Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Andriushka
Согласен с этим, неоправданное количество труда. Снежный снайпер хорошо выглядит на снегу, в принципе как вы заметили выше, портреты лучше не менять. Единственное, Форт огров было бы классно оборонять, это строение, заметил, ставят по-особому, в кампании Причала во второй миссии, где нужно захватить все жилища существ, Форт огров на северном отшибе как одно из последних жилищ до которого нужно добраться на основном острове, в миссии где нужно захватить город с магической тюрьмой, Форт огров тоже как-то по центру поставлен. Т.е. Форт огров имеет что-то, что может быть с претензией на "особенность" этого жилища.
Zabuza-san
Цитата(Andriushka @ 14 Dec 2021, 05:24) *
Было бы классно, если бы снайперы имели несколько видов одежды\окраса\камуфляжа\маскировки - для каждого типа почв. Если бой на снегу, то как в модах - в белом камуфляже, если в лесах, то в своем зеленом и т.д. Отличия только графически относительно типа почвы на котором происходит бой. Было бы круто, если и портрет юнита перерисован в разный камуфляж, уникально отображаясь в бою. В основном изменение цвета. На накладных почвах в стандартном зеленом камуфляже. Или еще, например, если есть все портреты камуфляжа, то относительно того где стоит герой, в его армии снайпер отображается по разному. Если обмениваются 2 героя на разных почвах, то изменяется картинка относительно почвы на котором стоит герой, которому передали войска.

Песок\Пустоши - светло-желтый камуфляж
Трава\Болото\Высокогорье - стандартный зеленый камуфляж
Снег - белый камуфляж
Грязь\Камни\Вода - светло-коричневый камуфляж
Лава\Подземелье - темно-коричневый-черный камуфляж

Это можно в WoGе сделать с помощью скриптов. Там как раз есть и белые и коричневые снайперы.
Andriushka
Цитата
Это можно в WoGе сделать с помощью скриптов. Там как раз есть и белые и коричневые снайперы.

В Хоте нет, скрипты включать - это не то, это уже не Хота. Да и в Воге Снежные снайперы с другими параметрами. Это тоже не то. В предложение типо смена камуфляжа юнитом под поле битвы. Чисто для концепта юнита, это первыми в Воге заметили, что красиво выглядит (конкретно снежный снайпер).

Цитата
коричневые

светло-коричневый или темно-коричневый-черный камуфляж. Темно-коричневый-черный почти как ассасин-стрелок в подземелье, что-то такое.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Крестьяне в Героях 2 являются дополнительным юнитом Замка, вроде есть, а брать не стоит. В Героях 3 они не используются совсем, у них слишком заниженные параметры. Как юнит-шутка, но это неправильно когда не используются.

Например, крестьянин без изменения параметров (если его параметры неприкосновенны) имеет 2 небоевые особенности:

Первая - "Приносит 2 золотых в день". Самая уместная особенность для этого юнита из Героев 5. Крестьян имеет смысл где-то прятать от врага, если места для армии или в городе нет.

Вторая - "Может стать ополченцем", для этого нужно отвести крестьян в любой город, в котором есть Форт и улучшить их за золото. Если Форта нет, улучшение неактивно. Улучшение стоит дешевле параметров ополченца, но ведь крестьян еще нужно где-то найти, и отвести в город, и нет прироста из самого города. 25 крестьян улучшаются за 500 золота, принося 500 золота за 10 дней. В бою на карте с ополченцами-нейтралами попадаются и крестьяне в большом количестве. Еще вариант, что только в Замке с Фортом может улучшиться, не в любом городе.

Ополченец - 1 уровень. Нейтрал Замка. 1 гекс. Не приносит золото, но это уже простой легкий боевой юнит, который имеет и боевую особенность и преобладание в скорости против некоторых неулучшенных юнитов 1 уровня других городов.

Держит двумя руками мотыгу, в легкой крестьянско-городской шапке (ушанка из Героев 5) и нормальной рубашке, в сапогах. Возможно, топорик закинут за подвязку. Более по боевому настроен, показывая врагу кулак (накося-выкуси движение) в анимации. Мотыга это чуть топор и более боевое оружие, чем вилы, которые тоже оружие, но погнувшись о металл, уже намного менее пригодны.

Параметры:

Атака: 3
Защита: 2
ХП: 4
Урон: 1-2

Скорость: 5

Стоимость улучшения: 20 золота, Прирост: Нет, только улучшение

Особенность:

"Нападение толпой" - когда суммарное количество ХП отряда ополченцев больше чем у отряда которого они атакуют (хотя бы на 1 ХП), то ополчены наносят +75% урона в каждой атаке. Например, 75 ополченцев (300 ХП) против 1 черного дракона имеют обычный урон, а уже 76+ ополченцев атакуют почти в два раза сильнее.

Еще писал про 2 жилища крестьян - одно текущее дает 25 крестьян, другое новое дает 50 крестьян, как большой общинный дом. Было бы уместно, для отдельно появляющегося объекта. Также бесплатно нанимаются, но зато ощутимее больше количеством.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



У Полуросликов добавить особенность - "Убийца великанов", +100% урона юнитам 7 уровня. Есть смысл атаковать больших юнитов с высоким штрафом разницы атаки-защиты. С удачей может нанести им четверной урон.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Гремлинам и Мастер-гремлинам добавить особенность "Иммунитет к гипнозу" - из разряда особенности Нифмы, Троглодита, Алебардиста. Не иммунитет к разуму, но именно то, что им больше всего подходит по внешнему виду, как условно существам из снов. Их легко гипнотизировать из-за малого ХП, хотя является ли такое действие нужным когда малый отряд, если большой, с текущим действием заклинания не сработает на них.
Zabuza-san
Кстати, к крестьянам нужно дать абилку "Ненавидит лазурных драконов", а лазурным "Ненавидит крестьян".
tolich
Цитата(Zabuza-san @ 16 Dec 2021, 21:27) *
Кстати, к крестьянам нужно дать абилку "Ненавидит лазурных драконов", а лазурным "Очень любит крестьян, особенно запечёнными с яблоком".
fixed
Andriushka
"Нападение толпой" вроде этого, 251 ополченец нанесет более высокий урон по Лазурному дракону, конечно вне ответной атаке. Собрать такое количество вполне возможно, если брать аналогию с гремлинами.
призрак коммунизма
Сюда перенесу, т.к. явно не по топику тема была



Цитата(Ben @ 18 Dec 2021, 14:28) *
Опыт PvP боев - ... заменить собой ИИ человек не может


Смысл в том, что действиями человека мы "эмулируем" тут ИИ, как бы ИИ себя вёл, если бы применял оптимальные решения. В качестве примера отсылаю к опыту создания ИИ для АоЕ2 по билдам про игроков.

Цитата(Ben @ 18 Dec 2021, 14:28) *
"Современный" - не значит хороший... "темп поломанных Героев"...


Нет, современный - в значении быстрый. Хорошо/плохо как категория лучше избегать в дискуссиях, иначе можно прийти к "ну, а мне всё равно нравится" и человек будет прав, в то время как проблема может реально существовать.

