Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Предложение по решению ряда проблем с навыками
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2
Haart of the Abyss
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).


Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28).


Достоинства, которые у предложения есть.

1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*.

2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика.

3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры.

4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?".

5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны).

6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы).

*Небольшая Opportunity Cost у слабых навыков всё-таки остаётся: после того, как навык выучен, его улучшение чаще будут предлагать вместо улучшений других, более полезных навыков. С одной стороны, это означает, что иногда выгоднее будет всё-таки отказаться от халявного навыка в хижине ведьмы, чтобы иметь больше шансов успеть за три-четыре уровня докачать Магию Земли до эксперта; с другой — в стратегию выбора навыков на левелапах добавляется выбор "набрать много разносторонне полезных навыков, что затруднит развитие нужных из них до эксперта, или вкладывать все повышения уровня в раскачку всего нескольких навыков и брать новые строго по мере полной прокачки старых?", что углубляет стратегию развития (сейчас нет причин не брать на левелапе пришедший сильный навык, т. к. после изучения восьми навыков каждый левелап гарантированно будет повышать один из имеющихся). В любом случае это гораздо менее "портящая" навык цена, чем текущая ситуация, в которой папка, случайно хватнувший Орлиный Глаз и Навигацию, уже никогда не станет полноценным членом общества).


Недостатки, которых у предложения нет.

1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение.

На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место.

2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep.

На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше.

3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира.

На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка.

4. Исчезает индивидуальность героев.

На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений.

С уважением, лорд Хаарт.
USBhere
Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся)...

Это будет уже совсем другая игра. А вот контроль для вторичных навыков героя (АКА "Рынок времени") решил бы большинство проблем с запоротыми слотами у папашки. ИМХО это более мягкое решение противостояния хижинам ведьмы, ученым и т.д.
MasterOfPuppets
Я вот восемь лет так и сяк корёжу игру, а она, сцуко, всё равно остаётся Героями. И даже Третьими. А тут одно изменение - караул... то есть, полундра!
hippocamus
Да при чём тут - "остаются Героями" или нет?
Важно - применимо ли это в соответствии с принципами ХотЫ? Ответ однозначный - нет!

Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?
То же самое наблюдал во множестве РПГ игр, абсолютно никак не связанных ни с NWC, ни с 3DO.
Подобная система полностью нивелирует систему классов и напрочь стирает различия между героями.
Не к 40-му, а уже к 30-му уровню все герои в грамотных руках будут просто однояйцевыми близнецами с прокачанными 12 желанными навыками и 2-4 нежеланными, но "не оказывающими особого влияния".
Единственной сдерживающей силой останется фракционный запрет (Некру не выучить Лидерство, Ведьме не выучить Школу Огня и проч.). Но и он - не всесилен. В моей последней онлайн-игре за Причал папка Тазар выучил Некромантию у учёного. И ничего, победил.

Был бы здесь Мантисс - он бы многое мог сказать про положительную обратную связь. То, что после определённого уровня герой перестаёт так шибко "крутеть" - это хороший и правильный эффект. Иначе у оппонентов не было бы шанса. Упустил что-то в начале 2-й недели - кранты.
MasterOfPuppets
Да я давно понял вашу позицию по спорным элементам игры - "менять, не меняя". Простите, но это тупик и схоластика. Как и "нетленка" Мантисса, поклонение которой только ещё больше убеждает классицистов продолжать созерцать гордиев узел.
Haart of the Abyss
Собственно, меня написать, наконец, на эту очевидную тему прорвало после того, как я эксперимента ради отключил в Эре все изменения, скрипты и плагины, кроме русификации (без неё в описаниях карт кракозябры шли), патча на 28 навыков и плагина на удобные стрелки-листалки для них (получив, по сути, Дыхание с другим портретом Нагаша, отсутствием специализации у Джеддита и 28 навыками) и сыграл несколько карт разного размера. По ощущениям это были Герои, кстати.

Поэтому вместо того, чтобы пытаться словами обосновать, что различия между героями как раз становятся более выраженными (потому что разные классовые шансы на навыки будут существенно влиять на картину всю игру, а не только до выбора первых восьми навыков, и потому что у самого игрока больше нет причин отказываться от пришедшей рейнджеру Удачи или рыцарю Баллистики, потому что они "запорют слот", и потому что даже взятые топовые навыки будут реже докачиваться до эксперта), или что на крутизну даже максимально прокачанного героя добавление кучки относительно слабых (все сильные у максимально прокачанного героя и в СоДе были) навыков повлияет гораздо меньше, чем влияют артефакты на + к первичным навыкам (основной фактор положительной обратной связи и втаптывания в грязь отставших по развитию на карте главгероев противника)…

Я просто озвучу Конструктивное Предложение. Повторите мой эксперимент: поставьте Эру, листалку навыков, включите в менеджере галочку на 28 навыков, отключите все остальные галочки, какие только увидите, и Просто Попробуйте. Можете на рандомках, можете в кампаниях, можете онлайнщиков попросить потестировать и рассказать об ощущениях. Потом отпишитесь обо всех обнаруженных при непосредственном тестировании недостатках модели. Наверняка в команде найдётся человек, готовый посвятить несколько часов эксперименту, позволяющему, возможно, раз и навсегда решить этот вопрос?

Если что, данный текст не проплачен разработчиками Эры (хотя было бы неплохо).

С уважением, лорд Хаарт.

P. S. Мантисса я сам буду рад здесь увидеть. Если есть возможность пригласить его — буду благодарен. Даже если он не захочет повторить эксперимент (что было бы вообще бесценно), он как минимум пойдёт глубже поверхностных или предсказуемых аргументов и напишет ценное, обоснованное и существенное возражение.
hippocamus
Вот реально, хочется мне с Мантиссом повторить ваш эксперимент... Да времени нету.
А вот, чтобы ну совсем никто и ни к кому не придрался - предложить вам с Мантиссом этот эксперимент. На G карте. Случайной. Лорд Хаарт vs Mantiss? Эра, всё отключено, но 28 навыков!
На "слабо" беру, да.
Мантисс, пойдёшь? Как Оберин Мартелл за Тириона Ланнистера? ))
1/2
На самом деле это мало что изменит. При текущих раскладах замаксить 8 навыков можно только на очень больших картах под самый конец (как правило, бывают исключения), поэтому орлоглаз, полученный в хижине, однажды придётся докачать (например выпадает начальная палатка или продвинутый орлоглаз), это запоротый уровень, которого не хватит, чтобы замаксить поздно выпавшую магию земли или типа того. На огромных картах 8 слотов хватит на магию земли и воздуха. Контроль карты есть, и уже хорошо. Ещё целых 5 слотов на опции вроде логистики, тактики и атаки. Это же хорошо, когда нельзя взять всего, что хочется. Большинство игр строится по этому принципу.
MasterOfPuppets
8 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 23-ий уровень. Это без учёта Университетов, Учёных и прочих Хижин Ведьм. Что, даже на XL при нормальной игре не достичь такой скромной цифры? Не верю.
igrik
Цитата(1/2 @ 25 Aug 2017, 04:41) *
На самом деле это мало что изменит. При текущих раскладах замаксить 8 навыков можно только на очень больших картах под самый конец (как правило, бывают исключения), поэтому орлоглаз, полученный в хижине, однажды придётся докачать (например выпадает начальная палатка или продвинутый орлоглаз), это запоротый уровень, которого не хватит, чтобы замаксить поздно выпавшую магию земли или типа того. На огромных картах 8 слотов хватит на магию земли и воздуха. Контроль карты есть, и уже хорошо. Ещё целых 5 слотов на опции вроде логистики, тактики и атаки. Это же хорошо, когда нельзя взять всего, что хочется. Большинство игр строится по этому принципу.

