Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
EvgenySokolov
Можно поразмышлять о заклинаниях вне боя, типа на карте приключений. Их очень мало, и, наверное, есть большой пласт для добавлений чего-нибудь хорошего, интересного.

Несколько есть, вариантов:

1.Иллюзия героя – игрок колдует иллюзию своего героя на карте приключений, и рядом с фигуркой коня, появляется ещё одна такая же. Иллюзия, вероятно, занимает тоже слот подсчёта количества героев на карте, которых бывает до 8.

Игрок перемещает куда угодно и оригинал и иллюзию, но, возможно, иллюзия не может захватывать шахты, сражаться итп… Иллюзия исчезает, например, когда герой истинный делает что то типа – сражается, захватывает шахты… ну или не исчезает, но враг, если видит и оригинал и иллюзию, уже может распознать, где кто по действиям, отличным от простого перемещения.

Идея клона героя – сбить с толку вражеского героя; если враг близко, то не будет знать, на кого нападать, где истинный герой, а где иллюзия, т.е. шанс убежать через обычное перемещение по карте от него есть 50%.

Когда колдуется иллюзия, то игроку предлагается выбор физического размещения своего истинного героя – на месте иллюзии, или оставить на том месте, на котором сейчас он.

Если вражеский герой напал на иллюзию, она исчезает, как будто проигран бой…

2.Иллюзия существа – что то похожее с вышенаписанным, только иллюзия даётся на стек существ, которые есть в наличии у героя. Т.е. есть у него там 25 виверн, он колдует иллюзию этих виверн, и они размещаются на карте приключений.

Ну и вражеский игрок, если, скажем, не раскрыл ещё карту, где происходит создание иллюзии, видит иллюзию как будто это действительно какой-нибудь нейтрал. Быть может, иллюзия исчезает, если на неё осуществлено нападение, или, быть может, после того как реальный стек этих существ у героя посражался в бою.

Если вражеский герой напал на иллюзию, она исчезает, как будто проигран бой…

3. Высвобождение стека существ на карту приключений.

Игрок колдует заклинание, и выбирает у героя, какой стек существ он готов высвободить на карту приключений. Например, у героя есть 70 хобгоблинов, и игрок колдует заклинание, и 70 хобгоблинов высвобождаются из стека героя и оказываются на карте приключений в качестве нейтральных существ.

Идея в том, быть может, набрать опыта у какого нибудь героя второстепенного, или просто альтернатива уничтожению стека. Или быть может поставить стража – огородиться от вражеского героя разведчика, имеющего малую армию.

4. Несколько нереальное, но так, наверное, пофантазировать – волшебная катапульта или волшебный портал по типу двери измерений.

Игрок колдует заклинание и образовывает портал рядом с собой для вероятно другого героя, ну, а может и для себя. Быть может, условия для попадания в портал героя (и один портал – один герой) – нахождение в каждом слоте армии не больше одной единицы воина.

И вот герой попадает в портал в одном месте и оказывается в другом. Перед тем как герой переместиться в другое место, игрок выбирает направление портального перемещения (юг, север, запад или восток), и указывает количество клеток. Если герой по указанному количеству клеток, перемещается на какой то объект, то размещается рядом с ним, пусть это будет даже где то в воде, но всё равно разместиться на ближайшем, значит, острове.

Возможно, перемещение будет со штрафом, и отнимать какого-нибудь юнита, как в водовороте.

После перемещения, герой сразу же не может ходить, по типу схода с корабля. На следующем ходу после недвижимости, быть может, герой опять будет иметь штраф в перемещении, пусть, на 50%. И уже на третьем ходу, может обычно перемещаться, полноценно.

Таким образом, игрок может запускать для разведки нераскрытой карты второстепенных и, быть может, и главного героя. Да, перемещение портальное, идёт только в место нераскрытой карты.

Таким образом, идея в том, чтобы посетить скрытые места, иногда так никогда не посещаемые в игре, + разведка через магию, что-то похожее на объект хижина мага, но управляемое +- игроком…
Kondormax
Идея "Морока на Карте" вполне интересная, но врядли комп будет вестись на такое.
А значит она применима только для мультиплеера, то есть уже на старте ограничена.

Её можно и расширить - разрешить делать иллюзии не только для Героев...
Например на высоких уровнях заклинания можно кастовать "Иллюзию Города".
Нападает, к примеру, герой на Город, мираж растворяется, и это не город а Портал.

Также можно кастовать "Иллюзии Шахт".
Видишь ты такой золотую шахту на карте, поубивал множество монстров чтобы до нее дойти,
и только зашел, а она растворилась, и вместо этого просто куча петушиного мусора.

Аналогично можно ложные артефакты кастовать, например "Клинок Армагеддона".
Подошел ты к нему, только взял, а он растворился, и в руках у тебя жалкий "Стоический Вочман".

Но если есть заклинание "Морок", то стоит добавить и анти-заклинание: "Развеять Морок".
Но оно действует, например, только в определенном радиусе, и на дальний фэйк клюнуть всё ещё можно.

Также стоит подумать, а что будут показывать "Просмотр Воздуха" и "Просмотр Земли"?
К примеру, на них "Морок" не действует, они показывают реальную картину, а значит становятся более ценными.

Также, на этой идее можно увеличить ценность навыка "Разведка".
То есть экспертный разведчик видит все иллюзии в формате "синяя форма", аналогично "Клону" на поле боя.
Соответственно, он никогда не клюнет на фальшивку, в отличие от чувака, у которого "Разведки" нет.
hippocamus
Цитата(Фрасилл @ 13 Mar 2025, 13:53) *
Не очень понял. В героях4 есть штрафы на 1/2, 3/4 и 7/8 к стрельбе.
15/16 точно есть.
Kondormax
Есть "Стена Огня", есть также "Силовое Поле" (это как бы "Стена Земли").
Однако нет аналогов для Воды и Воздуха, но ведь можно же что-то придумать, например:

Стена Льда
Блокирует передвижение отрядов... но может быть разрушена.
Cтена имеет некоторое количество хит-пойнтов, зависящих от Силы Магии и Навыка Воды.
Стену можно разбивать как физически, так и магически (кроме ударных водяных заклинаний).
Огненные заклинания, а также огненные снаряды, и огненная рукопашка - действуют сильнее.
Время присутствия Стены может зависить от типа поля боя: на "горячих" она исчезает быстрее.

Грозовой Фронт
Наносит энергетический урон проходящим отрядам (равен урону Волшебной Стрелы).
Дополнительно: имеет шанс удара Молнией, который зависит от уровня Магии Воздуха.
Дополнительно: усиливает урон заклинаний Молния и Цепная Молния, по находящимся внутри.
EvgenySokolov
Наверное, уже писали о дорогах, разные вариации, и экстремальные пути не обошли, вероятно, стороной; быть может, и я повторюсь, но надеюсь на обратное.

Можно представить, что существуют дороги, которые отнимают здоровье воинов. Для разнообразия, быть может, пусть будут три вида дорог, имею ввиду, три вида по силе изъятия здоровья.
Например, пусть самая легкая по изъятию здоровья дорога отнимает один процент здоровья за единицу перемещения. Вторая итерация дороги – 2%, третья – 3%. Отнятие здоровья – отнимает здоровье у воинов в стеке героя, находящегося на этой дороге. Причём, если герой стоит, то здоровье, естественно не отнимается.

Идея в том, что можно придумать какой-нибудь лабиринт подземный с множеством дорог как раз с отбавлением здоровья. Возможно, при хорошем балансе, можно сделать карту, или даже шаблон, где герои будут плутать по лабиринту в поисках выхода к сокровищам.

Шаблонность карты можно сделать, например, используя различные места нахождения палаток ключников и самих «ключевых» проходов в самом лабиринте или как то иначе.

Быть может, идея лабиринта заключается в том, чтобы игрок выжил в нём сохранив какую то минимальность воинов, а в центральной сокровищнице (она, может быть, уже в надземном мире, но попасть в неё надо через подземный) пополнить себе воинов, возможно как раз нейтралами, которых все ждут. Там же, в центральной сокровищнице будет порталы выхода к другим игрокам.

Также, если игрок не рассчитал здоровье воинов в лабиринте, он всегда может остановится, и подождать подкрепление воинов от других героев. Весело, быть может, наблюдать как теряются в подземном лабиринте один за другим герои, в попытках передать воинов основному герою, а также найти ключевой выход к сокровищнице.