Цитата(Ben @ 18 Dec 2021, 14:28) *
Насчет тягомотины... охраны ставить в норму... где-то можно подкопить сил...


Это и есть тягомотина, я не хочу ждать, а пробивать по цепочкам от слабо сгенерированных охран до самых сильных. Апогеем является Джебус, тоже самое справедливо для других шаблонов с оговорками.


При этом повторюсь, как опция для сингла и как альтернативный режим для части адаптированных шаблонов - выглядит как хорошая идея.
Ben
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Dec 2021, 15:39) *
Смысл в том, что действиями человека мы "эмулируем" тут ИИ, как бы ИИ себя вёл, если бы применял оптимальные решения. В качестве примера отсылаю к опыту создания ИИ для АоЕ2 по билдам про игроков.


Еще раз повторю, что ни человек в подобных Героям играх не может (и не должен) "эмулировать" ИИ, ни ИИ человека. ИИ в данном случае вообще не совсем правильно употреблять, поскольку "интеллекта" в смысле непредсказуемости быть не должно. Речь на самом деле идет об "умных механиках NPC".

Цитата(призрак коммунизма @ 18 Dec 2021, 15:39) *
Это и есть тягомотина, я не хочу ждать, а пробивать по цепочкам от слабо сгенерированных охран до самых сильных. Апогеем является Джебус, тоже самое справедливо для других шаблонов с оговорками.


Значит, "тягомотиной" вы называете классический "геймплей" Героев 3, определенный создателями игры.

Вы на самом деле просто говорите о своих субъективных впечатлениях от игры. Я играл еще в то время, когда была возможность играть в "неполоманные" Герои, ибо стримов и соцсетей не было. Соответственно, мне есть с чем сравнивать. И сравнение далеко не в пользу "быстрых и современных" Героев.
призрак коммунизма
Нет, предложение улучшить ИИ = порезать абузы = игра человека

Нет, это не моё субъективное, а позиция до 10% сообщества, которое играет онлайн. Сравниваем наполненность лобби СоД и ХотА. Сама концепция изменений ХотА нацелена на это, т.е. разработчики тоже разделяют такое видение баланса.

Более того, возвращаясь к концепции геймлпея как вещи в себе, при сохранении механик и всего того что делает из героев 3 герои 3, можно увеличивать скорость и замедлять. Где обоснование, что его надо замедлять? Почему я должен жертвовать количеством игр ради того чтобы вернуть в нулевые, если можно вырезать временной наполнитель, когда ты скипаешь дни и начать играть с 111? Отсечь лишнее и оставить необходимое - основа, которую вам продублирует любой человек, связанный с разработкой игр.
Sav
Цитата(Ben)
Значит, "тягомотиной" вы называете классический "геймплей" Героев 3, определенный создателями игры.

Для соревновательных режимов это действительно тягомотина.

"Классический" геймплей Героев 3 — это казуальный геймплей, в котором игрок не планирует победу, а разведывает карту (и саму игру), прокачивает героя и отстраивает город. Этот геймплей хорош как простое развлечение-отдых или для атмосферного оформления сюжетных карт. И это, безусловно, важный режим игры, через который с Героями познакомилась большая часть игроков, и в рамках которого большая часть игроков и остаётся, под который сделаны многие карты и т.п. Действительно, по всей видимости, именно на такой геймплей ориентировались разработчики оригинала.

Но этот режим не является интеллектуально ёмким и не может предложить чего-то для соревновательной игры. Поэтому "старый" и "новый" геймплей бессмысленно даже сравнивать. Они удовлетворяют разные игровые потребности. И, по-моему, вполне естественно, что именно соревновательный геймплей больше смотрят на стримах: ведь интереснее смотреть, когда игрок прилагает усилия и делает всё лучше, чем смог бы сам зритель. И самим соревновательным игрокам, которые вкладывают в игру много сил, больше мотивации пытаться как-то опубликовать это, показать свою игру другим.

Для онлайна существенное усилении ИИ неактуально. Вероятно, игроки попробовали бы такой режим для разнообразия, но есть объективные причины сомневаться, что он смог бы стать основным. Для казуального геймплея определённое усиление ИИ может иметь смысл, хотя тоже скорее только как опция: далеко не все казуальные игроки и сейчас играют на максимальных уровнях сложности.

Существует ещё про-синглплеер: прохождение специально сделанных сложных карт или прохождение любых карт на скорость. Более сильный ИИ здесь закрыл бы многие используемые интересные фишки, но, возможно, открыл бы новые. Тут сложно оценить влияние сходу, многое зависит от конкретной реализации.
призрак коммунизма
Мне тоже лукасы расставьте, я точно также оффлайн и онлайн разделял, апеллировал к реально существующим вещам.
Ben
Цитата(Sav @ 18 Dec 2021, 19:29) *
Для онлайна существенное усилении ИИ неактуально. Вероятно, игроки попробовали бы такой режим для разнообразия, но есть объективные причины сомневаться, что он смог бы стать основным. Для казуального геймплея определённое усиление ИИ может иметь смысл, хотя тоже скорее только как опция: далеко не все казуальные игроки и сейчас играют на максимальных уровнях сложности.


Конечно, как опция. Хотя, мне кажется, в Героях давно назрел вопрос с переработкой уровней сложности, которые, вроде как в некую фикцию превратились. Насчет "основной" или "неосновной" был бы интересен социальный эксперимент - если усиление ИИ не опцией-галкой делать, а именно, позиционировать как более высокую сложность игры.
Было бы забавно, если бы многие онлайнщики вдруг стали часто использовать такой режим ("да, это тягомотно, но мы же не какие-нибудь там...")
Aeternus
Мне одному кажется, что лавовые реки текут ровно по линейке?
VinnyMo
Цитата(Sav @ 18 Dec 2021, 19:29) *
Для онлайна существенное усилении ИИ неактуально. Вероятно, игроки попробовали бы такой режим для разнообразия, но есть объективные причины сомневаться, что он смог бы стать основным. Для казуального геймплея определённое усиление ИИ может иметь смысл, хотя тоже скорее только как опция: далеко не все казуальные игроки и сейчас играют на максимальных уровнях сложности.

Существует ещё про-синглплеер: прохождение специально сделанных сложных карт или прохождение любых карт на скорость. Более сильный ИИ здесь закрыл бы многие используемые интересные фишки, но, возможно, открыл бы новые. Тут сложно оценить влияние сходу, многое зависит от конкретной реализации.

Для сингла - усилениие ИИ , это вроде как попытка из казуальщика вырастить убийцу ботов , соревновательность без пвп .
Считаю , что ИИ трогать не надо . Согласен с вами вобщем .
ПС А еще , он меня же убивать тогда будет crazy.gif
Aeternus
Коротко о теме. Я считаю что ИИ надо усилить не в бою, а на карте приключений.
Банально, то же правило 40 героев. Бред. Сори, нет времени обьяснять. Чисто позиция.
VinnyMo
Цитата(Sav @ 18 Dec 2021, 19:29) *
"Классический" геймплей Героев 3 — это казуальный геймплей, в котором игрок не планирует победу, а разведывает карту (и саму игру), прокачивает героя и отстраивает город.

