![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Не секрет, что идея "советского Фоллаута" прочно завладела умами отечественного коммьюнити уже тогда, когда это коммьюнити только начало мало-мальски формироваться — на долгие годы утвердившись в качестве одной из главных грёз русскоязычных фанатов постапока. И хотя мечта эта так и осталась несбывшейся (если не считать пары модов на околостаркеровскую тематику и небольшого количества коммерческих проектов разной степени успешности, испытавших незначительное, но различимое влияние этой идеи) и заработала репутацию в принципе невоплотимой — культурный след она оставила очень заметный.
В последние годы я часто задаюсь вопросом: а каким он, собственно, должен быть, этот "фоллаутовский СССР" нашей мечты? Каким его видят прошаренные в теме люди (и я в их числе)? Каким они хотели бы его изобразить, займись они темой всерьёз? К сожалению, поиски и формулирование ответов неизбежно натыкаются на непреодолимое препятствие в виде абсолютной разрозненности и неоформленности каких-либо вменяемых мыслей и зарисовок по теме. Даже на ламповом дф2чике посты по сабжу давно успели раствориться в общем потоке размышлений, практически не оставив следа — и ищи их теперь. Так вот, мне хотелось бы предложить заняться сбором в этом треде материалов, пересекающихся с вынесенной в заголовок темой и показавшихся вам интересными и пересекающихся с вашим виденьем сабжа — попавшихся на глаза, запомнившихся в прошлом, или, быть может, созданных самостоятельно. Просто ради развлечения и эстетического удовольствия (хотя, чем чёрт не шутит, может, кто-то из наших когда-нибудь всерьёз займётся этой темой — и тогда от такой подборки вполне может быть и практическая польза). Представим ненадолго, что речь идёт о создании тоталки для FO2, и мы участвуем в обсуждениях концепции и конкретных образов. Что и в каком виде вы хотели бы увидеть, камрады? И не столь важно, в какой форме будут проиллюстрированы образ или идея: концепты для несостоявшихся фан-проектов, фоловский фан-арт, арт по другим вселенным, иллюстрации из научно-популярных изданий, IRL-образы, которые могли бы подойти в качестве источников вдохновения или послужить основой для образов игровых, статьи и заметки, просто записанные мысли и комментарии по теме — ограничений по форме нет, основное требование — соответствие содержания заявленной теме. -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3637 раз ![]() |
IV
Положение в сюжете подразумевает примерное ожидаемое положение на временном луче (или отрезке) посещения мета-локации игроком. Оно будет влиять в первую очередь на доступность подаваемой информации, игромеханику и то, насколько сильно дух локаций должен от общего духа игры и в какую сторону. Полагаю, что эти пункты применимы прежде всего к III-3 и III-4. 1) Колыбель. Стартовая локация призвана прежде всего наглядно продемонстрировать основные механики (особенно если они необычны и/или неочевидны), задать общий темп (т.е. плотность дополнительных квестов, средняя сложность препятствий (в т.ч. и боев) и промежуток блуждания между ними, открытость большинства локаций) и снабдить главного героя обязательным минимумом для прохождения (не обязательно тыкая носом, но определенно делая ресурсы более доступными по сравнению с более поздними участками). Колыбель может значительно отличаться по атмосфере от прочего повествования, но должна предоставить сравнительно доступное введение игрока в курс дела. Важно отметить, что колыбелью не обязательно является самая первая локация: она может быть линейной и исполнять исключительно сюжетную нужду, в отличии от колыбели, которая является первой игромеханически значимой локацией. Для нашей темы это может быть обширный центр обслуживания андроидов, в котором очнулся главгерой. Ему придется взаимодействовать с многочисленным на просторах постъядерного СССР роботами и познакомится с наиболее распространенными особенностями их поведения. 2) Участок в основном потоке. Правила игры могут отличаться от остальной игры в соответствии с III, однако общий настрой и игромеханика игры должны в той или иной мере быть сохранены. Учитывая дух фоллаута (т.е. относительную свободу действия), следует рассчитывать как на низкоуровневых персонажей, так и на высокоуровневых. Ввиду этого сеттинг должен также одинаково хорошо объяснять появление всего/большей части спектра экипировки. Скорре всего, локация будет иметь некоторое значение для общего сюжета как минимум при одном варианте прохождения. Пример, в общем-то, и не требуется. 