Если не брать эти все лабиринты итп, то можно просто делать небольшие по протяжённости дороги, отнимающие здоровье, которые бы добавляли некоторый саспенс в типичную схематичность игры, и просто вели бы к каким то новым нейтралам, а также к неким новым или нет объектам-сокровищницам.
1/2
Цитата(Kondormax @ 15 Mar 2025, 21:33) *
Стена Льда

В третьих героях не существует понятия "огненная рукопашка". Лучше сделать копипасту особенностей водяных/ледяных элементалей, чтобы не плодить лишние сущности. Уязвимость к атакам огненных элементалей по желанию.
SirRobotonik
Возникла тут в голове одна дурацкая идея. Но всё равно её вкину сюда, хоть и дурацкая...

Короче, раз уж у нас греческих горгон называют Медузами в честь одной из них, то почему бы не сделать других горгон - Сфено и Эвриалу - тоже видами змеедев?

Получится так:

Медузы - ползучие наго-подобные змеедевы с луком ("Медуза" можно перевести как "стражница" с греческого, так что сходство с нагами уместно)
Эвриалы - быстрые летучие змеевласые дамы с кожаными крыльями ("Эвриала" - "далеко прыгающая")
Сфено - или мощные бронированные чешуйчатые дамы ближнего боя ("Сфено" - "мощная", "могучая"), или горгоны-волшебницы с мощной магией
Kondormax
Цитата(SirRobotonik @ 16 Mar 2025, 15:46) *
Медузы - ползучие наго-подобные змеедевы с луком ("Медуза" можно перевести как "стражница" с греческого, так что сходство с нагами уместно)
Эвриалы - быстрые летучие змеевласые дамы с кожаными крыльями ("Эвриала" - "далеко прыгающая")
Сфено - или мощные бронированные чешуйчатые дамы ближнего боя ("Сфено" - "мощная", "могучая"), или горгоны-волшебницы с мощной магией

Да, но обычно существа-дубликаты находятся в разных фракциях, а не в одной.
Например Драконы (Rampart, Dungeon, Necropolis), Рыцари (Castle, Necropolis), Големы (Tower, Neutral) и так далее.
Но в какие фракции вводить двух новых Медуз? Получается, либо опять же в Neutral, либо делать ещё два апгрейда для Медуз из Dungeon.
Либо же вводить концепцию "постройка альтернативного тира", и тогда новых Медуз можно и в Inferno поместить, раз уж с Суккубшами не срослось.

Цитата(1/2 @ 16 Mar 2025, 09:40) *
В третьих героях не существует понятия "огненная рукопашка".

Я в курсе, но помоему давно пора отменить эту странную догму.
Разве не логично сделать урон некоторых существ составным, физико-магическим?
Врядли это сильно разрушает классичность, особенно после недавнего финта с "Мистицизмом" :D

Например, сейчас урон огнедыщащих драконов на 100% физический, и ничем не отличается от урона Наг.
Но что если разделить его на 2 компоненты, например: 70% - остается физическим, 30% становится огненным.
И когда Черный Дракон атакует Элементаля Огня, то он наносит ему меньший урон, чем Элементалю Льда, что вполне разумно.
Аналогично можно разделить и урон Лазурного Дракона: 70% - физический, 30% ледяной, и тогда в минусе уже Элементали Огня.

Над составным уроном других существ можно также подумать...
К примеру урон Феникса можно сделать по обратной схеме: 70% - огненный урон, и только 30% физический.
Урон Огненных и Ледяных элементалей можно распределить менее радикально: 50% на 50%, и так далее.
Даже Джинны могли бы иметь составной урон: 50% физического, 50% воздушного (то есть электрического).
SirRobotonik
Цитата(Kondormax @ 16 Mar 2025, 19:11) *
Но в какие фракции вводить двух новых Медуз?

В какие-нибудь новые, когда-нибудь. (:

Цитата(Kondormax @ 16 Mar 2025, 19:11) *
либо делать ещё два апгрейда для Медуз из Dungeon.

Ну, ползучую улучшать в летучую - спорное решение (если, конечно, речь не идёт о гусеницах и бабочках).
Inquisitor
Цитата(Kondormax @ 16 Mar 2025, 19:11) *
Разве не логично сделать урон некоторых существ составным, физико-магическим?
Врядли это сильно разрушает классичность, особенно после недавнего финта с "Мистицизмом" biggrin.gif

Более того, такое явление де-факто уже есть в игре (психические элементали)

Впрочем, я бы никому кроме элементалей (и может быть нимф с ифритами) такие способности не давал - слишком уж сложно для тройки. Зато остальной четвёрке элемов пришлось бы впору smile.gif

Что за финт, кстати? Вроде обычно всё
hippocamus
Цитата(EvgenySokolov @ 16 Mar 2025, 09:27) *
Наверное, уже писали о дорогах, разные вариации, и экстремальные пути не обошли, вероятно, стороной; быть может, и я повторюсь, но надеюсь на обратное.

Можно представить, что существуют дороги, которые отнимают здоровье воинов. Для разнообразия, быть может, пусть будут три вида дорог, имею ввиду, три вида по силе изъятия здоровья.
Например, пусть самая легкая по изъятию здоровья дорога отнимает один процент здоровья за единицу перемещения. Вторая итерация дороги – 2%, третья – 3%. Отнятие здоровья – отнимает здоровье у воинов в стеке героя, находящегося на этой дороге. Причём, если герой стоит, то здоровье, естественно не отнимается.

Идея в том, что можно придумать какой-нибудь лабиринт подземный с множеством дорог как раз с отбавлением здоровья. Возможно, при хорошем балансе, можно сделать карту, или даже шаблон, где герои будут плутать по лабиринту в поисках выхода к сокровищам.
Ну и зачем тогда идти по дороге?
Тут более уместна будет накладная почва "Ядовитые испарения", или что-то в этом роде.
laViper
Цитата
Разве не логично сделать урон некоторых существ составным, физико-магическим?

Для этого желательно система, при которой у существ будет сопротивление как обычный параметр и часть существ, помимо големов, будут иметь её изначально.

Цитата
Впрочем, я бы никому кроме элементалей (и может быть нимф с ифритами) такие способности не давал - слишком уж сложно для тройки. Зато остальной четвёрке элемов пришлось бы впору smile.gif

Элемы земли точно бьют просто физически.
А вот у магогов к слову как раз ситуация такая, что АОЕ урон вокруг выглядит магическим, раз не действует на ифритов.
tolich
В оригинальной игре действует. И его магическая природа, скорее всего, обоснование того, что в HotA не действует (как и на огненных и на фениксов).
laViper
Да, что-то уже забыл как было изначально.

И насколько я всё же понимаю у них не совсем магическая атака, ведь по логике магическая атака не должна модифицироваться от атаки/защиты как это по настоящему сделано у Волшебных Драконов.
В этом плане реально для тройки эта система сейчас уже слишком сложная и не интегрируется в существующий геймплей. Это вон для ОЕ могло бы подойти, чтобы условные призраки имели бы магическую атаку, и игнорировали бы защиту противника вообще - как в плюс так и в минус. И сверху ещё бы у них был бы нулевой урон по ЧД smile.gif
Mantiss
Цитата(Kondormax @ 16 Mar 2025, 19:11) *
Цитата(1/2 @ 16 Mar 2025, 09:40) *
В третьих героях не существует понятия "огненная рукопашка".

Я в курсе, но помоему давно пора отменить эту странную догму.
Разве не логично сделать урон некоторых существ составным, физико-магическим?

Нельзя отменить то, чего нет. "Отменяя догму", нужно делать новую систему. Сделать новую систему так, чтобы она органично была встроена в текущую схему юнитов по фракциям, увы, маловероятно. Более реально - добавить какое-то количество особых взаимодействий, но у этого способа есть большой недостаток - это в любом случае будет масса нестыковок, каждую из которых потом придётся отлавливать по одной. На мой взгляд, не стоит усилий.
EvgenySokolov
Хотелось бы снова об иллюзии или мороке. Наверное, морок – это накладная почва (а то в предыдущем сообщении думал о пути, а писал о дороге, а по сути - о накладной почве, как мне объяснили) с туманом, например, или иными эффектами.

