Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Альтернативные юниты, здания, улучшения
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2
Mantiss
На всякий случай уточню для адептов разнообразия отстройки замков. (В аспекте взаимоисключающих построек). Это нужно далеко не всем. Есть две категории игроков, кому подобное "разнообразие" строго портит игру или даже преждевременно её завершает.

Первая категория условно "перфекционисты отстройки". Им важно выстроить весь город. Если там что-то "серое или "красное"", то не в кайф. Чтобы не портить нервы этой аудитории, в тройке для граальной постройки нет ячейки в окне строительства. Впрочем, на мой взгляд авторы тройки с учётом нужд "перфекционистов" местами перегнули, когда решили, что верфь можно строить не везде, чтоб были фракции, которые на суше выглядят "совершенно". (Это, кстати, официальная причина, если кто интересовался.)
Да, эту категорию при разработке пятёрки специально исследовали. Неожиданно много людей оказалось. И некоторые меры в пятёрке по этому поводу приняли.

Вторая категория менее очевидна, но, как ни странно, ещё более многочисленна. Это люди только входящие в игру, в жанр, в игры как таковые. Оказывается оптимум выбора в самых видовых механиках приводит к не отторжению игры на начальном этапе. Выбор должен расширяться с вовлечением, а не падать на игрока сразу. В противном случае игрок ставится в положение "обучающий ад в начале игры". Состояние, которое проходят не все. Скажем, в шестёрке в этом плане была натуральная беда с прокачкой героев. Вот вам слегка подретушированный экселевский файл с семью закладками описаний навыков. Хотите играть - на первом же левелапе садитесь всё это читать. Для значимой части аудитории этот порог непреодолим.
laViper
Мне кажется взаимоисключающие постройки вообще никто не любит. Это больное место четвёрки, причем сильное.

Тут больше про систему пятёрки про очки города - когда строения сильнее отвязаны друг от друга и имеют буквально 1-2 жёстких требований, причём не обязательно это жилища других существ.
Когда условные джины могут иметь требование только ГМ и уровень города, я их могу миксовать с любым составом армии. С кем-то они будут эффективнее в бою, вроде гремлинов на обкаст, с кем-то проще экономически, потому что те же маги тоже будут требовать ГМ.

Чтобы условно на шестой-седьмой день я могу иметь микс из 4-5 плюс-минус любых существ и ещё пара вспомогательных зданий вроде ГМа, рынка или спец постройки.

Про уровень вхождения - это да, по сути это качество игры, сделать минимакс - необходимо и достаточно чтобы было и интересно, и дружелюбно к новичкам.
hommer
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2024, 08:58) *
Им важно выстроить весь город. Если там что-то "серое или "красное"", то не в кайф. Чтобы не портить нервы этой аудитории...
Звучит как психическое отклонение. Уж извиняюсь за прямоту, но это так.
И что теперь - отказываться от интересных фич только чтобы удовлетворить чьих-то тараканов в голове?
В крайнем случае можно поиграться с UI (чтобы ставшие недоступными здания просто переставали отображаться в меню строительства), но не специально делать игру скучнее.

Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 09:48) *
Мне кажется взаимоисключающие постройки вообще никто не любит. Это больное место четвёрки, причем сильное.
Очень громкое заявление.
Это же наоборот одна из киллер-фич четвёрки.
В тройке ты чувствуешь себя не архитектором города, а прорабом, выполняющим заранее намеченный план. И это скучно. Пятёрка в этом плане мало отличается - план по итогу всё равно один, просто браться можно с разных концов.
Если же переходить на систему слотов, которые можно заполнить произвольными строениями как в Songs of Conquest - то, как было замечено выше, Герои перестают быть Героями, да и городской экран в такую систему добавить практически нереально.
Концепция выборов - как раз золотая середина. В четвёрке она ещё на зачаточном уровне, в идеале чтобы чуть ли не каждое строение в городе имело свою пару-альтернативу или даже несколько.
laViper
Цитата
Это же наоборот одна из киллер-фич четвёрки.

Фраза "киллер-фича" заиграла новыми красками smile.gif

В данном случае всем не угодишь и придётся выбирать между теми, кому это нравится, и теми, кому не нравится. Ни один из этих вариантов не является полностью правильным и лучшим.
Концепция выбора может быть реализована например опять через очки города, когда есть 30 построек, а лимит 20. Софт-выбор чтобы можно было получить замок не как у Васи, а Вася в какой-то момент не может получить уже как у тебя.
Это может быть не вшитое правило, а настройка в городе/шаблоне. Для сценария можно ставить и фулл, для другого хоть 5-10.

Опять же личное мнение - в четвёрке доведено до абсурда, когда дают выбор у всех в рамках существ по уровню. Ничего не мешает сделать подобное для спец. зданий - там жёсткий выбор смотрится органичнее, как специализация замка.
hommer
Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 10:53) *
Концепция выбора может быть реализована например опять через очки города, когда есть 30 построек, а лимит 20.
Эта система даже гибче, но будут проблемы с компоновкой экрана. Нужно разместить все здания так, чтобы они при любых комбинация не мешали друг другу, но при этом при максимальной отстройке экран не выглядел полупустым. Та ещё задачка.
Ну и, если уж на то пошло, в таком варианте чувство незавершённости у части аудитории, о которой писал Mantiss, будет ещё острее. Игрок знает, что вот в этом самом месте должна быть гильдия магов, но она уже не может быть построена из-за нехватки поинтов.
А когда у нас есть конкретные пары построек - их можно разместить в одних и тех же координатах экрана, и это будет выглядеть не как недострой, а именно как сделанный выбор.

Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 10:53) *
Опять же личное мнение - в четвёрке доведено до абсурда, когда дают выбор у всех в рамках существ по уровню. Ничего не мешает сделать подобное для спец. зданий - там жёсткий выбор смотрится органичнее, как специализация замка.
Всё-таки, армия в Героях имеет слишком важное значение. И если вариативность отстройки не будет сказываться на ней - теряется процентов 80% смысла всей фичи.

Другое дело, структура может быть не такой жёсткой - не обязательно делать альтернативы прям на каждом тире в каждом городе. Некоторые ключевые для образа фракции существа могут не иметь альтернатив (например, ЧД или единороги), зато на других тирах может быть выбор сразу из трёх вариантов.
Mantiss
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 10:41) *
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2024, 08:58) *
Им важно выстроить весь город. Если там что-то "серое или "красное"", то не в кайф. Чтобы не портить нервы этой аудитории...
Звучит как психическое отклонение. Уж извиняюсь за прямоту, но это так.

Как и для любого субъективного суждения это оценочное суждение равно (не)годится. Тут ведь какое дело, для той стороны ровно также странной выглядит тяга самому решать, какие здания в замке выбирать, а какие нет.
Более того, сторон тут точно не две. Есть ведь и те, кто искренне не понимает, почему в современной игре сохранился такой атавизм, как здания прибитые гвоздями к некоей заранее прошитой структуре? Может я хочу собрать свою собственную фракцию, сообразно обстоятельствам или по желанию? Из расы, школ магии и биома и персоналии главного героя, например. Подобное в упрощённом виде было уже в древнем MoM. Никакой беды с экранами городов там не было. И что теперь - отказываться от интересных фич только чтобы удовлетворить чьих-то тараканов в голове?



Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 11:15) *
Ну и, если уж на то пошло, в таком варианте чувство незавершённости у части аудитории, о которой писал Mantiss, будет ещё острее. Игрок знает, что вот в этом самом месте должна быть гильдия магов, но она уже не может быть построена из-за нехватки поинтов.

Нет. Если в редакторе будет доступно выдать на отстройку замка максимум поинтов, чтоб отстроить "вааще усё", такую аудиторию можно успокоить. В конце концов, и в нынешних Героях не на всех картах можно всё выстроить хотя бы и по сюжету.
Арысь-Поле
Цитата
Другое дело, структура может быть не такой жёсткой

Например, вариант семёрки, где вариативности чуток, но есть. Там приросты подкрутишь, сям чемпиона выберешь Ещё бы различия между тирами были бы посущественней, 6 и 7 безумно скучные в этом плане
А вообще, кмк, обсуждение уже ушло от темы ОЕ, где пока точно будут лишь альтгрейды.
laViper
Цитата
Эта система даже гибче, но будут проблемы с компоновкой экрана. Нужно разместить все здания так, чтобы они при любых комбинация не мешали друг другу, но при этом при максимальной отстройке экран не выглядел полупустым. Та ещё задачка.
Ну и, если уж на то пошло, в таком варианте чувство незавершённости у части аудитории, о которой писал Mantiss, будет ещё острее. Игрок знает, что вот в этом самом месте должна быть гильдия магов, но она уже не может быть построена из-за нехватки поинтов.

Это же не строгое правило - это настройка шаблона и сценария.

Чисто технически сейчас Джеб со средней продолжительностью в 2 недели даёт только 14 построек, то есть любой ценитель полной отстройки должен вычеркнуть этот шаблон у себя и всё.
Про визуальную часть - часть построек стоят на одном месте, вроде ГМ5, замка, капитолия. Если у нас лимит не фиксированный, то должна быть предусмотрена и полная отстройка замка где у каждого здания своё место. Пустые места решают dummy-постройками, вот тут были домики и аллея, стал ипподром для чемпионов.

Цитата
Всё-таки, армия в Героях имеет слишком важное значение. И если вариативность отстройки не будет сказываться на ней - теряется процентов 80% смысла всей фичи.

Постройка всех жилищ не всегда означает что армия будет сильнее - на ней может тупо не хватить экономики, опять же нужен механизм для более "свободного" найма армии, чтобы любой стэк можно было бустануть. Чтобы армия не была слепком в пропорциях к недельному приросту.