Тут не согласен , звучит однозначно , как будто игроки из начала нулевых не хотели побеждать , и якобы планирование экономического развития - для казуалов ( ага , это ж куда проще , чем кучки подбирать прям у дороги и в итоге разбежаться на 10к голды + )

Но тут сейчас аргумент про скорость игры пойдет ... было бы очень замечательно , если бы можно было настроить старт с отстройкой города в виде : рынок-гм-кузница + возможно второй лвл капитолия и цитадель , которые вобщем то рутина , занимающая неделю практически . Это уже тема про шаблоны , чем про саму игру.

Цитата(Aeternus @ 18 Dec 2021, 20:54) *
Коротко о теме. Я считаю что ИИ надо усилить не в бою, а на карте приключений.
Банально, то же правило 40 героев. Бред. Сори, нет времени обьяснять. Чисто позиция.

Как минимум - там нужнее .
ПС - а что за правило 40 героев ?
Ben
Цитата(Aeternus @ 18 Dec 2021, 20:54) *
Коротко о теме. Я считаю что ИИ надо усилить не в бою, а на карте приключений.
Банально, то же правило 40 героев. Бред. Сори, нет времени обьяснять. Чисто позиция.


У ИИ в игре (в том числе на карте приключений) багов вагон и маленькая тележка. Когда ты об этом не знаешь, то все вроде как и более-менее нормально, а когда знаешь, но Sav тебе рассказывает (вполне доходчиво), что в целом все функционирует как надо, тогда немножко когнитивный диссонанс.
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 18 Dec 2021, 20:04) *
ПС - а что за правило 40 героев ?

Короче, на невозможном есть лимит (на остальных есть, но меньше). Если уже есть 40 героев на карте (учитывая я героя игрока), то ии не будет наимать 41 героя. То есть в идеале на 7 ИИ буде 32 героя.
Ах да, еще ии не нанимает больше одного героя в день за 1 цвет.
На тюрьмы правило не распространяется - открывай сколько угодно.

Я писал целую статью (даже две) по ии на карте приключений. советую ознакомится. ссылки не прилагаю, поиском по форуму воспользуйся
VinnyMo
ИИ в бою выносится вперед ногами за счет 1лвл земли с маслом , мозг Эйнштейна ему не поможет idontno.gif
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 18 Dec 2021, 20:17) *
ИИ в бою выносится вперед ногами за счет 1лвл земли с маслом , мозг Эйнштейна ему не поможет idontno.gif

Да и многие фишки старых механик на картах станут недоступны(
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 18 Dec 2021, 21:23) *
Да и многие фишки старых механик на картах станут недоступны(

Да , и наличие багов в ИИ - это даже "душа " в какой то мере , если только это не откровенно глупые ошибки (тут надо понимать , что понятие "глупости" относительно уровню навыков игрока ) . В любом случае - того , кто действует по инструкции ( ии ) , всегда можно будет перехитрить , надо только инструкцию знать - профессионалы знают , казуалы никогда не жаловались на тупизну ботов .
Sav
Цитата(Ben)
Было бы забавно, если бы многие онлайнщики вдруг стали часто использовать такой режим ("да, это тягомотно, но мы же не какие-нибудь там...")

Тут могу напомнить, что онлайн-игроки играют на ферзе, а не короле (на большинстве шаблонов). И это сознательный выбор для увеличения скорости игры и уменьшения влияния случайных факторов (типа того, кто на первый ход успел купить больше героев).

Цитата(Ben)
У ИИ в игре (в том числе на карте приключений) багов вагон и маленькая тележка. Когда ты об этом не знаешь, то все вроде как и более-менее нормально, а когда знаешь, но Sav тебе рассказывает (вполне доходчиво), что в целом все функционирует как надо, тогда немножко когнитивный диссонанс.

Не вполне понимаю, о чём именно идёт речь, но при необходимости могу пояснить свои слова.

Цитата(VinnyMo)
Тут не согласен , звучит однозначно , как будто игроки из начала нулевых не хотели побеждать , и якобы планирование экономического развития - для казуалов ( ага , это ж куда проще , чем кучки подбирать прям у дороги и в итоге разбежаться на 10к голды + )

В Героях нет планирования экономического развития через строительство. Отстройка капитолия не является сколько-либо серьёзной задачей, для которой нужно планировать строительство — это просто последовательное строительство нескольких заранее известных зданий. Ты не построишь его раньше за счёт того, что придумаешь новый оригинальный билд. Ты не получишь большего дохода от строительства как-то иначе, чем через скорейшее построение муниципалитетов/капитолиев.

По сути дела, строительство в Героях настолько просто устроено, что, в основном, все задачи по нему заранее решены, и игроки на автомате выбирают схему строительства исходя из своей стратегии или текущих задач. Поэтому, если планирование строительства — это самое сложное, что делается в игре, то эта игра и в самом деле, скорее всего, играется в казуальном режиме.

Наиболее серьёзные задачи, которые Герои ставят перед игроками, — логистические, связанные с грамотным освоением карты приключений. Ну и, конечно, задачи, связанные с непосредственным контактом с соперником-человеком как на карте, так и в финальном бою.
hippocamus
Цитата(VinnyMo @ 18 Dec 2021, 20:49) *
Для сингла - усилениие ИИ , это вроде как попытка из казуальщика вырастить убийцу ботов , соревновательность без пвп .
Считаю , что ИИ трогать не надо . Согласен с вами вобщем .
ПС А еще , он меня же убивать тогда будет crazy.gif
Ага, "не нужно поощрять синглплейерщиков", здорово.
Я не против PvP, и сам много играл в хотсит.
Но дело здесь вот в чём.
Прежде всего, не каждый готов выделить n-ное время для достаточно жёсткой игры.
Сама невозможность отвлечься, отложить - сильно напрягает.
А Герои - прежде всего - игра.
Почему вы против дать играть против сильного соперника, который готов подождать?
Я как раз за то, чтобы сделать ИИ даже самообучаемым, с возможностью загрузки различных интеллектов.
По мне - это было бы очень интересно!
Ben
Цитата(Sav @ 18 Dec 2021, 23:23) *
По сути дела, строительство в Героях настолько просто устроено, что, в основном, все задачи по нему заранее решены, и игроки на автомате выбирают схему строительства исходя из своей стратегии или текущих задач. Поэтому, если планирование строительства — это самое сложное, что делается в игре, то эта игра и в самом деле, скорее всего, играется в казуальном режиме.


Естественно, строительство само по себе не представляет собой сложную интеллектуальную задачу, и дерево отстройки замков фиксированное, как мы знаем. Значение имеет выбор того, что именно строить в данный момент (или к чему стремиться), исходя из текущих задач игры - это вы правильно сказали. Т.е., например, какой двеллинг грейдить в данный ход. Вообще, когда игровой процесс не является настолько избыточным по ряду параметров (грубо говоря, по всевозможным "ништякам", имеющимся в распоряжении игрока), как это имеет место в онлайне, то внезапно (внезапно для онлайнщика, но не для любителя неполоманного геймплея) оказывается, что многие вещи в Героях имеют смысл - то, что находится на 2-3 плане в сознании онлайнщика. Например, может оказаться важным вложиться в перестройку деревни в город. Может оказаться важным развитие ГМ - не обязательно только ради заклинаний контроля карты. Перед игроком может возникнуть дилемма "армия или экономика". Естественно, перед онлайнщиком такой проблемы не стоит - вопрос всегда однозначно решается в пользу армии, поскольку в "поломанных Героях" ее использование сверхэффективно. Кажется, что для интересной игры так и должно быть, поскольку, конечно, нет ничего интересного в том, чтобы просто потратить деньги на "экономическую" постройку. Но интерес тут, на самом деле, в том, что игрок сумел верно оценить обстановку и принять правильное решение.
И тд.