Игрок видит в области морока различных нейтралов 7, скажем, уровня, примерно, толпа там, ну в общем немало. Охраняют нейтралы сокровища, жилища существ, артефакты итп необходимые штуки.

Дело в том, что морок можно снять. Когда мы снимает морок, то охрана в области морока изменяется – существа уровня 7 становятся, скажем, уровня 3. Т.е. ангелы становятся грифонами, например. Т.е. игрок может снять морок и легче и раньше овладеть сокровищами и другими бонусами.

Чтобы снять морок, игрок должен найти либо артефакт по снятию морока, либо вместо артефакта можно представить свиток с заклинанием по снятию морока. С этим свитком во слоте героя, герой, находящийся в области морока – снимает морок, возможно лишь для героя, владеющего этим свитком. Или возможно свиток снимает сразу один раз морок и всё – сразу морок исчезает как накладная почва, и нейтралы высокоуровневые преобразуются в низкоуровневых. Возможно, свиток по снятию морока – многоразовый, и им можно снимать морок и в других частях карты.

Хотелось бы добавить, что этот свиток по снятию морока можно найти через компас (писал про него в одном из сообщений). Т.е. стрелка условной кнопки (расположенной например, в области опций карты приключений) будет показывать направление движения (и, быть может, количество дней до него) к свитку и он будет в каком-либо объекте – например в могиле или неком схроне, или просто лежать как сокровище.

Также можно реализовать помимо существующей реализации возможность раскопать свиток через граальную лопату, и когда герой становится на клетку, под которой находится свиток, то компас даёт знать об этом – например, как то светится, ну а пока на эту клетку герой не ступил, то стрелка будет указывать направление к свитку.


Ещё кое что не связанное с вышенаписанным. Хотел отдельно опубликовать, но программа сшивает посты. Но пусть так.

Артефакт – плащ из чешуи лазурного дракона. У него 1 и/или 2 способности.

1 это действие аналогичное действию способности лазурного дракона – страх в бою на стек воинов противника, возможно способность не такая эффективная как у самого дракона, возможно, частота возникновения способности в бою реже.

2 это страх (даже побег) у определённого количества юнитов-нейтралов в момент до боя. Лучше пояснить на примере. В игре обычно стек нейтралов либо сражается с героем, либо желает убежать без сражения, либо, возможно, присоединиться по дипломатии за монеты.

Есть/ можно представить некие промежуточные возможности, при которых нейтралы готовы сражаться, но всё же часть их решает сбежать перед боем. Как раз плащ из чешуи лазурного дракона способствует побегу части отряда нейтрала, который в общем принял решение сражаться с героем.

Вот герой напал на 35 виверн, которые принимают бой. И вот можно представить, что часть виверн увидела этот плащ у героя и почувствовала дух дракона его способность ужасать, и когда бой уже почти неизбежен, но всё же не начался, ретировалась. Т.е. например, появляется окно, что 3 или пусть 5 или даже быть может 7 виверн в ужасе бежали, завидев плащ из чешуи лазурного дракона, и далее, герой уже сражается с отрядом не 35 виверн, а с отрядом 35 виверн минус сбежавшие.

Если игрок не хочет терять опыт, и его армия сильна, он просто не надевает это плащ на героя, а если он не хочет потерять армию, и нейтрал достаточно силён, то плащ будет помогать в бою, уменьшая количество защищающихся нейтралов.
Striker X Fenix
Минное поле - Накладная почва аналог дюн, но вместо зыбучих песков мины.
Морок - Монстры находящиеся на этой накладной почве отображаются как седьмые уровни соответствующий фракции. При просмотре с помощью левой кнопки мыши также показывается что там находятся седьмые уровни соответствующей фракции. Что бы при просмотре получать достоверную информацию нужно иметь навыки разведка, орлиный глаз или в амрии героя должны находиться воры.
Баррикады - Накладная почва во время боя у защищающийся стороны будет ров и стена которая разрушается с одного выстрела катапульты. Данная почва есть только в три на три клетки.


2й уровень
Параметры:
Атака: 4
Защита: 4
Урон: 2-3
ХП: 10
Скорость: 11
Выстрелов: 24
Особенности:
1) Большое существо.
2) Стрелок.
3) Колдует после выстрела Медлительность (продвинутая ступень).
SirRobotonik
Цитата(SirRobotonik @ 16 Mar 2025, 15:46) *
Короче, раз уж у нас греческих горгон называют Медузами в честь одной из них, то почему бы не сделать других горгон - Сфено и Эвриалу - тоже видами змеедев?

Цитата(Striker X Fenix @ 18 Mar 2025, 00:12) *

2й уровень
Параметры:
Атака: 4
Защита: 4
Урон: 2-3
ХП: 10
Скорость: 11
Выстрелов: 24
Особенности:
1) Большое существо.
2) Стрелок.
3) Колдует после выстрела Медлительность (продвинутая ступень).

А если ещё и эту добавить, то получится даже не три, а четыре разных вида горгон. (Даже пять, если вспомнить, что коровку из Крепости тоже называют "горгоной").
kuindai
Цитата(PushKing @ 22 Feb 2025, 17:48) *
Цитата(Alexsazas @ 22 Feb 2025, 02:10) *
Даже не знаю, почему бы и не добавить уже кучу другую и артов и существ и объектов и может чего ещё... за столько времени уже 100500 раз бы всё обсудили, обкатали, испытали, а если что, то исправили или удалили и забыли....

P.S. Тут вон с вводом фабрики всего ничего нововведений, несколько новых юнитов, а эмоций то сколько, эх, ещё бы, ещё....

Мне кажется такой подход отобьет интерес к игре (и уничтожит онлайн), ведь ограниченный выбор создает определенную ценность.

Если дать клиенту 5 видов футболок (очень классных), он будет больше доволен, чем если его пригласить на двухчасовой квест поиска нужной футболки среди 500 почти одинаковых штук. Мало того, ценность классных футболок в таком магазине понизится в глазах покупателя, потому что все они сольются в единую кашу

Поэтому если добавить еще 10 банков, еще 50 артефактов, это будет больше вредить игре (это я говорю, как фанат добавления нового контента)

Бесконечно добавлять можно только декорации, чтобы расширять возможности кастомизировать дизайн карты. Всякие новые горы, стены, проходимые мосты, объекты для воды и тд.

От себя вкину идею - добавить новый тип воды, с меньшим штрафом для перемещения и какими-нибудь особенностями (например, герой сможет ходить по ней как по обычной почве, используя хождение по воде или какой-нибудь другой прикольный механизм реализовать). Визуально это выглядело бы очень круто ИМХО
Нажмите для просмотра прикрепленного файла



но это разбивается об аргумент что в днд куча артефактов и юнитов, а герои и модеры именно туда смотрят
laViper
Цитата
но это разбивается об аргумент что в днд куча артефактов и юнитов, а герои и модеры именно туда смотрят

Дак ДнД и не стратегия и всё это многообразие режется в играх до узкого круга как в настольных партиях, так и в компьютерных играх.

При таком подходе и ММ в разных играх вмещает куда больше чем в одной только тройке. Добавлять что-то в тройку всё что угодно всё равно что в днд партию про гоблинов добавлять хтонических монстров галактических масштабов.
Inquisitor
Цитата(Striker X Fenix @ 18 Mar 2025, 00:12) *
Баррикады - Накладная почва во время боя у защищающийся стороны будет ров и стена которая разрушается с одного выстрела катапульты. Данная почва есть только в три на три клетки.


Скажите, а в чём смысл предлагать одни и те же идеи по нескольку раз? Конкретно эта слово в слово была месяц назад.
Striker X Fenix
Цитата(SirRobotonik @ 18 Mar 2025, 13:01) *
А если ещё и эту добавить, то получится даже не три, а четыре разных вида горгон. (Даже пять, если вспомнить, что коровку из Крепости тоже называют "горгоной")..

Наги, Медузы, Сфено, Эвриалы, Коралловые/Жемчужные жрицы по мне все они представители расы Ламий.

Цитата(Inquisitor @ 18 Mar 2025, 20:03) *
Скажите, а в чём смысл предлагать одни и те же идеи по нескольку раз? Конкретно эта слово в слово была месяц назад.

Во первых не в слово в слово там я сделал ошибку написав, что Барикады должны быть в одну клетку, а минимальная площадь накладной почвы является три на три клетки.
Во вторых и Минное поле я тоже предлогал раньше. Полностью новой идеей является только Морок.
И главное я просто хотел собрать все свои идеи накладных почв, но смог вспомнить только Минное поле и недавнии Барекады.

