Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
23 May 2016, 23:07
(Сообщение отредактировал Alexsazas - 19 Dec 2020, 18:51)
Сообщение
#1
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Demigod Сообщений: 246 Спасибо сказали: 361 раз |
19.12.2020 Все устаревшие предложения в данной теме скрыты под ... Новые предложения смотрите в самом низу В героях 3, так как они есть, красивый и интересный игровой мир со своими особенностями и возможностями. Но к сожалению в них возникают такие моменты, когда играть становиться просто скучно и неинтересно, ввиду того, что собрана огромная армия, высокие параметры у героя, есть все необходимые заклинания и все это приводит к неоспоримой ничем победе, особенно на картах больше XL, так как они очень скудны на все имеющиеся объекты в героях. Также большие карты зачищать нет никакого смысла и интереса потому, что на них мало видов артефактов, карта против героя становиться все слабее и слабее, различные охраняемые изнутри объекты теряют всякий смысл, через некоторое время у героя по несколько комплектов различных сборных артефактов, прокачивается по 3, 4 и более героев, приростники существ остаются без внимания, искать грааль бессмысленно и ни к чему, в общем много и других моментов, описывать которые очень долго, приводящие к неоспоримой ни чем победе. Во всех своих идеях я постарался все элементы игры сделать в равной степени используемыми и нужными, постарался полностью убрать все выше перечисленные и прочие моменты в игре, приводящие к неоспоримой ни чем победе, а сам факт такой победы свести к минимуму. В общем что получилось и самому хотелось бы опробовать, если это вообще возможно, а может быть все это можно сделать в аддоне к героям 3, который я бы назвал "Герои меча и магии 3 эволюция". Как бы то ни было, всем Вам огромное спасибо только за то, что дали мне возможность поделиться идеями, надеюсь Вам хоть что ни будь понравиться. Прошу каждый раз наводить на выделенные цветом слова (словосочетания) т.к. описания, даже одного и того же, могут отличаться друг от друга. Синий – имеются пояснения (при наведении) Зеленый – имеются изменения (при наведении) Красный – новое (при наведении) См. – означает – смотри тот или иной раздел идей Если добавить два уровня после "Эксперта" трудно или невозможно, то может быть возможно сделать как бы два условно разных навыка, разве что у нового навыка будет только два уровня, ведь игра может удалить навык. Пример: герой получил "Эксперт мудрости" и на следующем уровне ему предлагают "Мастера мудрости", и мы его принимаем, дальше просто повышаем до "Гения мудрости". Уровни с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались неизменны.
Зависимость уровня навыков от класса героев
Каждый класс героев по своему особенный, и поэтому может иметь свой уникальный навык. Уникальные навыки заменяют не один старый навык, а сразу несколько. Замена происходит автоматически сразу после выполнения необходимых условий.
Специализации можно улучшать в академии 4 уровня до 3го уровня, 1 уровень специализаций не описан так как остался неизменен, за исключением описанных изменений
Пометка "Грааль", означает редкость и ценность вещи, герой не может одновременно использовать больше одной граальной вещи, так же на карте может быть только одна граальная вещь одного и того же типа. Так же собрать можно только одну граальную вещь одного и того же типа по всей карте, при попытке собрать вторую, выдается сообщение - "Такая вещь уже собрана". Все граальные артефакты охраняются на карте существами 7-го уровня, а сами вещи (внутри) охраняются самим "Отцом драконов", его описание см. в "Новые существа". Так же после сборки граальной вещи герою придется сразиться с "Призраком отца драконов" (см. "Новые существа").
* Артефактам - "Доспехи проклятых", "Железный кулак огра", "Могущество отца драконов" и "Альянс ангелов" присвоить класс грааль. * Артефакты – "Доспехи проклятых" и "Железный кулак огра", творят заклинания на уровне "Эксперт". * Артефакт – "Альянс ангелов", творит заклинание "Молитва" на уровне "Эксперт", добавляет в книгу героя заклинание "Воскрешение" и позволяет им пользоваться на уровне "Эксперт" в случае отсутствия у героя необходимых магических навыков. * Артефакт – "Могущество отца драконов", защищает от воздействия вражеской магии всех школ 1-5 ступеней, защита от магии ничем не снимается и не опровергается.
Предлагаю добавить, если есть такая возможность, новый слот для артефактов – "Пояс". Некоторые пояса имеют встроенные ячейки класса "Разное" для использования в них артефактов, в основном эликсиров. Расположение его, например прямо под торсом. Пометка "Грааль", означает редкость и ценность вещи, герой не может одновременно использовать больше одной граальной вещи, так же на карте может быть только одна граальная вещь одного и того же типа. Так же собрать можно только одну граальную вещь одного и того же типа по всей карте, при попытке собрать вторую, выдается сообщение - "Такая вещь уже собрана". Так же после сборки граальной вещи герою придется сразиться с "Призраком отца драконов" (см. "Новые существа"). Все граальные артефакты охраняются на карте существами 7-го уровня, а сами вещи (внутри) охраняются самим "Отцом драконов", его описание см. в "Новые существа".
Улучшение боевых машин возможно в "Литейной" (см. "Улучшение городов") * Улучшить боевые машины может лишь герой обладающий необходимым навыком нужного уровня. * При поджоге врага, огненная стена наносит урон сразу же
*Для получения более могущественных кораблей, необходимо улучшать верфь, подробнее см. "Улучшение городов" * Оглушение – враг теряет способность совершать атаки и отвечать на них, его скорость снижается до 4, продолжительность оглушения 2 хода
Герой "Строитель" – герой не имеющий возможности: брать с собой армию, переносить и подбирать артефакты, изучать и применять магию, участвовать в бою, плавать, посещать объекты карты, разведывать территорию. "Строитель" может: подбирать ресурсы в неопасной зоне, разбирать посещаемые объекты карты, строить посещаемые объекты на карте, отстраивать города дешевле и быстрей, возводить города на пустом месте карты, разрушать города до пустого места на карте, постичь "Древний обряд таинства". "Строитель" бессмертен и дается каждому королевству в начале игры, при полном поражении королевства "Строитель" переходит под управление победившего королевства. "Строитель имеет индивидуальный навык "Строительство", продвигаемый немного иначе:
* Вид некоторых объектов на карте предоставлен на усмотрение разработчиков Героев, но хотелось бы чтоб они немножечко отличались по принадлежности к расам. * Строитель на постройку и разрушение объектов на карте кроме ресурсов тратит еще и очки передвижения (ед. пер.) * Если напасть на вражеского героя находящегося в опасной зоне своей башни, то в бою вражеская армия будет находится за стеной и под защитой башни * Академия предназначена для сбора, хранения и последующей передачи знаний собранных строителем с карты, а также для улучшения способностей героев. Академия состоит из 4 уровней и соответственно из 4 разделов. При посещении академии: в разделе "Параметры", первичные параметры герой получает сразу автоматически; в разделе "Опыт", герой по выбору может принять опыт полученный от камней знаний, а также по выбору повысить уровень полученный от древ знаний; в разделе "Навыки", герой по выбору может выучить или забыть навык полученный от ученых, хижин ведьм и университетов; в разделе "Специализация", герой может по выбору улучшить свою специализацию. ** Строительство.
** Улучшение.
** Разрушение. * Стоимость разрушения прочих объектов равна 50% стоимости их постройки
*** Улучшение для всех городов *Постройка верфи возможна даже в городе расположенном на суше, хотя в этом случае корабли первых уровней будут также недоступны для покупки, а вот в 5-ом уровне верфи будет доступен корабль "Парящий"(см. "Корабли")
* Названия некоторых существ изменены, для того чтобы показать их полную ветку развития * Для всех существ различного уровня есть улучшения, как не ведущих за собой дополнительных улучшений построек, так и приводящих к этому. Есть два типа улучшений: "Бонусные" – делающие существ сильней, быстрей, а иногда дающие новые способности, но не изменяющие их внешний вид. "Основные" – приводящие к дополнительным улучшениям постройки и незначительным внешним изменениям, дающие новые а иногда другие способности, приводящие к частичному изменению существ. Все эти улучшения по большей части индивидуальны для каждого существа и производятся в литейной. Улучшения производятся по схеме: построили жилище существ и захотели улучшить, но нам сначала нужно купить одно из двух улучшений в литейной, когда купили улучшаем жилище до 2 уровня, и снова нужно купить одно из двух улучшений в литейной, и только после этого можно будет улучшить жилище до 3 уровня если это возможно, после этого, улучшений в литейной для этого жилища нет. Так мы получаем минимум 4 разных по силе существ одного и того же типа. Существ с разными вариантами развития нельзя просто соединить в одну группу, их нужно сначала переучить в городе. * Существа имеющие какие-либо умения до каких-либо апгрейдов сохраняют их до полного улучшения, но в описаниях улучшенных существ их изначальные умения могут быть не указаны с целью сокращения объема текста. Некоторые существа были изменены на изначальном уровне, для ознакомления см. "Измененные существа" * Существа всех типов могут использовать свои активные способности лишь один раз за битву *** Улучшения для "Замка" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Портал Славы" для последующего найма в нем "Архангелов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Башни" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Заоблачный Храм" для последующего найма в нем "Громовержцев" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Некрополя" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Склеп драконов" для последующего найма в нем "Фантомных драконов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Темницы" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Пещеру драконов" для последующего найма в ней "Теневых драконов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Сопряжения" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Погребальный костер" для последующего найма в нем "Божественных фениксов" ** Все элементали после улучшения их жилища до 3 уровня, становятся дороже вдвое. Все духи при улучшении их жилища до 4 уровня становятся дороже вдвое ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной Отсутствуют в виду магического происхождения существ города, доступно только улучшение боевых машин ** Пикси – феи – сияния – атака 4, защита 4, урон 2-4, здоровье 6, скорость 10, неопровержимый иммунитет к пассивным неблагоприятным заклинаниям врага, аура очищения, активная способность: волна света – создают волну света, которая снимает все неблагоприятные эффекты с отрядов героя, снимает все благоприятные эффекты с отрядов врага, обжигает созданий тьмы. Урон созданиям тьмы 50х+50у – где х – уровень навыков "Тьма" или "Магия тьмы" вражеского героя, у = 2, если вражеские отряды нежить или демоны. ** Психические элементали, элементали разума, элементали магии – атака 17, защита 15, урон 17-27, здоровье 90, скорость 9, активная способность: антимагия – творит заклинание "Антимагия" уровня "Гений", продолжительность равна количеству элементалей магии в отряде героя. *** Улучшения для "Оплота" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Драконьи скалы" для последующего найма в них "Алмазных драконов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Цитадели" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Утес чудищ" для последующего найма в нем "Античных чудищ" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Крепости" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Пруд гидр" для последующего найма в нем "Адских гидр" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Инферно" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Покинутый дворец" для последующего найма в нем "Антихристов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Причала" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Водоворот змеев" для последующего найма в нем "Древних аспид" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
"Лагерь бандитов" Родная поверхность – пески. ** Список доступных построек Управа, таверна, форт, верфь 1-5 уровня, префектура, гильдия магов 1-3 уровня, рынок, кузница, литейная, башня правителя, замок, бастион, муниципалитет, капитолий, казначейство. * Новые постройки
* Грааль "Колесо времени" – огромные песочные часы Бога времени – Хроноса, в которых течет песок времени. Увеличивает прирост существ в городе на 50%, приносит королевству по 5.000 золотых в день. Дает возможность всем героям королевства по 5 раз в день: полностью отменять свой ход; отматывать ход битвы назад на 3 цикла. ** Жилища существ * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Логово Червей" для последующего найма в нем "Червей бездны"
** Улучшения приобретаемые в литейной * У выделенных существ описаны некоторые изменения * Существа полностью изменены * Выделенные существа новые, имеется описание
** Существа 7 уровня
Уровень с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались не изменны. Увеличение цены заклинаний с ростом мастерства владения магией, обусловлено тем, что сила и влияние заклинаний становятся значительно могущественней, т.к. магия практически приобретает природный характер, и существа почти не могут ей сопротивляться. Поэтому и сил на сотворение могущественных заклинаний требуется больше. В связи с этим предлагаю сделать так: заклинания становятся дороже по ходу увеличения мастерства владения магией;, применение заклинаний в бою: пример: дать герою возможность выбирать мощь заклинаний, т.е. на одну и ту же школу магии будет две вкладки с силой "Эксперта" и с силой "Гения". * При поджоге врага, огненная стена сразу же наносит урон и имеет природный характер, поэтому действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* При поджоге врага, огненная стена сразу же наносит урон и имеет природный характер, поэтому действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний.
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Высшие заклинания доступны только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Мудрость" и "Магию (любой школы)" до уровня "Гений" * Высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит их применение очень дорого.
уровень с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались не изменны. Увеличение цены заклинаний с ростом мастерства владения магией, обусловлено тем, что сила и влияние заклинаний становятся значительно могущественней, т.к. магия практически приобретает природный характер, и существа почти не могут ей сопротивляться. Поэтому и сил на сотворение могущественных заклинаний требуется больше. В связи с этим предлагаю сделать так: заклинания становятся дороже по ходу увеличения мастерства владения магией;, применение заклинаний в бою: пример: дать герою возможность выбирать мощь заклинаний, т.е. на одну и ту же школу магии будет две вкладки с силой "Эксперта" и с силой "Гения". * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заморозку нельзя снять лечением или снятием заклинаний, растопить отряд можно только любым боевым огненным заклинанием, т.к. заморозка не даст огню нанести повреждение замороженному отряду или дождаться пока лед разобьётся, иначе продолжительность заморозки неограниченна * Любой способ заморозки имеет природный характер и действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии, т.к. превращает в лед не только само существо но и воздух вокруг него. На время заморозки, отряд имеет иммунитет к заклинаниям магии воды, магии земли (за исключением – метеора, взрыва, метеоритного дождя – они наоборот наносят 25% дополнительного урона) и магии воздуха (за исключением – молнии, искр, шаровой молнии, цепной молнии, наэлектризованного оружия – они наоборот наносят 75% дополнительного урона). *Замороженный отряд не теряет ход, просто он не может ничего делать и его ход придётся пропустить, во время хода замороженного отряда герой имеет возможность использовать магию, сбежать или откупиться. * Заклинание "Клон" для карты - позволяет клонировать стоящий на карте отряд существ и призвать его копию в то место карты которое нуждается в охране, клонированный отряд не дает опыта, не увеличивает свою численность, никогда не сбегает и не присоединяется, длительность клона 7 – 14 – 21 – 28 – 36 дней, со сферой воды – 54 дня, со сферой разрушения – не ограниченна
* Заморозку нельзя снять лечением или снятием заклинаний, растопить отряд можно только любым боевым огненным заклинанием, т.к. заморозка не даст огню нанести повреждение замороженному отряду или дождаться пока лед разобьётся, иначе продолжительность заморозки неограниченна * Любой способ заморозки имеет природный характер и действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии, т.к. превращает в лед не только само существо но и воздух вокруг него. На время заморозки, отряд имеет иммунитет к заклинаниям магии воды, магии земли (за исключением – метеора, взрыва, метеоритного дождя – они наоборот наносят 25% дополнительного урона) и магии воздуха (за исключением – молнии, искр, шаровой молнии, цепной молнии, наэлектризованного оружия – они наоборот наносят 75% дополнительного урона). *Замороженный отряд не теряет ход, просто он не может ничего делать и его ход придётся пропустить, во время хода замороженного отряда герой имеет возможность использовать магию, сбежать или откупиться.
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заморозку нельзя снять лечением или снятием заклинаний, растопить отряд можно только любым боевым огненным заклинанием, т.к. заморозка не даст огню нанести повреждение замороженному отряду или дождаться пока лед разобьётся, иначе продолжительность заморозки неограниченна * Любой способ заморозки имеет природный характер и действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии, т.к. превращает в лед не только само существо но и воздух вокруг него. На время заморозки, отряд имеет иммунитет к заклинаниям магии воды, магии земли (за исключением – метеора, взрыва, метеоритного дождя – они наоборот наносят 25% дополнительного урона) и магии воздуха (за исключением – молнии, искр, шаровой молнии, цепной молнии, наэлектризованного оружия – они наоборот наносят 75% дополнительного урона). * Высшие заклинания доступны только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Мудрость" и "Магию (любой школы)" до уровня "Гений" * Высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит их применение очень дорого. *Замороженный отряд не теряет ход, просто он не может ничего делать и его ход придётся пропустить, во время хода замороженного отряда герой имеет возможность использовать магию, сбежать или откупиться.
