбы с первым придётся подрезать специалистов, а может и просто героев, кому (не) посчастливилось иметь данный навык с рождения.

Если выбор героя с обучением столь силен - то вам не сотавит труда привести пример игры/карты, где герой с обучением был прямо супер-сильным стартером. Лучше или не сильно хуже профильных стартеров фракции.

Если же говорить про cпециалистов:
Я прогнал в версии 1.7.2 Кинкерию и обычного героя по событиям с опытом (порциями по 5000).
Кинкерия, со своей специальностью, и со своим каскадом в итоге получает лишь 26 уровень вместо 21го уровня у нормального героя. В типичном лейте, с повышалками и артефактами, эти пять урвней - не имба ни разу (эффект полноценной специализации + свободного навыка куда сильнее, чем эти лишнее 5 статов от уровня).

А если речь о 20+ уровнях не идет - то там и эффект спецухи Кинкеррии не так силен. И снова вопрос встает про героев-стартеров. Если обучение 1.7.2 так сильно - то герои с ним (например Лакус, Виктория, Дарксторн, та же Кинкерия) явлются конкурентами "традиционных" стартеров. Вопрос - а был ли замечен такой эффект?
laViper
Цитата
Он определённо был лучшим, из обсуждавшихся. Но да, на идеал не похоже. Если есть идеи, как лучше сделать - welcome.

А чем вариант из пятёрки плох с добавлением первичных статов? Причём вариаций тоже хватает.

Можно не делать именно выдачу на лвлапе, а делать как у специализаций на существ - каждый Х уровень давать какой-то бонус. Условно +1111 и ещё за каждый 6/5/4 уровень.

П.С. про лвлап вообще идея очень странная, тот случай когда не угадал бы и с десятого раза. В лучшем случае можно было бы давать опыт ретроспективно, как будто навык взят с самого начала. Если у героя 10.000 опыта и навык в базе даёт 20%, то при взятии его Герой должен получить 2000 опыта (20% от 10000, при продвинутом будет браться уже разница в % у навыков).

Ну и предлагался вариант когда герой с обучением учит других - отличный вариант подготовки вторичных героев. Дать условно 40% от своего опыта нулевому герою - это неплохой буст.
1/2
laViper
А обучение примерно по такой задумке и работает. Вариант с одним левелапом немедленно и +25% опыта в дальнейшем позволяет герою стабильно обходить конкурентов на примерно 1 уровень. По крайней мере, так было до недавнего нерфа. Просто отношение "опыт от текущего до следующего уровня"/"опыт от 1 до текущего уровня" очень сильно меняется в процессе партии, и ретроактивное накидывание опыта рискует быть либо бесполезным в начале, либо сильным на каком-то этапе позже, в зависимости от процента.
laViper
Цитата
А обучение примерно по такой задумке и работает. Вариант с одним левелапом немедленно и +25% опыта в дальнейшем позволяет герою стабильно обходить конкурентов на примерно 1 уровень. По крайней мере, так было до недавнего нерфа. Просто отношение "опыт от текущего до следующего уровня"/"опыт от 1 до текущего уровня" очень сильно меняется в процессе партии, и ретроактивное накидывание опыта рискует быть либо бесполезным в начале, либо сильным на каком-то этапе позже, в зависимости от процента.

С одной стороны да, но эти 20% между уровнями появляются только на 10+ - в самом начале получается перекос. То есть через ретроспективу в самом начале было бы не так круто.

Да и я бы не сказал что это самый лучший вариант, это выходит что мы "тратим опыт" чтобы получить опыт. В таких вещах сложно найти золотую середину, особенно учитывая особенности этой игры.
С получением лвлапа игрок получается словно ничего и не теряет, он получит обратно свой ещё один вторичный навык в дополнение к одному первичному стату. При этом обучение уходит в минус только при достижении лимита по навыкам, что случается не особо-то и часто. Зато какой-нибудь герой с тюрьмы, у которого забиты все слоты будет терять от обучения, получая взамен лишь +3 стата.