Цитата(Sav @ 18 Dec 2021, 23:23) *
Наиболее серьёзные задачи, которые Герои ставят перед игроками, — логистические, связанные с грамотным освоением карты приключений. Ну и, конечно, задачи, связанные с непосредственным контактом с соперником-человеком как на карте, так и в финальном бою.


Я уважаю людей, которые мастерски решают логистические проблемы. К сожалению - да, 95% того, что
занимает сознание онлайнщика (вытесняя остальные аспекты игры) - это решение логистических проблем.
То есть по сути это некий разросшийся монстр. Я так представляю, что игровой процесс в Героях 3 изначально был спроектирован как "барьерный" - то есть карта разделена на N зон, разделенных барьерами в виде труднопроходимых (на данный момент) монстров или же в виде сильных ИИ-героев (скорее, конечно, первое). В "поломанных Героях" эта барьерность как бы исчезает, игровой процесс превращается в по сути неограниченную экспансию - ну и, соответственно, вытеснение логистическими задачами всех остальных аспектов игры. Не случайно 30%-ная Логистика превратилась в таких условиях в имбу.

Кстати, насколько я понял Грега Фултона, в Fanstratics он собирается избавиться от большинства логистических проблем, позволяя просто перераспределять войска между имеющимися героями на любом расстоянии. Я это не к тому, что мне нравится такой геймдизайн (он мне не нравится), а к тому, что он не боится, что выбросив из игры решение логистических задач,
от игры останутся рожки да ножки.

В общем, я бы на вашем месте не стал недооценивать интеллектуальные аспекты казуальной игры (или то, что кажется казуальной игрой). Польза от опционального улучшения ИИ явно больше, чем просто поддержание ностальгии в людях, которые в свое время не так эффективно расправлялись с ИИ, как это сейчас повсеместно делается.
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 19 Dec 2021, 01:18) *
Почему вы против дать играть против сильного соперника, который готов подождать?
Я как раз за то, чтобы сделать ИИ даже самообучаемым, с возможностью загрузки различных интеллектов.
По мне - это было бы очень интересно!

Потому что
1 для новичка , ИИ и так силен
2 для старичка ( ПВП ) интересен не будет в любом случае
Остается игрок , который просто находится на распутье - ботов он уже изучил , а с людьми в силу различных причин не хочет играть .


Цитата(Ben @ 19 Dec 2021, 06:14) *
Естественно, строительство само по себе не представляет собой сложную интеллектуальную задачу, и дерево отстройки замков фиксированное, как мы знаем. Значение имеет выбор того, что именно строить в данный момент (или к чему стремиться), исходя из текущих задач игры - это вы правильно сказали. Т.е., например, какой двеллинг грейдить в данный ход. Вообще, когда игровой процесс не является настолько избыточным по ряду параметров (грубо говоря, по всевозможным "ништякам", имеющимся в распоряжении игрока), как это имеет место в онлайне, то внезапно (внезапно для онлайнщика, но не для любителя неполоманного геймплея) оказывается, что многие вещи в Героях имеют смысл - то, что находится на 2-3 плане в сознании онлайнщика. Например, может оказаться важным вложиться в перестройку деревни в город. Может оказаться важным развитие ГМ - не обязательно только ради заклинаний контроля карты. Перед игроком может возникнуть дилемма "армия или экономика". Естественно, перед онлайнщиком такой проблемы не стоит - вопрос всегда однозначно решается в пользу армии, поскольку в "поломанных Героях" ее использование сверхэффективно. Кажется, что для интересной игры так и должно быть, поскольку, конечно, нет ничего интересного в том, чтобы просто потратить деньги на "экономическую" постройку. Но интерес тут, на самом деле, в том, что игрок сумел верно оценить обстановку и принять правильное решение.

Согласен , спасибо за развернутое пояснение . По мне так очевидный факт .
Конечно , если шахты захватывать не надо и армию практически бесплатно из банков брать - вопрос не стоит , о том , что именно отстраивать . Для ознакомления с геймплеем героев 3
ПС обратить внимание стоит на захваты шахт , отстройку за медленный замок и общее время игры , сравнив с джебусом . А так же , на то , как начинает вести себя игра , когда получены замедление и появились в доступности банки существ .
Шаблон , кстати ( L200 ) мне не понравился , но вот почему то там работает все , и вода в том числе .
Ben
Цитата(VinnyMo @ 19 Dec 2021, 08:01) *
Конечно , если шахты захватывать не надо и армию практически бесплатно из банков брать - вопрос не стоит , о том , что именно отстраивать . Для ознакомления с геймплеем героев 3
ПС обратить внимание стоит на захваты шахт , отстройку за медленный замок и общее время игры , сравнив с джебусом . А так же , на то , как начинает вести себя игра , когда получены замедление и появились в доступности банки существ .


Поэтому я и заинтересовался Героями 2 (и даже мод сделал http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=47121). Или здесь (более интересное обсуждение) - https://heroes2.forumactif.com/t974-heroes-...g-fixes-and-mod

Там, конечно, есть свои огрехи, но их гораздо меньше просто потому что меньше элементов/объектов игры.
Банки существ в оригинальных картах Героев 3, кстати, вполне себе используются (а как же иначе ?), но "точечно". Таких зарослей ульев, как на случайных картах SoD, там не найти.
Sav
Цитата(Ben)
Вообще, когда игровой процесс не является настолько избыточным по ряду параметров (грубо говоря, по всевозможным "ништякам", имеющимся в распоряжении игрока), как это имеет место в онлайне, то внезапно (внезапно для онлайнщика, но не для любителя неполоманного геймплея) оказывается, что многие вещи в Героях имеют смысл - то, что находится на 2-3 плане в сознании онлайнщика. Например, может оказаться важным вложиться в перестройку деревни в город. Может оказаться важным развитие ГМ - не обязательно только ради заклинаний контроля карты. Перед игроком может возникнуть дилемма "армия или экономика".

Когда я писал о простоте строительства, я учитывал и все эти необычные для онлайна случаи. Даже с учётом их перед игроком стоит не так много вариантов выбора, и ещё меньше неочевидных. И хотя иногда этот выбор является стратегическим и влияет на всю игру, это случается лишь пару раз за партию. Этого мало, чтобы сделать игру интеллектуально нагруженной.

Цитата(Ben)
Я так представляю, что игровой процесс в Героях 3 изначально был спроектирован как "барьерный" - то есть карта разделена на N зон, разделенных барьерами в виде труднопроходимых (на данный момент) монстров или же в виде сильных ИИ-героев (скорее, конечно, первое).

Вот Jebus Cross — типичный пример барьерного геймплея. Кстати, шаблон не оригинальный. А в оригинальных шаблонах барьеров как таковых нет, охраны часто по всей карте слабые.

Забавно ещё, что я видел совершенно противоположное мнения от ярого критика текущей меты в онлайне (хотя и явно плохо разбирающегося в ней). Он считает, что сейчас играются "закрытые" карты, где игроки отделены друг от друга (что и приводит ко всем порокам), а раньше игрались "открытые".

В общем, это спорное утверждение. Не во всех оригинальных картах наблюдается барьерность. А среди онлайн-режимов есть и те, и другие.

Цитата(Ben)
К сожалению - да, 95% того, что
занимает сознание онлайнщика (вытесняя остальные аспекты игры) - это решение логистических проблем.
То есть по сути это некий разросшийся монстр.

Логистика — это то, что присутствует в оригинальной игре (пусть разработчики и не проектировали её намеренно). Так получилось, что это значительно более интеллектуально ёмкий аспект игры, чем многие другие (и уж точно чем строительство). Поэтому именно вокруг него сформировались соревновательные режимы.

Строительство занимает малую часть сознания онлайнщика не потому, что в онлайне не важно, что строить, а потому что оно простое, и по нему нужно принять лишь несколько решений за всю игру. А логистикой нужно заниматься каждый ход, в ней куда больше разных вариантов и её нужно заново планировать под каждую новую генерацию. Онлайнщик принимает не менее качественные решения по строительству, чем казуал, просто у него в игре, кроме этого, есть много чего другого.

Цитата(Ben)
Кстати, насколько я понял Грега Фултона, в Fanstratics он собирается избавиться от большинства логистических проблем, позволяя просто перераспределять войска между имеющимися героями на любом расстоянии. Я это не к тому, что мне нравится такой геймдизайн (он мне не нравится), а к тому, что он не боится, что выбросив из игры решение логистических задач, от игры останутся рожки да ножки.

Я думаю, что он сам не разбирается в онлайн-гемплее Героев, а мыслит как казуальщик, поэтому и не боится. Что ж, если у разработчиков оригинала, которые думали только о казуальном геймплее, получилось случайно добавить в игру продвинутую логистику, то может и тут случайно получится что-то интересное для онлайна.

Цитата(Ben)
В общем, я бы на вашем месте не стал недооценивать интеллектуальные аспекты казуальной игры (или то, что кажется казуальной игрой).

Я не считаю, что я их как-то недооцениваю. Я и сам играл казуально (куда больше, чем соревновательно), и в Интернете можно найти видео казуальной игры — и, если сравнить это с соревновательными играми, интеллектуальная напряжённость и качество принимаемых решений резко различаются (хотя, чтобы увидеть это по видео, нужно хотя бы какое-то понимание онлайн-геймплея, — на сторонний взгляд может показаться, что игрок просто ставит героев как попало, а цепочки у него сами собой срастаются). В казуальных играх может быть другой вид интеллектуальности — например, погружение в сюжет карты, когда он является глубоким произведением. Но это не относится именно к геймплею.

Цитата(Ben)
Польза от опционального улучшения ИИ явно больше, чем просто поддержание ностальгии в людях, которые в свое время не так эффективно расправлялись с ИИ, как это сейчас повсеместно делается.

Я полагаю, что польза от этого в повышении интереса к игре тех казуальных игроков, которые натренировались без проблем справляться с ИИ, но не готовы пойти в онлайн или про-синглплеер.

Также определённая польза может быть в том, чтобы сбить спесь с тех, кто считает себя экспертом в игре, так как играет в неё уже 20 лет и побеждает 7 компов в союзе, и чтобы уменьшить предубеждение "сильных" казуалов перед онлайном. В конце концов, чтобы побеждать всё более и более сильный ИИ, потребуется повышать свой уровень игры, а это значит учиться геройской логистике и т.п.
VinnyMo
Цитата(Sav @ 19 Dec 2021, 10:50) *
Логистика — это то, что присутствует в оригинальной игре (пусть разработчики и не проектировали её намеренно). Так получилось, что это значительно более интеллектуально ёмкий аспект игры, чем многие другие (и уж точно чем строительство). Поэтому именно вокруг него сформировались соревновательные режимы.

Строительство занимает малую часть сознания онлайнщика не потому, что в онлайне не важно, что строить, а потому что оно простое, и по нему нужно принять лишь несколько решений за всю игру. А логистикой нужно заниматься каждый ход, в ней куда больше разных вариантов и её нужно заново планировать под каждую новую генерацию. Онлайнщик принимает не менее качественные решения по строительству, чем казуал, просто у него в игре, кроме этого, есть много чего другого.

Что дает логистика , если армии нет ?
Выделенное :
1 несколько да - строить гм и развивать магию , или вложиться в быстрых уток , имея нычку , а может лучше еще одного героя нанять , нужен ли выход в цитадель , если денег может не хватить , а вот там объект есть на деньги , но может его брать не стоит ( потери невыгодные ) , тогда и цита не нужна , а нужен выход в качество , вместо количества ( цита то прирост дает ) , итд
Я ж говорю , если все под ногами лежит , а армия берется бесплатно - экономика конечно не нужна .
2 вобще странный спор о важности логистики , ясное дело , что движение и скорость этого движения - важнейшая характеристика всей игры , ток если деньги идут на строительство армии , а ресурсы нужны на строительство зданий , логистика сильно меняется
3 как будто кто то говорил , что казуал играет лучше - не додумывайте пожалуйста за других , я тоже так умею - вы лично обожаете джебус кросс , судя по правке навигации , это при выпущенном то замке про воду

Цитата(Sav @ 19 Dec 2021, 10:50) *
1 Я полагаю, что польза от этого в повышении интереса к игре тех казуальных игроков, которые натренировались без проблем справляться с ИИ, но не готовы пойти в онлайн или про-синглплеер.

2 Также определённая польза может быть в том, чтобы сбить спесь с тех, кто считает себя экспертом в игре, так как играет в неё уже 20 лет и побеждает 7 компов в союзе, и чтобы уменьшить предубеждение "сильных" казуалов перед онлайном. В конце концов, чтобы побеждать всё более и более сильный ИИ, потребуется повышать свой уровень игры, а это значит учиться геройской логистике и т.п.


1 Так им нужна уверенность в себе , а не умный ИИ
2 ЧСВ во всей красе - сбивать спесь , используя для этого игру , причем тут игра , если кто то у кого то , что то там сбить решил - пусть подут и наваляют друг другу , кто выиграл , тот и молодец .