Уровень с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались не изменны. Увеличение цены заклинаний с ростом мастерства владения магией, обусловлено тем, что сила и влияние заклинаний становятся значительно могущественней, т.к. магия практически приобретает природный характер, и существа почти не могут ей сопротивляться. Поэтому и сил на сотворение могущественных заклинаний требуется больше. В связи с этим предлагаю сделать так: заклинания становятся дороже по ходу увеличения мастерства владения магией;, применение заклинаний в бою: пример: дать герою возможность выбирать мощь заклинаний, т.е. на одну и ту же школу магии будет две вкладки с силой "Эксперта" и с силой "Гения". * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* Высшая магия доступна только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Мудрость" и "Магию (любой школы)" до уровня "Гений" * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Высшая магия имеет огромную силу, предназначена для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит ее применение очень дорого. * Энергетический щит нельзя отменить снятием заклинаний, нельзя пробить ни уроном ни магией пока у героя есть мана, но магия льда проникает сквозь щит, действует так же, только не наносит урона * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
Уровень с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались не изменны. Увеличение цены заклинаний с ростом мастерства владения магией, обусловлено тем, что сила и влияние заклинаний становятся значительно могущественней, т.к. магия практически приобретает природный характер, и существа почти не могут ей сопротивляться. Поэтому и сил на сотворение могущественных заклинаний требуется больше. В связи с этим предлагаю сделать так: заклинания становятся дороже по ходу увеличения мастерства владения магией;, применение заклинаний в бою: пример: дать герою возможность выбирать мощь заклинаний, т.е. на одну и ту же школу магии будет две вкладки с силой "Эксперта" и с силой "Гения". * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне) * Окаменелый отряд временно имеет иммунитет к любым заклинаниям кроме - взрыва, метеора и метеоритного дождя, которые наоборот наносят 50% дополнительного урона
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Высшие заклинания доступны только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Мудрость" и "Магию (любой школы)" до уровня "Гений" * Высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит их применение очень дорого. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне) * Некоторые сокращения: А – атака, З – защита, С – скорость
* Пользоваться заклинанием "Оборотень" так: сначала используем заклинание "Оборотень", затем выбираем в какое существо из тех, которые в данный момент на поле боя, обратить, потом выбираем отряд героя для обращения. Количество обращенных существ в отряде героя определяется запасом здоровья существ выбранных для обращения и подбирается по общему запасу здоровья отряда героя без округления. Пример: 100 копейщиков имеют общий запас здоровья 1.000 ед., обращаем их в древних чудищ у которых запас здоровья 300 ед., получаем отряд из 3 древних чудищ. * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит их применение очень дорого. * Высшие заклинания магии крови доступны только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Магию крови" до уровня "Гений". Все высшие заклинания магии крови имеют природный характер и поэтому действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
Магия высшего порядка, высшей силы, способная победить практически любого врага. Достаточно дорогая но стоящая того магия. * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний.
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Магия высшего порядка, высшей силы, способная победить практически любого врага и потому её высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы быстро уничтожить врага, поэтому и стоит их применение невероятно дорого. * Все высшие заклинания магии тьмы имеют природный характер и поэтому действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в анти магическом гарнизоне)
Магия высшего порядка, высшей силы, способная победить практически любого врага. Достаточно дорогая но стоящая того магия. * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Магия света не наносит прямого урона существам не принадлежащим к тьме (нежить и демоны) на карте и в бою с героем не имеющего навыков "Тьма" и "Магия тьмы"
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Магия высшего порядка, высшей силы, способная победить практически любого врага и потому её высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы быстро уничтожить врага, поэтому и стоит их применение невероятно дорого. * Все высшие заклинания магии света имеют природный характер и поэтому действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в анти магическом гарнизоне)
* Все духи стихий наносят урон и применяют магию природного характера, которая действует на существ с иммунитетом или сопротивлением к магии, а также применяется даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне).
* Морские чудовища бывают 3 видов: слабые (обычные) – атакующие только армию героя; сильные (что то вроде полу-босса) – атакующие только корабль героя; великие (что то вроде босса) – атакующие и армию героя и корабль.
** Список общих изменений * Перераспределение боезапаса всех существ
* Замок Все существа замка обладают 30% сопротивляемостью к магии тьмы; склонны к магии света – все благоприятные заклинания магии света оказывают на 30% больше эффекта * Башня Все существа башни обладают 50% сопротивляемостью ко льду и к магии воды; уязвимы к огню и к магии огня на 20%; природа льда – все благоприятные заклинания магии воды оказывают на 40% больше эффекта * Инферно Все существа инферно обладают 50% сопротивляемостью к огню и к магии огня; уязвимы ко льду и к магии воды на 20%; природа огня – все благоприятные заклинания магии огня оказывают на 40% больше эффекта * Оплот Все существа оплота обладают 15% сопротивляемостью к магии тьмы; склонны к магии света – все благоприятные заклинания магии света оказывают на 15% больше эффекта; склонны к магии воды – все благоприятные заклинания магии воды оказывают на 30% больше эффекта * Сопряжение Все существа сопряжения имеют природу магии – все благоприятные заклинания всех стихийных школ магии оказывают на 15% больше эффекта * Темница Все существа темницы обладают 50% сопротивляемостью к магии земли; уязвимы к молнии и к магии воздуха на 20%; природа земли - все благоприятные заклинания магии земли оказывают на 40% больше эффекта * Некрополь Все существа некрополя обладают 30% сопротивляемостью к магии света; склонны к магии тьмы – все благоприятные заклинания магии тьмы оказывают на 30% больше эффекта * Цитадель Все существа цитадели склонны к магии крови - все благоприятные заклинания магии крови оказывают на 30% больше эффекта; заклинание "стихийное оружие" дает на 40% больше эффекта * Крепость Все существа крепости склонны к магии крови - все благоприятные заклинания магии крови оказывают на 30% больше эффекта; заклинания "щит" и "каменная кожа" дают на 40% больше эффекта * Причал Все существа причала склонны к заклинаниям "радость" и "удача" – дают на 2 ед. духа и удачи больше; вода (почва) – тоже считается родной поверхностью * Лагерь бандитов Все существа лагеря бандитов имеют сопротивление к магии стихий 10%; заклинание "медлительность" оказывает на 50% меньше эффекта; заклинание "ускорение" оказывает на 50% больше эффекта ** Существа 7 уровня (древний обряд таинства)
** Изменения для нейтральных существ
Крестьяне – имеют способность к обучению – за определенную плату их можно выучить на того или иного юнита. Каждая 1 разницы в здоровье крестьян и существа на которого будем учить крестьян, обойдется королевству в 30 золотых. Например, хотим мы обучить крестьянина (1 НР) в копейщика (10 НР), разница в здоровье составляет 9 НР, значит обучение обойдется нам в 270 золотых монет. 10 крестьян (10 НР) в 10 копейщиков (100 НР), разница 90 НР, обойдется в 2.700 золотых монет. Существа на которых можно выучить крестьян: копейщики, арбалетчики, мечники, послушники, эльфы, адепты, пираты, воры. Еще несколько идей-пожеланий для Героев. ** Союз двух или нескольких игроков. Возможность передавать во владение союзнику шахты, приростники существ, города. При передаче ресурсов и золота союзнику возможность ввода необходимого количества с клавиатуры цифрами. ** Торговцы артефактами. Добавить возможность продавать артефакты торговцам на карте ** Мощь армии королевства Каждый первый день недели после начала игры, королевство, обладающее мощью армии, получает бонус: +20% ко всем ресурсам, +10% к золоту, +20% к не скупленным существам в городе. ** Обелиски. В игре есть 8 различных цветов обелисков. Синий, голубой, красный, розовый, салатный, черный, белый, + темно зеленый – (обелиски сокровищ, всего по 15 штук) все эти обелиски указывают местонахождение кладов, каждый цвет обелиска указывает местонахождение своего клада. Золотой – (всего 10 штук) указывает местонахождение грааля. Светло желтый полупрозрачный полуразрушенный, невидимый (обелиск времени, всего 5 штук) – указывает местонахождение "Полотна времени". Обелиски открывают карту загадки только после посещения всех обелисков того или иного типа, а до этого лишь подсвечиваются фрагменты мозаики от посещенных обелисков. ** Сверх Грааль. "Полотно времени" – при активации, останавливает течение времени для всех игроков, кроме обладателя, на 5 дней. После окончания действия, перезаряжается в течении 7 дней. В момент действия, все игроки пропускают 5 дней хода, но в это время обладатель "полотна времени" не может напасть ни на города врагов, ни на героев врагов **Новые ресурсы Немного подумав, можно сказать что в игре по логике не хватает двух видов ресурсов: "Железа" и "Алмазов". В этом случае "Руда" и "Рудник" меняется на "Камень" и "Каменная шахта". А "Железо" добывается на "Руднике"(теперь шахта по добыче железа). "Алмазы" добываются на "Алмазных копях"(шахты по добыче алмазов). Где и как использовать новые ресурсы описано в нескольких темах ранее. На счет сундуков
** Новые банки ресурсов и существ Сокровищница воров – здесь воры хранят украденные ими алмазы Брошенный рудник – здесь матросы хранят собранное ими железо Разрушенная утопия драконов – тысячи лет назад, здесь обитали драконы, теперь тут полно их останков, видно когда то очень давно в этом месте случилась великая битва за сокровища драконов. Казалось бы эти гиганты уже некогда не оправятся ото сна, но их могучий дух не до конца покинул их тленные тела, и малейшее присутствие темной силы вновь пробудит их. Охраняют останки драконов множество неуспокоенных душ искателей сокровищ. (Только герой с навыком "Некромантия" получит после победы костяных драконов в свою армию) ** Свитки. Предлагаю выделить свитки на карте разными цветами. Свиток 1 уровня - обычный (как и святыня 1 уровня), свиток 2 уровня - желтый (как и святыня 2 уровня), свиток 3 уровня - белый (как и святыня 3 уровня), свиток 4 уровня - серебряный (как и святыня 4 уровня), свиток 5 уровня - радужный (переливается всеми цветами радуги) *** Новые опции создания карт. * При создании карт в строке "Командные соглашения" добавить галочку "Запомнить настройки" - для удобства * Добавить описание типов дорог в строке выбора типа дорог - не все знают какие дороги чем отличаются * В качестве стартового бонуса можно добавить: "3 случайных свитка" - 1-2 уровня, "Опыт" - от 500 до 2.000, очки навыков +1, очки умений +3 * Добавить возможность выбирать условия победы на рандомках в обычной игре: 1) уничтожить монстра - игра при создании карты генерировала бы отряд энного количества из высших драконов где нить в рандомном месте, количество зависит от размера карты, чем больше карта, тем больше отряд. 2) накопать грааль - вот это будет гонка 3) захватить город - игра при создании карты генерировала бы случайный полностью (без грааля) отстроеный город где нить в случайном месте с начальной 3 месячной охраной из его родных существ, так же размер начальной охраны зависит от размера карты 4) ну и обычная цель убить всех врагов и захватить их города ** Прочее * Можно увеличить количество воды на случайных картах, путем генерации изолированных друг от друга водой островов и под землей. * Возможность выбрасывать вещи на карту раздел (16) * Возможность оставлять охрану на карте. Рядом с охраной развевается флаг королевства к которому принадлежал герой. Оставленная охрана никогда не сбегает и не присоединяется врагу, но она с радостью вернется к любому герою королевства которому служит. Численность охраны не изменяемая со временем. Так же можно оставить разных существ сразу, на карте будет показано существо высаженное первым. При высадке откроется окошко гарнизона, где можно будет расставить как нужно войско, или разделить один отряд на столько сколько необходимо, так же будет возможно настроить вид построения войска. * Возникла такая мысль, так может просто запретить ИИ простое бегство как таковое, только откуп, но при этом дать ИИ некую кредитную систему, т.е. в случае когда у ИИ не хватает или вообще нет денег (полный 0), он все равно мог бы откупиться в кредит. К тому же игра уже знает про - (минус), случаи с сокровищницами гномов, когда деньги уходили на минус. Пример: ежедневный доход королевства ИИ составляет 4.000, текущее количество золота 0. И в этот же день главный герой ИИ по неосторожности нарвался на сильного ГГ другого королевства (или игрока) и при явном поражении решил сбежать еще до разгара битвы, и так как просто сбегать ему запретили, он откупается за 15.000 в кредит, т.е. его текущее количество золота составляет -15.000. На следующий день ему придет 4.000, текущее количество золота составит -11.000 и так до полного погашения "кредита". И для 100% использования этой кредитной системы, в нее нужно включить обязательный и немедленный выкуп самого откупившегося героя из таверны (можно сделать "авто") На мой взгляд этот вариант будет проще и для ИИ и для разработчиков, т.к. не ведет за собой создание новых объектов или переделки старых, ИИ при этом не будет, да и не сможет тупить, т.к. у него просто не будет выбора, ему придется при случаи использовать кредит, а саму кредитную систему уже игра просчитывает. Да и человеку можно смело предложить кредитную систему, бывают и такие ситуации *Как вариант сделать все (склады, мистические сады, водяные колеса, ветряные мельницы) захватываемыми объектами - для чего? - более состоятельное королевство может позволить себе дистанционный сбор дохода с вышеперечисленных объектов - за определенную плату (склады - 400 золота, мистические сады - 200 золота, водяные колеса - 300 золота, ветряные мельницы - 400 золота (за каждый объект)), таким образом для желающих можно добавить кнопку быстрого дистанционного сбора доходов в строке где расположены текущие ресурсы королевства сразу за золотом, при использовании этой кнопки всплывает окошко "Вы действительно желаете собрать доходы с земель королевства?" (такойто доход за такуюто плату) *Да* *Нет* *Авто*(будет выполнятся автоматически без подтверждения), так же возможный доход таким способом (вид кнопки) будет отображаться в виде "полного"(желтый, есть что собрать) или "пустого"(серый, собирать нечего) мешка. Конечно можно и не использовать эту функцию а продолжать десятками героев всю неделю тратя время бегать и собирать все. Эта опция будет актуальна как: маячок - когда на панели мешочек будет желтым, значит не все объекты посещены, повод проверить это и посетить, если же мешочек серый и неприметный, значит все собрано, можно со спокойной душой начинать новую неделю (в начале игры); экономия времени - когда королевство уже встало на ноги и в принципе может обойтись без посещения таких объектов, а множество 1уровневых героев уже раздражает, героев то можно удалить, а не собранные ресурсы все же жалко или чтоб ресурсы врагу не достались, почему бы и нет, ведь мы получим всего 2-3 героя в списке героев (очень быстро совершается ход, лохи в списке не бесят), а авто сбор ресурсов со всех захваченных подобных объектов на 1 день недели приятно порадует королевство и огорчит желающего поживиться врага случайно набредшего на участок где много подобных объектов, и к тому же жаба не будет душить что 5 ветряных мельниц не посетил например Примеры работы. Допустим нашли 3 одинаковых свитка, ставим два свитка в слот "разное" у героя, нажимает на один из них правой кнопкой мыши, игра спрашивает: "Объединить в стопку?" ("Да" "Нет"), выбираем "Да" и свитки складываются, в правом нижнем углу свитка появляется циферка 2, означающая количество свитков в стопке, ставим еще один свиток и нажимаем правой кнопкой мыши на свиток (не на стопку), игра спрашивает: "Сложить в стопку?" ("Да" "Нет"), выбираем "Да" и свиток добавляется к стопке, в правом нижнем углу стопки циферка меняется на 3, и т.д. При нажатии правой кнопки мыши на стопку, появляется окошко как у собранных артефактов с описанием заклинания но уже с учетом бонуса от всех вставленных свитков, также предлагается: "Разобрать стопку?" ("Да" "Нет"). Все бонусы прибавляются с округлением вверх. Усиленные свитками заклинания будут помечены в книге магии героя так: с права от названия заклинания будет отображаться число свитков в стопке. В качестве примера герой воин с книгой, но без: мудрости, школ магий, волшебства. Помним что свитки позволяют пользоваться записанными в них заклинаниями на уровне "Ученик"
** Создание новой карты (начало новой игры) * Возможность рандомно устанавливать количество воды (сейчас при нажатии на кнопку "рандомно" игра просто видимым образом переключает на другое количество воды), чтобы пользователь не знал сколько воды установила игра * Возможность рандомно устанавливать размер карты и наличия подземелья * Дополнительную информацию по укреплениям, осадным орудиям, морским чудовищам и кораблям смотрите в темах "Улучшение городов", "Объекты строительства", "Боевые машины", "Морские существа" и "Корабли". 