Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
04 Sep 2024, 08:58
(Сообщение отредактировал Mantiss - 04 Sep 2024, 09:02)
Сообщение
#1
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 880 Спасибо сказали: 10845 раз |
На всякий случай уточню для адептов разнообразия отстройки замков. (В аспекте взаимоисключающих построек). Это нужно далеко не всем. Есть две категории игроков, кому подобное "разнообразие" строго портит игру или даже преждевременно её завершает.
Первая категория условно "перфекционисты отстройки". Им важно выстроить весь город. Если там что-то "серое или "красное"", то не в кайф. Чтобы не портить нервы этой аудитории, в тройке для граальной постройки нет ячейки в окне строительства. Впрочем, на мой взгляд авторы тройки с учётом нужд "перфекционистов" местами перегнули, когда решили, что верфь можно строить не везде, чтоб были фракции, которые на суше выглядят "совершенно". (Это, кстати, официальная причина, если кто интересовался.) Да, эту категорию при разработке пятёрки специально исследовали. Неожиданно много людей оказалось. И некоторые меры в пятёрке по этому поводу приняли. Вторая категория менее очевидна, но, как ни странно, ещё более многочисленна. Это люди только входящие в игру, в жанр, в игры как таковые. Оказывается оптимум выбора в самых видовых механиках приводит к не отторжению игры на начальном этапе. Выбор должен расширяться с вовлечением, а не падать на игрока сразу. В противном случае игрок ставится в положение "обучающий ад в начале игры". Состояние, которое проходят не все. Скажем, в шестёрке в этом плане была натуральная беда с прокачкой героев. Вот вам слегка подретушированный экселевский файл с семью закладками описаний навыков. Хотите играть - на первом же левелапе садитесь всё это читать. Для значимой части аудитории этот порог непреодолим. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
![]() |
04 Sep 2024, 13:14
(Сообщение отредактировал hommer - 04 Sep 2024, 14:37)
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 323 Спасибо сказали: 2112 раза |
Тут ведь какое дело, для той стороны ровно также странной выглядит тяга самому решать, какие здания в замке выбирать, а какие нет. Эта тяга выбирать обоснована вполне конкретными бустами, обогащающими геймплей, которые напрямую вытекают из данной фичи. А желание отстроить всё - просто самоцель.Помню, в популярном сериале "Теория Большого Взрыва" в одном из эпизодов обыгрывалась "страсть к завершению" именно как психическое отклонение. Там персонаж жутко бесился, когда какое-то действие или фраза не закончены, даже если обстоятельства изменились и завершение уже не имеет смысла. Не знаю, существует ли такой диагноз в реальной психиатрии, но вот эта тема со стремлением отстроить всё прям похожа Есть ведь и те, кто искренне не понимает, почему в современной игре сохранился такой атавизм, как здания прибитые гвоздями к некоей заранее прошитой структуре? Может я хочу собрать свою собственную фракцию, сообразно обстоятельствам или по желанию? Из расы, школ магии и биома и персоналии главного героя, например. Подобное в упрощённом виде было уже в древнем MoM. Никакой беды с экранами городов там не было. И что теперь - отказываться от интересных фич только чтобы удовлетворить чьих-то тараканов в голове? В МоМ не играл, но такое есть в Age of Wonders 4.Тут уже упираемся в стилистическую сочетаемость кубиков конструктора. Все эти орки-ангелы и гномонаги сильно ломают атмосферу игры. Это не тараканы в голове, а вполне конкретная проблема. Концепция выборов в рамках одной фракции такой проблемы лишена. Если в редакторе будет доступно выдать на отстройку замка максимум поинтов, чтоб отстроить "вааще усё", такую аудиторию можно успокоить. В конце концов, и в нынешних Героях не на всех картах можно всё выстроить хотя бы и по сюжету. Это же не строгое правило - это настройка шаблона и сценария. То есть получится, что на одних картах/шаблонах вариативность будет, а на других нет. Не айс.Вообще, если где-то в игре есть легальная возможность "построить всё", то сама идея чувства архитектора города теряется. Потому что твой город будет объективно хуже заранее заданного шаблона полной отстройки. вот тут были домики и аллея, стал ипподром для чемпионов. То, что игрок сам лично не строил, всё равно воспринимается как часть фона. Неважно - деревья или домики.Как выше писал - поселения, как мини-города - интересный вариант. То есть отстройка - это не только главный замок, но и куча деревень где лимиты будут ощущаться сильнее. Тогда в главном городе чувства архитектора всё-же не будет. Я вот смотрю на РТ вроде старкрафта и вижу что игроку доступны все строения, но он не клепает армию из каждого типа существ. Да, там есть нюансы что одно здание на несколько типов существ, но и зданий можно построить сколько угодно. Но игрок этого не делает - он может за матч вообще не построить определённых юнитов, потому что они ему не нужны. Такая механика прикручена к геройскому геймплею в уже упомянутой SoC. И лично мне она очень зашла. Но это тянет за собой переосмысление других аспектов геймплея - в частности лимиты войск в армии. Что уже очень сильно отдаляет игру от Героев в их традиционном понимании.