В таком виде никакой другой навык так себя не ведёт, есть лишь исключительные ситуации когда навык перестанет работать.
В то время как если сделать упор на первичные статы, то навык мог бы быть как "мастер-на-все-руки" - эдакий нападение+защита+инта+волшебство в одном флаконе, но в пол силы.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 11 Jun 2025, 16:35) *
Если выбор героя с обучением столь силен - то вам не сотавит труда привести пример игры/карты, где герой с обучением был прямо супер-сильным стартером. Лучше или не сильно хуже профильных стартеров фракции.

Мне-то не составит, но как это должно что-то доказать или опровергнуть?
Для сравнения, супер-сильные стартеры с изначальной землёй - это не то что бы правило, мягко говоря, но про землю все в курсе, что она крутая. А спецов по земле и вовсе нет.


Цитата(laViper @ 11 Jun 2025, 19:18) *
А чем вариант из пятёрки плох с добавлением первичных статов?

Тем, что для него в тройке нет существующей системы информирования и учёта в разных ситуация, каковая имелась в пятёрке изначально. По сути из необходимого имеется только окно левелапа. Причём даже не ясно, как недостающие элементы в игру встраивать. (А ещё там неожиданно много оказалось скрытых технических аспектов, включая неочевидные вещи вроде генерации в тюрьмах и корректного отображения в таверне.) Да и даже с левелапом вскрылась проблема - если два разных первичных качаются, то выглядит интуитивно как выбор.
В целом, вариант с выдачей уровня здесь и сейчас по сути делает почти то же самое. Даёт первичные, пусть и суммарно возможно меньше, но теоретически может давать за каждый второй без экспертности. И в целом у героя за счёт бонуса к опыту первичных так и так будет больше, чем у "одногодков" даже без этих +3. Зато технических сложностей таких нет.

Цитата(laViper @ 11 Jun 2025, 19:18) *
Можно не делать именно выдачу на лвлапе, а делать как у специализаций на существ - каждый Х уровень давать какой-то бонус. Условно +1111 и ещё за каждый 6/5/4 уровень.

Ну тут ещё большой вопрос, какие такие бонусы выдать, чтоб не получить в довесок к проблемам предыдущего варианта ещё и эффект "вогификации" навыка.


Цитата(laViper @ 11 Jun 2025, 19:18) *
В лучшем случае можно было бы давать опыт ретроспективно, как будто навык взят с самого начала. Если у героя 10.000 опыта и навык в базе даёт 20%, то при взятии его Герой должен получить 2000 опыта (20% от 10000, при продвинутом будет браться уже разница в % у навыков).
И такой вариант рассматривался. Он в сравнении с выбранным куда менее лаконичен и предсказуем. Скажем, тот же герой в тюрьме, которому выпало обучение, что с ним делать? Считать, что это он уже с ним так навоевал? Или выдавать пачку опыта, когда игрок возьмёт? Оба варианта с дефектами.
Опять же, будет чехарда с окошками даже при обычном левелапе. Окно левелапа - потом окно опыта - потом опять окно левелапа - потом, если вдруг улучшили обучение, ещё окно с опытом, и т.д.

Цитата(laViper @ 11 Jun 2025, 19:18) *
Ну и предлагался вариант когда герой с обучением учит других - отличный вариант подготовки вторичных героев. Дать условно 40% от своего опыта нулевому герою - это неплохой буст.

Да, и это рассматривалось. Любой дополнительный функционал априори имеет более низкий приоритет по сравнению с вариантом допилить существующий механизм. Для нового функционала желательно и навык новый делать. (Собственно, и орлоглаз бы фиксили менее радикально, если бы был найден хоть какой-то рациональный вариант решающий задачу без добавки нового функционала.)
Starseeker
Цитата(Dracodile @ 11 Jun 2025, 16:35) *
Цитата(Mantiss @ 11 Jun 2025, 16:03) *
Без этого есть разница по воспроизводимости. Дисперсия от навыков воспроизводится существенно лучше, чем от артефактов, например. Хотя бы потому, что героя с навыком можно выбрать осмысленно с самого начала, а конкретный артефакт ещё поди найди, даже если поставил себе такую цель. Т.е. для борьбы со вторым артефакт ещё можно сделать менее доступным (сменить ему уровень, например, если он уже не топовый, конечно), а для борьбы с первым придётся подрезать специалистов, а может и просто героев, кому (не) посчастливилось иметь данный навык с рождения.