Как выше писал - поселения, как мини-города - интересный вариант. То есть отстройка - это не только главный замок, но и куча деревень где лимиты будут ощущаться сильнее. Построить во всех деревнях по стрельбищу и получить какие-нибудь 400% прироста арбалетчиков с них. Армия должна преимущественно наниматься и в адекватных количествах относительно экономических возможностях игрока. Если я взял утопию с 50к золота, то за день-два должна быть ситуация чтобы я это обернул в армию - если конечно не забил все деревни экономикой и рынками.

Я вот смотрю на РТ вроде старкрафта и вижу что игроку доступны все строения, но он не клепает армию из каждого типа существ. Да, там есть нюансы что одно здание на несколько типов существ, но и зданий можно построить сколько угодно. Но игрок этого не делает - он может за матч вообще не построить определённых юнитов, потому что они ему не нужны.
Значит и в героях можно плюс-минус создать те же условия - да с поправками, да с нюансами, но без жёстких ограничений.
hommer
Обсуждаем здесь всё что связано с вариативностью в наборе армии и застройке городов.

Дискуссия началась отсюда.
Mantiss
Думаю, стоит начать с того, зачем в играх (в Героях в частности) вариативность в принципе нужна. Т.е. перечислить список решаемых геймплейных задач. Это будет более конкретно чем субъективное интереснее/скучнее.
hommer
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2024, 11:49) *
Тут ведь какое дело, для той стороны ровно также странной выглядит тяга самому решать, какие здания в замке выбирать, а какие нет.
Эта тяга выбирать обоснована вполне конкретными бустами, обогащающими геймплей, которые напрямую вытекают из данной фичи. А желание отстроить всё - просто самоцель.

Помню, в популярном сериале "Теория Большого Взрыва" в одном из эпизодов обыгрывалась "страсть к завершению" именно как психическое отклонение. Там персонаж жутко бесился, когда какое-то действие или фраза не закончены, даже если обстоятельства изменились и завершение уже не имеет смысла. Не знаю, существует ли такой диагноз в реальной психиатрии, но вот эта тема со стремлением отстроить всё прям похожа smile.gif

Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2024, 11:49) *
Есть ведь и те, кто искренне не понимает, почему в современной игре сохранился такой атавизм, как здания прибитые гвоздями к некоей заранее прошитой структуре? Может я хочу собрать свою собственную фракцию, сообразно обстоятельствам или по желанию? Из расы, школ магии и биома и персоналии главного героя, например. Подобное в упрощённом виде было уже в древнем MoM. Никакой беды с экранами городов там не было. И что теперь - отказываться от интересных фич только чтобы удовлетворить чьих-то тараканов в голове?
В МоМ не играл, но такое есть в Age of Wonders 4.
Тут уже упираемся в стилистическую сочетаемость кубиков конструктора. Все эти орки-ангелы и гномонаги сильно ломают атмосферу игры. Это не тараканы в голове, а вполне конкретная проблема.
Концепция выборов в рамках одной фракции такой проблемы лишена.

Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2024, 11:49) *
Если в редакторе будет доступно выдать на отстройку замка максимум поинтов, чтоб отстроить "вааще усё", такую аудиторию можно успокоить. В конце концов, и в нынешних Героях не на всех картах можно всё выстроить хотя бы и по сюжету.
Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 12:10) *
Это же не строгое правило - это настройка шаблона и сценария.
То есть получится, что на одних картах/шаблонах вариативность будет, а на других нет. Не айс.
Вообще, если где-то в игре есть легальная возможность "построить всё", то сама идея чувства архитектора города теряется. Потому что твой город будет объективно хуже заранее заданного шаблона полной отстройки.

Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 12:10) *
вот тут были домики и аллея, стал ипподром для чемпионов.
То, что игрок сам лично не строил, всё равно воспринимается как часть фона. Неважно - деревья или домики.

Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 12:10) *
Как выше писал - поселения, как мини-города - интересный вариант. То есть отстройка - это не только главный замок, но и куча деревень где лимиты будут ощущаться сильнее.
Тогда в главном городе чувства архитектора всё-же не будет.

Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 12:10) *
Я вот смотрю на РТ вроде старкрафта и вижу что игроку доступны все строения, но он не клепает армию из каждого типа существ. Да, там есть нюансы что одно здание на несколько типов существ, но и зданий можно построить сколько угодно. Но игрок этого не делает - он может за матч вообще не построить определённых юнитов, потому что они ему не нужны.
Значит и в героях можно плюс-минус создать те же условия - да с поправками, да с нюансами, но без жёстких ограничений.
Такая механика прикручена к геройскому геймплею в уже упомянутой SoC. И лично мне она очень зашла. Но это тянет за собой переосмысление других аспектов геймплея - в частности лимиты войск в армии. Что уже очень сильно отдаляет игру от Героев в их традиционном понимании.
hommer
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2024, 12:56) *
Думаю, стоит начать с того, зачем в играх (в Героях в частности) вариативность в принципе нужна. Т.е. перечислить список решаемых геймплейных задач. Это будет более конкретно чем субъективное интереснее/скучнее.

Не готов сильно углубляться в теории гейм-дизайна, но доводилось от авторитетных людей слышать такую мысль: "Игра - это последовательность интересных выборов". Наверное, это не вполне применимо к жанрам где упор на моторику и реакцию, но к пошаговым стратегиям точно применимо. В этом их суть по большому счёту - в постоянно совершаемых выборах.
А "интересность" выборов меряется в первую очередь их неоднозначностью. Если под каждую ситуацию есть чёткий рецепт - это плохо, а чем более индивидуальный подход требуется - тем лучше.
Соответственно - цель вариативности в создании как можно большего числа игровых ситуаций и вариантов их решения.

Второй момент больше про игру "по фану" и связан с эстетикой, атмосферой и отыгрышем. Хочется "оформить" игру под себя. Уж сколько было споров по поводу лайнапов городов и особенно "старших" тиров. Кто-то считает, что лесная фракция в Героях немыслима без фениксов, а кто-то желает там видеть добрых драконов (зелёных, золотых, волшебных). Тоже самое касается и школ магии и навыков, и много чего ещё.
Чем выше вариативность - тем больше шансов каждому игроку найти сочетание, подходящее именно ему.
Про то, что тут важна мера и скатываться в полный конструктор тоже плохо - уже сказано в предыдущем посте.
laViper
С учётом того что новые герои всё равно предполагают минимум две группы - ПвП игроков "ака джебусисты", и ПвЕ игроков на сценариях, то нам всё равно надо иметь возможность удовлетворить обе группы.

"Сценаристам" надо дать полную свободу действий - от полной отстройки, до игры вообще без города ака четвёрка.
А для ПвП игроков нужны некие отправные правила от разработчика, но и их не стоит высекать в камне. В данном случае никаких обидок что нельзя построить всё в замке, потому что два игрока согласились с дефолтным правилом шаблона. Если они хотят они обоюдно могут поменять его в любую сторону, ровно как например и дату на удержание центра, что сейчас вообще носит вне-игровой характер.

Сейчас игроки обоюдно выбирают сложность на карте - то есть аргумент "на одних картах/шаблонах вариативность будет, а на других нет. Не айс." - не сильно подходит. Это выбор игроков. Думаю сложно поспорить что старт на пешке на джебусе сделать игру совсем другой и торги станут совсем другого вида.

Цитата
Такая механика прикручена к геройскому геймплею в уже упомянутой SoC. И лично мне она очень зашла. Но это тянет за собой переосмысление других аспектов геймплея - в частности лимиты войск в армии. Что уже очень сильно отдаляет игру от Героев в их традиционном понимании.

Надо успешно маскировать или не пересекать грань изменений.

Чисто технически - это полностью третьи герои. Это деревня/форт, в которой можно построить 2/4/6 зданий суммарно. Чисто технически это можно сделать и сейчас - создать город где только два доступных здания, но у игрока просто нет выбора. Либо "договориться" с игроком строить не больше двух. Если я делаю сценарий сам для себя - это даже работает.
Я только не могу обойти дерево построек в городе и для выращивания пачки грифонов, вынужден ставить пики и мечников. Но Герои позволяют покупать грифонов во внешних жилищах в обход всех правил.

То есть суммарно:
Иметь объекты на карте (жилища), которые кратно дают прирост определённого существа, не зависимо от построек и дерева построек в главном городе - это герои.
Объект на карте (город) - где можно тратить ресурсы и строить жилища и другие строения всё в одной точке - это герои.
А если Города будут как Жилища обходить правила дерева построек - это уже не герои. Мне это как-то странно.

Я захватил город, у меня есть пики, кузница и казармы в главном городе - дайте построить грифонов тут сразу. Это не даёт ничего такого что не дают внешние жилища, чего нет в игре.
То есть по сути такой мини-город станет аналогом двух внешних жилищ, но которые я выберу сам и заплачу за них из казны.

Я понимаю, что в SoC по другому и как раз может сильно отличаться восприятие, делая это не-героями. В этом и основной фокус и сложность - мимикрировать под старую игру, максимум используя старые механики и объекты.
hippocamus
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
Кто-то считает, что лесная фракция в Героях немыслима без фениксов
О, да! Только фениксов в лесу не хватало, чтоб сжечь всё к лешему )))
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 04 Sep 2024, 16:47) *
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
Кто-то считает, что лесная фракция в Героях немыслима без фениксов
О, да! Только фениксов в лесу не хватало, чтоб сжечь всё к лешему )))

Во-первых, феникс - это цикл гибели и возрождения! Лесные пожары тоже бывают полезными...
Во-вторых, не все фениксы супер-огнеопасны (феникс из Героев 2 как пример).
Во-третьих, даже пылающие фениксы из Героев 3 могут быть настолько волшебными, что они могут делать свое горение безопасным для окружающей среды.
laViper
Цитата
Второй момент больше про игру "по фану" и связан с эстетикой, атмосферой и отыгрышем. Хочется "оформить" игру под себя. Уж сколько было споров по поводу лайнапов городов и особенно "старших" тиров. Кто-то считает, что лесная фракция в Героях немыслима без фениксов, а кто-то желает там видеть добрых драконов (зелёных, золотых, волшебных). Тоже самое касается и школ магии и навыков, и много чего ещё.