Значит и в героях можно плюс-минус создать те же условия - да с поправками, да с нюансами, но без жёстких ограничений. |
|
|
|
05 Sep 2024, 11:01
Сообщение
#3
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 880 Спасибо сказали: 10845 раз |
А желание отстроить всё - просто самоцель. Вы тут совершаете логическую ошибку, полагая, что ваш взгляд аргументируется по всем правилам, а чужой такой аргументации не имеет. Имеет. И, разумеется, психические отклонения тут не при чём. Но об этом чуть ниже. В МоМ не играл, но такое есть в Age of Wonders 4. Тут уже упираемся в стилистическую сочетаемость кубиков конструктора ... Концепция выборов в рамках одной фракции такой проблемы лишена. Во-первых, я не просто так привёл в качестве примера именно MoM, а не AoW. Стилистическая сочетаемость достигаема, если поставить такую цель. Не стоит упирать на проблемы конкретных реализаций. С тем же успехом можно было писать о том, какие однообразные экраны получается "с выбором", тыкая пальцем в четверку. Тогда как однообразность там была связана вовсе не с выбором зданий, а с попыткой отрисовать за вменяемое время в качестве фона каждой фракции 100500 ландшафтов. Во-вторых, сама по себе стилистическая сочетаемость сильно зависит от принятого уровня абстракции и от выражаемой в произведении конкретной идеи. Скажем, в формате китча сочетаемость наоборот вредна. А для выражения условной фракции совершенных существ-фаталистов (так любят эльфов изображать) концепция выбора при строительстве изначально является неоптимальной. Там даже выбор последовательности строительства уже можно рассматривать как некоторое нарушение выражения идеи. Вообще, если где-то в игре есть легальная возможность "построить всё", то сама идея чувства архитектора города теряется. Потому что твой город будет объективно хуже заранее заданного шаблона полной отстройки. "Хуже" в каком смысле? В плане полной отстройки - несомненно. Но если говорить об игровой целесообразности или ролевом отыгрыше - далеко не факт. Скажем, в Цивилизации не обязательно в вашей столице будут отстроены все чудеса. Я бы даже сказал, что вероятность такого события чрезвычайно мала, причём если оное даже произойдёт, то скорее всего в довольно скучной в игровом плане партии, где противники абсолютно не в состоянии оказать сопротивления игроку. Значит ли это, что игрок "перфекционист" не сможет играть в Цивилизацию? Нет, не значит. Но "перфекционизм" всё равно даст о себе знать, например через раздражение от "невозможно достроить чудо, поскольку Полуэкт уже закончил его до вас". Не готов сильно углубляться в теории гейм-дизайна, но доводилось от авторитетных людей слышать такую мысль: "Игра - это последовательность интересных выборов". Наверное, это не вполне применимо к жанрам где упор на моторику и реакцию, но к пошаговым стратегиям точно применимо. В этом их суть по большому счёту - в постоянно совершаемых выборах. Мысль очень правильная, но неполная. Не расшифровано, что является "интересным". Может показаться, что тут всё о чистом субъективе, но это не совсем так. Проводились исследования, какой именно выбор для человека разумного (а заодно приматов вообще на примере бонобо, орангутанов и горилл) является комфортным, а какой нет. Причём я тут лучше не буду уточнять, кто и при каких обстоятельствах получал некоторые приводимые мною данные по людям. Если понадобятся детали, это придётся обсуждать на закрытом. Выяснилось несколько базовых моментов. Во-первых, терминальные ситуации "без выбора" и "до хрена вариантов выбора" при многократном повторении влияют на подопытных крайне фигово. В первом случае большинство теряет волю, а потом разум. Во-втором, включается пачка защитных механизмов, а дальше кому как повезёт с их эффективностью, но общий прогноз, если не прекратить издевательства, тоже неутешителен. Во-вторых, реакция тестируемых сильно зависит от того, какое количество выборов они в среднем делают до тестов и от общей тренированности. Т.е. на одни и те же тесты разные подопытные реагируют сильно по-разному. Одним в кайф раз за разом выбирать кружочки-квадратики, а другие в какой-то момент норовят побить ими экзаменатора или причинить себе непоправимый вред. Т.