На правах рекламы: Ну так можно подключить к Эре этот мод и не париться в процессе эксперимента о случайно запоротом слоте.
tolich
Цитата(igrik @ 25 Aug 2017, 09:26) *
На правах рекламы:
Не, это совсем ломает игру, особенно возможность выбора первичного навыка. Вот если бы была возможность выбирать вторичный навык хотя бы из 3-4 вместо 2…

Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков
28 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 83-ий уровень. И как его набрать, если после 74-го сразу 88-й?
feanor
Цитата
Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня

Неоднократно озвучивалось в контексте TSW и, если звезды займут нужное положение, оно будет рассматриваться предметно. Скорее всего, в варианте 12 или 14 навыков.

-------

Цитата
Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?
Ни в одной из частей героев нету Причала (подставлять по вкусу).

Цитата
Не к 40-му, а уже к 30-му уровню все герои в грамотных руках будут просто однояйцевыми близнецами с прокачанными 12 желанными навыками и 2-4 нежеланными, но "не оказывающими особого влияния".
Чем это отличается от статуса-кво?

Цитата
Был бы здесь Мантисс - он бы многое мог сказать про положительную обратную связь. То, что после определённого уровня герой перестаёт так шибко "крутеть" - это хороший и правильный эффект. Иначе у оппонентов не было бы шанса. Упустил что-то в начале 2-й недели - кранты.
Все-таки, попробуй прочитать первый пост, он прикольный.
И да, тут закон убывающей предельной полезности.
Mantiss
Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).


Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28).


Не возьмёт. Дело в том, что я как-то проводил опыт с прокачкой героя, не ограниченного по лимиту навыков. и результаты мне не понравились. Правда проверял не на живых Героях, а на модели, но думаю, что результаты будут отличаться не сильно для меня - зато могут отличаться, если будет играть настоящий профи.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
Достоинства, которые у предложения есть.

1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*.

К сожалению, это достоинство у меня не проявлялось. Дело в том, что основным принципом выбора навыка было не "спасти слот", а "максимально быстро получить нужный". Условно, выбирать между тактикой и первой помощью мне было просто, поскольку тактика сразу давала быстро сказывающийся бонус, а первая помощь - нет.
В принципе, проявление этого достоинства возможно в ряде ситуаций, но кардинальным улучшением это назвать трудно.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика.

У меня получилось строго наоборот. В том смысле, что разнообразия было больше в навыках героев условного ИИ. Правда, как я теперь знаю - у меня в модели было не совсем такое распределение, как в настоящих Героях. Так что можно было бы списать на дефект модели.
Но суть в том, что герои ИИ, у которых много недокачанных навыков - смешное мясо. Если вводить "всеобуч", то эту проблему определённо надо будет решать.
Что касается неожиданных навыков у ГГ, то как-то пришёл к ситуации, когда некоторое число оптимальных навыков полируется, а наличие остальных зависит только от уровня героев и жирности карты. У меня это оптимальное число получалось примерно 11-12 навыков. Остальные роли не играли и не докачивались.
Т.е. если условно взять и расширить число навыков до 12, то этого должно хватить - "всеобуч" не нужен.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры.

Мою позицию по ведьмам здесь все знают. (И мало кто разделяет, даже в команде.) Мне будет жаль, когда ведьмы перестанут быть жуткими монстрами. требующими скила в логистике. В моём понимании это как раз тот аспект, который придаёт игре интереса, хотя и болезненно. Я бы шёл другим путём - снижал фатальность через добавление способа от навыка избавиться.
К счастью, "всеобуч" тут мне как раз не враг. smile.gif Вред от ведьм и шальных учёных он уменьшает, но не ликвидирует. Больше случаев, когда выбирается при повышении уровня не тот навык, что надо из золотой дюжины - его нет в паре. (Дальше по тексту об этом есть, но уточняю здесь для цельности.)
Про университеты скажу, что их ценность не должна падать до самого конца игры и без "всеобуча". По крайней мере, если играть более чем одним героем.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?".

Вот это почти точно плюс. Почти, поскольку обламывает авторские карты на прокачку нескольких героев, позволяя качать одного мегасупера. Но в принципе, это можно сохранить костылями, так что не фатально.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны).

Приходить к потолку изучения навыков конечно досадно, но вообще-то правильно. С определённого момента левелапы и не должны давать какого-то серьёзного буста. Это ограничения геймплейного движка. Данный движок не заточен под баталии десятков тысяч архангелов, хотя многие это любят, да. smile.gif
Тем не менее текущий потолок вполне может быть тесноват для новых размеров карт. Я проводил свои модельные опыты исходя из средней длительности партии, а она может и вырасти на гигантских картах. (Хотя профи говорят, что нет.)

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы).

Не критично.

Странно, что не перечислены такие важные достоинства идеи как:

а. Включение в список сильных героев многих кандидатур обладающих изначально "запоротыми" слотами.
б. Решение проблемы сухопутных мореходов.
в. Больший простор для синергичных навыков, что в теории даёт им некоторые шансы над самостоятельно сильными.
г. Полезность такого подхода для вторичных героев.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
Недостатки, которых у предложения нет.

1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение.

На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место.

На самом деле интерфейсом героя некрасивость не ограничивается.

По-первых, сразу много навыков человеку воспринять трудно. Кошелёк Миллера, все дела. С этим фактором при проведении опыта я столкнулся сразу же. Я сидел на табличным редактором (не ёксель, а кальк, но суть та же), и мне пришлось очень несладко при попытках оценки боеспособности того или иного героя. А когда таковых было несколько... И это я ещё не учитываю проблем от учёта героев противников. (Не на модели, в живых Героях тут должно бы быть попроще.)
А значит, навыки нужно бить по группам. 8*3 было бы идеально, но школ четыре sad.gif Значит 7*4. В принципе, можно, но есть ряд сложностей. Можете пораскидывать на досуге - увидите, где кривости лезут.
Короче, это не беспредел шестых Героев, но тоже не здорово.