При 10 существах в замке и/или по аналогии с четвёркой в замке могут и фениксы, и драконы.

Опять же можно было бы сделать референс в сторону тройки и взять 95% лайнапов оттуда и добавить до 10 тушек то что ранее так или иначе появлялось в этом замке.
Есть только несколько существ, которые тоже гастролировали по замкам/нейтралам, или плохо ассоциируются с замком и в других играх редко дружат с его обитателями.

Dracodile
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
Не готов сильно углубляться в теории гейм-дизайна, но доводилось от авторитетных людей слышать такую мысль: "Игра - это последовательность интересных выборов".

Забавно, но в моем случае пятерочные отменяемые фичи куда больше способствовали интересным выборам, чем четверочные вечные альтернативы:
- лучшая фича - это возможность перекраивать прокачку героя.
Позволяет стиль игры героем не один раз за компанию, а несколько раз за карту! Этож насколько больше выборов стало!
- Но и альт-грейды тоже иногда помогали. Перекинуть личей из воскрешателей в боевых, перекинуть драконов из иммунитета к магии в ударную мощь, прекинуть "Гарпий" из стеклянных пушек в бойцев-универсалов, перекинуть гномьих стрелков из бойцев-проклинателей (ополовинивать скорость) в высокодомажных ударных стрелков по типу арбелчтиков, переключать скелетов между рукопашниками и лучниками...
- Четверочный выбор существа делается только один раз. То есть альтернативные существа приносят не более трех новых выборов... И не сказать, чтобы эти выборы были десятикратно интереснее выбора навыка на очередном уровне героя.

Да и отсройка троечной Фабирики тоже давала кучу интересных выборов:
- Я хочу Замок, Коатлей, Денег на покупку существ, Стрелков, Улучшенных Автоматонов, Улучшенных Червей, Гильдию хотя бы второго уровня, Добавить Ослепление в эту гильдию... Как распределить ресурсы, чтобы поспевать за всеми желаниями? Что отложить на будущее, а что делать вот прямо сейчас?

А в четверке такого многобразия сию-моментного выбора в отстройке нет.
Домиков в моменте можно выбрать меньше: денежные здания стали слабее, гильдии магии намного больше завязаны на прокачку героя, и потому строятся в предсказуемые моменты...

В четверке многобразие выбора раскрывается в процессе развития героя, и в процессе розыгрыша боев. А отстройка в четверке мне всегда казалась скучной.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
А "интересность" выборов меряется в первую очередь их неоднозначностью. Если под каждую ситуацию есть чёткий рецепт - это плохо, а чем более индивидуальный подход требуется - тем лучше.
Соответственно - цель вариативности в создании как можно большего числа игровых ситуаций и вариантов их решения.

В том-то и дело, что возможность за некоторую плату поменять выбор увеличивает количество вариантов решения:
- можно либо приторомозить, но поднастроить наши средства под текушую ситуацию ИЛИ сэкономить силы на перенастройку, но вступить в бой менее готовым. Это с точки зрения чистой оптимизации.
- А ведь еще есть не-оптимальный а творческий выбор! Это в King's Bounty было отлично сделано: Надоело мне играть через свирепых скоросных милишников - я полностью пересобрал своего героя в армагеддон и восрещение за счет убитых врагов. Надоело все взрывать - перестроюсь в какую-нибудь стрелковую армию. Но и пятерочная ситема альт-грейдов позволяет проворачивать некоторые вещи такого стиля... Эльфов переключать с оборонительного стиля на наступательный, например. Или Данжен подкручивать в сторону кусачих ящериц.
SirRobotonik
Мне нравится идея альтернатив. Нравится, что можно выбирать, каким будет замок и отряд. Тут и чувствуется участие игрока в процессе, и открывается возможность подать один и тот же город по-разному. Сделать как бы подфракции с помощью вариаций (особенно, если все вариации связаны с двумя какими-то темами, а не просто два разных варианта).

Но в этом может быть и проблема - когда у игроков несколько городов вроде бы одной фракции, но видов юнитов получилось больше, чем у героя слотов. Нельзя набрать большую армию из всех городов, если вдруг таковая понадобится.
laViper
Подфракции - это примерно как в редалерте одном из были две стороны, и у каждой было ещё под десяток стран, которые давали по дополнительному особому юниту.

Но это уже видится больше для кампании и сценариев, чем для обычного ПвП. Это сложно балансировать и будет либо рафинированные варианты, либо дисбаланс.

Цитата
лучшая фича - это возможность перекраивать прокачку героя.

Это отчасти не даёт делать навыки, одни которые играют в ранней игре, другие в поздней. Ровно как и по ситуации - если были циклопы в армии под стрельбу, а потом они кончились - то как по мне сам дурак, что у тебя нет стрелков под навык. Это ошибка. А может и нет - навык отработал в своё время, сейчас да, висит без дела.

Да и в целом не сильно понятно - это убивает разведку, если я обнаружил что есть у твоего героя, то очень неприятно встретить потом у него совсем другие способности. Да много что убивает - как героев так и их навыки. Для финальной битвы тогда список навыков сокращается в 2-3 раза, никому не нужна какая-нибудь грамотность на финалке, а значит и все герои с ней в базе.
Dracodile
Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 21:03) *
Это отчасти не даёт делать навыки, одни которые играют в ранней игре, другие в поздней. Ровно как и по ситуации - если были циклопы в армии под стрельбу, а потом они кончились - то как по мне сам дурак, что у тебя нет стрелков под навык. Это ошибка. А может и нет - навык отработал в своё время, сейчас да, висит без дела.

Да и в целом не сильно понятно - это убивает разведку, если я обнаружил что есть у твоего героя, то очень неприятно встретить потом у него совсем другие способности. Да много что убивает - как героев так и их навыки. Для финальной битвы тогда список навыков сокращается в 2-3 раза, никому не нужна какая-нибудь грамотность на финалке, а значит и все герои с ней в базе.

Смена навыков в старых играх Героев - дело не бесплатное, и привязанное к объекту.
Во-первых, объект можно просто запретить на тех шаблонах, где он убивает интерес к игре.
Во-вторых, поиск такого объекта у врага - это часть разведки.
Во-третьих, следить за посещением такого объекта - способ заметить/подловить вражеского героя.

Дополнительно, такой объект может жрать очки перемещения, и соответсвенно сильно сбивать темп при использовании.
Так что есть пространство для балансировки.
laViper
С таким подходом можно выдать кнопку на автовин, а потом искать пространство для балансировки.

Кастомные объекты на сценарных картах - это отдельный вопрос. Насколько там будет сильный скриптовый язык. То есть если сильно хочется, то сделать хижину провидца с такими возможностями.

Остаётся только вопрос - как это работает с навыками, которые выучил через университет/ведьму/учёного и прочие источники, что сумма навыков выше чем должно быть по уровню, но эти навыки по сути предопределённые? Набрать три гвна у ведьм и обменять на эксперт землю?

Про баланс и разведку - как бы вообще много вопросов. Современные игры идут с Туманом Войны, вместо закрытой карты - опять же речь про ПвП, в сценарии полезно не показывать игроку всю карту. Это как бы ещё один вопрос к новым героям - снова балуемся в рандом "а сделает ли шаг влево чтобы найти чайник", или всё же игрок должен знать что и где у него примерно есть и в каком виде. Собственно вид - тоже важный вопрос к новой части.
DOC'a
Что мы имеем в виду говоря об альтернативных вещах?
Что один запрещает другое?
Или можно как в Фабрике - двое на одном тире? Типа на 7 слотов героев - 8 существ, просто чем круче, тем дольше отстраивать обе ветки одновременно.

Считаю, что для альтернативности достаточно каких-нибудь типа описанных штрафов в случае, если захочешь и тех, и этих. Более гибкая система.
Dracodile
Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 21:32) *
С таким подходом можно выдать кнопку на автовин, а потом искать пространство для балансировки.

Какой автовыигрыш? Вы издеваетесь?

Вот возьмем ваш пример: хочет глав-герой забыть грамотность и стрельбу. Допустим, грамотность был продвинутая, Стрельба, естественно, экспертная.

Приходит герой к ментору. Забывает 2 навыка. Но за каждую ступень забытого навык надо платить 2500 денег. 12500 в сумме. Немало.
Герой забывает навыки.
Теперь герой должен получить иные навыки.

За каждую забытую ступень, герой получает окошко с получением нового навыка (как на лвл-апе).
Итого: 5 раз выбор из двух навыков. Кто обещал что все эти 5 раз будут с полезными вариантами?
Эти новые работаю как честный лвл-ап.
Вполне может выпасть выбор "Эксперт Мудрости (не нужна на этом этапе) или Дипломатия (совсем не нужна на этом этапе)". Или "Баз. Стрельба или Баз. Грамотность" (вот блин, мы от них только что избавлвялись!).
Кривые замененные навыки опять отменять, за это опять платить. А в придачу, когда сеанс перподготовки кончится - у героя обнулятся очки хода. На объекте где-то в глубине карты.