1) Корабль и город. Представьте бой двух кораблей и осаду города, теперь возьмите левую половину первого поля боя и приставьте к ней правую половину второго поля боя, затем опустите трап с корабля на берег, это будет единственный выход с корабля. Как будет проходить бой зависит от уровня развития города и вида корабля, орудия на некоторых кораблях могут атаковать укрепления (стены, ворота и башни). 2) Корабль и укрепленный берег. Представьте бой двух кораблей и осаду города, теперь возьмите левую половину первого поля боя и приставьте к ней правую половину второго поля боя, затем опустите трап с корабля на берег, это будет единственный выход с корабля. В правой части поля боя замените врата на фрагмент стены, уберите боковые башни и замок на заднем плане. В место замка на заднем плане может располагаться башня, если она построена в близи стены. Как будет проходить бой зависит от уровня укреплений и вида корабля, орудия на некоторых кораблях могут атаковать укрепления (стены, ворота и башни). 3) Корабль и гарнизон. Представьте бой двух кораблей и осаду гарнизона, теперь возьмите левую половину первого поля боя и приставьте к ней правую половину второго поля боя, затем опустите трап с корабля на берег, это будет единственный выход с корабля. Как будет проходить бой зависит от вида и уровня гарнизона и вида корабля, орудия на некоторых кораблях могут атаковать укрепления (стены, ворота и башни). 4) Морское сражение с чудовищами. Представьте бой двух кораблей, теперь уберите правый корабль с поля боя, в правой части будут располагаться морские чудовища. Как будет проходить бой зависит от вида морских чудовищ и вида корабля, орудия на некоторых кораблях могут значительно помочь выиграть сражение. * Слова и словосочетания отмеченные "…" – это активные объекты на карте и поле боя * Заклинание "Видение" уровня "Гений" и "Разведка" уровня "Гений" – позволяют обнаружить невидимые объекты той или иной местности ** Изменение почв * Лава (Инферно). Сила и эффективность заклинаний магии огня +50%, стоимость заклинаний магии огня ниже на 20%. Сила и эффективность заклинаний магии воды -50%, стоимость заклинаний магии воды выше на 20%. Почва покрыта "реками лавы" и "лавовыми озерами". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Болото. Сила и эффективность заклинаний магии огня -25%, стоимость заклинаний магии огня выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воды +25%, стоимость заклинаний магии воды ниже на 10%. Почва покрыта "топями" и "кислотными озерами". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Снег Сила и эффективность заклинаний магии огня -25%, стоимость заклинаний магии огня выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воды +25%, стоимость заклинаний магии воды ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии земли -25%, стоимость заклинаний магии земли выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха +25%, стоимость заклинаний магии воздуха ниже на 10%. Почва покрыта "голубым туманом", и огромными "сугробами". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Вода Сила и эффективность заклинаний магии огня -95%, стоимость заклинаний магии огня выше на 50%. Сила и эффективность заклинаний магии воды +95%, стоимость заклинаний магии воды ниже на 50%. Сила и эффективность заклинаний магии земли -25%, стоимость заклинаний магии земли выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха +25%, стоимость заклинаний магии воздуха ниже на 10%. * Песок Сила и эффективность заклинаний магии воды -25%, стоимость заклинаний магии воды выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии земли +25%, стоимость заклинаний магии земли ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха +10%, стоимость заклинаний магии воздуха ниже на 5%. Сила и эффективность заклинаний магии огня +10%, стоимость заклинаний магии огня ниже на 5%. Почва покрыта "зыбучими песками" и "песчаными бурями". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Подземелье Сила и эффективность заклинаний магии земли +50%, стоимость заклинаний магии земли ниже на 25%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха -25%, стоимость заклинаний магии воздуха выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии тьмы +25%, стоимость заклинаний магии тьмы ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии света -25%, стоимость заклинаний магии света выше на 10%. В подземелье часто случаются "обвалы", из-за темноты радиус обзора героев снижен на 3 клетки. Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Трава Сила и эффективность заклинаний магии света +25%, стоимость заклинаний магии света ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии тьмы -25%, стоимость заклинаний магии тьмы выше на 10%. На этой почве быстрее восстанавливается боевой дух и удача (+2 ед. в день), часто встречаются "гейзеры". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Грязь Сила и эффективность заклинаний магии земли +25%, стоимость заклинаний магии земли ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воды +25%, стоимость заклинаний магии воды ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии огня -25%, стоимость заклинаний магии огня выше на 10%. На этой почве быстрее восстанавливается мана (+5 ед. в день), часто встречаются "гейзеры". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Камни Сила и эффективность заклинаний магии земли +25%, стоимость заклинаний магии земли ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха +25%, стоимость заклинаний магии воздуха ниже на 10%. На этой почве быстрее набивается опыт (бонус опыта +15%), часто встречаются "гейзеры", случаются "камнепады". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
** Новые почвы * Древние земли Почва темно коричневого цвета, покрытая трещинами и разломами, горы окутаны не густым белым туманом, все объекты на почве имеют очень обветшалый вид, здесь чаще всего встречаются могущественные артефакты и не менее могущественные древние существа (8 и 9 уровня). Могучая природа этих земель делает произношение заклинаний затруднительным (все заклинания дороже вдвое), древняя и забытая всеми земля доставляет трудности и путешественникам (затраты на передвижение 175 ед., поиск пути работает на базовом уровне), тысячелетние воины проходившие здесь не дают покоя полководцам (удача и боевой дух не восстанавливаются и не могут превышать 3 ед.), местность, которая кажется меняется на глазах, мешает правильно расставить войска (тактика работает на базовом уровне), внутреннее чутье подсказывает – не попади в туман (битва на туманном участке лишит всех стрелков возможности атаковать на расстоянии). Все банки существ и ресурсов самого мощного класса, камни знаний дают удвоенный опыт, существа на этой земле никогда не убегают и не присоединяются, навык "Обучаемость" имеет бонус +100% * Мертвые земли Почва черного цвета, покрыта костями и различными останками, повсюду протекают кровавые реки, горы окутаны серым зловещим туманом, все объекты на почве имеют полуразрушенный вид, здесь не встречаются живые существа. В этих землях полно могущественных артефактов, но их охраняют бессмертные воины (нежить), некоторых из них ты некогда не встречал (скелеты-лучники (обычные скелеты, только стреляют), воины-лучники (скелеты-воины, только стреляют), лучники легиона (скелеты легиона, только стреляют)), заклинания здесь произносятся тяжелей (стоимость заклинаний +50%), движение затрудненно (затраты на передвижение 125 ед., поиск пути работает на продвинутом уровне), тяжело расставить войска (тактика работает на продвинутом уровне), и совсем трудно приободрить войска (боевой дух и удача не восстанавливаются и не могут превышать 1 ед.). Ни в коем случае не попадайте в туман (покров тьмы окутывает все поле боя, при этом заметить врага крайне тяжело если ты не маг света). Все банки существ и ресурсов самого мощного класса, камни знаний дают удвоенный опыт, существа на этой земле никогда не убегают и не присоединяются, навык "Обучаемость" имеет бонус +50% Награда банков существ изменена исходя из моральных принципов. Добавить еще два класса опасности монстров при создании карт – "Очень сильные" и "Экстрим".
Зависимость силы банков, утопий драконов от класса опасности существ
* В скобках указано максимально возможное количество объектов одного и того же типа на карте с учетом её размера (y*х – где у – указанное в скобках число, х - размер карты), если карта создана с подземельем, то количество объектов одного и того же типа делится пополам между поверхностью и подземельем "Алтарь некроманта" – усиливает навык "Некромантия" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Некромантия". (2) "Монумент демона" – усиливает навык "Демонология" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Демонология". (2) "Монумент дипломата" – усиливает навык "Дипломатия" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Дипломатия". (2) "Алтарь опыта" – усиливает навык "Обучение" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Обучаемость". (2) "Алтарь магии" – усиливает навык "Волшебство" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Волшебство". (2) "Источник магии" – усиливает навык "Мистицизм" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Мистицизм". (2) "Алтарь разума" – усиливает навык "Интеллект" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Интеллект". (2) "Башня прозрения" – усиливает навык "Разведка" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Разведка". (2) "Статуя купца" – усиливает навык "Поместья" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Поместья". (2) "Алтарь меча" – усиливает навык "Нападение" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Нападение". (2) "Алтарь щита" – усиливает навык "Защита" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Защита". (2) "Конюшни" – (кроме имеющихся бонусов) усиливает навык "Логистика" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Логистика". (2) "Маяк" – (кроме имеющихся бонусов) усиливает навык "Навигация" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Навигация". (2) "Подавитель" – усиливает навык "Сопротивление" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Сопротивление". (2) "Святыня магической воли" – дает случайное заклинание 5 уровня. Имеет радужный цвет (переливается всеми цветами радуги) . (4) "Храм изобилия" – охраняется "разрушителем". При обыске дает: по 100 ед. основных ресурсов; по 50 ед. драгоценных ресурсов; 200.000 золота. (2) "Пески времени" (выглядят как разбитые песочные часы с высыпающимся из них песком) – дают возможность всем героям королевства каждый день трижды полностью отменять свой ход. (2) "Воронка" - абсолютно ничем не отличающаяся от "Водоворота"(в игре даже название одинаковое, чтоб озадачить пользователя: быть или не быть?. smile2.gif ), но при этом выполняющая по сути роль одностороннего монолита, т.е. попав в такую воронку герой не телепортируется куда либо, а просто проваливается под землю в те же координаты на "Воду", без возможности попасть обратно на поверхность таким же образом "Рунный портал" - представляет собой большое каменное кольцо с высеченными символами и рунами, у подножия портала по краям расположены две урны с горящим в них огнем. Этот портал позволяет выборочно перемещаться между такими же порталами и выборочно переместить в любой город королевства. Герои могут перемещаться только между *открытыми* (порталы, которыми уже пользовались герои королевства) порталами. При использовании такого портала открывается список доступных городов и таких порталов, как при использовании заклинания "Городской портал", кстати само заклинание тоже может переместить к такому порталу если он *открыт*. Количество таких порталов определяется количеством цветов для порталов, на каждый цвет только один такой портал. Порталы отличаются между собой цветом горящего в урнах огня. ![]() Здесь представлены простые "камни знаний" разной силой и "камни древних знаний" разной силы. Камень знаний 1ур не охраняется, камень знаний 2ур - существами 2-3 уровня по 20-49/10-19, камень знаний 3ур - существами 3-4 уровня по 20-49/10-19. Камень древних знаний 1ур охраняется существами 5-6 уровня по 20-49/10-19, камень древних знаний 2ур - существами 6-7 уровня по 20-49/5-9. Камней древних знаний на карте максимум 25шт каждого вида. ![]() Разлом - Посещаемый объект одноразового типа, после посещения исчезает. Раз в месяц появляется вновь, не может появиться на первых двух неделях игры. Одновременное максимальное количество этого объекта зависит от размера карты - S (1), M (2), L (3), XL (4), H (6), XH (8), G (10) + еще столько же если есть подземелье. Зона действия объекта 30 клеток вокруг себя, сам объект занимает 1 клетку. По всей зоне действия раз в неделю появляются 20 отрядов существ от 2 до 5 уровня, по 5 отрядов каждого уровня, а раз в месяц появляются 10 отрядов существ 6 и 7 уровня, по 5 отрядов каждого уровня, количество улучшенных и не улучшенных отрядов существ = 50/50. Количество существ - 2ур (100-249), 3ур (100-249), 4ур (50-99), 5ур (20-49), 6ур (20-49), 7ур (10-19). Каждая появившееся группа существ через каждый месяц увеличивают свое количество в двое, появляющиеся существа: не когда не сбегают; не присоединяются; не дают опыт; некромантам и демонологам после боя существа не приходят. Чтобы прекратить этот процесс, необходимо уничтожить разлом. Начальная охрана разлома - существа 2ур (100-249), 3ур (100-249), 4ур (50-99), 5ур (50-99), 6ур (20-49), 7ур (5-9), также каждый месяц количество охраны увеличивается вдвое, охрана разлома состоит из улучшенных существ. За уничтожение разлома дается бонус - весь полученный опыт от его охраны утраивается. Для ИИ подобный объект должен быть первоначальной целью, потом враги. Всего два типа разломов, 1 - армия тьмы - нежить, 2 - армия преисподней - демоны P.S. После уничтожения разлома все появившиеся из него существа исчезают. "Зал испытаний" - неоднократно посещаемый объект, с возможностью выбора награды и сложности испытания. Охрана объекта восстанавливается через 7 дней после очистки. Каждое повторное посещение одним и тем же героем увеличивает бонус за "отвагу", при повторном посещении другим героем, бонусы обнуляются. При посещении, игрок может выбрать: уровень сложности (легко, норма, тяжело), вид награды (золото и ресурсы, артефакты, опыт), после этого можно будет начать испытание. В зависимости от выбранного уровня сложности, испытание может проходить в трех различных условиях: 1) на пустом поле; 2) охрана объекта находится в городе с отстроенным замком; 3) охрана объекта находится в городе с отстроенным замком, магия запрещена, боевой дух и удача отрядов игрока снижены на 3 пункта. В зависимости от выбранного уровня сложности, награда может быть разной: 1) скудная (50% от нормы); 2) нормальная (100% от нормы); щедрая (150% от нормы). Нормой считается: каждый уровень героя расценивается как: 1.000 опыта, 1.000 золота, 1 ед. драгоценных ресурсов, 2 ед. основных ресурсов; каждые 5 уровней героя (с округлением вверх) добавляют +1 артефакт к минимальной награде (1). Каждый накопленный бонус увеличивает норму на 10%. Пример работы (для более легкого представления о работе объекта, уровень героя не меняется) 1) Опыт - при первом посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "опыт", при этом после победы получит 15.000 опыта и множитель бонуса 1. При втором посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "опыт", при этом после победы получит 16.500 опыта и множитель бонуса 2. При третьем посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "опыт", при этом после победы получит 18.000 опыта и множитель бонуса 3. 2) Золото и ресурсы - при первом посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "золото и ресурсы", при этом после победы получит 15.000 золота, по 15 драгоценных ресурсов, по 30 основных ресурсов и множитель бонуса 1. При втором посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "золото и ресурсы", при этом после победы получит 16.500 золота, по 16 драгоценных ресурсов, по 33 основных ресурсов и множитель бонуса 2. При третьем посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "золото и ресурсы", при этом после победы получит 18.000 золота, по 18 драгоценных ресурсов, по 36 основных ресурсов и множитель бонуса 3. 3) Артефакты - при первом посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "артефакты", при этом после победы получит 4 артефакта и множитель бонуса 1. При втором посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "артефакты", при этом после победы получит 5 артефактов и множитель бонуса 2. При третьем посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "артефакты", при этом после победы получит 7 артефактов и множитель бонуса 3. Количество посещений одним и тем же героем не ограничено. Артефакты дающиеся в награду могут быть от 2 до 4 уровня "Магический костер" +50 маны ![]() Понятное дело он охраняемый, например частенько охрана стоит возле 2 сундуков сокровищ и 1 кучи ресурса, так вот этой кучей как раз может оказаться этот костер ![]() "Философский камень" - при посещении, до конца недели увеличивает весь получаемый опыт и всё найденное золото героями текущего королевства и всех союзных ему королевств на 10% + 2% за каждое союзное королевство. Одно королевство может активировать только один философский камень одновременно. Таким образом, так как ИИ имеет начальный капитал (сложность 200%), то и героев с первого дня в его распоряжении будет гораздо больше (ИИ - до 6, Ч - до 2), известно что ИИ одновременно может прокачивать до 5 героев (Ч - до 3), так же у ИИ имеется большее количество союзников (ИИ - до 7, Ч - до 2 или 3), а значит ИИ получит бонус в гораздо большем объеме чем человек, значит этот объект более выгоден ИИ, заодно весьма нехило подтянет мощь ИИ чем увеличит его шансы на победу -------------------- Кому интересно, вот тема со всеми моими предложениями.