3) Обособленный эпизод. Относительно малый промежуток с более точным расположением на пресловутом луче. Основные преимущества - возможность (и даже желательность) более резко выделяющейся игромеханики, более сфокусированного левел-дизайна и большая свобода в плане передаваемого духа. Тут тоже все относительно понятно. Однако же при этом ничто не мешает эпизоду и быть значительно растянутым по занимаемому игровому объему - тогда имеет смысл говорить о существенном разделении игры на отдельные геймплейные куски - и особенности игромеханики каждого из них должны быть соответствующим образом глубоко проработаны. В пример такой конфигурации можно привести Хроники Риддика, где отдельные участки тюрьмы предоставляли свои правила и ограничения по инвертарю, равно как и сами были разделены на заметно различные геймплейно эпизоды. V Атмосфера. В первую очередь в данной части речь идет об ожидаемом взаимоотношении игрока и суб-сеттинга, не в последнюю очередь - мотивации. Естественно, это относительно субъективная субстанция - и дух мира может восприниматься по-разному свежими игроками и теми, кто переигрывает не в первый раз. И конечно же, никоим образом дух мета-локации не может быть умещен лишь в одно или два пункта - и он может разниться со временем. Кроме того, эти пункты более-менее свзяаны с темпом игры, так 1 и 2, например, подразумевают то, что игрок сам подбирает темп игры и то, как он подходит к игровым задачам. Так что, возможно, это и не самое подходящее слово - в рамках данной части я не буду расписывать пункты вроде сюрреалистичности окружения, или ощущение застарелой деспотичности. Хотя подходов и много, я приведу лишь наиболее, как я считаю, подходящие. Как и во всех прочих частях, ествественно. 1) Открытие нового (для игрока) мира (свободное брождение). В данном случае, речь идет о том, чтобы основным мотивом было продвижение вперед и изучение чуждой игроку реальности. В зависимости от целевой аудитории это может разниться как от использования малознакомых слов вроде kvas, который был отбит у банды диких stilyagas, присыпленные несколько изменными правилами поведения относительно оригинальных игр, так и до чего-то более инакового с причудливым синтезом множества различных культур и постапочных заковитков сознания. Это, конечно, далеко не обязательно предполагает сколь-либо значительную населенность обсуждаемой локации, однако при любой реализации требует чувства меры и вкуса, пожалуй, в большей мере чем прочие подходы - с другой стороны, этот подход имеет не столь уж сильное (относительно прочих) влияние на геймплей. Тут на руку играет то, что для большинства игроков СССР даже сам по себе является экзотикой. При реализации такого варианта стоит, пожалуй, не предоставлять жесткий таймер, не давать слишком много информации заранее (т.е. всесведующие торговцы и более-менее восстановившееся общество в данном случае скорее повредят) и не ставить прямой цели и/или методов ее достижения. Безусловно, в данном случае герой не может иметь заранее существующих знаний об окружающем его мире. 2) Охота за сокровищами (игра на очки). Относительно простой вариант - будь то большая охота за очередным Водяным Чипом или же просто жизнеописание особо выдающегося сталкера, а то и просто покорение нового старого света, суть остается прежней - в данном случае мир вращается вокруг идеи добычи всего самого важного в руинах ли, в берлогах мутантов ли, в темных лесах ли - не важно. В данном случае все должно подчинятся (или обыгрывать тему) азарта охоты. Опять-таки, в данном случае я нахожу таймер не самым разумным решением. В данном случае наиболее подходящим решением было бы сделать ресурсы труднодоступными без помощи торговцев/их аналогов, так чтобы каждая отдельная вылазка была также предприятием со своими рисками, затратами и более-менее предсказуемыми наградами (см. Darkest Dungeon). Это предполагает наличие как минимум одного более-менее обеспеченного поселения (или какой-либо вариации домашней базы) и относительно обширного источника готовых знаний об окружающей действительности. Как там было в чужих? "Every meal's banquet, every paycheck's a fortune!"? 