Во-вторых, ад и ужас творятся при попытке просмотра нескольких героев. Да, я про обзор королевства. Там очевидно надо 8 навыков менять на 7 групп, и отображать сразу прогресс всей этой группы. Визуализация так себе, честно говоря. Но пихать весь блок ещё хуже.

В-третьих, совсем афедрон получается, когда понимаешь, что в героях тупо нет механизма полноценной разведки навыков чужих героев. Это и без "всеобуча" на восемь слотов бывает проблемой, а с дюжиной активных навыков точно беда. Разумеется, это не проблема "всеобуча" как такового, но всё же.


Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep.

На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше.

Не считаю этот аспект большой проблемой. Проблема возникнет тогда, когда кроме терминаторов геймплея не будет. А этого дела избежать можно. Нужны будут кое-какие костыли, но можно.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира.

На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка.

Тут не триггер вида да/нет. Тут качественное различие. Я как-то писал об играх разных подходов. И тут подход Ариадны меняется на Ахилла. (В рамках общего Сизифа, конечно, но это уже детали.) Подходы Ариадны и Ахилла принципиально по-разному взаимодействуют с положительными обратными связями. Для Ахилла - это постоянная головная боль, поскольку замыкаются они на самого игрока, а бег идёт на перегонки в группе. У Ариадны такой проблемы нет - там ты проигрываешь самому себе, если что, но с другой стороны в какой-то момент времени резко уменьшается количество доступных вариантов - когда лабиринт заканчивается.
Ясно же, что подход Ариадны частенько используют именно для борьбы с этими положительными обратными связями. Если перейти на другой, то надо другие механизмы борьбы продумать заранее.
Вот я при моделировании столкнулся с ситуацией, что рулит тот герой, которому завезли больше прокачки на единицу карты. Не тот, кто сам быстро обожрал всё доступное (растёт число недопиленных навыков, в ущерб экспертным), а тот, кто больше ключевых повышалок нашёл и совершил рейд после этого. Если раньше можно было хоть и с запоротым слотом, а то и двумя быстро заэкспертить ключевое и сократить отставание, то при "всеобуче" такой лазейки не остаётся.
Т.е. проблема не в отсутствии нужности выбора, а в утере сравнительной ценности этого выбора как такового в сравнении с количеством.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
4. Исчезает индивидуальность героев.

На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений.

В третьих Героях это и так не то что бы икона. Не навыками едиными эта индивидуальность определяется, а стилем игры за героя. И что-то я не заметил при моделировании, чтобы в этом смысле что-то поменялось для героев в индивидуальном плане. Образно говоря, всей толпой изменят модель действий в одном направлении.

Ну и добавлю недостатков от себя.

а. Из игры уходит целый ресурс.
Да, этот ресурс не входит в большую семёрку, но он ничем не хуже маны или очков движения. За что его так? Неужели нет способа оставить ресурс в игре? Кстати, а не хотелось сделать мега-куклу героя, позволяющую нацепить все артефакты?

б. Больше дисперсии, меньше скилла - стоит ли это повышенного (может быть) разнообразия?
Кто быстрее карту жрёт, и чей кусок кары вкуснее - того и тапки.


Как бы сделал я, если бы занялся темой лимита навыков и не был ограничен графикой?

1) Устранить фатальность "запоротого слота". Решений много, поэтому приводить их здесь не буду.

2) Сделал бы количество слотов гибким. Допустим самый примитивный вариант - магам бы дал 10 слотов, а воинам 8. В идеале вообще сделал количество слотов личным параметром героя. От семи до двенадцати.
tolich
Mantiss
Цитата(MasterOfPuppets @ 24 Aug 2017, 21:16) *
Я вот восемь лет так и сяк корёжу игру, а она, сцуко, всё равно остаётся Героями. И даже Третьими.

Это утверждение является как минимум спорным.
Допустим, я отказываюсь признавать MoP третьими Героями. Что дальше?
MasterOfPuppets
Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 12:53) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков
28 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 83-ий уровень. И как его набрать, если после 74-го сразу 88-й?

Зачем его набирать? Я всего лишь высказал сомнение в том, что, как говорит 1/2, прокачка всех восьми навыков до экспертного уровня в классике - эндшпильная редкость. Физическая же трудность прокачки до эксперта всех навыков как раз не противоречит концепции уникальности развития каждого героя.

Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:59) *
Это утверждение является как минимум спорным.
Допустим, я отказываюсь признавать MoP третьими Героями. Что дальше?

Дальше, если бы ты был прав, я бы сказал: "Спасибо, к тому и стремились!". biggrin.gif
Algor
Цитата(Лорд Хаарт @ 25 Aug 2017, 00:20) *
Я просто озвучу Конструктивное Предложение. Повторите мой эксперимент: поставьте Эру, листалку навыков, включите в менеджере галочку на 28 навыков...

Пару-тройку лет я играл с 28 навыками. Потом вернулся к ограниченному набору.
Основная причина - сложность получения эксперта. Эт, если брать навыки не ограничивая себя по старинке, конечно.
Дополнительная - отсутствие необходимости четко планировать навыки, беречь слоты под критичные умения и пр.
Ну и как-то морально напрягают "герои-на-все-руки".

Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.
MasterOfPuppets
1. Эта игра длилась 11 месяцев (из-за запрета заклинаний перемещения).
2. В MoP нет дополнительных способов получения вторичных навыков.
3. В MoP древо развития героя если и правилось, то было взято из ТЕ.
4. В MoP, в целом, герой качается быстрее, чем в оригинале, благодаря переделке формулы получения опыта: вместо здоровья существа берётся 1/10 его fight value.

А теперь внимание - два самых раскачанных героя в последний день игры:


Можно ли сказать, что они однояйцевые близнецы? Нет.
Можно ли сказать, что им было сложно раскачать самые важные навыки до эксперта ввиду того, что при повышении уровня часто предлагались другие на базовом? Нет, хотя тут придётся поверить мне на слово.
Можно ли сказать, что им осталось по чему горевать? Да, так как в MoP нет ярко выраженных мусорных навыков, кроме навигации на сухопутной карте.
Если это и исключительная ситуация, то максимально приближенная к пределу раскачки и, соответственно, ко всем доводам против свободной раскачки всех навыков.
Iv
ИМХО, варианту со всеми доступными навыками не хватает одной вещи: возможности прокачать один конкретный навык. Например, добавить возможность в университете не просто купить базовый навык за 2000, но и улучшить существующий до продвинутого за, например, 3000 и экспертного за 5000.

