Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Kondormax
Цитата(S.Drake @ 22 Jul 2024, 08:12) *
Другими словами, там, где в результате расчёта по формуле получается целое число без остатка, машинное округление вверх добавляет 1 лишний балл навыка. Надо бы проработать этот момент в таблицах hmm.gif

Сравнил формулу из Физмиг с результатом из Игры (по факту) вплоть до 40 уровня Целестины:


Сравнивал колонки "Специальность (итого по Физмиг)" и "Специальность (факт из Игры)".
Любопытно, что формула в мануале совпадает с алгоритмами Игры вплоть до 17 уровня.
А вот на 18 уровне происходит какой-то "квантовый скачок", но только для Защиты.
Расхождение с Физмиг длится в течении трех уровней, но потом результаты выравниваются.

Далее, на 36 уровне этот эффект повторяется снова, но теперь уже и для Атаки и для Защиты.
Логично предположить, что и на 54 уровне эта история повторится, хотя обычно герои так высоко не прокачиваются.

Почему такое происходит? Всё еще не понятно...
Если виновато целое число 6,0000, то почему этого нет, например, на 3, 6, 9, 12, 15 уровнях?
Видимо только в дебаге игры можно явно увидеть причины этого явления, overflow какой-нибудь.
SirRobotonik
Припоминаю, слышал, что нимфы/океаниды Причала задумывались как водный аналог джиннов и ифритов. И что земляную нишу тоже должны занимать нимфы (дриады). Т.е., получается квартет эдаких элементалоидов из двух джиннов и двух нимф.

Не уверен, верно ли передаю то, что сказал выше. Но, если верно, то задаюсь вопросом: одному мне такая версия кажется разочаровывающей?

Возможно, я испорчен стереотипами фэнтези-игр, хоть сам и сторонник необязательности устоявшихся штампов. Но я привык, что, кроме воздушных собственно джиннов и огненных ифритов, иногда есть ещё и морские джинны – мариды. И их хотелось бы однажды увидеть в "Героях". Возможно, даже в какой-нибудь фракции, где бы понадобились ещё джинны. Уже высказывал на этом форуме свою идею пустынной восточной фракции Драгонсэнда с маридами у оазиса (да, я прекрасно понимаю, что никто такую фракцию для Хоты делать не будет, но помечтать и пофлудить же можно).

Может, всё же лучше не мешанина джиннов и нимф, а четыре джинна и четыре нимфы? (и джинны - всегда существа 5-6 уровней, нимфы - всегда 1 уровня)

С джиннами тут всё достаточно очевидно, всё придумано до нас:

Джинны воды – Мариды. Живут в измерении воды, встречаются у оазисов и на морских островах. Их апрейд – шах маридов, по аналогии с султаном ифритов.
Джинны земли – Дэвы. Живут в измерении земли, но встречаются в горных дворцах. Апгрейд - хан дэвов. Раз уж они связаны с землёй, то можно их стенобитными сделать.

С нимфами всё не так очевидно. Тут есть над чем пофантазировать, особенно над огненной. Допустим, такое распределение:

Нимфы воды – Океаниды из Причала
Нимфы воздуха – Феи из Сопряжения (а почему бы нет?)
Нимфы земли – Дриады/Гамадриады или Ореады, Агростины, Альсеиды
Нимфы огня – Пери ???

Но это уже сам я мешаю всё в одну кучу. Можно нимф воздуха назвать сильфидами, нефелами или плеядами, и не смешивать с феями-пиксями. Вариантов много, просто феи – вроде как тоже из стихийных миров. Их тоже хочется как-то упорядочить. А вот нимф огня – всё ещё не знаю как назвать...

Ну, или квартет не нимф, а условных "различных природных девушек". Тогда фея, нимфа и пери вполне встают в один логичный ряд. Только тогда надо уже земляную придумывать, чтобы теперь была не нимфа, а аналог нимфы. Берёзку какую-нибудь вместо дриады. (:


P.S.: Добавлю, что согласен с теми, кто считает, что называть базовых юнитов Причала просто "нимфами", а не наядами или нереидами - спорно. Тем более, если были планы на дриад (?). Но теперь уже их вряд ли переименуют, в любом случае.

P.P.S.: Ну и если когда-нибудь в Хоту будут добавлены дриады – что-то думаю, им стоит прописать боязнь сатиров, снижение боевого духа от них (в том числе, на своей стороне, вопреки баффанью радости).
FullPisec
Некромантия
Предлагаю переделать так, что некромант не просто воскрешает какой-то процент павших бойцов, делает это произнося заклинание, а значит на результат будет влиять доступная манна, сила магии и тд.
Например после боя открывается окно наем Некрополиса, в котором
- количество доступных войнов зависит от количества павших в бою соответственно их уровню
- вместо доступных для наема денег - манна
- цена наёма рассчитана по хитрой формуле из некромантии и силе маги, возможна скидка если герой специализируется на каком существе
laViper
Лучше уж некромантия из пятёрки, но это прям сложно. Тем более что всё равно некр будет брать скелетов и по возможности вампиров.
Отряд тряпок или зомби явно не то что хочет некр, а получать вампиров или даже личей - это имба сейчас.

П.С. некромантия и так сейчас на голову выше того что есть у других фракций, просто потому что у них ничего нет. Есть еле как демонение, а остальное это плюс-минус натянуто относится к некромантии.
Было бы интереснее увидеть что-то у других фракций, чем менять то что работает и даже посчиталось имбой. При том что в Героях 3 есть опция поднимать не только скелетов в виде ПКН, только в ПвП она отключена.
FullPisec
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 06:42) *
Лучше уж некромантия из пятёрки, но это прям сложно. Тем более что всё равно некр будет брать скелетов и по возможности вампиров.
Отряд тряпок или зомби явно не то что хочет некр, а получать вампиров или даже личей - это имба сейчас.

