![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Создал спец. тему для всяких обобщенных и просто мелких вопросов, обсуждений, касающихся разных игровых фишек, механик и прочего для которых жирно содавать отдельную тему, т.к. неоднократно помню подобные вопросы, рассуждения, разбросанные и затерянные по разным темам.
Такой момент: Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить. Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением. Самый лучший из пришедших пока в голову вариантов – это сделать данный способ ограниченным в использовании (типа одноразовый предмет) и достаточно редким и, возможно, также требующим доп. условий, который также, возможно, сложен в использовании. Скажем, какой-то свиток или предмет, который надо удачно кинуть в монстра когда на нем осталось мало хитов или когда он находится, скажем, в оглушенном состоянии. Или попасть особым (одноразовым) оружием в определенную точку на теле существа. Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко. Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода? -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 102 Спасибо сказали: 13409 раз ![]() |
Ещё мысль пришла.
Давать профит только в случае, если монстр убит новым способом, таким, каким ещё не убивался в этой игре. И каждый следующий профит круче предыдущего. Таким образом вначале игрок будет получать профиты часто, но слабые, а чем дальше - тем труднее будет изобрести ещё какой-нибудь способ убить монстра поизощрённее - но и профиты будут серьёзные. Таким образом к однообразному задротству игра точно не сведётся. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Ещё мысль пришла. Давать профит только в случае, если монстр убит новым способом, таким, каким ещё не убивался в этой игре. И каждый следующий профит круче предыдущего. Таким образом вначале игрок будет получать профиты часто, но слабые, а чем дальше - тем труднее будет изобрести ещё какой-нибудь способ убить монстра поизощрённее - но и профиты будут серьёзные. Таким образом к однообразному задротству игра точно не сведётся. Тут ты сразу и способ ограничения предложил и метод "выбивания". Т.е., если перефразировать, то сделать ограничение на основе разовости/ограниченности выпадания с каждого конкретного монстра. Да, нормальный способ. Добавлю в пост с перечислением способов шестым пунктом. Подобный метод ограничения вспомнился в Bioshock и Prey, где надо с "фотоаппаратом" охотиться на монстров и делать снимки и получать бонусы/абилки. Из минусов, в контексте именно охоты, у этого способа вижу то, что в нем уменьшается азарт и выбор/тактика, т.к. заранее предопределено, что именно и сколько ты получишь. И почти исключается элемент случайности. Т.е. с редким одноразовым предметом игрок сможет выбирать и выстраивать тактику по поводу того, что именно он хочет получить и с кого, или хочет или не хочет рисковать и имеется радость от получения этих предметов. Ну и шире спектр использования в механике игры, кмк (например, предметы можно покупать, обменивать, бороться за них и.т.д) Про метод множественного получения плюшек путем убивания разными способами, есть подозрение, что может оказаться слишком путанным (в случае, если видов монстров и видов убийства будет много). Т.е, возможно, слишком много придется в голове держать. Или постоянно обращаться к "журналу". Т.е. это чем-то похоже на то, что я говорил про индивидуальный подход к каждому виду монстра, но инфы придется помнить больше. Причем, если это будет рогалик, то каждый раз заново запоминать. Еще вспомнилось, но не помню в какой именно игре, что в журнале с описанием монстров есть разные, скрытые пункты инфы о них, которые нужно вычислять опытным путем, например, чтобы раскрыть пункт о иммунитете/уязвимости к огню, нужно этот огонь применить на практике, а когда мы раскрываем все пункты, то получаем доп. бонус против этого вида монстра. Но это просто ассоциативно. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30 September 2025 - 07:11 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|