Тут можно добавить ограничение: один навык можно поднять только один раз. А можно и не добавлять

Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:15) *
2) Сделал бы количество слотов гибким.

Хых. При подъеме уровня дать возможность увеличить кол-во навыков на 1 - вместо получения навыка.
Mantiss
Цитата(Iv @ 25 Aug 2017, 15:39) *
ИМХО, варианту со всеми доступными навыками не хватает одной вещи: возможности прокачать один конкретный навык. Например, добавить возможность в университете не просто купить базовый навык за 2000, но и улучшить существующий до продвинутого за, например, 3000 и экспертного за 5000.

Тут можно добавить ограничение: один навык можно поднять только один раз. А можно и не добавлять

При таком конском выборе навыков действительно нужно подкручивать механизм получения. Минимум выбор из трёх вместо двух. Ну или какой-то другой механизм. Но я не стал заострять на этом внимания - это вопросы конкретной реализации, и они решаемы. Т.е. саму концепцию не гробят.

Цитата(Iv @ 25 Aug 2017, 15:39) *
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:15) *
2) Сделал бы количество слотов гибким.

Хых. При подъеме уровня дать возможность увеличить кол-во навыков на 1 - вместо получения навыка.

Интересная мысль, но по факту ей будут пользоваться либо когда выдают два овна на выбор (осткочил, типа), либо когда уже слоты заканчиваются. Т.е. честнее просто сделать открытие части слотов от артефактов, навыков, объектов и т.д.
Iv
Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

Мне вот этот вариант больше всего, пожалуй, нравится.

Theodor
Ну не знаю, на мой взгляд стоит сделать малополезные навыки более полезными. И оставить орлиный глаз/грамотность такими, какие есть, ибо в этом реально есть какая-то фишка, что-ли))
SQR
Вижу два варианта решения по навыкам:
1. Некотирующимся у игроков навыкам придать больше пользы (по сути то, что предложил выше Theodor). Так больше вариантов развития основного героя и не будет сильного разочарования от запоротых слотов.
2. Добавить возможность открывать дополнительный слот для изучения нового навыка, лишаясь одного слота для артефактов категории "Разное" (клевер удачи, лук, тетива и т.п.). Соответственно можно будет открыть максимум 5 слотов для новых навыков и потерять возможность использовать большое количество артефактов. Если что-то приобретаешь сверх нормы будь готов чем-то пожертвовать.
Как всё это будет работать: Когда стандартные 8 слотов для навыков будут заполнены с уровнем "эксперт", а нужно ещё получить заветный навык, направляемся к хижине ведьмы (любой на карте). При её посещении один слот для артефактов категории "Разное" станет слотом для навыка. Далее копим опыт и при получении очередного уровня появляется обычное окошко с выбором из двух новых неизученных навыков. Если снова не повезло, качаем все имеющиеся навыки до эксперта и снова направляемся к хижине ведьмы.
Замечу, что слоты для артефактов по размерам совпадают со слотами для графического обозначения навыка. Места для текстовой подписи не будет, зато графически все стадии навыков (базовый, продвинутый и эксперт) визуально различимы.

Мне 2-й вариант даже больше нравится.
tolich
А как быть, если на карте нет ни одной ведьмы? shum_lol.gif
Цитата(SQR @ 25 Aug 2017, 20:50) *
качаем все имеющиеся навыки до эксперта
один же только
SQR
Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 22:35) *
А как быть, если на карте нет ни одной ведьмы?

Можно ещё школы магии добавить как место открытия нового слота для навыка. Ну или ещё что придумать.
Я 99%-партий играю на random-картах, а на них хижин ведьм обычно предостаточно. Поэтому так и написал. Но это всего лишь предложение, ясное дело, что если дойдёт до реализации, тогда уже можно более детально всё продумать. Главное идея нравится или нет?

Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 22:35) *
один же только

Верно. Не придирайся к словам, в общем смысл думаю ясен.
1/2
Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 23-ий уровень. Это без учёта Университетов, Учёных и прочих Хижин Ведьм. Что, даже на XL при нормальной игре не достичь такой скромной цифры? Не верю.

Ну всё правильно, на очень большой карте (XL) незадолго до финальной битвы у тебя и будет 23-й. В полном соответствии со словами "только на очень большой карте под самый конец (бывают исключения)". Исключения - большое количество пандор на опыт, например, или университет элементалей в распоряжении плюс хижины.
Просто дистанция между 22-ым и 25-ым примерно такая же как между 1 и 22-ым, поэтому лишний навык замаксить будет очень проблематично.
USBhere
Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

С 12 навыками все герои точно станут приведенными к одной единой кальке. Можно даже 1-2 слота под навыки каким-либо мусором запороть.
А так будет стандарт: 1.Логистика 2.Атака 3. Доспехи. 4.Земля. 5.Воздух. 6.Мудрость. 7 Тактика. 8.Стрельба. 9.Лидерство 10.Интеллект 11. Удача 12. Дипломатия (если табу на нее, то Поиск пути)
Не особо интересно. Без поднятия ряда навыков-аутсайдеров - и подавно...
Algor
Цитата(USBhere @ 27 Aug 2017, 10:32) *
Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

С 12 навыками все герои точно станут приведенными к одной единой кальке.

В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Я привел свое видение лучшего для модификаций лишенных такого недостатка, как откровенно аутсайдерские навыки.
К сожалению, HotА пока к ним не относится, но все же я написал об этом, в надежде, что команда сможет убрать с пути этот камень преткновения. Ибо он реально выбешивает - фанатично вылизывать игру в куда менее значимых местах и также фанатично оберегать несовершенства центральных систем игры (магия, втор.навыки).
Ben

Боятся, что серьезные изменения игры не примет сообщество. Либо изначально план в том, чтобы сформировать свое сообщество, HotA, и уже спустя годы делать серьезные изменения, которые, по крайней мере, будут приняты HotA сообществом.
BratetsVolk
Мне нравится вариант - оставить количество навыков у героя таким же, но при получении уровня дать возможность выбирать навык самому. И дать возможность в хижинах отказываться от получения навыка.
Mantiss
Цитата(Algor @ 27 Aug 2017, 14:36) *
В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.
hippocamus
Изложил свой взгляд на навыки и классы героев. Всегда не устраивала тупая неатмосферная уравниловка - 2 класса на фракцию. Считаю, что класс не может иметь никакого отношения к фракции (разве что большее или меньшее тяготение героев этого класса к данной фракции).
Написал это в не-хотовской теме, так как шансов на то, что она будет принята - не больше чем у других "здешних" проектов. Условно говоря - никаких.
Пока изложил только структуру классов - изменения навыков и другие расширения системы (кроме единственного опубликованного) выкладывать нет совершенно никакого стимула, ибо нет обратного отзыва.
Тема: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36875
Ben
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.
Mantiss
Цитата(Ben @ 28 Aug 2017, 06:26) *
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.