Я и забыл, что там такое было. Примерно тоже самое я и предлагаю, только без ввода новой сущности в виде темной энергии.
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 06:42) *
П.С. некромантия и так сейчас на голову выше того что есть у других фракций, просто потому что у них ничего нет. Есть еле как демонение, а остальное это плюс-минус натянуто относится к некромантии.
Было бы интереснее увидеть что-то у других фракций, чем менять то что работает и даже посчиталось имбой. При том что в Героях 3 есть опция поднимать не только скелетов в виде ПКН, только в ПвП она отключена.

Плата за воскрешение, как раз и будет ограничивать некромантию: либо в бою файрболы кастую, либо в конце боя армию пополняй
laViper
Ну некромантия сейчас и так ограничена, проценты срезали, но зато поднимать можно всё при этом.

Не сильно вижу смысла менять шило на мыло. В пятёрке же "тёмная энергия" была элементом баланса, она гарантировала лимит пополнения армии некроманта в игровую неделю.
Не важно сколько было вокруг "вкусной" охраны, игрок не мог прыгнуть выше ограничения и получить условно плюс сотню скелетов из-за такой удачи. Подъём нежити высокого уровня опять же шёл как дополнение к этому - если вокруг только малочисленная охрана высокого уровня, то всё равно этот лимит можно потратить на вампиров или личей, а не получить три скелета.

Вариант с маной не даёт ничего толком нового, при этом как часто упоминается "ломает старые карты".
К тому же такая механика условно есть в игре - называется заклинанием "Поднять Нежить", которая в отличии от Воскрешения поднимает навсегда сразу в базе. Хочешь поднимать вампиров за ману - вначале построй их. То есть подобный тематический отыгрыш есть уже в игре, который ещё и вступает в коллизию с твоим предложением - может дойти до того, что использовать заклинание будет невыгодно, а лучше поднимать после боя.
FullPisec
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 08:42) *
К тому же такая механика условно есть в игре - называется заклинанием "Поднять Нежить", которая в отличии от Воскрешения поднимает навсегда сразу в базе. Хочешь поднимать вампиров за ману - вначале построй их.

но это же нелепо, должно быть "хочешь поднимать нежить - вначале убей тех из кого поднимать их"
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 08:42) *
То есть подобный тематический отыгрыш есть уже в игре, который ещё и вступает в коллизию с твоим предложением - может дойти до того, что использовать заклинание будет невыгодно, а лучше поднимать после боя.

нет никакой коллизии "Поднять мертвецов" это боевое заклинание воскрешения для нежити.

Поднимать из нежити нежить я бы вообще запретил
laViper
Цитата
нет никакой коллизии "Поднять мертвецов" это боевое заклинание воскрешения для нежити.

Это опция потратить ману, чтобы получить навсегда существ некрополя при наличии боя. Один в один как и предложение, разница в нюансах.

Цитата
но это же нелепо, должно быть "хочешь поднимать нежить - вначале убей тех из кого поднимать их"

Сейчас всё очень "лепо":
1)Вторичный навык поднимает скелетов (а с ПКН и прочую нечисть) после боя за бесплатно.
2)Поднять нежить - поднимает любую нежить за ману.
3)Преобразователь скелетов

Какой смысл и первый вариант делать за ману? Сейчас покрываются все варианты и работает плюс-минус сбалансировано.
При том что давать доступ в базу до существ, которых игрок не имеет право сейчас получить - это определённое нарушение баланса. Без особой нужды таким не стоит заниматься.
FullPisec
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:28) *
Сейчас всё очень "лепо":
Это опция потратить ману, чтобы получить навсегда существ некрополя при наличии боя. Один в один как и предложение, разница в нюансах.

нет, заклинание воскрешает свой отряд нежити, а некромантия направлена на уничтоженные отряды противника(в первую очередь)
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:28) *
Сейчас всё очень "лепо":
1)Вторичный навык поднимает скелетов (а с ПКН и прочую нечисть) после боя за бесплатно.

под дружный крик ИМБА!
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:28) *
2)Поднять нежить - поднимает любую нежить за ману.

только ту которая была до начала боя
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:28) *
3)Преобразователь скелетов

Какой смысл и первый вариант делать за ману? Сейчас покрываются все варианты и работает плюс-минус сбалансировано.

чтобы ограничить некромантию и сделать более логичной
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:28) *
При том что давать доступ в базу до существ, которых игрок не имеет право сейчас получить - это определённое нарушение баланса. Без особой нужды таким не стоит заниматься.

тогда давайте дипломатию переделывать, она тоже дает доступ в базу до существ, которых игрок не имеет право сейчас получить
laViper
Цитата
чтобы ограничить некромантию и сделать более логичной

Зачем её ограничивать если проценты уже срезаны?
Что сейчас нелогичного в некромантии в целом, которая включает в себя три варианта получения существ некрополя навсегда? Почему вариант подъёма за ману именно логичный, а текущий нет?

Цитата
тогда давайте дипломатию переделывать, она тоже дает доступ в базу до существ, которых игрок не имеет право сейчас получить

Дипломатия не даёт гарантии и сейчас работает только за деньги. По факту дипломатия работает как внешние жилища.

Вариант с некромантией даёт гарантии получения определённых существ вне зависимости или с очень малой зависимостью (если уровень противника влияет как в пятёрке) от раздачи.
FullPisec
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:45) *
Зачем её ограничивать если проценты уже срезаны?

а чего тогда все говорят что имба, в PvP вводят дополнительные правила по ограничению?
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:45) *
Что сейчас нелогичного в некромантии в целом, которая включает в себя три варианта получения существ некрополя навсегда? Почему вариант подъёма за ману именно логичный, а текущий нет?

Тут больше связано с ЛОР, по кторому некромантия тоже магия, а значит было бы неплохо, чтобы на нее и в игре действовали те жи правила, что и на остальную магию
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:45) *
Дипломатия не даёт гарантии и сейчас работает только за деньги. По факту дипломатия работает как внешние жилища.

