Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
10 Jan 2022, 17:34
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 337 Спасибо сказали: 2137 раз |
Я уже писал на форуме, что разрабатываю инди-игру в жанре TBS. Сейчас она доступна в Стиме. Если кому из форумных старожилов интересно - пишите в личку, я скину ключ активации. Только большая просьба - если что-то не понравится или обнаружите недоработки - не надо писать негативные обзоры в Стиме, а лучше пишите всё сюда.
Сразу после релиза тему создавать не стал, потому как релиз прошёл плохо - было много багов и недоработок. Сейчас основные проблемы устранены. Геймплей, если вкратце, такой: У игрока есть база и три героя. Карта состоит из отдельных тайлов с различным содержимым (как полезным для игрока, так и наоборот). В начале хода для каждого героя бросается игровая кость, определяющая, на сколько тайлов его можно переместить. Игрок выбирает, какого героя и в каком направлении перемещать. Также игрок может изменять содержимое тайлов (например, строя там здания), тратя на это ресурсы, и использовать бонусы. Бонусы и ресурсы нужно собирать на карте - никаких шахт нет. На базе можно исследовать и нанимать юнитов. По сути - смесь упрощённой TBS, рогалика и настолки. Бои с вражескими героями и "дикими" монстрами происходят на отдельном гексагональном поле. Порядок ходов в бою шахматный, стеков нет. Стандартная цель каждого игрока - уничтожить базу противника. В некоторых миссиях кампании могут быть иные цели или дополнительные правила. Сеттинг - попаданцы из будущего в альтернативный каменный век, где есть магия. Не стоит воспринимать игру как клон Героев. Здесь совершенно другая механика как на глобальной карте, так и в бою. Ну и масштаб, разумеется, не тот - игру я делал практически в одиночку, не имея опыта ни в программировании, ни в рисовании. Спасибо сказали: |
|
|
|
![]() |
16 Jan 2022, 18:25
(Сообщение отредактировал hommer - 16 Jan 2022, 19:25)
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 337 Спасибо сказали: 2137 раз |
Спасибо за фидбэк!
Сразу придумал лочить дорогу одним героем, чтобы другой после этого гарантированно не проскочил мимо нужного поворота, но это не всегда возможно, кроме того использование этого приводит к передаче хода противнику. Вообще кучу раз заезжал не туда куда надо, но ведь надо как-то ходить, а можно только как на кубике выпало. Да, об этом говорят практически все кто видел игру. Планирую сгладить этот момент введением бонусов "ускорение" и "замедление", соответственно увеличивающих или уменьшающих на 1 выпавшее значение кубика. Тогда чтобы не пропустить важный поворот можно будет использовать эти бонусы. На старте их щедро насыплю - штук по 7 каждого.Экран «Ход противника...» очень не приятно появляется и исчезает, да ещё и контрастирует с игровым полем сильнее чем с текстом на нём самом. (лучше бы это было просто окно небольшое). Ок, сделаю плашку непрозрачной.Один герой уехал с 4 на кубике в темноту и попал в данж, где выход перекрывал монстр, который убивает героя с одного удара (снимает 30хп) Тогда сделаю запрет на спаун монстров ближе двух клеток к герою. Должно исключить такие ситуации. Ну и плюс, наверное, уменьшу предельный дамаг монстров, чтобы с одного удара героя не убивали.Но так и не понял почему у моих героев макс 3 существа, а у врага - 5. Предельный пул существ можно увеличивать, подбирая героем соответствующие призы на карте. То, что у ИИ на старте сразу 5 вместо трёх - это попытка дать ему фору, так как мне казалось, что он излишне слаб. Но, судя по реакции игроков, стоит его уравнять с игроком. В следующей обнове сделаю.Дальше один герой въехал в какую-то зелёную воду и там остался. Я заметил, что его юниты стали превращаться в сильных Это мутагенная слизь. Да, она так и должна работать - герой в ней "залипает" (это должно визуально отображаться), а армия мутирует каждый ход. Описание каждой клетки и её содержимого можно посмотреть кликнув по ней ПКМ.в какой-то из ходов врага появился экран «Ход противника...» и не исчезал несколько минут. Я закрыл игру не дождавшись его исчезновения. Да, к сожалению такое ещё встречается - ИИ иногда не находит оптимального действия и зависает. Раньше такое встречалось гораздо чаще, сейчас я большинство таких ситуаций отловил и поправил, но некоторые ещё остались. Буду отлавливать ещё.Сегодня играл третий раз. Два раза удалось защитить базу, на третий - закончилось вылетом. А в какой момент вылет произошёл - на твоём ходу или противника? Или, может, в момент завершения боя?«Побеждайте в миссиях, чтобы открыть возможность исследовать больше юнитов», мне кажется, может иметь место в режиме кампании, но не обычной игры. Это как раз от "рогаликов", из которых я вообще многое подчерпнул. Там принято, чтобы за каждый "забег" открывался новый контент, который можно использовать в следующем "забеге".Как играть, на самом деле, не очень понятно. Может быть, стоит добавить какое-то совсем простое обучение на не рандомной карте с описанием каждого действия которое следует сделать игроку? Игра в принципе не умеет загружать заранее созданные карты - только генерировать рэндомные. Но постараюсь улучшить обучение в рамках имеющегося формата. Было бы полезно услышать поподробнее, какие вопросы и в какие моменты возникали, и на какие не смог ответить туториал.Общее впечатление - при разработке было пожертвовано нормальное передвижение с поиском пути в обмен на кубик, который проще запрогать. (Хотя в битве поиск пути какой-то есть, что странно). Нет, кубик - часть изначальной задумки, а не попытка обойти технические сложности. Хорошая или плохая - время покажет, но поменять это сейчас уже нереально. С поиском пути радикальных проблем не было бы - для гексового поля боёвки это сделать гораздо труднее, чем для клеточного, и, тем не менее, там у меня это вполне получилось.Получается, что всякие бонусы - это попытка компенсировать проблемы выпада не того что нужно на кубике другим рандомом. Изначально - нет, бонусы призваны просто разнообразить геймплей. Но в сложившейся ситуации действительно сглаживать рэндом логичнее всего именно бонусами. Что я и планирую делать.И ещё не понятно, как сохраняться. Эх... Самая больная точка. Сохраняться внутри сессии нельзя, сохраняется только прогресс кампании и открытые монстры.Дело в том, что начиная разработку я был уверен, что в Юнити есть какой-нибудь инструмент для сохранения сцены целиком. И при программировании игровой логики вообще не учитывал возможность разобрать сцену "по винтикам" и собрать заново. А когда с удивлением узнал, что подобной возможности в Юнити нет - менять что-то было уже поздно, практически всю сделанную работу пришлось бы переделывать с нуля. Скомпенсировать отсутствие сохранения я постарался длительностью сессии. Ведь в короткосессионных играх (ККИ, к примеру) часто нет сохранения посреди "катки". При необходимости сделаю их ещё динамичнее, уменьшив размер карты. Чёт много уже понаписал, про найденные баги ещё напишу чуть позже. Или это лучше в личку? (не получается вставлять на ДФ2 скриншоты из стима) Лучше сюда, наверное. Для этого во многом тема и создана. Скриншоты в Стиме я и так увижу, нет смысла заморачиваться с вставкой.Строительство, бонусы, мини-игра. Глобальный уровень, как мне кажется, самая сильная и важная сторона игры. В целом он мне напомнил чем-то, как ни странно, стратегический режим первых "Демиургов", в котором тоже, по сути, уничтожаешь чужие базы с помощью героев-"пешек". На самом деле, сдерживание друг друга с помощью глобальных эффектов или попытки вырваться вперёд... Война за территории в прямом смысле слова. Много ли TBS во главу угла ставит именно это, а не попытки задавить армией или экономикой? О "Демиургах", кстати, напомнил и дизайн некоторых юнитов или сторон, респект, люблю их Да, Демиурги - один из источников вдохновения и ориентиров как в плане геймплея, так и дизайна. Раз это заметно, значит не зря старался.Кстати, любопытно, остальные игры-вдохновители просматриваются? Их там, включая Героев, 4 штуки, интересно - кто-нибудь заметит все? Механика рандомного передвижения неудачна. Почему на кубике выпадает только диапазон от 2 до 4? Почему значение кубика намертво гвоздями прибито к конкретным персонажам? Если кубик используется, то должен быть чем-то, что делает геймплей разнообразнее, интереснее. Здесь же это решение ощущается как помеха, лишение контроля в ситуации, в которой и так есть куча факторов. Возможно, если бы у нас был, например, пул из нескольких значений, которое можно было бы назначать на разные цели - например, движение, производство юнитов/ресурсов и т.д., было бы интересней. Да, рэндома много. По идее игрок должен отталкиваться от него в принятии решений, и на этом должны строиться интерес и реиграбельность. Пока, видимо, получилось не особо. Как уже писал в предыдущем посте, планирую сгладить рэндом перемещения введением бонусов, увеличивающих и уменьшающих на 1 выпавшее значение кубика. Должно помочь не проскакивать нужные повороты, при этом от игрока требуется грамотно ими распоряжаться, не тратя попусту. В следующем большом обновлении добавлю это - посмотрим как получится.Второе. Баланс. Заклинания у "диких" монстров вообще убрал полностью, осталась только дефолтная "магическая стрела", наносящая 2 урона (это уже есть в залитой версии, кстати). Ещё, наверное, поставлю героям ИИ стартовое лидерство в 3 юнита как у игрока, а не в 5 как сейчас.Хардкор в плохом смысле слова. Сильные враги, на которых напарываешься из-за угла, при этом с таким пулом заклинаний, что мама не горюй. Я не против сильных противников, но, опять же, недостаток контроля за передвижением отправляет в трубу старания раз за разом. Возникают ситуации, в которых хоть ход скипай, потому что по значениям куба либо промахиваешься мимо нужного поворота, либо он 100% отправляет тебя к тварям заметно сильнее тебя. Есть, например, неплохой рогалик Desktop Dungeons, в котором вся соль в том, в каком порядке ты исследуешь уровень. Ибо мана и здоровье регенятся только при открытии новых клеток. Там тоже монстры разбросаны весьма беспорядочно, но у тебя есть возможность прокачаться и попытаться их пробить (хотя иногда расклад ну слишком уж неудачный). Здесь же легко можно упереться в тупик по чистой воле рандома. Спасибо за фидбэк! |
|
|
|
hommer Пангея. 10 Jan 2022, 17:34
QuestLion В общем, не сочтите пожалуйста за откровенную (ант... 12 Jan 2022, 23:00
Арысь-Поле Привет!
В общем, поиграла в игру какое-то вре... 13 Jan 2022, 20:47
Crodo Мне кажется я видел эту игру в Discovery Queue на ... 15 Jan 2022, 15:59
hommer Залил фикс. Версия 1.22.
- Добавил бонусы ускорен... 21 Jan 2022, 12:28
QuestLion Сегодня решил попробовать сделать ещё один заход в... 22 Jan 2022, 14:33![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 2 May 2026 - 10:06 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|