![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Создал спец. тему для всяких обобщенных и просто мелких вопросов, обсуждений, касающихся разных игровых фишек, механик и прочего для которых жирно содавать отдельную тему, т.к. неоднократно помню подобные вопросы, рассуждения, разбросанные и затерянные по разным темам.
Такой момент: Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить. Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением. Самый лучший из пришедших пока в голову вариантов – это сделать данный способ ограниченным в использовании (типа одноразовый предмет) и достаточно редким и, возможно, также требующим доп. условий, который также, возможно, сложен в использовании. Скажем, какой-то свиток или предмет, который надо удачно кинуть в монстра когда на нем осталось мало хитов или когда он находится, скажем, в оглушенном состоянии. Или попасть особым (одноразовым) оружием в определенную точку на теле существа. Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко. Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода? -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Это все замечательно, но опять же это все механики реализации/усложнения самого способа добычи. В этом плане у меня тоже куча вариантов в голове. Главный вопрос не о том. Хотя про это тоже интересно подумать.
К почти любому из этих способов необходимо некое глобальное ограничение (что я и ищу) для того, чтобы эта функция не стремилась к предпочтительной всегда и следовательно к рутине. Т.е, скажем, если это будет мини-игра, которую предпочтительно и возможно производить на каждом монстре - то это будет катастрофа. С реакцией, точностью, сложным сочетанием клавиш чуть лучше, но тоже лучше бы глобальное ограничение. И вот главный вопрос: как глобально ограничить возможность самого применения этой возможности и какие кто видит минусы и плюсы у разных методов. Вот что имеется из вариантов: – 1 – Одноразовыми, редкими предметами, которые можно еще и запортачить. – Пока кажется лучшим, т.к. дает и ту самую радость от получения этих предметов в противовес, скажем, ожиданию, и дает неоднозначность выбора (на кого именно потратить), и азарт/волнение от того, что может не получиться. Гибче для балансировки. Ну и не имеет многих минусов, которые есть у других способов. Из ограничений – больше подходит для рогаликов, т.к. в системах с записью игры теряет азарт. Правда, это ограничение есть и у большинства других способов. – – 1.2 – Можно добавить к этому "жертву" т.е. эти одноразовые, редкие предметы, могут быть очень полезны для чего-то другого, например, перманентно повышать статы и.т.п – но непонятно нужно ли так жестить. – 2 - Привязка к месту, в котором это можно произвести (как алтари в ADOM) - Интересный, но не очень, как по мне, универсальный вариант. – 3 - Банальная случайность. Просто выпадает очень редко. – Плохой и скучный вариант, и особенно плох с респоном монстров, т.к. гринд, но зато в системе без респона можно обойти ограничение с save/load – 4 – Время/медленная перезарядка. Можно сделать эту возможность раз в, скажем, игровую неделю. – Не лучший, кмк, вариант, т.к либо провоцирует ждать это время, или постоянно бегать спать/делать привалы (если время течет таким образом). Но в определенных механиках, если все сбалансить, может и вполне быть уместным. – 5 – Можно время сделать условным, привязанным к какому-то другому счетчику. – – 5.1 – Например, каждый 20-й монстр начинает светиться и если его правильно убить, то получим тот самый приз. Можно сделать даже отдельный счетчик для разных видов монстров – Интересно, особенно с отдельным счетчиком для разных монстров, но тоже только для механик без респона. – – 5.2 – Или счетчик завязан на чем-то более глобальном, что также имеет лимит, например, накапливается при посещении уникальных локаций, комнат (как в Исааке), при каждом левел-апе – вроде работоспособно, но не так универсально, как-то сухо, и не столь интересно. – – ??? -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 3 October 2025 - 11:13 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|