А я предлагаю некромантию только за манну, или за деньги было бы правильнее?
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 09:45) *
Вариант с некромантией даёт гарантии получения определённых существ вне зависимости или с очень малой зависимостью (если уровень противника влияет как в пятёрке) от раздачи.

Соберите ПКН до постройки мавзолея и получите доступ к личам
Sav
Цитата(FullPisec)
а чего тогда все говорят что имба, в PvP вводят дополнительные правила по ограничению?

Вот текущие правила онлайн-игр: https://h3hota.com/ru/rules, в них нет никаких ограничений Некрополиса (есть запрет Плаща Короля Нежити, но он не привязан к городам — одинаково имбовый за любую фракцию и, в общем-то, не требует особых решений, кроме технической реализации бана).

Изменения, которые позволили отменить большинство онлайн-правил, были введены ещё в версиях 1.3.x. Так что предложения по решению этой проблемы опоздали примерно на 10 лет.
laViper
Цитата
а чего тогда все говорят что имба, в PvP вводят дополнительные правила по ограничению?

Кто говорит - у тех и спросите.

Все фракции в ПвП не равны и внезапно никогда не будут равны из-за шаблонов. Та же Башня с лампами и без - это два разных уровня силы этого замка.
Собственно поэтому есть торги в ПвП, что имхо - самое оптимальное решение для такой игры как Герои.

Цитата
Тут больше связано с ЛОР, по кторому некромантия тоже магия, а значит было бы неплохо, чтобы на нее и в игре действовали те жи правила, что и на остальную магию

"Некромантия по лору" тоже магия, поэтому любой некромант с магией Поднять Нежить делает это навсегда без требования к наличию магии земли.

А Некромантия - это тоже вторичный навык, который отлично работает как есть и выполняет свою функцию. Получение скелетов даже с текущими низкими процентами - это работающий механизм.

Цитата
А я предлагаю некромантию только за манну, или за деньги было бы правильнее?

Некромантия за ману называется "Поднять Нежить".

Цитата
Соберите ПКН до постройки мавзолея и получите доступ к личам

Зачем? Это сравнение П и Ж.

Включенный ПКН даёт безлимитное производство этих личей, а мавзолей только 3/6 в неделю. С таким аргументом можно сказать что и некромантия не нужна, ведь есть покупка любой нежити в замке.

У некроманта объективно нет нужды поднимать кого-то кроме скелетов сейчас в рамках баланса.
Зомби и призраки практически не нужны - первые идут в переработку, вторые брать мелкие охраны на абузе регенерации. 5 призраков лучше работают чем 50 призраков против соразмерного противника.
Поднимать Вампиров или Личей - это явно выход за баланс в любую сторону. У некромантов сейчас и так доступ до этих существ очень прост - зачем ещё усиливать? Остальные фракции не могут себе просто так нарисовать пачку т4-т5 существ из ничего, да и т1 тоже не могут - Некры уже уникальны и работают.

Я просто не понимаю в чём конкретно текущая проблема с некромантией. Некромантия как в пятёрке хотя бы имеет определённый смысл, но и то под сильно вопросом по трудозатратам вс полезность.
FullPisec
Цитата(Sav @ 25 Jul 2024, 10:37) *
Цитата(FullPisec)
а чего тогда все говорят что имба, в PvP вводят дополнительные правила по ограничению?

Вот текущие правила онлайн-игр: https://h3hota.com/ru/rules, в них нет никаких ограничений Некрополиса (есть запрет Плаща Короля Нежити, но он не привязан к городам — одинаково имбовый за любую фракцию и, в общем-то, не требует особых решений, кроме технической реализации бана).

Изменения, которые позволили отменить большинство онлайн-правил, были введены ещё в версиях 1.3.x. Так что предложения по решению этой проблемы опоздали примерно на 10 лет.

Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 10:57) *
Все фракции в ПвП не равны и внезапно никогда не будут равны из-за шаблонов. Та же Башня с лампами и без - это два разных уровня силы этого замка.
Собственно поэтому есть торги в ПвП, что имхо - самое оптимальное решение для такой игры как Герои.

Понятно что в пвп сейчас все привыкли - некромантия поднимает только скелетов. И не факт что мои предложения улучшат пвп или не потребуют очень длительной балансировки
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 10:57) *
Некромантия за ману называется "Поднять Нежить".

Ели это так, то убей у противника отряд и поднимите из него нежить прямо в бою
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 10:57) *
Включенный ПКН даёт безлимитное производство этих личей, а мавзолей только 3/6 в неделю. С таким аргументом можно сказать что и некромантия не нужна, ведь есть покупка любой нежити в замке.

Это сравнение П и Ж?
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 10:57) *
У некроманта объективно нет нужды поднимать кого-то кроме скелетов сейчас в рамках баланса.
Зомби и призраки практически не нужны - первые идут в переработку, вторые брать мелкие охраны на абузе регенерации. 5 призраков лучше работают чем 50 призраков против соразмерного противника.
Поднимать Вампиров или Личей - это явно выход за баланс в любую сторону. У некромантов сейчас и так доступ до этих существ очень прост - зачем ещё усиливать? Остальные фракции не могут себе просто так нарисовать пачку т4-т5 существ из ничего, да и т1 тоже не могут - Некры уже уникальны и работают.

С чего вы взяли что усиливать? Я считаю что это наоборот ограничит.
Kondormax
Цитата(SirRobotonik @ 24 Jul 2024, 04:43) *
С нимфами всё не так очевидно. Тут есть над чем пофантазировать, особенно над огненной.

