Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14)

А желание отстроить всё - просто самоцель.
Вы тут совершаете логическую ошибку, полагая, что ваш взгляд аргументируется по всем правилам, а чужой такой аргументации не имеет.
Имеет. И, разумеется, психические отклонения тут не при чём. Но об этом чуть ниже.
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14)

В МоМ не играл, но такое есть в Age of Wonders 4.
Тут уже упираемся в стилистическую сочетаемость кубиков конструктора
...
Концепция выборов в рамках одной фракции такой проблемы лишена.
Во-первых, я не просто так привёл в качестве примера именно MoM, а не AoW. Стилистическая сочетаемость достигаема, если поставить такую цель. Не стоит упирать на проблемы конкретных реализаций. С тем же успехом можно было писать о том, какие однообразные экраны получается "с выбором", тыкая пальцем в четверку. Тогда как однообразность там была связана вовсе не с выбором зданий, а с попыткой отрисовать за вменяемое время в качестве фона каждой фракции 100500 ландшафтов.
Во-вторых, сама по себе стилистическая сочетаемость сильно зависит от принятого уровня абстракции и от выражаемой в произведении конкретной идеи. Скажем, в формате китча сочетаемость наоборот вредна. А для выражения условной фракции совершенных существ-фаталистов (так любят эльфов изображать) концепция выбора при строительстве изначально является неоптимальной. Там даже выбор последовательности строительства уже можно рассматривать как некоторое нарушение выражения идеи.
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14)

Вообще, если где-то в игре есть легальная возможность "построить всё", то сама идея чувства архитектора города теряется. Потому что твой город будет объективно хуже заранее заданного шаблона полной отстройки.
"Хуже" в каком смысле? В плане полной отстройки - несомненно. Но если говорить об игровой целесообразности или ролевом отыгрыше - далеко не факт.
Скажем, в Цивилизации не обязательно в вашей столице будут отстроены все чудеса. Я бы даже сказал, что вероятность такого события чрезвычайно мала, причём если оное даже произойдёт, то скорее всего в довольно скучной в игровом плане партии, где противники абсолютно не в состоянии оказать сопротивления игроку. Значит ли это, что игрок "перфекционист" не сможет играть в Цивилизацию? Нет, не значит. Но "перфекционизм" всё равно даст о себе знать, например через раздражение от "невозможно достроить чудо, поскольку Полуэкт уже закончил его до вас".
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12)

