Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Ant1
Цитата(1/2 @ 17 Oct 2022, 13:44) *
Смею предположить, что разрабы доты даже не ставят себе целью приблизиться к идеальному балансу. Их изменения направлены в первую очередь на обновление меты.


Смею вас заверить я не стремлюсь к идеальному балансу, я лишь хочу Быстро поменять Огромный Дисбаланс в Скилах и Спелах.
Если баланс хоть немного улучшится, всё в +
Если в игре все играют через магию земли и никак иначе, то у игры какие то Большие проблемы...
Mantiss
Цитата(laViper @ 17 Oct 2022, 14:03) *
Вообще конкретно к мистицизму для мультиплеера по хорошему привязываться к максимальному пулу и восстанавливать 1+ 10/20/30% от максимума маны. Итого текущие 15 маны превращаются при 10 знаниях в 31.
Для картоделов остаётся ориентироваться на текущее знание героя с погрешностью в несколько ед. маны за непредвиденное получение ед. знания.

И картодел такой...

laViper
Цитата
Есть разница, когда твоя прихоть невозможна, и когда твоя прихоть невозможна из-за дополнения. Дополнение должно расширять функционал, а не ограничивать его.

Это очень утрировано - что прям конкретно невозможно при изменении условного мистицизма? Сейчас точно также можно сказать что с обновлённым мистицизмом "всё сломалось" ибо сочетание эксперта мистицизма прошлого с 4 ед. в день и артефактов сейчас доступно только через базовый мистицизм и значит надо не давать игроку делать лвл-ап. Ценность артефактов по сравнению с прокачкой мистицизма упала.

Про невозможность и дополнения - да в большинстве игр многие вещи становятся невозможными, когда разработчик меняет баланс или говорит что какая-то вещь вообще неправильная и такого больше не будет.

Цитата
И картодел такой...

А что конкретно ему не так - текущие 15 в день достигаются за 50 манапул, вполне достаточный чтобы играть в манадефицит и при этом кастовать любые спелы при желании.
Это позволит гибко настраивать сколько хочет выдавать маны исходя из текущего знания игрока.
Mefista
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 14:05) *
Если в игре все играют через магию земли и никак иначе, то у игры какие то Большие проблемы...


Они у игроков, ищущих максимально легкие пути, в игре, на онлайн не особо рассчитаной.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 11:06) *
1) Здоровье бесов. В ранних версиях оно было увеличенным. Хотели поднять Инферно.
План оказался капканом. Вместо помощи при демонении получили лютый гемор при взятии бесятен, как следствие еще худший старт за Инферно. В то время как истинные проблемы города решены не были. Часть сейчас решили (магоги, подземка), часть пока нет (ахтунговые респы). Бесов откатили.

Уважаемый, вам не кажется что там с 2011 года немножко так времени прошло и эффективная игра стала намного более эффективной? Бесятням, по правде, нет места в адекватном геймплее. Огромнейшее велью, которое очень даже отваживает игроков от бесятен, особенно, когда возле них лежит еще что-то. Бестятни - не объект первой необходимости: денег мало, а первых порах не стоит и рисовать его брать, чтобы не слить магогов (моральки+родная скорость, такая же как и у ваших единичек). По сути, они нужны, как ртуть при отстройке дьяволов и больше ничего, а потребности вы будете испытывать не сразу, а к дню 5-6, где уже вас будет неплохое войско и даже если у бесов будет 10хп, вы их пробьете. Так что данный пример - устарел, перепишите методичку.

Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 11:06) *
2) Мистицизм. Сейчас он полезнее, чем был раньше.
Минус в том, что за этой пользой игра теряет геймплейную возможность для картодела - манодефицитные карты. Скажем, ту же миссию из стандартной кампании про убийцу драконов теперь не воссоздать в первозданном виде.
Решение давно имеется. Теоретически. В виде накладной почвы, определяющей приход маны. Этот фикс пока не сделан. Так что выкручиваться приходится артефактами. (Это если у кого вопросы, почему, их никто не трогал.)

Mantiss, опять старая шарманка? Я извиняюсь, но вопреки всем вашим влажным мечтам карта про Дракона не является картой на дефиците маны. Как бы вам это не хотелось. Во-первых, если вы бегаете по повышалочкам, то к финальной миссии у вас будет 50-60 знаний. Не взять интеллект было бы глупостью, а значит у вас уже 1000 маны. Даже если 500 - это все еще хватает на прохождение всей карты. Во-вторых, на карте не запрещены части колодца, а значит при небольших реролах Колодец Волшебника собирается на втором месяце из артефактов, купленных Торговцах артефактов. Чуть-чуть нам будет мешать фикс рандом, но все еще спокойно можно собрать. В-третьих, Экспертный мистицизм дает на целых 3 маны больше, что за месяц игры будет вам восстанавливать на 84 маны больше (базовый реген 28 маны). Его просто не брали в этой кампании, как бы “туго” с маной не было.

Дальше. Накладная почва, убирающая реген маны. Сама почва - норм. Покрыть почвой всю карту - идиотизм, уж простите за такую грубость, но я сдерживался как мог. А если я захочу поставить какую-то еще накладную почву? А если накладная почва, убирающая реген маны невидимая и работает вместе с другой почвой, то как мне понять где мана будет регениться, а где нет? И другие такие вопросы, которые проблем добавляют на порядок больше, чем решают. Почему просто не допустим запретить мистицизм к получению в любой карте этой кампании?

Сам Мистицизм. Это все равно что инвалиду, который не может двигать рукой дать возможность двигать одной фалангой на мизинце, вроде бы и прогресс, но вроде и чет вообще не заметно. Мистицизм как не брали, так и не берут (в рейтинге навыков он не поднялся). Это навык на сдачу, когда уже брать нечего. Хотя, вру, иногда (!) очень редко (!) только в начале партии (!) качаю мистицизм Танту (!) и больше никому, но, к сожалению, потребность в мистицизме отпадает раньше, чем мистицизм становиться экспертным. Когда я обращался к вам с этим был получен ответ, что навык полезен на начале игры. И пусть это так, но мистицизм не отбивает затраты опыта, которые были на него потрачены. Я думаю двухгодичный опыт онлайна на всех шаблонах показал, что мистицизм как был, так и остался.

Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 11:06) *
3) Ведьмы. Всех бесил этот дармовой навык навигации на сухопутной карте, верно? Не говоря уже о косоглазе...
Но.
В игре есть класс рискованных объектов требующих разведки вторичным героем в PvP. В этом классе было ровно два объекта: портал входа и хижина ведьмы. Теперь портал одинок. Кстати, никто не находит странным, что в портале вЫхода не предлагают вернуться, раз уже место не понравилось?
Теперь придется добавлять в игру новые рискованные объекты. Ниша-то оскудела. А ведь такие объекты еще в первых героях были.

Скажите, вам платят чтобы вы оправдывали откровенно плохие механики? Ведьма - место, которое не посетит ни один уважающий себя мейн, что обедняет игру в вариативности. Порталы. В пве - вы просто загрузитесь, потеряв время, в пвп - по возможности вообще не будете пользоваться, если у вас нет способов вернуться обратно. Вы уверены что это хорошие объекты? Можете рассказать почему лутбоксы на игровые преимущества - хорошо? Близарду нужны такие люди как вы.

Mantiss
Цитата(laViper @ 17 Oct 2022, 14:17) *
Это очень утрировано - что прям конкретно невозможно при изменении условного мистицизма?

Я вот прям с числами написал, что конкретно стало невозможно. Можно было выдавать герою в день четко указанное количество маны (1-10) без какой-то эквилибристики событиями потолками опыта и т.д. Теперь часть из этих значений недоступна. Учитывая негибкость цен заклинаний - это проблема. Другое дело, что востребованность этого функционала низкая и может пройти незамеченной игроками. При радикальных правках всего и вся, как предлагает Ant1, такими малозаметными последствиями отделаться не выйдет.

Aeternus
Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 16:10) *
Я вот прям с числами написал, что конкретно стало невозможно. Можно было выдавать герою в день четко указанное количество маны (1-10) без какой-то эквилибристики событиями потолками опыта и т.д. Теперь часть из этих значений недоступна. Учитывая негибкость цен заклинаний - это проблема. Другое дело, что востребованность этого функционала низкая и может пройти незамеченной игроками. При радикальных правках всего и вся, как предлагает Ant1, такими малозаметными последствиями отделаться не выйдет.

Тут с вам согласен, настолько радикальные правки не подойдут. Но, если честно, мне как картостроителю ну вот трудно представить карту, где бы требовалось задать четко указанное количество маны (1-10).
Для открытой карты, где игрок не стеснен средствами - это вообще не приниципиально, что он не может например получить +8 маны в ход.
Для тунельной карты - автор сам настраивает ману игрока через события и пандорки. Тут тоже никаких проблем.

Ценность предложенного вами функционала в настолько точной настройке приблизительно равна нулю
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 15:58) *
Так что данный пример - устарел, перепишите методичку.

Т.е. прибавка бесам одного хита поможет Инферно и не будет бесить игроков?

Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 15:58) *
Дальше. Накладная почва, убирающая реген маны. Сама почва - норм. Покрыть почвой всю карту - идиотизм, уж простите за такую грубость, но я сдерживался как мог. А если я захочу поставить какую-то еще накладную почву? А если накладная почва, убирающая реген маны невидимая и работает вместе с другой почвой, то как мне понять где мана будет регениться, а где нет? И другие такие вопросы, которые проблем добавляют на порядок больше, чем решают. Почему просто не допустим запретить мистицизм к получению в любой карте этой кампании?

