IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Флуд по игромеханикам и геймдизайну., Всякое разное.
Axolotl
сообщение 29 Jun 2017, 14:47 (Сообщение отредактировал Axolotl - 29 Jun 2017, 14:55)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Создал спец. тему для всяких обобщенных и просто мелких вопросов, обсуждений, касающихся разных игровых фишек, механик и прочего для которых жирно содавать отдельную тему, т.к. неоднократно помню подобные вопросы, рассуждения, разбросанные и затерянные по разным темам.

Такой момент:

Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить.
Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением.

Самый лучший из пришедших пока в голову вариантов – это сделать данный способ ограниченным в использовании (типа одноразовый предмет) и достаточно редким и, возможно, также требующим доп. условий, который также, возможно, сложен в использовании. Скажем, какой-то свиток или предмет, который надо удачно кинуть в монстра когда на нем осталось мало хитов или когда он находится, скажем, в оглушенном состоянии. Или попасть особым (одноразовым) оружием в определенную точку на теле существа.

Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко.

Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
Axolotl
сообщение 30 Jun 2017, 08:59 (Сообщение отредактировал Axolotl - 30 Jun 2017, 09:13)
Сообщение #2

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата
Вариант с "поимкой живьем" - достаточно интересный, в том плане, что игроку придется использовать специфические виды оружия или заклинаний (это если рогалик - фэнтезийный. Хотя, конечно, фэнтезийными рогаликами это не ограничивается.

Ну это если только именно на этой поимке всю игру строить, т.е. заведомо сделать обычный способ убийства тупым и почти бессмысленным и вся игра и будет про поимку со сложной развернутой механикой этой поимки и, возможно, индивидуальным подходом к каждому. А в обычной же игре это сразу приведет к обрезанию механики, т.е. есть у нас разные там приемы, абилки, заклы, оружия, стили битвы, тактики – но игра будет подталкивать к одному простому методу.

Цитата
Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток.
Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу.


Ну это тоже скорее метод того, как это подано логически, а не того как это ограниченно. Т.е. без ограничений это вся та же проблема, что из всего выбора оружия и тактик игра будет подталкивать не пользоваться большинством и бить кинжалом в голову. Но идея, что можно разграничить призы на уровни в зависимости от удачности применения – интересна.

Цитата
Если не ошибаюсь, такое есть в Monster hunter.

Я не играл. Не очень в курсе как там обустроена система. Я не совсем понял, там вся игра на этом завязана или же охота – это просто способ подать сюжет и сеттинг, а по механике все сводится к просто хитрому убийству.

Цитата
Что если ввести некий аналог маны - допустим "психическая энергия", "прана", которая достаточно быстро расходуется и не так легко восстанавливается, и она нужна именно для таких добиваний/приручений?
Восстанавливается только на левелапах, возможно где-то за бабло, и особыми предметами.
И чем более серьёзное существо предстоит обработать - тем больше этой психопраны нужно, но и респект будет больше.


По-сути, это тоже просто способ подачи. Но есть и интересные отличия. Про зависимость от силы/уровня существ. Это ведь и с помощью разовых предметов можно организовать, скажем, есть кристаллы разной силы. Одни годятся для существ с 1-3 уровень, другие с 1-6 и.т.д ну или просто, что для одного тратится 1 кристалл, а для другого 3 и.т.д. Само же введение отдельной энергии целесообразно, кмк, только если на это будет действительно сильный акцент в игре, а не просто как интересная добавочная фишка.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 05 Jul 2017, 14:34
Сообщение #3

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 752
Спасибо сказали: 10446 раз




Цитата(Axolotl @ 30 Jun 2017, 08:59) *
Цитата
Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток.
Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу.


Ну это тоже скорее метод того, как это подано логически, а не того как это ограниченно. Т.е. без ограничений это вся та же проблема, что из всего выбора оружия и тактик игра будет подталкивать не пользоваться большинством и бить кинжалом в голову. Но идея, что можно разграничить призы на уровни в зависимости от удачности применения – интересна.