Тетрада Нимф - да, что-то в этом есть...
Ниже изложена возможная реализация этой идеи:
=====================================================================
Существо: Океанида
Параметры: Атака = 6, Защита = 2, Урон = [1-3], Здоровье = 4, Скорость = 8

Существо: Аурида
Параметры: Атака = 3, Защита = 5, Урон = [1-3], Здоровье = 4, Скорость = 9

Существо: Дриада
Параметры: Атака = 2, Защита = 6, Урон = [1-3], Здоровье = 4, Скорость = 6

Существо: Фламенида
Параметры: Атака = 5, Защита = 3, Урон = [1-3], Здоровье = 4, Скорость = 7
=====================================================================
Дополнительно:
1. Океанидам добавлена +1 способность для выравнивания общего количества способностей всех нимф до трёх.
2. Три новые нимфы могут принадлежать соответственно: Башне, Оплоту, Инферно. Но как именно - надо придумывать.
3. Если добавлять Дриадам боязнь Сатиров, то похожие фобии надо придумать для баланса и трём остальным нимфам.
laViper
Цитата
Понятно что в пвп сейчас все привыкли - некромантия поднимает только скелетов. И не факт что мои предложения улучшат пвп или не потребуют очень длительной балансировки

А причём тут "привыкли"? Скелеты пока единственный нормальный вариант.
Некромант не будет платить дороже за зомби, которые ему не нужны. Максимум может поднять пару призраков для мини-боёв на будущее, но стартовых хватает. А поднимать вампиров уже имба, это даже ПКН не делает.

Цитата
Ели это так, то убей у противника отряд и поднимите из него нежить прямо в бою

Зачем? Это этого есть вторичный навык. За ману поднимается своя убитая нежить.

Цитата
С чего вы взяли что усиливать? Я считаю что это наоборот ограничит.

Что конкретно ограничит? Получение возможности поднимать вампиров - это явное усиление.
А поднимать то же самое количество скелетов за ману на главном герое просто никто не станет - типичный выбор без выбора.

Если сейчас уже в целом некромант сбалансирован, то добавление двух новых переменных в эту механику (мана/вампиры) вообще не добавит баланса и будет выдавать абузы.
У тебя вообще нет никаких гарантий сколько маны будет у героев на 2-3 день. Цена вампира "в скелетах" вообще не ясна - в пятёрке это зависело от уровня существ противника, то есть там где в тройке некромант получает пять скелетов с отряда каких-нибудь минотавров, в пятёрке герой поднимал вампиров. Но там всегда есть лимит сколько вампиров можно получить за неделю, а у тебя его нет. Если хотя бы с одного среднего боя мы можем получить вампира - то это уже вырисовывается в десяток вампиров за пару дней.
FullPisec
Цитата(laViper @ 25 Jul 2024, 10:57) *
Некромантия за ману называется "Поднять Нежить".

Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 07:45) *
Зачем? Это этого есть вторичный навык. За ману поднимается своя убитая нежить.

Вы же утверждаете то что я предлагаю уже реализовано заклинанием "Поднять мертвецов"
Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 07:45) *
Что конкретно ограничит? Получение возможности поднимать вампиров - это явное усиление.
А поднимать то же самое количество скелетов за ману на главном герое просто никто не станет - типичный выбор без выбора.

Ограничит количество поднимаемых: если сей час за ход устроить 3 боя, то в каждом поднимется гарантированый процент личей(с ПКН), в моем же предложении уже после первого боя манна может кончится
И что вы к вампирам привязались? по моему толпа в сотни личей гораздо большая имба. И я та же предлагаю поднимать и черных рыцарей и драконов
Прекрасный выбор поднять сейчас скелетов или копить манну на вампиров.
Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 07:45) *
У тебя вообще нет никаких гарантий сколько маны будет у героев на 2-3 день. Цена вампира "в скелетах" вообще не ясна - в пятёрке это зависело от уровня существ противника, то есть там где в тройке некромант получает пять скелетов с отряда каких-нибудь минотавров, в пятёрке герой поднимал вампиров.

Я тоже не предлагаю поднимать седьмой уровень из первого, и допускаю что уровень некромантии должен ограничивать максимальный уровень поднимаемых существ.
Цена вампира "в скелетах" = 5 (по курсу Поднять мертвецов)
Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 07:45) *
Но там всегда есть лимит сколько вампиров можно получить за неделю, а у тебя его нет. Если хотя бы с одного среднего боя мы можем получить вампира - то это уже вырисовывается в десяток вампиров за пару дней.

Манна не бесконечна, за пару дней у вас может и на вампира не накопится, особенно на начальных этапах игры
FullPisec
Возможно ли для всех несимметричных объектов на карте добавить их зеркальную копию?
hippocamus
Цитата(FullPisec @ 26 Jul 2024, 12:32) *
Возможно ли для всех несимметричных объектов на карте добавить их зеркальную копию?
В рамках конкретно ХотЫ этого не будет, но так-то почему нет? Редакторы def файлов есть в открытом доступе - например, H3DefTool или DefMaker.
Убрать тень, разобрать по кадрам, отразить, добавить тень, собрать новый def.
В файлах EdObjts.txt и Objects.txt добавить для нового def строки как для старого (файлы находятся в Hota.lod - чтобы его открыть нужна MMarchive)

SirRobotonik
Цитата(Kondormax @ 26 Jul 2024, 00:01) *
Ниже изложена возможная реализация этой идеи:

А что за названия? Про аурид и фламенид впервые слышу, но звучит хорошо. Хотя, для воздушных нимф найдутся и названия, которые более на слуху.
hippocamus
Цитата(SirRobotonik @ 26 Jul 2024, 15:12) *
Хотя, для воздушных нимф найдутся и названия, которые более на слуху.
Зефиры ))
laViper
Цитата
Вы же утверждаете то что я предлагаю уже реализовано заклинанием "Поднять мертвецов"

Нет - это был ответ на "Некромантия - это магия, она по лору должна быть за ману". Такое уже есть в игре.