Мы только что избавились от навыков с помощью механики из Героев 5.

Что, это по-вашему авто-выигрыш? Типа, "на ровном месте стал супер-сильным, ничем не рискуя"? Не похоже...
Нужно все-таки пробить банк с приличными деньгами и вывести героя в опасную точку.

И это мы просто скопировали механику героев 5! А ведь такую механику мы можем пимать с нуля, и требования задать самостоятельно...
hommer
Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 20:08) *
Перекинуть личей из воскрешателей в боевых, перекинуть драконов из иммунитета к магии в ударную мощь, прекинуть "Гарпий" из стеклянных пушек в бойцев-универсалов...
При перекидывании ты по сути не делаешь выбор юнита. Этот выбор предопределён балансом игры - под каждую ситуацию есть чёткий рецепт какая форма лучше подойдёт.
Всё сводится к простому решению - стоит ли тратить деньги. Но решений по трате денег в игре и так хватает, поэтому существенного обогащения геймплея тут не происходит.

А в системе четвёрки выбор отталкивается уже от более глобальной перспективы, где ситуация не бывает такой однозначной, поэтому и решение от партии к партии более индивидуальное.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 20:08) *
А в четверке такого многобразия сию-моментного выбора в отстройке нет.
Домиков в моменте можно выбрать меньше: денежные здания стали слабее, гильдии магии намного больше завязаны на прокачку героя, и потому строятся в предсказуемые моменты...
А какое отношение это имеет к системе альтернативных построек?
Мы ведь обсуждаем не четвёрку как игру, а отдельную механику из неё.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 20:08) *
А ведь еще есть не-оптимальный а творческий выбор!
Вот именно! И для творческого выбора четвёрочная система подходит несоизмеримо лучше. Потому что там ты выбираешь между принципиально разными существами не только по геймплею, но и по форме.
В системе пятёрки/ОЭ альтернативы в любом случае скованы базовым образом юнита. Дракон не станет фениксом, а может только сменить цвет шкуры и форму крыльев.

Цитата(SirRobotonik @ 04 Sep 2024, 20:36) *
Но в этом может быть и проблема - когда у игроков несколько городов вроде бы одной фракции, но видов юнитов получилось больше, чем у героя слотов. Нельзя набрать большую армию из всех городов, если вдруг таковая понадобится.
Поэтому в четвёрке слотов в армии больше, чем типов существ, производимых городом. Не только поэтому, но в том числе.
Плюс, часто можно без особого ущерба отказаться от низкоуровневых существ.
Mefista
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) *
В системе пятёрки/ОЭ альтернативы в любом случае скованы базовым образом юнита. Дракон не станет фениксом, а может только сменить цвет шкуры и форму крыльев.

Ты пятерочного феникса видел?)
Dracodile
На всякий случай проговорю свою позицию четко: я считаю, что Альтернативы типа выбора из четверки и Альтернативы типа разных улучшений в пятерке - это две разных системы, каждая по своему интересна. Каждая по своему обогащает игру. И каждая имеет свои недостатки.


Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) *
Всё сводится к простому решению - стоит ли тратить деньги. Но решений по трате денег в игре и так хватает, поэтому существенного обогащения геймплея тут не происходит.

Ага, а выбор ЧД-гидра не сводится к простому решению по оптимизации?
Бьем мага Порядка - нужен ЧД. Его не загипнотизируют, не замедлят единичкой джиннов, не наделают с него кучу иллюзий.
Бьем сладкую парочку из паладина и генерал-губернатора с армией отбаффанных рукопашных существ Жизни? Берем гидру. В обмене ударами со светлыми теминаторами ЧД - труп. А у гидры и так безответка есть, так еще гидру можно при необходимости зачаровать Первым Ударом, или Двойным Ударом, или Убийцей, или Жаждой крови... может быть даже камнекожу с фортуной удастся подкинуть...

Или другая ситуация: разведали карту, нашли внешнюю нычку Дьяволов.
Тогда однознасно строим дьяволов в городе: один стек дьяволов в бою посильнее связки костяной дракон + дьявол. Да и слотов в армии не так много!
Был бы наоборот домик костяных драконов - выбрали бы костяных драконов.

Мы выбирали из отбалансированных, осмысленных четверочных пар существ! Но даже с ними оказался возможен случай, что нет никакого сложного решения, банальная оптимизация. Только в пятерке оптимизацию можно делать каждый день* - а в вышеуказанных случаях из четверки один раз за партию!

*оптимизация идет не только по деньгам. Чтобы сменить тип существа - надо до города дойти. То есть так или иначе организовать маневрирование армией. Ну и бой в день не один, а несколько. Вот возьмем мы боевого дракона вместо ЧД, чтобы каких-нибудь мелких тварей побыстрее пробить - а на нас некромант с Гипнозом выскочит! И никакой радости от боевого дракона не останется.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) *
А какое отношение [порядок отстройки троечного города] имеет к системе альтернативных построек?
Мы ведь обсуждаем не четвёрку как игру, а отдельную механику из неё.

Вы сами вспомнили про "последовательность интересных выборов".
Я рассказал о том, что без всяких альтернатив вообще может быть куча интересных выборов (да, не окончательных. Но в моменте - очень интересных.).
И этих выборов при отстройке "однозначного города" может стать даже больше чем в четверке с ее вкусными альтернативами!

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) *
Вот именно! И для творческого выбора четвёрочная система подходит несоизмеримо лучше. Потому что там ты выбираешь между принципиально разными существами не только по геймплею, но и по форме. В системе пятёрки/ОЭ альтернативы в любом случае скованы базовым образом юнита. Дракон не станет фениксом, а может только сменить цвет шкуры и форму крыльев.

Тут вы путаете экономию денег с ограничениями механики.

Я могу сделать альт-апргейд типа Черный Дракон / Змей Горыныч. Итог будет похож на случай альтернативы ЧД / Гидра. Змей горыныч у меня будет толстый и не очень маневремнный, похожий на гидру с крыльями, и довольно неповоротливый. По статам - гидра и есть (только большая и летающая).

Для какого-нибудь верховного демона вполне возможен Альт-грейд типа Дьявол / Дракон Хаоса (форма дракона для дьявола - это вполне мифологическая тема).
Дракон Хаоса будет устрашать, он будет иметь форму похожую на туман, от которой отскакивают стрелы, и он будет иметь чудовищную, противоестевенную природу, синергичную с некромантическими заклинаниями. Вот я оформил 4й уровень смерти в виде Альт-грейда.

Для Паладина возможен альтгрейд Воин Света/Святой Мститель. Где Воин Света будет воскрешать и летать верхом на пегасе, а Святой Мститель будет разить врагов пикой с особым рвением.

Продолжать?
hommer
Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Ага, а выбор ЧД-гидра не сводится к простому решению по оптимизации?
Бьем мага Порядка - нужен ЧД. Его не загипнотизируют, не замедлят единичкой джиннов, не наделают с него кучу иллюзий.
Бьем сладкую парочку из паладина и генерал-губернатора с армией отбаффанных рукопашных существ Жизни? Берем гидру.
Нет, потому что решение принимается не на один бой, а частенько даже не на одного противника. В этом и есть преимущество долгосрочных необратимых выборов - над ними нужно думать комплексно.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Или другая ситуация: разведали карту, нашли внешнюю нычку Дьяволов.
Тогда однознасно строим дьяволов в городе
Нет, это просто один из факторов. Важный, но не однозначный.
Например, у меня может быть мощный буст на нежить, которой дьяволы не являются.
А если среди противников есть фракции Силы и/или Хаоса - то я, играя за Природу, побоюсь делать всю ставку на волшебных драконов. И даже если их жилище выпало на местности - в городе построю фениксов.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
*оптимизация идет не только по деньгам. Чтобы сменить тип существа - надо до города дойти.
Вот этот момент, как я уже писал ранее, не помню - в пятёрку давно играл. Если так - то ситуация действительно получше. Но всё равно выбор в данном случае происходит не между юнитами, мы просто решаем стоит ли перегрейд усилий.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Я рассказал о том, что без всяких альтернатив вообще может быть куча интересных выборов
А с альтернативами при прочих равных будет ещё больше. Причём, на другие сроки планирования. Не вместо краткосрочных выборов, а в дополнение к ним.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Я могу сделать альт-апргейд типа Черный Дракон / Змей Горыныч. Итог будет похож на случай альтернативы ЧД / Гидра. Змей горыныч у меня будет толстый и не очень маневремнный, похожий на гидру с крыльями, и довольно неповоротливый. По статам - гидра и есть.

Для какого-нибудь верховного демона вполне возможен Альт-грейд типа Дьявол / Дракон Хаоса (форма дракона для дьявола - это вполне мифологическая тема).
Дракон Хаоса будет устрашать, он будет иметь форму похожую на туман, от которой отскакивают стрелы, и он будет иметь чудовищную, противоестевенную природу, синергичную с некромантическими заклинаниями. Вот я оформил 4й уровень смерти в виде Альт-грейда.

Для Паладина возможен альтгрейд Воин Света/Святой Мститель. Где Верховный Паладин будет воскрешать и летать верхои на пегасе, а Святой Мститель будет разить врагов пикой с особым рвением.
Во-первых, в этих примерах много натягивания совы на глобус, а постоянные перегрейды тогда будут смотреться уж совсем странно.

Во-вторых, даже при всех изысках остаётся куча ограничений по образу. Поэтому:
Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Продолжать?
Да smile.gif Вот вам челлендж - как в таком ключе реализовать пару ифрит/злобоглаз? Такого в четвёрке нет, но вполне могло бы быть у Хаоса.
Арысь-Поле
Цитата
- Четверочный выбор существа делается только один раз. То есть альтернативные существа приносят не более трех новых выборов... И не сказать, чтобы эти выборы были десятикратно интереснее выбора навыка на очередном уровне героя.

