![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Архив всех текстур от etoprostoya:
HoMM3HDEdition_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб) Портреты x3: от Замка до Цитадели кампанейские и часть болотников все мелкие Артефакты x3: все с куклы героя Навыки x3: все Заклинания x3: иконки эффектов заклинаний иконки эффектов существ Иконки юнитов x3: все, кроме нейтралов и гидры капитализма Иконки специальностей x3: сколько-то Спасибо сказали: Bes, Agar, Vade Parvis, lion-killer, Berserker, M.A.K.C., Hobbit, Axel_Templar, Orzie, Antimius, dr0n, Wedmer |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 626 Спасибо сказали: 19891 раз ![]() |
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие. В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. На карте же приключений, где генерация может не справиться — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино; но это в любом случае в конечном счёте будет всего несколько фреймов в не очень высоком разрешении, так что как раз их хранение отдельно будет не столь сильно отражаться на оптимизации, как в случае "боевых" теней.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие. В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. Как раз именно в Героях (с его углом) и именно в бою у существ это актуально. Любое четвероногое, особенно с сильно расставленными ногами будет иметь такой дефект, если тень сгенерить автоматом.. В Героях, при стандартном разрешении, единственное, что этот дефект будет мало заметен из-за маленького размера спрайтов, там если и тень начнет отставать, то макс. на пару пикселей (но все равно это заметно бы было). Но чем больше масштаб тем сильнее отставание и заметнее дефект. Цитата На карте приключений — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино. Вручную конечно можно, это само собой, там хоть кисточкой можно нарисовать. Но речь шла об автогенерации, да еще и "на ходу". Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный. А вот это ХЗ. В других проектах так и поступали. P.S. Скорее всего, такой способ как-то связан с необходимостью генерации обводки. Но это просто догадка. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 June 2025 - 16:19 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|