Правда есть ещё идея накладной почвы где в начале раунда всех юнитов бьёт молния на 10 хп, но не как не могу придумать для неё названия.
SirRobotonik
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Mar 2025, 02:09) *
Наги, Медузы, Сфено, Эвриалы, Коралловые/Жемчужные жрицы по мне все они представители расы Ламий.

Ламии с ползучими ассоциируются, а я там предлагал эвриал крылатыми сделать, исходя из перевода имени. (:
EvgenySokolov
Не знаю, больше похоже на вопрос или на идею. Напишу здесь. Хотелось бы узнать про героев, как они согласуются или вписываются в свою фракцию.

Например, возьмём оплот и героя гнома. Внешний вид героя – это часть его существа, которая вписывается в соответствующий замок. Возьмём специализации и навыки. А прежде можно заметить, что и при покупке героя ему обычно ещё дают воинов этой же фракции, что тоже естественно вписывается или имеет понятную и естественную взаимосвязь герой-замок.

Есть брать специализацию героя, то тут явно вписывается наличие специализации с тем или иным юнитом. Считаю, что каждый замок, наверное, должен иметь героев со специализациями на каждый юнит своего замка. Хотя тут, наверное, могут быть исключения по фабрике, и значит нужно делать на фабрику больше героев, выходит…

Специализация по заклинаниям вызывает вопросы. Какие заклинания можно делать специализацией, а какие нет, например. Как сделать так, чтобы какие-то заклинания специализации у одного замка были не хуже, нежели у другого…
В этом, конечно, трудности и вопросы.

Возможно, некоторые специализации по заклинаниям стали некоторой классичностью – например, герой Солмир со своей цепной молнией (хотя не помню, специализация у него по молнии или просто она есть в книге). Кажется, одни замки будут завидовать другим замкам с лучшими специализациями по заклинаниям у героев.

Возможно, специализации по заклинаниям не очень вписываются в соединение или взаимосвязь между героем и замком. Хотя, например, если представить, что Башня, как бы воздушный замок, то цепная молния как будто и вписывается во взаимосвязь между героем и замком. Можно ли убрать специализации по заклинаниям? Или это будет моветон?

Также можно сказать и про специализацию по навыкам. Как специализация по навыку может иметь взаимосвязь между героем и замком? Некоторые быть может, наверное. Некоторые герои просто имеют специализации, потому что просто надо иметь какую-то специализацию, ну и более-менее интересную, чтобы героем играли…

Какую идею хотелось бы предложить. Конечно, сложно сказать, эта идея становится ли ограничением разнообразия игры в большей мере, нежели попытка привести героев во более тесную связь со своим замком…

Идея в том, чтобы каждому замку придумать или присвоить навык общий для героев замка, как бы являющий духом замка его естественной составляющей. И этот навык будет у каждого героя замка, и даваться в начале игры, и только он. Возможно, и необязательно в базовом уровне. Возможно и в продвинутом варианте.

Например, возьмём оплот, можно сделать духом замка навык сопротивление магии, и все герои оплота, будут начинать с навыком сопротивление. Если брать инферно, это может быть интеллект. Башня – волшебство. Темница - обучаемость или мистицизм, замок людей – лидерство, Крепость – доспехи, Цитатель – нападение, у Нежити – некромантия.

Возможно, у того или иного замка могут быть пара навыков, определяющих дух замка, и если у героя замка оплот один навык и продвинутый, то у героя, имеющего два навыка как естественных для духа замка, будут в начале игры два навыка, но на базовом уровне.

Если взять навык увеличивающий силу баллисты, то тут можно просто либо оставить для каждого замка героя с баллистой и соответствующей специализацией, либо просто сделать в объекте, где продаются баллисты несколько видов баллист, с разными параметрами атаки по разной цене…

Хотелось ещё заметить, что герои как бы ещё подразделяются на два вида, по магии и мечу, быть может, и два вида можно сделать навыков духа замка, но…
вероятно, эта вся унификация, уже, быть может, нарушает классичность, или слишком трудна или не стоит свеч… Возможно, просто взаимосвязь между героем и замком уже достаточно доказана существующими характеристиками, а если и выбивается из него, то оправдана игровым разнообразием…
laViper
Цитата
Идея в том, чтобы каждому замку придумать или присвоить навык общий для героев замка, как бы являющий духом замка его естественной составляющей. И этот навык будет у каждого героя замка, и даваться в начале игры, и только он. Возможно, и необязательно в базовом уровне. Возможно и в продвинутом варианте.

Цитата
Хотелось ещё заметить, что герои как бы ещё подразделяются на два вида, по магии и мечу, быть может, и два вида можно сделать навыков духа замка, но…

Жёсткая унификация потом обычно выходит боком, ограничивая например выход нового замка, для которого уже не останется приличного вторичного навыка.
Да и в целом с учётом того что есть более и менее полезные навыки, то это будет жёсткий перекос по силе. При этом класс героев имеют свои проценты на получение навыков, то есть чисто в вакууме герои одной фракции и меча/магии будут иметь схожие навыки при развитии и так. К тому же в игре уже и так есть такое - у рыцарей лидерство, у варваров атака, у крепости защита, у кого-то чередуется 2 навыка, как у сопряги атака+тактика, а у башни мистицизм+грамотность.

У всех по магии есть мудрость, если давать второй навык одинаковый всем, то значит все магические герои фракции будут иметь одинаковый набор навыков.
В то же время есть Некрополис, у которого этой мудрости нет, и что примечательно - игра от этого вроде и не страдает.

С одной стороны такая идея имеет место быть, как например для крепости и цитадели по аналогии с некрополисом можно отказаться от мудрости у героев-магов, исходя из того что в замке нет возможности строить ГМ5. Быть может имеет смысл заменить им мудрость одним на Волшебство, вторым на Интеллект или Мистицизм.

С другой стороны разнообразие порой происходит от исключений и различий - чем больше герои одной фракции имеют общего между собой, тем больше будет выделяться самый сильный из них. Иными словами у тебя убирается возможность выдать два равных варианта: средний навык + средний против сильный + слабый. А исключения вообще могут делать героев ещё более уникальными, если герой в базе будет иметь навык, который этот класс имеет с минимальным шансом - тогда он будет сильнее отличаться от своих собратьев.
Kondormax
Есть "Минное Поле" и есть "Зыбучие пески".
И снова, как и в прошлый раз, почему-то нет ни Воздуха, ни Воды...

Воздушные Вихри (Магия Воздуха, 2-ый уровень)
На случайных гексах поля боя генерируется несколько "воздушных вихрей".
Отряд, пересекающий такой гекс, меняет вектор своего движения в случайном направлении.
Если отряд двигался для атаки другого отряда, но его путь был искажен Вихрем,
то атаку в конце хода он всё ещё совершает, тупо атакуя гекс перед собой, даже если он пуст.
Если отряд остановился прямо на Вихре, то он его как бы "тушит" - Вихрь исчезает.

Ледяные Мины (Магия Воды, 3-ый уровень)
На случайных гексах поля боя генерируются несколько "ледяных мин".
При прохождении отряда через такую мину происходит два события:
1. Отряд получает некоторый ледяной урон, но продолжает движение.
2. Вокруг отряда генерируется Кольцо Холода, способное повредить стоящих рядом.

Возможные опциональные дополнения:
- Воздушный Вихрь может не действовать на широких существ 7 уровня.
- Воздушный Вихрь может лечить здоровье Воздушных и Штормовых Элементалей.
- Ледяные Мины могут не наносить урона существам с иммунитетом к Воде, но триггерится ими.
- Ледяные Мины можно использовать как "защитный ров" для Tower, или даже для Bulwark.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 20 Mar 2025, 00:16) *
Воздушные Вихри (Магия Воздуха, 2-ый уровень)
На случайных гексах поля боя генерируется несколько "воздушных вихрей".
Отряд, пересекающий такой гекс, меняет вектор своего движения в случайном направлении.
Если отряд двигался для атаки другого отряда, но его путь был искажен Вихрем,
то атаку в конце хода он всё ещё совершает, тупо атакуя гекс перед собой, даже если он пуст.
Если отряд остановился прямо на Вихре, то он его как бы "тушит" - Вихрь исчезает.
Мне нравится. Только не надо делать отряд настолько тупым, что он продолжает свою траекторию после взаимодействия с Вихрем. По-хорошему, маршрут должен заново пересчитываться.

