Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Dracodile
Цитата(Snake_B @ 08 Sep 2024, 22:27) *
Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 17:11) *
А ты представь, что в ХоТЕ запретили Варварам учить Имущество, Орлоглаз, Дипломатию, Обучение, Волшебство, Удачу и Первую Помощь.
Куча людей были бы счастливы!


играли мы как-то в лобби своей компанией.. как раньше, в хот-сит, но теперь за несколько тысяч км..
сначала мы отрезали с шаблона всяких уток и гигантов, после убрали не нужные навыки.. и очень быстро после этого стало скучно..

и есть подозрение, что если все не нужные хорошо усилить, то эффект будет похожим..

Об этом я подумал, и оставил моему гипотетическому варвару возможность ловить такие навыки, как Разведка, Баллистика, Интеллект (безусловно, для мага интеллект очень важен. Но для варвара - довольно ситуационен. Мана, конечно, лишней не бывает, однако варвару много маны не нужно), Мистицизм. Для желающих идти нестандартным путем - вообще есть опция зарыться в Магию Огня и максимум маны, чтобы сводить врагов с ума Экспертным Берсерком, одновременно постреливая по ним экспертной стрельбой и враварской злобной баллистой.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 21:50) *
Кстати, в ХоТЕ запретили навигацию на сухопутных картах - и никто не ругался!
Хотя по вашей логике - должна была набежать куча людей, и начать просить баффнуть навигацию на суше. (И ведь можно было что-нибудь придумать... Ходить по рекам как по дорогам например!)
Зачем так жестоко... Дирижабли же.
kuindai
Я чот подумал что неплохо бы создать альтернативные тюрьмы. не такие рандомные где герои 20 левела вылазиют и всех тра....

А что-то в духе, на первый день из тюрьмы выходит герой 1 левела, на 2й - 2го или например уровень героя зависит от числа открытых тюрем с шагом +3 условно, с первой выходит 5 лел, со второй 8, с третьей 11... это как будто честнее что-ли
laViper
Дак охрана сейчас стоит исходя из героя внутри.

Это больше подходит для банков, чьё вэлью сейчас одинаково, но сказать всем джебусистам, что все ульи/консы это единички в 1-3 день, и двойки 4-6 день - это прям нож в спину smile.gif

Для тюрем тогда уж надо делать что герой из тюрьмы это 1 лвл +29 лвлапов, как только его открыл - сразу переключается фокус и открывается окно лвлапа.
kuindai
Цитата(laViper @ 09 Sep 2024, 21:03) *
Дак охрана сейчас стоит исходя из героя внутри.

Это больше подходит для банков, чьё вэлью сейчас одинаково, но сказать всем джебусистам, что все ульи/консы это единички в 1-3 день, и двойки 4-6 день - это прям нож в спину smile.gif

Для тюрем тогда уж надо делать что герой из тюрьмы это 1 лвл +29 лвлапов, как только его открыл - сразу переключается фокус и открывается окно лвлапа.



так я не про ульи, а именно про тюрьмы. Разница банков это элемент рандома, но 1 левела герой и 30... это сильная разница
Kondormax
Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 14:03) *
Kondormax, похоже что вы не знаете сюжета игры.

Не совсем корректное замечание: знаю сюжет по кампаниям (в тройке прошел все), но это знание фрагментарное, не цельное.
Настолько глубоко, чтобы охватить все части, все родственные игры, и ветку обсуждений Hota (с момента её появления) - настолько конешно не знаю.
Хотя, есть мануал FizMiG_Campaign_v_1_1.pdf, который начинается с описания материков: Энрот, Эрафия, Джадам, и видимо имеется куча другого Лора, но его ещё не читал.

Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 14:03) *
Но нам даже не надо лезть в историю мира, чтобы видеть магические проекты Фабрики:

А вот это пожалуй не столь очевидно, особенно новичку, не проходившему кампанию:

Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 14:03) *
1) Фабрика - фракция с полноценной магией. Изобретаели - это не только ученые, но и полноценные маги, не хуже Некромантов с Ведьмами, и посильнее тех же Друидов. И гильдия магов строится до конца, до 5-го уровня.

А новичок может подумать так: Маги-мигранты скинулись заклинаниями (пусть под руководством Бертрама), создали Гильдию Магов, назвали себя "Изобретателями", но не более того.
И никакого симбиоза с технологиями здесь нет, просто ситуационная эклектика. Ну типа как wi-fi в Церкви, он не образует техномагического симбизоа с намоленностью места.

Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 14:03) *
2) А еще есть такое изобретение, как "Батарейка маны" - уникальный фабричный способ запасаться маной. Фабричный проект, имеющий отношение к магии.

Верю что такой есть, но что-то не припоминаю, а откуда она? В кампании вроде бы не было батарейки (могу ошибаться).
Поиском по файлу FizMiG_Campaign_v_1_1.pdf никаких батареек тоже нет, хотя это вроде как очень полное описание кампании.

Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 14:03) *
3) Фредрик, Тодд, загадочный ученый ДП - бывшие волшебники из Бракады, а также создатели автоматонов. Плюс, чисто визуально видны параллели между автоматонами и големами. Плюс, автоматоны не обладают никакой радиосвязью, или машинным зрением - но все равно способны копировать действия Фредрика (см сюжетное описание бегства из Эофола). Короче, хотя автоматоны и не големы, но в них все равно есть нечто близкое к големам.

Но наш новичок в кампанию не играл, он просто гоняет миссии за Фабрику. И ничего такого он не наблюдает, а на Автоматонов смотрит как на механизмы, и явной магии в них не видит.
Ладно бы они взрывались как-то магически, через Инферно например, но нет же, обычный какой-то взрыв горючего... И никакого Волшебного Зеркала на них тоже нет, почему-то...

Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 14:03) *
4) Хранилищем ресурсов в фабрике выступает цистерна. Цистерна, которая приносит кристаллы - необычное зрелище. Попытки эту штуку осмыслить сами собой наводят на мысли либо о волшебных чудесах, либо об алхимии.

А новичок этой чудесности может и не заметить...
Ну или подумает: да мало ли, другой тары не было... а может это просто эстетическое решение, с логикой оно не связано, но и с магией тоже.

Короче, я то теперь понимаю, что в Фабрике везде техно-магический симбиоз, но разве нельзя было его как-то более явно реализовать?

Это я всё к чему: а может Hota-crew стоит более явно отразить именно техно-магический аспект Фабрики?
При таком подходе мы сразу две проблемы решаем: несколько усиливаем Фабрику, плюс делаем её природу более очевидной для всех.

Цитата(Dracodile @ 08 Sep 2024, 14:03) *
Грамотность намного ценнее орлоглаза. Вот выпал у меня в таверне Солмир - и знаю цепную молнию. Выпал Гриндан - и я замедление знаю. И не только знаю - могу других героев научить!

Это описан благоприятный расклад, тут спора нет. Но может случится и нечто противоположное:
Но это так, к слову. Понятно что ни Бертрама, ни Энсвиту, ни любого другого героя Фабрики уже трогать не будут. Многовато времени прошло, "зритель уже привык".
Kondormax
Дополнительный герой для Инферно

Герой: Фалагар
Замок: Инферно
Аватар: Стилизованный под HoTA оригинал из Героев II
Класс: Еретик
Раса: Человек

Биография:
В детстве Фалагар избрал путь Чернокнижника, а его родной брат Алагар - путь Друида.
Через много лет их судьбы пересеклись вновь, но увы - это привело не к союзу, а к жестокой войне.
Бездарно теряя отряды и города, Фалагар с горечью осознал, что его военное искусство гораздо слабее...
Но всё-таки нашёлся талант, в котором он оказался лучше - это ведение переговоров и плетения интриг.
Продолжая терять владения, Фалагару удалось заручиться поддержкой Октавии, и привлечь к войне орды криган.
Это помогло, и армии Алагара были отброшены на изначальные рубежи, оставив брата гадать: что же произошло?
Но за всё нужно платить... и теперь Фалагар обязан Эофолу найти средство усиления Властителей Пропасти.