Именно после разведки и стало понятно, что постепенная серьёзная правка навыков - дело неблагодарное, ведущее за собой формирование "временного геймплея", т.е. привычек, от которых потом надо будет отучиваться, когда подъедет новый исправленный навык. Такие штучки-дрючки очень лихо разгоняют игроков. Можете не верить, но во как раз сейчас я наблюдаю такое явление в другом проекте - MTG:Duel Commander. Игра не компьютерная, а карточная, но эффект там наблюдается именно такой. В попытках стабилизировать баланс сложности комитет хранителей делает одну за другой резкие встряски через пару, редко тройку небольших изменений. В итоге отток игроков составил на данный момент уже почти 40%. Пример достаточно поучительный.
USBhere
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 07:44) *
Цитата(Ben @ 28 Aug 2017, 06:26) *
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.

Именно после разведки и стало понятно, что постепенная серьёзная правка навыков - дело неблагодарное, ведущее за собой формирование "временного геймплея", т.е. привычек, от которых потом надо будет отучиваться, когда подъедет новый исправленный навык. Такие штучки-дрючки очень лихо разгоняют игроков. Можете не верить, но во как раз сейчас я наблюдаю такое явление в другом проекте - MTG:Duel Commander. Игра не компьютерная, а карточная, но эффект там наблюдается именно такой. В попытках стабилизировать баланс сложности комитет хранителей делает одну за другой резкие встряски через пару, редко тройку небольших изменений. В итоге отток игроков составил на данный момент уже почти 40%. Пример достаточно поучительный.

Извини, бро, но очень не убедительный, надуманный и притянутый за уши аргумент. На тебя совсем не похоже. Где же тот Мантисс с железными и логичными доводами по самым проходным и не значительным, казалось бы, моментам?
Давайте добавим чуть-чуть объективности.
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.
Algor
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Цитата(Algor @ 27 Aug 2017, 14:36) *
В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.

Я правильно понял, что для части навыков уже есть вИдение их совершенной формы? Быть может, уже озвучивалось (я за темой слежу вполглаза)?
Было бы крайне интересно посмотреть/обсудить.
Mantiss
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Неубедительно.

Начну с того, что вообще не планирую убеждать. Я лишь объясняю причины некоторых действий. Кроме того, в силу некоторых обстоятельств, объясняю не полностью, поскольку это будут очевидные спойлеры, которые без согласования с командой делать было бы как минимум нарушением доверия ко мне.
В принципе, могу и не объяснять. Мне же проблем меньше. smile.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.

Любые аналогии лживы, это известно. Но я приводил аналогию не в качестве доказательства того, что обязательно будет беда, а в качестве того, что опасения вообще могут быть оправданы. Т.е. вполне вероятно, что команда перестраховывается.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...

Так, классифицировать привычки - ошибочный путь. Правильнее будет классифицировать игроков. Условно их можно разделить на несколько групп.

1) Адаптивные игроки. Они легко переключаются на новый геймплей (в неких рамках).
Такие игроки HotA спокойно пересекаются с WoG, МоР и добрым десятком других проектов, не считая всех остальных версий Героев. Для таких действительно правильнее всего постепенное изменение аспектов игры. Можно по одному навыку, можно по пять - тут главное качество.
Т.е. у таких игроков нет отторжения от перемен.

2) Консервативные игроки. Они тяжелы на подъём, но всё же подвижные.
Такие игроки могли выбрать HotA только в том случае, если игра в сравнении с любимым SoD (или выбранными настройками WoG и т.д.) изменилась не критично. Или даже критично, но новшества так хороши, что удалось перешагнуть планку.
Такие игроки после прыжков на ухабах даже к лучшей жизни просто плюнут и вернутся к той версии, к которой прикипели. Могут выбрать себе условно HotA 1.3 или обратно SoD, а могут сказать себе "подождём. пока там свистопляска кончится, тогда и подумаем".
Вот таких игроков можно легко отогнать.

3) Ведомые. Эти не выбирают сами, а идут по мейнстриму.
Будет неправильным априорно считать таких овцами в стаде. Такие игроки в своём выборе мейнстрима вполне могут обладать завидным чутьём, опережая толпу.
Однако повлиять на таких можно. И есть опасения, что повлияют представители следующей категории.

4) "Хейтеры". Эти как ни странно в HotA вполне себе играть могут, но обязательно охаивают.
Мне вот встречались такие люди, которые попросту не способны говорить что-то хорошее даже про те вещи, которыми реально увлекаются. smile.gif Но это терминальны случай. Суть в том, что любой промах команды они используют против проекта в своей риторике.
Более того, условным "хейтером" в каком-то одном аспекте может стать практически любой игрок. которому наступили на какую-то мозоль. Для меня стало открытием, когда таковой мозолью оказались +1 к хитам бесов.

И такой мозолью является не качество навыков, а сложность выбора навыка при левелапе. На данный момент многие игроки решают этот вопрос "спинным мозгом". Причём игроки как раз той категории, которая для проекта является довольно важной и трудной к привлечению - прошники. Ни изменение некромантии, ни изменение разведки не активировали данную мозоль в силу особенностей применения данных навыков (могу расписать подробно). Повторить сей фокус будет проблематично. Из-за этой проклятой особенности даже автобой поменять проблематично, на более вменяемый в плане злобности ИИ. abuse.gif Хотя нужно. Но тут есть один неочевидный способ решения, впрочем не сейчас об этом.

Разумеется, после одного ребаланса потребуется некоторое время на привыкание, но тут уж "ведомые" смогут перепрыгнуть.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Проблема не в том "как легче", а в том "будут ли вообще". Об этом я выше уже написал.

Вторая проблема заключается в том, что разными аспектами игры занимаются разные члены команды. С разным прогрессом. Художник не обязан решать проблемы балансера.

Третья проблема - взаимосвязь изменений. В самом простом случае ребаланс навыков чётко связан с такими вещами как магические навыки, а они в свою очередь связаны с существующими заклинаниями и методами их получения. Если эту капусту решать не в правильной последовательности, то неизбежны переделки.

И тут встаёт четвёртая проблема - реально людей занимающихся проектом мало. И времени мало. Особенно на переделки, ведь двигателем служит интерес к работе - отдача. Поэтому стоит выбор - или новые заклинания, или нормальная поддержка турнирных аспектов игры. Что надо делать раньше? Без первого не будет нового геймплея, без второго - нормального широкого тестирования. Как вы видите, выбрали платформу для тестирования. В теории это позволит ускорить процесс в будущем в разы.

Ну и про отговорки отмечу. Несколько неприятно, когда с одной стороны бьёшься башкой об стену возможно неразрешимой проблемы, а с другой под руку говорят, что некрасиво отговорками отбиваться. Уж поверьте, если бы было готово и хотя бы условно пристойно работоспособно - команда бы прятать в закромах не стала. Но некоторые вещи куда труднее при создании, чем кажется со стороны.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.

