![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Создал спец. тему для всяких обобщенных и просто мелких вопросов, обсуждений, касающихся разных игровых фишек, механик и прочего для которых жирно содавать отдельную тему, т.к. неоднократно помню подобные вопросы, рассуждения, разбросанные и затерянные по разным темам.
Такой момент: Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить. Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением. Самый лучший из пришедших пока в голову вариантов – это сделать данный способ ограниченным в использовании (типа одноразовый предмет) и достаточно редким и, возможно, также требующим доп. условий, который также, возможно, сложен в использовании. Скажем, какой-то свиток или предмет, который надо удачно кинуть в монстра когда на нем осталось мало хитов или когда он находится, скажем, в оглушенном состоянии. Или попасть особым (одноразовым) оружием в определенную точку на теле существа. Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко. Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода? -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Цитата Вариант с "поимкой живьем" - достаточно интересный, в том плане, что игроку придется использовать специфические виды оружия или заклинаний (это если рогалик - фэнтезийный. Хотя, конечно, фэнтезийными рогаликами это не ограничивается. Ну это если только именно на этой поимке всю игру строить, т.е. заведомо сделать обычный способ убийства тупым и почти бессмысленным и вся игра и будет про поимку со сложной развернутой механикой этой поимки и, возможно, индивидуальным подходом к каждому. А в обычной же игре это сразу приведет к обрезанию механики, т.е. есть у нас разные там приемы, абилки, заклы, оружия, стили битвы, тактики – но игра будет подталкивать к одному простому методу. Цитата Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток. Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу. Ну это тоже скорее метод того, как это подано логически, а не того как это ограниченно. Т.е. без ограничений это вся та же проблема, что из всего выбора оружия и тактик игра будет подталкивать не пользоваться большинством и бить кинжалом в голову. Но идея, что можно разграничить призы на уровни в зависимости от удачности применения – интересна. Цитата Если не ошибаюсь, такое есть в Monster hunter. Я не играл. Не очень в курсе как там обустроена система. Я не совсем понял, там вся игра на этом завязана или же охота – это просто способ подать сюжет и сеттинг, а по механике все сводится к просто хитрому убийству. Цитата Что если ввести некий аналог маны - допустим "психическая энергия", "прана", которая достаточно быстро расходуется и не так легко восстанавливается, и она нужна именно для таких добиваний/приручений? Восстанавливается только на левелапах, возможно где-то за бабло, и особыми предметами. И чем более серьёзное существо предстоит обработать - тем больше этой психопраны нужно, но и респект будет больше. По-сути, это тоже просто способ подачи. Но есть и интересные отличия. Про зависимость от силы/уровня существ. Это ведь и с помощью разовых предметов можно организовать, скажем, есть кристаллы разной силы. Одни годятся для существ с 1-3 уровень, другие с 1-6 и.т.д ну или просто, что для одного тратится 1 кристалл, а для другого 3 и.т.д. Само же введение отдельной энергии целесообразно, кмк, только если на это будет действительно сильный акцент в игре, а не просто как интересная добавочная фишка. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 752 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
Цитата Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток. Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу. Ну это тоже скорее метод того, как это подано логически, а не того как это ограниченно. Т.е. без ограничений это вся та же проблема, что из всего выбора оружия и тактик игра будет подталкивать не пользоваться большинством и бить кинжалом в голову. Но идея, что можно разграничить призы на уровни в зависимости от удачности применения – интересна. Скорее это развитие идеи разных наград по классу. Т.е. зависимость от разного отыгрыша. А разница исполнения - это скорее было бы при градации повреждённости лута, в зависимости от скорости победы. В фоллауте 1-2 это есть по патронам. Там долгая перестрелка означает, что противник патроны на тебя потратит, и их потом не использовать/продать самому. Т.е. у снайпера патронов априори всегда больше - он и сам их тратит мало, и гребёт с врагов больше. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 3 October 2025 - 13:36 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|