Специальность: Поднятие Демонов.
Властители Пропасти под руководством Фалагара могут поднимать демонов из вражеских отрядов.
Количество поднятых единиц вдвое меньше, чем при поднятии демонов из дружественных войск.

Первичные Навыки: Атака 1, Защита 1, Сила 2, Знание 1.
Вторичные Навыки: Мудрость, Волшебство.
Стартовое заклинание: Защита от Огня.

Начальная армия: 1) Бесы (20-30), 2) Гоги (4-7), 3) Адские Гончие (3-4).
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 11 Sep 2024, 23:15) *
Специальность: Поднятие Демонов.
Властители Пропасти под руководством Фалагара могут поднимать демонов из вражеских отрядов.
Количество поднятых единиц вдвое меньше, чем при поднятии демонов из дружественных войск.
Лучше бы процент от уровня на обычное поднятие от дружественных трупов.
1-2 * Level % - и был бы хороший герой для умеющих в это дело папаш.
SirRobotonik
Всем имеющимся фракциям выдать Тарнума в качестве героя. Отключённого по умолчанию, разумеется. (:
Mantiss
Цитата(SirRobotonik @ 12 Sep 2024, 02:44) *
Всем имеющимся фракциям выдать Тарнума в качестве героя. Отключённого по умолчанию, разумеется. (:

Я, помнится, сильно угорал с Тарнума-мага. Боюсь представить себе Тарнума-изобретателя.
Haart of the Abyss
Цитата(Kondormax @ 12 Sep 2024, 00:15) *
Герой: Фалагар
Замок: Инферно
Аватар: Стилизованный под HoTA оригинал из Героев II
Класс: Еретик
Раса: Человек

Биография:
В детстве Фалагар избрал путь Чернокнижника, а его родной брат Алагар - путь Друида.
Через много лет их судьбы пересеклись вновь, но увы - это привело не к союзу, а к жестокой войне.
Бездарно теряя отряды и города, Фалагар с горечью осознал, что его военное искусство гораздо слабее...
Но всё-таки нашёлся талант, в котором он оказался лучше - это ведение переговоров и плетения интриг.
Продолжая терять владения, Фалагару удалось заручиться поддержкой Октавии, и привлечь к войне орды криган.
Это помогло, и армии Алагара были отброшены на изначальные рубежи, оставив брата гадать: что же произошло?
Но за всё нужно платить... и теперь Фалагар обязан Эофолу найти средство усиления Властителей Пропасти.

Специальность: Поднятие Демонов.
Властители Пропасти под руководством Фалагара могут поднимать демонов из вражеских отрядов.
Количество поднятых единиц вдвое меньше, чем при поднятии демонов из дружественных войск.

Интересно, чертовски интересно. Получается, все события Меча и Магии 6, устроенные по сути Фалагаром через учеников против криган — были хитрыми 4d-шахматами по заказу из Эофола? Кого-кого ученики Фалагара проверили на наличие писем от Зенофекса, но только не учителя?


Цитата(Mantiss @ 12 Sep 2024, 10:28) *
Я, помнится, сильно угорал с Тарнума-мага. Боюсь представить себе Тарнума-изобретателя.
Где-то в альтернативной вселенной:

Mantiss
Цитата(Haart of the Abyss @ 12 Sep 2024, 09:59) *
Где-то в альтернативной вселенной:

SirRobotonik
Цитата(Mantiss @ 12 Sep 2024, 09:28) *
Я, помнится, сильно угорал с Тарнума-мага. Боюсь представить себе Тарнума-изобретателя.

Он изобретёт стиратель памяти, чтобы забыть, что был изобретателем.
Joric
Цитата(Mantiss @ 12 Sep 2024, 11:28) *
Я, помнится, сильно угорал с Тарнума-мага. Боюсь представить себе Тарнума-изобретателя.


Хтонический баян.
Тем не менее...
SirRobotonik
Цитата(SirRobotonik @ 12 Sep 2024, 02:44) *
Всем имеющимся фракциям выдать Тарнума в качестве героя. Отключённого по умолчанию, разумеется. (:

Подумал, что надо пояснить, почему я предлагаю добавить Тарнума как героя для всех фракций, а не как просто портретики.

Конечно, огромное спасибо команде Хоты уже за портретики. Но их ценность понятна тем картоделам, кто в курсе "Хроник" и лора. Для рядовых игроков, это просто дополнительные портреты какого-то мужика.

Вот я и думаю, что, возможно, было бы неплохо немного популяризовать Тарнума как героя. Если у каждой фракции будет в героях Тарнум (пусть по умолчанию недоступный, но заметный в редакторе), то, полагаю, это может обратить на него внимание. Да, пусть те, кому нет особо дела до лора не будут вникать в его историю. Но, как минимум, он будет чуть более известен как некий бессмертный персонаж, побывавший в самых разных профессиях. (:

Ну и, разумеется, это предполагает версии Тарнума и для Некрополя, и для Инферно, что спорно. Но в биографии этих версий можно намекнуть, что это неканон. (:

Может, я и не прав, и эта идея на деле бессмысленна и толку не даст...

***

Цитата(Kondormax @ 11 Sep 2024, 23:15) *
Герой: Фалагар
Замок: Инферно

Наверное, Фалагар и вправду из тех, кого тоже хотелось бы увидеть в третьей части. Но в качестве героя Инферно – было бы слишком вотэтоповоротом. Впрочем, может, в этом и суть...

***

Что до добавления других героев, то просто повторю то, что уже говорил ранее. Пытаться запихнуть в имеющиеся фракции "Героев 3" прямо всех-всех известных персонажей вселенной – вряд ли нужно. Переизбыток будет. Лучше поберечь некоторых персонажей на будущее, если ещё планируется добавление новых фракций.

Тем не менее, некоторых персонажей, не попавших в тройку, там хотелось бы увидеть в знакомых замках (пусть и как недоступных по умолчанию, но открываемых в редакторе). И в первую очередь хотелось бы видеть среди них Арчибальда и Гэвина Магнуса.

Арчибальда – потому, что есть Роланд, и без Арчи как будто чего-то не хватает. Так что был бы рад появлению мрачного "Боярского". Может, в качестве правителя Дейи, а может и в качестве Арчи после событий MM7. Второе даже интереснее (но в этом случае, хотелось бы, чтобы в редакторе можно было поставить и альтернативный мрачный портретик).

Гэвина Магнуса – потому что он в третьей части (и в "Хрониках") ощущается какой-то лакуной. О нём упоминают, понятно, что это кто-то значимый, но самого его как действующего лица нет. И было бы понятно, если бы это был эдакий таинственный закадровый персонаж. Но нет же, в четвёртой части он есть, что делает всю его закадровость в рамках стратежек недействительной. А значит, хотелось бы, чтобы и в третьей игре он тоже был, пусть и недоступный по умолчанию. Только портретик бы лучше бородатый, а ля MM7, а не как в четвёрке.

***

Ну, а если добавлять в Хоту не героев кампании, а обычных всегда доступных героев, то, думаю, тогда уж каждому имеющемуся классу по одному. И тогда уж Инферне – какого-нибудь героя с магией огня. Сопряжению – героя элементаля воздуха, а то именно воздушных там не припоминаю. Причалу – героя-крысу. Фабрике – Гайку.
Kondormax
Заклинания типа "Препятствия" можно рассортировать по Стихиям, и тогда:

Код
Земля:   (2) Зыбучие Пески (2 уровень), Силовое Поле (3 уровень)
Огонь:   (2) Стена Огня (2 уровень), Минное Поле (3 уровень)
Вода:    (0) < Нет заклинаний >
Воздух:  (0) < Нет заклинаний >

Но почему-же обделены Вода и Воздух?
Ниже предложено по одному заклинанию для каждой из этих стихий:

Заклинание: Сугроб (Магия Воды, 2-ой уровень)
Анимация: Формируется снежный сугроб длинной в три гекса.
Действие-1: При пересечении сугроба отряд получает урон (анимация всплеска ледяной молнии).
Действие-2: При пересечении сугроба отряд теряет 30% хода (округление вверх).