Если выбор героя с обучением столь силен - то вам не сотавит труда привести пример игры/карты, где герой с обучением был прямо супер-сильным стартером. Лучше или не сильно хуже профильных стартеров фракции.

Буквально Лойнис на Джебусе (и даже не только на нём). Это не говоря о том, что на М200 героев с обучаемостью вообще пришлось забанить
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Jun 2025, 09:05) *
Цитата(Dracodile @ 11 Jun 2025, 16:35) *
Если выбор героя с обучением столь силен - то вам не сотавит труда привести пример игры/карты, где герой с обучением был прямо супер-сильным стартером. Лучше или не сильно хуже профильных стартеров фракции.

Мне-то не составит, но как это должно что-то доказать или опровергнуть?

Для сравнения, супер-сильные стартеры с изначальной землёй - это не то что бы правило, мягко говоря, но про землю все в курсе, что она крутая. А спецов по земле и вовсе нет.

Пример доказывает, что наличие "обучения 1.7.2" искривляет игровой процесс тем или иным очевидным образом. И, соответственно, не очень красивый фикс с запретом двух лвл-апов обучения подряд востребован, несмотря на отсутствие изящества*.

Вот Startseeker все наглядно пояснил про обучение 1.7.2: есть Лойнис, он с обучением 1.7.2 вырвался вперед, опередив других стартеров Замка.
Тут все понятно и наглядно: навык оказался настолько крут, что в соревновательном мультиплеере поменял мету. (тут можно спрашивать "а может быть, мета поменялась к лучшему?" - но я в тонкостях мультиплеера совсем не разбираюсь, и поэтому это вопрос задавать не буду)

(А ситуация на m200, насколько я понимаю, как раз прекрасно иллюстирует проблему с "каскадом обучений": так как карты небольшие, то, насколько я понял, +2 параметра и огромный бонус опыта от удачного каскада очень сильно усиливают героя)

*основная проблема - именно в изяществе:
"Навык, который нормально не лвл-апается, а использует дополнительное ограничение" - это исключение из устоявшихся правил. Чем больше разных исключений - тем труднее все запомнить. Ну и в принципе, внезапные ограничения воспринимаются как нечто негативное... Нужна наглядная и веская причина, чтобы эти ограничения понять и принять. ("ПКН заперещен" - вот там все наглядно. ПКН + Некромантия быстро демонстрирует свою силу. А вот 3 уровня подряд - уже не настолько очевидный пример...).
Praktik
Цитата(Mantiss @ 12 Jun 2025, 08:05) *
А ещё там неожиданно много оказалось скрытых технических аспектов

А что вы можете сказать о варианте, при котором базовая обучаемость предоставляет три навыка на выбор вместо двух? Рассматривался ли такой подход? Насколько он сложен в реализации?
Продвинутая обучаемость может, например, добавлять возможность выбора первичного навыка из двух вариантов: атака или защита, сила магии или знание.
Экспертная обучаемость — информировать о том, какие навыки будут предложены на следующем уровне при выборе каждого из текущих навыков.
Плюс в том, что это будет квазиподдерживающий навык: он не усиливает героя напрямую, а повышает удобство принятия решений. Не предполагает никаких отложенных или ретроспективных действий.
Единственная сложность - это переработка окна левелапа.

А еще, появление самой обучаемости можно ограничить, скажем, уровнем десятым.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Jun 2025, 11:15) *
Пример доказывает, что наличие "обучения 1.7.2" искривляет игровой процесс тем или иным очевидным образом. И, соотвественно, не очень красивый фикс с запретом двух лвл-апов обучения подряд востребован, несмотря на отсутсвие изящества*.