Цитата(Kondormax @ 20 Mar 2025, 00:16) *
Ледяные Мины (Магия Воды, 3-ый уровень)
На случайных гексах поля боя генерируются несколько "ледяных мин".
При прохождении отряда через такую мину происходит два события:
1. Отряд получает некоторый ледяной урон, но продолжает движение.
2. Вокруг отряда генерируется Кольцо Холода, способное повредить стоящих рядом.
Тогда есть опасность для своих же.
Да и в чём принципиальное отличие от Минного поля?
Лучше уж так:
- прекращение текущего хода
- -50% скорости в следующем раунде
- +100% защиты в следующем раунде
Praktik
Цитата(Kondormax @ 20 Mar 2025, 00:16) *
Воздушные Вихри (Магия Воздуха, 2-ый уровень)
На случайных гексах поля боя генерируется несколько "воздушных вихрей".

Может сделать проще, как зыбучие пески, но только для летающих?
Striker X Fenix
Цитата(SirRobotonik @ 19 Mar 2025, 03:31) *
Ламии с ползучими ассоциируются, а я там предлагал эвриал крылатыми сделать, исходя из перевода имени. (:

Крылатая ламия вполне имеет право на существование. Ведь есть Наги - многорукие ламии и наличие дополнительной пары конечностей не проблема.

Также иногда медузу изображают как женщину с крыльями летучей мыши и волосами змеями.
SirRobotonik
Цитата(Striker X Fenix @ 21 Mar 2025, 21:30) *
Также игногда медузу изображают как женщину с крыльями летучей мыши и волосами змеями.

Я это и имел в виду, собственно говоря. Не имел в виду, что обязательно должно быть змеиное туловище вместо нижней половины. Нага-подобными только медуз называл. (:
Kondormax
hippocamus
Да, вариант остановки я тоже прикидывал...
Но тогда нет особого отличия от "Зыбучих Песков", и это типа - "ролевая вторичность по Мантиссу".
Я также рассматривал идею: "Не останавливается, но теряет часть единиц движения...", но и это лайт-версия "Зыбучих Песков" - скучновато.
Еще прикидывал вариант "Заморозка" то есть отряд "оледеневает" на 2 хода. Но теперь это уже круче "Зыбучих Песков" - опять проблема.
Хотя, если "замораживающие мины" сделать видимыми, но количество их cделать больше, то... это компенсирует, и ролевой вторичности меньше.

Praktik
А вот этот ход я не заметил - интересный вариант. Вихрь, заземляющий Дракона, и он теряет ход...
Но тогда надо решать, "тушит" ли Дракон "Вихрь" после приземления или нет... Тогда, наверное, уже нет.
И если Дракон продолжает стоять в вихре, то другой юнит, летящий сверху, не должен триггерится.

Цитата(Striker X Fenix @ 19 Mar 2025, 02:09) *
Наги, Медузы, Сфено, Эвриалы, Коралловые/Жемчужные жрицы по мне все они представители расы Ламий.

Хмм! До меня только сейчас дошло, что NWC-то, по сути, облажались... И Медузы из Dungeon - это вообще не Медузы, а именно Ламии.
Медузы (точнее: как раз горгоны!) ходили на ногах, в том числе и "Медуза" (это имя конкретной горгоны), и не ползали на хвостах.
То есть целую расу существ назвали именем одного персонажа, это всё равно что в "Кремль" ввести юнит "Иван" и его апгрейд "Иван-Царевич".

Хотя, тут возможен контр-аргумент: это же Другая Планета, и существа здесь несколько иные, так что kommt naher, шаролюб.
Но тогда можно заметить, что к некоторым существам принцип "инопланетности" как бы и не относится, например Грифоны, Наги, Скорпикоры...
Однако, в любом случае, этот расклад не позволяет ввести в игру Ламий, так как они уже по сути есть - но под ложным названием Медузы.

SirRobotonik
Кстати по поводу Эвриалы... Это летающее существо, а с поправкой на Медуз из Dungeon - ещё и Стрелок...
А ведь в Героях одновременно и летающих и стреляющих существ нет вообще... Интересно, почему?
Это означает, что можно подумать над новым юнитом: летающе-стреляющим, или хотя бы дально-прыгающе-стреляющим.
Например, можно прикинуть какого-нибудь Эльфа-Ассасина-Ниньдзю, крутящего сальто через городские стены, и метающего кинжалы.
Jarly
Цитата(Kondormax @ 22 Mar 2025, 11:49) *
То есть целую расу существ назвали именем одного персонажа

Конкретно с медузами это уместно, потому что имя Медузы давно стало нарицательным (спасибо биологам). Поэтому наш разум спокойно относится к тому, что ее имя используется для целой группы существ. К именам ее сестер это не относится, поэтому с ними такой фокус не пройдет.
SirRobotonik
Цитата(Kondormax @ 22 Mar 2025, 11:49) *
То есть целую расу существ назвали именем одного персонажа, это всё равно что в "Кремль" ввести юнит "Иван" и его апгрейд "Иван-Царевич".

Апгрейд Иванушки может быть и Иванушкой-дурачком, а не царевичем.

Ну и да, назвать расу именем одного из - как-то несправедливо. Поэтому я и предложил отдельных Эвриал и Сфено. (:

Цитата(Kondormax @ 22 Mar 2025, 11:49) *
Например, можно прикинуть какого-нибудь Эльфа-Ассасина-Ниньдзю, крутящего сальто через городские стены, и метающего кинжалы.

Ниндзю лучше сделать человеком, в костюме а ля Мортал Комбат, но с открытым лицом. И нейтралом. Вот уж у кого не должно быть фракции, а только нейтральная нанималка на карте - так это у условного ниндзя.

Цитата(Jarly @ 22 Mar 2025, 14:19) *
К именам ее сестер это не относится, поэтому с ними такой фокус не пройдет.

Фокус пройдёт, если люди к этому привыкнут.

Хотя, думаю, многие, не интересующиеся мифологией, даже не смутятся. Мол, есть тут какие-то эвриалы - ну и пусть будут. Может, я и не прав...
EvgenySokolov
Про корабли. Есть представление о другом типе корабля, сейчас корабли только как средство перемещения. А можно сделать корабль с боевой составляющей.
Это может быть другой вид корабля – какой-нибудь военный и за другую стоимость. Пусть и перемещаться будет несколько медленнее.

Или просто иметь пушку и сделать существующие корабли с боевой пушечной атакой в море. Или может быть для того, чтобы корабль был военным, нужно иметь герою…две пушки.

Корабль военный (с пушкой/с пушками) может стрелять по чужому кораблю на расстояние примерно, как расстояние при перемещении героя через заклинание «дверь измерений». Т.е. удар корабля по кораблю осуществляется по механике внешнего заклинания, например.

Урон, наносимый воинам, находящимся внутри корабля, пусть это будет как то соответствовать урону от одной-двух пушек, если бы пушки стреляли в обычном бою. Быть может, будет усиление от навыка артиллерия/баллистика.

Возможно помимо урона воинам, можно причинить урон кораблю, например, при каком-то шансе, корабль по которому нанесли удар (первый, или уже второй) даст течь. Ну и механика течи будет такой, как при потери единственного города – будет отсчет в днях, когда корабль утонет, нужно т.е. высадиться на берег, чтобы не потерять армию. Через семь, или иное количество дней корабль тонет с пассажирами или без.
Kondormax
Цитата(SirRobotonik @ 22 Mar 2025, 17:20) *
Ниндзю лучше сделать человеком, в костюме а ля Мортал Комбат, но с открытым лицом. И нейтралом.
Вот уж у кого не должно быть фракции, а только нейтральная нанималка на карте - так это у условного ниндзя.

Да, ниньдзя-нейтрал, согласен - весьма логичный ход.
Кто у нас там в Mortal Kombat был ниньдзей без маски, только Sub Zero вроде? ^)
Вот и вариант добавления в игру новых спец-способностей: Заморозка и Ледяная Лужа, ахах.

Кстати, альтернативный ход - добавить апгрейд Воров до таких вот Ниндьзя-Ассассинов.
Но сделать это не в жилище воров, так слишком просто, а в отдельном строении, или только в Форте на Холме.
Либо же добавить отдельного героя (правда не ясно какой он будет фракции) типа Джелу или Дракона.