Заклинания: Смерч (Магия Воздуха, 3-ий уровень)
Анимация: Формируется Воздушная Воронка, занимающая 1 гекс.
Действие-1: Наносит урон всем стоящим вокруг отрядам (включая дружественные).

PS. Для устранения этих препятствий применимо заклинание "Убрать преграду".
tolich
В воде не только Убрать препятствие - Телепорт, технически, тоже про них.
В воздухе же самое близкое к препятствиям это Воздушный щит. Ну и Ускорение, конечно. Но это как-то не о том...
DOC'a
Время пришло выкинуть свои давнишние наработки про новых героев, которые могли бы заменить серых мышек разных фракций.
Всё это - ещё раз напомню - задумывалось как развитие идеи по развитию разнообразия старта через различных героев + приглашение героев в таверну и отыгрыша от генерации после её плюс-минус изучения уже с каким-то гибким инструментарием + разные влажные мечты в комплекте, ценой замены каких-то концептуальных структур на новые более сочные и полезные.
Можно ещё "кокиета умные слова ну типо": новые герои фракций - более гибкий альтернативный путь развития, чем всякие новые города-фракции.

Постараюсь не полоскать простыни тут, ибо всё равно бессмысленно, просто вывалю стряпню.

от некров я хотел добиться того, чтобы другие юниты кроме скелетов заиграли (ну и вампов)
много перепробовал идей, но сошёлся на том что лучше типа дать возможность поднимать сразу несколько типов юнитов героям, таким образом общий процент некромантии будет между ними делиться (типо поровна) более сильные будут подниматься только из мощной толпени и т.п.
кроме того, чтобы сделать юнитов интересными надо ещё и плюх накидать разных, так что продвигаю тему многосложных спецух.

Тут прикол типа Стракерозаментиель. Пытаемся зомбарей сделать полезными - ну по функционалу как танк в рамках фракции. И чтобы это хоть какое-то применение находило, кроме перемолоть в костей.
Возможно, тут бы лучше какой-нибудь Зом смотрелся (ну кто понял тот понял, кто не понял, тому либо не надо, либо загуглит), но я ориентировался что концептуально повод для новых героев - ремейки компаний оригинальных. Хотя Зому чому б и не найтись в кампании также, например. Но поиграть бы в кампании за такого Вилмара хотелось.

Тут хотелось, чтобы герой мог разгонять хп привидений, чтобы это синергилось с регеном.
Да, из кампании тоже, поковеркал имя наиболее благозвучно на мой отвратительный вкус, воспринимайте сами как удобнее.

Тут хотелось связать мумий как нечисть - с Некрополисом. Ещё хотелось чтобы и золотые големы-саркофаги тоже некрились, но это уже ладно, перебор. Ограничился тем, чтобы ещё одно применение зомбям хорошее имелось.
Возможно есть какие-то персоналии связанные с мумиями/пирамидами в лоре, но я не нашёл.

Тут хотелось просто личей некрить.
Тоже побаловал себя коверканьем.

Концептуально всё по стихиям распределено, думаю очевидно всё.
Для баланса можно разные трактовки воспринимать, типа например у последнего героя генерится в стандартном случае 20%/7<3% личей, а остальное мишура.
Для прикидки можно использовать такую тему, что у нас при 20%-некромантии с 5 существ (равных по хп) генерится одно, значит при 7кратном дроблении надо 35 существ с 30 хп (или 70 с 15хп), чтобы с них хоть один лич вышел. Мишуру чёбы собирать нужно 7 слотов заняты были чисто собираемой нежитью.
Можно конечно ещё вводить разные меры баланса типа чтобы по хп базового некрящегося существа скалировались более мощные, типа ещё больше дробления, тогда типов юнитов можно поменьше (если не поняли - чтобы, например, личи поднимались всегда так, как будто у врага не больше 6 хп (или 15 хп, если мы за базовое, например, смертоходов берём)). Можно ещё тему типа балансира такого придумать, что сильные существа генерятся только тогда когда в отряде более слабых существ всех вот этих видов по хп не меньше. И всё такое прочее при желании.


тут уже подгрупп особо не получается, скорее единичные примеры.
задумывалось, что основа скучных героев - маги со спецами на одни и те же бестолковые магические навыки + одна и та жа мудрость. Поэтому можно их как-то более интересно заменить, раскрыв получше всякие профильные фракционные склонности.
Ну вот например как у новых еретиков заменить мудрость на очень полезный интеллект для еретиков-калек без маны. И интеллект типа профильный у еретиков будет вместо мудрости.
Ну вот дальше пойдём - священники у нас к пп склонны по навыкам. Опустим что и пп неплохо бы поменять (а я всё ещё б хотел видеть разные темы с группированием юнитов - и здоровьем в долг). Может вот неплохая идея напихать каких-нибудь священников-палаточников. А в армию им дать высокоуровневых существ, чтобы посинергиться. И какие-нибудь интересные спецухи на палатки ещё. Может конкретно как на юнита, как у баллистовиков.

Ну или хоть такое интересное чтобы было:

Смысл хоть что-то выжать из закла хотя бы в рамках героя. Хотя бы "открывашка для склепов" будет. Ну и анти-некр потенциальный.

У Друидов вот Удача профильная по шансам навыка. Ну вот вам самый такой яркий варик с профильной удачей:

Тут выжал как бы максимум. Вот вам Уфретинозаменитель по наработкам Стракерозаментилея. Ну друид. Ну и чё. Восстановить пробелы в рядах Рейнджеров есть кому
(да я всё ещё считаю адекватным отбалансить кампанейских героев чтобы их можно было юзать как обычных героев; на мой текущий вкус х2 цена от найма вместо разницы для апгрейда, заставить грейдить через все формы по этой цене, по 1 лоху в стартовый слот - и пойдёт)
.


Ну чё вам ещё показать. Про сопрягу заикался. Хотелося лося чтобы сопряжение стихий как-то больше выражалось. И чтобы элементали как-то занимали какое-то место в механиках.
Ну вот вам два балбеса.

Ну здравствуй Аватар. 4 стартовых навыка, 4 стартовых слота, 4 стартовых закла, такой прекол типа.
По спеце всё логично вроде разные стихии собираются в одну общую магию.
Наверно как-то так, что на кнопочку апгрейда когда нажимаешь чёта типа такого вылетает:


Расчёт типа по хп, чтобы получить 80 хп элема магии, нужно с каждого стека по 80 хп.
Типа теряем в хп четырежды, но зато более высоколвльные твари.

Ещё варик:

Эт тут ну карочи выдаём очень изменённую разновидность вызова элементалей забаланшеную.
И заставляем собирать всех грейженных элементалей, специально отстраивать, чтобы разгонять у этого героя абилку.
Вообще была идея, что может достаточно какой-то пары стихий смежных, к которым приписать можно апгрейд, но чёрт с ним, гладко не выходит.

Список можно продолжать, идеи там были разные типа спецухи на баллистику, которая из катапульты делает балик-со-скином-катапульты в обычных боях и т.п. для варваров.
Или разные расширители прироста для каких-нить малопопулярных юнитов. Типа орков, монахов, грифонов и т.д.
Или других спецов по нейтралам. Воры, големы, кочевники, тролли, фангармы. Мб герои которые позволяют эти двеллинги в городах строить - ?!?!? - чтобы использовать 8ой слот в городах. И двеллинг-сопряжение дополнительный на 4 существа во флаксе как вишенка.
Но оно всё уже даже в моих глазах не особо проходит планку "стоит того"

Таким вот карочи в своё время заморачивался, наверно концепт на отдельный мод тянет по расширению пулла героев, но у меня лапки до всего что дальше концептуальных зарисовок лежит. Решил выкатить интересненькое.
laViper
Чаще всего нет возможность собрать стек зомби, а сверху они ещё и медлительны со всеми вытекающими. Сомневаюсь что это поможет, тем более если армия прыгает из рук в руки и следующий герой со стеком зомби будет вообще слаб.
Mantiss
Смысл зомби в игре - получить дополнительных скелетов но чуть дороже. smile.gif
SirRobotonik
Цитата(DOC'a @ 16 Sep 2024, 23:25) *
и другие

А мне нравится идея героя-лепрекона со специализацией на гномах и лепреконах... Теперь реально хочу видеть такого в Хоте... Вместо мельника Малькома, например.

