![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Архив всех текстур от etoprostoya:
HoMM3HDEdition_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб) Портреты x3: от Замка до Цитадели кампанейские и часть болотников все мелкие Артефакты x3: все с куклы героя Навыки x3: все Заклинания x3: иконки эффектов заклинаний иконки эффектов существ Иконки юнитов x3: все, кроме нейтралов и гидры капитализма Иконки специальностей x3: сколько-то Спасибо сказали: Bes, Agar, Vade Parvis, lion-killer, Berserker, M.A.K.C., Hobbit, Axel_Templar, Orzie, Antimius, dr0n, Wedmer |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19892 раза ![]() |
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие. В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. На карте же приключений, где генерация может не справиться — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино; но это в любом случае в конечном счёте будет всего несколько фреймов в не очень высоком разрешении, так что как раз их хранение отдельно будет не столь сильно отражаться на оптимизации, как в случае "боевых" теней.
-------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28 June 2025 - 10:55 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|