Цитата(EvgenySokolov @ 22 Mar 2025, 20:40) *
Корабль военный (с пушкой/с пушками) может стрелять по чужому кораблю

Думаю, уже многих форумчан посещала похожая мысль, ну меня так точно...
Вот только это слишком искажает классические решения от NWC, так как добавляет в игру новый концепт - "небоевая битва".
Хотя небоевые способы уничтожения армий и есть - это Водоворот, Сирены, Алтарь, Трансформатор... но к битвам напрямую они не относятся.

Если, всё-таки, вводить концепцию "небоевой битвы", то тогда и Дирижабль можно проапгрейдить.
Например, всякий Дирижабль можно зарядить Напалмом, что давало бы возможность наносить массовый огненный урон армиям прямо на карте.
Mantiss
Идея с пушками на кораблях и правда не нова. Я уже даже как-то расписывал, почему её нельзя считать хорошей, несмотря на кажущуюся очевидность. Это задевает тот пласт геймплея Героев, где почти ничего нет, и это не просто так. Сравните с Disciples 2. Такие вещи нельзя добавить "на полшишечки", придётся ваять полноценную систему, пронизывающую всю игру. Это выльется в куда большие изменения, чем кажется на первый взгляд.
XEL
Цитата(Kondormax @ 23 Mar 2025, 00:34) *
Либо же добавить отдельного героя (правда не ясно какой он будет фракции)

Некрополь, исходя из MM7.
Kondormax
Дополнительный 17-ый герой для Темницы.

Герой: Серпентида
Аватар: Змееволосый
Класс: Чернокнижник
Раса: Человекомедуза

Биография:
Серпентида была нихонской колдуньей, упорно стремящейся вывести новую расу Медуз.
Её фанатичная одержимость, и серия изощренных эксперментов, наконец, принесли плоды.
Но успех имел печальную цену: Серпентида исказила свою природу, перестав быть человеком.

Специальность: Эвриалы.
Может апгрейдить Медуз и Королев Медуз до Эвриал.

Первичные Навыки: Атака 0, Защита 0, Сила 3, Знание 2.
Вторичные Навыки: Мудрость, Помехи.
Стартовое заклинание: Волшебная Стрела.

Начальная армия: 1) Троглодиты (20-30), 2) Медузы (1-2), 3) Медузы (1-2).

PS.
- Тем более что специалиста по Медузам в Dungeon почему-то нет.
- Эвриалы, в отличие от своего греческого прообраза, не умеют летать.
Dracodile
Цитата(XEL @ 24 Mar 2025, 15:18) *
Цитата(Kondormax @ 23 Mar 2025, 00:34) *
Либо же добавить отдельного героя (правда не ясно какой он будет фракции)

Некрополь, исходя из MM7.

Строго говоря, не только:
- ниндзя в семерке показан как вариант отступника от монаха: кроме некров, годятся и Еретики, и даже Наемники фабрики (монашескую дисциплину адаптировать в сторону ниндзя - это очень в духе Фабрики).
- ассассин - это в первую очередь Дейя (ксати, по сюжету Дыхания Смерти - прямо идеальный вариант.) Но также годятся Нигонцы (тоже интриганы коварные), рейнжеры (учитель охотников за головами из Меч и Магии 7 - рейнжер, но не так уж далек от ассасина по мирощущению), даже Хоязева Зверей (засадная тактика + гранжмастер кинжала - таталиец)
1/2
Предложения по расширению набора заклинаний, влияющих на само поле боя, и переработке соответствующих механик для увеличения ясности и удобства. Это интересный пласт взаимодействий, под который хоть и существует много заклинаний, но слишком редки ситуации, где эти самые заклинания играют роль. А имеющиеся механики содержат порой очень странные и неудобные особенности.

Предлагаемые изменения в механиках:
1) Новое деление препятствий на типы - встроенные, наземные, воздушные. Встроенные - борт корабля, ров и крепостные стены. Наземные - мины, зыбучие пески, любой рельеф кроме встроенного (включая холмы и расселины, которые раньше были встроенными). Воздушные - огненная стена и силовое поле, а также несколько новых предложенных ниже. Особенности:
-Встроенные препятствия невозможно убрать, на них невозможно разместить наземные препятствия с помощью магии.
-Наземные препятствия нельзя накладывать на другие наземные или встроенные препятствия, а также на юнитов и их трупы. Можно накладывать на воздушные. Могут быть убраны заклинанием “убрать препятствие”.
-Воздушные препятствия можно размещать поверх встроенных и наземных, но нельзя поверх друг друга. Воздушные препятствия не обязаны полностью помещаться на поле боя. Могут быть убраны заклинанием “убрать препятствие”.
Эти изменения направлены на то, чтобы упростить применение огненной стены и силового поля (и новых заклинаний), которые постоянно обламываются об какую-то незначительную деталь ландшафта.
2) Убраны “битые” гексы, куда нельзя ставить препятствия несмотря на проходимость.
3) Заклинание “снятие чар” больше не влияет на препятствия на поле боя. Эту роль теперь выполняет “убрать препятствие”.
4) Заклинание убрать препятствие переработано. На базовом уровне - позволяет убрать любое немагическое наземное препятствие (без изменений). На продвинутом уровне - позволяет убрать любое невстроенное препятствие. На экспертном уровне - позволяет переместить любое невстроенное препятствие на 2 раунда, после чего оно исчезает. Для удаления препятствия нужно в качестве точки назначения выбрать исходное препятствие. Требуется новый курсор и всплывающая подсказка при первом касте за карту. В случае наложения препятствий друг на друга требуется либо выставить правило приоритетов, либо добавить интерфейс с всплывающим диалоговым окном, что убирать (в стиле поднятий мертвых в четвертых героев). Дискуссионный вопрос, относить ли трупы к препятствиям (наземным). Это бы позволило расширить функционал данного заклинания и позволило бы взаимодействовать с воскрешением.


Новые заклинания. Все три считаются препятствием и являются воздушным типом. Предложенные выше правки в целом могут быть применены и без добавления новых заклинаний, но нужно позаботиться, чтобы хотя бы старые чаще играли, чтобы реворк имел смысл.
Вихрь (whirlwind) – воздух, 1-ый уровень, 5/4 маны. Создает область размером 7 гексов. Область можно ставить поверх юнитов. Стрелковые атаки, нанесенные из области, в область или сквозь область, получают штраф за препятствие и наносят на 50/75/75% меньше урона (не складывается со штрафом от стен). Длительность 2 раунда.
Возможные применения: перекрывать вражеских стрелков. Нивелировать преимущество обороняющего стрелка.
Град (hail) – вода, 4-ий уровень, 16/12 маны. Создаёт область 19 гексов. Область можно ставить поверх юнитов. Если существо оканчивает ход в области, то получает 15/30/60+15*SP урона (урона во время каста или за вхождение в область нет). Длится 2 раунда. Существо не может получить урон более чем от одного града за раунд. Активирует мины, оказавшиеся в пределах области действия. Не наносит урон существам с иммунитетом к холоду. Наносит двойной урон элементалям огня/энергии.
Возможные применения: заставить врага изменить позицию, наказать врага за атаку твоей твоей коробки, окружить своего юнита с защитой от магии или защитой от воды, чтобы наказать врага за атаки по нему. Прогнать врага, защищающего или штурмующего брешь в стене. В отличие от огненной стены может быть поставлено поверх юнитов и не может быть перекрыто неудобным ландшафтом.
Святилище (sanctuary) – земля, 5-ый уровень, 25/20 маны. Создает область размером 1/7/7 гексов. Область можно ставить поверх юнитов. Все существа, полностью находящиеся в этой области получают урон только от тех атак, которые производятся вплотную (т.е. защита от прожига и дальних атак, против заклинаний не работает). Длительность – 2 раунда.
Возможные применения: встать под берсу в коробку и не выходить из неё. Переждать раунд против ренжевой охраны и заодно заставить ИИ подойти ближе.