Цитата
Ограничит количество поднимаемых: если сей час за ход устроить 3 боя, то в каждом поднимется гарантированый процент личей(с ПКН), в моем же предложении уже после первого боя манна может кончится
И что вы к вампирам привязались? по моему толпа в сотни личей гораздо большая имба. И я та же предлагаю поднимать и черных рыцарей и драконов
Прекрасный выбор поднять сейчас скелетов или копить манну на вампиров.

Почему мана должна кончится? Начальных 10-20 маны всё равно должно хватать чтобы поднимать скелетов в самом начале. А потом у героя в десять раз больше маны, которую можно заливать хоть каждый день.

Цитата
Я тоже не предлагаю поднимать седьмой уровень из первого, и допускаю что уровень некромантии должен ограничивать максимальный уровень поднимаемых существ.
Цена вампира "в скелетах" = 5 (по курсу Поднять мертвецов)

20 вампиров вместо 100 скелетов легко грейдятся и устраивают аннигиляцию всего живого.

Любой выбор означает усиление, если только это не мнимый выбор.
Heronimus
Цитата(SirRobotonik @ 26 Jul 2024, 15:12) *
Цитата(Kondormax @ 26 Jul 2024, 00:01) *
Ниже изложена возможная реализация этой идеи:

А что за названия? Про аурид и фламенид впервые слышу, но звучит хорошо. Хотя, для воздушных нимф найдутся и названия, которые более на слуху.


По средневековым поверьям существовали следующие духи стихий:
— Сильфы или сильваны (жен. сильфиды) — духи воздуха.
— Ундины — нимфы воды, изображались в виде девушек, иногда — с рыбьими хвостами вместо ног.
— Саламандры — духи огня. Обычно выглядели как огненные ящерицы или маленькие драконы, но могли иметь и человеческий облик (бажовская Огневушка-поскакушка). В ближневосточной мифологии им соответствуют ифриты.
— Гномы (условно добрые), а также кобольды (злые) — духи земли.

Сильфиды вполне подходят по названию. Ундины — это широкое понятие, из него следует выделить русалок (которые mermaid), которых бы хотелось увидеть нейтральными существами (условно относящимися к Причалу). Саламандры очень сильно ассоциируются с рептилиями (змеедевы?). А кобольды как-то на девушек совсем не тянут, здесь думать надо.
Kondormax
Цитата(SirRobotonik @ 26 Jul 2024, 16:12) *
Цитата(Kondormax @ 26 Jul 2024, 00:01) *
Ниже изложена возможная реализация этой идеи:

А что за названия? Про аурид и фламенид впервые слышу, но звучит хорошо. Хотя, для воздушных нимф найдутся и названия, которые более на слуху.

Я тоже сначала рассматривал всяческих земфирок, сильфан, саламандр, вайю... вспомнил даже про огневушку-поскакушку ^D
Конешно, так точнее с академической точки зрения, но есть минусы - низкая узнаваемость, сложность в восприятии, фонетическая разнородность.

Поэтому, мне показалось более правильным отталкиваться от формата слова "океанида", взяв суффикс "-ида" как объединяющий момент.
При этом корни названий нимф должны быть хорошо узнаваемыми для носителя любого языка, начиная с английского.

Отсюда и появились эти названия:
Аурида - от латыни Aura, одно из значений слова: дуновение, ветерок. Плюс, есть такая древнегреческая богиня, оказывается.
Фламенида - от немецкого Flamme, то есть Пламя. Плюс, в английском, голландском, датском, шведском - корень такой же: около Flame.
Хотя Дриада несколько выпадает из этого подхода, но это уже и так достаточно мемное, хорошо узнаваемое название...
Heronimus
Цитата(Kondormax @ 26 Jul 2024, 23:51) *
Цитата(SirRobotonik @ 26 Jul 2024, 16:12) *
Цитата(Kondormax @ 26 Jul 2024, 00:01) *
Ниже изложена возможная реализация этой идеи:

А что за названия? Про аурид и фламенид впервые слышу, но звучит хорошо. Хотя, для воздушных нимф найдутся и названия, которые более на слуху.

Я тоже сначала рассматривал всяческих земфирок, сильфан, саламандр, вайю... вспомнил даже про огневушку-поскакушку ^D
Конешно, так точнее с академической точки зрения, но есть минусы - низкая узнаваемость, сложность в восприятии, фонетическая разнородность.

Поэтому, мне показалось более правильным отталкиваться от формата слова "океанида", взяв суффикс "-ида" как объединяющий момент.
При этом корни названий нимф должны быть хорошо узнаваемыми для носителя любого языка, начиная с английского.

Отсюда и появились эти названия:
Аурида - от латыни Aura, одно из значений слова: дуновение, ветерок. Плюс, есть такая древнегреческая богиня, оказывается.
Фламенида - от немецкого Flamme, то есть Пламя. Плюс, в английском, голландском, датском, шведском - корень такой же: около Flame.
Хотя Дриада несколько выпадает из этого подхода, но это уже и так мемное, хорошо узнаваемое название.

Ну, не знаю. У меня первая ассоциация аурид с аурумом, т. е. золотом. Фламенида — можно догадаться, но не сказать, чтобы образ стал узнаваемей.

Но вообще по-моему надо плясать не от названий, а от гейплейной роли этих персонажей. Где они будут браться, какие функции нести и почему это не покрывается уже существующими существами (простите за тавтологию).
FullPisec
Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 22:16) *
Нет - это был ответ на "Некромантия - это магия, она по лору должна быть за ману". Такое уже есть в игре.

Значит такого нет в игре, есть заклинание восстанавливающее свой отряд нежити
Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 22:16) *
Почему мана должна кончится? Начальных 10-20 маны всё равно должно хватать чтобы поднимать скелетов в самом начале

Должно хватать, но на сколько это вопрос балансировки.
Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 22:16) *
А потом у героя в десять раз больше маны, которую можно заливать хоть каждый день.

Прекрасно некромант стал сильнее, он стал больше поднимать
Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 22:16) *
20 вампиров вместо 100 скелетов легко грейдятся и устраивают аннигиляцию всего живого.

