![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 454 Спасибо сказали: 6191 раз ![]() |
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).
Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28). Достоинства, которые у предложения есть. 1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*. 2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика. 3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры. 4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?". 5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны). 6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы). *Небольшая Opportunity Cost у слабых навыков всё-таки остаётся: после того, как навык выучен, его улучшение чаще будут предлагать вместо улучшений других, более полезных навыков. С одной стороны, это означает, что иногда выгоднее будет всё-таки отказаться от халявного навыка в хижине ведьмы, чтобы иметь больше шансов успеть за три-четыре уровня докачать Магию Земли до эксперта; с другой — в стратегию выбора навыков на левелапах добавляется выбор "набрать много разносторонне полезных навыков, что затруднит развитие нужных из них до эксперта, или вкладывать все повышения уровня в раскачку всего нескольких навыков и брать новые строго по мере полной прокачки старых?", что углубляет стратегию развития (сейчас нет причин не брать на левелапе пришедший сильный навык, т. к. после изучения восьми навыков каждый левелап гарантированно будет повышать один из имеющихся). В любом случае это гораздо менее "портящая" навык цена, чем текущая ситуация, в которой папка, случайно хватнувший Орлиный Глаз и Навигацию, уже никогда не станет полноценным членом общества). Недостатки, которых у предложения нет. 1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение. На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место. 2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep. На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше. 3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира. На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка. 4. Исчезает индивидуальность героев. На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений. С уважением, лорд Хаарт. -------------------- ![]() Спасибо сказали: |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Newbie Сообщений: 10 Спасибо сказали: 2 раза ![]() |
Предложений очень много. И не сомневаюсь что их озвучено сотнями а то и тысячами. Напишу и свои видения, быть может не только посетители, но и разработчики (Docent и ко) их тоже читают и воспринимают и делают выводы
![]() Обучение - не 5-10-15%, а 10-20-30% Грамотность объединить с Орлиным зрением в один навык, учить своих и учиться у чужих. Базовое 2 лвл, продвинутое 3лвл, эксперт 4 лвл заклинаний - % изучения от врагов оставляем как в орлином зрении Палатка: Вариант 1: базовый - лечит 1 юнита ПОЛНОСТЬЮ продвинутый - лечит полностью 1 юнита + воскрешает одного (до 5 лвл включительно) эксперт - лечит всех полностью + воскрешает одного (все стэки по 1 юниту по 6 лвл включительно, 7ой лвл не воскрешает) - в начале игры палатка станет очень даже сильным навыком, терять 6 лвл больно. А вот воскрешение 7 лвл уже перебор. Потом навык так же теряет эффективность, но не все игры затягиваются. Вариант 2: Если отказаться от воскрешения, то хотя бы палатка лечит + снимает дебафы ровно как магия "лечение" базовый - лечит полностью 1 юнит продвинутый - лечит полностью 1юнит + снимает дебаф эксперт лечит всех + снимает дебафы со всех Но по мне этот вариант в дальнейшем просто ИМБА, так как снимает масс замедление, проклятье, слабость, сон и тп. А вначале слабей 1ого. Вариант 3: базовый - лечит очки хп 1 юниту как и есть продвинутый - лечит полностью 1 юнит эксперт - лечит полностью и снимает дебаф на 1 юнит/стэк Это менее экспериментальный вариант, но сделает палатку не такой бесполезной. Возможно этот вариант нужно даже на 1ое место переместить Мистицизм - восстанавливает ману более эффективно: базовый - 10% от макс запаса маны и не менее 2 продвинутый - 20% от макс запаса маны и не менее 3 эксперт - 30% от макс запаса маны и не менее 4 Тут и пояснять особо не нужно. Вначале игры навык даже не так уж плох, потом просто бесполезен. Раз уж он занимает слот навыка, то его необходимо усилить. Балистика - отказаться от двух выстрелов, но сделать % попадания. При изучении навыка выстрел так же становится направленный: базовый - 50% попадания в цель продвинутый - 75% попадания в цель эксперт - 100% попадания в цель Но сделать урон, условно 500-1000 (рандом так же как и у юнитов). И очки жизни башням стрелков и стенам. У стен и ворот 500, у башен стрелков 1000. То есть на эксперте ломает стену и ворота 100% с 1ого выстрела там где нужно, а башни стрелков сносит с первого или второго раза. По итогу либо за 4 хода (при полном везении), либо за 7 ходов снести всю защиту замка при осаде. Так как навык нужен только при осаде замка, и занимает целый слот навыков, уж тогда сделать более ощутимым при осаде. Поместье усилить: база - 500 золота продвинутый - 750 золота эксперт - 1000 золота С заклинаниями я бы много какие перетасовал по уровням школ, но хотя бы сейчас необходимо ЧЕСТНО разделить заклинания КОНТРОЛЯ по карте: Таун портал - убрать его у земли, и сделать общим. Требует любую школу магии для продвинутых возможностей. Это будет очень правильно. У земли есть ряд других преимуществ (воскрешение, замедление, щит, кожа и многое др). Вообще заклинание не должно принадлежать к какой либо школе, это прям факт!! Смотрите 6 и 7 части героев, там вообще таун портал у всех замков. Требует определенной постройки. Магия Земли - сделать новое заклинание контроля. Назвать условно "Хождение по земле"(название условное, можно придумать и лучше ![]() Значения следующие: нет школы магии - на 25% герой может дальше проскакать, снимает 25% штрафа на пересеченной местности Базовая школа - на 50% герой может дальше проскакать, снимает 50% штрафа на пересеченной местности Продвинутая школа - на 75% герой может дальше проскакать, снимает 75% штрафа на пересеченной местности Эксперт - на 100% герой может дальше проскакать, нет штрафа на пересеченной местности Магия Огня - перенести у Магии Воздуха "Дверь измерений". Добавить к значку огненный цвет и порядок. Огонь считается аутсайдером, а воздух имеет 2 заклинания контроля. Сбалансирует школы магий. А вообще у меня все порталы ассоциируются с инферно (огонь), видимо из следующих частей героев)) При этом само заклинание немного ослабить. Я бы убрал еще 3 клетки на одно перемещение, а может и 4. Оно на данный момент слишком имбово по дальности. Хождение по воде и Полет оставить как есть в соответствующих школах. Усилить клетки перемещения у "хождение по воде", так как заклинание нужно только на картах с водой, да и навигация значительно превосходит логистику, и вполне понятно почему. И чтобы на корабле так же можно было заюзать заклинание, и очки перемещения увеличивались как от артефактов или маяков. Расписывать в % или точные значения не хочется, но посыл думаю понятен и адекватен. Пересмотреть ИМБовые специальности у героев. Убрать или ослабить специальности "дипломатия", "логистика", "доспехи", "атака", возможно и "стрелок" с "волшебство"(ворожба). Пересмотреть некоторые специальности учитывая Город. На примере: Пайр у Инферно имеет специальность "Артилерия". Но в Инферно нельзя купить баллисту. Бывает такое в жизни, что ты теряешь баллисту, а на карте так выпало что нет замков с нужной кузницей, то есть специальность становится полностью бесполезной. Либо вообще не разделять кузницу у городов. В кузнице у каждого города доступно все - палатка, баллиста, боеприпасы. (у причала пушка вместо баллисты). Тоже логично. Изначально само разделение мне не особо понятно. Написать можно еще много чего, да и править реально нужно в перспективе не мало, чтобы баланс игры приблизился к идеальному, но делать нужно всё постепенно. И перечисленное, на мой не профессиональный взгляд, самое первостепенное. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14 June 2025 - 12:47 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|