Все аналогии лживы. И эта тоже.
Я вот приведу другую (тоже лживую) для полноты картины.
Допустим я тренер футбольной команды. У меня 28 футболистов. К части у меня нет претензий. Они играют в основном составе или по мере необходимости на подменах. Другая часть не эффективна как футболисты. Их я могу использовать для других целей (трансферы, реклама, представительский матч со сборной пенсионеров, взять сына спонсора и т.д.). Зато мне не нужно разрабатывать стратегию с учётом всех этих лиц - достаточно половины. И меня сильно успокаивает, что у противников ровно та же ситуация.
И вот меняется регламент, позволяющий больше легионеров. Эффективных футболистов у всех команд станет больше. Что ж, можно играть и с новым регламентом. Изучу, освою, разработаю новые стратегии. Главное, чтоб регламент не изменили опять на новый чемпионат.

Странная аналогия, да?

Mantiss
Цитата(Algor @ 28 Aug 2017, 12:43) *
Я правильно понял, что для части навыков уже есть вИдение их совершенной формы? Быть может, уже озвучивалось (я за темой слежу вполглаза)?
Было бы крайне интересно посмотреть/обсудить.

Для части оно абсолютно ясно. Мистицизм тот же, про который я уже много раз писал. (Чтобы его вправить, нужно сделать новую накладную почву, например, что уже не очевидно ни разу без объяснений.)
Проще описать те навыки, с которыми (не)очевидная проблема.

- Орлоглаз. Вариантов масса, и все в той или иной степени дефективны.
- Навыки машинистов. Тут проблема скорее в расслоении уровня игры у многих. Например я настолько посредственный игрок, что для меня имбовое усиление первой помощи пройдёт незамеченным, а вот наши штатные прошники не пропустят даже беспредела в виде "жирной" палатки, поскольку найдут сходу 1000 и 1 способ танковать палаткой. Ну и Делеб из пятёрки некоторым спать не даст.
- Школы (огонь с водой). Тут всё упирается в нехватку ряда заклинаний, которые пока нет возможности добавить. (Т.е. они наверняка будут... Когда-нибудь. Может даже и в 1.5, но сильно после более важных вещей.) Ну и другие проблемы есть.
- Следопытство. Очень жесткое влияние карты с адовой дисперсией. Умножаем на традиции ГСК с дорожным делом, и всё становится грустно.
- Удача. Тут косяк в самой механике. Можно ли это как-то скорректировать навыком - большой вопрос.
- Обучение. Хоть 1000% опыта давай, но потеря слота - это потеря слота.
USBhere
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Неубедительно.

Начну с того, что вообще не планирую убеждать. Я лишь объясняю причины некоторых действий. Кроме того, в силу некоторых обстоятельств, объясняю не полностью, поскольку это будут очевидные спойлеры, которые без согласования с командой делать было бы как минимум нарушением доверия ко мне.
В принципе, могу и не объяснять. Мне же проблем меньше. smile.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.

Любые аналогии лживы, это известно. Но я приводил аналогию не в качестве доказательства того, что обязательно будет беда, а в качестве того, что опасения вообще могут быть оправданы. Т.е. вполне вероятно, что команда перестраховывается.

Можно перестраховываться на основании уже какого-то опыта. И подобный опыт, если я не ошибаюсь, имеется. Навык разведки был принят безболезненно. Что то я не помню разгневанных постов и угроз убиться об стенку, если не откатят навык к оригиналу.
Предубеждения? Не верю, что подобными вещами можно страдать мододелам.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...

Так, классифицировать привычки - ошибочный путь. Правильнее будет классифицировать игроков. Условно их можно разделить на несколько групп.

1) Адаптивные игроки. Они легко переключаются на новый геймплей (в неких рамках).
Такие игроки HotA спокойно пересекаются с WoG, МоР и добрым десятком других проектов, не считая всех остальных версий Героев. Для таких действительно правильнее всего постепенное изменение аспектов игры. Можно по одному навыку, можно по пять - тут главное качество.
Т.е. у таких игроков нет отторжения от перемен.

2) Консервативные игроки. Они тяжелы на подъём, но всё же подвижные.
Такие игроки могли выбрать HotA только в том случае, если игра в сравнении с любимым SoD (или выбранными настройками WoG и т.д.) изменилась не критично. Или даже критично, но новшества так хороши, что удалось перешагнуть планку.
Такие игроки после прыжков на ухабах даже к лучшей жизни просто плюнут и вернутся к той версии, к которой прикипели. Могут выбрать себе условно HotA 1.3 или обратно SoD, а могут сказать себе "подождём. пока там свистопляска кончится, тогда и подумаем".
Вот таких игроков можно легко отогнать.

3) Ведомые. Эти не выбирают сами, а идут по мейнстриму.
Будет неправильным априорно считать таких овцами в стаде. Такие игроки в своём выборе мейнстрима вполне могут обладать завидным чутьём, опережая толпу.
Однако повлиять на таких можно. И есть опасения, что повлияют представители следующей категории.

4) "Хейтеры". Эти как ни странно в HotA вполне себе играть могут, но обязательно охаивают.
Мне вот встречались такие люди, которые попросту не способны говорить что-то хорошее даже про те вещи, которыми реально увлекаются. smile.gif Но это терминальны случай. Суть в том, что любой промах команды они используют против проекта в своей риторике.
Более того, условным "хейтером" в каком-то одном аспекте может стать практически любой игрок. которому наступили на какую-то мозоль. Для меня стало открытием, когда таковой мозолью оказались +1 к хитам бесов.

И такой мозолью является не качество навыков, а сложность выбора навыка при левелапе. На данный момент многие игроки решают этот вопрос "спинным мозгом". Причём игроки как раз той категории, которая для проекта является довольно важной и трудной к привлечению - прошники. Ни изменение некромантии, ни изменение разведки не активировали данную мозоль в силу особенностей применения данных навыков (могу расписать подробно). Повторить сей фокус будет проблематично. Из-за этой проклятой особенности даже автобой поменять проблематично, на более вменяемый в плане злобности ИИ. abuse.gif Хотя нужно. Но тут есть один неочевидный способ решения, впрочем не сейчас об этом.

Разумеется, после одного ребаланса потребуется некоторое время на привыкание, но тут уж "ведомые" смогут перепрыгнуть.