Опять вампиры, они вам что-то плохое сделали? потому же курсу лич также стоит всего 5 скелетов.
С чего вы решили, что это должно быть легко? Или вы смотрите на то как сейчас быстро прибывают скелеты в армии некроманта? Да к изменения с манной должны и этот прирост уменьшить (как настроить конечно, но ясно же что надо настраивать на уменьшение)
Цитата(laViper @ 26 Jul 2024, 22:16) *
Любой выбор означает усиление, если только это не мнимый выбор.

какая выученная беспомощность
Kondormax
Цитата(Glass Golem @ 22 Jul 2024, 10:51) *
Заменить весь этот нерабочий курс алгебры, "n от n", на простое и понятное, где за каждый второй уровень героя падает один стат в офф/деф. И считать просто (делим пополам уровень - получаем бонус), и эффект есть (+10 бонус на 20-ом герое, уже весьма достойно), и в целом будет буст героев-спецов. Почему бы не поиграть за Брогхильда, например, у болота? Бонус реально поможет.

Да, хорошая идея.
Давно пора уже уйти от всех этих мутных дробей и вложенных округлений (интегралов Лагранжа, свёрток Дюамеля...)
Однако в предложенном варианте есть минус: спецы по "жирным монстрам" получают значительное приемущества перед спецами по "всяким там гноллам".
А в Героях III баланс - это всё-таки важный аспект, и спецам по низкоуровневым монстрам стоит дать шанс, хотя бы в начале игры.

Поэтому, предлагаю несколько иной вариант этой схемы. Если кратко, то формулировка звучит так:
На каждом новом уровне есть лишь вероятность получения либо +1 к Атаке, либо +1 к Защите.
И эта вероятность растёт тем быстрее, чем ниже уровень монстра, и наоборот. Такой вероятностный подход позволяет ввести балансировку.

Ниже, для трёх героев: Гретчин (гоблины), Целестина (броненосцы), Рашка (Эфриты), показан вариант реализации этой идеи:



Как видно из таблицы, вероятности бонуса +1 для гоблинов растут сразу, тогда как у эфритов рост начинается только с 6 уровня.

Детальное изложение алгоритма:
1. Вычисляем оба бонуса по формуле: P (вероятность бонуса)% = ( УровеньГероя - УровеньМонстра ) + ( МаксимальныйУровеньМонстра - УровеньМонстра )
2. Если разница (УровеньГероя - УровеньМонстра) < 0, то отрицательное значение превращаем в 0.
3. Если одновременно выпало +1 к Атаке, и +1 к Защите, то случайно выбираем один из бонусов, а второй обнуляем.
Итого, формула в Excel: = ЕСЛИ( ( (HeroLevel - MonsterLevel) + (MaxMonsterLevel - MonsterLevel) ) * 0,01 < 0; 0; ( (HeroLevel - MonsterLevel) + (7 - MonsterLevel) ) * 0,01 )

Третий пункт введён для того, чтобы не было слишком быстрого роста по параметрам: это ближе к классической реализации.
Можно конешно этот пункт убрать, но... тогда дисбаланс будет выше, и герои со специальностями другого типа будут менее востребованы.
Опционально: Навык "Удача" может немножечко повышать проценты таблицы, что с одной стороны прикольно... но с другой - не факт.

В итоге, описание "монстро-специальностей" в самой игре станет несколько более простым и понятным, например:
"Виверны и Виверны-Монархи получают +1 к Атаке или +1 к Защите с вероятностью кратной новому уровню Героя".

PS. Мне не совсем нравится сама формула, чего-то не хватает. Возможно скорость роста процентов стоит ускорить...
Если у вас такие же впечатления - предлагайте свои варианты формул, прогоним их по таблице, посмотрим как лучше.
DragonGolem
Не хватает условия для хранителя вопроса - "открывается при таком-то уровне сложности". Это сделает возможность более гибкой настройки сложности карты. Сейчас вон даже в кампании Фабрики пришлось извращаться и делать всё через количество ресурсов. Пока что можно придумать как вариант - через событие с артефактом-открывашкой сразу перед хранителем.
laViper
Цитата
Да, хорошая идея.
Давно пора уже уйти от всех этих мутных дробей и вложенных округлений (интегралов Лагранжа, свёрток Дюамеля...)
Однако в предложенном варианте есть минус: спецы по "жирным монстрам" получают значительное приемущества перед спецами по "всяким там гноллам".
А в Героях III баланс - это всё-таки важный аспект, и спецам по низкоуровневым монстрам стоит дать шанс, хотя бы в начале игры.

Поэтому, предлагаю несколько иной вариант этой схемы. Если кратко, то формулировка звучит так:
На каждом новом уровне есть лишь вероятность получения либо +1 к Атаке, либо +1 к Защите.
И эта вероятность растёт тем быстрее, чем ниже уровень монстра, и наоборот. Такой вероятностный подход позволяет ввести балансировку.

Имхо, можно посмотреть на Луну или Эовация, которые дают фиксированный бонус сразу и у них эффект не зависит от уровня.

Аналогично можно делать и для существ. Не обязательно делать систему общую для всех.
Как по мне индивидуальный подход предпочтительнее - стартерам делать эффект от уровня, многим другим - эффект сразу и опять же не одинаковый. Спеца на гномов/големов/зомби: +3 скорости.
Можно сочетать базовый бонус (как сейчас +1 скорость) и процентный (атака/защита) для каждого героя в зависимости от существа, поскольку уровень мало что значит. С одной стороны гномы/зомби с другой волки и арбалеты - первым явно нужен сразу буст, а вторые и хороши вначале и остаются в армии достаточно долго, чтобы успеть получить бонус от высокого уровня героя со спецой.
DOC'a
Цитата(Kondormax)
...
полотна про формулы для специалистов
...