Как-то натыкалась на подобие "джебусистов", которые играли партии на специально сделанной карте. Только пвп, без компов. Как итог - использовали существ исключительно 3-4 уровня (и то не всех, 1-2 и ненужное меняли через квестовую хижину на карте) и котировались, например, дьяволы, потому что могут вырубить вражеского героя в первый же ход. Играть остальным было банально невыгодно. Всё богатство альтернатив скукожилось в очередные "ульи с консервами" и было совсем не востребовано в пвп.
Dracodile
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 23:37) *
Нет, потому что решение принимается не на один бой, а частенько даже не на одного противника. В этом и есть преимущество долгосрочных необратимых выборов - над ними нужно думать комплексно.

Проблема в том, что этот один бой, с самым разжиревшим ишгроком вам придется выигрывать.
Как вы собираетесь бить мага Порядка в конце большой карты с помщью гидр?

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 23:37) *
[Или другая ситуация: разведали карту, нашли внешнюю нычку Дьяволов.
Тогда однознасно строим дьяволов в городе] Нет, это просто один из факторов. Важный, но не однозначный.
Например, у меня может быть мощный буст на нежить, которой дьяволы не являются.
Какой буст на нежить? Я грешным делом забыл, что какой-то сильный буст для нежити вообще в игре есть... Ну кроме некромантии, но там драконов как раз нет. Есть вампиры.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 23:37) *
А если среди противников есть фракции Силы и/или Хаоса - то я, играя за Природу, побоюсь делать всю ставку на волшебных драконов. И даже если их жилище выпало на местности - в городе построю фениксов.

В примере который я рассмотрел, мы отстраивали замок Смерти.
У природы другие мысли, это правда.
А у Жизни, например, я 5 раз подумаю прежде чем ставить чемпионов, даже если они мне во внешке выпали. Потому что ангелы умеют больше всего интересного, в частности - сражаться бок-о-бок с союзным 4м уровнем.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Вот этот момент, как я уже писал ранее, не помню - в пятёрку давно играл. Если так - то ситуация действительно получше. Но всё равно выбор в данном случае происходит не между юнитами, мы просто решаем стоит ли перегрейд усилий.

Выбор зависит от того, как мы понимаем этих юнитов. Быть может, у более умелого игрока получится на 100% обойтись без перегрейда. Или наоброт - вспомнить какую-нибудь неочевидныю синергию - и выжать из невзрачного перегрейда невероятно успешную победу.

Суть в итоге та же самая: понимание юнитов -> много маленьких выборов.
Суть в героях 4: понимание юнитов -> один решающий выбор.

Я утвержадю, что и то и другое может быть ценно.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
А с альтернативами при прочих равных будет ещё больше. Причём, на другие сроки планирования. Не вместо краткосрочных выборов, а в дополнение к ним.

Но 4-е герои с этим не справились! Потеряли эти веселые маленькие выборы! И в моем случчае большие выборы не смогли исправить проблему...

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Да smile.gif Вот вам челлендж - как в таком ключе реализовать пару ифрит/злобоглаз? Такого в четвёрке нет, но вполне могло бы быть у Хаоса.

1)Если говорить про фентези вообще... Мифологически, Ифрит - это "злой джин". Как следствие, спосбность превращаться в чудовище для ифрита вполне естесвенна. А злобоглаз, к тому же - волшебное чудовище, да еще и наделенное некими злобными коварными зачатками разума. Поэтому тут как раз получается написать такую идею: ифрит/злобоглаз - это две формы примерно одной вредной магической сущности. Но абы где эта сущность форму сменить не может, нужны особые условия.
2) Но в сюжет героев этот трюк вписать не получится.
3) С третьей стороны, можно взять какого-нибудь еще Злого Духа Х (или даже придумать этого духа - см Элемнталей Боли и Какодемонов из Doom), и вместо злобоглаза поставить этого самого Злого Духа Х. И наделить его спобностями злобоглаза.

Кстати, мы забыли про 3й способ выбора существ в героях!
В связи с этим несколько вопросов:
hommer, а вот лично вам что интереснее: выбирать между Грифоном и Единорогом, или выбирать наиболее подходящее существо из Портала Вызова в той же фракции природы?
Какой из этих выборов более значим?
Связаны ли интерсность со значимостью в данной ситуации?
hommer
Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00:10) *
играли партии на специально сделанной карте. Только пвп, без компов.
А значит, это показательно только для данной карты со всей её спецификой. Например, вот этой:
Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00:10) *
меняли через квестовую хижину на карте
Не знаю, как именно эта хижина у них работает, но если там через обмен есть доступ по сути ко всем существам в игре, то это просто ломает саму концепцию альтернатив, превращая её в полный конструктор, о котором говорили выше.

Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00:10) *
котировались, например, дьяволы, потому что могут вырубить вражеского героя в первый же ход
Это всегда была фишка дьявола. Только дьяволов потом всей толпой просто затопчут пока остальные войска подтянутся. А герой может быть под "воскрешалкой" (подозреваю, что онлайновщики играли без них по джентльменскому соглашению).
Ну или стек дьяволов придётся делить на два, занимая слоты.
В целом это просто вопрос баланса. Как и это:
Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00:10) *
использовали существ исключительно 3-4 уровня


hippocamus
Цитата(SirRobotonik @ 04 Sep 2024, 20:36) *
Но в этом может быть и проблема - когда у игроков несколько городов вроде бы одной фракции, но видов юнитов получилось больше, чем у героя слотов. Нельзя набрать большую армию из всех городов, если вдруг таковая понадобится.
Предлагаю решение этой проблемы, аж с двумя вариантами.

Чтобы разные вариации одного существа можно было бы собирать в один слот армии героя.
Как бывают же нейтралы вместе грейженые и негрейженые...
Отображалось бы как негреженые но со знаком "галочки" - типа "развернуть, подробнее".
На карте имели бы скорость, равную самой низкой из всех вариаций.
В бою:

вариант 1: автоматически разделялись бы и ставились рядом с базовым отрядом, тем самым становился бы более важным навык Тактика, позволяющий грамотно расставить суб-отряды.

вариант 2: не разделялись бы, но анимация время от времени менялась с одной вариации на другую, особенно во время срабатывания абилок. Удар бы принимала на себя та часть отряда, которую менее жалко (и которые более хилые). Абилка бы срабатывала только для той части отряда, у которой она есть.
Например, у нас есть 30 Гремлинов и 5 Мастер-Гремлинов. Они могут ударить пешими как 30 Гремлинов и 5 Мастер-Гремлинов, а могут выстрелить как всего лишь 5 Мастер-Гремлинов. Если их бьют - удар принимают негрейженые Гремлины.
Или, у нас 5 Духов Океана и 1 Ассида. Они нанесут первый удар вместе, а второй удар нанесёт только 1 Ассида, если было убито хоть одно существо противника.
hommer
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Проблема в том, что этот один бой, с самым разжиревшим ишгроком вам придется выигрывать.
Как вы собираетесь бить мага Порядка в конце большой карты с помщью гидр?
Ну, например прожечь его файрболлом. А когда он воскреснет от бутылки - добить его небольшим стеком дьяволов, которых я нанял в замке игрока, побеждённого ранее с помощью гидр под заклинанием "сила дракона", который мне выпал во флигеле Природы в родном замке. На чёрного дракона это заклинание не наложить и стек получился бы примерно вдвое слабее.
Это и называется комплексным решением.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Какой буст на нежить?
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
В примере который я рассмотрел, мы отстраивали замок Смерти.
А какая разница? Мы обсуждаем не четвёрку, а саму механику альтернатив.
Я отвечал на утверждение, что выпавшее внешнее жилище однозначно определяет выбор в городе. Может быть куча вариантов, когда это не так. Больше того - иногда может даже обратный эффект сыграть, когда мне будут более полезны оба существа, пусть и в меньшем количестве каждое, и я буду строить в городе противоположное тому, что выпало на карте.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Выбор зависит от того, как мы понимаем этих юнитов. Быть может, у более умелого игрока получится на 100% обойтись без перегрейда.
Как их не понимай - всё равно в каждом конкретном бою одна форма будет заведомо выгоднее другой. Вопрос только в соотношении этой выгоды и цены перегрейда. Самих юнитов мы не анализируем так как заведомо знаем кто из них в данной ситуации лучше.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Но 4-е герои с этим не справились! Потеряли эти веселые маленькие выборы!
Ещё раз - мы обсуждаем не Герои 4.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Мифологически, Ифрит - это "злой джин". Как следствие, спосбность превращаться в чудовище для ифрита вполне естесвенна. А злобоглаз, к тому же - волшебное чудовище, да еще и наделенное некими злобными коварными зачатками разума. Поэтому тут как раз получается написать такую идею: ифрит/злобоглаз - это две формы примерно одной вредной магической сущности. Но абы где эта сущность форму сменить не может, нужны особые условия.
Ну, то есть в большинстве случаев обоснованием будут существа-перевёртыши. Звучит как костыль. Под это весь сеттинг переписывать придётся.
И при этом всё равно будет куча ограничений.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
hommer, а вот лично вам что интереснее: выбирать между Грифоном и Единорогом, или выбирать наиболее подходящее существо из Портала Вызова в той же фракции природы?
Какой из этих выборов более значим?
Связаны ли интерсность со значимостью в данной ситуации?
Конечно, первое.
Во-первых, там ещё играет фактор стоимости и сложности отстройки жилища.
Во-вторых, то самое чувство архитектора вместо прораба.
И естественно этот выбор более значим так как я не смогу потом переключиться с одних существ на других.

