![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Архив всех текстур от etoprostoya:
HoMM3HDEdition_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб) Портреты x3: от Замка до Цитадели кампанейские и часть болотников все мелкие Артефакты x3: все с куклы героя Навыки x3: все Заклинания x3: иконки эффектов заклинаний иконки эффектов существ Иконки юнитов x3: все, кроме нейтралов и гидры капитализма Иконки специальностей x3: сколько-то Спасибо сказали: Bes, Agar, Vade Parvis, lion-killer, Berserker, M.A.K.C., Hobbit, Axel_Templar, Orzie, Antimius, dr0n, Wedmer |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...вот попробовать бы сделать сам спрайт существа полупрозрачным, посмотреть что будет. А что там с запаковкой назад, я думал там все просто?
Правда что это дает? Я, конечно же, думал о том, чтобы если там это таки впилено, то может как-то этот код к трешке нормальной можно приспособить. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Etoprostostatus Сообщений: 8 568 Спасибо сказали: 15930 раз ![]() |
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные... Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные... Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да. Так в том и дело, что там нету палитры. Т.е. движок в HD Edition рендерит полупрозрачные тени именно из альфа канала. Тем более, что и сами спрайты на фоне альфы, хоть и без полупрозрачных кусков. Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов. Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Etoprostostatus Сообщений: 8 568 Спасибо сказали: 15930 раз ![]() |
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов. Тем не менее, это так.Цитата Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована. Не сомневаюсь в этом.
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов. Тем не менее, это так.Цитата Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована. Не сомневаюсь в этом.Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь. Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала. Вот и вопрос собственно: A - Насколько этот код оптимизирован. Т.е. если таки как-то подменить ей спрайт, сделав его полупрозрачным, посмотреть, как это держится, если будут все (сколько можно уместить) существа на экране - таковыми. Ну там, разделить на единички и напасть на такой же отряд. Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки P.S. А блин, там же так просто не проверить на оптимизацию, даже если кадры подменить - там, как я понял, нету анимации стойки. Они же не будут одновременно шевелиться. Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Etoprostostatus Сообщений: 8 568 Спасибо сказали: 15930 раз ![]() |
Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь. Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала. Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов. Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет. Цитата Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки Можно только при использовании полноцветного экрана, то есть то, что делает HD-мод. Только последний использует для этого ресурсы процессора, а ХДЭдишн - хз, то ли процессора (высокие требования к процессору), то ли видеокарты (использование DDS-текстур). Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце. Просто плагин очень плохо оптимизирован. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов. Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет. ))) Я про код HD Edition. Про то, что раз тени там хранятся в нормальном полупрозрачном виде. И раз сами спрайты также на фоне альфа канала, хоть и не имеют полупрозрачных областей (как я понял). То скорее всего, полупрозрачность самих спрайтов там тоже поддерживается, и достаточно подсунуть ей таковой, полупрозрачный спрайт, и он будет отрисовываться с полупрозрачностью. Правда, непонятно тогда, почему они это не использовали никак (например в тех же заклах) - но ХЗ, судя по доступной инфе, процесс был довольно конвейерный, нормального руководства там и в помине не было...ну и как говорится "левая рука не знала, что делает правая". Поэтому, можно ждать любых несуразностей. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 June 2025 - 05:45 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|