Но вот имя лучше другое подобрать. Несколько раз очитывался "Ленин". Думаю, не у меня одного были бы такие очитки...

Цитата(Mantiss @ 17 Sep 2024, 12:51) *
Смысл зомби в игре - получить дополнительных скелетов но чуть дороже. smile.gif

Скелеты не заразные.
laViper
Ну в рамках механик тройки медленные существа и правда сильно теряют в своём потенциале.
Как и многие милишники, которые не образуют ударный стек.
Antony_Injoker
Есть вопрос-предложение по броненосцам.

Юнит выглядит очень слабым в сравнении с другими юнитами третьего уровня:
Грифон - суммарные статы, урон, скорость, способность, прирост.
Голем - статы, урон, способность, размер, даже компьютерная ценность улучшеной версии меньше неулучшеной у голема
Адская гончая - статы, скорость, способность у улучшеных версий.
Духи - способность, прирост, скорость
Змии - способность, скорость, прирост, статы


Компенсацией относитель но грифонов можно считать требуемые постройки
Относительно голема единица (25/15%) скорости
Относительно гончей прирост
Здоровье относительно духов и змий.

Однако добавление например снижение атаки нападающего при нажатии защита или удвоеный бонус в защите хорошо сочетается с концепцией юнита и не является серьезным усилением.


Цитата(kuindai @ 09 Sep 2024, 19:17) *
Я чот подумал что неплохо бы создать альтернативные тюрьмы. не такие рандомные где герои 20 левела вылазиют и всех тра....

А что-то в духе, на первый день из тюрьмы выходит герой 1 левела, на 2й - 2го или например уровень героя зависит от числа открытых тюрем с шагом +3 условно, с первой выходит 5 лел, со второй 8, с третьей 11... это как будто честнее что-ли


В тюрьмах я не вижу проблемы, однако было бы не плохо иметь опцию на соответствие героя в тюрьме типу замка локации в генераторе. Это может помочь с усилением замка инферно и замков со штрафом местноти
Чёрный Ветер
Цитата(Antony_Injoker @ 17 Sep 2024, 22:49) *
Цитата(kuindai @ 09 Sep 2024, 19:17) *
Я чот подумал что неплохо бы создать альтернативные тюрьмы. не такие рандомные где герои 20 левела вылазиют и всех тра....

А что-то в духе, на первый день из тюрьмы выходит герой 1 левела, на 2й - 2го или например уровень героя зависит от числа открытых тюрем с шагом +3 условно, с первой выходит 5 лел, со второй 8, с третьей 11... это как будто честнее что-ли


В тюрьмах я не вижу проблемы, однако было бы не плохо иметь опцию на соответствие героя в тюрьме типу замка локации в генераторе. Это может помочь с усилением замка инферно и замков со штрафом местноти


Мне кажется, было бы неплохо, если бы дали возможность сажать в тюрьму не только какого-то определённого, но и рандомного героя. Потому что если он заранее выбран автором карты (как это происходит сейчас), то игрок не сможет взять его со старта (ведь он сидит в тюрьме). Плюс это не интересно, когда герой там всегда один и тот же (конечно, если речь не о какой-то целенаправленной задумке автора карты, когда он специально хочет посадить туда Крэга Хэка или, допустим, Роланда). Поэтому нужен чекбокс "Настроить", который есть в других объектах. Если в нём не поставить галку, то герой будет рандомным.
hippocamus
Цитата(Antony_Injoker @ 17 Sep 2024, 22:49) *
Есть вопрос-предложение по броненосцам.

Юнит выглядит очень слабым в сравнении с другими юнитами третьего уровня:
Оставьте броненосцев в покое.
Они намерено сделаны без спецабилок, потому что Фабрике нужно такое существо.
При этом для особо страждущих броненосцам сделали визуальную абилку - особую анимацию движения при Ускорении.
DOC'a
Цитата(laViper @ 17 Sep 2024, 10:47) *
Чаще всего нет возможность собрать стек зомби, а сверху они ещё и медлительны со всеми вытекающими.

Напоминаю, что у Зомби скорость равна скорости Скелетов. Неулучшенных. Дефолтных. Под вСтракером они бегают кста как под Галтраном.
Цитата(laViper @ 17 Sep 2024, 10:47) *
Сомневаюсь что это поможет, тем более если армия прыгает из рук в руки и следующий герой со стеком зомби будет вообще слаб.

А на этом герое Зомбаки будут впитывать кууууда лучше урон, соответственно, восстанавливать анимой впитанный урон будет куда эффективнее. И даже один этот герой способен покрыть большую часть боёвок где это пригодится, для этого он Землёй и снабжён.
И с 4мя новыми некрами будут случаи, когда поток зомбей заметно увеличивается. Зато поток скелетов немного снижается и уже надо думать.
В общем, просто создаются опции хоть как-то профитно использовать "танковость" Зомбей. А порезать всегда успеешь.
Kondormax
1. "Воздушный герой элементалист, которого нет в Конфлюксе"
Да, такого нет, однако если его добавлять, то... придётся добавлять сразу двух.
Так как на каждую стихию идет пара: Фиюр + Игнисса, Тунар + Эрдамон, Лакус + Кальт, Монер + Пасис.
Например, можно добавить героев: Атмос + Зефирос, Специальность: "+1 к Атаке, +1 к Защите, +1 к Скорости"

2. "Новый герой-некромант Атон"
Вот да, среди некромантов как-то не хватает героя в формате мумии-фараона.
Однако предложенную специальность многие уже наверняка сочли имбой и воговщиной.
Но что если сделать проще, например так: "Умеет апгрейдить Зомби до Мумий".
Причем, для уменьшения имбы, для апгрейда нужно не только Золото, но и например Сера.

3. "Стэк зомбаков медленный и слабый, они лишь сырье для скелетов".
А что если помимо заражения через атаку, дать зомбакам свойство: "Аура Болезни"?
То есть любой стоящий рядом отряд может фоново получить Болезнь с вероятностью 10%.
Да и саму "Болезнь" можно апгрейднуть, например к: -2 Атака, -2 Защита, добавить: -2 урон.
А если коррекция урона кажется имбой, то например Тунар дает +5 урона по специальности, и ничего.

4. "Не трогайте броненосцев, они уже и так клевые".
Окей, пусть так. Но ведь можно их и не трогать... но добавить им третий апгрейд.
Например: "Броненосец-Ветеран", армирован металло-каркассом, похожим на броню Багрового Коатля.
Такой ход подчеркнёт родство между двумя рептильными юнитами, имеющими также и близкую палитру цветов.
Плюс, это более явно отразит природу Фабрики, которая может в "техномагический трансгуманизм существ".

5. "Герой лепрекон, со специализацией на гномах и лепреконах".
Герой, специализирующийся на Сатирах, также смотрелся бы интересно. Или даже героиня.
Можно пойти ещё дальше, и добавить героя типа Дэйви Джонса - специалиста по Фангармам.
SirRobotonik
Цитата(Kondormax @ 19 Sep 2024, 01:23) *
"Умеет апгрейдить Ходоков и Зомбаков до Мумий".