Спасибо сказали: |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
19 Dec 2020, 18:52
(Сообщение отредактировал Alexsazas - 11 Sep 2021, 20:02)
Сообщение
#2
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Demigod Сообщений: 246 Спасибо сказали: 361 раз |
Доброго времени суток. Ну что же, вот и настал момент, которого я так долго ждал, представляю вашему вниманию свои заключительные предложения по Героям 3. Спасибо за то, что дали мне такую возможность, за это я вам премного благодарен. Данное предложение, конечно же сыроватое и нуждается в конструктивном обсуждении для корректировки различных моментов, особенно числовых, но ...
![]() Пред вами предстало "Древо развития" героя, древо является общим для любого класса героев, которых теперь всего 2, и это "Маг" и "Воин". В новой системе полностью отсутствует понятие "Уровень героя", и теперь сам по себе процесс получения любого количества опыта ни на что и никак не влияет, просто теперь очки опыта ничто иное как всего лишь валюта для покупки и улучшения навыков. Теперь у героя имеется такое понятие как "Ранг", каждые десять пунктов развития любого навыка увеличивают ранг героя на единицу, ранг обозначает силу героя, на данный момент максимальный ранг равен 320. Бонусное увеличение уровня навыков не влияет на ранг. Что касается самих навыков, то теперь такое понятие как "Ступень навыков" тоже полностью отсутствует. Зато теперь есть такие понятия как "Ветка навыков", "Основной навык", "Второстепенный навык" и "Уровень владения навыком". Теперь навыки необходимо улучшать за счет полученных очков опыта, максимальный уровень владения навыком не ограничен как таковой, но максимальный уровень прокачки в древе равен 50, превысить это значение можно с помощью различных сторонних эффектов и в этом случае бонус от навыка растет по аналогии. Древо имеет 3 основных направления развития, "Путь воина", "Путь мага" и "Путь кочевника", а у корней древа расположились навыки с классификацией "Особый путь", в которые входят высшие навыки света и тьмы, и уникальные фракционные навыки. Любой герой вне зависимости от своего класса может развивать абсолютно любую ветку древа, но за разную цену. Таким образом для героя класса "Воин" цена навыков пути воина будет равна 100%, пути кочевника 150% а пути мага 200%, для героя класса "Маг" всё наоборот, особые же навыки стоят одинаково для всех классов героев 200%. В разделе "Особый путь" нет основных или второстепенных навыков, каждый из них самостоятельный и есть лишь одно ограничение, одновременно можно развивать либо тёмную, либо светлую сторону. Что же касается оставшихся трех путей, то в них есть некая зависимость, некоторые навыки усиливают другие, в том числе и из другого пути:
![]() Слева от портрета героя расположилось окошко с информацией, под именем и статусом находятся иконки, показывающие, верхняя - имеющееся количество не распределённого у героя опыта, а нижняя - имеющееся количество не распределённых очков заклинаний. Правее расположена иконка, символизирующая силу героя и хранит в себе всю статистику о текущих бонусах и штрафах героя, под ней указан текущий ранг героя. Ниже расположено окошко с информацией о его специализации и первичных параметрах. Еще ниже находится описание выбранного навыка или специализации. В низу находятся две кнопки, кнопка подтверждения покупки всех изменений и кнопка - отменить все изменения и выйти. Также в нижнем поле указана стоимость изучения выбранных и повышенных навыков в опыте и стоимость понижения выбранных и пониженных навыков в золоте. При наведении на тот или иной навык, подсвечивается вся ветка с ним связанная. На рисунке показано описание выбранного навыка, синим цветом показан текущий уровень и бонус от навыка, оранжевым цветом показан бонус от навыка на следующем его уровне, а золотым цветом показан максимальный по древу бонус от навыка. Забегая вперёд, специализации героев будут работать эффективнее, но совершенно по-другому. Как вы заметили, рядом с навыками есть кнопки "+", "-" и квадратик для отображения текущего его уровня, при нажатии на кнопки или сам навык, в окне описания отобразиться вся информация о нём и о том, как он изменится при его развитии. Соответственно, чтобы изучить навык или повысить его уровень, необходимо нажимать на "+", на что будут тратиться только очки опыта и ничего более. А чтобы в любой момент игры снизить уровень навыка или вовсе его забыть, необходимо нажимать на "-" и при этом очки опыта будут возвращены в полном объеме, но за каждое понижение навыка в уровне, придётся заплатить золотом в трёхкратном размере по отношению к возвращённому опыту. Такая же система и у заклинаний, только одно возвращённое очко заклинаний стоит 500 золота. И так нажмём на иконку текущих бонусов и штрафов героя ![]() На рисунке показаны все действующие бонусы и штрафы героя. Первые 4 пункта бонусов будут у героя всегда, ибо это бонусы от первичных параметров. Напротив, бонусов указана дополнительная информация, текущая продолжительность бонуса из максимального на момент получения, как например указано что конюшни будут действовать еще 3 дня, т.к. до конца недели осталось 3 дня, а бонус от заклинания мы только что получили, потому и 5 из 5 (5/5) И касательно заклинаний, при нажатии на любой навык, содержащий в себе заклинания, будет открыто древо развития заклинаний ![]() Ну что тут описать, всё как и в древе навыков, слева некоторые характеристики героя, под ним описание выбранного заклинания, рядом с иконкой заклинания его базовое описание, ниже с синей цифрой описание заклинания на текущем его уровне, оранжевым описание следующего уровня, ну и золотым описано заклинание на 50 уровне. Так же внизу стоимость повышения в очках заклинаний и стоимость понижения в золоте. В самой правой части находится панель для переключения между подобными навыками. А вот почему на панели находится лишь общая иконка "магии рун" а не конкретно для каждого направления ![]() Раз уж пошло такое дело, то сразу и еще одно окошко, при нажатии на навык "Строительство", будет открываться древо технологий ![]() Опишу само древо, все технологии будут описаны немного ниже. Во всех этих рамках будут представлены давно утерянные технологии древних, которые при должном труде можно разблокировать и использовать. Все технологии общие для королевства, а значит всё равно какой герой их покупает, использовать потом смогут все. В фиолетовых рамках представлены не очень значимые технологии, однако они все превосходят обычные строения, а в оранжевых рамках технологии ничуть не уступающие самому "Граалю". В нижнем левом углу, находятся фильтры* технологий, т.е. одни и те же технологии для каждого типа города покупаются отдельно, хоть и однажды. Этот бледный плохо нарисованный замок На примере воина рассмотрим цены на улучшение навыков разных веток. Цифры могут показаться страшными, но это не так, например, чтобы воину выучить весь свой путь в древе понадобиться 670.000 опыта, казалось бы, много, но это всего лишь соответствует 31+ уровню героя по старому методу, однако для развития нам не надо копить огромное количество опыта, с новой технологией можно развивать древо практически каждый день. А всё древо соразмерно 40+ уровню по старому методу, однако, на очень больших картах можно-таки умудриться получить такой уровень, но, как мы знаем, по старому методу нашему герою уже после 23 уровня опыт практически не нужен и смысла в его получении нет. Зато по новому методу чтобы всё прокачать, надо очень постараться, опять же теперь прокачку героя можно не только контролировать, но и планировать, высчитывать и т.д. и занятий хватит до конца карты. Тем более что не обязательно вкачивать навык в древе до упора, чтоб получить максимальный по древу эффект от навыка, т.к. мы знаем, что максимального уровня нет, и любой навык при должном везении и сноровке можно повысить хоть до 100+ уровня, однако бонусное повышение уровня навыка не учитывается древом как выполнение условия на ограничение развития второстепенного навыка. Например, мы прокачали навык "Магии огня" в древе до 35 уровня, а бонусами улучшили до 70 уровня, однако выучить заклинания 5 ранга и прокачать заклинания магии огня до 40 уровня мы не сможем, т.к. бонусы развивают конкретный навык бонусом независимо от древа. ![]() – путь развития, направленный в основном на усиление армии и машин в отрядах героя, а также на усиление оборонных сооружений
Выносливость* (V) - показатель выносливости существа или иначе запас его хода, не зависит от скорости (S), но базовая выносливость (bV) существ рассчитывается по формуле bV=S*10. При воздействии на скорость существа, его выносливость остаётся базовой, как и наоборот Атака* - "Святой урон" - каждая единица даёт +0.2%+Y святого урона, который полностью игнорирует любого рода снижение урона или иммунитет врага. Модификатором (Y) является ранг существа (y) и рассчитывается по формуле Y=y*0.05 Защита* - "Божественная защита" - каждая единица даёт +0.4%+Y сопротивляемости к элементальному урону, магии и эффектам контроля Сила* - "Поток силы" - каждая единица даёт +0.3%+Yz святого урона, который полностью игнорирует любого рода снижение магического урона или иммунитет к магии врага. Модификатором (Yz) является ранг заклинания (z) и рассчитывается по формуле Yz=z*0.05 Знание* - "Источник знаний" - каждая единица даёт дневную регенерацию маны в размере 0.1%+Yr от её общего запаса. Модификатором является ранг героя и рассчитывается по формуле Yr=r*0.05 Стартовые навыки* - стартовые навыки героев остаются таковыми, как и есть сейчас, например, если герой начинал с мудростью 2 ступени, то сейчас у него при старте будет "Образование" 5 и "Мудрость" 5 Воля героя и боевой дух* - могут быть как положительными, так и отрицательными, как срабатывать вместе (+золотая корона, - сломанная золотая корона) так и отдельно (+ золотая звезда загорается, - золотая звезда рассыпается на осколки) Ранг существ для дипломатии* (RD) - базовый ранг существ (bR) умножается на 10 и на силу существ (sS) выбранную при создании карты из пяти предложенных и рассчитывается по формуле RD=bR*10*sS. Получим ранг героя, необходимый для присоединения существ Все параметры* - показатели атаки, защиты, урона и скорости Машины первого порядка* - "Подвода с Боеприпасами", "Шар Пророка" Машины второго порядка* - "Палатка Первой Помощи", "Призыватель" Машины третьего порядка* - "Катапульта", "Дробитель" Машины четвёртого порядка* - "Баллиста", "Пушка" Доступ для изучения и развития заклинаний* - заклинания изучаются и прокачиваются таким же образом, как и навыки, при нажатии на соответствующий навык открывается древо с заклинаниями, уровень заклинания не может превышать уровень навыка, но сам уровень заклинания не ограничен, а превысить его можно различными способами Эффект контроля* - ослепление, гипноз, оглушение, окаменение, паралич, забывчивость, паника Данная школа магии включает в себя все аспекты магии, такие как: нанесение огромного прямого и периодического физического урона; усиление отрядов героя и ослабление отрядов врага; контроль и антиконтроль; защита и восстановление отрядов героя; карта приключений Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Эффект кровотечения* - урон физического характера, при наложении, периодический урон начинает действовать со следующего хода, а % от полученного урона, действует сразу после получения урона и добавляется к последующему периодическому. Вид полученного урона не имеет значения Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний Заклинания магии крови - действует только на живых кровных существ с одним исключением
Жертвоприношение* - количество полученной маны не может превышать максимальное количество маны героя больше чем в 5 раз. В книге заклинаний в бою будет сразу два варианта заклинания, но в древе развития это одно целое заклинание. Можно восстанавливать сильно пострадавший отряд за счёт оставшихся в нём юнитов, при этом их максимальное количество будет уменьшено на количество пожертвованных Источник жизни* - чтобы избежать потерь в отряде, перед окончанием действия, необходимо полностью восстановить ОЗ, иначе, немедленно после окончания действия, количество существ в отряде уменьшится в соответствии с недостающим количеством ОЗ Оборотень* - не перенимает никакие показатели цели, кроме базового урона, внешнего вида и способности существа. После обращения в другое существо, запас выносливости остаётся согласно базовому запасу выносливости существа до обращения - путь развития, направленный в основном на нанесение огромного прямого и периодического магического урона, а также на усиление своей армии и ослабление вражеской армии
Данная школа магии в основном направлена на нанесение огромного прямого и периодического магического урона Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Поджог* - все ударные заклинания магии огня, за некоторым исключением, имеют шанс наложения эффекта с периодическим уроном в размере 20% от нанесённого, длительность которого фиксирована и составляет 2 раунда. На 50 уровне заклинания добавляется +1 раунд к продолжительности поджога, шанс самого поджога с каждым уровнем увеличивается на 0.5% Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Оглушение* - отряд теряет возможность атаковать и отвечать на атаки, а его выносливость снижается на 40%, продолжительность 2 раунда Шанс наложения заклинаний - дело это не ограничено, например в случае с заклинанием "Испепеление", может сработать следующая цепочка событий - испепеление(+поджог)+огненный шар(+поджог+ослепление* тут теряет смысл как таковое, но +20% к последующему урону)+инферно(+поджог)+огненная стена(+поджог) - и если отряд погиб от любого заклинания в цепочке, то +сжигание его трупа, если отряд жив, то периодический урон в виде горения Горение - можно снять только ударными и замораживающими заклинаниями маги воды действующих на область Цепочка заклинаний - на каждое заклинание в цепочке при срабатывании накладывается дополнительный 1 ход отката, таким образом, сработавшее заклинание из цепочки, как отдельное заклинание в книге, также получает откат на текущий и следующий ход Сжигание трупа - так как труп был сожжён, его нельзя воскресить и после боя с него не могут быть подняты нежить или демоны Данная школа магии в основном направлена на контроль и антиконтроль Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний Заморозка - превращает врага и воздух вокруг него в кусок, льда вызывая переохлаждение. Заморозить цель, состоящую из огня невозможно, в данном случае цели просто будет нанесён урон в размере 50% от прочности льда, который мог бы образоваться, будь цель не из огня. Базовый шанс заморозки составляет 5% и с каждым уровнем увеличивается на 0.7%, продолжительность заморозки в состоянии покоя 3 раунда, а на 50 уровне заклинаний ещё +2 раунда. Растопить отряд и снять эффект переохлаждения* можно только любым боевым огненным заклинанием, действующим по области, т.к. заморозка не даст огню нанести повреждение замороженному отряду или дождаться пока лёд разобьётся. Любой способ заморозки имеет природный характер и действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии. На время заморозки, отряд имеет иммунитет к заклинаниям магии воды, магии земли (за исключением заклинаний – "Метеор", "Взрыв", "Метеоритный дождь" – они наоборот наносят 25% дополнительного урона), магии воздуха (за исключением заклинаний – "Молния", "Искра", "Шаровая молния", "Цепная молния", "Объятия молнии" – они наоборот наносят 75% дополнительного урона) и магии огня, наоборот ударные заклинания магии огня снимают заморозку, не нанося урона и переохлаждение нанося лишь немного урона. Замороженный отряд не теряет ход, просто он не может ничего делать и его ход придётся пропустить, во время хода замороженного отряда герой имеет возможность использовать магию, сбежать или откупиться. Так же, лёд вокруг цели имеет базовую прочность в 60 ед. и базовую защиту в 20 ед. и с каждым уровнем заклинания увеличивается прочность на 40 ед., защита на 1 ед., а получаемый физический урон поглощается в размере прочности льда. При нанесении прямого физического урона по льду, есть 30% вероятность, что будет выброс волны холода. Соответственно ударные заклинания магии огня имеют удвоенный урон по льду вокруг цели, но по переохлаждённым целям наносят лишь 30% урона Переохлаждение - базовый шанс переохлаждения 10% и с каждым уровнем увеличивается на 0.9%. У переохлаждённых отрядов снижается запас выносливости на 5% а с каждым уровнем снижение запаса выносливости увеличивается на 0.5%, продолжительность переохлаждения 2 раунда, а на 50 уровне заклинаний ещё +1 раунд. В случае, когда цель замораживается, переохлаждение накладывается после окончания заморозки. После окончания действия переохлаждения есть шанс наложения эффекта "Слабость". Базовый шанс наложения слабости 5% и с каждым уровнем увеличивается на 0.4%. Продолжительность слабости 1 раунд за каждые 10 уровней заклинания. Переохлаждение можно снять двумя способами, 1 - ударные заклинания магии огня, которые в данном случае нанесут на 70% урона меньше, и 2 - заклинанием "Лечение" 30+ уровня, либо боевой машиной "Палатки первой помощи" 30+ уровня соответствующего умения.
Далее ранг будет обозначаться как ^
Разумеется если ранг врага выше, чем наше заклинание, то ничего мы о нём не узнаем На примере изображено (обведено красным кругом) заклинание "З.о.в. грёз" (замена заклинанию "Зеркало") и показано количество его срабатываний. В данном случае, заклинание наложено только на поле боя, но срабатывает на отрядах. ![]() Заклинание контроля карты. Внешний вид и примерное использование представлено на рисунке ниже ![]() Остаётся ждать, когда в ловушку попадётся противник и надеяться, что у него не хватит сил выбраться из неё. Когда враг попадёт в ловушку, начнётся бой ![]() Расположение армии в бою будет такое же, как и в любых сокровищницах или банках и так же без боевых машин. С левой стороны и с правой стороны будут расположены глыбы льда шириной в весь ряд, это и есть начальный этап заклинания "Ледяной капкан". Все глыбы каждый раунд восстанавливают свою прочность и вокруг них на соседних клетках намерзают новые глыбы, если на соседних клетках будут располагаться отряды, то они замёрзнут. Бой будет продолжаться до тех пор, пока не будет заморожено всё поле боя или пока все глыбы не будут уничтожены, так же герой может сдаться, и бой будет завершён немедленно и герой будет заморожен, и в таком состоянии на карте он пробудет от 3 до 5 дней, в зависимости от силы ловушки. Если с какой-либо стороны уничтожить хотя бы одну глыбу, то на этой стороне глыбы не намёрзнут на следующий ход, таким образом можно уничтожить сначала одну сторону полностью, а потом второю сторону, правда к тому времени будет заморожена вся половина поля боя, придётся попотеть, если сил достаточно лишь на уничтожение только одной глыбы. Пока герой на карте прибывает в заморозке, он в безопасности. ![]() А вот и пример, если просто пропустить первый раунд. Далее примерный вид и других заклинаний воды. ![]() Вот так примерно выглядят замороженные отряды, и сразу примерное описание, также немного другой функционал окна и новая характеристика существ - выносливость, о ней расскажу чуть позже. В окне под иконкой показаны со всплывающими подсказками как пассивные способности, так и активные, а рядом в вертикальной строке показаны текущие эффекты. ![]() Вот так примерно выглядит эффект переохлаждения. Выносливость изначально равна базовой скорости, умноженной на 10, в описании видим, что максимальную выносливость 170 переохлаждение снизило на 30% и теперь выносливость составляет 119 из 119. Выносливость - запас хода существа по полю битвы, затраты выносливости на передвижение по полю битвы на одну клетку зависят от местности. Если местность для существа родная, то затраты на одну клетку составят 10 единиц выносливости, остальные местности от особенностей штрафов конкретных ландшафтов. Также навыки героя влияют и на возможности передвижения по полю битвы существ, это будет указано в навыке. Есть также и другие способы влияния на стоимость перемещения по полю битвы и запас выносливости, такие как: некоторые артефакты; некоторые достижения (таблица достижений будет представлена несколькими заголовками ниже); благословение или проклятье от некоторых событий (таблица возможных событий будет также представлена несколькими заголовками ниже); некоторые объекты на карте; некоторые строения и Грааль. Разумеется, всё перечисленное влияет на гораздо большее количество функций и моментов игры, но об этом-таки позже. ![]() А вот так примерно выглядит заклинание "Ледяная тюрьма". Вот нашли мы место в которое нам необходимо будет позже вернуться, становимся героем на место, где хотели бы появляться потом и читаем заклинание "Маяк Ллойда". Нам откроется вот такое окно ![]() Большая область слева, это область просмотра местонахождения маяка, справа расположилось меню заклинания. Иконка героя говорит нам о том, кто ставит или, кто ставил тот или иной маяк, справа строка, где будет отображено название маяка. Снизу находятся кнопки управления заклинанием, первая кнопка в виде руки - "Установить маяк", вторая кнопка в виде сапога - "Переместиться к маяку", третья кнопка с книгой и чернильницей - "Перезаписать маяк", четвёртая - отменить всё и закрыть окно. И вот мы решили установить маяк и нажали на кнопку, нам тут же предложат ввести имя, если оставить поле пустым и подтвердить, то по умолчанию будет присвоено название в виде имени героя и порядкового номера маяка ![]() Если же нам необходимо переместиться к какому-нибудь маяку, выбираем его и жмем кнопку для перемещения, всплывёт окно подтверждения и вот мы на месте ![]() Герои одного королевства могут перемещаться по маякам друг друга. Для того, чтобы переименовать установленный маяк, необходимо просто дважды нажать на его название З.о.в. грёз - заклинание, которое не накладывается на отряды героя, а потому его действие нельзя прервать традиционными методами. Иконка, уведомляющая нас о его действии и количестве зарядов, располагается под характеристиками героя. Аномалия "Вечный сон" - поглощает атакующего, отряд героя, врага на любом расстоянии, не давая ему нанести урон. Таким образом поглощённый отряд считается несуществующим в течении трёх ходов, и если вражеских отрядов на поле боя больше не останется, врагу будет засчитан проигрыш. По истечению же срока, поглощённый отряд возвращается в том же виде и с теми же наложенными эффектами с такими же таймерами этих эффектов, как и до поглощения, в случайную свободную клетку на поле боя Ледяная поступь - хотелось бы при возможности, продолжительность этого заклинания выразить не в днях, а в запасе единиц передвижения или иначе в выносливости героя. По умолчанию продолжительность любых заклинаний минимум до конца текущего дня либо раунда в бою и модификатор продолжительности нужен лишь для того, чтоб сила героя влияла на продолжительность заклинаний по-своему для каждого из них, делая таким образом систему магии более гибкой и живой. Каким образом, при расчете модификатора продолжительности на колдовскую силу, например сила 30, получим число 1.53 означающее, что продолжительность составит чуть больше чем полтора дня, однако для конкретно этого заклинания это не очень хорошо, так как переночевать на воде мы не сможем, а вот если бы эта цифра означала что у нас в запасе есть 1.53 запаса выносливости героя, например из базовых 1500 это было бы 2295, тогда мы могли бы сотворить заклинание, пройти по воде в этот день 12 клеток, потратив 1440 выносливости героя, затем переночевать и на следующий день, из 1500 выносливости, смогли бы пройти по воде еще 6 клеток, потратив 720 выносливости, прежде, чем герой бы утонул, а на 7 клетку могли бы сойти на сушу и продолжить путь. Кстати, отображать клеточки передвижения по воде во время действия заклинания можно с помощью снежинок, а там, где заклинание закончит своё действие, снова стрелочками Клон - способность предел - плотность маны из которой состоит клон, чтобы развеять клона, необходим разовый урон превосходящий плотность, в противном случае клон будет невредим. Способность имплозия - при развеивании клона происходит взрыв маны из которой он состоял, не зависимо от способа развеивания клона. Если клон развеян отрядом врага, то урон от имплозии получит отряд врага, развеявший клона. Если клон развеян иным способом, то урон от имплозии получит случайный отряд врага. Наложение эффекта заклинания "Пары маны" на врага происходит при нанесении и получении урона клоном независимо от дистанции Ледяная тюрьма - если рядом с целью имеются другие отряды или машины, то при их гибели или передвижении в другое место, тюрьма тут же сомкнется, тем самым еще больше увеличив свою прочность на некоторое количество секций. Маленькая хитрость, заклинание "Огненная стена" развернутое рядом с замороженным врагом или с ледяной тюрьмой, будет наносить урон льду с учётом каждого огненного столпа Телепортация - можно выбрать любое доступное количество целей, чтобы прекратить выбор целей и начать телепортацию, достаточно лишь указать незанятую клетку на поле боя. Таким образом можно телепортировать и одну цель, сначала её выбрав, а затем сразу указать незанятую клетку на поле боя. Порядок телепортации отрядов соответствует порядку их выбора, место телепортации подсвечивается тенью, соответствующей размеру перемещаемого существа. Если необходимо сразу переместить и свой отряд и чужой, то в данном случае, чужой отряд будет эквивалентен 4 дружественным целям, порядок телепортации при этом возможен любой Волна холода - зона действия 7 клеток вокруг поражённой основным заклинанием цели, имеет 100% шанс заморозки и переохлаждения, но не наносит урона. Может так же заморозить и дружественный отряд, попавший в область поражения Снятие заклинаний - накладывает на врага сопротивление к магии врага - т.е. его отряды будут наделены сопротивлением от его же магии Транспортное средство - водное 1-5 ранг, наземное 3-5 ранг, подводное 4-5 ранг, воздушное 5 ранг. Помимо этого, для создания более совершенного транспорта, необходимо иметь в городе верфь, с соответствующим создаваемому транспорту, уровнем развития, коих тоже всего 5. По многим поводам, и в том числе по этому, неоднократно прошу пересмотреть методы ведения отстройки городов и разрешить отстройку и развитие верфи вне зависимости от расположения города относительно воды Данная школа магии в основном направлена на нанесение огромного прямого и периодического магического урона Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Статика* - все ударные заклинания магии воздуха, за некоторым исключением, имеют шанс наложения эффекта с периодическим уроном в размере 20% от нанесённого, длительность которого ограничена условием - начало движения цели и имеет одно срабатывание. На 50 уровне заклинания добавляется +1 срабатывание, шанс наложения эффекта с каждым уровнем увеличивается на 0.7% Шок* - все ударные заклинания магии воздуха, за некоторым исключением, имеют шанс наложения эффекта "Шок", продолжительностью до конца раунда. Цель с этим эффектом пропускает ход, эффект снимается после получения урона, на первый удар цель не отвечает. Шанс наложения эффекта шок появляется на 30 уровне заклинаний и увеличивается на 1% за каждый дальнейший уровень Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Объекты 1, 2, 3 и 4 типа* - 1 = ресурсы, сундуки сокровищ, объекты однократно приносящие недельные ресурсы; 2 = святыни магии, учёные, камни знаний, колодец магии, обзорные площадки; 3 = здания дающие различные бонусы, здания, обучающие навыкам, здания и объекты повышающие первичные показатели, тюрьмы, обелиски, порталы и монолиты, подземные проходы, объекты, удваивающие запас маны, древо знаний, провидцы; 4 = артефакты 1-5 ранга (^) и ящики пандоры не дающие существ Просмотр воздуха* - на звезде, указывающей местонахождение артефакта, по краям располагаются маленькие светящиеся точки, количество светящихся точек соответствует классу артефакта. Свитки - нет свечения, соответственно 1-5 класс артефактов = 1-5 точек свечения. На щите, указывающего, самого сильного героя врага, располагается золотой меч. На значках, указывающих местонахождение порталов и монолитов, по краям располагаются цветные точки достаточно крупного размера, чтоб было хорошо различать их цвет. Цвет точек соответствует цвету порталов и монолитов. Порталы указаны точками по всем краям значка, а монолиты только по двум 5 класс артефактов* - самый могущественный вид артефактов класса "Легендарные", их на карте всегда не более одного на каждый вид. Всегда охраняются существами 7-8 ранга Выверенный удар* - тот же эффект, как и у "меткого выстрела" только в ближнем бою Искрение* - заклинание "Искра" с зоной поражения в 6 клеток вокруг целевой Данная школа магии направлена в основном на нанесение огромного магического и физического урона, а также укрепление отрядов героя Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Оглушение* - отряд теряет возможность атаковать и отвечать на атаки, а его выносливость снижается на 40%, продолжительность 2 раунда Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Оглушение* - отряд теряет возможность атаковать и отвечать на атаки, а его выносливость снижается на 40%, продолжительность 2 раунда Массовость заклинаний рун* - каждая последующая руна после выбранной, может увеличивает количество целей конечного заклинания на 1, цели выбираются цепным способом, или увеличить область действия Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость. На некоторые руны влияние силы героя снижено в целях баланса заклинания (или из-за отсутствия более адекватной формулы) Стоимость развития рун* - стоимость развития рун 1 ранга составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, 2 ранга по 2 очка за уровень, 3^ по 3 очка за уровень, 4^ по 4 очка за уровень, 5^ по 5 очков за уровень, руны же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 100 очков заклинаний Руны разрушения
Преобразование* - сила преобразования означает, изменение различных параметров отрядов героя или врага, в положительную или отрицательную сторону на указанный процент. При использовании в рунном слове эффект зависит от используемых рун, а в случае обособленного применения, эффект будет случайным. Например: при использовании на отряд героя, может увеличить какой либо параметр отряда на указанный процент, или изменить природу урона отряда с физического на магическую (в данном случае будет указано "магический урон" без акцента на стихии), аналогично с сопротивляемостью. На отряде врага эффект будет такой же, только отрицательный. Так же может создать клон отряда, но количество существ в нём не будет превышать указанный процент преобразования. Кстати может создать клона и вражеского отряда, только клон будет дружественным. Руны созидания
*Влияние силы героя на руны Наутиз и Иса = эффект + сила / 10 Руны тьмы
Руны света
Примерные рунные слова В связи с невероятно огромным количеством возможных комбинаций (несколько сотен тысяч), необходимо вводить некоторые ограничения:
Рунные слова* - сила изначально выбранной руны в слове считается базовой и все последующие руны будут увеличивать эту силу, которой в итоге будет обладать конечное заклинание, урон на 25%, длительность и эффект на 10%. Однако кроме силы, все последующие руны в слове будут также добавлять к конечному заклинанию свою полную стоимость. Так же, все повторяющиеся руны в слове, будут увеличивать свой урон и эффект на 50% за каждую. Рунные слова могут быть разными, однако конечное заклинание почти всегда будет совершенно другим, нежели изначальное. Чем длиннее рунное слово, тем дороже будет конечное заклинание, однако и эффект будет в несколько раз больше базового. Все исключения из правил будут описаны далее в словах Правила составления слов* – все руны в слове должны быть в одном уровневом диапазоне, например: если изначальная руна слова 1 уровня, то все остальные руны должны быть 1-9 уровня, а если же изначальная руна 20-29 уровня, то остальные так же должны быть 20-29 уровня. Руны же 6 ранга по умолчанию считаются 60 уровня, и чтобы их использовать в словах, необходимо повысить уровень остальных рун до 51+ уровня Изменение конечного заклинания происходит каждый раз после добавления 4, 6 и 9 руны в слово, при этом изменения могут быть разными. Обычно 2 и 3 руны в слове только усиливают и добавляют слабые дополнительные свойства, 5 руна добавляет свойство средней силы, а уже 7 и 8 руны добавляют сильные свойства, так же, по скольку ограничений нет, то в теории, потому как будет практически недостижимо обычной игрой, 10 и 11 руны добавляют невероятно сильные свойства, а 12 руна меняет окончательно заклинание или делает его очень сильным, но достижение такого уровня силы, фактически извращение… (необходим навык "Магия рун" 120+ уровня) Количество рун - представлено всего 24 руны, но существует еще и 25 руна, руна "Один" (Новая судьба)", она 7 ранга и по умолчанию 80 уровня и добавляется в список рун только при ношении сборного артефакта - "Амулет Одина", сама же руна даёт: эффект рунного слова +50%, а стоит 100 маны. Может быть только в единственном числе в рунном слове Огромная стоимость рунных слов - на первый взгляд, можно сказать, что стоимость рунных слов непомерна, однако помним, что при изучении всех навыков, снижающих стоимость заклинаний, только до 50 уровня, уже даёт 75% снижение стоимости. Да да, магия рун вам не детский сад, она только для опытных магов Краткое описание бонусов при составлении только из повторяющихся рун на примере руны Феху - 2, 3 и 4 руна Феху в слове даёт + 5% шанс поджога, 5 и 6 дают уже по 10% шанса поджога, 7, 8 и 9 по 15% шанса поджога, а 10 увеличивает шанс поджога до максимального 100% Все расчеты в ниже представленной таблице, производились только по базовому урону рун 50 уровня, не учитывалась 50% прибавка к урону за уровень рун, так что при расчете урона на какую-либо колдовскую силу, не забудьте прибавить 50% к урону. Также все итоговые цены представлены в чистом виде, без учёта различных бонусов героя на снижение стоимости заклинаний.
Несколько примеров по составлению слов, как они меняются при добавлении одиночных рун или нескольких повторяющихся, как в одном направлении, так и в других. Комбинации 3+1, 5+1, 7+1, 8+1 с повторяющейся добавочной руной не описаны, т.к. имеют тот же эффект, только более сильный из-за большего количества рун Все расчеты в ниже представленной таблице, производились только по базовому урону рун 50 уровня, не учитывалась 50% прибавка к урону за уровень рун, так что при расчете урона на какую-либо колдовскую силу, не забудьте прибавить 50% к урону. Также все итоговые цены представлены в чистом виде, без учёта различных бонусов героя на снижение стоимости заклинаний.
Теперь осталось только подумать, как это преподнести визуально, тут у меня есть Все расчёты на рисунке уже произведены с учётом колдовской силы героя и бонусов на снижение стоимости заклинаний от прокачанных им навыков, что и показывается в окошке слева под рунным столом, где описывается конечное заклинание, и в окошке справа под рунами, где описывается выделенная руна. Параметры героя взятого для примера: колдовская сила 30, сборный артефакт "Амулет Одина", все руны прокачаны до 50 уровня; навыки "Мудрость 50", "Медитация 50" и "Магия рун 50" ![]() Каждые десять уровней навыка "Магия рун" открывает одну ячейку на столе рун, в примере уровень навыка составляет 50, а значит и одна ячейка на столе заблокирована. В центре стола расположилась иконка с итоговым заклинанием, нажав на неё, мы подтвердим и начнём использование заклинания. Для того, чтобы убрать руну со стола, необходимо нажать на неё. Бирюзовым цветом выделены ключевые моменты описания, зеленым в основном положительные моменты, а красным в основном отрицательные, иногда, как в данный момент, могут родными цветами подкрашиваться моменты, связанные со стихиями. Синим цветом выделена в основном стоимость заклинания. Но что, если мы прокачали навык "Магия рун" до 120+ уровня, как будет выглядеть более усиленная версия этого же заклинания ![]() Как получились эти цифры: помним, что каждая повторяющаяся руна увеличивает свой урон и эффект на 50%, так же помним, что изначально поставленная руна считается базовой, и уже к её урону или эффекту дают прибавку все последующие руны в слове. Так же, последующие, но отличающиеся от основной, руны увеличивают урон на 25%. Теперь подсчёт, базовая сила руны Феху 4 ед., за 6 таких же рун в слове еще +12 ед., итого только руны Феху дали базовый урон в 16 ед., идём дальше, все остальные руны дадут еще по 25% от базового урона, итого +6, всего получаем базовый урон слова 22 ед.. У взятого для примера героя колдовская сила равна 30, умножаем её на 22 и прибавляем сначала 80% за то, что основная руна 80 уровня и потом 50% которые даёт руна Один в слове, так мы получаем урон в 1782, но это только от огня, основной руны. Думаю, с метками и шансом поджога всё ясно, немного выше в таблице приведён пример откуда это берётся. Далее 4 руны Иса в этом слове, дают силу восстановления в 80% от основного урона, по 20% за каждую, но сам этот урон, наносит магия тьмы от руны Эйваз, то что 4 Исы в этом слове могут не только исцелять, а даже восстанавливать исходное состояние любого отряда, кроме нежити, это такой бонус за то, что они участвуют в слове как вспомогательные руны. Конечная стоимость слова составляла 632 маны, но с учётом того, что у героя навыки "Мудрость 50" и "Медитация 50" снижают стоимость заклинаний на 75%, получилась эта стоимость, 158. А если бы снижение стоимости было максимальным 85%, то итоговая стоимость составила бы всего 94.8 или что с округлением вверх 95. Кстати про округление, до 0.4 округляется в меньшую, а что от 0.5 в большую. К слову, если бы у героя был прокачан еще навык "Концентрация силы", что дало бы еще +50% к урону, но и к подорожанию на 60%, и получилось бы так: основной урон огнём 2673, дополнительный урон тьмой 2139, сила восстановления 2139, а стоимость 1011 без учёта снижения и 253 (75%), 152 (85%), как мы видим, что при максимальном снижении, даже меньше чем до "Концентрации силы", вывод, смысл качать мудрость и медитацию сверх 50 уровня есть, кстати, перебор со снижением напрямую идёт в урон заклинания. Так дела обстоят со всеми навыками, более нет бесполезных и со временем обесценивающихся. ![]() Так выглядит не заполненный большой стол рун и руны созидания. Руна "Один" является нейтральной и общей для всех ![]() Не заполненный малый стол рун и руны тьмы, так же отсутствуют бонусы к заклинаниям магии рун, поэтому их уровень обозначен стандартным цветом ![]() Навык "Магия рун" лишь первого уровня. Руны света В момент заполнения стола рун, при переходе между вкладками, руны остаются на столе, в случае, когда переход осуществляется только между вкладками магии рун, то меняется только правая часть книги. Руны остаются на столе до тех пор, пока их оттуда не вытащить, т.е. даже после боя или на другой день, на столе останутся те руны, которые туда были положены. – путь развития, направленный в основном на увеличение эффективности: передвижения, строительства, экономики, развития и взаимодействия с окружающим миром
Разведка* - имеет точно такую же механику и принцип работы, как и заклинание "Видение" Контрмера* - применяется самое эффективное заклинание из арсенала героя, против заклинания врага. Применяемое контрмерой заклинание накладывается только на те отряды, которые попадут под действие заклинания врага. Заклинание накладывается на необходимое количество отрядов, не смотря на его массовость. Если заклинание для одной цели было наложено несколько раз контрмерой, то это заклинание ровно на столько раундов уйдёт в откат. Если же наложенное контрмерой заклинание не превысило свой лимит целей, то оно будет в откате лишь до конца текущего раунда. Контрмера не отбирает у игрока возможность использовать заклинания в текущем раунде, просто использованные заклинания уже будут в откате и не доступны для игрока. Также, если заклинание уже в откате, контрмера не может его использовать. Усталость - модификатор, показывающий сколько герой тратит очков на действие, будь то передвижение или еще что. По умолчанию он равен 1.00 и отображается рядом с иконкой статистики героя. На этот параметр не влияют штрафы на передвижения по местности, так же не влияет и запас выносливости героя, и артефакты, снижающие штраф на передвижение, тогда что же он показывает и какую роль играет, спросите вы. Отвечаю, как мы знаем, есть такие параметры как: штрафы на передвижение по суше и по воде, различные навыки и артефакты, уменьшающие эти штрафы, механика посадки на корабль и высадки с него, но, есть еще такой параметр, как фиксированные затраты на всё это дело в цифрах, каким бы ни был штраф, а затраты единиц выносливости будут выражаться в цифрах, так вот, модификатор усталости влияет уже на эти значения. Таким образом, если значение модификатора усталости будет равным 1.00, то при умножении его на затраты выносливости за какое-либо действие, эти затраты останутся неизменными, но, если значение модификатора усталости будут уменьшены и будут составлять 0.65, то при умножении его на затраты выносливости за какое-либо действие, эти затраты сократятся на 35%. Стало быть, когда значения модификатора ниже 1.00, затраты выносливости на действия будут ниже, а когда значение модификатора будет выше 1.00, то и затраты выносливости на действия будут выше. Что же влияет на этот показатель, как вариант, какая-либо почва, может из новых или из старых, это уже не важно, почва уже будет оригинальной, так же, усталость будет расти по мере заполнения рюкзака с артефактами и от снаряжения самого героя, штрафы или бонусы от посещения объектов, смешивание конфликтующих юнитов, события на карте (Ох.. эта неделя будет не лёгкой, разбушевалась песчаная буря, трудно передвигаться и практически ничего не видно (как результат усталость +0.7, видимость - 3 квадрата)), ну и что то подобное. Каждые 10 вещей в рюкзаке героя, с округлением вверх (от 8), увеличивают усталость на +0.1; если на герое надето 10 и более предметов, усталость +0.1; каждое наземное существо в армии героя увеличивает усталость на +0.04; каждое летающее существо в армии героя уменьшают усталость на -0.1. Минимальный логический предел усталости 0.3 всё снижение усталости, превышающее этот порог, напрямую идёт в модификатор получаемого боевого опыта. Получение опыта за различную строительную деятельность не происходит до изучения навыка "Строительство". После изучения навыка "Строительство" за любую строительную деятельность начисляется опыт исходя из базовой стоимости в размере: 1 золотая монета = 1 единице опыта Очки строительства полностью восстанавливаются при смене дня. Затраты очков строительства соответствуют базовой стоимости строительной операции в золоте, деленной на 10 Сопутствующие изменения объектов, связанных со строительством и прочими факторами Объекты на карте, способы взаимодействия с ними и результат, выгода и примерная стоимость процесса Изучать можно все посещаемые строения на карте, стоимость изучения исчисляется в золоте и зависит от сложности объекта, соответственно равносильно стоимости изучения будут потрачены и очки строительства, а также в этом размере начислен опыт герою. Тип объектов, для каждого из которых, возможно однократное изучение, помечены (#), для остальных типов объектов необходимо лишь однократное изучение одного из них. Все изучаемые объекты открывают новые технологии строительства. Любые дальнейшие действия со сторонними объектами на карте, возможны только после их изучения для каждого типа объекта. Для каждого героя требуется отдельное изучение. Стоимость демонтажа построек исчисляется в золоте и соответствует удвоенной базовой стоимости в золоте, демонтируемой постройки. Демонтировать можно только те объекты карты, которые уже не представляют никакой ценности для любых других героев, за некоторым исключением. Если в графе "стоимость демонтажа" стоит -, значит демонтаж не возможен. После демонтажа, объект будет частично разрушен.
Древо знаний - даёт фиксированное количество опыта в размере 100.000 и по 1.000 за каждый ранг героя. Изучение возможно за плату в 4.000 золотых, что даст ещё 50.000 опыта Постройка новых объектов на карте и необходимые для этого ресурсы и технологии Технологии получаются однократно для каждого вида объекта
Приоритет - скорость для осадных орудий, укреплений и боевых машин. Чем выше приоритет, тем раньше наступит ход объекта. В окне статистики у этих объектов вместо скорости будет показан приоритет, в идеале отображаемый значком золотой шахматной фигуры, да ещё бы, для каждой цифры приоритета своя фигура, 1 - пешка и т.д. ![]() Так выглядит новая книга заклинаний, т.к. теперь в ней 15 вкладок, 12 из них заклинания разных школ магии, одна со всеми заклинаниями всех школ, одна с выбранными в пояс зельями и одна для построек с помощью навыка "Строительство", не магия, просто записана в книгу. Вкладки меню книги выглядят по-другому. Первые две вкладки как и в оригинале: скрещенные топоры - боевые/ оборонительные заклинания/постройки; планета - заклинания/постройки для карты/все технологии +изучение. На рисунке открыта вкладка "Строения" + "Оборонительные". Разумеется, вкладки с не выученными героем навыками отображаться не будут. Правее открытой вкладки располагается вкладочка "Мана/Очки строительства" и еще правее вкладка "Выход". Если на постройку какого-либо объекта не будет хватать ресурсов, то этот объект будет отмечен красным крестиком. Далее выбираем необходимый объект и указываем куда его поставить на карте в пределах видимости героя, и как только мы его поставили в нужное место, всплывёт окошко с подтверждением оплаты стоимости объекта. ![]() Справа от выбранной постройки показываются доступные дальнейшие улучшения, о чём говорят нам золотые стрелочки, но синяя рамка говорит о том, что необходимо построить сначала предшествующее строение. Фиолетовая рамка показывает выбранное здание для постройки из предыдущего меню, в этом окне выбрать другое здание для постройки нельзя, но можно просмотреть, какие ресурсы и условия для постройки необходимы, а также их описание, для этого достаточно навести курсор на интересующий объект. Информация по закрытым* объектам будет отображаться в книге заклинаний на вкладке "Строения/Все технологии +изучение". Оранжевая рамка - особый объект, требующий особых условий и труда, но как правило оно того будет стоить. Цветные слова для удобства чтения описаний. Звёздами указывается текущий ранг объекта. Серая стрелочка говорит о том, что дальнейшее улучшение возможно лишь только после изучения древних технологий, записанных на старинных чертежах и древних чертежах. Правее два пустых окошка, говорят, что для постройки или улучшения, могут понадобиться сторонние ресурсы. Окно улучшения этого же объекта будет выглядеть так же, с небольшими изменениями. ![]() Ниже представлено правильное применение новых объектов. ![]() ![]() ![]() Минимальное расстояние, на котором можно расположить башни друг от друга равно двум клеткам. Башни имеют два радиуса, первый это радиус взаимодействия, если башни находятся в зоне взаимодействия друг друга, то когда враг нападёт на одну из них, в бою будут обе башни. Максимальное количество башен в бою равно четырём артиллерийским и одной магической башне. Если враг победит, все участвовавшие в бою башни будут разрушены и их будет необходимо чинить за золото количеством равное полной стоимости в золоте. Если враг не сможет одержать победу, но успеет убить всю охрану, то на следующий день прочность башен и вся охрана будет восстановлена автоматически. И второй радиус башен, это радиус атаки, т.е. радиус на котором можно будет осуществить нападение. ![]() У артиллерийских башен радиус взаимодействия равен пяти клеткам, а радиус атаки трём, у магических башен радиус взаимодействия равен девяти клеткам, а радиус атаки шести. Все укрепления можно установить на плоские одноклеточные препятствия, такие как на примерах. ![]() Вот так будет выглядеть бой при правильной расстановке башен, на примере не показана охрана из гарнизонов башен, но вся охрана суммируется от каждой башни. Башни не добавляются к обороне города.
Новые шахты, Каменоломня и Алмазные копи ![]() Список общих улучшений для всех городов. Улучшения для жилищ существ города, необходимо приобретать для каждого города отдельно.
Второе улучшение существ - думаю с этим вы разберётесь лучше меня, так, как и вариантов у вас побольше. Единственное что хотелось бы, чтоб при втором улучшении у каждого существа появлялась или активная способность, или пассивная или сразу обе. Пример такой способности у "Морских волков" уже есть, это "Меткий выстрел". Самих таких способностей у вас в вариантах наверняка целое море. Новая механика постройки теперь позволяет, без нарушений баланса, производить даже больше улучшений, чем два, и для каждого жилища существ, за исключением разве что существ 7^, можно придумать и третий вариант улучшения, только и получить такое улучшение будет сложнее. Сами здания, как вариант, можно не менять названия, а просто его уровень показать в виде звёздочек, причём можно сразу отметить сколько у здания всего уровней серыми звёздочками, таким образом игрок будет думать, как и где раздобыть улучшение. Градацию существ так же можно отметить звёздами, не меняя их особо внешне, но это уже варианты. Прошу заметить, что это градация существа, а не какой ни будь опыт или еще что Сначала всё как обычно, заходим в городскую управу, там, где выбираем здания для постройки, там всё по-прежнему, выбираем здание, которое собираемся строить, например, цитадель, и вот тут уже пред нами предстаёт не привычное окошко со скудной информацией о постройке, а новое более информативное окно ![]() ![]() ![]() А когда мы уже и замок построили, он в управе станет зеленого цвета, до тех пор, пока мы не улучшим доступные постройки в нём. Они не обязательные для развития города, но обязательные для постройки по древним технологиям последующего "Бастиона". Также выбираем замок и видим какие постройки доступны. Кстати О.М. - оборонительные механизмы (ров, колья, мины и т.д. и т.п.). А вот с жилищами существ, окошко более интересное ![]() А интересное оно тем, что мы в любой момент времени, можем просмотреть полную информацию о существах города, как не улучшенных, так и улучшенных, а также информацию о том, сколько будет стоить улучшение жилища и какие необходимы для этого условия. ![]() ![]() Вот улучшили мы существ 7^ и оно в управе поменяло иконку на иконку следующего закрытого уровня и стало красного цвета, говоря о том, что для постройки не хватает условий или ресурсов. Вот выбираем мы его в управе и видим, что нам не хватает. ![]() А вот мы вернулись, выполнив все условия. Под существом имеются иконки с активными или пассивными способностями. Вот еще в пример гильдия магов ![]() Таким образом для всех строений в городе. Подвальное помещение. Попасть в него можно прямо из рынка или городского торговца артефактами. Небольшие изменения коснулись и самого рынка. ![]() Меню торговли ресурсами, на примере показан рынок в полностью застроенном городе "Башня". В левом нижнем углу кнопка "Торговая палата" открывающая раздел рынка для сделок между королевствами. В правом нижнем углу в виде двери, которая кстати без изменений переехала напрямую из "Герои меча и магии 2" ![]() Новая кнопка торговли ресурсами. Кстати, обратите внимание, теперь надписи на стрелочках соответствуют открытому разделу ![]() ![]() Теперь есть разделение на "Союзники" и "Враги". В окошке, где стоит курсор, можно вводить с клавиатуры необходимое число Но прежде чем показывать само хранилище, необходимо ознакомить вас с другими новшествами ![]() И так в правой стороне расположено меню, по-другому, но ничего нового, немного другие иконки у героев, но об этом чуть позже. Как видим новая модель героя и множество новых слотов для артефактов. Думаю, многим всё будет понятно и без объяснений, но на всякий случай расскажу. Начнём с права с низу. Ноги, там контур подсказка, что это место для различной обуви, контур убирается при использовании артефакта, далее левая рука, торс, плечи, лицо, голова. Теперь слева от модели героя расположены слоты: поясница, правая рука, руки. Левее от головы модели располагаются слоты меньшего размера, это слоты под бижутерию, в верхнем ряду этих слотов с права находится слот под брошь, затем два слота под серьги, ниже серёг два слота под кольца, правее слот под амулет. В самом левом углу, расположился слот под талисманы. Слоты с рисунком кармана, это и есть слоты "Карманы" или по-старому "Разное". Ну и в самом низу под поясом и ногами модели находятся слоты под зелья, но не всё так просто, без пояса на герое, эти слоты заблокированы. А если на герое есть пояс, то в него можно вставить из рюкзака выбранные зелья для битвы (а если уж нельзя, то хотя бы визуально чтоб они заполнили пояс), разные пояса разблокируют разное количество слотов для зелий, в бою в книге будет специальная закладка "Алхимия", там и будут выбранные нами зелья, все зелья одноразовые. Ну и в левом нижнем угле теперь расположены боевые машины. В левой части, где раньше были навыки, ввиду изменений всех механик и принципов работы, теперь динамичное описание некоторых характеристик героя. ![]() А вот и хранилище артефактов. Ох, надеюсь описание этого вам не понадобиться, а вот про иконки героев, расскажу. Под иконкой героя видим белую полосу, это полоса опыта, точнее не распределённого опыта, и когда она полная, это значит, что у героя более 100.000 опыта, каждый + это еще по 100.000. С права столба с маной, жёлтый столб, это шкала очков строительства ![]() Так будет выглядеть распределение артефактов в режиме город-герой для выбранного нами героя. ![]() А так в режиме город-город это огромное многоэтажное здание, с множеством помещений и подвалом, и в этом самом подвале строится "Хранилище магии". Немного рассуждений. Святыни магии и гильдия магов, их могут посещать любые герои, и как это не странно, еще никто не стащил у них заклинания, ведь они представлены нам на бумаге в виде свитка, по крайней мере мы это наблюдаем в гильдии магов, но к ней мы еще вернёмся. Святыни, стоят на улице, почти никем не охраняются, однако свиток оттуда еще никто не стянул, хотя там его не видно, там вообще представлена книга, но если немного пофантазировать, то там теоретически может находиться каменная книга, состоящая из табличек с записанным на них заклинанием, прикрученная к основанию святыни, потому то оттуда еще никто не спёр заклинание. Но если в таком скромном здании как святыня используется столь древний способ хранения знаний, то почему тогда столь большое и величественное здание как гильдия магов, использует какие-то куски бумаги в виде свитков, несправедливо, ведь мы знаем, что камень способен впитывать в себя больше магической силы, чем клочок бумаги, потому и предлагаю, чтоб в гильдии магов заклинания тоже представлялись на каменных табличках. И ведь это логично, их не может использовать в битве герой, потому как они большие и тяжёлые, и ни у кого не возникнет желание их стащить. К тому же, при разрушении святыни, как раз можем получить в своё распоряжение ту самую каменную табличку. Вот вроде бы свое решение я обосновал логически, а теперь покажу вам, что из такого решения может получиться. ![]() Вот так приблизительно выглядит гильдия магов по-новому, а точнее "Зал заклинаний". В центре зала, расположена сфера, не знаю как назвали её разработчики, если вообще называли, но я назову её "Сферой мудрости", она сохранила все свои функции, заложенные в неё разработчиками, добавилось лишь одно маленькое правило - исследование не может дать заклинание, которое уже имеется в хранилище магии, но если случиться так, что для данного ранга заклинания, например четвёртого, в хранилище уже есть все возможные заклинания этого ранга, то исследование будет считаться невозможным, примерно так как представлено ниже ![]() Тут мы выбрали заклинание "Портал города" из хранилища и можем нажать на кнопку по середине и таблички с заклинаниями поменяются местами, табличка с заклинанием "Метеоритный дождь" будет помещена в хранилище магии на место таблички с заклинанием "Портал города", а та соответственно наоборот. Данное действие будет возможно всегда, неограниченное количество раз и бесплатно, если в хранилище имеются заклинания для замены. Иными словами, вы можете по своему усмотрению выставлять необходимые вам таблички с заклинаниями в зал заклинаний из хранилища магии. Если же необходимого вам заклинания нет, то исследование заменит заклинание на выбранной вами табличке на случайное, но которого нет в хранилище. Зачем же нужно выставлять таблички в зал заклинаний, если они дают бонусы к заклинаниям даже находясь в хранилище, можете спросить вы, объясняю: по моей задумке, все святыни магии находясь на карте дают постоянный бонус в размере +1 к уровню заклинания и только посетившим их героям, но если их разобрать и полученную из них табличку с заклинанием отнести в гильдию магов, то, находясь в хранилище они будут давать бонус к уровню заклинания уже +2 за каждую такую табличку и сразу всем героям своего и союзных королевств, а если поместить таблички в зал заклинаний, то они уже будут давать бонус в размере +4 к уровню заклинания за каждую такую табличку. Как так спросите вы, отвечаю, тогда вот вам еще моей теоретической логики, в правой стороне можно заметить фиолетовую сферу, которую я назвал "Сфера сознания" и вот некая приблизительная Очень давно, еще когда все земли были едины и входили в одно королевство, правящий тогда великий маг Арагорн, собрал экспедицию для изучения мира. В своих путешествиях, он обнаружил древнюю, почти полностью разрушенную, пирамиду, от неё веяло сильной магией и Арагорн не смог устоять перед соблазном проверить, что там такое, хоть ему и было страшно от этой неведомой силы, которая превосходила его собственную, он всё же решился отправиться туда. Медленно, но уверенно они продвигались в глубину пирамиды, внезапно пол под их ногами обвалился, и они оказались в огромном тронном зале. Было очень темно и один из магов попытался прочитать заклинание освещения, как вдруг по всему залу стали сами загораться большие настенные факелы с огромными кристаллами в самом верху, источая холодный синеватый свет. Вскоре весь зал был полностью освещён, и взору открылись удивительные вещи, стены по всюду были исписаны еле понятными магическими письменами, или заклинаниями, или историей этого места, никто не знает. В конце зала был расположен огромный золотой трон, весь отделанный драгоценными камнями, на троне сидел почти развалившийся огромный скелет в невиданной волшебной броне, и было не понятно кто это был и как он погиб, таких огромных существ никто прежде не встречал и даже не слышал о них. Арагорн отправился по ближе к трону, чтоб рассмотреть его по лучше, там у самого его основания так же были надписи на магическом языке, архимаг попытался их прочитать, и из того что ему удалось понять, были слова о том, что это некогда был дворец самого бога мудрости, имени его не удалось разобрать. С каждой минутой всем становилось всё страшней и страшней, неведомая сила пробирала до самых костей и было непонятно откуда она исходит. Верные слуги Арагорна уже обыскали весь зал, и в маленьких еле заметных нишах в стенах, они обнаружили расставленные там непонятные сферы. По одной стене были расставлены прозрачные, заполненные какой то коричневатой дымкой на золотой подставке, сферы среднего размера, прикосновение к которой успокаивало разум и давало ощущение невесомости, а по другой стене зала были расположены прозрачные, заполненные фиолетовой дымкой на подставке, вырезанной из кости какого то зверя, цвета крови, сферы маленького размера, прикосновение к которой, вызывали в голове непонятные голоса, словно манящие куда то, сердце наполнялось тревогой, голоса начинали усиливаться, словом долго прикасаться к ним невозможно. Еще немного осмотревшись, Арагорн приказал всем своим подданным забрать все артефакты и собраться в центре зала, что бы покинуть его с помощью магии телепортации, но как только слуги его собрались в центре, как вдруг воздух начал сильно дрожать, затряслась земля, стало нечем дышать, а через мгновение, собранные сферы начали ярко светиться и между ними появились видимые потоки магии, тряска усиливалась, зал начал разваливаться, Арагорн был вынужден прибегнуть к тёмной магии, чтоб остановить время на мгновение и использовать заклинание телепортации. Ему и немногим из его экспедиции удалось выбраться, позже, самолично исследуя сферы, Арагорн понял их предназначение и как их использовать, оказалось, что коричневатая сфера, это "Сфера мудрости", дающая по истине огромные знания в области магии, а фиолетовая сфера, это "Сфера сознания", которая дополняла сферу мудрости и соединяла сознание магов с потоком вселенной. Если бы архимаг оставил бы все сферы надолго в одном месте, всё живое на планете погибло бы, так как оказалось, в тронном зале их силу сдерживал огромной силы барьер, но зал уже был разрушен, а потому Арагорн приказал магам разнести все сферы по миру, в каждый город по одной сфере обоих видов, ибо разорвать попарную связь сфер уже было невозможно. Так со временем в каждой гильдии каждого города появились загадочные сферы, маги всего мира были увлечены их возможностями и так погрузились в исследования, что никто и не заметил, как пролетели столетия и как изменился мир." ![]() А вот как выглядит еще не заполненное хранилище магии ![]() А вот так выглядит уже заполненное хранилище. На некоторых табличках внизу есть цифры, они означают количество табличек в слоте, всего в один слот можно вставить не более 15 табличек для одной гильдии. Во всей гильдии в слотах не может быть повторяющихся табличек с заклинаниями. Как вы догадались по надписи внизу окна, пентаграмма в центре комнаты не просто так, это одна большая кнопка для активации магического ритуала ![]() А вот и окно магического ритуала, сам ритуал доступен только для героя гостя и предназначен для синтеза свитков и создания табличек с заклинаниями. Как вы видите в рюкзаке будут отображаться только свитки (я специально герою полностью забил рюкзак только свитками) и в соответствующем порядке, в котором важно чтоб свитки были выстроены согласно рангу по возрастанию и по принадлежности к школе магии по очереди. Таблица возможных вариантов представлена ниже
![]() Чтобы начать процесс, необходимо выбрать его, нажав на кнопку, например, "Синтез свитков" и только тогда приступить к заполнению полей для синтеза. О том какой в данный момент протекает процесс, свидетельствует его название под кнопками выбора процесса. При малом количестве свитков, знак вопроса показывает, что свиток получиться случайным. Таким образом максимально возможно повысить свиток только до пятого ранга. Что же касается создания табличек, то тут не всё так просто, во-первых, необходимо обладать навыком "Грамотность", которая с 20 по 29 уровень позволяет делать лишь таблички 1 ранга, с 30 по 39 можно делать 1-2 ранг табличек, с 40 по 49 можно делать 1-3 ранг табличек, с 50 по 59 можно делать 1-4 ранг табличек и на 60 уровне навыка можно будет делать максимально возможные таблички 5 ранга. Как при синтезе свитков, так и при создании табличек, базовый ранг считается наименьший из выбранных для процесса свитков Данная школа магии в основном направлена на поддержку армии героя путём призыва существ Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Данный путь не имеет ярко выраженной направленности, однако разделяется на три части: навыки тёмной стороны, навыки светлой стороны и фракционные навыки. Изначально навыки тёмной и светлой стороны открыты только у героев трёх фракций: тёмная сторона - "Инферно" и "Некрополис"; светлая сторона - "Замок", для всех остальных героев других фракций, необходимо сначала, чтоб герой достиг 100 ранга, только затем ему станут доступны выбор той или иной стороны. После выбора одной из сторон, другая станет недоступной для этого героя. Фракционные же навыки доступны всем и сразу.
Гармония - максимальное числовое снижение базовой стоимости передвижения не может превышать 20 ед. Вампиры - немного другой тип нежити, его невозможно создать из погибших, а потому некромантия: 1-9 = скелеты; 10-19 = скелеты-воины; 20-29 = ходячие мертвецы; 30-39 = зомби; 40-49 = привидения; 50-59 = духи; 60-69 = личи; 70-79 = могущественные личи; 80-89 = рыцари смерти; 90-99 = рыцари ужаса; 100-109 = костяные драконы; 110+ = призрачные драконы Демонология - 1-9 = бесы; 10-19 = черти; 20-29 = гоги; 30-39 = магоги; 40-49 = адские гончие; 50-59 = церберы; 60-69 = демоны; 70-79 = рогатые демоны; 80-89 = отродья пропасти; 90-99 = властители пропасти; 100-109 = ифриты; 110-119 = султаны ифритов; 120-129 = дьяволы; 130+ = архидьяволы Затмение - или по-старому - "Помехи", почему я вижу этот навык в качестве фракционного навыка города "Темница", вот еще немного моей логики. Касательно названия, сами подумайте, изображение самого навыка, изображение и название артефактов для этого навыка, ну просто всё склоняется к названию - "Затмение", а почему же Вот уже многие тысячелетия наш народ вынужден проживать под землёй, уже многие позабыли, как когда то давно, после кровопролитной войны с богами, лишённые всяких сил и преследуемые прочими врагами, желающими нас добить, пользуясь случаем, мы спустились глубоко под землю, в надежде как ни будь выжить. Война забрала всех наших лучших воинов и магов, от когда-то величественной расы остались лишь крохи не способных постоять за себя, но мы не сдавались, шли годы, мы потихоньку изучали наш новый подземный мир. Мы почти было отчаялись, ведь солнце, некогда питающее нас магией, больше не радовало наш взор, и вот уже не одно столетие, ни одного его лучика нас не касалось, магия практически нас покинула. Мы все с тех пор очень изменились как внешне, так и внутренне, наши чувства в темноте сильно развились, и вот в процессе изучения различных пещер, мы наткнулись на загадочные кристаллы, пропитанные неведанной ранее магией, она была сильна и кажется мы были способны её постичь. Наши запасы подходили к концу, старшее поколение хоть и покинуло нас, но младшее уже подросло и набиралось сил. Одной из младшего поколения была леди Жизель, она первая научилась использовать те странные кристаллы, они словно ожили в её руках, и засветились ярким светом, озарив всё пространство вокруг. Изучая кристаллы, леди Жизель поняла их истинную силу, они были способны не только возродить в нас былую магическую мощь, но и могли подавлять всякое иное проявление силы в окружающем пространстве. Наконец то наша раса начала набирать силу, мы стали быстрее покорять этот таинственный подземный мир. Годы спустя, леди Жизель назвала эту силу "Затмение", в память о том, что когда то, мы так же как все, впитывали силу солнца, и в знак того, что теперь, мы способны затмить даже его. Наши кузнецы научились делать из кристаллов артефакты, а алхимики делали из кристаллов эликсиры, которые как оказалось, впитывались в нашу кровь, становясь нашей неотъемлемой частью. Леди Жизель обучила всех использовать новую силу, и мы поняли, что готовы отомстить нашим былым врагам, и покорить их мир на поверхности. Существа тёмной стороны - это не только существа, герои которых выбрали сторону тьмы, но и по умолчанию существа фракции "Инферно" и "Некрополис". Существа светлой стороны - это не только существа, герои которых выбрали сторону света, но и по умолчанию существа фракции "Замок" Накопление энергии - происходит очень быстро, например, чтоб накопить 1.000 ед., достаточно, чтоб погибло 90 элементалей хоть с одной стороны, хоть суммарно с обоих или потратить 90 ед. маны так же хоть с одной стороны, хоть суммарно с обоих, а 1.000 энергии *0.005 это уже + 5 к силе Магия высшего порядка, игнорирует все ограничения связанные с магией, где не указана конкретно. Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Магия высшего порядка, игнорирует все ограничения связанные с магией, где не указана конкретно. Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Сила специализации зависит от ранга героя. Ssp=sp*(m*R/10) -сила специализации = специализация *(модификатор специализации * ранг героя / 10) У каждой специализации есть свой модификатор на каждый их бонус. Рядом со специализацией будут указаны оба модификатора в той же последовательности, в какой и их бонусы. Так же, у специализации может быть бонус, на который ничего не влияет, т.е. фиксированный бонус, такой не имеет модификатора, и он указывается в названии специализации первым, и выделен жёлтыми буквами. Фиксированные бонусы специализаций указаны лишь раз в названии и далее не упоминаются
Следует отметить, что герой "Циэль", теперь обладает особенной специализацией на более нигде не встречающемся заклинании "Волшебная Стрела".
Классификация редкости (по редактору карт) - нормальный (Сокровище), сильный (Малый), редкий (Великий), могущественный (Реликт), легендарный Старые артефакты изменены. В таблице указаны только те артефакты, которые подверглись изменениям, старые комплекты по составу не изменялись. Некоторые артефакты обладают эффектами заклинаний, более сильный эффект этого же заклинания заменяет действие более слабого, т.е. эффекты не складываются
Все артефакты, влияющие на боевой дух и удачу, в виду изменения которых, имеют эффект в десять раз больше Сборные артефакты "Кулон Отражения" имеет условие - ранг героя 50+ и "Эликсир Жизни" имеет условие - ранг героя 30+, других изменений не имеют Артефакт "Кулон Абсолютной Памяти" делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию "Пары маны" Артефакты "Кулон Ясновидения" и "Кулон Свободной Воли" теперь "Талисман Ясновидения" и "Талисман Свободной Воли" и занимают слот "Талисман" Сборной артефакт "Рог Изобилия" включает в себя ещё и "Брошь Бесконечных Алмазов" Артефакты "Птица Восприятия", "Бдительный Страж" и "Символ Знаний" дают по +5, +10 и +15 к уровню навыка "Орлиный глаз" Артефакты "Оковы Воина" и "Перчатки Всадника" теперь занимают слот "Руки" Артефакты "Энциклопедия" и "Брошь Бесконечных Алмазов" ![]() Вот несколько новых артефактов и сборных артефактов ![]() ![]() И несколько артефактов "Зелья" в основном для слотов в поясах ![]() Что касается зелий, то в бою одновременно можно выпить только один вид зелья за ход Считаю необходимым перераспределение боезапасов многих существ и некоторых боевых машин, т.к., по моему мнению, боезапас существ не должен превышать 10-14 единиц без посторонней помощи, будь то помощь артефактов или боевой машины, или заклинания, но оставлю этот вопрос на Вас, а в таблице ниже, лишь поменяю боезапас баллисты. Так же есть и другие изменения в функционале машин.
Параметр сила у боевых машин, это модификатор влияния колдовской силы героя на эффект машины, например, палатка имеет силу исцеления 68 и силу 0.7 а у героя колдовская сила равна 10, то, 10*0.7*68=476, если же колдовская сила героя равна 0, тогда эффект машины просто умножается на её силу 0.7*68=47,6=48 А где и как же улучшать боевые машины? ![]() Ну для начала, так теперь будут выглядеть окна покупки в кузнице. Вот купили мы баллисту, спустя какое-то время прокачали навык "Артиллерия" до максимума и захотели улучшить баллисту, возвращаемся в город или в место где можно купить баллисту и заходим в это здание ![]() И видим, что мы можем улучшить нашу баллисту, зелеными цифрами показано что измениться при улучшении, улучшаем ![]() Теперь улучшаем её до максимума. Изменилось и здание "Фабрика Военной Техники" и все ему подобные тоже ![]() ![]() А вот и примерное изображение их в бою ![]() И на мой взгляд предпочтительная анимация атаки Дробителя ![]() В связи с появлением альтернативных боевых машин есть следующее предложение, чтобы можно было убирать машины в рюкзак и хранить их там и менять, когда нужно, а что бы игрок не начал осаду без необходимой машины, можно не давать ему это сделать с помощью окна с предупреждением, мол - "Сначала выберите машину для осады", а можно ничего не делать, сам мол виноват, что сунулся без машины на город
Магический коллапс - из-за большого количества рунных камней в конструкции нельзя поднять в воздух с помощью артефактов, обладающих силой полёта; -80 от уровня заклинаний: "Полёт", "Дверь Измерений", "Городской Портал" и "Маяк Ллойда" Сильный магический коллапс - из-за огромного количества рунных камней в конструкции нельзя поднять в воздух с помощью артефактов, обладающих силой полёта; -120 от уровня заклинаний: "Полёт", "Дверь Измерений", "Городской Портал" и "Маяк Ллойда" Путник - автономная модель поведения = от места появления плавает по спирали, первоочередная его цель полностью оплыть весь остров или материк около которого появился, далее также по спирали разведывает территорию, постепенно отдаляясь. В случае, когда плавание по принципу "спираль" невозможна, в силу вступает принцип "дуга" из стороны в сторону от одного края к другому. Когда вся территория будет раскрыта, останавливается. Не считается за врага при цели карты "Убить всех врагов" Ограничения для всех транспортных средств типа "Механизм" (независимое передвижение) - все механические виды транспорта обладают собственным запасом выносливости и модификатором усталости в 1.0, на которые не влияют никакие: навыки героя, артефакты, бонусы или штрафы, а также особенности почв. Также все они исключают возможность использования в битве боевых машин типа М2, М3 и М4 Подводный и воздушный - условно, зато возможны некоторые условия из-за подобной формулировки Теперь некоторые изменения касающиеся окна покупки и улучшения в верфи ![]() Перечень характеристик немного другой, а всё остальное в принципе так же, как и в Фабрике Военной Техники и других подобных ![]() ![]() А вот как это выглядит на карте ![]() Тут есть небольшая мелочь, связанная с Дирижаблем, когда он используется, то его корзина находится по центру клетки, а когда он никому не принадлежит, то корзина находится в самом низу клетки, хотя это всё равно не определить без сетки..., впрочем, у ничейного транспорта еще ведь и флага нет, потому думаю проблем с определением принадлежности транспорта не должно быть Теперь о расположении городов по отношению к морю, если старый способ расположения был убран лишь из-за того, что города могли захватить прямо с корабля, или враги высаживались прямо перед входом, то тут есть простой выход - ближайшие 3-7 водных прибрежных клеток от входа в город заблокировать для враждебных королевств таким образом, чтобы было невозможно подплыть к берегу. При наведении на такую клетку с водного транспорта, курсор бы становился обычным (как при попытке высадиться на выкопанную на берегу яму, кстати исправьте уже наконец этот баг "- Капитан, прямо по курсу ощущаются мины - Ну так уберите их немедленно - Вы что не читали дневник вашего отца? - О чём вы? - Там же чётко сказано - "Мины, это такие штуки физические, и скрывают их печати магические, а создаются они ритуально, вот и разминировать их нереально" - И что теперь делать? - К сожалению, придётся высадиться подальше" ![]() ![]() Каждый цвет обелисков открывает свою карту загадок, количество как самих цветов, так и обелисков каждого из цветов может быть разным, некоторых цветов может даже не быть вовсе, всё это зависит от размера карты, наличия воды и подземелья. Цифра слева от разделителя под обелиском показывает сколько всего есть обелисков такого цвета на карте, а справа - сколько их посещено. Все не подписанные обелиски отсутствуют на карте. ![]() В нижнем левом углу карта загадок от артефактов "Карта Сокровищ", тут сразу показано где закопаны сокровища и более понятно, чем в обелисках. Отображаются только карты сокровищ, находящиеся в слоте "Карман", таким образом их тут может быть максимум 5, за одним исключением, когда будет запущено недельное событие "Гонка за Сокровищами", число временно станет равным 6 до тех пор, пока не завершится событие или игрок не откопает один из кладов, показанных на его картах. При каждом нажатии на Карту Сокровищ, будет происходить переключение между ними. А в нижнем правом углу находится "Обелиск Времени", тот самый обелиск, который теперь открывает местонахождение Грааля. И раз уж заговорили за Грааль, то необходми сказать, что ни суть, ни способ его отстройки не менялись, единственное, суть его изменена только в городе "Сопряжение", теперь отстройка Грааля, вместо "все заклинания, соответствующие построенной гильдии магов" теперь даёт "+ 50 к уровню всех заклинаний того же ранга что и гильдия магов". Сам обелиск невидим на карте и охраняется изнутри, чтобы его обнаружить, необходимо иметь или заклинание "Видение", или навык "Разведка" определённого уровня. Охраняется же он самим Богом времени "Хроносом". Количество Обелисков Времени так же может варьироваться. ![]() Если Хронос расправится со всеми врагами до тех пор, когда отправленные в будущее отряды врага вернуться, герою будет засчитан проигрыш. Кстати Хронос занимает лишь одну клеточку на поле боя Сокровищами "Цветных Обелисков" могут быть: "Старинные Чертежи" 15-20; "Древние Чертежи" 10-15; "Рунический Камень" 25-35. Сокровищами "Карты Сокровищ" могут быть: "Старинные Чертежи" 3-5; "Древние Чертежи" 1-3; "Рунический Камень" 5-9. Сама же карта выпадает с шансом 5%? (нужен результат минимум 1-2 карты за неделю) при посещении банков и сражении со стражей карты ![]() Рядом с настройками типа дорог расположились настройки типов монолитов, думаю понятно где двухсторонние, а где односторонние, ну и если снять с монолитов все галочки, то их на карте не будет, однако же проставленные галочки не означают то, что их на карте будет миллион, да ещё и всех цветов! . В правой части мы видим цветовую палитру всех подобных окон меню, из них мы можем выбрать на свой вкус ![]() ![]() ![]() На представленных цветовых гаммах меню, нет настройки типов монолитов, дело в том, что эта мысль пришла мне значительно позднее, когда цветовая гамма была уже сделана, переделывать их все долго и трудновато для меня, потому их я не стал переделывать, прошу понимания При настройке карты для генерации имеется 5 уровней силы монстров и режим ручной настройки их силы. В режиме ручной настройки есть еще 6 и 7 уровень. Каждый из уровней имеет свой модификатор количества существ, генерируемых при старте и умножается он на базовый диапазон количества существ уже общепринятых размеров отрядов стражи (возможно игре этот пересчёт силы проще будет произвести уже после генерации карты). ![]() Теперь что касается различных банков ресурсов, существ и артефактов, у многих уже имеется 4 уровня силы, и именно 4 уровень их силы будет считаться базовым для расчёта силы 5, 6 и 7 уровня. 5, 6 и 7 уровни силы будут увеличивать количество стражи банков и их награду на 30% от 4 уровня их силы, например, "Склады Циклопов" 4 уровня силы имеют охрану из пяти отрядов по 10 циклопов, на 5 уровне силы охрана будет пять отрядов по 13 циклопов, на 6 уровне силы пять отрядов по 16 циклопов и соответственно на 7 уровне пять отрядов по 19 циклопов. Касательно банков существ, будут получаться не совсем целые числа наградных существ, тут уже на ваше усмотрение, округлять вниз или вверх, или вовсе не округлять. Один момент с силой банков, при силе монстров 1-3, банки на карте не будут иметь силу выше 4. Все остальные банки, не имеющие изначально четырёх уровней силы, остаются неизменными. ![]() А вот и само окошко настройки силы монстров. Как видите все настройки изначально выставились на те, которые выбрали в строке силы монстров. Думаю, варианты настроек показывать не надо, а вот ноль означает, что для данной категории стражей вовсе не будет. Теперь кто же такие "Одарённые" и "Избранные", сначала как водиться немного логической теории - "дескать это игрок попал в мир героев (имеется ввиду текущая карта) только сейчас, а до этого мир существовал уже не одну сотню лет, как и монстры в округе, и за это время среди них появились те, кто научился сражаться и стал лучше разбираться во всех военных хитростях или иначе говоря "Одарённые", но так же, за столько лет, некоторым из них стала подвластна магия, и так как научиться ей дано не каждому монстру, потому их и прозвали "Избранными", так вот появились особые монстры". Как можно уже было догадаться, "Одарённые" обладают навыками воина так же, как и герои, а именно: "Нападение", "Защита", "Стрельба", "Тактика", "Лидерство" и "Удача". А вот "Избранные" обладают магическими навыками и так же, как и герои могут колдовать заклинания в битве, а именно: "Магия Огня", "Магия Воды", "Магия Земли", "Магия Воздуха", "Магия Крови" и "Магия Природы". Даже не думайте, что это монстры типа "Оруженосец" или "Командир" из 3.6, НЕТ!!, совсем нет, как "Одарённые" так и "Избранные" это совершенно обычные монстры того же класса что и отряд стражи с которым завязалось сражение и они входят в их численность, отличает их от остальных только две вещи - скорость у них на 1 единицу выше и в бой они вступают по возможности последними и всё, в остальном они абсолютно такие же. После создания карты, уровень навыков "Одарённых" и "Избранных" равны 1 и увеличиваются на 1 каждый день. Колдовская сила, атака и защита "Избранных" и "Одарённых" равны количеству игровых дней + их ранг существа, умноженный на два. Особыми существами могут стать только улучшенные существа. В случае, когда в бою стража будет состоять лишь из двух групп, то одна из них будет "Одарённые" а другая "Избранные", но если стража в бою будет состоять лишь из одной группы, то эта группа возьмёт на себя роль сразу обоих, станут так сказать "Одарёнными избранными". Все особые существа, присоединившись к армии героя, станут обычными улучшенными существами. Помечены они специальными значками примерно так ![]() ![]() Пустынный Дьявол - размер две клетки; атака 37, защита 30, здоровье 1.000, урон 65-80, скорость 16, выносливость 200 Королева Фей - размер одна клетка; при обычном перемещении летит; магия истока - способности существа ничто и никак не ограничит, вместо ответной атаки прямо перед тем как атака врага настигнет её, телепортируется к нему и атакует и затем телепортируется обратно, тем самым избегая урона, так же если была впервые атакована заклинанием, то телепортируется к случайному врагу и атакует и затем телепортируется обратно, тем самым избегая урона от заклинания. Если нет возможности телепортироваться к врагу и атаковать, то просто телепортируется на ближайшую свободную клетку. Таким образом отвечает на все атаки до тех пор, пока у героя имеется мана, причём не важно какого героя, сначала она использует ману героя врага, а когда она кончиться будет использовать ману героя, но даже если маны в бою нет с самого её начала, то она таким образом может ответить только на одну атаку. Затраты маны на дополнительные телепортации 30 маны; Золотой кокон - единожды за бой при гибели отряда более чем 30%, заворачивается в кокон на 2 раунда и полностью восстанавливается. Кокон полностью неуязвим. Лаборатория Безумного Инженера ![]() Вот так будет выглядеть этот банк изнутри, между двумя центральными башнями нет ничего, там свободный проход в одну клетку. Стоящий посреди укреплений конструкт и есть "Безумный Инженер", представляет из себя что то типа героя, сам в битве не принимает участия, он обладает навыками "Инженерия", "Артиллерия" и "Оружейная"; на первом уровне силы монстров - все укрепления и боевые машины 1 уровня, навыки инженера на 1 уровне, атака и защита инженера 10; на втором уровне силы монстров – навыки инженера на 10 уровне, атака и защита инженера 15; на третьем уровне силы монстров – все укрепления и боевые машины 2 уровня, навыки инженера на 20 уровне, атака и защита инженера 20; на четвёртом уровне силы монстров - навыки инженера на 30 уровне, атака и защита инженера 25; на пятом уровне силы монстров - все укрепления и боевые машины 3 уровня, навыки инженера на 40 уровне, атака и защита инженера 30; на шестом уровне силы монстров - навыки инженера на 50 уровне, атака и защита инженера 40; на седьмом уровне силы монстров - все укрепления и боевые машины 4 уровня, навыки инженера на 70 уровне, атака и защита инженера 50; награда - рунический камень 15, старинные чертежи 8, древние чертежи 4, золото 40.000 и + столько же за каждый уровень силы банка Награды за достижения одной ветки не складываются, следующее по уровню достижение заменяет предыдущее. Бонусы от артефактов не учитываются.
Это не все достижения, но для примера хватит, дальше сами Пример событий
Тут так же не все возможные события, но для примера думаю достаточно ![]() А вот где и как это всё будет отображаться, думаю тут всё понятно без объяснений Ну вот и всё, спасибо за внимание и терпение, надеюсь вы не зря потратили своё время. -------------------- Кому интересно, вот тема со всеми моими предложениями.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 Dec 2020, 22:09
Сообщение
#3
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 106 Спасибо сказали: 318 раз |
Ох, ни фига себе... Это же настоящий клад идей! Причем во многом адекватных и легко реализуемых ))) Спасибо за проделанную работу!
-------------------- Создатель глобального мода WoG Ultra Edition. Тема мода на разных ресурсах:
df2: https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=38057 Основной форум: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5571 Группа ВКонтакте: https://vk.com/club194956360 |
|
|
|
Alexsazas Герои меча и магии "Эволюция" 23 May 2016, 23:07
Alexsazas Артефакт класса грааль, слот разное все 4, позволя... 24 May 2016, 20:40
Alexsazas Не всегда морская карта создается генератором хоро... 18 Jul 2016, 23:53
Adrienne A lot of very good ideas and an interesting read. ... 20 Dec 2020, 14:00![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 27 January 2026 - 20:45 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|