Покрыть почвой карту - решение картостроителя.
Зачем невидимая? Должна быть видимой. Решается достаточно просто - через "псевдообъект" вроде подавителя магии. Условная башенка, вокруг которой будет эффект.
Запретить мистицизм можно. Только это не решает проблемы. Еще один артефакт (+4 маны) решает, но с ним хз чего делать по сборнику. Менять сборник? Делать вне сборника? Оба варианта так себе.

Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 15:58) *
Я думаю двухгодичный опыт онлайна на всех шаблонах показал, что мистицизм как был, так и остался.

Именно из-за такого я был в принципе против, чтоб его меняли. Но потом мне надоело спорить. Теперь будет такой мистицизм. Пока не будет полноценных подавителей восстановления маны - этот элемент геймплея будет провисать.

Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 15:58) *
Скажите, вам платят чтобы вы оправдывали откровенно плохие механики? Ведьма - место, которое не посетит ни один уважающий себя мейн, что обедняет игру в вариативности. Порталы. В пве - вы просто загрузитесь, потеряв время, в пвп - по возможности вообще не будете пользоваться, если у вас нет способов вернуться обратно. Вы уверены что это хорошие объекты? Можете рассказать почему лутбоксы на игровые преимущества - хорошо? Близарду нужны такие люди как вы.

Нет, мне не платят.
Старую ведьму вполне может посетить мейн после вторичного. В этом весь смысл объекта с риском. Проблема в том, что при этом не было объекта нормально выдававшего навыки без риска. И вообще не факт, что ради навыка имеет смысл рисковать.
Разумеется, я считаю, что это хорошие объекты по задумке. Плохо, что порталу входа была двусторонняя альтернатива, а ведьме - нет. Тем не менее такие объекты нужны. Быть может, для всяких джебусов они не очень подходят, но есть другие шаблоны и еще железный режим в сингле. В конце концов, команда не просто так периодически получает запрос на объекты вроде пещеры демона и сфинкса из двойки. Запрос у народа есть.

Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 15:58) *
Для открытой карты, где игрок не стеснен средствами - это вообще не приниципиально, что он не может например получить +8 маны в ход.
Для тунельной карты - автор сам настраивает ману игрока через события и пандорки. Тут тоже никаких проблем.

Есть еще условно открытые карты. Формальных ограничений как в коридоре нет, но есть таймер, в который не уложиться, если бегать кругами. В этом случае прирост маны важен, а событиями его подрегулировать неудобно. На этот случай мы предусмотрели склянки с маной, предполагая, что такая условно открытая топология может быть характерна именно для морских карт.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 16:59) *
Т.е. прибавка бесам одного хита поможет Инферно и не будет бесить игроков?

Инферно что угодно поможет. Из плюсов, тогда когда было 5 хп - считать демонения было намного проще. Бесить? Я только что сказал, что в том темпе, в котором этот объект берется там лезет и больше хп. Если вы про бесов на карте, то тут тоже никаких проблем, + чуть-чуть велью и будет норм. Тут тоже проблем не вижу.

Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 16:59) *
Покрыть почвой карту - решение картостроителя.
Зачем невидимая? Должна быть видимой. Решается достаточно просто - через "псевдообъект" вроде подавителя магии. Условная башенка, вокруг которой будет эффект.
Запретить мистицизм можно. Только это не решает проблемы. Еще один артефакт (+4 маны) решает, но с ним хз чего делать по сборнику. Менять сборник? Делать вне сборника? Оба варианта так себе.

Ну вы только что написали, что особая почва решает проблему таких карт, а теперь отнекиваетесь тем, что такое дурацкое решение - это решение самого картостроителя. Подавитель магии - уже получше, но если его границы - границы почвы - ну такое. По артам и точной настройке регенерации маны - отписал позже.

Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 16:59) *
Именно из-за такого я был в принципе против, чтоб его меняли. Но потом мне надоело спорить. Теперь будет такой мистицизм. Пока не будет полноценных подавителей восстановления маны - этот элемент геймплея будет провисать.

Статичные прибавки - не самое лучшее решение, как минимум для онлайна, причем на любом шаблоне. Проценты - другое дело. Даже если бы мистицизм давал +5/10/15% - его бы брали чаще. Идеальный вариант для меня - статичная + процентная добавка мистицизма. Статичная решает проблему слабости мистицизма на раннем этапе, а процентная - в лейте. Вот пример:
Базовый: 5 маны +5% от манапула
Продвинутый: 10 маны +10% от манапула
Эксперт: 20 маны + 20% от манапула
Учитывая то, что адекватных, нормальных карт на недостаток маны я не видел, то я не понимаю почему не сделать так? Объясните, только в этот раз без впутывания каких-то несуществующих карт.

Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 16:59) *
Нет, мне не платят.

А жаль. Вы резюме скиньте, у вас опыт работы с 2007, профессионал так сказать)

Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 16:59) *
Старую ведьму вполне может посетить мейн после вторичного. В этом весь смысл объекта с риском. Проблема в том, что при этом не было объекта нормально выдававшего навыки без риска. И вообще не факт, что ради навыка имеет смысл рисковать.

Видите ли, на одной чаше весов лежит навык, который вам подходит, а на второй запарывание слота, да и еще с риском его продвижения дальше при прокачке уровня. Что-то неравноценный риск. Пещера Демона из двойки как-то получше была, там хоть спастись можно было за 2500, а тут? Потому я раньше в онлайне никогда не заходил в хижину мейном и не я один.

Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2022, 16:59) *
Есть еще условно открытые карты. Формальных ограничений как в коридоре нет, но есть таймер, в который не уложиться, если бегать кругами. В этом случае прирост маны важен, а событиями его подрегулировать неудобно. На этот случай мы предусмотрели склянки с маной, предполагая, что такая условно открытая топология может быть характерна именно для морских карт.

Ящички пандорки с той же самой маной. Вопросы?
Haart of the Abyss
Поскольку спор уже дошёл до переходов на личности и выпадов, со стороны читающихся как оскорбления — лишу себя удовольствия смотреть, как мой зеленокожий собрат с муравьиным ником его разжигает (тем более что сам он, выполнив свою задачу, испарился из темы), и ткну, наконец, пальцем в слона, на котором этот балаган держится. А то даже Мантисс отвлёкся и не удосужился.

Цитата(Ant1 @ 15 Oct 2022, 15:21) *
Потом смотрится какой то тестовый период и делается вывод - достигнут ли баланс Меча и Магии - если да, то оставляем, если нет - увеличиваем затраты маны ещё на столько же. Вот так ищется баланс, смотрится за новыми тактиками и сборками.

(…)

Тут за 5 лет можно растерять всю фан базу при трудозатратах в неделю.
А можно — при нулевых трудозатратах растерять всю фанбазу за неделю. Ровно. Точнее — переродить фанбазу Хоты в фанбазу "старой, адекватной версии Хоты, до того, как разработчиков понесло и они стали менять что хотят каждую неделю".

В ХД-моде, кроме лобби для Хоты, есть отдельное лобби для игроков Дыхания/Комплита. Платное. Оно не на тех, кто не знает о Хоте или ещё её не распробовал, ориентировано, разумеется. Там сидят суровые папки, которые так и не приняли изменения Хоты — и готовы платить деньги за то, чтобы играть со всеми удобствами, без хамачи и геймрейнджеров (хотя казалось бы, там всё бесплатно, а в геймрейнджере и лобби вполне удобное…), но с привычным им балансом 2001-го года, помноженным на многостраничные списки запретов, ограничений и правил, нежно выпестованные со времён интернет-кафе и междугородних турниров в столицах. И дело не в новом замке в Хоте, он отключается, не в навыках, артефактах, объектах и существах, они тоже отключаются, не в порезанной некромантии, они сами её банят. Улучшен генератор карт — нет больше сдвинутых охран на проходах — нарушен баланс правил, написанных с учётом таких сдвинутых охран. Подняли Инферно за счёт контролируемого выстрела у магогов — сдвинулся баланс между (полностью разрешённым) Инферно и (порезанным запретами по самые гланды) Сопряжением или Некрополисом — а отменять запреты нельзя, т. к. сдвинется баланс и в других парах — всё, привычный баланс испорчен. Башня не корчится в агонии, если не набрала каждого драгресурса по паре на двеллинг магов — уже не знаешь, сколько точно тебе должны откатывать за старт башней — да ну нафиг в такое играть.