Как говорится, хейтеров бояться - моды не пилить хD.
Очень странно слышать со стороны разработчиков обеспокоенность реакцией на правки вторичных навыков. Отслеживаю соц.сети, различные форумы и порталы (не только русскоязычные), где имеет неосторожность концентрироваться основная масса комьюнити ХоТА. И что я вижу? Большинство людей высказываются в том ключе, что и мы с большинством пользователей на DF. Удивительное совпадение, правда?) А может и не совпадение вовсе. (Тут бы хорошо зашел мем с котиком "Да нет, бред какой-то") Может команда своими изменениями и прогрессом ХоТА уже подвела сформированное комьюнити к этим правкам, но боится сама это признать?
Что касается сложного выбора при левел-апе. А вот это уже интереснее. Ведь на данный момент члены команды почему-то открещиваются от ввода потенциально-неплохих средств манипуляции тупиковыми ситуациями при формировании древа развития героя. И тут даже изменения 3 уровня (увеличение предлагаемых навыков до 3-х и т.д.) по сути не нужны.Тут уже все было придумано ранее и "Рынок Времени" совершенно не справедливо отправлен в в категорию вечных изгнанников. Хотя, абсолютно не понимаю - за что.
По ИИ. Для ИИ мусорные навыки - это существенное ослабление его самого. То есть, от подтяжки даже пары навыков - он окажется только в плюсе, так как качается бот без особых заморочек и поиск идеальной раскачки для него неведом.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Проблема не в том "как легче", а в том "будут ли вообще". Об этом я выше уже написал.

Вторая проблема заключается в том, что разными аспектами игры занимаются разные члены команды. С разным прогрессом. Художник не обязан решать проблемы балансера.

Третья проблема - взаимосвязь изменений. В самом простом случае ребаланс навыков чётко связан с такими вещами как магические навыки, а они в свою очередь связаны с существующими заклинаниями и методами их получения. Если эту капусту решать не в правильной последовательности, то неизбежны переделки.

То есть Орлоглаз? Больше не вижу завязки на получении заклов. С мистицизмом все мало-мальски ясно. Тут или % или разгон от 1/2/3 до 1/3/5 (1/5/7 и т.д.) По ворожбе так же все очевидно. Увеличить урон (тоже правка циферок). Обучение. Правка циферок? И где заявленные сложности, пока не улавливаю. Ах, да. Можно же устроить революцию и накрутить на каждый навык по несколько свистоперделок. Хотя... Подождите. Ведь это совсем не укладывается в озвученные рамки развития проекта. Значит ВОГ-овский хаос нас не ждет.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
И тут встаёт четвёртая проблема - реально людей занимающихся проектом мало. И времени мало. Особенно на переделки, ведь двигателем служит интерес к работе - отдача. Поэтому стоит выбор - или новые заклинания, или нормальная поддержка турнирных аспектов игры. Что надо делать раньше? Без первого не будет нового геймплея, без второго - нормального широкого тестирования. Как вы видите, выбрали платформу для тестирования. В теории это позволит ускорить процесс в будущем в разы.

Где то в ВК или в другой соц.сети видел заявление Доцента о том, что лобби - это плод сольных усилий Бараторча. Значится кто то доносит немного искаженную правду, или же команда разработчиков насчитывает в настоящий момент одного Бараторча)
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Ну и про отговорки отмечу. Несколько неприятно, когда с одной стороны бьёшься башкой об стену возможно неразрешимой проблемы, а с другой под руку говорят, что некрасиво отговорками отбиваться. Уж поверьте, если бы было готово и хотя бы условно пристойно работоспособно - команда бы прятать в закромах не стала. Но некоторые вещи куда труднее при создании, чем кажется со стороны.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.

Все аналогии лживы. И эта тоже.
Я вот приведу другую (тоже лживую) для полноты картины.
Допустим я тренер футбольной команды. У меня 28 футболистов. К части у меня нет претензий. Они играют в основном составе или по мере необходимости на подменах. Другая часть не эффективна как футболисты. Их я могу использовать для других целей (трансферы, реклама, представительский матч со сборной пенсионеров, взять сына спонсора и т.д.). Зато мне не нужно разрабатывать стратегию с учётом всех этих лиц - достаточно половины. И меня сильно успокаивает, что у противников ровно та же ситуация.
И вот меняется регламент, позволяющий больше легионеров. Эффективных футболистов у всех команд станет больше. Что ж, можно играть и с новым регламентом. Изучу, освою, разработаю новые стратегии. Главное, чтоб регламент не изменили опять на новый чемпионат.

Странная аналогия, да?

Ответ кроется в твоем же вопросе. Даже добавить нечего)
Mantiss
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Можно перестраховываться на основании уже какого-то опыта. И подобный опыт, если я не ошибаюсь, имеется. Навык разведки был принят безболезненно. Что то я не помню разгневанных постов и угроз убиться об стенку, если не откатят навык к оригиналу.

Вообще-то изначальный вариант правки разведки был несколько иным. И имел место откат изменений. rolleyes.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Как говорится, хейтеров бояться - моды не пилить хD.
Очень странно слышать со стороны разработчиков обеспокоенность реакцией на правки вторичных навыков. Отслеживаю соц.сети, различные форумы и порталы (не только русскоязычные), где имеет неосторожность концентрироваться основная масса комьюнити ХоТА. И что я вижу? Большинство людей высказываются в том ключе, что и мы с большинством пользователей на DF. Удивительное совпадение, правда?) А может и не совпадение вовсе. (Тут бы хорошо зашел мем с котиком "Да нет, бред какой-то") Может команда своими изменениями и прогрессом ХоТА уже подвела сформированное комьюнити к этим правкам, но боится сама это признать?

Я помню при разработке четвёртых Героев огромное число желающих вывести герое в поле, чтобы он лично накостылял. И помню, как многие потом горько пожалели об этой своей просьбе.Дело в последствиях. Когда просят об А, то совсем не обязательно думают об обязательном Б.

Ну а так ребаланс навыков давно нужен, кто бы спорил smile.gif.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Что касается сложного выбора при левел-апе. А вот это уже интереснее. Ведь на данный момент члены команды почему-то открещиваются от ввода потенциально-неплохих средств манипуляции тупиковыми ситуациями при формировании древа развития героя. И тут даже изменения 3 уровня (увеличение предлагаемых навыков до 3-х и т.д.) по сути не нужны.Тут уже все было придумано ранее и "Рынок Времени" совершенно не справедливо отправлен в в категорию вечных изгнанников. Хотя, абсолютно не понимаю - за что.

Не "открещивается", а не выбрала лучший.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
По ИИ. Для ИИ мусорные навыки - это существенное ослабление его самого. То есть, от подтяжки даже пары навыков - он окажется только в плюсе, так как качается бот без особых заморочек и поиск идеальной раскачки для него неведом.