А теперь представьте, что можно зайти с другого боку корёжьтесь, граммар наци
И просто дать возможность гибко настраивать то, к чему всё и привязано: уровень героя.

Ах да, в редакторе карт это уже даже сделали.
Осталось это подогнать под стандарты шаблонов.
Ну там: настроить каждому герою уровень со старта, чтобы лошков можно было таким образом подбалансить, кого корёжит, что не все в игре Кряк Хряки. Типа сразу со статушками и каким-то видимым раскачем.
Или (а конечно лучше - И) сделать "фиктивный" уровень, который просто для расчёта спецы двигается вместе со стандартным уровнем героя. Хоть выше 74 для уберпроцентовок.
Ну типа: Ксирон, Уровень 1 (1000); далее - Ксирон, Уровень 2 (1001) и т.п., ману получил и поехал выжигать
И спецов по жирным монстрам настраивай как душе угодно.
AlexYeCu
Острый глаз.

Возможность скопировать заклинания из вражеской книги заклинаний на глобальной карте в некотором радиусе. В зависимости от уровня навыка на копирование даётся 1 ,2, 3 или 4 очка в день. 4 очка позволяют скопировать 4 заклинания 1 -го уровня, или 2 второго, ли одно 3-го и 1 первого или 1 четвёртого.

Специализация может давать 5 единиц и позволять копировать заклинания 5-го уровня, либо удваивать количество единиц, либо увеличивать радиус. Тут, как бы, возможны разные варианты и их кобинации.

Обоснуй: пролистывал свою магическую книгу вражий герой в седле сидючи, вот и подглядел некто востроглазый страницы.

Обучение.

На данный момент абсолютно ненужный навык, опыт и так рекой течёт. Но вот если бы обучение работало по аналогии с грамотностью, позволяя перенимать чужие вторичные навыки или обучать своим, то это было бы весьма полезно. В зависимости от уроня навыка обучение, возможно самому обучиться 1, 2, 3 или 4 навыкам от других героев. Обучение других без ограничений. Или наоборот. Или в оба направления лимиты. специализация либо сдвигает лимиты в большую сторону, либо вовсе убирает. Либо игнорирует ограничения класса.

Грамотность.

А у неё специализация есть? Для обмена заклинаниями 5-го уровня?
Inquisitor
1. Наверняка идея мелькала тысячу раз, но честно говоря не нашёл здесь: возможно ли реализовать в редакторе настройку стартовой армии героя и той армии, с которой он появляется в таверне после побега? Кажется, это был бы удачный ход для многопользовательских карт с возможностью выбора случайного героя заданной фракции, который бы их весьма отбалансировал.

2. Ещё один флажок в спецификации карты или игрока: "запретить найм всех героев, кроме стартовых". Область применения та же: игроку даётся право выбора героя на старте, и он может выкупить его, если потеряет, но возможности, например, сменить специализацию на более адекватную у него нет. Появляется возможность создавать игроку сложные выборы - например, стартовать за Орис сразу с несколькими чудищами или за Крэга с десятком гоблинов.
tolich
Такая идея изменения обороны города:
1) Если в воротах стоит герой с армией и в гарнизоне есть армия, битва происходит на арене осады со всеми бойцами, вплоть до 14 стеков, на стороне обороняющихся.
2) Если и в воротах, и в гарнизоне есть герой с армией, битва происходит на арене осады со всеми бойцами, вплоть до 14 стеков, и двумя героями (до двух кастов за ход из разных книг) на стороне обороняющихся. Да, бесы пополняют ману обоим героям на 50% от перехваченной.

Не уверен, правда, что они все там поместятся, особенно двухгексовые.
hippocamus
Цитата(tolich @ 29 Jul 2024, 20:49) *
Такая идея изменения обороны города:
1) Если в воротах стоит герой с армией и в гарнизоне есть армия, битва происходит на арене осады со всеми бойцами, вплоть до 14 стеков, на стороне обороняющихся.
2) Если и в воротах, и в гарнизоне есть герой с армией, битва происходит на арене осады со всеми бойцами, вплоть до 14 стеков, и двумя героями (до двух кастов за ход из разных книг) на стороне обороняющихся. Да, бесы пополняют ману обоим героям на 50% от перехваченной.
Тогда города брать будет куда тяжелее. Если уж не 2 армии, то двух в меру прокачанных героев с полным запасом маны обеспечить нетрудно.
laViper
Цитата
Тогда города брать будет куда тяжелее. Если уж не 2 армии, то двух в меру прокачанных героев с полным запасом маны обеспечить нетрудно.

С двойными кастами хватит и любого бомжа, который кинет пару раз замедление/ускорение/снятие.
tolich
Цитата(hippocamus @ 30 Jul 2024, 00:21) *
Тогда города брать будет куда тяжелее.
Да, идея именно в этом. Ну, и ликвидация двухфазной осады.
Mantiss
Цитата(tolich @ 30 Jul 2024, 07:52) *
Цитата(hippocamus @ 30 Jul 2024, 00:21) *
Тогда города брать будет куда тяжелее.
Да, идея именно в этом. Ну, и ликвидация двухфазной осады.

А чем плоха двухфазная осада?
Я б не возражал, если бы герой мог сначала подраться у внешних стен с первой армией, а потом у внутренних со второй. И чтоб внешние стены были частью системы грейда замка. И чтоб... А ладно, губозакатывательную машинку мне уже подарили.
Kondormax
В поддержку дискуссии о защите и обороне:

Зачарованный Гарнизон.

Идея: Возможность платного магического апгрейда обычного гарнизона.
Действие: В начале каждого раунда Гарнизон кастует два массовых заклинания 1-го уровня.
Вариации: У каждого замка есть своя комбинация заклинаний и своя цена апгрейда.