Это крайность, конечно, но шквал менее радикальных реакций того же вектора стабильно следует за каждым новым релизом Хоты. Команда Хоты, в отличие от владельцев современных онлайн-игр, не имеет роскоши сказать сообществу "мы накатили патч, жрите, других нормально работающих серверов, кроме наших, всё равно нет — играйте во что даём, через пять лет вообще сервера отключим". (И слава Древним, Предкам и Силам Небосвода!) Тройка всегда конкурирует с другими версиями самой себя, а у игроков — особенно тех, кого так уж серьёзно заботят этот ваш баланс и эта ваша мета — как показала практика, очень стойкие привычки и предпочтения в пользу той версии, где можно применять наработанные годами навыки и "чувство локтя", а не переучиваться играть вместо Земли через Баллистику, потому что на этой неделе Земля съехала, а Баллистика поднялась в S-tier. Изменения в старом контенте воспринимаются с бОльшим недоверием, чем добавление нового, и на любую серьёзную перестановку у Команды ровно одна попытка.
Aeternus
Игрокам не нравиться только когда у них что-то забирают, а на добавления они реагирует более чем положительно.
Вспомните какие были срачи, когда порезали логистику, но почему-то ни один человек не высказался в то чтобы вернуть мистицизм как было
Ant1
Вообще я в теме сижу, просто люди устроили спор, им третий не нужен.
Вы, конечно, много написали, но понял из написанного я мало.
Есть группа людей, любители старины глубокой и заветов, оставленных предками.. Ну и флаг им в руки так сказать....
Все запреты - от лукавого, в жизни нет запретов, есть законы, а там как фишка ляжет.
Сделали бы нормальный грэйд Хоты а там хоть онлайн чемпионаты проводи, хоть лут боксы продавай...
Иногда хорошая жадность идёт на пользу играм.... Будет известность, будет играбельность, будут толпы игроков - будут и лишние деньги..
Тогда глядишь Разработчики уже на хлеб с маслом себе наберут и на найм программистов. Формат конечно с годами меняется...
Сейчас подростки с трудом шарики осиливают, где уж тут такие сложные игры...
laViper
Цитата
Тройка всегда конкурирует с другими версиями самой себя, а у игроков — особенно тех, кого так уж серьёзно заботят этот ваш баланс и эта ваша мета — как показала практика, очень стойкие привычки и предпочтения в пользу той версии, где можно применять наработанные годами навыки и "чувство локтя", а не переучиваться играть вместо Земли через Баллистику, потому что на этой неделе Земля съехала, а Баллистика поднялась в S-tier. Изменения в старом контенте воспринимаются с бОльшим недоверием, чем добавление нового, и на любую серьёзную перестановку у Команды ровно одна попытка.

Тогда вообще ничего не надо было балансить - делать город да кампанию.

То что игроки любят абизить свои имбы - оно бесспорно, да и вариант менять каждую неделю никто не предлагает. Или вариант аля-дота когда каждый раз гонять туда сюда две циферки тоже никто не хочет.
Тот же мистицизм в 99% случаем будет упираться в то, что у игрока есть замок с ГМом, где восполняется 100% маны за день. Отсюда идёт его пригодность как кол-во маны получаемое между ночёвками в замке и сравнивается с тем же интеллектом - сколько дополнительной маны возит герой с этим навыком после ГМа.

А то что в сценарии можно капризы разводить из-за чего угодно - ну что поделать, с таким подходом вообще ничего менять нельзя.

Dracodile
Цитата(laViper @ 17 Oct 2022, 19:43) *
Тогда вообще ничего не надо было балансить - делать город да кампанию.

Почему некоторые так любят впадать в крайности?
Кроме "менять все кажущиеся кривыми вещи и помногу" и "не менять вообще нечего есть" и другие варианты.
Подход ХоТа - как раз из разряда других вариантов.

А что до варианта "патч каждый месяц-два, так быстрее придем к балансу" - это иллюзия.
- В Лиге Легенд кривые балансные патчи выходли лет 10, наверное, и только где-то к году так к 2021-му они научились балнсировать игру без выкрутасов типа "что это за изменение, и почему кому-то подумлось, что игра стала от него лучше?! Даже обезъяна видит, что так балансировать нельзя!". Ну и термин "За-олафили чемпиона" тоже не на пустом месте взялся.
- Овервотч менялся к худшему чаще, чем наоборот и в итоге сильно завял от танко-козлиной меты.
- МТГ регулярно сталкивается с балансными перекосами.
- Вот ДоТа - она да, очень хорошо балансируется. Поэтому IceFrog считается легендарным человеком. ДоТа - это исключение из тенденций.

К чему это я? Количество балансных патчей отнюдь не всегда приводит к достижению баланса. И даже серьезные конторы на этом поприще регулярно садятся в калошу. Поэтому ХоТовский подход очень даже имеет право на жизнь. Альтернатива отнюдь не гарантирует более успешной балансировки.

При этом переучивать такую игру, как Герои 3 каждый месяц - это намного зануднее, чем РТС-ку или МОБу. Партии длятся на порядок дольше. Добавим к этому, что "как было в СОД" у всех перед глазами - и мы понимаем, что выхлоп от неудачных изменений в ХоТе будет намного хуже, чем в той же Лиге Легенд.

Добавим еще баги (типа опечаток - логистика дает 220% вместо 20%. Двойка залипла.), а также изменения, которые только кажутся игрокам неудачными - и становится ясно, что количество балансных патчей может привести к очень печальным последствиям.

P.S.: А вот про мистицизм я полностью могласен с Aeternus'ом. В текущей версии навык по-прежнему крайне слабый, и его неплохо бы как-нибудь усилить дальше. Перевернуть процентное восстановление в добавок к фиксированному - вполне сносный вариант. Альтернативно - пусть снижает стоимость дорогих заклов, или дополнинтельно восстанавливает ману не только между ходами, но и во время хода.
Ant1
Цитата(Dracodile @ 17 Oct 2022, 20:39) *
- Вот ДоТа - она да, очень хорошо балансируется. Поэтому IceFrog считается легендарным человеком. ДоТа - это исключение из тенденций.


Вы ещё это чудом назовите.
Дота сформировала инструмент по изменению баланса игры - простой, понятный, быстрый и доступный.
Как только сообщество указывает или начинает что то эксплойтить - это меняют и остальные менее выбираемые фичи сразу подрастают до среднего уровня. Проще говоря сейчас в Хоте 5-7 нормальных навыков, а хотелось бы чтобы все были нормальными, чтобы на связке любых 2-3х навыков можно было построить работающую победную стратегию. С магией так же... 8-12 нормальных, остальные ни о чём...
Да и поскольку все спорят и не могут здесь договориться, то фактически инструмента по улучшению баланса в Хота сейчас по-факту не имеется.

Можно было бы раз в месяц на форуме делать опрос - какая проблема самая большая, по итогу опроса принимать решение и вносить правки.
А то мне скидывают цитаты 2017 года, где Основатели соглашаются что проблемы есть, но исправить их Сейчас не то время...
Gong Zigoton
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 20:49) *
Цитата(Dracodile @ 17 Oct 2022, 20:39) *
- Вот ДоТа - она да, очень хорошо балансируется. Поэтому IceFrog считается легендарным человеком. ДоТа - это исключение из тенденций.


Вы ещё это чудом назовите.
Дота сформировала инструмент по изменению баланса игры - простой, понятный, быстрый и доступный.
Как только сообщество указывает или начинает что то эксплойтить - это меняют и остальные менее выбираемые фичи сразу подрастают до среднего уровня. Проще говоря сейчас в Хоте 5-7 нормальных навыков, а хотелось бы чтобы все были нормальными, чтобы на связке любых 2-3х навыков можно было построить работающую победную стратегию. С магией так же... 8-12 нормальных, остальные ни о чём...
Да и поскольку все спорят и не могут здесь договориться, то фактически инструмента по улучшению баланса в Хота сейчас по-факту не имеется.

Можно было бы раз в месяц на форуме делать опрос - какая проблема самая большая, по итогу опроса принимать решение и вносить правки.
А то мне скидывают цитаты 2017 года, где Основатели соглашаются что проблемы есть, но исправить их Сейчас не то время...

Да господи, ну так давайте лично всё правьте. Вы за день должны будете успевать себе наработать на хлеб, кров, дом, оставить силы на работу с кодом, рисование и написание музыки, создание карт, кампаний, текста, кононичности лора и создать баланс навыков. Если за 5 лет один человек сможет провернуть всю эту работу - то флаг этому ЗУНу в руки, а в другую руку - пиво и даёшь рисовать новую Тоху каждый год (но теперь уже каждые два).

Потому что соотношение количества людей в HotA Crew и в команде разработки Доты примерно и отличаются как 1 человек к целой команде. Только "Вольво" ещё и работникам своим платит, поскольку это не СРАНОЕ ХОББИ.

P.S: И вообще, раз такая речь зашла, почему же вы не восхищаетесь тому, что я могу кампанию для героев 4 написать за год, сделать её на несколько шагов лучше оригинала и своей же прошлой работы, а при этом успеть ещё 200 страниц двух других книг написать, кроме 150 страниц приквела к моей кампании? Это тоже хобби, но чёт от вас в свою сторону я хвалебных од не слышал. А ведь количество проделанной работы больше чем у команды хоты - я же успел сделать и историю, и канон, и 2 сторонних проекта, и всё это за год. Причём всё это тоже без зарплаты, в свободное время.

ГДЕ ПОТЕШЕНИЕ МОЕГО САМОЛЮБИЯ, А?
laViper
Цитата
Почему некоторые так любят впадать в крайности?
Кроме "менять все кажущиеся кривыми вещи и помногу" и "не менять вообще нечего есть" и другие варианты.
Подход ХоТа - как раз из разряда других вариантов.

Сейчас был разговор чисто про мистицизм, всё обсуждение было про него только в контексте даёт Х маны в день. То есть без всяких дополнительных механик и чего-то прочего.
И тогда если говорить что вот Х - это плохо потому что всё ломает, а Y - нет. Причём без каких-то реальных критериев кроме как "нельзя получить +51 ману на 4 день на карте за счёт артефактов" - тогда такой же аргумент можно использовать где угодно, если даже числовые характеристики ставятся под такой жёсткий ценз.

Баланс мистицизма строится на основе других навыков связанных с маной - конкретно интеллект, который по сути даёт +Х маны и делим на N дней, пока герой не дошёл до полного восстановления маны через ГМ, колодец или вообще вихрь. Это при том что интеллект всё равно даёт дополнительную опцию большего манапула в бою. То есть даже 10 знание с +50% на какие-нибудь три дня будет уже больше 15 в день.