е. комфортность выбора зависит от общей нагрузки на мозг. В этом плане он не сильно отличается от мышц. Малая нагрузка не воспринимается. Слишком сильная вызывает болевые эффекты и травмы. Причём всё это в комплексе с другими нагрузками и возможен эффект "пёрышка". (Это когда пёрышком хребет переломить можно.) Нужно подбирать оптимум. В-третьих, в спектре оптимума есть небольшой диапазон интереса, когда задача с выбором провоцирует рост кратковременных (а потом долговременных) связей в мышлении. Процесс сопровождается биохимической обратной связью с соответствующим выбросом нейромедиаторов. Это нужно для формирования устойчивых связей нейронов в мозге, отвечающих за память, но в качестве дополнительного эффекта действует на мозг как стимулятор. Иными словами, вызывает кайф. В-четвертых, оптимум имеет не статичную природу. Там что-то вроде смеси хитрых функций нагрузки на мозг, если грубо. Увязывается использование всех ресурсов мозга. Какие-то задачи оптимально повторять раз в день, какие-то чаще. Плюс важен профиль нагрузки. Т.е. последовательность задач тоже имеет значение. Учёные в качестве аналогии опять же приводят мышцы и требующиеся для них отдых и разминку перед серьёзными нагрузками. Теперь вернёмся собственно к игре, к Героям. Игра представляет собой примерно такую же последовательность тестов с выборами, находящихся в зоне оптимума интереса. (Иначе добровольно играть человек бы не захотел.) Для неё также важны квалификация, тренировка и вообще состояние игрока. Скажем, сложная карта не доставит удовольствия неопытному игроку, а простая - опытному. Уставшему игроку, даже опытному, тоже будет кратно меньше удовольствия от сложной карты. При этом Герои - комплексная игра, предлагающая не просто последовательность выборов разной вариативности и сложности, но несколько совмещённых последовательностей, накладывающихся друг на друга. Это совмещение даёт картину ... смеси хитрых функций нагрузки на мозг. В этой смеси должны быть моменты "отдыха", "разминки" и собственно "пиковой нагрузки" в правильном порядке. Если что-то пойдёт не так, можно уйти за край оптимума и вместо интереса получить что-то скучное. Т.е.в организме не выработается в нужном количестве того, что даёт кайф. Вот тут мы наконец приходим к экрану города и выбору при отстройке. Можно воспринимать этот момент как самостоятельный выбор и оценивать его субъективно как интересный/скучный, но в действительности это лишь часть общей последовательности выборов в игре. Если в последовательности в этот момент нужен "отдых" или "разминка", а впаять "пиковую нагрузку" - сломает эффект всей последовательности. Именно это происходит для тех, кого я выше назвал "перфекционистами". Для них "интересный" выбор (пиковый) происходит просто в другом месте, а здесь желательно решить вопрос и не отвлекаться. А "интересность" выборов меряется в первую очередь их неоднозначностью. Если под каждую ситуацию есть чёткий рецепт - это плохо, а чем более индивидуальный подход требуется - тем лучше. Это популярный подход, но учитывая то, что я писал выше - неверный. Общая картина сложнее. Т.е. глубина выбора важна, но способность человека эту глубину позитивно воспринять гораздо важнее. А воспринять эту глубину во всей полноте и сходу нам не даёт наш собственный мозг, с ограничениями которого в данном случае пока придётся смириться. Если б было иначе, может мы бы и в игры не играли в принципе. Не ограничивали себя в выборе искусственно. Качественная игра должна позволять разные подходы. И с глубоким погружением, и без. Только так можно будет добиться того, чтобы в неё могли играть достаточно разные люди в разном состоянии. Герои именно таковы. В них можно играть одним героем без единичек и даже магии, а можно высчитывать ходы, цепочки, единички и прочая. Весь спектр задействуется. Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности. А тут недалеко до фальшивого выбора. Т.е. сблансировать этот самый выбор, оставшись в рамках заданной смеси хитрых функций нагрузки на мозг, очень и очень непросто. По крайней мере, не получив от части аудитории "это уже не Герои". Обратите внимание на то, сколько вещей привычных по другим пошаговым стратегиями, классические Герои делать не дают. Нельзя перестроить или снести замок. Нельзя отстроить новый в чистом поле. Нельзя поломать строения в замках. И т.д. и т.п. Формально можно сказать, что в этих аспектах они лишают игрока выбора, но по факту ограничениями они лишь формируют некую последовательность выборов, которую принято обобщенно называть самобытным игровым процессом. Соответственно - цель вариативности в создании как можно большего числа игровых ситуаций и вариантов их решения. Тут важно различать вариативность результатов и количество вариантов выбора. В действительности огромную вариативность можно получить и при технически небольшом количестве вариантов выбора в каждой точке цепочки. Даже если ограничиваться банальным да/нет, на десятом выборе будет за тысячу вариантов результата. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