Не готов сильно углубляться в теории гейм-дизайна, но доводилось от авторитетных людей слышать такую мысль: "Игра - это последовательность интересных выборов". Наверное, это не вполне применимо к жанрам где упор на моторику и реакцию, но к пошаговым стратегиям точно применимо. В этом их суть по большому счёту - в постоянно совершаемых выборах.
Мысль очень правильная, но неполная. Не расшифровано, что является "интересным". Может показаться, что тут всё о чистом субъективе, но это не совсем так. Проводились исследования, какой именно выбор для человека разумного (а заодно приматов вообще на примере бонобо, орангутанов и горилл) является комфортным, а какой нет. Причём я тут лучше не буду уточнять, кто и при каких обстоятельствах получал некоторые приводимые мною данные по людям. Если понадобятся детали, это придётся обсуждать на закрытом.
Выяснилось несколько базовых моментов.
Во-первых, терминальные ситуации "без выбора" и "до хрена вариантов выбора" при многократном повторении влияют на подопытных крайне фигово. В первом случае большинство теряет волю, а потом разум. Во-втором, включается пачка защитных механизмов, а дальше кому как повезёт с их эффективностью, но общий прогноз, если не прекратить издевательства, тоже неутешителен.
Во-вторых, реакция тестируемых сильно зависит от того, какое количество выборов они в среднем делают до тестов и от общей тренированности. Т.е. на одни и те же тесты разные подопытные реагируют сильно по-разному. Одним в кайф раз за разом выбирать кружочки-квадратики, а другие в какой-то момент норовят побить ими экзаменатора или причинить себе непоправимый вред.
Т.е. комфортность выбора зависит от общей нагрузки на мозг. В этом плане он не сильно отличается от мышц. Малая нагрузка не воспринимается. Слишком сильная вызывает болевые эффекты и травмы. Причём всё это в комплексе с другими нагрузками и возможен эффект "пёрышка". (Это когда пёрышком хребет переломить можно.) Нужно подбирать оптимум.
В-третьих, в спектре оптимума есть небольшой диапазон
интереса, когда задача с выбором провоцирует рост кратковременных (а потом долговременных) связей в мышлении. Процесс сопровождается биохимической обратной связью с соответствующим выбросом нейромедиаторов. Это нужно для формирования устойчивых связей нейронов в мозге, отвечающих за память, но в качестве дополнительного эффекта действует на мозг как стимулятор. Иными словами, вызывает кайф.
В-четвертых, оптимум имеет
не статичную природу. Там что-то вроде смеси хитрых функций нагрузки на мозг, если грубо. Увязывается использование всех ресурсов мозга. Какие-то задачи оптимально повторять раз в день, какие-то чаще. Плюс важен профиль нагрузки. Т.е. последовательность задач тоже имеет значение. Учёные в качестве аналогии опять же приводят мышцы и требующиеся для них отдых и разминку перед серьёзными нагрузками.
Теперь вернёмся собственно к игре, к Героям. Игра представляет собой примерно такую же последовательность тестов с выборами, находящихся в зоне оптимума интереса. (Иначе добровольно играть человек бы не захотел.) Для неё также важны квалификация, тренировка и вообще состояние игрока. Скажем, сложная карта не доставит удовольствия неопытному игроку, а простая - опытному. Уставшему игроку, даже опытному, тоже будет кратно меньше удовольствия от сложной карты.
При этом Герои - комплексная игра, предлагающая не просто последовательность выборов разной вариативности и сложности, но несколько совмещённых последовательностей, накладывающихся друг на друга. Это совмещение даёт картину ... смеси хитрых функций нагрузки на мозг. В этой смеси должны быть моменты "отдыха", "разминки" и собственно "пиковой нагрузки" в правильном порядке. Если что-то пойдёт не так, можно уйти за край оптимума и вместо интереса получить что-то скучное. Т.е.в организме не выработается в нужном количестве того, что даёт кайф.
Вот тут мы наконец приходим к экрану города и выбору при отстройке.
Можно воспринимать этот момент как самостоятельный выбор и оценивать его субъективно как интересный/скучный, но в действительности это лишь часть общей последовательности выборов в игре. Если в последовательности в этот момент нужен "отдых" или "разминка", а впаять "пиковую нагрузку" - сломает эффект всей последовательности. Именно это происходит для тех, кого я выше назвал "перфекционистами".
Для них "интересный" выбор (пиковый) происходит просто в другом месте, а здесь желательно решить вопрос и не отвлекаться. Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12)

А "интересность" выборов меряется в первую очередь их неоднозначностью. Если под каждую ситуацию есть чёткий рецепт - это плохо, а чем более индивидуальный подход требуется - тем лучше.
Это популярный подход, но учитывая то, что я писал выше - неверный. Общая картина сложнее. Т.е. глубина выбора важна, но способность человека эту глубину позитивно воспринять гораздо важнее. А воспринять эту глубину во всей полноте и сходу нам не даёт наш собственный мозг, с ограничениями которого в данном случае пока придётся смириться. Если б было иначе, может мы бы и в игры не играли в принципе. Не ограничивали себя в выборе искусственно.
Качественная игра должна позволять разные подходы. И с глубоким погружением, и без. Только так можно будет добиться того, чтобы в неё могли играть достаточно разные люди в разном состоянии. Герои именно таковы. В них можно играть одним героем без единичек и даже магии, а можно высчитывать ходы, цепочки, единички и прочая. Весь спектр задействуется.
Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности. А тут недалеко до
фальшивого выбора.
Т.е. сблансировать этот самый выбор, оставшись в рамках заданной смеси хитрых функций нагрузки на мозг, очень и очень непросто. По крайней мере, не получив от части аудитории "это уже не Герои".
Обратите внимание на то, сколько вещей привычных по другим пошаговым стратегиями, классические Герои делать
не дают. Нельзя перестроить или снести замок. Нельзя отстроить новый в чистом поле. Нельзя поломать строения в замках. И т.д. и т.п. Формально можно сказать, что в этих аспектах они лишают игрока выбора, но по факту ограничениями они лишь формируют некую последовательность выборов, которую принято обобщенно называть самобытным игровым процессом.
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12)

Соответственно - цель вариативности в создании как можно большего числа игровых ситуаций и вариантов их решения.
Тут важно различать вариативность результатов и количество вариантов выбора. В действительности огромную вариативность можно получить и при технически небольшом количестве вариантов выбора в каждой точке цепочки. Даже если ограничиваться банальным да/нет, на десятом выборе будет за тысячу вариантов результата.