То есть я бы понял ответ - мистицизм всё равно гвно и менять его особо нет смысла, либо будут неадеватные цифры в абсолютных значениях, либо надо менять механику и делать % от максимума, либо он всё равно будет проигрывать интеллекту. А рассказы про бедных картоделов, которым с одной стороны надо держать игрока за яйца с конкретными цифрами маны, с другой стороны боятся восполнения маны - мне лично не понятны. Хочешь манадефицит - дак в псевдо-коридорах выдай по пачке маны на 3-4 дня, нафига вся та пляска с манарегеном, если хочется ограничить по времени и манапулу?
Ant1
Gong Zigoton

Ну вот что вы так эмоционально реагируете? Я же вас не знаю, не знаю ваших хобби и чем вы занимаетесь. Согласитесь было бы странно, что я бы хвалил незнакомого человека, с его тайными хобби. На форуме я на вижу значка член Команды Хоты. Ну если вы один из членов команды Хота, ну спасибо вам, я вот не вижу их, не вижу значков.

Теперь далее... Я же говорю - если Команда Хоты скажет - ок парень, дай нам параметры изменений по скилам, мы по ним внесём правки - ну ок, конечно я их дам, по всем скилам текущим, с пояснениями, с комментариями и тд. Всё сделаю быстро и бесплатно... Только скажите, что идеи у меня здравые и есть шанс их реализовать...

Ну программировать я не умею уж извините, чем богат (идеями), то и предлагаю.
Быстро, бесплатно, качественно.... (Только для Хота)
Dracodile
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 20:49) *
Вы ещё это чудом назовите.
Дота сформировала инструмент по изменению баланса игры - простой, понятный, быстрый и доступный.
Как только сообщество указывает или начинает что то эксплойтить - это меняют и остальные менее выбираемые фичи сразу подрастают до среднего уровня.

В том-то и дело, что аффтары Лиги Легенд тоже пытались так делать. Только вот у авторов ДоТы получалось хорошо, а авторов Лиги - не очень. И это при том, что игромеханика в Лиге менее сложная, чем в ДоТе.

И если "простой, понятный, быстрый и доступный" способ работает только у Валв - значит Валв знают что-то такое, о чем забывают остальные. Если вы дадите ссылку, где сами балансировщики Валв (или хотя бы многолетние ветераны игры) разбирают подход к балансу - я прочитаю и смогу ответь по существу. Беглый гугло-поиск ничего внятного мне не нашел.

А пока ваше предложение звучит так: "у них это так хорошо получается - наверняка это несложно, и каждый может делать также!"
Ant1
Цитата(Dracodile @ 17 Oct 2022, 21:11) *
А пока ваше предложение звучит так: "у них это так хорошо получается - наверняка это несложно, и каждый может делать также!"


Нет, пока что это звучит так, что я очень Велик и способен понимать баланс в играх, вижу узкие проблемные места и тд....
Вот у Дота есть великий человек, типа меня и есть Я, типа меня...

И в общем он и Я способны значит генерировать Великие идеи и нести их людям...
Разница только в том, что я только несу их людям, а тот чел в Доте ещё и власть имеет чтобы их внедрять... Вот и вся разница...
laViper
Цитата
В том-то и дело, что аффтары Лиги Легенд тоже пытались так делать. Только вот у авторов ДоТы получалось хорошо, а авторов Лиги - не очень. И это при том, что игромеханика в Лиге менее сложная, чем в ДоТе.

И если "простой, понятный, быстрый и доступный" способ работает только у Валв - значит Валв знают что-то такое, о чем забывают остальные. Если вы дадите ссылку, где сами балансировщики Валв (или хотя бы многолетние ветераны игры) разбирают подход к балансу - я прочитаю и смогу ответь по существу. Беглый гугло-поиск ничего внятного мне не нашел.

А пока ваше предложение звучит так: "у них это так хорошо получается - наверняка это несложно, и каждый может делать также!"

Да ну такое - было бы желание. В том же ХСе при одном директоре мета стояла по 4 месяца от аддона до аддона и на изменения было табу. А с другим директором стали чаще вносить изменения.
Про ЛоЛ не могу сказать - не играл, но в некоторых случаях делают вариант "имбаланс это круто" - но это работает не в стратегиях, а в подобных моба, когда надо потешить ЧСВ игрока, который убивает всю пачку за счёт одной кнопки. В какой-то момент просто делают систему банов-пиков, в доте есть - наверно и в ЛоЛ должна быть.
Это не то что бы просто - но статистика как минимум помогает найти слабые места. Не всегда просто найти оптимальное решение, особенно если лучшим вариантом будет не игра в циферки, а именно изменение механики для другого похода.

На примере мистицизма (уберите картоделов от экрана), было бы интересно увидеть +15 маны не в день (но 15 тогда много), а на бой, которые исчезают в конце боя. Тогда игрок с мистицизмом ориентирован на много мелких боёв - образно говоря у него в каждом бою будет маны на замедление или стрелку, в конце хода он всё ещё будет с полным запасом маны.
А игрок с интеллектом в противовес этому может иметь больший запас на один бой - финалку или взятие утопии или другой сложный бой. Тогда оба навыка становятся востребованными под свою ситуацию - нельзя сказать что один лучше другого, они просто для разных этапов игры. Мистицизм хорош для начала игра, а интеллект для поздней стадии.
Dracodile
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:18) *
Нет, пока что это звучит так, что я очень Велик и способен понимать баланс в играх, вижу узкие проблемные места и тд....
Вот у Дота есть великий человек, типа меня и есть Я, типа меня...

И в общем он и Я способны значит генерировать Великие идеи и нести их людям...
Разница только в том, что я только несу их людям, а тот чел в Доте ещё и власть имеет чтобы их внедрять... Вот и вся разница...

Ну если вы действительно считаете себя непризнаннным гением - вам стоит бороться за признание.
Для этого надо подробно изложить ваш подход, и, желательно на примерах, объяснить как его внедрять.

Напишите, например, подробный разбор подходов к балансу в Лиге и в ДоТе году, этак, в 2017. И объясните на реальных примерах, почему Валв справились с балансом, а Райот - нет.
Ant1
Dracodile

Ну что вы как ребёнок, может ещё написать почему аборигены съели Кука? И с солью или без.
Чтобы оценить мои супер способности просто глянем ранние предложения....
Например для начала (чтобы поглядеть реакцию игроков)
1. Разведка с 1/3/5 поднять до 2/5/8. Навык станет не супер, но подходящим под какие то раскачки
2. Стрельба увеличить (не помню сейчас 15/30/50 что ли) до 25/50/75. Навык сейчас только под стрелков, так станет востребованней, конкурентнее.
3. (чего бы ещё придумать) Обучение можно забацать (там сейчас совсем копейки какие то 10% что ли) на 130/160/200%

Это навскидку. Как я уже сказал - делать патчами - внесли изменения - поглядели реакцию... Поскольку сейчас много нужно править сразу, то патч вносил бы скажем в 80% навыков изменения, через неделю глядишь в 65% и тд. В итоге за месяц можно было, следя за реакцией, довести навыки до какого то сносного уровня Только за счёт смены цифр...
Ну а дальше спелы...

Вообще у меня много идей. Например Некрозамок - без прироста монстров, только за счёт поднятия мертвецов после боёв....
Вообще к каждому замку можно было бы много чего навтыкать... Например демонский замок призывал бы демонов, рыцарский был бы в дипломатии супер силён - скупая всех нейтрально-добрых нейтралов.
Но ведь пока не ставят таких задач. Тут в приоритете у людей - сохранить неизменность базовой версии 3х героев...
Я просто показал, насколько я крут в идеях...

Вообще я человек довольно щедрый - предлагаю вашему вниманию систему изменения магии в Хота
Масс спелы отменяем, даём кастануть или 4 спела 1го уровня, или 2 спела 2го уровня, или 1 спел 3го(за 3 микрокаста), или 1 спел 4го, или 0.5 спела 5го.
Как реализовать - смотрите как удобно с точки зрения программирования...
Так или иначе масс спелы слишком имбовые, от этого или уходить или сидеть с дисбалансом...
Как это реализовать в бою... Например в раунде даётся 4 микрокаста, кастанул 1й уровне - один мирокаст ушёл.... кастанул 4й уровень - все ушли, кастанул 5й уровень - 4микрокаста списалось, начался следующий раунд списалось ещё 4 микрокаста и спел сработал.
Да, будет логично воскрешение и армагеддон перенести в 5 уровни....
Dracodile
На глазок я тоже много чего могу предложить.
И разработчики Лиги Легенд тоже предлагали много чего на глазок...

Только вот проблема есть - у разрабов Лиги нередко получалась какая-нибудь лажа. Хотя в объяснениях к патчам все казалось вполне логичным... Но вот в игре получалось нечто несуразное.

Объясните, почему ваши предложения приведут к результату "как в ДоТе", а не "как в Лиге" ?
Кстати, это одна из причин, по которой я советовал вам сравнить историю балансировки ДоТы и Лиги за какой-нибудь период. Обе команды разработчиков явно хотели сделать как лучше, и привести всякие кривые элементы к более справедливому уровню. Обе команды разработчиков, в принципе, распозновали дисбалансные элементы. Только у одних баланс улучшался, а у других - не особенно...
Ant1
Ответ очевидно прост - я никогда не играл в Лигу, да и в Доту уже сколько лет не играю....
Я играю в Хота, Medieval Total War, Shogun 2 Total War, Kings Bounty, иногда Xcom2 Thea2
Было бы странно делать обзор на то что не играешь, не чувствуешь изменений...
Да и в шахматы тоже играю...
1/2
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 20:49) *
Вы ещё это чудом назовите.
Дота сформировала инструмент по изменению баланса игры - простой, понятный, быстрый и доступный.
Как только сообщество указывает или начинает что то эксплойтить - это меняют и остальные менее выбираемые фичи сразу подрастают до среднего уровня. Проще говоря сейчас в Хоте 5-7 нормальных навыков, а хотелось бы чтобы все были нормальными, чтобы на связке любых 2-3х навыков можно было построить работающую победную стратегию. С магией так же... 8-12 нормальных, остальные ни о чём...