Сделать мумий особым апгрейдом, как снайперов и чародеев? Но те апгрейдились каждый из юнитов двух фракций. Надо тогда, для полноты картины, чтобы мумии апгрейдились ещё из кого-то, кроме некропольцев... Но кто подходит?

Цитата(Kondormax @ 19 Sep 2024, 01:23) *
Герой, специализирующийся на Сатирах, также смотрелся бы интересно. Или даже героиня.

Ага, лесная нимфа. (:

Хотя, если герой, то эдакий Дионис, любитель вина.
Mefista
Цитата(SirRobotonik @ 19 Sep 2024, 01:32) *
Сделать мумий особым апгрейдом, как снайперов и чародеев? Но те апгрейдились каждый из юнитов двух фракций. Надо тогда, для полноты картины, чтобы мумии апгрейдились ещё из кого-то, кроме некропольцев... Но кто подходит?


Никто особо, разве что чисто из принципа Гоги.
laViper
Цитата
Напоминаю, что у Зомби скорость равна скорости Скелетов. Неулучшенных. Дефолтных. Под вСтракером они бегают кста как под Галтраном.

У грейженных зомби скорость как у обычных скелетов, у обычных ниже. Конечно никто не пишет "ходячие мертвецы" для негрейженной версии - у нас зомби и улучшенные зомби smile.gif

Что как бы усугубляет положение - грейдить полторы штуки зомбей чтобы получить скорость как у скелетов как то перебор. Из-за некромантии у некроманта всегда будут всё равно скелеты. А стек зомби брать неоткуда.
tolich
Цитата(SirRobotonik @ 19 Sep 2024, 01:32) *
Но кто подходит?

Крестьяне. spiteful.gif
DOC'a
Цитата(Kondormax @ 19 Sep 2024, 04:23) *
1. "Воздушный герой элементалист, которого нет в Конфлюксе"

Конечно прекольн-то прекольна, только должен быть хоть какой-то смысл от такого добавления. Это вообще к любой идее относится. Я вот пока не нашёл.

Цитата(Kondormax @ 19 Sep 2024, 04:23) *
Однако предложенную специальность многие уже наверняка сочли имбой и воговщиной.

Спасибо, очень приятно получить сравнение с вогом.

Цитата(Kondormax @ 19 Sep 2024, 04:23) *
Да и саму "Болезнь" можно апгрейднуть, например к: -2 Атака, -2 Защита, добавить: -2 урон.

В целом желание Болезнь хоть как-то пополезнее сделать присутствует, а то больше как насмешка выглядит. Тут уж скорее подойдёт возможность стакаться как с разрушающим лучом. Вопрос только что даст - пока что просто в погостах если пропустил по щщам, то меньше прощаться будет такая ошибка, то есть изменение лежит в сторону большего заучивания гайдов.

Цитата(Kondormax @ 19 Sep 2024, 04:23) *
А если коррекция урона кажется имбой, то например Тунар дает +5 урона по специальности, и ничего.

Это к чему? Это типа оправдание - квадратное против зелёного сравниваем?

Цитата(Kondormax @ 19 Sep 2024, 04:23) *
Герой, специализирующийся на Сатирах, также смотрелся бы интересно.

Я так понимаю я зря ссылки на прошлые посты с концептами расставляю, да и на подпись тоже всем пофигу.
Цитата(DOC'a @ 15 May 2022, 01:22) *
У Оплота со стартёрами всё намного лучше - Мефа конкурирует с Ивором, в случае бана Кирюха, Енова, Жизель, в общем и без того неплохой набор героев, разве что Уфретос иногда прикалывается и друга своего Стракера приводит говноед. Раскрутка в целом тоже разная, бывает резон стартовать и с апа кентятни, но зачастую всё же усадьба на 111. Такшо - что тут из спеца что можно выжать? Предоставить кентовый расклад вместо иворения по желанию игрока (а не по прихотям гск), ну и вплести что ещё получится, а Оплоту есть что вплести.
В общем, вплести получилось на целых два варианта по разным критериям и я даже затрудняюсь какой будет лучше:

Здесь вроде чуть более сдержано, если конечно не добавить ап кентов до сатиров Ну значит пошли по той же формуле:
1. I пункт - грейженный профильный стек: нужен ап кентятни для стака, усадьба сдвигается + топ разбежка + верхнюю планку по количеству режем (кенты ж и так жоские, а под спецой как угорелые бегают).
2. II пункт приковывает внимание к HotA'вским нейтральным баферам под Оплот. Раз уж отказались от вариаций отстройки существ в бородатые, почему бы и не рассмотреть заодно "альтернативных существ" HotA хотя бы в доп. герое? Ну и из имеющихся вариантов тут бесспорно Сатир. Почему? Потому что лепрекон уже для другого героя запланирован лул Ну так а кто ещё уживётся с кентаврами? Сатир же получается какой-то там дальний родственник эволюционный. Вот вам и стартовый набор вожака антропокопытных.
3. Под III пункт тут уже сатиры т4. На правах нейтрала, к которым уровни довольно условно относятся. У Брона вот "случайно" заменились ящеры на васьков, у Иллора - матросы на петушков, а тут фавны вместо эльфов, так что вроде ничё такого не нарушаем.
3. IV пункт - фавнов в спецуху. Чтобы сохранить обгон негрейженных кентов (чтоб сперва их бафнуть, например) + чуть укрепить невосполняемых баферов. Да и вообще, хочется покрыть спецами побольше всяких юнитов, а под каждого нейтрала вводить места не хватит. Вот и попробуем уплотнить концептуально по образу близких и родственных под одним флагом. Ну и ещё больше приблизим родственность к Оплоту.
4. Тут вот есть раздвоение точки зрения на порядок существ: продолжать грейд/негрейд/нейтрал или дать последнему более значимый первый слот?
4.1. В первую очередь герой таки по толпе т1 спец, так что мб им и место в начале (сначала грейду, потом дегрейду, чтоб как с Кендалом), а сатиры же т4 и по всем канонам им правее и место. И топ разгон с таверны на 9ой скорости. И красивее выглядит порядок имхо.
4.2. С другой стороны присутствует резон пихнуить и т4 в левый слот, чтобы от прихода в таверну/разбивок фавны в игре тоже участились. Но опять же - всё таки шальные баферы с 35 хп с таверны, не в духе и всё такое. И если в разрезе демонолога ценность даже единичек питов резко влияет на запуск демонения, то за оправданность такого варианта здесь судить не берусь. Но, в целом, тоже интересно.
5. По итогу герой не приносит так нелюбимых всеми гнумов (их мясную роль выполняют гораздо более приятные фавны), а также не приносит так любимых всеми елфов (пушо кенты им противопоставляются). Игра строися на беготне кентов и их точечных бафах:
5.1. хоть нейтральные фавны портят мораль общую, но могут вкинуть +2 точечно взамен (особенно, если ударных стеков несколько - кенты+елфы);
5.2. когда можно потанчить единичками фавнов, выгодно их рассплитить и в два раунда перекаститься, но, конечно, порой целесообразнее будут просто единички, а фавнов в один стек, чтобы боялись атаковать, короче нужно подбирать как выгоднее расставить;
5.3. чтобы застакаться идут ул. кентятни на 111, это чуть дешевле, чем сразу в елфов играть;
5.4. зато кенты сносят лицо с радости уже с первого дня, не надо ждать отстройки;
5.5. получаем по старту 50...80 (65) кентасов, для сравнения примерно ту же ударность показывают 115 игнатёнышей (но мы ещё о навыках не говорили), тока ещё чуть быстрее, но двухгексовость; такие же двухгексовые волки на тирэксе почти в два раза больше урона наносят (варварские статы+оффенс)
6. В таверне других фрак герой слоты застакать не сможет, зато будут ультрамощные единички: и 8ая скорость, и баферы.
7. Елфение в свою очередь остаётся без 4-8 грандов Ивора. А с кентами можно и в обход улучшенной усадьбы уйти.
1. Сразу о навыках: если герой у нас мясной милишник, то идеальное для него сочетание - это Шахтёр. Только у нас и так 3 Шахтёра - Турахор, Кася к нему, да и Игнат тоже с Тактикой. В общем, повторяться с сочетанием не очень хочется.
2. А вот в догоночку к радости Сатиров неплохо бы снабдить героя Лидерством, чтобы это как минимум ликвидировало их нейтральность. Ну и окончательно такую моральковую направленность обрисовало, что герой может на основных стеках сходу +3бд получать. И с мясом разномастным сериться не будет. А уж на старте с рестами в кармане можно и с расчётом от бд немного поиграть.
3. Тут вроде и не хотелось всё к тактике сводить, ибо моветон для мясных милишников. Скорее исключения проще посчитать - Галтран, понятно; Гречка, которая как раз Турахору проигрывает; и Дрекон разве что, да только там наваленного мяса и передефа хватает за глаза. Но
3.1. во-первых, непонятно что же будет также полезно для мясоноса, чтобы он мог конкурировать с имеющимися стартёрами (а не стать простым усилением и без того неплохого пулла героев),
3.2. во-вторых, сочетание лидерка+тактика тока у Туристки есть, и она не самый распространённый стартёр (заодно, кста, с копытными тоже связана),
3.3. в-третьих, основные существа - двухгексовые, а это свои премудрости даже с Тактикой, что уже от бездумного плагиата отдаляет,
3.4. в-четвёртых, кому как не скоростным кентам нужна тактика чтобы добегать и сносить лица с моралек?
4. А что можно взамен предложить? Оф - приятненько, но чего-то роляющего предложить он не может, дошотывания жоского не предвидится, да и такой же моветон. Деф - смешно как-то на кентов. Да и всё это уже есть и на Мелфе с Ивором. Лога на Кирюхе. Так что если кенты скоростью (и лидерством) могут, например, контрить стрелков сходу, то вот тут и будет гораздо большее преимущество героя, отличающее от других.
5. В общих чертах, хорошие навыки (не самые частые) на Рейнджере дают больше времени словить ещё что-нибудь неплохое, подкачивая в это время полезные со старта навыки. Ну и земля будет частенько предлагаться.
1. С одной стороны - если Лидерка, то герой вроде должен быть человек, чтобы вписываться в стандартный концепт расовых навыков. С другой стороны вон и Дрекон спокойно им владеет, как и Вей, да и Жизель вроде не гномниха с Интерференцией (хотя это уже и не совсем резист), а человек-рейнджер без Лидерства.
2. При этом, раз сам герой нестандартный, то прямо вот просится стать каким-то героем нестандартой расы. Ну был бы референс какой - может и от него лучше было плясать, а так - руки развязаны, чёб и не лесная тварь, раз её такое многообразие. На общих копытных чертах можно прощупать много геройских нитей каких-нибудь:
2.1. Вообще прикольно и кентом, правда диссонанс с фигуркой героя будет если про Мутару Дрейк не вспоминать. Например, бэкграунд ему такой, мол, вот из глубинных диковатых лесов парень, вожак кентавров, живут они там большой общиной и с фавнами пересекаются. Имя - в честь Майкла Джордана какие-то случайные созвучные буквы, но за соответствие и подходимость к рейнджерам и оплотовцам говорить не буду. Наверное правильнее Jord, хз откуда я выдал это, но если порыться, то это даже какая-то скандинавская богиня дикой земли, так и переводится как земля, такшо падёт (возможно даже ещё интереснее будет не кентавра, а кентавриху сделать героем).
2.2. Но если все герои по классике должны быть максимально антропоморфны, чтобы сидеть на лошадке, если про Мутару Дрейк не вспоминать, то почему бы и даже не сатир какой-нибудь. Вопросов будет меньше, героям-минотаврам же вроде ничего не мешает свои копыта на лошадей закидывать. Да и ифриты с джинами как-то справляются, и элементали ездят на лоашдях (шо ж там за лошадки такие огнеупорные). Как раз есть же скин белого фавна HotA'вского. Вот и ему применение, раз уж апгрейды оказались не у дел. И отряд грейженных кентов с ним красиво смотрется будет. И профильное лидерство будет в тему к расовому баферству. Имя какое-то копипастное, чё-то там в греческой мифологии с сатирами связано, типа аргентум от того же белый/блестящий.
3. В свою очередь можно расовым выставить и тактику/нападение в качестве отличительного свойства от стрельбы эльфийской, сопротивления гномского и лидерства человечьего поставить. Если до таких заморочек доходить.
1. Типичное профильное усиление, мясонос т1-милишников, стартёр профильных стеков.
2. Нетипичное профильное усиление ещё и на т4, тоже двойная спеца, тока тут просто на несколько существ ранжируется в рамках "родственности" юнитов по образу. Вот и остаётся в рамках усиляшечки по прогрессии героя. Ну и раз он спец по фавнам, то и их наличие в слотах вроде как обосновано.
3. Кентам увеличиваем и без того хорошую скорость, фавнов подгоняем, чтоб не отставали, и чуть живучее были, всё-таки, восполнять неоткуда.
4. Притянули родственность "альтернативных существ" Оплоту + реализовали баферство под кентение.
5. В качестве интересной отличающей иконки решил, шо надо показать - вот два юнита и он параллельно по обоим спец. А если рядом их поставить - то они похожи, и вроде двойная спеца даже обоснована. Правда у кента жопа не влезла, но вроде не страшно. Пробовал в анфас положение использовать, но получалось жиже.

А остальные норм вроде, никого ненужного или выбивающегося по тому или иному признаку нету. Когда судьбы Дерека для водных карт все хотели бы и для Уфретина на сухопутных.
Ну а там дальше уже на вкус и цвет шаблона, может вместо логиста Кирюхи пойдёт или других дырок в пулле шаблона.
upd:в копилку аргументов можно вспомнить ещё список гнумов-героев с расовым резистом, потерянным из-за введения интерференции. Торгрим получил замену в виде Жизель, а Уфретину и Клэнси пришлось навык изменить. Так вот предлагаемый герой может стать заменой для возвращения расового резиста, например. Уфретин со своим лаком и руиностаком, конечно, требует замены больше, чем пасфаиндист Клэнси.
Хочется чтобы герой не выглядел блекло на фоне обычных стартёров, шоб третьим на выбор к Мефе и лопоухому для разнообразия зеркалок. Главное чтобы таки не получился лишний оверпавер для Оплота, если выкатывать такого вместо Уфретина, так чо охотно приму несогласия с некоторыми положениями. Поэтому сразу вот два концепта геройских и выкатываю. И если чё, мясо всё ещё можно подкрутить.
Выходит полуТираксор (55% от ударности его среднего стека), но со старта +3бд (с рестами), и фавны шустрые, могут танкануть чуть.
Соответственно, под идею приглашения стартёра с таверны довольно неплохо будет заходить, если насыпало под нычки раздачу, если нужна жоская ударная пробивка на первый день, если придётся много стрелков каких-нибудь бить с тактикой (или закрываться от быстрых стеков) и т.п.
По мне набор, что я собрал для фавна выглядит интереснее всего. Хотя кто знает, может ещё будет идея интересная для задействования сразу двух концептов. Ну, например, фавн-друид, как какой-нить как интересный спец по радости, тоже с сатирами в слотах чтобы прямо с ними ещё синергилось всё, и ох, и ах, и вах, и всё сразу. Тока я такого настолько же красивого не придумал.
Главное, если есть возможность соединить под крышей одного героя сразу спеца двух юнитов параллельно - почему бы и нет. Вот так это может выглядеть, насколько подходяще, красиво или нет - тут уж решайте сами.

Цитата(laViper @ 19 Sep 2024, 09:22) *
грейдить полторы штуки зомбей чтобы получить скорость как у скелетов как то перебор. Из-за некромантии у некроманта всегда будут всё равно скелеты. А стек зомби брать неоткуда.