Еще момент ...на счет строительства и логистики , не понимаю , откуда в разговоре берется вообще попытка сравнить логистику и строительство , если это части одной игры ... ну скажем все равно , что сравнить Шакти и Гуннара ...Шакти стартер , вырастающий в мейна , значит Гуннар - ерунда какая то , типа такая логика выходит .
Я всего лишь считаю , что скилачи не достаточно скиловые , раз отказались от прекрасной возможности играть разнообразными армиями и планировать отстройку , из за которой и логистика куда сложнее crazy.gif
1/2
Цитата(VinnyMo @ 19 Dec 2021, 15:50) *
Я всего лишь считаю , что скилачи не достаточно скиловые , раз отказались от прекрасной возможности играть разнообразными армиями и планировать отстройку , из за которой и логистика куда сложнее crazy.gif

Откуда вывод, что онлайнщики не планируют отстройку? На том же самом окаянном джебусе за замок необходимо выбрать отстройку ристалища или портала, помнить о том, какие побочные здания можно успеть впихнуть в процессе до 7-го дня, собирать ресурсы на карте, чтобы хватило на отстройку нужного здания в нужный день. Как выглядит "сложное" планирование отстройки? Раш капитолия?
Odin
Дак может возьмем да попробуем сделать? Что толку переливать из пустого в порожнее. Кто хочет пропотеть и подкачать навык ведения боя будет учиться у ИИ в сингле(собственно как сейчас и происходит в шахматах). А на онлайн оставить базовый ИИ?
Может кто подскажет алгоритм по "доступности" гекса за N шагов на сетке боя? Я так понимаю это какая-то вариация манхетоновского расстояния, правда что-то с границами подобрать не могу сходу. Ну и насколько понимаю, нужно будет сделать какую-то либу для оценки позиции на поле боя.
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 19 Dec 2021, 17:11) *
Откуда вывод, что онлайнщики не планируют отстройку? На том же самом окаянном джебусе за замок необходимо выбрать отстройку ристалища или портала, помнить о том, какие побочные здания можно успеть впихнуть в процессе до 7-го дня, собирать ресурсы на карте, чтобы хватило на отстройку нужного здания в нужный день. Как выглядит "сложное" планирование отстройки? Раш капитолия?

из крайности в крайность называется ...значит гм и таверну влепить в большинстве игр - это отстройка , а развитие - это раш капитолия , вы в своем ответе уже сказали , что отстройку планируют , значит это важная часть , вот и спорье теперь с Савом , он тоже капитолий очень любит
с таким подходом , отказываюсь объяснять
1/2
Цитата(VinnyMo @ 19 Dec 2021, 17:30) *
из крайности в крайность называется ...значит гм и таверну влепить в большинстве игр - это отстройка

Вы ещё упрекните онлайнщиков, что у них всегда форт стоит в стартовом городе.
Цитата(VinnyMo @ 19 Dec 2021, 17:30) *
из крайности в крайность называется ...значит гм и таверну влепить в большинстве игр - это отстройка , а развитие - это раш капитолия , вы в своем ответе уже сказали , что отстройку планируют , значит это важная часть , вот и спорье теперь с Савом , он тоже капитолий очень любит
с таким подходом , отказываюсь объяснять

Так о чем мне с Sav'ом спорить, если он тоже говорит, что отстройку в онлайне планируют и что это важный аспект игры (просто это тривиально по сравнению с остальными аспектами онлайн игры)? И только Вы считаете, что планирования отстройки нет, раз пишете:
Цитата(VinnyMo @ 19 Dec 2021, 17:30) *
скилачи не достаточно скиловые , раз отказались от прекрасной возможности играть разнообразными армиями и планировать отстройку

В связи с чем у меня возник вопрос, что такое планирование отстройки, если этого самого планирования отстройки в онлайне нет? Я предложил раш капитолия лишь по той причине, что не могу себе представить иного примера планировки, которого нет на существующих шаблонах.
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 19 Dec 2021, 18:33) *
Вы ещё упрекните онлайнщиков, что у них всегда форт стоит в стартовом городе.

я лучше бы кого нибудь упрекнул , чтоб в шаблонах появилась настройка стартового развития , чтоб рынок-кузница (это будет идеально , больше и не надо , хотя я писал про большее число - муниципалитет , цитадель , рынок , кузница , гм 1 , это для еще болбшего ускорения ) были сразу на старте , ускоряя развитие тем самым на 2 дня , и экономя время партии . Этоя как раз про ту самую глупую отстроечную рутину .

Новое здание ( или объект , как угодно , но лучше здание для города нейтралов crazy.gif , того , что из темы "новые города " ) : не знаю как называется , но смысл в том , что игрок меняет арт на другой случайный арт с доплатой , чем круче арт получаемый , тем ниже его шанс , но зато это позволит насобирать сет / обменять хлам , при наличии голды .
Идея так себе Имхо , но пусть будет
hippocamus
Цитата(VinnyMo @ 19 Dec 2021, 08:01) *
Потому что
1 для новичка , ИИ и так силен
2 для старичка ( ПВП ) интересен не будет в любом случае
Остается игрок , который просто находится на распутье - ботов он уже изучил , а с людьми в силу различных причин не хочет играть .
На то Герои - и разноплановая игра. И каждому в ней что-то интересно. А вы хотите убрать часть интереса, заставив принудительно использовать другую часть.


Цитата(VinnyMo @ 19 Dec 2021, 17:30) *
из крайности в крайность называется ...значит гм и таверну влепить в большинстве игр - это отстройка , а развитие - это раш капитолия , вы в своем ответе уже сказали , что отстройку планируют , значит это важная часть , вот и спорье теперь с Савом , он тоже капитолий очень любит
с таким подходом , отказываюсь объяснять
Капитолий - прекрасное вложение, если не собираешься партию закончить за 1 месяц.
Конечно, можно на не очень больших картах всех разделать и нейтрализовать за пару недель - ну а если хочешь масштабности? Большой сказки?..
Ben
Цитата(Odin @ 19 Dec 2021, 17:29) *
Может кто подскажет алгоритм по "доступности" гекса за N шагов на сетке боя? Я так понимаю это какая-то вариация манхетоновского расстояния, правда что-то с границами подобрать не могу сходу.


Если речь идет о расстоянии между 2 любыми гексами, то я прикинул, и получилось так:

Цитата
columnDistance = abs(destColumn - sourceColumn);
rowDistance = abs(destRow - sourceRow);

deltaDistance = (rowDistance + 1) / 2; // целочисленное деление

if(deltaDistance > columnDistance)
deltaDistance = columnDistance;

distance = columnDistance + rowDistance - deltaDistance;


Правда, наверняка можно вывести одну настоящую формулу.
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 20 Dec 2021, 01:08) *
На то Герои - и разноплановая игра. И каждому в ней что-то интересно. А вы хотите убрать часть интереса, заставив принудительно использовать другую часть.

Убирать ничего не хотел .

Цитата(hippocamus @ 20 Dec 2021, 01:08) *
]Капитолий - прекрасное вложение, если не собираешься партию закончить за 1 месяц.
Конечно, можно на не очень больших картах всех разделать и нейтрализовать за пару недель - ну а если хочешь масштабности? Большой сказки?..

Так и не против , однако мне говорят , преувеличивая , что отстройка - это скучный раш в капитолий , на сколько я понял собеседников .
Praktik
Цитата(Odin @ 19 Dec 2021, 16:29) *
Дак может возьмем да попробуем сделать? Что толку переливать из пустого в порожнее. Кто хочет пропотеть

Кстати в VCMI этим летом выкатили новый экспериментальный ИИ. Для карты, не для боя. Не могу сказать на сколько он лучше или хуже, возможно, нужно на него взглянуть ближе.
Andriushka
Писал о похожем артефакте, но здесь по-другому. Артефакты по типу грааля.