В хоте всего 26 навыков (не считая сопротивления, навигации, некромантии). Из них нежелательными навыками являются: вода, артиллерия, баллистика, первая помощь, орлоглаз, обучение, удача, ворожба, мистицизм. При этом некоторые из них даже ситуативно полезны (вода на эовации, огонь под финалку или на луне). Навыки вроде казначея полезны на допках, и поэтому не являются слабыми. Если их усиливать до состояния "хочу видеть на мейне", то на допках они будут просто ломать игру. Далее, из имеющегося пула условно-бесполезных навыков оставляем только те, которые более-менее легко можно сделать очень сильными простыми численными правками: артиллерия, обучение, ворожба, мистицизм. Всё. Палатке хоть 1000 хила делай - через неё вряд ли будут играть. Баллистику как не меняй - максимум раз в 100 игр в финалке при осаде пригодится ради первого каста. И далее по списку. Итого, весь сыр-бор строится на гипотетической возможности малой кровью усилить аж целых 4 навыка из 26 до приемлемого уровня. И то это хорошо лишь в предположении, что численное усиление данных навыков является оптимальным вариантом.
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 20:49) *
Да и поскольку все спорят и не могут здесь договориться, то фактически инструмента по улучшению баланса в Хота сейчас по-факту не имеется.

Можно было бы раз в месяц на форуме делать опрос - какая проблема самая большая, по итогу опроса принимать решение и вносить правки.
А то мне скидывают цитаты 2017 года, где Основатели соглашаются что проблемы есть, но исправить их Сейчас не то время...

Если уж устраивать демократию, то предлагаю полную кальку с реальности - команда работает, как ей вздумается, но фанаты голосуют за "главного" в команде, от лица которого будут делаться все официальные заявления. biggrin.gif
Gong Zigoton
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:10) *
Теперь далее... Я же говорю - если Команда Хоты скажет - ок парень, дай нам параметры изменений по скилам, мы по ним внесём правки - ну ок, конечно я их дам, по всем скилам текущим, с пояснениями, с комментариями и тд. Всё сделаю быстро и бесплатно... Только скажите, что идеи у меня здравые и есть шанс их реализовать...

ПК лагает, но ищите там, я успел найти лишь заметки по изменению ценности спеллов постфактум:

В магии.

И в ещё магии.
Ant1
Вы недооцениваете мощь мысли...
1. На палатку вешаем на 1й уровень лечит 50 хп одному случайному юниту, на 2й уровень 100 хп 2м юнитам, на 3й уровень вешаем 3м случайным 150 хп Воскрешения. Как думаете будут брать?
2. Баллистику - при наличии навыка - ставим Баллисту на поле, при любой битве, помимо первого хода даём хороший урон с соседними клетками. Как думаете будут брать?

Остальные навыки вы зря откинули - как я показал выше и Стрельба и Разведка всё требует изменения. Как ни крути каждый навык можно и нужно пересчитать, а позже ещё раз пересчитать...
Опять же ни Удача ни Мораль не так уж и впечатляют. Потому что заменяются одним амулетом.
Кроме того есть смысл ввести Антимораль и Антиудача скилы.... Тогда речь будет уже вестись о большем числе навыков... Важно видеть всю картину...
Также есть смысл в новых навыках с приставкой 2 для более полной специализации. Например Логистика 2, Стрельба 2, Нападение 2. Даже если оставить им 50% от бонусов основного скила - выбор прокачки будет сильнее. Разумеется это не прокатит если работать в старой системе выбора из 2х склов на ап.... Может быть 6 подойдёт. Например дают выбрать 2 скила, чтобы не менять окно - доп кнопка, сменить выбор. Не понравились 2 скила - нажали сменить - дают выбрать повторно из 2х новых скилов, ещё раз повторно. Итого суммарный выбор будет из 6 скилов, но меню почти не измениться - тот же выбор из 2х, но 3 раза...

Gong Zigoton
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:56) *
Dracodile

Ну что вы как ребёнок, может ещё написать почему аборигены съели Кука? И с солью или без.
Чтобы оценить мои супер способности просто глянем ранние предложения....
Например для начала (чтобы поглядеть реакцию игроков)
1. Разведка с 1/3/5 поднять до 2/5/8. Навык станет не супер, но подходящим под какие то раскачки
2. Стрельба увеличить (не помню сейчас 15/30/50 что ли) до 25/50/75. Навык сейчас только под стрелков, так станет востребованней, конкурентнее.
3. (чего бы ещё придумать) Обучение можно забацать (там сейчас совсем копейки какие то 10% что ли) на 130/160/200%

Это навскидку. Как я уже сказал - делать патчами - внесли изменения - поглядели реакцию... Поскольку сейчас много нужно править сразу, то патч вносил бы скажем в 80% навыков изменения, через неделю глядишь в 65% и тд. В итоге за месяц можно было, следя за реакцией, довести навыки до какого то сносного уровня Только за счёт смены цифр...
Ну а дальше спелы...


Вдогонку:

1. Разведка всё ещё треш.
2. Стрельба из хорошего навыка "брать почти всегда" стала "имба, брать всегда". Поздравляю, вы создали магию Воздуха и/или Логистику. До Земли чуть-чуть недотягивает.
3. Обучение хорошо сделали в 5ке с доп. рандомными статами за каждые 4/3/2 уровня героя. Сразу становится хорошим навыком.

Про спеллы и прочее - две темы из сообщения выше. Там и прога была, на изменение манакоста и прочего-прочего.

Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:56) *
Но ведь пока не ставят таких задач. Тут в приоритете у людей - сохранить неизменность базовой версии 3х героев...

Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:56) *
рыцарский был бы в дипломатии супер силён - скупая всех нейтрально-добрых нейтралов.

Спасибо, но от такой неизменности Хотовцы и ушли, чтобы дипломатия не была имбой. Вы бы ещё предложили вернуть старую некромантию, ага.

Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:56) *
Я просто показал, насколько я крут в идеях...

Я не знаю, троллинг это или нет, но ИМХО, вы сейчас показали лишь настолько великое у вас ЧСВ.

Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:56) *
Масс спелы отменяем, даём кастануть или 4 спела 1го уровня, или 2 спела 2го уровня, или 1 спел 3го(за 3 микрокаста), или 1 спел 4го, или 0.5 спела 5го.

Прекрасно. Песни Завоеваний aka Songs of Conquest.
Строчка про "неизменность [атмосферы] 3их героев" уже забыта и запинана под стул.

Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:56) *
Да, будет логично воскрешение и армагеддон перенести в 5 уровни....

"Поднятие мертвецов" такое: Ну да, ну да, пошёл я...
Ant1
Ну вот у нас уже есть Мудрость, Магия З, Магия В,Стрельба! Логистика
Там же ещё будет Обучение с удвоением опыта, Сказочная палатка и катапульта!
Ну что - уже забили 8 навыков?
Так и все остальные будут не хуже, глядишь и не войдёт Стрельба, которую вы тут чем то супер посчитали....

Вообще систему Магии новую я на полном серьёзе предложил. Конечно не каждому дано увидеть её гениальность.
Ну а про уверенность в себе - нужно быть увереннее и люди к тебе потянутся...
Aeternus
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 22:58) *
Вообще систему Магии новую я на полном серьёзе предложил. Конечно не каждому дано увидеть её гениальность.
Ну а про уверенность в себе - нужно быть увереннее и люди к тебе потянутся...

А вы хотя бы какие-то тесты проводили или прикидки? Ну или вы второй, извините, первый Эйнштейн?
Ant1
Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 23:19) *
А вы хотя бы какие-то тесты проводили или прикидки? Ну или вы второй, извините, первый Эйнштейн?


С программированием не дружу, хотя техзадания когда то составлял....
Тестов не проводил.

Давайте отбросим гадания и посмотрим не систему магии Хота.
В один каст раунда нужно закастовать самое мощное или дорогое.
То есть Масс слоу или масс хаст, Воскрешение или Армагеддон. В крайнем случае ЧэйнЛайтнинг или Взрыв.
Всё остальное слишком невелико, за редкими исключениями.

Предлагаемая мною система позволяет выстраивать стратегии с применением магии на крайне высоком, очень гибком уровне. Например можно будет бросить 2 слепоты или ускорить и защитить свой юнит или даже использовать благославление с проклятием. В текущей модели это непросто. Кроме того предлагаемая система уберёт слишком сильные масс спелы И наконец то положит доминирование Арма и Воска.... Я за 8 кастов первого уровня вполне себе подготовлюсь, опять же можно наложить и защиту огня на многих....
Ах да, я определённо гениальнее Эйнштейна. Теория Абсолютной Уверенности изобретена и использована мною...
1/2
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 22:45) *
Вы недооцениваете мощь мысли...
1. На палатку вешаем на 1й уровень лечит 50 хп одному случайному юниту, на 2й уровень 100 хп 2м юнитам, на 3й уровень вешаем 3м случайным 150 хп Воскрешения. Как думаете будут брать?
2. Баллистику - при наличии навыка - ставим Баллисту на поле, при любой битве, помимо первого хода даём хороший урон с соседними клетками. Как думаете будут брать?