А порой не могу отделаться от впечатления, что даже непосредственно обсуждаемый пост весь не читали. И даже героя обсуждаемого не рассмотрели.
Данный зомбятник там половину сразу зомбями подымает. А половину можешь хоть порезать хоть загрейдить - твоё право.
Сам герой просто задуман уже разбавить обыденное использование скелетов, сделав его проблемнее.
А ещё там 3 других героя тоже зомбей докидывают. А со скелетами у них в свою очередь похуже как раз. А мумийнику наоборот Зомби те же нужны, чтобы Мумий делать плодить больше.
И естественно всё рассматривается в парадигме, что мы можем пригласить героя в таверну, когда у нас там окажется четыре зомбонычки у замка, плюс улики и пр. боёвки где надо тушкой терпеть. А в таверне сидит какой-нибудь Стракер, который и мясо привёз, и +1 скорость.
Всё задумывалось как создание условий (точнее даже вынуждение импровизировать), где вместо универсального правила - все в костерезку - можно было бы использовать юнитов другим образом и получить от этого выгоду. Если эффект не достигнут таким образом как я предлагаю, это не значит что нельзя вообще никак иначе его достичь.
SirRobotonik
Цитата(DOC'a @ 19 Sep 2024, 12:35) *
Цитата(Kondormax @ 19 Sep 2024, 04:23) *
1. "Воздушный герой элементалист, которого нет в Конфлюксе"

Конечно прекольн-то прекольна, только должен быть хоть какой-то смысл от такого добавления. Это вообще к любой идее относится. Я вот пока не нашёл.

Для репрезентации воздушных элементалей среди героев. (:

А то все остальные есть, а воздушных нет. Обделённые вниманием. Если уж кого-то добавлять в качестве героев Сопряжения, то воздушных элементалей.
markonphoenix
Цитата(SirRobotonik @ 19 Sep 2024, 12:58) *
Для репрезентации воздушных элементалей среди героев. (:

А то все остальные есть, а воздушных нет. Обделённые вниманием. Если уж кого-то добавлять в качестве героев Сопряжения, то воздушных элементалей.

Джинны. Там есть двое джиннов с Плана воздуха.
С остальных планов альтернативных существ нет.
SirRobotonik
Цитата(markonphoenix @ 19 Sep 2024, 14:18) *
Джинны. Там есть двое джиннов с Плана воздуха.
С остальных планов альтернативных существ нет.

Вот, даже джинны есть. А бедных элементалей воздуха нет... При том, что все остальные элементали Сопряжения в наличии. Где справедливость?
laViper
Цитата
А ещё там 3 других героя тоже зомбей докидывают.

Остальные трое докидывают ещё кого-то и не совсем понятно как выбирается. Если вместо 20 скелетов игрок получает 5 зомби и 2 призрака, то это будет тоже так себе.
А этих героев ещё надо найти. Завязка на героев как по мне не очень - всё же пятёрка показала рецепт, может не идеальный, но это явно должно быть глобальным, с учётом того что армия гуляет из рук в руки и не всегда противник бьётся главным героем.

Если вариант пятёрки слишком муторный и опять же без гарантий, то может лучше сделать некий глобальный выбор кто поднимается из трупов. В каком-нибудь усилителе некромантии - тыкнуть и выбрать поднимаемый тип вместо скелетов для всех героев с некромантией.
hippocamus
Цитата(laViper @ 19 Sep 2024, 06:22) *
У грейженных зомби скорость как у обычных скелетов, у обычных ниже. Конечно никто не пишет "ходячие мертвецы" для негрейженной версии - у нас зомби и улучшенные зомби smile.gif

Что как бы усугубляет положение - грейдить полторы штуки зомбей чтобы получить скорость как у скелетов как то перебор. Из-за некромантии у некроманта всегда будут всё равно скелеты. А стек зомби брать неоткуда.
Есть такой плагин под HD - Некромантия Стракера поднимает Живых Мертвецов и Зомби.
Прикольно, особенно если учесть, что они у него шустрые.
1/2
Цитата(hippocamus @ 20 Sep 2024, 01:25) *
Есть такой плагин под HD - Некромантия Стракера поднимает Живых Мертвецов и Зомби.
Прикольно, особенно если учесть, что они у него шустрые.

К сожалению, натыкается на проблему. Преобразователь всё равно производит скелетов, и получается, что нужно играть через два слабых ударных стека вместо одного сильного. Ну и стек ходячих мертвецов на 60 хп - это слабее, чем стек скелетов на 60 хп, хотя это и фиксится увеличением процента некромантии при поднятии зомби.
DOC'a
Цитата(laViper @ 19 Sep 2024, 21:30) *
Остальные трое докидывают ещё кого-то и не совсем понятно как выбирается. Если вместо 20 скелетов игрок получает 5 зомби и 2 призрака, то это будет тоже так себе.


А это вообще вершина идеи - создать опцию, чтобы при нахождении нескольких таких героев одна армия нежити разбивалась на несколько кусков - и каждый действовал самостоятельно со своим стеком, так как свой тип юнитов они неплохо так разгоняют, вместо сваливания в один. Чтобы это могло принести больше профита чем волочить один стек скелетов туда-сюда.
Мне это так лично интереснее кажется.

А так ясен хрен что просто разбивание стека скелетов - это ослабление. Ведь специально так и задумано. Это ж альтернатива - стихию со старта, абилки укрепляющие юнитов и т.п.

Цитата(1/2 @ 20 Sep 2024, 13:29) *
К сожалению, натыкается на проблему. Преобразователь всё равно производит скелетов, и получается, что нужно играть через два слабых ударных стека вместо одного сильного. Ну и стек ходячих мертвецов на 60 хп - это слабее, чем стек скелетов на 60 хп, хотя это и фиксится увеличением процента некромантии при поднятии зомби.


Не фиксится. Зомби выгоднее скелетов так не становятся особо. Ты просто увеличиваешь количество юнитов для преобразователя => скелетов. Просто через муторную схему.
Именно исходя из этого применимость зомбей пришлось разгонять дополнительной спецой на герое. Да и вообще поэтому и привязывать к герою.

Цитата(laViper @ 19 Sep 2024, 21:30) *
А этих героев ещё надо найти. Завязка на героев как по мне не очень - всё же пятёрка показала рецепт, может не идеальный, но это явно должно быть глобальным, с учётом того что армия гуляет из рук в руки и не всегда противник бьётся главным героем.

Если вариант пятёрки слишком муторный и опять же без гарантий, то может лучше сделать некий глобальный выбор кто поднимается из трупов. В каком-нибудь усилителе некромантии - тыкнуть и выбрать поднимаемый тип вместо скелетов для всех героев с некромантией.


Выбор типа некрения для всех остальных героев в усилителе, кстати, неплохо вписывается в эту парадигму. Но просто выбирать кого именно некрить таким способом без дополнительных разгонов спецой - менее разнообразный варик. Т.е. максимум не про один ударный стек скелетов - а про два. И то в случае Зомбей не заставит их сменить функцию с "топливо для скелетатора". То есть в случае зомбей ещё и функционал на преобразователь надо будет перетаскивать (что, возможно, не такая плохая идея).






А вообще идея с разбавкой некрения топовых существ всякой мелочью - то бишь поровну по количеству типов подымаемых существ - отлично ложится на ПКН. Я забыл про самое главное, да.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 20 Sep 2024, 10:29) *
Цитата(hippocamus @ 20 Sep 2024, 01:25) *
Есть такой плагин под HD - Некромантия Стракера поднимает Живых Мертвецов и Зомби.
Прикольно, особенно если учесть, что они у него шустрые.

К сожалению, натыкается на проблему. Преобразователь всё равно производит скелетов, и получается, что нужно играть через два слабых ударных стека вместо одного сильного. Ну и стек ходячих мертвецов на 60 хп - это слабее, чем стек скелетов на 60 хп, хотя это и фиксится увеличением процента некромантии при поднятии зомби.