Идея, когда в одном домике живут несколько существ с общим лимитом найма, по-своему любопытная, но всё равно это хуже полноценных альтернатив. Хотя, пожалуй, лучше альт-грейдов. Ну, а альт-грейды, в свою очередь, лучше, чем вообще ничего.
hippocamus
Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 21:03) *
Цитата
лучшая фича - это возможность перекраивать прокачку героя.

Это отчасти не даёт делать навыки, одни которые играют в ранней игре, другие в поздней. Ровно как и по ситуации - если были циклопы в армии под стрельбу, а потом они кончились - то как по мне сам дурак, что у тебя нет стрелков под навык. Это ошибка. А может и нет - навык отработал в своё время, сейчас да, висит без дела.
Да, было бы не очень честно. Профит получил, бонусы в своё время. Как бы ты теперь благодаря им сильнее остальных некоторое время. А теперь время начинает работать частично против тебя - другие бонусы получаю от навыков поздней игры, а ты - нет.
Хотя в ХотА предлагался объект, позволяющий забыть навык за победу над Фангармами. Причём навык исключительно экспертный (типа главный ктулху, как дементор, высасывает его из головы самого достойного под гипнозом), возможно, за символическое вознаграждение (ну там, 3000 золота получишь, к примеру).
Арысь-Поле
Цитата
В целом это просто вопрос баланса.

Насколько помню, все эти костыли с хижинами и обменами были сделаны как раз для того, чтобы сгладить имеющийся (в рамках Экви) баланс. И карта специально была создана под сетевые сражения с учётом этого. Будь в четвёрке rmg, наверняка стала бы шаблоном. Вообще канал интересный, при анализе фракций относительно пвп там вскрыли столько нюансов, с которыми в сингле не сталкиваешься от слова "совсем". Это уже материал для разработки наследников четвёрки, не SoC единым.
laViper
Цитата
Какой автовыигрыш? Вы издеваетесь?
Вот возьмем ваш пример: хочет глав-герой забыть грамотность и стрельбу. Допустим, грамотность был продвинутая, Стрельба, естественно, экспертная.

Нет, речь о том, что в середину вклинивается какое-то решение с постановкой "допилим напильником" - то есть не взвешивая за и против, а просто чтобы было.

То есть первый вопрос вообще должен быть зачем/почему игрок хочет поменять навыки?
1)Если это ситуация как в тройке, где игроку дают на выбор орлоглаз и ПП - тогда вроде есть смысл.
Но это решается тем, что такого выбора изначально быть не должно. Не должно быть плохих навыков, да и в рамках стратегии неплохо бы игроку иметь гарантии прокачки героя пусть и не на 100%. Тебе не надо забывать навыки, если ты их добровольно выбрал.

2)Получение преимущества - то есть игрок взял навык, попользовался и теперь он не нужен/слабее других в поздней игре.
Ну тогда мы приходим к тому, что всё равно навыки будут делиться на полезные вначале и полезные в финале. Как условный резист, который полный ноль при зачистке базы. Тем самым перекачка всё равно будет проходить в более узких рамках, чем обычная прокачка героя, где игрок волен брать здесь-и-сейчас или на перспективу.

То есть здесь есть и минусы очевидные и плюсы как потратить золото. Те самые "12500 в сумме" - но тогда ты также должен создать условия, чтобы игрок в 99% случаев имел альтернативы куда можно потратить это золото с плюс-минус тем же эффектом. Иначе по сути выбора и нет. Да, есть нюансы - вроде напасть сейчас или пойти почистить пару банков и перекачаться, но получается что это очень нишевое решение.

При том что опять же - а должна ли быть такая ситуация, что один билд прям на "12500 золота" сильнее другого. И это мы ещё не коснулись другого вопроса - а вообще должен ли быть "главный герой". Если у тебя 3-4 героя твоей фракции достаточного уровня, то они могут быть как раз прокачены по разному - вместо того чтобы перекачивать Валеску в дрим-билд, у тебя уже заготовлен Хаарт с нужными навыками для финальной битвы. Это если же опять у нас решается в одном бою.
laViper
К слову про альт-грейды у существ возникает такое же ощущение. Это просто вываливается на голову, что оно есть, а дальше предлагается попытаться найти в этом какой-то смысл и оправдать это решение.

Иными словами - вот есть наша тройка. Есть ли нужда у тройки в альт-грейдах, ведь новая игра вроде как базируется на тройке.
Не "можно", а именно "нужно". Что после этого станет прям классно и совсем всё по другому в лучшую сторону. Сделать внезапно плюсом 77 существ пусть и на базе старых.

Придумать эти альтернативы всем и каждому и не "на отвали", а чтобы игрок реально задумывался что ему использовать. Чтобы игрок на Валеске решился сделать альтернативных арбалетчиков - чем они должны отличаться и какие новые задачи выполнять? Что бы игрок поставил улучшенных зомби и стал их таскать везде с собой. Альтернатива архангелам?

Да, можно подсмотреть в пятёрку, то это опять же заход с другого конца, где уже есть решение и надо его оправдать. Да, есть пачка базовых вариаций между быстрым-атакующим против стрелков и медленным-жирным для ульев. Но это прям будет тогда чисто массовое решение, которое опять пытается решить другую проблему - что улья и прочие банки чаще всего берутся с потерями, а охрана вдоль дороги через единички.
Dracodile
Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 01:30) *
[Проблема в том, что этот один бой, с самым разжиревшим ишгроком вам придется выигрывать.
Как вы собираетесь бить мага Порядка в конце большой карты с помщью гидр?]Ну, например прожечь его файрболлом. А когда он воскреснет от бутылки - добить его небольшим стеком дьяволов, которых я нанял в замке игрока, побеждённого ранее с помощью гидр под заклинанием "сила дракона", который мне выпал во флигеле Природы в родном замке. На чёрного дракона это заклинание не наложить и стек получился бы примерно вдвое слабее.
Это и называется комплексным решением.
Странно как-то:
- Маг порядка уязвим к файерболлам, хотя вы дополнительного грандмастера успели прокачать, и дополнительный замок завели... На столь позднем этапе, маг порядка вполне ожидаем с ратным делом+резистом, и/или с другом-священником (божественное вмешательство, мученник). И со своими добавками к армии (ангелы/дьяволы, например).

Когда я писал этот пример - имел ввиду либо соперника в хот-сите (примерно равного мне по уровню игры), либо аномально удаливого компьютерного игрока, который осваивал свою половину карты не хуже меня.

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 01:30) *
[Какой буст на нежить?]
[В примере который я рассмотрел, мы отстраивали замок Смерти.]
А какая разница? Мы обсуждаем не четвёрку, а саму механику альтернатив.
Я отвечал на утверждение, что выпавшее внешнее жилище однозначно определяет выбор в городе. Может быть куча вариантов, когда это не так. Больше того - иногда может даже обратный эффект сыграть, когда мне будут более полезны оба существа, пусть и в меньшем количестве каждое, и я буду строить в городе противоположное тому, что выпало на карте.
Мы обсуждаем механику альтернатив, да. Герои 4 - это интересный пример той самой механики.
Поэтому обсуждаем механику альтернатив на примере четверки. Я вспомнил ситуацию, когда механика работает, а вот выбор сведен к унылой оптимизации:
- Дьяволы-Костяные Драконы со внешней нычкой у Смерти из Героев 4 - это именно тот случай. Вы так и не назвали фактор, который бы пересилил фактор внешнего жилища для данной конкретной пары существ. Вам надо то замок менять, то игру сильно переписывать...

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 01:30) *
[Но 4-е герои с этим не справились! Потеряли эти веселые маленькие выборы!]
Ещё раз - мы обсуждаем не Герои 4.
Напомню, что обсуждая механику альтернатив, мы заговорили про "последовательности интересных выборов".
Что логично: выбор между альтернативами - часть радости от этих альтернатив.

Так вот, в отстройке городов, у Героев 4 сократилось число интересных выборов в сравнении с тройкой. Альтернативы-то есть, но отстройка стала скучнее!
Выводы:
- Альтернативы - не единственный генератор интересности. И не верно, что "альтернативы как в четверке" сами по себе приведут к большему числу выборов в отсройке.
В случае четверки, именно решение вводить альтернативы сделало отсройку более скучной: в городе стало намного меньше домиков для существ (как жилищ, так и приростовых усилителей), и фактор "как успеть построить все" почти ушел из постройки армии. Остался только фактор ресурсов.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
[Получается написать такую идею: ифрит/злобоглаз - это две формы примерно одной вредной магической сущности. Но абы где эта сущность форму сменить не может, нужны особые условия - вот и альт-грейд.]
Ну, то есть в большинстве случаев обоснованием будут существа-перевёртыши. Звучит как костыль.
Да, если вы хотите именно альт-грейд Ифрит-Злобоглаз - то первым приходит на ум костыльное решение с перевертышами.
Но тут есть два момента:

Момент 1) Выбор разных существ по четверочному образцу - сам по себе костылен в большинстве случаев.

Вот, например, Порядок:
С точки зрения сюжета-антуража происходит полный бред:
- Господин Гебернатор, у нас есть место только под заповедник джинов или заповедник наг. Слово за вами, что будем строить?
- Вас понял. Давайте позовем джиннов.
- Отлично! Кстати, через две недели, когда накопим много стройматериалов, мы сможем построить Огромную Фабрику Механических Драконов, или Огромный Храм Небожителей!
- Так, погодите-ка! У нас есть место под такое монументальное строение???
- Да, но только под одно.
- А давайте туда наг поселим! Заповедник наг дешевле, и ресурсы на него есть прямо сейчас.
- Господин Гебернатор, так сделать невозможно! Заповедник наг не влезет! Влезут только Огромная Фабрика или Огромный Храм!

