Предложений очень много. И не сомневаюсь что их озвучено сотнями а то и тысячами. Напишу и свои видения, быть может не только посетители, но и разработчики (Docent и ко) их тоже читают и воспринимают и делают выводы

Понятно что фантазий у людей много, и не все порой бывают адекватными. Может и мои тоже покажутся такими. В том же WoG вообще перебор со многими навыками. То что HotA придерживается оригинала, и не торопится творить "бардак" это очень круто и профессионально. Но есть некоторые вещи, которые реально давно пора исправить. И особенно хотелось бы разобраться в ближайших патчах с бесполезными вторичными навыками, даже странно что до версии 1.5.3 они все еще такие как есть. Хотя бы парочку сделать сильней:
Обучение - не 5-10-15%, а 10-20-30%
Грамотность объединить с Орлиным зрением в один навык, учить своих и учиться у чужих. Базовое 2 лвл, продвинутое 3лвл, эксперт 4 лвл заклинаний - % изучения от врагов оставляем как в орлином зрении
Палатка:
Вариант 1:
базовый - лечит 1 юнита ПОЛНОСТЬЮ
продвинутый - лечит полностью 1 юнита + воскрешает одного (до 5 лвл включительно)
эксперт - лечит всех полностью + воскрешает одного (все стэки по 1 юниту по 6 лвл включительно, 7ой лвл не воскрешает)
- в начале игры палатка станет очень даже сильным навыком, терять 6 лвл больно. А вот воскрешение 7 лвл уже перебор. Потом навык так же теряет эффективность, но не все игры затягиваются.
Вариант 2:
Если отказаться от воскрешения, то хотя бы палатка лечит + снимает дебафы ровно как магия "лечение"
базовый - лечит полностью 1 юнит
продвинутый - лечит полностью 1юнит + снимает дебаф
эксперт лечит всех + снимает дебафы со всех
Но по мне этот вариант в дальнейшем просто ИМБА, так как снимает масс замедление, проклятье, слабость, сон и тп. А вначале слабей 1ого.
Вариант 3:
базовый - лечит очки хп 1 юниту как и есть
продвинутый - лечит полностью 1 юнит
эксперт - лечит полностью и снимает дебаф на 1 юнит/стэк
Это менее экспериментальный вариант, но сделает палатку не такой бесполезной. Возможно этот вариант нужно даже на 1ое место переместить
Мистицизм - восстанавливает ману более эффективно:
базовый - 10% от макс запаса маны и не менее 2
продвинутый - 20% от макс запаса маны и не менее 3
эксперт - 30% от макс запаса маны и не менее 4
Тут и пояснять особо не нужно. Вначале игры навык даже не так уж плох, потом просто бесполезен. Раз уж он занимает слот навыка, то его необходимо усилить.
Балистика - отказаться от двух выстрелов, но сделать % попадания. При изучении навыка выстрел так же становится направленный:
базовый - 50% попадания в цель
продвинутый - 75% попадания в цель
эксперт - 100% попадания в цель
Но сделать урон, условно 500-1000 (рандом так же как и у юнитов). И очки жизни башням стрелков и стенам. У стен и ворот 500, у башен стрелков 1000. То есть на эксперте ломает стену и ворота 100% с 1ого выстрела там где нужно, а башни стрелков сносит с первого или второго раза. По итогу либо за 4 хода (при полном везении), либо за 7 ходов снести всю защиту замка при осаде.
Так как навык нужен только при осаде замка, и занимает целый слот навыков, уж тогда сделать более ощутимым при осаде.
Поместье усилить:
база - 500 золота
продвинутый - 750 золота
эксперт - 1000 золота
С заклинаниями я бы много какие перетасовал по уровням школ, но хотя бы сейчас необходимо ЧЕСТНО разделить заклинания КОНТРОЛЯ по карте:
Таун портал - убрать его у земли, и сделать общим. Требует любую школу магии для продвинутых возможностей. Это будет очень правильно. У земли есть ряд других преимуществ (воскрешение, замедление, щит, кожа и многое др). Вообще заклинание не должно принадлежать к какой либо школе, это прям факт!! Смотрите 6 и 7 части героев, там вообще таун портал у всех замков. Требует определенной постройки.
Магия Земли - сделать новое заклинание контроля. Назвать условно "Хождение по земле"(название условное, можно придумать и лучше

). Кастуется как "полет" или "хождение по воде", при активации дает эффект до конца хода.
Значения следующие:
нет школы магии - на 25% герой может дальше проскакать, снимает 25% штрафа на пересеченной местности
Базовая школа - на 50% герой может дальше проскакать, снимает 50% штрафа на пересеченной местности
Продвинутая школа - на 75% герой может дальше проскакать, снимает 75% штрафа на пересеченной местности
Эксперт - на 100% герой может дальше проскакать, нет штрафа на пересеченной местности
Магия Огня - перенести у Магии Воздуха "Дверь измерений". Добавить к значку огненный цвет и порядок. Огонь считается аутсайдером, а воздух имеет 2 заклинания контроля. Сбалансирует школы магий. А вообще у меня все порталы ассоциируются с инферно (огонь), видимо из следующих частей героев))
При этом само заклинание немного ослабить. Я бы убрал еще 3 клетки на одно перемещение, а может и 4. Оно на данный момент слишком имбово по дальности.
Хождение по воде и Полет оставить как есть в соответствующих школах.
Усилить клетки перемещения у "хождение по воде", так как заклинание нужно только на картах с водой, да и навигация значительно превосходит логистику, и вполне понятно почему. И чтобы на корабле так же можно было заюзать заклинание, и очки перемещения увеличивались как от артефактов или маяков. Расписывать в % или точные значения не хочется, но посыл думаю понятен и адекватен.
Пересмотреть ИМБовые специальности у героев. Убрать или ослабить специальности "дипломатия", "логистика", "доспехи", "атака", возможно и "стрелок" с "волшебство"(ворожба).
Пересмотреть некоторые специальности учитывая Город. На примере: Пайр у Инферно имеет специальность "Артилерия". Но в Инферно нельзя купить баллисту. Бывает такое в жизни, что ты теряешь баллисту, а на карте так выпало что нет замков с нужной кузницей, то есть специальность становится полностью бесполезной. Либо вообще не разделять кузницу у городов. В кузнице у каждого города доступно все - палатка, баллиста, боеприпасы. (у причала пушка вместо баллисты). Тоже логично. Изначально само разделение мне не особо понятно.
Написать можно еще много чего, да и править реально нужно в перспективе не мало, чтобы баланс игры приблизился к идеальному, но делать нужно всё постепенно. И перечисленное, на мой не профессиональный взгляд, самое первостепенное.