Это верно.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
То есть Орлоглаз? Больше не вижу завязки на получении заклов. С мистицизмом все мало-мальски ясно. Тут или % или разгон от 1/2/3 до 1/3/5 (1/5/7 и т.д.) По ворожбе так же все очевидно. Увеличить урон (тоже правка циферок). Обучение. Правка циферок? И где заявленные сложности, пока не улавливаю. Ах, да. Можно же устроить революцию и накрутить на каждый навык по несколько свистоперделок. Хотя... Подождите. Ведь это совсем не укладывается в озвученные рамки развития проекта. Значит ВОГ-овский хаос нас не ждет.

В следующем посте писал о проблемных навыках.

BratetsVolk
Верно ли то, что вы хотите сделать Все навыки равно-полезными? Если да, то какие методы вы хотите для этого применить? Например - условно - количественный: чтобы по своему направлению навык давал больше единиц бонуса. Или принципиальный: чтобы у навыка было не одно, а несколько направлений, и по каждому был бы бонус. Сейчас у каждого навыка, в принципе, одно направление.
hippocamus
Цитата(BratetsVolk @ 29 Aug 2017, 02:17) *
Верно ли то, что вы хотите сделать Все навыки равно-полезными?
Не верно.
У меня лично такая идея есть, но чисто как идея, которая не получит воплощения, потому что в ХотЕ такой цели не ставится.
BratetsVolk
А в Хоте тогда какая цель по поводу навыков?
Sav
В идеале — сделать так, чтобы для каждого навыка были реально встречающиеся игровые ситуации, когда его есть смысл брать или использовать у героя, у которого он есть со старта (речь необязательно о герое, который готовится для финальной битвы). Вне зависимости от достижения этой цели, сделать так, чтобы в максимально возможном числе случаев всунутый ненужный навык не был мёртвым слотом любому герою, чтобы из его использования в целом можно было получить выгоду (пусть и меньшую, чем от другого навыка, но большую чем от отсутствия навыка вообще).

Метод в первую очередь количественный или расширяющий механику. Хотя очевидно, что не везде это возможно, но желательно минимизировать количество навыков с добавляемыми "направлениями" или оформить их как-то так, чтобы они не бросались в глаза.
nosferatu
Цитата(BratetsVolk @ 29 Aug 2017, 10:46) *
А в Хоте тогда какая цель по поводу навыков?

Сделать их полезнее, чем сейчас, но не пытаться превратить все навыки в одинаково полезные. При этом нужно учитывать, что каждое изменение навыка влияет на геймплей, а небольшие изменения в цифрах для нас могут полностью сломать игру в руках эффективного игрока. Поэтому необходимо ввести изменения навыков и заклинаний одномоментно, чтобы сохранить единообразие геймплея. Балансировать игру отдельными не связанными между собой изменениями равноценно блужданию в лабиринте с ловушками с завязанными глазами. Исходя из позиций имеющегося геймплея усилят, например волшебство. Вроде эффект незаметен, потом усилят атакующую магию и измененное волшебство уже стало имбой и нужно его откатывать, потому что оказалось, что изменений заклинаний было достаточно для усиления навыка. При этом важно не убить имеющиеся тактики, потому что это тоже часть игры, которую некоторые игроки заучивали годами. А еще нужно не сломать геймплей на существующих авторских картах. Ведь это тоже значительная часть игры и исправления баланса не должны лишать игроков этой части.
Вот потому все так долго, ведь все это необходимо просчитывать, а возможности экипажа не бесконечны.
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 29 Aug 2017, 11:45) *
А еще нужно не сломать геймплей на существующих авторских картах. Ведь это тоже значительная часть игры и исправления баланса не должны лишать игроков этой части.

Тут немного не так категорично. Это сломать можно, но результат должен быть ремонтопригоден.

Пример уже набивший мне оскомину.
Есть карты на дефиците маны. Правка мистицизма убивает такие карты. Запрет мистицизма - тоже убивает. Для ремонта такой карты добавляется новый механизм - просвечивающая накладная почва, блокирующая прирост маны выше 1-4 маны.

Другой пример.
Есть карты завязанные на прыжки ДД и полёт " в монстров". Их механизм изменён - карты ломаются. Для ремонта достаточно добавить в нужных местах пустые клетки для прыжков.

Конкретные карты ломать можно, а вот запрещать возможность создания таких карт - нельзя.
BratetsVolk
В Героях есть условно два типа карт: S, и M, L, XL, H. То есть быстрый режим игры и долгий. Некоторые навыки могут использоваться только при быстром режиме S. Такие например как разведка, имущество, обучение. А нужно все навыки подогнать под L, XL, но чтобы и на S можно было играть.

Я так понимаю сейчас пользуются спросом карты L, XL, и когда говорится сделать навыки полезнее, подразумевается игра именно на этих картах. Что думаете насчет того, чтобы дать всем навыкам которые можно использовать только при быстром режиме игры, еще один, 4-й уровень апгрейда? И на нем все бонусы. Тогда на карте S до этого уровня игра идти не будет, а на L, XL будет.

По сути в игре есть две категории навыков. Каждая из этих категорий определяется размером карты. Так что какие-либо манипуляции с одной из категорий не будут чем-то неканоничным, так как это разделение на два разных типа навыков задумано изначально.
BlackBred
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
С мистицизмом все мало-мальски ясно. Тут или % или разгон от 1/2/3 до 1/3/5 (1/5/7 и т.д.) По ворожбе так же все очевидно. Увеличить урон (тоже правка циферок). Обучение. Правка циферок? И где заявленные сложности, пока не улавливаю.


Для обучения нельзя просто поправить цифры. Подробнее описывал здесь.

Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2017, 12:15) *
Пример уже набивший мне оскомину.
Есть карты на дефиците маны. Правка мистицизма убивает такие карты. Запрет мистицизма - тоже убивает. Для ремонта такой карты добавляется новый механизм - просвечивающая накладная почва, блокирующая прирост маны выше 1-4 маны.

Mantiss, не могли бы Вы рассказать чуть подробнее про решение с накладной почвой? Просто на первый взгляд оно кажется довольно странным и имеющим целый ряд сомнительных аспектов. Поэтому у меня возникло сомнение, верно ли я понял идею.
Предлагается всю карту покрыть новой накладной почвой? Она будет как-то визуально видна?

Не лучше ли добавить универсальный механизм задания специфических правил для карты? В данном случае для конкретной карты будут переопределены значения количества восстанавливаемой мистицизмом маны (на старые значения). Естественно специфичные правила должны отражаться в описании карты.
Ben
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 16:58) *
- Обучение. Хоть 1000% опыта давай, но потеря слота - это потеря слота.


Неправда.
См. плагин - http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=744755
the_new_pirate
Цитата
добавить универсальный механизм задания специфических правил для карты? В данном случае для конкретной карты будут переопределены значения количества восстанавливаемой мистицизмом маны (на старые значения). Естественно специфичные правила должны отражаться в описании карты.

годно и нужно
да и для шаблонов тоже
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.