Артефакт "Хрустальный замок" - полупрозрачная хрустальная фигурка в виде замка. Не кладется в слот, как грааль.

Герой придя в город с этим артефактом бесплатно выбирает одну постройку из доступных для строительства. Хрустальный замок после применения исчезает, магически тает растворяясь в руке, указывающей на место в котором появляется новое строение или улучшается текущее.

Внезависимости от стоимости постройки и того было строительство на этом ходу в этом городе или нет, можно сделать одну внеочередную постройку (если цепочка строительства позволяет). Применение артефакта не считается за строительство и картинка города без отметки после применения (т.е. возможно 2 строительства на ходу). Для строительства приоритет к самой дорогой или сложной в строительстве постройки.

Герой-гость с этим артефактом должен зайти в муниципалитет и выбрать любую постройку для которой построены все нужные другие постройки, появляется вопрос использовать артефакт, если нет то построить обычно за ресурсы. Если у героя несколько таких артефактов, то лимит применения раз в день, чтобы на одном ходу не было больше 2х построек. Написано, что вы уже использовали силу артефакта на этом ходу.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



По такому же принципу другой артефакт, также как и грааль вне слота лежит в сумке героя.

Артефакт "Нефритовый страж" - фигурка в виде нефритового воина. Принеся в город увеличивает доступных для найма воинов во всех текущих жилищах (кроме портала Темницы) на 1 текущий недельный прирост. Артефакт исчезает. Эффективнее с построеным замком и всеми построенными жилищами. Найм юнитов, конечно, обычный не бесплатный.

Герой-гость с этим артефактом должен зайти в форт\цитадель\замок города чтобы использовать, в городе без форта использовать нельзя. Если у героя несколько таких артефактов, то лимит применения раз в неделю, чтобы на одной неделе не было больше 2х пополнений жилищ. Написано, что вы уже использовали силу артефакта на этой неделе.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет навыка Обучаемость. Несколько раз писал про этот навык, но хотелось бы собрать из общего и того что писали. Сделать навык с большим описанием, как с баллистикой. С этим навыком окно повышения уровня может быть расширено, кнопка ОК доступна для нажатия когда выбран и параметр и навык героя для повышения.

Обучаемость I - здесь выбор 2+2
+5% получаемого опыта
Выбор вручную параметра из рандомных 2х при повышении уровня

Обучаемость II - здесь выбор 3+3
+10% получаемого опыта
Выбор вручную параметра из рандомных 3х при повышении уровня
Выбор навыка героя из трех при повышении уровня

Обучаемость III - здесь выбор 4+3
+20% получаемого опыта
Выбор вручную параметра из всех 4х при повышении уровня
Выбор навыка героя из трех при повышении уровня


Т.е. с навыком Обучаемости открывается окно, где для кнопки ОК нужно 2 выбора - на эксперте 1 из 4 параметров и 1 из 3 навыков для повышения. Герой может намного детальнее строиться с этимм навыком. И там где написано "Ваш герой может выучить: Базовый Волшебство либо Базовый Обучаемость" лучше убрать названия навыков оставив только "Ваш герой может выучить:", т.к. это дублируется и лишнее, не нужно.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 20 Dec 2021, 19:54) *
Насчет навыка Обучаемость. Несколько раз писал про этот навык, но хотелось бы собрать из общего и того что писали. Сделать навык с большим описанием, как с баллистикой. С этим навыком окно повышения уровня может быть расширено, кнопка ОК доступна для нажатия когда выбран и параметр и навык героя для повышения.

Обучаемость I - здесь выбор 2+2
+5% получаемого опыта
Выбор вручную параметра из рандомных 2х при повышении уровня

Обучаемость II - здесь выбор 3+3
+10% получаемого опыта
Выбор вручную параметра из рандомных 3х при повышении уровня
Выбор навыка героя из трех при повышении уровня

Обучаемость III - здесь выбор 4+3
+20% получаемого опыта
Выбор вручную параметра из всех 4х при повышении уровня
Выбор навыка героя из трех при повышении уровня


Т.е. с навыком Обучаемости открывается окно, где для кнопки ОК нужно 2 выбора - на эксперте 1 из 4 параметров и 1 из 3 навыков для повышения. Герой может намного детальнее строиться с этимм навыком. И там где написано "Ваш герой может выучить: Базовый Волшебство либо Базовый Обучаемость" лучше убрать названия навыков оставив только "Ваш герой может выучить:", т.к. это дублируется и лишнее, не нужно.

Против , выглядит как попытка максимально отстраниться от хламных навыков ( мне наоборот хотелось бы чтоб орлиный глаз все время в паре с баллистикой приходил , когда кому то земельку качнуть охота , причем так - взял один раз , а тебе еще раз то же самое дают на выбор , а потом опять crazy.gif ) , к тому же опыт как капает слабо , так и будет капать слабо.
ПС арты интересные , а может это вовсе должен быть объект , снимающий крестик на городе , чтоб можно было что то построить , за тот же ( какой нибудь ) артефакт например ?
Praktik
Цитата(Andriushka @ 20 Dec 2021, 18:54) *
Выбор вручную параметра из рандомных 3х при повышении уровня

Как по мне - одна из топовых идей на всем форуме.
Цитата(VinnyMo @ 20 Dec 2021, 21:46) *
Против , выглядит как попытка максимально отстраниться от хламных навыков ( мне наоборот хотелось бы чтоб орлиный глаз все время в паре с баллистикой приходил

И баллистику и орлоглаз нужно бы ребалансить
VinnyMo
Цитата(Praktik @ 20 Dec 2021, 22:58) *
Как по мне - одна из топовых идей на всем форуме.

есть еще топовее - сразу удалить все хламные навыки , оставить только самые топовые , и героев с слабыми навыками тоже убрать , но есть более "тонкое решение " - подкрутить шансы дропа навыков , вроде бы и оригинал не пострадал , и неказуалам (назовем их так ) - приятно crazy.gif учитывая , что моду 14 лет ( я точно не знаю ) и правок не было по хламным навыкам то.... crazy.gif

Цитата(Praktik @ 20 Dec 2021, 22:58) *
И баллистику и орлоглаз нужно бы ребалансить

тогда не придется выдумывать способы улучшенного рола атаки , тактики , земли , итд , а значит идея выбора из трех станет плохой автоматически , а вторая часть предложения , с приростом опыта 20% - уже слаба сама по себе
Praktik
Цитата(VinnyMo @ 20 Dec 2021, 22:02) *
тогда не придется выдумывать способы улучшенного рола атаки , тактики , земли , итд.

