Цитата(Ben)
Вообще, когда игровой процесс не является настолько избыточным по ряду параметров (грубо говоря, по всевозможным "ништякам", имеющимся в распоряжении игрока), как это имеет место в онлайне, то внезапно (внезапно для онлайнщика, но не для любителя неполоманного геймплея) оказывается, что многие вещи в Героях имеют смысл - то, что находится на 2-3 плане в сознании онлайнщика. Например, может оказаться важным вложиться в перестройку деревни в город. Может оказаться важным развитие ГМ - не обязательно только ради заклинаний контроля карты. Перед игроком может возникнуть дилемма "армия или экономика".
Когда я писал о простоте строительства, я учитывал и все эти необычные для онлайна случаи. Даже с учётом их перед игроком стоит не так много вариантов выбора, и ещё меньше неочевидных. И хотя иногда этот выбор является стратегическим и влияет на всю игру, это случается лишь пару раз за партию. Этого мало, чтобы сделать игру интеллектуально нагруженной.
Цитата(Ben)
Я так представляю, что игровой процесс в Героях 3 изначально был спроектирован как "барьерный" - то есть карта разделена на N зон, разделенных барьерами в виде труднопроходимых (на данный момент) монстров или же в виде сильных ИИ-героев (скорее, конечно, первое).
Вот Jebus Cross — типичный пример барьерного геймплея. Кстати, шаблон не оригинальный. А в оригинальных шаблонах барьеров как таковых нет, охраны часто по всей карте слабые.
Забавно ещё, что я видел совершенно противоположное мнения от ярого критика текущей меты в онлайне (хотя и явно плохо разбирающегося в ней). Он считает, что сейчас играются "закрытые" карты, где игроки отделены друг от друга (что и приводит ко всем порокам), а раньше игрались "открытые".
В общем, это спорное утверждение. Не во всех оригинальных картах наблюдается барьерность. А среди онлайн-режимов есть и те, и другие.
Цитата(Ben)
К сожалению - да, 95% того, что
занимает сознание онлайнщика (вытесняя остальные аспекты игры) - это решение логистических проблем.
То есть по сути это некий разросшийся монстр.
Логистика — это то, что присутствует в оригинальной игре (пусть разработчики и не проектировали её намеренно). Так получилось, что это значительно более интеллектуально ёмкий аспект игры, чем многие другие (и уж точно чем строительство). Поэтому именно вокруг него сформировались соревновательные режимы.
Строительство занимает малую часть сознания онлайнщика не потому, что в онлайне не важно, что строить, а потому что оно простое, и по нему нужно принять лишь несколько решений за всю игру. А логистикой нужно заниматься каждый ход, в ней куда больше разных вариантов и её нужно заново планировать под каждую новую генерацию. Онлайнщик принимает не менее качественные решения по строительству, чем казуал, просто у него в игре, кроме этого, есть много чего другого.
Цитата(Ben)
Кстати, насколько я понял Грега Фултона, в Fanstratics он собирается избавиться от большинства логистических проблем, позволяя просто перераспределять войска между имеющимися героями на любом расстоянии. Я это не к тому, что мне нравится такой геймдизайн (он мне не нравится), а к тому, что он не боится, что выбросив из игры решение логистических задач, от игры останутся рожки да ножки.
Я думаю, что он сам не разбирается в онлайн-гемплее Героев, а мыслит как казуальщик, поэтому и не боится. Что ж, если у разработчиков оригинала, которые думали только о казуальном геймплее, получилось случайно добавить в игру продвинутую логистику, то может и тут случайно получится что-то интересное для онлайна.
Цитата(Ben)
В общем, я бы на вашем месте не стал недооценивать интеллектуальные аспекты казуальной игры (или то, что кажется казуальной игрой).
Я не считаю, что я их как-то недооцениваю. Я и сам играл казуально (куда больше, чем соревновательно), и в Интернете можно найти видео казуальной игры — и, если сравнить это с соревновательными играми, интеллектуальная напряжённость и качество принимаемых решений резко различаются (хотя, чтобы увидеть это по видео, нужно хотя бы какое-то понимание онлайн-геймплея, — на сторонний взгляд может показаться, что игрок просто ставит героев как попало, а цепочки у него сами собой срастаются). В казуальных играх может быть другой вид интеллектуальности — например, погружение в сюжет карты, когда он является глубоким произведением. Но это не относится именно к геймплею.
Цитата(Ben)
Польза от опционального улучшения ИИ явно больше, чем просто поддержание ностальгии в людях, которые в свое время не так эффективно расправлялись с ИИ, как это сейчас повсеместно делается.
Я полагаю, что польза от этого в повышении интереса к игре тех казуальных игроков, которые натренировались без проблем справляться с ИИ, но не готовы пойти в онлайн или про-синглплеер.
Также определённая польза может быть в том, чтобы сбить спесь с тех, кто считает себя экспертом в игре, так как играет в неё уже 20 лет и побеждает 7 компов в союзе, и чтобы уменьшить предубеждение "сильных" казуалов перед онлайном. В конце концов, чтобы побеждать всё более и более сильный ИИ, потребуется повышать свой уровень игры, а это значит учиться геройской логистике и т.п.