Я рад, что Startseeker смог таким образом убедить, но строго говоря, приведённый пример с Лойнисом не является доказательством по заданному правилу.

Хотя бы потому, что ещё надо отдельно доказывать, что он вообще является проблемой. Может все довольны, что Лойнис занял место в пантеоне востребованных героев? (В тексте проверочного правила было "не сильно хуже".) Во-вторых, даже доказав проблемность Лойниса, надо отдельно доказывать, что значимую её часть занимает именно обучение. Поскольку есть вариант, что он как бы и так был почти-почти по другим причинам. (Молитва, например - это круто, или что-то в этом роде.) А выстрелить ему не давала именно мусорность навыка, тогда как с любым сколько-нибудь вменяемым навыком он будет проблемой. Т.е. в теории можно получить осмысленную правку обучения, а Лойнис никуда уже не денется. Ну и так далее.

Т.е. у меня вопрос к методологии поиска проблем. Не проще ли сразу обратиться к параметру, позволяющему однозначно определить проблемность по тестам? В нашем случае это были наблюдения за поведением игроков при выборе навыков. Обучение многие берут не просто часто, а тупо всегда. Вот совсем всегда, когда могут. Наплевав вообще на любые другие навыки, включая землю, логистику, атаку, защиту и так далее. Оставалось только убедиться, что такой подход не является субъективным искажением, а приносит результаты в виде побед. Убедились. Пришлось фиксить. Может не изящно. (Изящно было бы только цифрами, без всяких левелапов, тем более особых, но так у нас математика не сходилась, хоть тресни.) Но оставлять ситуацию без внимания было просто нельзя.






Цитата(Praktik @ 12 Jun 2025, 12:06) *
А что вы можете сказать о варианте, при котором базовая обучаемость предоставляет три навыка на выбор вместо двух? Рассматривался ли такой подход? Насколько он сложен в реализации?

Рассматривался. Критично сложен. sad.gif

Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Jun 2025, 12:21) *
Т.е. у меня вопрос к методологии поиска проблем. Не проще ли сразу обратиться к параметру, позволяющему однозначно определить проблемность по тестам?

Наличие проблемы не значит, что избранный метод ее решения - подходящий. Из описания изменений в 1.7.3 было ясно, что там что-то стремное с балансом происходит, и "некрасивые" изменения Обучения как-то связаны с этим... Но не ясно, насколько эти проблемы с балансом были критичные? оправдывали ли проблемы баланса стольк некрасивую правку обучения? Вот про это ничего не сказали.

То есть, глобально* вопрос был не в том, что "обучение слишком сильное", а в том "слишком сильное - это насколько?". В итоге, на этот глобальный вопрос ответили не вы, а Starseeker.

*да, прямым текстом я задавал другой вопрос - вопрос о стартерах. Но этот вопрос имеет самое прямое отношение к глобальному вопросу:
Исторически герои с слишком сильными навыками многократно становились страртерами (Монер со старой логистикой; Лабетта и Грндан с Магией Земли)

Ситуация с обучением тоже раскрылась в том же самом измерении: слишком сильное обучение тоже отразилось на наборе стратеров! (Лойнис - лишь первый среди них, но как я понял, в общем-то он не один такой...)

Короче говоря, ваш вопрос к методолгии не совсем к месту:
Цитата(Mantiss @ 12 Jun 2025, 12:21) *
Не проще ли сразу обратиться к параметру, позволяющему однозначно определить проблемность по тестам?

Сильные стартеры, выходящие вперед за счет навыка* - это довольно надежный признак "очень сильного навыка". И в случае с обучением этот признак тоже не подвел.
(* подчеркну - не только за счет навыка. У Монера была не только старая логистика, но еще и удобная армия с двумя пачками воздушек, и много полюшек для усиления уровна. У Гриндана - еще и закл что надо. И т.д. С другой стороны, Солмиру слабоватый навык волшебсвта никогда не мешал быть хорошим стартером... Так что Лойнис-1.7.2 явно выезжает не только за счет закла.)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.