Но придется выдумывать способы рола обучаемости. А она и так не часто приходит. А если еще шанс дропа навыков поправить, будет самое то.
И да, если я правильно помню ребаланс магии был анонсирован экипажем. И наверняка он затронет и навыки.
VinnyMo
На счет обучаемости - самый ближайший его аналог , навык на движение ( как ни странно - лога и поиск , навигация (ее ж нет ) ) ...почему так ? да потому , что увеличение скорости движения позволяет мало того , что осваивать карту быстрее , но и опыт собирать лучше - а этот навык как бы нам говорит : " не бегай далеко , зачем тебе эта карта , ты и так усилишься , но плата за это - безполезное окошко навыка , которое полезно , только если ты его сразу получил , где то на старте "

Вобщем , чтоб навык был полезен - у него просто должны быть конские цифры прироста - 25%-50%-75% ( нам же еще и продвигать его надо , что тоже минус , для такой механики )
Ну и можно артец еще на 25% навыка дать в доп слоты . ( можно чуть ужать сам прирост навыка , но дать более сильные цифры арту , не суть важно .
Таким образом ...получив какого нибудь Калида на раннем этапе , можно было бы вполне себе обрадоваться , и возможно использовать таких героев как мейнов-стартеров ( не факт , но идея возбуждает фантазию )

Цитата(Praktik @ 20 Dec 2021, 23:40) *
Но придется выдумывать способы рола обучаемости. А она и так не часто приходит. А если еще шанс дропа навыков поправить, будет самое то.
И да, если я правильно помню ребаланс магии был анонсирован экипажем. И наверняка он затронет и навыки.

Посматривая игры стримеров , мне начинает казаться , что уж больно хорошо сладывается раскачка мейнов ...где там моя шапочка из фольги ? crazy.gif

Скорее всего , самый аккуратный вариант обучаемости выглядел бы так : 30-40-50% ( 20-40-60 , как вариант )
Арты , три , на 10% , 15% , 25% ( это для варианта с 50% макс ) , или два , на 15% и 25% (это для варианта в скобках )
Можно жестче 25-5-75 % , один арт на 25% , как я изначально написал , решать то не мне .
Все для того ( увеличение количества артов и ослабление навыка с новыми значениями ) , чтоб ослабить связку с перемещением ( ведь мы можем и логу словить , поиск в дополнение к обучаемости ) , и усложнить сбор всех 100% , да и просто , найдя такой арт ( или парочку , а ведь можно и сет придумать ) , будет полезно его таскать кому угодно .

Вот кстати , Андрюшка сказал про выбор статов , но можно иначе , чтоб окошко не добавлять - просто прибавку случайного стата , таким образом , за 0 и 1 лвл обучаемости один стат , за 2-3 - два случайных стата ...если будет иначе , то жирно ...либо , же тогда как в изначальном предложении - будем растить минмаксового перса с огромной атакой и сп ( скорее всего , тоже не очень круто )
Odin
Цитата
Если речь идет о расстоянии между 2 любыми гексами, то я прикинул, и получилось так

Почти, но попадают лишние гексы. Ну и тут надо перебирать -N < col,row < N.
А я без перебора попробовал - формулой вроде сделал, но у меня и лишний гекс с одного края и не хватает углового с другого.
hippocamus
Цитата(VinnyMo @ 20 Dec 2021, 23:02) *
есть еще топовее - сразу удалить все хламные навыки , оставить только самые топовые , и героев с слабыми навыками тоже убрать , но есть более "тонкое решение " - подкрутить шансы дропа навыков , вроде бы и оригинал не пострадал , и неказуалам (назовем их так ) - приятно crazy.gif учитывая , что моду 14 лет ( я точно не знаю ) и правок не было по хламным навыкам то.... crazy.gif

тогда не придется выдумывать способы улучшенного рола атаки , тактики , земли , итд , а значит идея выбора из трех станет плохой автоматически , а вторая часть предложения , с приростом опыта 20% - уже слаба сама по себе
Не понимаю, кто вас укусил?
Онлайн - онлайном, там всё отбалансировано по-своему, казуальная игра имеет свою нишу.
Почему вы стали топить за убирание привычных игрокам элементов?
Хоботов
Цитата(Andriushka @ 20 Dec 2021, 18:54) *
Выбор вручную параметра из рандомных 3х при повышении уровня

Как способ реабилитации обучаемости вполне приемлемо, на мой взгляд.
Что касается в целом изменения механизма выбора навыка при повешении уровня - я бы предложил добавить возможность просто отказаться от взятия какого-либо навыка, если оба не нравятся ("из двух зол я не буду выбирать вообще"). Причем для любого героя, даже без обучаемости.

Цитата(hippocamus @ 21 Dec 2021, 01:25) *
Почему вы стали топить за убирание привычных игрокам элементов?

Я бы не назвал орлоглаз и обучаемость, в своем нынешнем виде, привычными для казуальщиков. Даже если специально делать карту под эти навыки - это постараться надо.
А при игре с компьютером на случайной карте или на большинстве авторских карт эти навыки также не добавляют никакого дополнительного игрового опыта для казуальщика, как и практической пользы для онлайнщика.
Единственная область, в которой они значимы - это мемасики по мотивам игры smile.gif



VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 21 Dec 2021, 01:25) *
Не понимаю, кто вас укусил?
Онлайн - онлайном, там всё отбалансировано по-своему, казуальная игра имеет свою нишу.
Почему вы стали топить за убирание привычных игрокам элементов?

Да где , скажите пожалуйста ? Я тут пошутил немного просто .
Odin
Цитата
Почему вы стали топить за убирание привычных игрокам элементов?

"Дак зачем что-то думать? Вон люди годами думают как бы отбалансить навыки, вот же глупые. Эти же навыки можно просто удалить."
Наверно какая-то такая логика) При этом подобные товарищи забывают, что как только удалятся одни бесполезные навыки, то их нишу займут другие, которые на фоне остальных окажутся оными. И так до бесконечности удалять ненужные навыки, пока не останется одна земля. Еее отбалансировали)
VinnyMo
Цитата(Odin @ 21 Dec 2021, 07:41) *
Цитата
Почему вы стали топить за убирание привычных игрокам элементов?

"Дак зачем что-то думать? Вон люди годами думают как бы отбалансить навыки, вот же глупые. Эти же навыки можно просто удалить."
Наверно какая-то такая логика) При этом подобные товарищи забывают, что как только удалятся одни бесполезные навыки, то их нишу займут другие, которые на фоне остальных окажутся оными. И так до бесконечности удалять ненужные навыки, пока не останется одна земля. Еее отбалансировали)

Вот , два орлоглаза этому человеку . Без возможности скипа , три уровня подряд ! crazy.gif Не нужно даже делать силу навыков уровня логи или атаки ...можно просто их сделать полезными в синергии с уже имеющимися хорошими навыками . Та же удача отлично сочетается с нападением . Грамотность с мудростью .
Касательно обучаемости - его надо просто апнуть , линейно , по цифрам . Арты дать такие , вот как раз фракция от науки скоро будет , идеальное время .

Новая идея . Объект на карте приключений : "Архитектор" (человек в мантии , с чертежами в руках ) - позволяет снять один крестик с верхнего города в окошке выбора города . Исчезает после этого , механика ученого .
tolich
Цитата(Odin @ 21 Dec 2021, 07:41) *
И так до бесконечности удалять ненужные навыки, пока не останется одна земля. Её отбалансировали)
И так удалять ненужные навыки, пока навыков не останется. До бесконечности не получится: их всего-то 32 (4 первичных, 28 вторичных).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.