UPD По ошибке написал, что убрать препятствие убирает встроенные. Исправил.
EvgenySokolov
Заклинание – «гигант». Быть может необычное, поэтому через свиток, или через артефакт собранный, или через описанное ниже. А может можно сделать обычным, если задать меньший бонус. В некотором смысле палатка выполняет роль увеличения здоровья существ, но можно, наверное, и иное рассмотреть. Хотя ещё эликсир жизни уже есть…

Заклинание «гигант» увеличивает раз в бою здоровье стека существ в два раза. Само существо увеличивается в бою в размерах, и занимает, возможно, уже не одну, а две клетки, если занимало две, то, возможно, занимает теперь три или четыре – графическое представление заклинания. Если заклинание имба, возможно как то ограничить для лучшей играбельности, возможно, исключив воздействие на 7 уровень существ.

Также можно сделать, как бывают сборные артефакты, из частей, и собирать сборные куски заклятия для составления одного свитка для могущественных заклятий по силе сравнимых с пятым уровнем, или со сборным артефактом.
Или сделать по типу посещения обелисков, только камней с частью заклятия, - все посетил, то даётся свиток с могущественным заклятием. Или возможно просто увеличить функции камней обелисков, и они вместо поиска Грааля будут искать части заклинания. Возможно, камни грааля могут совмещать функции по поиску грааля и частей свитков, и у каждого вида сокровища будет своя карта – граальная или заклятия. Просто кнопка посмотреть сокровище будет иметь переключения с одного сокровища на другое и просмотр соответственно разных карт сокровищ.

И ещё одно – последнее. Могущественный артефакт – посох или иной сборный или нет, или могущественное заклятие сборное из частей (смотри выше про составление составного заклятия).
Заклятие разломов или трещин. Можно по-разному представить, можно например так – раз в неделю создаются разломы на карте, возможно от одного до трёх разломов за раз (по вероятности). Создаёт разломы владелиц этого артефакта/заклятия. Возможно, создаются разломы автоматически каждую неделю, но, быть может, не больше четырёх раз – т.е. не больше месяца. Возможно, если герой снял артефакт, и не пользовался, то отсчёт дней также прекращается пока герой не наденет артефакт/заклятие вновь.

Возле каждого разлома появляются те или иные существа, может быть демоны (тут можно представить как угодно для лучшей играбельности), пусть примерно, совсем примерно, на каждый разлом от 20 до 50 существ. К владельцу артефакта эти существа присоединяются, если он нападёт на них. Т.е. владелец заклятия ищет разломы на карте для присоединения монстров, а его оппонент, например, тоже ищет их, чтобы разбить до того, когда они присоединяться к владельцу артефакта/заклятия.
Возможно, какое то «землетрясение» (дрожь экрана) на карте, когда появляются разломы, чтобы игроки знали, что вот сейчас появился где то разлом, значит, найден могущественный артефакт/заклятие, и появились те или иные сущности на карте итп…
SirRobotonik
Цитата(EvgenySokolov @ 25 Mar 2025, 20:05) *
Заклинание – «гигант».

С таким названием была бы некоторая путаница с юнитом Башни. Впрочем, синонимов у этого слова завались - можно подобрать любой другой. (:

Если некий артефакт увеличивает размеры существ, то напрашивается аналогия с грибочками Марио. И если такое можно реализовать, то, думаю, увеличенные существа будут пиксельными. Но не буду говорить заранее, что это плохо. Может, и терпимо бы смотрелось.


Цитата(EvgenySokolov @ 25 Mar 2025, 20:05) *
Также можно сделать, как бывают сборные артефакты, из частей, и собирать сборные куски заклятия для составления одного свитка для могущественных заклятий по силе сравнимых с пятым уровнем, или со сборным артефактом.

А вот идея сборного заклинания мне прям нравится. Допустим, несколько вырванных страниц манускрипта, которые по отдельности дают какие-то мелкие бусты, а в собранном виде дают какое-то мега-заклинание... Но, боюсь, будет немного дисбалансным.

Помню, когда-то была идея из книг огня, земли, воздуха и воды сделать сборный артефакт. Добавлю к этой идее от себя, что надо бы не только четыре книги, а какой-то ещё пятый артефакт, чтобы давало все стандартные заклинания и ещё одно, дополнительное.

Но это тоже может быть дисбалансом.
Razharas
HotA, как дополнение основанное на сюжете пиратской фракции с главным артефактом из морских глубин, на мой взгляд, не достаточно сильно развивает водный элемент игры.

Помимо морей и океанов есть вода меньшего масштаба, в частности озёра и реки.

Реки уже есть в игре, ни смотря на крайнюю схожесть с дорогами в плане установки на карту они не несут механической составляющей, только визуально-эстетическую. Можно сделать реки этакими квази-дорогами(чем они и являлись в средневековье), если дороги практически всегда соединяют города, то реки вольны течь как душе угодно(хотя поселения чаще располагали не далеко от них), этакие пути движения в далекую глушь на больших скоростях, элемент случайности ускоряющий разведку и перемещение туда куда редко заходят из-за затрат ходов сего действа. Рек есть несколько видов, замерзшая может играть роль одного из типа дорог почти как есть, водная как магистраль в плавь на больших скоростях, лавовая и грязевая либо играть роль водной в подходящих по виду землях, либо иметь свои особенности(факт того что они покрывают весь спектр элементов если учесть воздушный корабль может быть интересным направлением для размышлений), взаимодействие с ними может быть напрямую, с участием навыка мореходства/следопыта, либо заклинания, либо более радикальные методы типа корабля(о них речь пойдёт ниже)

Озёра в игре представлены как единичные малые объекты, полноценную воду карты в основном содержат либо как одно внутреннее море, либо как огромный океан с архипелагом суши. Малые области воды как преграды произвольной формы, на подобии горных хребтов, лесов и так далее, особенно с наличием в них водных объектов, могли бы добавить смысла представленным в игре водным механикам.


О кораблях.

Очень много раз предлагали убрать трату целого хода на погрузку и выгрузку из корабля. Это достаточно жесткое решение, не могу сказать что много понимаю в балансной составляющей такой механики, но предлагаю разнообразить варианты данного действа.

Верфи
Могут быть построены только в замке, некрополисе, крепости, сопряжении и причале. То как они устроены мне кажется довольно странным. Учитывая как редко вне специальных карт города стоят у воды для возможности построить верфь, это на мой взгляд просто наполнитель экрана постройки. Стоимость древесины тоже удивляет с точки зрения баланса, хотя логически объяснимо.
На специальных картах наоборот, было бы неплохо чтоб любой нужный город имел возможность построить корабль.
Размышления на этот счет:
- Все города должны уметь строить корабли.
- Хорошо бы если бы было некоторое условие этой возможности(не сразу в любом городе их можно стоить), но не такое строгое как прибрежность города.
- Это условие при естественных условиях должно быть оправдано с точки зрения траты ресурсов\времени.
- Корабль должен где-то находиться после постройки если город не в плотную к воде

Как их можно выполнить? Я предлагаю два возможных пути:

1. Корабль это здание, его можно просто построить ценой хода города и ресурсов, в случае наличия вплотную воды можно внутри здания нажать "Спустить на воду" и он появится на карте как от создания в верфи, либо заклинанием "Призвать корабль" он переносится к месту призыва. В обоих случаях здание исчезает из списка построенных и заново появляется в списке возможных к постройке. Стоимость и условия постройки могут варьироваться и от замка к замку. Относительно прямое решение вопроса.

2. Корабль это боевая машина, его можно купить в кузнице(или ее улучшении), он занимает слот боевых машин(либо новый вообще, либо новый появляющийся с навыком навигации, либо вместо какой-то из старых, например вместо катапульты), он может влиять или не влиять на дальность передвижения героя, его можно спустить на воду через действие типа копания, либо поднять в инвентарь назад таким же действием рядом с ним. "Призыв корабля" тогда может осуществляться прямо в слот инвентаря. Тут пространство для механики и баланса становится крайне широким, вплоть до возможности наличия разных видов кораблей как в случае с пушкой/баллистой и водным/воздушным/другим кораблем, и влияние этого на дальность/тип плавания/скорость посадки/бой на корабле и так далее
(Пока писал про призыв корабля в слот инвентаря подумал что не плохо было бы иметь заклинания для призыва остальных боевых машин)

Просто дополнительные взаимодействия с водой

- Возможность граалю быть в воде и необходимость выуживать его от туда целый ход
- Аналог "Пространственных врат", но его можно делать на воде. Для разнообразия вместо просто телепортации можно поместить связаные водовороты под собой и в указаном месте, по которым можно перемещаться туда и обратно как через монолиты.
- Добавить аналоги шахт для постоянного производства ресурсов.
- Сделать хождение по воде с сандалями менее требовательным, возможность останавливаться на воде и взаимодействовать с объектами, но нельзя снимать пока находишься над водой, все таки это дорогой артефакт.
- Заклинание хождение по воде оставить как есть но переместить ниже по школе воды, вышеупомянутое взаимодействие с реками можно осуществлять через него, либо добавить его ослабленный аналог более низкого уровня специально для этого.
- Заклинание что бы тратить ману вместо некоторого количества ходов для загрузки на/выгрузки с корабля, баланс такого действа может быть разным и зависеть от навыка школы магии воды. Учитывая что призыв корабля заклинание первого уровня это тоже предлагаю поместить в на первый уровень.
Kondormax
1/2, EvgenySokolov, Razharas
Некоторые идеи в предложенных наборах достаточно интересны.
Например: "Заклинание Разлома", "Сборный Суперсвиток", "Святилище", "Водяные шахты"...