Вот, например, Хаос:
- Наш город воплощает своеволие и буйство огненной стихии! Давайте пойдем против навязанных норм, и поселим огненных ифритов на место драконьей горы!
- Неееееет, это неправильное своеволие! Ифритов можно поселить только на место Кошмарного Леса! Если хочешь перекроить драконью гору - изволь копать там пруд для гидр!
Своеволие у нас четко расписано по ГОСТу, ты забыл?

Вот, например, Жизнь:
- Если наши латники будут учиться верховой езде в городской черте - то ангелы в наш город не прилетят! Не поймите неправильно: Ангелы не против лошадей - конюшня их не отпугнет, ангелы не против латников - вон у нас пешие латники готовятся к бою. И даже конные латники, которые придут не из нашего города - ангелов не рассердят! Но тренировать конных латников в городской черте - не смей! Таков Путь Света!!!

Момент 2) А в чем интерес именно выбора Ифрит-Злобоглаз?
Злобоглаз в чертверке летает, стреляет, проклинает. Но разве только злобоглазь так умеет? По-моему, такие спобности подойдут мнгоим существам...
Например, в ДнД есть некромантический джинн-людоед Ghul (не путайте с Ghoul - обычным упырем с кладбища. Оба слова (Ghul и Ghoul) воходят к злому пустынному духу, но в ДнД стали обозначать разных тварей).
Почему бы не сделать Альт-грейд Efreet / Ghul ?
Ифрит - это будет злой огненный джинн,
а Ghul - злой темно-магический джинн.
Злому темно-магическому джинну как раз подходит спобность летать, стрелять магическими искрами и кидать всякие вредные проклятия из школ Хаоса, Смерти, и, иногда, Порядка.
Mantiss
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14) *
А желание отстроить всё - просто самоцель.

Вы тут совершаете логическую ошибку, полагая, что ваш взгляд аргументируется по всем правилам, а чужой такой аргументации не имеет.
Имеет. И, разумеется, психические отклонения тут не при чём. Но об этом чуть ниже.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14) *
В МоМ не играл, но такое есть в Age of Wonders 4.
Тут уже упираемся в стилистическую сочетаемость кубиков конструктора
...
Концепция выборов в рамках одной фракции такой проблемы лишена.

Во-первых, я не просто так привёл в качестве примера именно MoM, а не AoW. Стилистическая сочетаемость достигаема, если поставить такую цель. Не стоит упирать на проблемы конкретных реализаций. С тем же успехом можно было писать о том, какие однообразные экраны получается "с выбором", тыкая пальцем в четверку. Тогда как однообразность там была связана вовсе не с выбором зданий, а с попыткой отрисовать за вменяемое время в качестве фона каждой фракции 100500 ландшафтов.

Во-вторых, сама по себе стилистическая сочетаемость сильно зависит от принятого уровня абстракции и от выражаемой в произведении конкретной идеи. Скажем, в формате китча сочетаемость наоборот вредна. А для выражения условной фракции совершенных существ-фаталистов (так любят эльфов изображать) концепция выбора при строительстве изначально является неоптимальной. Там даже выбор последовательности строительства уже можно рассматривать как некоторое нарушение выражения идеи.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14) *
Вообще, если где-то в игре есть легальная возможность "построить всё", то сама идея чувства архитектора города теряется. Потому что твой город будет объективно хуже заранее заданного шаблона полной отстройки.

"Хуже" в каком смысле? В плане полной отстройки - несомненно. Но если говорить об игровой целесообразности или ролевом отыгрыше - далеко не факт.
Скажем, в Цивилизации не обязательно в вашей столице будут отстроены все чудеса. Я бы даже сказал, что вероятность такого события чрезвычайно мала, причём если оное даже произойдёт, то скорее всего в довольно скучной в игровом плане партии, где противники абсолютно не в состоянии оказать сопротивления игроку. Значит ли это, что игрок "перфекционист" не сможет играть в Цивилизацию? Нет, не значит. Но "перфекционизм" всё равно даст о себе знать, например через раздражение от "невозможно достроить чудо, поскольку Полуэкт уже закончил его до вас".

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
Не готов сильно углубляться в теории гейм-дизайна, но доводилось от авторитетных людей слышать такую мысль: "Игра - это последовательность интересных выборов". Наверное, это не вполне применимо к жанрам где упор на моторику и реакцию, но к пошаговым стратегиям точно применимо. В этом их суть по большому счёту - в постоянно совершаемых выборах.

Мысль очень правильная, но неполная. Не расшифровано, что является "интересным". Может показаться, что тут всё о чистом субъективе, но это не совсем так. Проводились исследования, какой именно выбор для человека разумного (а заодно приматов вообще на примере бонобо, орангутанов и горилл) является комфортным, а какой нет. Причём я тут лучше не буду уточнять, кто и при каких обстоятельствах получал некоторые приводимые мною данные по людям. Если понадобятся детали, это придётся обсуждать на закрытом.

Выяснилось несколько базовых моментов.
Во-первых, терминальные ситуации "без выбора" и "до хрена вариантов выбора" при многократном повторении влияют на подопытных крайне фигово. В первом случае большинство теряет волю, а потом разум. Во-втором, включается пачка защитных механизмов, а дальше кому как повезёт с их эффективностью, но общий прогноз, если не прекратить издевательства, тоже неутешителен.
Во-вторых, реакция тестируемых сильно зависит от того, какое количество выборов они в среднем делают до тестов и от общей тренированности. Т.е. на одни и те же тесты разные подопытные реагируют сильно по-разному. Одним в кайф раз за разом выбирать кружочки-квадратики, а другие в какой-то момент норовят побить ими экзаменатора или причинить себе непоправимый вред.
Т.е. комфортность выбора зависит от общей нагрузки на мозг. В этом плане он не сильно отличается от мышц. Малая нагрузка не воспринимается. Слишком сильная вызывает болевые эффекты и травмы. Причём всё это в комплексе с другими нагрузками и возможен эффект "пёрышка". (Это когда пёрышком хребет переломить можно.) Нужно подбирать оптимум.
В-третьих, в спектре оптимума есть небольшой диапазон интереса, когда задача с выбором провоцирует рост кратковременных (а потом долговременных) связей в мышлении. Процесс сопровождается биохимической обратной связью с соответствующим выбросом нейромедиаторов. Это нужно для формирования устойчивых связей нейронов в мозге, отвечающих за память, но в качестве дополнительного эффекта действует на мозг как стимулятор. Иными словами, вызывает кайф.
В-четвертых, оптимум имеет не статичную природу. Там что-то вроде смеси хитрых функций нагрузки на мозг, если грубо. Увязывается использование всех ресурсов мозга. Какие-то задачи оптимально повторять раз в день, какие-то чаще. Плюс важен профиль нагрузки. Т.е. последовательность задач тоже имеет значение. Учёные в качестве аналогии опять же приводят мышцы и требующиеся для них отдых и разминку перед серьёзными нагрузками.

Теперь вернёмся собственно к игре, к Героям. Игра представляет собой примерно такую же последовательность тестов с выборами, находящихся в зоне оптимума интереса. (Иначе добровольно играть человек бы не захотел.) Для неё также важны квалификация, тренировка и вообще состояние игрока. Скажем, сложная карта не доставит удовольствия неопытному игроку, а простая - опытному. Уставшему игроку, даже опытному, тоже будет кратно меньше удовольствия от сложной карты.
При этом Герои - комплексная игра, предлагающая не просто последовательность выборов разной вариативности и сложности, но несколько совмещённых последовательностей, накладывающихся друг на друга. Это совмещение даёт картину ... смеси хитрых функций нагрузки на мозг. В этой смеси должны быть моменты "отдыха", "разминки" и собственно "пиковой нагрузки" в правильном порядке. Если что-то пойдёт не так, можно уйти за край оптимума и вместо интереса получить что-то скучное. Т.е.в организме не выработается в нужном количестве того, что даёт кайф.

Вот тут мы наконец приходим к экрану города и выбору при отстройке.
Можно воспринимать этот момент как самостоятельный выбор и оценивать его субъективно как интересный/скучный, но в действительности это лишь часть общей последовательности выборов в игре. Если в последовательности в этот момент нужен "отдых" или "разминка", а впаять "пиковую нагрузку" - сломает эффект всей последовательности. Именно это происходит для тех, кого я выше назвал "перфекционистами". Для них "интересный" выбор (пиковый) происходит просто в другом месте, а здесь желательно решить вопрос и не отвлекаться.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
А "интересность" выборов меряется в первую очередь их неоднозначностью. Если под каждую ситуацию есть чёткий рецепт - это плохо, а чем более индивидуальный подход требуется - тем лучше.

Это популярный подход, но учитывая то, что я писал выше - неверный. Общая картина сложнее. Т.е. глубина выбора важна, но способность человека эту глубину позитивно воспринять гораздо важнее. А воспринять эту глубину во всей полноте и сходу нам не даёт наш собственный мозг, с ограничениями которого в данном случае пока придётся смириться. Если б было иначе, может мы бы и в игры не играли в принципе. Не ограничивали себя в выборе искусственно.

Качественная игра должна позволять разные подходы. И с глубоким погружением, и без. Только так можно будет добиться того, чтобы в неё могли играть достаточно разные люди в разном состоянии. Герои именно таковы. В них можно играть одним героем без единичек и даже магии, а можно высчитывать ходы, цепочки, единички и прочая. Весь спектр задействуется.
Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности. А тут недалеко до фальшивого выбора.
Т.е. сблансировать этот самый выбор, оставшись в рамках заданной смеси хитрых функций нагрузки на мозг, очень и очень непросто. По крайней мере, не получив от части аудитории "это уже не Герои".