05 Sep 2024, 11:17
(Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 11:24)
Сообщение
#4
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 777 Спасибо сказали: 2055 раз |
Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности. Вот с этим в четвертых героях все очень хорошо. Провальные точки, где один из вариантов выбора - ловушка, минимальны: - Медузы - Минотавры (минотавры - мусор для того замка, в котором этот выбор делается, а медузы наоброт - прекрасные существа) - Циклопы - Огры (Огры - мусор) - Джины - Наги (Наги - мусор) Даже такой выбор-без-выбора как Ангелы-Конники не явлеятеся ловушкой. Ангелы объективно лучше в подавляющем большистве ситуаций, но конники все-таки тоже подходят по силе и синергии с родной фракцией. И при этом, вышеуказанные болевые точки одновремнно являются провалами баланса. Они исправятся сами собой при балансировке игры. |
|
|
|
Mantiss Альтернативные юниты, здания, улучшения 04 Sep 2024, 08:58
laViper Мне кажется взаимоисключающие постройки вообще ник... 04 Sep 2024, 09:48
hommer Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2024, 08:58) Им в... 04 Sep 2024, 10:41
Mantiss Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 10:41) Цитат... 04 Sep 2024, 11:49
laViper ЦитатаЭто же наоборот одна из киллер-фич четвёрки.... 04 Sep 2024, 10:53
Iv Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 10:53) Конц... 05 Sep 2024, 15:50
hommer Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 10:53) Конц... 04 Sep 2024, 11:15
Арысь-Поле ЦитатаДругое дело, структура может быть не такой ж... 04 Sep 2024, 12:04
laViper ЦитатаЭта система даже гибче, но будут проблемы с ... 04 Sep 2024, 12:10
hommer Обсуждаем здесь всё что связано с вариативностью в... 04 Sep 2024, 12:38
Mantiss Думаю, стоит начать с того, зачем в играх (в Героя... 04 Sep 2024, 12:56
Mantiss Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 11:17) Во... 05 Sep 2024, 11:49
Dracodile Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:49) Да, ... 05 Sep 2024, 11:59
hommer Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2024, 12:56) Дума... 04 Sep 2024, 15:12
hippocamus Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) Кто-т... 04 Sep 2024, 16:47

Dracodile Цитата(hippocamus @ 04 Sep 2024, 16:47) Ц... 04 Sep 2024, 17:01
Dracodile Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) Не го... 04 Sep 2024, 20:08
laViper С учётом того что новые герои всё равно предполага... 04 Sep 2024, 15:25
laViper ЦитатаВторой момент больше про игру "по фану... 04 Sep 2024, 17:48
SirRobotonik Мне нравится идея альтернатив. Нравится, что можно... 04 Sep 2024, 20:36
hippocamus Цитата(SirRobotonik @ 04 Sep 2024, 20:36)... 05 Sep 2024, 01:21
laViper Подфракции - это примерно как в редалерте одном из... 04 Sep 2024, 21:03
Dracodile Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 21:03) Это ... 04 Sep 2024, 21:22
hippocamus Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 21:03) Цита... 05 Sep 2024, 01:32
laViper С таким подходом можно выдать кнопку на автовин, а... 04 Sep 2024, 21:32
Dracodile Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 21:32) С та... 04 Sep 2024, 21:57
DOC'a Что мы имеем в виду говоря об альтернативных вещах... 04 Sep 2024, 21:35
hommer Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 20:08) Пе... 04 Sep 2024, 21:59
Mefista Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) В сис... 04 Sep 2024, 22:34
Dracodile На всякий случай проговорю свою позицию четко: я с... 04 Sep 2024, 22:47
hommer Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) Аг... 04 Sep 2024, 23:37
Dracodile Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 23:37) Нет, ... 05 Sep 2024, 00:27
Арысь-Поле Цитата- Четверочный выбор существа делается только... 05 Sep 2024, 00:10
hommer Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00... 05 Sep 2024, 00:51
hommer Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) Пр... 05 Sep 2024, 01:30
Dracodile Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 01:30) [Проб... 05 Sep 2024, 09:54
Арысь-Поле ЦитатаВ целом это просто вопрос баланса.