Мне нравится такой вариант. В стиле просто и со вкусом:
Внешний объект где можно купить специальную боевую машину - чумной тотем:

Герой, у которого есть чумной тотем, сначала восстанавливает с помощью некромантии существ 1-2 уровня, с приоритетом на
на второй уровень, а затем на улучшенных существ.

Если у героя есть чумной тотем, то зомби всегда накладывают болезнь на врагов при ударе. Чумной тотем дополнительно отбирает до 2ух единиц скорости у больных вражеских существ, но не больше 50% + 1.

Сама болезнь, вне зависиомости от наличия тотема, суммирует эффект и продлевает длительность при повторном наложении.

ЗОМБИ - не скелеты! И эта боевая машина подчеркивает стратегию игры через зомби, как отличную от скелетов.

Зомби не будут приростать, как скелеты, но это и не нужно. Зато в лобовом столкновении они будут очень сильны. Покрывая врагов болезнью, они очень быстро снимут параметры атаки и защиты до нуля. Единички зомби можно использовать как для того, чтобы сгрызать статы, так и для того, чтобы замедлять вражеский стек для развода. (Под стракером и родной землей у зомби скорость - 6)

Лобовое столкновение это плохо, но не для зомби под тотемом, ведь боях первого дня даже вступая в плотный бой можно будет справляться без потерь, ведь некромантия поднимет потерянных зомби после боя.

Приблизительно по числам можно сделать подъем зомби равным подъему скелета, скелета воина или дороже.

p.s. А ещё ведь Болезнь это по своей сути та самая Антимолитва, о которой так много говорили. Даже в реальном мире молитва от болезни вполне естественная вещь.

Поэтому было бы прикольно снимать молитву болезнью и наоборот.

p.s.s
Игра от конкретного героя + конкретного объекта на карте идея очень странная.
Потому можно сделать либо доп постройку в замке (но это после кузницы и улучшенного зомбятника, то есть третий день)

Или давать Стракеру эту машину со старта.

Эти изменения уже не просто и со вкусом, но имеют место быть
Kondormax
Коллективный Выстрел

Стихия: Магия Воздуха, 5 уровень.
Описание: Защитное заклинания, накладываемое на один дружественный отряд.
Вражеский отряд, атаковавший отряд, защишенный даным заклинанием, получает
коллективный выстрел возмездия от всех стрелков в армии героя (исключая боевые машины).

Градации:
Базовый: доступен 1 выстрел на один раунд боя. Длительность: 2 раунда.
Продвин: доступно 2 выстрела на один раунд боя. Длительность: 4 раунда.
Эксперт : доступно 3 выстрела за один раунд боя. Длительность: 6 раундов.

Анимация Заклинания:
а) На целевом отряде появляется белый щит с гербом, содержащим 3 параллельные стрелы.
б) Затем над всеми стрелковыми отрядами появляется мерцающая стрела из этого герба.
в) Сам выстрел производится всеми отрядами синхронно - за один анимационный акт.

Комментарии:
laViper
Имхо у зомби ещё проблема что грейженные скелеты превосходят их по всем параметрам кроме НР, а игроку с Поднятием Мертвецов это в минус. Скелеты vs Зомби на одно и то же НР будет в пользу скелетов или любой другой нежити.

Для Зомби было бы круто иметь пассивную способность с пафосным названием вроде "Вечное служение", которое даёт усиление воскрешения на них. +50% или все +100% - то есть воскрешение на 200НР воскресит зомби на 300-400.
VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 22 Sep 2024, 19:07) *
Имхо у зомби ещё проблема что грейженные скелеты превосходят их по всем параметрам кроме НР, а игроку с Поднятием Мертвецов это в минус. Скелеты vs Зомби на одно и то же НР будет в пользу скелетов или любой другой нежити.


Так зомби и не скелеты. И розыгрыш через зомби не должен становиться полностью аналогичной стратегией. Быть может мы говорим только про старт с зомби и скелетами, где зомби сначала танчат и дебафают, а потом отходят на второй план.

Поднятию мертвецов по боку на то зомби у нас или скелеты, сколько урона приходит, столько и нужно поднимать.

laViper
Ну дак вся проблема в том что танчить нечего и не для кого. Ситуаций в игре нет, где зомби могут себя проявить и это было бы критично.
Чтобы танчить нужен другой ДД, кто будет наваливать урон, пока зомби сдерживают противника - ещё один отряд вроде личей или сам герой. Но кого может пробить герой, того танчат отлично привидения. Плюс ещё можно побегать от противника пару раундов, вместо получения урона.

Зачем играть кем-то кто уйдёт на второй план, если сразу можно играть первым планом?
Про воскрешение - это свойство существа и не более, как обычное воскрешение не работает на часть юнитов из-за того что они механические или элементали. Свойство существа, которое делает его конкурентным среди других.
Kondormax
Паника - дополнительная способность Сатиров.
Атакованный сатирами отряд с вероятностью 30% не отвечает на атаку, а также с ужасом отступает на 2 гекса назад.
Отход можно сделать без разворота спрайта, отряд как бы пятится с обратной анимацией, что может выглядеть прикольно.
Не действует на существ лишенных морали. Для существ из "злых" замков вероятность можно уменьшить до 15%.
Над испуганным отрядом можно добавить анимационный символ, похожий на известную картину Эдварда Мунка.

PS. Наверное шанс срабатывания лучше связать с уровнем атакуемого отряда, например: %P = 33 - LVL*3.
И тогда вероятности по уровням станут такими: (1) 30%, (2) 27%, (3) 24%, (4) 21%, (5) 18%, (6) 15%, (7) 12%.
Kondormax
Дополнительный герой для Инферно.

Герой: Керр
Замок: Инферно
Аватар: Фиолетовый портрет полу-джинна полу-эфрита.
Класс: Еретик
Раса: Джинн

Биография:
Когда кревлодский замок Астрала был окружен армией криган, маг придумал коварный план...
Наложив Гиноз на всех своих джиннов, Астрал загнал их в полыхающие магматические лампы...
Идея была проста: превратить джиннов в эфритов, проникнуть в стан врага, и устроить диверсию.
Вот только опыт не удался, и после страшных мучений на свет вышли слабые, изувеченные химеры!
Отряд этих уродцев был цинично выброшен на поле боя, где все они быстро погибли... кроме Керра.
Астрал бежал, оставив замок Рашке, который и обнаружил странного мученика, сохранив ему жизнь.

Специальность: Печаль.
Увеличивает эффект заклинания Печаль на 1 каждые 10 уровней.

Первичные Навыки: Атака 1, Защита 1, Сила 2, Знание 1.
Вторичные Навыки: Продвинутая Мудрость.
Стартовое заклинание: Печаль.
Начальная армия: 1) Бесы (20-30), 2) Гоги (4-7), 3) Гончие (3-4).
1/2
Kondormax
Мне кажется, под эффект специализации печали очень интересно смотрелось бы уменьшение стоимости заклинания. Чтобы герой мог на ранних этапах регулярно опускать мораль нейтралам в рискованных ситуациях, например, при взятии черной башни или нычки т6-т7 юнитов. Хотя как инструмент для кампаний и сценариев вариант с усиленным эффектом конечно интереснее.
laViper
Если "интересно", то было бы прикольно если бы специализация на Печаль наносила бы существу под этим заклинанием урон, когда срабатывает отрицательная мораль (в зависимости от уровня героя и СП).
Kondormax
Коррозия (Магия Воды, 4-ый уровень)

Действие: Массовое снижение Атаки и Защиты всех существ связанных с металлом.
Анимация: Шлейф сверкающих металлизованных частиц, распыляемый назад от отряда.

Градации:
Базовый: Защита -1
Продвин: Защита -1, Атака -1
Эксперт : Защита -2, Атака -2

Список существ подверженных коррозии:

Комментарии:
tolich
А гномы с чего бы нет? Да и кентавры с копьями и подкованы.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.