Но общая проблема на мой взгляд - это слишком радикальное покушение на классические механики.
Я не эксперт в формате классичности, Экипажу такое виднее, но их молчание подтверждает эту оценку.

К примеру, лет 10 назад, я предлагал сборный артефакт "Сфера Стихий", который собирается
из четырех имеющихся Сфер, и добавляет новое качество к совокупному эффекту этих сфер.
Но такой ход был расценен как неклассичный... хотя, казалось бы, выход за формат почти нулевой.

Поэтому, как вариант, можно попробовать прикинуть адаптации этих идей ближе к классике, например:
1. "Заклинание Разлома" - заменить на "Объект на Карте, периодически кастующий отряды существ в радиусе от себя".
Такой объект может быть атакован (и тогда эффект исчезает), или захвачен (и такие существа становятся лояльнее к вам).

2. "Сборный Суперсвиток" - заменить на "Сборка более высокого свитка из набора более низких".
К примеру три свитка первого уровня можно накидать друг на друга, и получить свиток второго уровня.
Если всё-таки собирать именно "Суперсвиток", то лучше сделать это ближе к артефакту, например "Изумрудная Скрижаль".
Такой артефакт содержит некое мега-заклинание, которое недостижимо ни в ГМ, ни ещё где-либо, ну например "Страх".
Таким финтом можно и некоторые заклинания из Героев II мигрировать в Героев III, например "Шторм", и так далее.

3. "Святилище" - я бы не стал обнулять ранжевый урон, лучше его гасить в процентах, и магический тоже.
Можно сделать даже 4 святилища, по стихиям, и тогда уже можно нивелировать в ноль урон от противоположной стихии.

4. "Водяные шахты" - так и сделать, но без Дерева, Серы и Ртути, они для воды мало релевантны.
Такие шахты можно сделать более медленными, например "раз в три дня", но с некоторым рандомом в каждой выработке.

5. "Верфи для каждой фракции" - это слишком радикально, но можно сделать "корабли для всех фракций".
Корабли сейчас хоть и разнообразны, но какой-то 100% привязки к фракциям вроде и нет (ну разве что к Причалу).
А было бы прикольно увидеть: "корабль Fortress", "корабль Inferno", "корабль Фабрики", "корабль Конфлюкса", и т.п.
Razharas
Цитата
4. "Водяные шахты" - так и сделать, но без Дерева, Серы и Ртути, они для воды мало релевантны.
Такие шахты можно сделать более медленными, например "раз в две недели", но с большим разбросом в каждой выработке.

С точки зрения здравого смысла лесопилка в море действительно вызывает вопросы, хотя вообще лес часто сплавляют по рекам как раз к лесопилкам.
Всё что добывается из скал непосредственно, будь то руда, самоцветы, кристаллы, сера или ртуть - мне кажется вполне может быть обосновано здравым смыслом, это все просто разные минералы после обработки.
А вот делать их слабее наземных аналогов не вижу смысла, идея-то как раз в нормализации воды как полноценного элемента игры.

Цитата
5. "Верфи для каждой фракции" - это слишком радикально, но можно сделать "корабли для всех фракций".

Я ведь как раз это и предлагал, верфь как очень условная постройка только в определенном наборе замков мне кажется странным решением.

Цитата
Корабли сейчас хоть и разнообразны, но какой-то 100% привязки к фракциям вроде и нет (ну разве что к Причалу).
А было бы прикольно увидеть: "корабль Fortress", "корабль Inferno", "корабль Фабрики", "корабль Конфлюкса", и т.п..

Тут смотря что имеется в виду, в редакторе карт есть корабли разного внешнего вида.
Механически же разные корабли это как раз что-то сильно новое.

Ну а про радикальность в целом, трудно сказать, тут скорее вопрос как это будет ощущаться в процессе игры.
EvgenySokolov
Про свиток с сильным заклинанием, я не имел ввиду, что его собирают из более мелкоуровневых рабочих свитков.

Просто есть высокоуровневый свиток - его можно добывать через посещение объектов, - посетил скажем 5 объектов типа граальных камней, и за это получил условно цельный свиток с заклинанием.

Тут просто имеется ввиду способ добычи заклинания.

Это как с Граалем - не просто пошел и забрал Грааль, а посетил сначала обелиски, а потом уже выкопал...


По поводу сборного артефакта могущественного - такие артефакты по сути - некоторое исключение из правил - поэтому их и мало.

Провалы с появлением существ - если распять их на классичности, скажем, то это может выглядеть так, например:

- известная почва на которой они могут возникнуть (пусть почва Инферно).
Может быть самих провалов и не будет, так как создавать объекты через заклинания, наверное, такого ещё не было...

- существа возникают и присоединяются к нашедшему и наколдовавшему их... Тут можно представить пусть словно у героя есть дипломатия (пусть присоединяются за небольшие деньги, ладно уж). А рождение самих существ это уже было - появление раз в неделю нейтралов на карте - известная механика.
Razharas
Расширение списка предметов дающих заклинания:

Больше классических книг, например "Том сглазов" с низкоуровневыми дебафами, "Фолиант благодати" с высокоуровневыми бафами, "Боевой кодекс" с заклинаниями урона 1-3 уровней и защитами от стихий, и так далее

Добавление больших свитков и великих свитков - если обычные свитки хранят одно заклинание, то большие хранят два, а великие хранят три. Ценность рассчитывать как сумму ценностей отдельных свитков домноженную на какой-нибудь коэффициент.

И добавить объект:
"Библиотека магов" - аналог Утопии Драконов, на защите маги и архимаги, разные уровни сложности. Расстановка и количество в стеке вопрос баланса.
Награда - золото и книги со свитками, чем больше сложность тем больше гарантированных книг и великих свитков.
Kondormax
Артефакт: Кристалл Тьмы

Действие: Подавляет вторичные навыки: "Орлиный Глаз", "Волшебство", "Обучение".
Механика:
- "Орлиный Глаз" - снижает шансы навыка до 5%/10%/15%. Просмотр заклинаний невозможен.
- "Волшебство" - снижает бонусы урона до 5%/10%/15%, действует только во время битвы.
- "Обучение" - снижает бонусы опыта до 5%/10%/15%, действует один раз после битвы.

PS.
Или даже так: "перечисленные эффекты действуют постоянно, на всех героев карты".
Тогда получится артефакт массового когнитивного нерфа. Но если его снять - эффекты прекращаются.
1/2
Цитата(Kondormax @ 27 Mar 2025, 21:10) *
Действие: Подавляет вторичные навыки: "Орлиный Глаз", "Волшебство", "Обучение".

Это как, на двух героях в бою сразу, или только на героя противника?

Цитата(Kondormax @ 27 Mar 2025, 21:10) *
- "Орлиный Глаз" - снижает шансы навыка до 5%/10%/15%. Просмотр заклинаний невозможен.
- "Волшебство" - снижает бонусы урона до 5%/10%/15%, действует только во время битвы.
- "Обучение" - снижает бонусы опыта на 5%/10%/15%, действует один раз после битвы.

"До" и "на" нигде не перепутано?
Razharas
Только только поднятые из глубин забвения навыки нерфить на всю карту?
Не совсем понятно за что же их так.

А вообще такого типа эффекты абузные, особенно в очередных ходах - на свой ход снимаешь, на ход противника надеваешь.
В одновременных ходах если микрить как в RTS тоже можно абузить снимая только перед своими битвами.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.