Насколько... 05 Sep 2024, 02:30
laViper ЦитатаКакой автовыигрыш? Вы издеваетесь?
Вот возьм... 05 Sep 2024, 07:40
laViper К слову про альт-грейды у существ возникает такое ... 05 Sep 2024, 09:41
laViper В варианте как в четвёрке с жёсткими запретами как... 05 Sep 2024, 11:39
Mantiss Цитата(laViper @ 05 Sep 2024, 11:39) Возн... 05 Sep 2024, 12:05
Dracodile Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 12:05) Игра... 05 Sep 2024, 12:13
Mantiss Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:13) Эт... 05 Sep 2024, 12:24
Dracodile Я сделал тему для обсуждения деталей конкретных ал... 05 Sep 2024, 12:58
hommer Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) Стил... 05 Sep 2024, 12:52
Mantiss Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) Слабо... 05 Sep 2024, 14:07
hommer Цитата(laViper @ 05 Sep 2024, 11:39) В ва... 05 Sep 2024, 13:18
hommer Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) На... 05 Sep 2024, 14:12
Dracodile Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 14:12) [На с... 05 Sep 2024, 15:23
laViper ЦитатаПримерно затем же, зачем в маба-играх или ка... 05 Sep 2024, 14:17
laViper ЦитатаВот только не надо единый лимит! Это над... 05 Sep 2024, 17:14
laViper Вообще подход с мини-поселениями решает гору момен... 05 Sep 2024, 21:14
Iv Вариант с малыми поселениями хорош, только чем он ... 05 Sep 2024, 22:05
hippocamus Цитата(Iv @ 05 Sep 2024, 22:05) Вариант с... 06 Sep 2024, 01:53
laViper ЦитатаВариант с малыми поселениями хорош, только ч... 06 Sep 2024, 08:06
Dead_89 Напоминает первую Battle for Middle-Earth, где зда... 06 Sep 2024, 11:38
laViper Немного оффтопа насколько это здесь возможно - на ... 06 Sep 2024, 15:58
Dead_89 Цитата(laViper @ 06 Sep 2024, 18:58) Не у... 06 Sep 2024, 16:19
Арысь-Поле ЦитатаНо в этом может быть и проблема - когда у иг... 08 Sep 2024, 21:52
Dracodile Цитата(Арысь-Поле @ 08 Sep 2024, 21... 08 Sep 2024, 23:04
hippocamus Цитата(Арысь-Поле @ 08 Sep 2024, 21... 09 Sep 2024, 01:40
laViper Было бы интересно взглянуть на героев, если бы вве... 09 Sep 2024, 07:37
Арысь-Поле ЦитатаУдарного кулака не получится. А если бы был ... 09 Sep 2024, 11:52
Dracodile Решил понастольгировать и поставить Эадор...
Вспо... 14 Sep 2024, 20:22
Gong Zigoton Цитата(Dracodile @ 14 Sep 2024, 20:22) У ... 14 Sep 2024, 22:51
Dead_89 Кстати, хорошей мыслью для грейдов в игре без грей... 20 Sep 2024, 11:21
tolich Или как в самой первой XCom: игрок загоняет солдат... 21 Sep 2024, 22:41![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 26 March 2026 - 05:28 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|