Пару страниц назад речь шла о простых численных изменениях, которые можно сделать за 5 минут, а сейчас вы уже предлагаете добавить новые способности существующим машинам. Это не считая тех минусов, что баллистика при таком подходе будет слишком явно конкурировать с артиллерией, а палатка порождает кансерный геймплей с кайтом последнего стека врага и меееееедленным воскрешением всех потерь.
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 22:45) *
Остальные навыки вы зря откинули - как я показал выше и Стрельба и Разведка всё требует изменения. Как ни крути каждый навык можно и нужно пересчитать, а позже ещё раз пересчитать...

А, то есть это будет балансно, если разведка даёт +10 к обзору, одному игроку выпадает в таверне Фиона, и на втором уровне она открывает половину карты за день. Давайте и казначею сделаем +2000/4000/6000 золота, а то как-то на мейне слабовато смотрится.
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 22:45) *
Опять же ни Удача ни Мораль не так уж и впечатляют. Потому что заменяются одним амулетом.

Так, и как же их усилить простым численным изменением за 5 минут?

Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 22:45) *
Кроме того есть смысл ввести Антимораль и Антиудача скилы.... Тогда речь будет уже вестись о большем числе навыков... Важно видеть всю картину...
Также есть смысл в новых навыках с приставкой 2 для более полной специализации. Например Логистика 2, Стрельба 2, Нападение 2. Даже если оставить им 50% от бонусов основного скила - выбор прокачки будет сильнее. Разумеется это не прокатит если работать в старой системе выбора из 2х склов на ап.... Может быть 6 подойдёт. Например дают выбрать 2 скила, чтобы не менять окно - доп кнопка, сменить выбор. Не понравились 2 скила - нажали сменить - дают выбрать повторно из 2х новых скилов, ещё раз повторно. Итого суммарный выбор будет из 6 скилов, но меню почти не измениться - тот же выбор из 2х, но 3 раза...

Ещё раз повторяю, что чтобы выбор из 4, 6 и более навыков при прокачке работал хорошо, игра изначально должна быть основана на других принципах. В титан квесте детерминированная прокачка работает, потому что игра допускает огромное количество билдов с разным геймплеем. В думе детерминированная прокачка работает (хотя там она рудиментарна, это не очень хороший пример), потому что игрок в любом случае прокачается полностью. В нью вегасе прокачка работает, потому что, опять же, есть билды, а кроме само продумывание прокачки наперёд является сложной задачей. В хоте с детерминированной прокачкой будут герои с конвеера - атака, защита, магия земли, магия воздуха, логистика. Потому что навыки за очень редким исключением не дают принципиально нового подхода к игре, а следовательно игроку остаётся только выбирать оптимальный вариант раскачки. Выбирать оптимум легко, потому что даже дурак может на калькуляторе посчитать, что будет больше: +15% к взрыву или +30% к удару ангелов. Забалансить навыки в таких условиях НЕ ПОЛУЧИТСЯ. Это бесконечная гонка, где игроки находят имбу, разработчики нерфят имбу, игроки находят новую имбу и т.д.
Ant1
1/2

Ну вот везде вы видите сложности.
Да, они есть, но это решаемо.
Как говорят люди - путь в 1000 ли начинается с первого шага. Надеюсь расшифровка не требуется?

Про палатку - действовать она будет на "неумерший" юнит, на трупы кастоваться не будет. Я так полагаю там в коде стоит Каст спел Лечение +Х. Ну поменяется код от Архангелов Каст спел Воскрешение +150.

Если надо всё сделаем, показателем будет берут ли навык игроки - если не берут, либо усилять, либо заменять.

Ну вот про скил Мораль вы спрашиваете, ну сделать его без ограничений в 3. Пусть там с ангелами, скилом, амулетом даёт +7. От этого будет вероятность Первого срабатывания 40%, второго 20%, третьего 10%. С тем же успехом можно ещё скил Мораль 2 добавить... Вот тогда люди будут пихать в 8 доступных навыков то, что им нужно под раскачку, а не самое самое....
Aeternus
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 23:37) *
Ах да, я определённо гениальнее Эйнштейна. Теория Абсолютной Уверенности изобретена и использована мною...

Знаете, после этих слов, мне вспоминается этот анекдот:
Код
Идет прапорщик по танковой части - видит что боец с молотком на палец стоит дует.
- В чем дело?
- Да вот гвоздь забивал, по пальцу попал.
- Кто-ж так бьет?! Смотри как надо!
Берет гвоздь и лбом его по самую шляпу в стену вгоняет.
Боец офигевает от такого и спрашивает:
- Т. пропорщик, а в бетонную стену можете?
- Да без вопросов!
Берет гвоздь и опять по шляпу в стену лбом загоняет.
Боец еще больше офигевает, но не отстает:
- Т. прапорщик, а в броню можете?
- Да без проблем!
Берет гвоздь и в танк лбом по гвоздю лупит. Гвоздь гнется но не лезет. Тут уже прапор офигевает, берет второй гвоздь, опять бьет, и опять гвоздь гнется. Тут прапор не выдерживает, лезет в танк, а там - другой прапор спит и головой к броне прислонился.

Кто понял, тот понял
Ant1
Aeternus
Ну похоже гениальность моей идеи поразила вас, по существу уже нечего сказать, переходим на лирику smile.gif
Вообще идея гениальная, 4 микрокаста на раунд, решает все проблемы, решает быстрый каст 5го уровня.
Не знаю чего вам уже более гениального предложить....
Gong Zigoton
Цитата(Ant1 @ 18 Oct 2022, 00:03) *
Aeternus
Ну похоже гениальность моей идеи поразила вас, по существу уже нечего сказать, переходим на лирику smile.gif
Вообще идея гениальная, 4 микрокаста на раунд, решает все проблемы, решает быстрый каст 5го уровня.
Не знаю чего вам уже более гениального предложить....

О, хорошо, что я могу просто процитировать конкретно это сообщение.

Итак, отменяем Доспехи Проклятых, берём 4 магии на Эксперте и 4 Т1 каста:
Замедло, Проклятье, Слабость (как уже в других темах говорилось - его на Т1 надо бы вкинуть) и что-нибудь ещё.

А ещё лучше:
1. Собираем Доспехи Проклятых.
2. Кастуем Щит, Блесс, Спид и что-нибудь ещё.
3. ???
4. Сохранение атмосферы ванильных героев 3.
5. Profit!
6. На второй ход кастуем ещё 3-4 массовых спелла.
Iriniko
Цитата(Ant1 @ 18 Oct 2022, 02:18) *
Нет, пока что это звучит так, что я очень Велик и способен понимать баланс в играх, вижу узкие проблемные места и тд....
Вот у Дота есть великий человек, типа меня и есть Я, типа меня...

И в общем он и Я способны значит генерировать Великие идеи и нести их людям...
Разница только в том, что я только несу их людям, а тот чел в Доте ещё и власть имеет чтобы их внедрять... Вот и вся разница...

Я люблю Героев 3, причём с релиза (RoE->AB->SoD->HC->HotA). Я не считаю тебя Очень Великим, способным понимать баланс или способным видеть самые эффективные пути решения проблем игры. И? Зачем ты лезешь со своим величием в чужой мод? Он что тебе принадлежит? И у доты типа тебя никого нет - они и без великого обходятся как-то, зато в комьюнити доты каждый великий наполеон знающий как на самом деле надо развивать эту игру.
laViper
Чуть оффтопа к осуждению выше - про навык Мудрость.
Сейчас интересная ситуация что Тома Магии не требуют Мудрости чтобы получать все заклинания, что делает эти артефакты сверх-мощными. У многих героев-магов даже не всегда есть у самих Мудрость, что выглядит отчасти странно.
Вторая ситуация - это ящики Пандоры с заклинаниями, где наоборот это Мудрость нужна. Тут странно в обратную сторону - практически все остальные варианты ящика Пандоры дают награду безусловно. Ну то есть да, если у тебя убер армия в 7 слотов, то достать существ из ящика не хочется, но у игрока всё равно есть опция заменить один отряд другим. Да, если у героя максимум опыта - награда в виде опыта ему не нужна, но как часто такое бывает?
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 17:38) *
Инферно что угодно поможет.

Как выяснилось, не все. sad.gif
Нет смысла делать какие-то добавки, если они не приносят требуемого результата. Минус к классичности они при этом все равно дают.

Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 17:38) *
Ну вы только что написали, что особая почва решает проблему таких карт, а теперь отнекиваетесь тем, что такое дурацкое решение - это решение самого картостроителя. Подавитель магии - уже получше, но если его границы - границы почвы - ну такое.

Ну так если картостроителю нужен потолок восстановления маны - механизм у него будет. Причем гибкий - на той части карты, где требуется.
Что касается границ почвы, то тут все утыкается в информационное обеспечение. Игрок должен понимать, где что происходит. Скажем, если "подавитель восстановления маны" будет оформлен в виде унифицированных кристаллов или грибов - это решит обе проблемы. И обычный ландшафт видно, и информация о восстановлении маны будет. Кстати, ГМ в зоне подавления восстанавливать ману тоже не будет

Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 17:38) *
Учитывая то, что адекватных, нормальных карт на недостаток маны я не видел, то я не понимаю почему не сделать так? Объясните, только в этот раз без впутывания каких-то несуществующих карт.

А как сделать нормальную карту, если инструментов для этого недостаточно? Будут инструменты - будут карты. Сейчас можно сделать по сути только скриптовое ё. И мистицизм - часть именно этого инструментального набора, а не тот навык, который надо балансить в мультиплеере. В мульте есть легко собираемый колодец, делающий любой мистицизм крайне ситуационно полезным.

Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 17:38) *
Видите ли, на одной чаше весов лежит навык, который вам подходит, а на второй запарывание слота, да и еще с риском его продвижения дальше при прокачке уровня. Что-то неравноценный риск. Пещера Демона из двойки как-то получше была, там хоть спастись можно было за 2500, а тут? Потому я раньше в онлайне никогда не заходил в хижину мейном и не я один.

Ну так потому хижину ведьмы и поменяли. Однако ниша рискованных объектов от этого обеднела.
Я потому и привел хижины в качестве примера. Они точно всех бесили, но даже в этом вроде как очевидном случае правка привела к геймплейной потере. И потеря эта командой рано или поздно будет восполнена. После чего наверняка появится очередной Ant1 с гениальным предложением сделать пещеру демонов флажкуемой мельницей.

Цитата(Aeternus @ 17 Oct 2022, 17:38) *
Ящички пандорки с той же самой маной. Вопросы?

Ящики - костыль, универсальная затычка. Необходимость их использования в качестве события - показатель кривости реализации геймплейного механизма. А необходимость использовать на одной карте в качестве разных костылей бьет кувалдой по атмосфере карты.

Цитата(laViper @ 17 Oct 2022, 21:09) *
То есть я бы понял ответ - мистицизм всё равно гвно и менять его особо нет смысла, либо будут неадеватные цифры в абсолютных значениях, либо надо менять механику и делать % от максимума, либо он всё равно будет проигрывать интеллекту. А рассказы про бедных картоделов, которым с одной стороны надо держать игрока за яйца с конкретными цифрами маны, с другой стороны боятся восполнения маны - мне лично не понятны. Хочешь манадефицит - дак в псевдо-коридорах выдай по пачке маны на 3-4 дня, нафига вся та пляска с манарегеном, если хочется ограничить по времени и манапулу?

Мистицизм всё равно овно и менять его особо нет смысла, будут неадеватные цифры и в абсолютных значениях, и в процентных. Так лучше?

Подумайте лучше, почему у героя родное восстановление маны - 1 ед в день, а не процент? И почему это почти никогда не предлагают чинить, в отличие от мистицизма?
Ну и заодно о том, являются ли ночевки в шляпах с сапогами фичей (которую надо сохранять) или багом (который надо чинить)?

Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 21:10) *
Ну программировать я не умею уж извините, чем богат (идеями), то и предлагаю.
Быстро, бесплатно, качественно.... (Только для Хота)

... выберите два из трех.
Ant1
Цитата(Gong Zigoton @ 18 Oct 2022, 01:16) *
6. На второй ход кастуем ещё 3-4 массовых спелла.


Я вроде понятно написал, что массовых кастов не будет.
Поэтому можно будет прокастовать 4 каста 1 уровня. И будет выбор к примеру 2 замедления хаст и блесс...
Вот это уже Тактика и Стратегия...

Предупреждение от модератора за оффенс.
FCst1
Как у вас каждый раз вопросы о правках баланса приходят к Доте, которая, к слову, агонизирует и умирает уже год 3-ий подряд без нормальных комплексных патчей? Далеко не самый лучший пример, вот я к чему.
1/2
Цитата(FCst1 @ 18 Oct 2022, 10:17) *
Как у вас каждый раз вопросы о правках баланса приходят к Доте, которая, к слову, агонизирует и умирает уже год 3-ий подряд без нормальных комплексных патчей? Далеко не самый лучший пример, вот я к чему.

Вообще-то уже 6-ой год безуспешно хоронят.
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 23:53) *
Ну вот везде вы видите сложности.
Да, они есть, но это решаемо.
Как говорят люди - путь в 1000 ли начинается с первого шага. Надеюсь расшифровка не требуется?

Буквально несколько постов назад были такие слова как "быстро", "дело нескольких дней", "за 5 минут", а сейчас уже путь в 1000 ли и куча итераций. Никто не спорит, что так работать в принципе можно. Все спорят с утверждением, что это самый правильный подход к работе в контексте героев. Кроме того, непонятны претензии в духе "что мешает начать?", "Сейчас то чего ждать?" и им подобные. Такие претензии уместны к коммерческому проекту. Почему разработчикам не нравится итерационный процесс, здесь уже несколько раз объяснили.
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 23:53) *
Про палатку - действовать она будет на "неумерший" юнит, на трупы кастоваться не будет. Я так полагаю там в коде стоит Каст спел Лечение +Х. Ну поменяется код от Архангелов Каст спел Воскрешение +150.

Если надо всё сделаем, показателем будет берут ли навык игроки - если не берут, либо усилять, либо заменять.самое....

Всего-то нужно продумать все варианты, где это может быть слишком абузно, перенести одну способность (воскрешение), добавить новую (лечение нескольких случайных целей), мониторить статистику игроков, несколько раз выкатывать патчи. Действительно, почему никто не сделал этого раньше?
Цитата(Ant1 @ 17 Oct 2022, 23:53) *
Ну вот про скил Мораль вы спрашиваете, ну сделать его без ограничений в 3. Пусть там с ангелами, скилом, амулетом даёт +7. От этого будет вероятность Первого срабатывания 40%, второго 20%, третьего 10%. С тем же успехом можно ещё скил Мораль 2 добавить... Вот тогда люди будут пихать в 8 доступных навыков то, что им нужно под раскачку, а не самое самое....

Во-первых, снятие капа морали имеет кучу побочных эффектов (усиление архов, усиление касла). Во-вторых, лидерство в первую очередь берут ради нивелирования плохой морали, а не достижения хорошей. Лишние 12% шанса на срабатывание боевого духа, когда он итак огромен, не так уж и сильны. Тем более что такое изменение действительно будет давать ощутимый эффект только с кулоном мужества, а это лишь одна игра на десятки (артефакт редкий, часто есть варианты не хуже в тот же слот).
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2022, 09:27) *
Ну так потому хижину ведьмы и поменяли. Однако ниша рискованных объектов от этого обеднела.
Я потому и привел хижины в качестве примера. Они точно всех бесили, но даже в этом вроде как очевидном случае правка привела к геймплейной потере. И потеря эта командой рано или поздно будет восполнена. После чего наверняка появится очередной Ant1 с гениальным предложением сделать пещеру демонов флажкуемой мельницей.

Ниша объектов, которые нужно предварительно разведать допкой, - надуманный конструкт в игре, где любой ход мейна без предварительной разведки чреват безрезультатной растратой мувов. Не говоря уже о том, что эта ниша, если её можно так назвать, сейчас занята такими объектами как "улей 50-99", "консерватория 100-249", а также "потенциально квестовый артефакт с охраной 20-49 лордов вампиров".
Ant1
Цитата(Iriniko @ 18 Oct 2022, 07:19) *
Зачем ты лезешь со своим величием в чужой мод? Он что тебе принадлежит?


Оффенсы только мне дают за то что я защищаю себя от оскорблений?
За сами оскорбления в мой адрес ничего не полагается, уважаемый модератор?

1/2

Вот вы написали почему всё неправильно и никогда не сработает...
Как говорят люди - критикуешь - предлагай.
Если нечего предложить, то какой толк от критики?

Или вы просто хотите сказать мне, что Хота в идеальном состоянии и нужно просто ждать?
Mantiss
Цитата(Ant1 @ 18 Oct 2022, 11:20) *
Оффенсы только мне дают за то что я защищаю себя от оскорблений?
За сами оскорбления в мой адрес ничего не полагается, уважаемый модератор?

Вы можете воспользоваться кнопкой "Жалоба" на общих основаниях. Ваше обращение будет рассмотрено модераторами.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2022, 09:27) *
Ну так потому хижину ведьмы и поменяли. Однако ниша рискованных объектов от этого обеднела.
Я потому и привел хижины в качестве примера. Они точно всех бесили, но даже в этом вроде как очевидном случае правка привела к геймплейной потере. И потеря эта командой рано или поздно будет восполнена.
Дело в том, что хоть Хижина и занимала эту нишу, но она не должна была её занимать по идее, в идеале - игрок должен был бы быть рад любой халявной прокачке героя. Навыки все планировались полезными.

Вариант с Пещерой демона - правильнее. Там риск является частью антуража.

А ещё я предлагал сделать "рискованный" банк - Летучий Регнанец - все 4 варианта охраны совершенно одинаковы - и в качественном и в количественном смысле - Аспиды, Заклинательницы, Ассиды.
А вот награда - 6000 золота и 24 единицы редкого ресурса - разного в разных вариантах банка.
Таким образом, либо огромная удача - либо небольшая, но и потерянное время и потрёпанная армия.
Mantiss
Цитата(1/2 @ 18 Oct 2022, 11:14) *
Ниша объектов, которые нужно предварительно разведать допкой, - надуманный конструкт в игре, где любой ход мейна без предварительной разведки чреват безрезультатной растратой мувов. Не говоря уже о том, что эта ниша, если её можно так назвать, сейчас занята такими объектами как "улей 50-99", "консерватория 100-249", а также "потенциально квестовый артефакт с охраной 20-49 лордов вампиров".

Это примеры объектов, в которых можно решить проблему грубой силой/магией. А риск ограничивается потерей армии и мувпоинтов.
Я привел примеры объектов, где проблему силой не решить, а на кону может быть герой (которого не перевыкупить!) и, например, все его артефакты. Ясное дело, творить такой объект из обычного раздатчика навыка было не лучшей идеей. Риск должен соответствовать награде.

В обсуждениях был на эту тему интересный, но недоделанный проект объекта.
Пещера тайн. - При посещении выдается задание аналогично хижине провидца. Но герой-посетитель, явившийся без требуемого, немедленно казнится на месте. При этом само задание не прописывается жестко при генерации карты, а формируется в момент первого посещения. Т.е. S/L делу не поможет, разве что удача.