Таблица апгрейдов:
  Город  
  Цена за апгрейд  
  Заклинание-1  
  Заклинание-2  
  Замок    3000, 2 изумруда    Лечение    Благославение  
  Оплот     3000, 2 кристалла    Лечение    Каменная Кожа  
  Башня     3000, 2 изумруда    Лечение    Ускорение  
  Инферно    3000, 2 серы    Проклятие    Жажда Крови  
  Темница     3000, 2 серы    Проклятие    Каменная Кожа  
  Некрополис     3000, 2 ртути    Проклятие    Замедление  
  Цитадель     3000, 2 кристалла    Щит    Жажда Крови  
  Крепость     3000, 2 серы    Щит    Каменная Кожа  
  Сопряжение     3000, 2 ртути    Щит    Ускорение  
  Причал     3000, 2 серы    Рассеяние    Защита от Воды  
  Фабрика     3000, 2 кристалла    Рассеяние    Защита от Огня  

Дополнительно:

PS:
Схему можно расширить, если использовать не только заклинания ГМ-1...
Этот подход можно применить и к Шахтам, аналогично идее, предложенной ранее.
Чёрный Ветер
Наткнулся в физмиге:



Может, есть смысл пофиксить?

laViper
Цитата
Идея: Возможность платного магического апгрейда обычного гарнизона.
Действие: В начале каждого раунда Гарнизон кастует два массовых заклинания 1-го уровня.
Вариации: У каждого замка есть своя комбинация заклинаний и своя цена апгрейда.

Ну ускорение и замедление имба. Лечение будет тоже отчасти. А снятие будет ещё и во вред иногда.

В целом можно соединить все эти идеи воедино - вспомнить что в Героях 2 была "квартира капитана".
1)Если героя в замке нет, то "капитан" даёт бонусы к атаке/защите и имеет книгу заклинаний со магической стрелой + спелл первого уровня кроме замедления, ускорения, снятия и лечения.
2)Если герой в замке есть, то "капитан" может использовать магию дополнительно - то есть вторым кастом.

По хорошему его сделать по аналогии с катапультой - то есть расположить на шкале существ, чтобы каст можно было делать только в начале хода или в конце.
charodey
Цитата(Чёрный Ветер @ 01 Aug 2024, 16:07) *
Наткнулся в физмиге:



Может, есть смысл пофиксить?

Вы б хоть список изменений читали, что ли...
Версия 1.7.1
Цитата
Редактор карт
[-] Возвращено требование наличия Сторожевого Поста для постройки Башни Арбалетчиков и Казарм в Замке
hippocamus
Цитата(charodey @ 01 Aug 2024, 22:06) *
Вы б хоть список изменений читали, что ли...
Версия 1.7.1
Цитата
Редактор карт
[-] Возвращено требование наличия Сторожевого Поста для постройки Башни Арбалетчиков и Казарм в Замке

Дело не в этом. Сторожевой Пост и так по умолчанию построен в городе. Но на авторской карте можно его отключить, а Башню Арбалетчиков и Казармы указать построенными - и будет графический глюк. Как, кстати, в Оплоте при построенной Сокровищнице и отключённом жилище гномов.
Чёрный Ветер
Цитата(charodey @ 01 Aug 2024, 22:06) *
Вы б хоть список изменений читали, что ли...

Вы б хоть редактор карт запустили, что ли, прежде чем пытаться язвить...

Цитата(laViper @ 01 Aug 2024, 16:45) *
Если герой в замке есть, то "капитан" может использовать магию дополнительно - то есть вторым кастом.

То есть два каста за один ход?
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 02 Aug 2024, 00:37) *
То есть два каста за один ход?
Ну, такое предложение, да. Чтобы сделать осаду городов сложнее, даже если там нету Форта.
Чёрный Ветер
Цитата(hippocamus @ 02 Aug 2024, 02:04) *
Ну, такое предложение, да. Чтобы сделать осаду городов сложнее, даже если там нету Форта.

Просто когда я предлагал вторичный навык, который с определённой вероятностью даёт сделать второй каст, laViper сказал, что это якобы имба. Теперь он сам же предлагает второй каст, причём, насколько я понимаю, без какой-либо вероятности, а со 100%-ым срабатыванием.
laViper
Второй каст из очень ограниченного пула заклинаний.
Ускорение/Замедление/Лечение/Снятие - слишком сильны. Предлагается дать стрелку для отстрела мелочи и минимальные заклинания вроде щита/КК/проклятия/благословения. Тем более что это будут заклинания без всяких бонусов на малое СП. Может ещё давать заклинания на защиту от стихий.

Это то что игроку обычно не получается нормально использовать при постоянном обмене замедлении/ускорении/взрывах/воскрешении.
S.Drake
Цитата(Чёрный Ветер @ 01 Aug 2024, 20:07) *
Наткнулся в физмиге:



Может, есть смысл пофиксить?

Этот абзац помечен значком оригинальной игры (и выделен зелёным). Для HotA такие абзацы не актуальны, там это исправлено.
Чёрный Ветер
Цитата(S.Drake @ 02 Aug 2024, 08:30) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 01 Aug 2024, 20:07) *
Наткнулся в физмиге:



Может, есть смысл пофиксить?

Этот абзац помечен значком оригинальной игры (и выделен зелёным). Для HotA такие абзацы не актуальны, там это исправлено.

Нет, я специально проверял перед публикацией сообщения, ничего там не исправлено:



hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 02 Aug 2024, 02:23) *
Просто когда я предлагал вторичный навык, который с определённой вероятностью даёт сделать второй каст, laViper сказал, что это якобы имба. Теперь он сам же предлагает второй каст, причём, насколько я понимаю, без какой-либо вероятности, а со 100%-ым срабатыванием.
Но только в обороне.
Кроме того, 100%-е срабатывание - это не минус, а плюс - потому что прогнозируемо.
Чёрный Ветер
Цитата(hippocamus @ 02 Aug 2024, 15:14) *
100%-е срабатывание - это не минус, а плюс - потому что прогнозируемо.

А что плохого в рандоме? Можно подумать, сейчас в "Героях" его нет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.