3) Борьба против враждебного мира (подталкивание игрока через постепенное уменьшение доступных опций). Игрок не просто идет к цели - он постоянно борется за выживание своего персонажа (см. первый фоллаут). Ключевыми отличиями от 2 является отсутствие предсказуемого выигрыша и переваливании большей части ответственности на героя/его партию: задача не разбогатеть, а дойти до финала живьем и с несильно помятой кармой. Как следствие вместо избытка ценностей и возможности менять локации по мере своих желаний и амбицияй, следует аккуратно урезать ресурсы доступные игроку, подводя его ресурсным голоданием к дальнейшему продвижению. Этими ресурсами, конечно, могут быть не только буквальные ресурсы типа топлива или боеприпасов с медикаментами, но и дружественные NPC и доступные сторонние квесты: ведь стоит решить самые насущные проблемы старого паромщика, как причин ютится на пристани станет еще меньше чем было. 4) Погоня (игра с таймером). От или за - не так важно (хотя и может сыграть некоторое значение - см. далее). Важно лишь то, что в каждом отдельном случае у игрока есть некоторое направление в нужную сторону (будь то смутная подсказка или же прямое указание на следующую локацию, куда важнее то, что игрок всегда имеет хотя бы смутное направление для применения усилий). Случай когда это остается лишь частью сюжета и не несет особой нагрузки на игру как таковую очевиден и не очень интересен. Более же завязанный на игромеханику случай интереснее. Погоня предполагает ограничение по времени - будь то глобальный таймер или же несколько локальных. Основные задача и проблема: наглядно показать игроку необходимость двигаться в темпе и сбалансировать важность таймера и игроков с разными подходами. Слишком мягкие рамки - и от таймера нет толку. Слишком строгие - и часть игроков остается за бортом или, как минимум, получают на порядок менее удовольствия. Погоня также предполагает меньше сторнних квестов - и даже они должны быть сфокусированы так или иначе на путешествии главного героя. Погоня далеко не обязательно предполагает отсутствие свободы - и далеко не обязательно буквальный таймер (см. следующую часть). 5) Глобальная борьба ("перетягивание каната"). Есть одна или более заинтересованных сторон, какая-то из которых (или несколько или все) прямо противодействует протагонисту. Разумный подход при решении какого-либо квеста склонит весы в сторону игрока. Ошибка - в сторону его противника(ов). Это не совсем та же ситуация, что и в фильмах "За Пригорошню Долларов" или "Телхранитель": игрок не манипулятор, который сталкивает между собой своих предполагаемых манипуляторов между собой понемногу обескровливая их, но такая же (пускай и не обязательно равная) сторона в центральном конфликте. При таком подходе конфликт должен быть центральным - и игромеханика должна вращаться вокруг этого. Один человек против деспотичной постапочной организации или подстрекатель одной из банд выживших, игрок победит не в одном кульминационном бою, но через множество малых побед - через долгий путь. Подход Сизифа как он есть. VI Темп. То, насколько рассеяны квесты по игровому пространству, то насколько важно для игрока двигаться далее и то, насколько обычно широка его свобода выбора. Конечно же, таймеры очевидно влияют на эти параметры. 1) Полная свобода. Игрока едва ли в какой-либо момент куда-либо подталкивают или ограничивают по времени - если это, только конечно, не условия квеста или локальные правила. 2) Большой (пусть и заранее очерченный) путь. Хотя игрок может быть относительно раскован в плане времени или свободе действий, он будет двигаться по заранее продуманному маршруту. Из А в Б. Оттуда в В или Г, но потом обязательно в Д. И так пока не произойдет кульминация в Я. Однако в пределах каждого пункта игрок может относительно свободно перещаться и решать местные проблемы. 3) Таймер глобальный. Явный или нет, немедленно заканчивающий игру - или лишь лишающий положительной концовки, оттягиваемый/ускоряемый действиями игрока - или неизменный, именно этот таймер в конечном итоге относится к V-4. Глобальным таймером также может регулироваться доступность различных игровых элементов - слишком рано или поздно пришедший игрок может и не получить определенное задание. Основная задача - сделать его присутствие очевидным и периодически напоминать о нем. 4) Таймер местный. не обязательно работающий в тандеме с 3, множество 4 могут формировать 3. Может быть как буквальным таймером, так и ограничением по, скажем, поглощаемым ресурсам вроде питьевой воды. Может служить как ограничению прибывания игрока в одной локации/поселении (в тандеме с V-4, например: "Злодеи уже обнаружили тебя, герой. Пошевеливайся."), так и к ограничению проводимого времени вне безопасных мест (провиант, скажем). Этот таймер должен быть не только очевидным, но и всегда подсчитываемым. TBC Далее: довоенный технологический уровень, довоенное состояние, текущее состояние, к чему это все?, ДНК оригинала. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15 September 2025 - 06:11 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|