Скорее это развитие идеи разных наград по классу. Т.е. зависимость от разного отыгрыша.
А разница исполнения - это скорее было бы при градации повреждённости лута, в зависимости от скорости победы. В фоллауте 1-2 это есть по патронам. Там долгая перестрелка означает, что противник патроны на тебя потратит, и их потом не использовать/продать самому. Т.е. у снайпера патронов априори всегда больше - он и сам их тратит мало, и гребёт с врагов больше.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме
- Axolotl   Флуд по игромеханикам и геймдизайну.   29 Jun 2017, 14:47
- - Mantiss   Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) Каки...   29 Jun 2017, 15:16
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) Как-...   29 Jun 2017, 15:24
- - Axolotl   Да, именно о боевой механике и монстрах. Про обвор...   29 Jun 2017, 15:35
- - Mantiss   Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых игр...   29 Jun 2017, 20:48
- - Mefista   Если не ошибаюсь, такое есть в Monster hunter.   29 Jun 2017, 22:03
- - hippocamus   Что если ввести некий аналог маны - допустим ...   29 Jun 2017, 23:25
- - Axolotl   ЦитатаВариант с "поимкой живьем" - доста...   30 Jun 2017, 08:59
|- - Mantiss   Цитата(Axolotl @ 30 Jun 2017, 08:59) Цита...   05 Jul 2017, 14:34
- - Adept   За счёт чего вообще можно ограничить доступность н...   30 Jun 2017, 10:48
- - Axolotl   Это все замечательно, но опять же это все механики...   30 Jun 2017, 12:56
- - tolich   Торчлайт. Рыбалка.   30 Jun 2017, 13:17
- - Barbaris   Я не знаю, куда стоило написать, но, думаю, раз эт...   30 Jun 2017, 20:38
- - Axolotl   Спецспособностей на одно существо или в общем на в...   30 Jun 2017, 21:06
|- - hippocamus   Цитата(Axolotl @ 30 Jun 2017, 21:06) На о...   30 Jun 2017, 22:15
- - Axolotl   Ну всякие иммунитеты я вообще бы отнес скорее к на...   01 Jul 2017, 11:36
- - Adept   То есть предполагается что эти особые плюшки можно...   02 Jul 2017, 14:11
- - Axolotl   Ты усложняешь, кмк. Основную проблему я еще в перв...   02 Jul 2017, 15:05
|- - Adept   Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) Ты у...   05 Jul 2017, 14:46
- - Barbaris   Имеет ли смысл существование "антимагических...   05 Jul 2017, 00:53
- - Axolotl   Ну навскидку подобное кажется плохим решением для ...   05 Jul 2017, 01:17
|- - Barbaris   Цитата(Axolotl @ 05 Jul 2017, 01:17) Ну н...   05 Jul 2017, 15:25
- - hippocamus   Barbaris, всё имеет смысл, если красиво реализован...   05 Jul 2017, 02:16
- - Axolotl   Не очевидно. Герои – игра, где очень много т...   05 Jul 2017, 09:43
- - hippocamus   Ещё мысль пришла. Давать профит только в случае, е...   05 Jul 2017, 14:52
|- - Axolotl   Цитата(hippocamus @ 05 Jul 2017, 18:52) Е...   05 Jul 2017, 17:25
|- - Mantiss   Цитата(Axolotl @ 05 Jul 2017, 17:25) Еще ...   06 Jul 2017, 09:21
|- - tolich   В первом Дьябле есть журнал с описанием монстров? ...   06 Jul 2017, 13:22
|- - Mantiss   Цитата(tolich @ 06 Jul 2017, 13:22) В пер...   06 Jul 2017, 15:47
- - Axolotl   ЦитатаДа любую игру возьми. Каждый босс, каждый кв...   05 Jul 2017, 16:21
- - tolich   Суть та же? ЦитатаThere are hundreds of different ...   06 Jul 2017, 16:31


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 3 October 2025 - 13:36
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика