![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Создал спец. тему для всяких обобщенных и просто мелких вопросов, обсуждений, касающихся разных игровых фишек, механик и прочего для которых жирно содавать отдельную тему, т.к. неоднократно помню подобные вопросы, рассуждения, разбросанные и затерянные по разным темам.
Такой момент: Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить. Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением. Самый лучший из пришедших пока в голову вариантов – это сделать данный способ ограниченным в использовании (типа одноразовый предмет) и достаточно редким и, возможно, также требующим доп. условий, который также, возможно, сложен в использовании. Скажем, какой-то свиток или предмет, который надо удачно кинуть в монстра когда на нем осталось мало хитов или когда он находится, скажем, в оглушенном состоянии. Или попасть особым (одноразовым) оружием в определенную точку на теле существа. Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко. Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода? -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Ну навскидку подобное кажется плохим решением для соревновательного мультиплеера. И не совсем понятно, в чем в таком случае будет сила этого героя. Будет ли он сам развит как маг или как воин. Но в обеих ситуациях представляется как плохое решение. Про тактику и мудрость я не очень понял.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Newbie Сообщений: 8 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Ну навскидку подобное кажется плохим решением для соревновательного мультиплеера. И не совсем понятно, в чем в таком случае будет сила этого героя. Будет ли он сам развит как маг или как воин. Но в обеих ситуациях представляется как плохое решение. Про тактику и мудрость я не очень понял. Максимальный уровень заклинаний, колдуемых героем-магом (антимаг, конечно же, не колдует) равен 2+(уровень Мудрости мага)-(уровень Мудрости антимага), где уровень изменяется от 0 (нет навыка) до 3 (экспертная Мудрость). Цитата(Axolotl) Я считаю наоборот. Новая фракция, не имеющая какое(ие)-то исключение(я) из базовой механики – будет не классичной. Справедливости ради стоит отметить, что сами по себе вторичные навыки - результат вычленения "исключений" фракционных героев. Забавно получается - если в первых/вторых Героях приоритет накопления первичных навыков обозначен чётко у фракций и с этим проблем больших не было (героев всего-то четыре/шесть), то в Третьих пришлось дублировать первичные навыки во вторичные, чтобы среди 16 типов героев было хоть какое разнообразие. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 8 October 2025 - 22:11 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|