![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз ![]() |
Всем доброго дня.
Решил я переключиться с масштабных задач о создании героев с нуля (не оставляя её насовсем, документ потихоньку пишется), на что-то более узкое и конкретное. Кроме того тут же можно будет видеть как работают свои хотелки. Мне очень нравится контент который добавила команда хоты, и именно поэтому я хочу вносить изменения в эту игру. А не использовать эру. Хотя возможно придётся, если никого не найдётся. Обращаюсь к жителям форума - вдруг кто-то захочет присоединиться и вместе делать свои изменения в хоте. Много же одиночек которые что-то там делают сами, и ещё умеют дизассмблировать и делать то что делает команда хоты. В чём я разобрался сам - как вносить изменения в текстовые таблицы, и редактировать dat файл. Благодаря этому получился "патч", про него можно почитать тут Что я хочу сделать конкретно - ближайшие задачи которые я бы хотел реализовать, чтобы развивать свои изменения: 1. Изменение иконок изменённых школ магии, обводки в книге заклинаний, изменение внешнего вида сферы магии и книг магий - это графика. 2. Понять как убрать из ГМ причала защиты от воздуха, земли и воды (ибо в моём патче они не нужны). (сделано) 3. Понять как вообще сделать так чтобы ненужные заклинания не генерились вообще нигде. 4. Изменить механику орлоглаза - возможность учить заклинания во время боя. 5. Добавить больше "нейтральных земель", какими сейчас являются пустоши - но перестанут быть с фабрикой. Например, степи или тундра. 6. Объединить баллисту, катапульту и палатку в один навык (как боевые машины в 5ой) 7. Добавить школу магии - школу контроля (про просмотры, ДД и всё такое) 8. Добавить заклинания с постепенным уроном - ближайшая аналогия по механике это "чума" из пятёрки, вот можно начать с такой концепции. 9. Отредактировать значения прироста ресурсов в ресурсных шахтах и артефактов - 1 в день мало для темпа игр, можно сделать например 3. 10. Изменить палатку - дать возможность воскрешения, и убрать дикий разброс исцеления в более узкий. Сделает её чуть более полезной. Это не единственное что я хочу, но я накидал этот список из 10 задач чтобы была видна конкретика. Возможно что-то из этого невозможно сделать потому что герои не дадут. Но что-то точно можно сделать. Мне не нравится консерватизм проекта хоты (что не значит что они делают что-то плохо технически/графически). Всё-таки идеям 20 летней давности надо давать бой, пытаясь сделать лучше. Это не значит что мои идеи лучше, но вот пробуем. Если кто-то хочет и может помочь - пишите) |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 424 Спасибо сказали: 3294 раза ![]() |
прибавь 1 можешь пояснить? 10 00 00 00 => 11 00 00 00
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Дождался фабрики Сообщений: 233 Спасибо сказали: 471 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Member Сообщений: 52 Спасибо сказали: 48 раз ![]() |
10 00 00 00 => 11 00 00 00 А, ну это пробовал - не сработалоНу и игра при этом не выдала ошибку Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением. Иногда хочется чего-то для ролевых карт в HotA, типа ERM-скриптов, вот только из-за багов при перезапуске/загрузки (WoG), делать такие долгие сюжетные карты не релевантно. Возможно такое появится когда-нибудь уже внутри опций редактора карт/шаблонов... (влажные фантазии) |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Дождался фабрики Сообщений: 233 Спасибо сказали: 471 раз ![]() |
Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением. Я даже не знаю как искать этих юнитов, пролистал разные форумы и темы, но не нашел чего-то более менее понятного. Поэтому тут и спросил, мало ли кто-то уже знает ответ на этот вопрос, либо не прям ответ, но хотя бы намек на то, как копаться в этом коде с умом. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Member Сообщений: 52 Спасибо сказали: 48 раз ![]() |
Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением. Я даже не знаю как искать этих юнитов, пролистал разные форумы и темы, но не нашел чего-то более менее понятного. Поэтому тут и спросил, мало ли кто-то уже знает ответ на этот вопрос, либо не прям ответ, но хотя бы намек на то, как копаться в этом коде с умом. У вас на скринах даже видно, Monster156, Monster157, блоки могут быть сравнимы побайтово/побитово. У вас HEX представление, то есть 0, 1, 2,..., 8, 9, A, B, C, D, E, F. Где F - это 16 бит включены. Логично, если вы нашли нужного монстра, h3object и редактор карт в помощь для определения id других монстров. Копейщик - 0, Алебардщик - 1, Королевский Грифон - 5... Также (возможно) могут быть смещения, то есть какой-то байт укажет, используются ли другие байты после него как доп.конфиг. (Такое есть в картах, не помню, если ли в монстрах) Начните с малого, выпишите где флаг города, потом где статы, это общее у всех юнитов. Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать. Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован. Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся. Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов). |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 274 Спасибо сказали: 399 раз ![]() |
Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать. Фишка HoA в том, что для оригинальных монстров игры используются оригинальные игровые данные из exe. Новые - уже запитаны в dat-файле. Поэтому эксперименты над Копейщиком никаких результатов в рамках изучения добавленных монстров не принесут. Сам dat-файл разобран вполне достаточно, т.к. он не зашифрован и его формат прост (игрокам к примеру с помощью добавления новых записей удавалось добавить новых героев в HoA, но потребуется изучить основы работы с hex). Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован. База от редактора карт в свободном доступе есть только воговская. Но она разобрана крайне скудно и с ней работать практически невозможно, т.к. для начала её нужно всё-таки разобрать. Естественно, что закрытые исходные коды от HoA так же подразумевают закрытые базы к исполняемым файлам самой игры. Желаете открытые? Помогайте развитию opensource-проектам типа ERA или VCMI. А свой редактор карт, написанный с 0, есть в VCMI. Пропатченный оригинальный - в WoG. И там, и там исходные коды открыты всем желающим, чего вы лезете туда, где всё равно ничего не дадут? Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся. Не обязаны. Дело добровольное. Да и проблем самой HoA это добавит (т.к. развитие HoA происходит только силами HotA Crew, а моддеры занимаются другими платформами, кое кто даже альтернативами HoA). Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов). Там всё на уровне модификации SoD-составляющей. Делали бы на чистом SoD - получилось бы ровно тоже самое (HoA там чисто для понта). Меня тоже прикалывают, что моддеры к примеру заменяют Сопряжение на Фордж и это выдают в качестве модификации HoA. ![]() -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12 September 2025 - 11:40 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|