В принципе, если продумать квесты и награды, то вполне себе похоже на пещеру демона. И даже не требует костылей в виде битвы с миньонами. Можно даже выкуп поставить по классике (но тогда квест будет генериться новый). Такую штуку можно даже многоразовой делать.
laViper
К слову про навыки и мультикаст из соседней темы, было бы интересно сделать из Орлиного Глаза аналог "магической Тактики".

Перед боем (после расстановки тактикой), игрок с Орлиным Глазом может использовать одно заклинание 1/2/3 уровня. Соответственно если оба героя его имеют, то аналогично тактике вычитается уровень.

Так можно решать проблему первого хода, с базовой версией сдать массовое замедление, с продвинутым - слепоту, с экспертом антимагию против армагеддона. Это не считая всяких стрелок и просто двойного каста, если первый ход за тобой.

Получаем отличный навык хоть для финалки, хоть против неудобных нейтралов.
Mantiss
Цитата(laViper @ 18 Oct 2022, 12:51) *
К слову про навыки и мультикаст из соседней темы, было бы интересно сделать из Орлиного Глаза аналог "магической Тактики".

Предлагалось трижды только в этой теме. Традиционно запинаются на проблеме что можно, а что нельзя прекастить. Уровни эту проблему не отрабатывают.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2022, 09:27) *
Как выяснилось, не все. sad.gif
Нет смысла делать какие-то добавки, если они не приносят требуемого результата. Минус к классичности они при этом все равно дают.

А какой результат вам требуется? Чтобы после того как мы дали бесам 5 хп инферно стало топ-1 замок? Или как?
Я привожу примеры нормального усиления фракции. 5хп - это очень удобно, так же как и удобно 25 хп у гончих (тут выбиваются магоги, которые 13 ад 666, но неважно). Усиления такого героя как Игнат и более частый старт за него. Как бы если обычный Шахти заходит в улик и теряет там 40 троглодитов, то Ингат там потеряет дай бог/дьявол 60 чертей. А потом мы спрашиваем почему же Инферно такое слабое...
И да, я помню на форуме людей которые возмущались +1хм, но это было 2,5 человека, которые говорили, что теперь, из-за этого даже Причал более класичен чем Инферно, ага

Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2022, 09:27) *
Ну так если картостроителю нужен потолок восстановления маны - механизм у него будет. Причем гибкий - на той части карты, где требуется.
Что касается границ почвы, то тут все утыкается в информационное обеспечение. Игрок должен понимать, где что происходит. Скажем, если "подавитель восстановления маны" будет оформлен в виде унифицированных кристаллов или грибов - это решит обе проблемы. И обычный ландшафт видно, и информация о восстановлении маны будет. Кстати, ГМ в зоне подавления восстанавливать ману тоже не будет

А как сделать нормальную карту, если инструментов для этого недостаточно? Будут инструменты - будут карты. Сейчас можно сделать по сути только скриптовое ё. И мистицизм - часть именно этого инструментального набора, а не тот навык, который надо балансить в мультиплеере. В мульте есть легко собираемый колодец, делающий любой мистицизм крайне ситуационно полезным.

Ваши обьяснения сейчас шиты белыми нитками, как только я подвергаю критике одни и предлагаю альтернативу, которая решает сказанную вами же проблему вы придумывает что-то другое.
Без обид, Mantiss, но вот как твои посты выглядят со стороны) Сам не любитель воговщины, но нередко читаю твои посты с фейспамом...

Такое-то решение.

Mantiss: Вы шутите? Такое решение уже тестировалось мной и Сергеем Сергеевичем Сергеевичем лично. Может оно и хорошее в теории, но на практике показало полную свою никчемность. Подробностей не расскажу, пруфов нет.

Такое-то решение.

Mantiss: Вы опять не понимаете. Вы считаете мы не сами не догадались до этого и не попробовали. Уже два года назад тестировался подобный метод и он оказался провальным. В чем собственно провал не поведаю и кто от него проигрывает не скажу.

Такое то решение.

Mantiss: Сомнительное предложение. Мы должны учитывать мнение и онлайнщиков и сингловиков. Но ваше предложение не подходит для обоих (простыня текста из которого сложно уловить суть) Ну теперь то вы поняли, что ваше предложение не подходит ХоТа?

Такое то решение.

Mantiss: Пробовали и неоднократно. Не зашло. Очень слабый плюс. Конечно же, это улучшает некоторые параметры игры, но не "ВАУ" и не "СУПЕР" и из-за таких косметических улучшений даже не стоит напрягать поклонников классики, заставляя их привыкать к этим элементам.

Такое то решение.

Mantiss: Неплохо. Но, повторюсь, что проект не нуждается в большом количестве новых идей. Сейчас актуальны такие-то решения. Но подходить к ним нужно скурпулезно и взвешенно. Что бы решение было гениальным и в духе оригинала и не затрагивала прочие стороны геймплея, в котором все тесно взаимосвязанно (ведь того не желают потребители ХоТа - мне сам Сергей Сергеевич Сергеев в этом вчера признавался).

Такое то решение.

Mantiss: Это не каноничное предложение и оно является изменением третьего типа, которые крайне не желательны.

Такое то решение.

Mantiss: Сей способ исправить текущую ситуацию уже тестировался на протяжении многих месяцев и дал огромную дисперсию. В чем заключается эта дисперсия - я знаю и могу подробно рассказать, но это и так всем очевидно, поэтому я не стану этого делать.

Такое то решение.

Mantiss: неплохое, я бы даже сказал - хорошее предложение. Но оно давно имеется в копилке команды. Мы конечно же внедрим его, но после того как разберемся с более актуальными проблемами: добавлением новых заклинаний для баланса школ (которые мы не собираемся добавлять), после буста героев-магов (без внедрения новых заклинаний и перекройки магических умений), а так же после внедрения грамотных объектов для воды (на которой все равно никто не собирается играть ввиду ее вторичности).

Такое то решение.

Идея стоящая. Но, как я уже говорил, у команды есть более приоритетные задачи. Все еще чудовищно мало односторонних и двухсторонних монолитов и плохо отрендерен третий вариант графики "Кольца забвения". Фанаты ХоТ-ы из последних сил сдерживают свое негодование по этому поводу и жаждят нового кактуса для лавы и снега в качестве компенсации за принесенные неудобства.

Такое то решение.

Повторюсь. Подобные идеи - не в приоритете. Лучше бы посоветовали, как сделать "Склеп" не "Склепом", а к примеру "Кабаком". При этом населить его не нежитью и механизмами, а животинкой и людишками без морали (О- как!), без внедрения новых нейтралов (которые бы могли стать начинкой этого банка) и накладных банковых почв с особенностями той же морали (потому что - "фу-фу-фу", все онлайнщики с сингловиками переплюются и потребуют новых кактусов в виде компенсации морального вреда, а каждый кактус это 2-3 месяца 3-д рендеринга и т.д.)

Такое то решение.

Повторюсь. Это не интересно, даже вторично. Вот если бы вы посоветовали как сделать игру сбалансированной без каких-либо изменений, вот тогда бы я вам руку пожал.

Идея по правке существующих навыков (которых боятся как огня)

Ваш вариант может и не плох и увеличивает интерес к этому навыку, но он не идеален. И в этом главная его неактуальность. Мы хотим сделать так, что бы навык превратился из существующего никчемного во вполне приемлемый. Для этого мы готовы потратить пару десятков лет и может быть когда-нибудь ваши внуки оценят нашу работу. Вы же должны понимать, что правки не должны быть частыми. В этом случае наши труды будут восприниматься как халтура и не будут восприниматься всерьез. А пока (лет -надцать) пусть этот навык останется мусором, но хотя бы (это важно!) каноничным.

И смех и грех, в общем...

Если этот ваш гриб будет обеспечивать площадь невосстановления маны больше, чем радиус разведки героя - то это ни капли неинформативно, игрок просто не увидит что какой-то там гриб стоит и ему мешает. И проблем это не решает. А если я хочу восстановление в 22 единицы, а?! Все, да? На данный момент мистицихм - ни себе ни людям. Все так же нет нет места для воображаемых вами карт на дефиците маны и все также же плох он как навык. Формально, Хота целиком и полностью провалила изменение этого навыка. Объективно - кроме вас я не заметил ни единого человека, который был бы доволен текущим мистицизмом.

Если уж вам так хочется, то пожалуй проще всего в спецификации героя выставить параметр базовой регенерации маны. Решает практически все сказанные вами проблемы, заодно и мистицизм и арты на мистицизм можно сделать нормальными, а не то что сейчас. Сделать отображение текущей регенерации маны в окошке, например, чтобы человек понимал где он стоит



Как часто вы собираете колодец? А мистицизм вот он, 20 маны+20% маны - итого при 600 манапуле - нормально так обеспечивает, на день хватать точно будет.

Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2022, 09:27) *
Ну так потому хижину ведьмы и поменяли. Однако ниша рискованных объектов от этого обеднела.
Я потому и привел хижины в качестве примера. Они точно всех бесили, но даже в этом вроде как очевидном случае правка привела к геймплейной потере. И потеря эта командой рано или поздно будет восполнена. После чего наверняка появится очередной Ant1 с гениальным предложением сделать пещеру демонов флажкуемой мельницей.

Знаете, вам очень сильно повезло, что Ауткаст выпустился позже, чем вы добавили кнопку отказаться для хижин и ученых. Вас бы "необеденевшие" люди задавили бы этим и там бы ваше "элемент риска" и "посещайте вторичным" даже не услышали и правильно бы сделали. Надеюсь, что эта ниша бесполезного риска никогда не будет восполнена.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.