Обратите внимание на то, сколько вещей привычных по другим пошаговым стратегиями, классические Герои делать не дают. Нельзя перестроить или снести замок. Нельзя отстроить новый в чистом поле. Нельзя поломать строения в замках. И т.д. и т.п. Формально можно сказать, что в этих аспектах они лишают игрока выбора, но по факту ограничениями они лишь формируют некую последовательность выборов, которую принято обобщенно называть самобытным игровым процессом.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
Соответственно - цель вариативности в создании как можно большего числа игровых ситуаций и вариантов их решения.

Тут важно различать вариативность результатов и количество вариантов выбора. В действительности огромную вариативность можно получить и при технически небольшом количестве вариантов выбора в каждой точке цепочки. Даже если ограничиваться банальным да/нет, на десятом выборе будет за тысячу вариантов результата.



Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности.

Вот с этим в четвертых героях все очень хорошо. Провальные точки, где один из вариантов выбора - ловушка, минимальны:
- Медузы - Минотавры (минотавры - мусор для того замка, в котором этот выбор делается, а медузы наоброт - прекрасные существа)
- Циклопы - Огры (Огры - мусор)
- Джины - Наги (Наги - мусор)

Даже такой выбор-без-выбора как Ангелы-Конники не явлеятеся ловушкой. Ангелы объективно лучше в подавляющем большистве ситуаций, но конники все-таки тоже подходят по силе и синергии с родной фракцией.

И при этом, вышеуказанные болевые точки одновремнно являются провалами баланса. Они исправятся сами собой при балансировке игры.
laViper
В варианте как в четвёрке с жёсткими запретами как игрок я не могу понять - зачем?
Возникает ощущение что разработчик просто навязывает свой стиль игры, что как показывает практика в других играх - так себе затея. Игроки часто находят много интересных взаимодействий (как все "абузы" тройки например), и дальше вопрос только в том - ломает это баланс или нет.

В этом плане возвращаемся к четвёрке - я играю за Жизнь и у меня например мало ресурсов, почему я не могу играть через пики+баллисты? Это что, прям имба? А если у меня куча золота, почему мне не дают крестов+монахов? Я смогу понять если мне не дадут построить все 8 жилищ (или 6 если 1 уровень есть). Хотя с другой стороны выбор никуда не девается, даже если я поставлю все жилища - мне надо ещё скупить эту армию и всунуть её в 7 слотов.
То есть вместо того чтобы дать мне выбирать за счёт лимита по экономике и размера армии, мне превентивно рубят варианты на не совсем понятно основании и предлагают найти в этом стратегическую составляющую. Эдакий вариант - придумай как подняться на второй этаж, если мы тебе сломаем ноги. Так сказать добавили интереса в обычную задачку.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 11:17) *
Вот с этим в четвертых героях все очень хорошо. Провальные точки, где один из вариантов выбора - ловушка, минимальны:

Да, но с одним уточнением, объясняющим, как эти "ловушки" вообще появились. Эффективное применение в случаях "ловушек" несколько не очевидно, а потому для начинающего недоступно. Тот же джин, если им неправильно пользоваться, будет ничем не лучше наги, а может даже хуже - нага всё же примитивно в щи надавать умеет, с этим налажать сложнее.


Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:49) *
Да, но с одним уточнением, объясняющим, как эти "ловушки" вообще появились. Эффективное применение в случаях "ловушек" несколько не очевидно, а потому для начинающего недоступно. Тот же джин, если им неправильно пользоваться, будет ничем не лучше наги, а может даже хуже - нага всё же примитивно в щи надавать умеет, с этим налажать сложнее.

Мантисс, вы в четверку что ли не играли?
Джинн вполне нормально расстреливает врагов ледяной молнией. Это примитив, и пустая трата потенциала существа, но это тоже работает.

Связка Маг-Джинн даже при самом тупом применении не хуже связки Баллиста-Монах.
А уж Голем-Джинн - вообще проста и надежна в применении, даже тупо с ледышками, без иллюзий и замедлений.
Mantiss
Цитата(laViper @ 05 Sep 2024, 11:39) *
Возникает ощущение что разработчик просто навязывает свой стиль игры

Это ощущение вообще-то абсолютно верное.
Вместо множества комбинаций юнитов Х игроку предоставляется существенно меньшее множество Y. Но предоставляется жесткий выбор там, где раньше такого выбора не было или он был мягкий. Кого-то такой выбор стимулирует позитивно.

Вопрос в том, а хорош ли этот стиль игры для некоей аудитории? Опытным путём выяснилось, что да. Только эта аудитория лишь частично пересекается в аудиторией любителей тройки. Когда пятёрку делали, исследовали эти различия. На предмет того, чем можно любителей четвёрки завлечь в троечную по концепту пятёрку. Вариант опциональной отстройки прорабатывали.
Зарубили, кстати, по довольно простому соображению - на момент выбора начальных юнитов этот выбор крайне трудно сделать осмысленно с тем уровнем информированности, что заложен в троечный геймплей. Т.е. для игрока велик шанс вляпаться в условное "выбрал големов камень, а противник не глядя выбрал фурий бумагу, мне капец". Побороть и сбалансировать можно, но сложно. Проще вписывать то, что игрок может как-то сам откатить, если ошибся, пусть и со штрафами. Штрафы легче балансировать.


Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 11:59) *
Мантисс, вы в четверку что ли не играли?

Играл, и не один. smile.gif Насмотрелся на то, что люди джинами вытворяют. Так что заявляю по результатам фейспалмов опыта.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 12:05) *
Играл, и не один. smile.gif Насмотрелся на то, что люди джинами вытворяют. Так что заявляю по результатам фейспалмов опыта.

Это уже вопрос наглядного обучения, а не выбора существ.
Не додуматься открыть книжку магии у существа, которое колдует магию - это вопрос неграмотности, а не каких-то альтернатив.
С тем же успехом можно 5 армий подряд убить о непробиваемую охрану и слить партию таким вот образом.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:13) *
Это уже вопрос наглядного обучения, а не выбора существ.

Я же написал, что эти вопросы связаны. Баланс выбора при разном умении играть будет отличаться. Там, где вы усматриваете ловушку, она есть не для всех. К сожалению, верно и обратное - ловушки будут и там, где вы их не видите.
Это примерно как в Starcraft-e, есть юниты очень крутые, но исполнить эту крутоту за них может только какой-нибудь 5к рейтинговик. И от того на ладдере в бронзе, серебре и т.д. балансы получаются вообще разные, всего для трёх фракций.
hommer
Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Стилистическая сочетаемость достигаема, если поставить такую цель. Не стоит упирать на проблемы конкретных реализаций.
Слабо себе представляю как могут сочетаться ангелы, дьяволы, гидры и какие-нибудь инсектоиды в рамках одной фракции. А кроме того сочетаться должны их домики, общая архитектура города и характер местности на экране.

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Во-вторых, сама по себе стилистическая сочетаемость сильно зависит от принятого уровня абстракции и от выражаемой в произведении конкретной идеи.
Ориентируемся на тот уровень абстракции, который был принят в Героях. Конечно, он в разных частях тоже отличается. но определённые границы просматриваются.
В четвёрке, кстати, немного вышли за этот уровень, объединив нежить и демонов. Но это частный случай, которого легко можно было избежать в рамках той же конципции альтернатив.

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14) *
Вообще, если где-то в игре есть легальная возможность "построить всё", то сама идея чувства архитектора города теряется. Потому что твой город будет объективно хуже заранее заданного шаблона полной отстройки.

"Хуже" в каком смысле? В плане полной отстройки - несомненно. Но если говорить об игровой целесообразности или ролевом отыгрыше - далеко не факт.
В смысле удовлетворения результатом от принятых решений. Как в плане игровой эффективности, так и в визуально-эстетическом.
Ты вот старался, что-то продумывал, но по итогу всё равно существует билд отстройки, включающий в себя всё что есть у тебя и даже больше. Причём этот более совершенный билд даже продумывать не требуется - он уже сформирован за тебя.

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Именно это происходит для тех, кого я выше назвал "перфекционистами". Для них "интересный" выбор (пиковый) происходит просто в другом месте, а здесь желательно решить вопрос и не отвлекаться.
Понимаю мысль. Кто-то хочет выразиться в отстройке города и билде армии, но не хочет заморачиваться с прокачкой, колесом умений и его взаимосвязями. А кто-то наоборот.
Ну тут как раз встаёт вопрос ширины охвата аудитории. Желательно, чтобы и те и другие по итогу получили удовольствия больше, чем геморроя.
А значит, по хорошему нужно вводить в игру и то и другое, но при этом дать возможность игнорить и то и другое без фатальной потери эффективности.
В спорных моментах приоритетом должно быть что "это кому-то интересно", а не "это кого-то раздражает".

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Качественная игра должна позволять разные подходы. И с глубоким погружением, и без.
...
Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности.
Применительно к альтернативам это можно обыграть стилистически и балансно, не меняя саму механику.
Есть две линейки юнитов, которые в значительной степени сбалансированы внутри себя. То есть если ты просто выберешь для себя одну из двух линеек и будешь идти строго по ней - получишь вполне рабочий билд армии. Но для продвинутых есть возможность комбинировать отстройку из разных линеек. Это может быть дополнительно подчёркнуто и стилистически, для чего придётся всё-таки выйти на чуть иной уровень абстракции и сделать Некроинферно наоборот шаблоном, на основе которого строились бы все фракции. Кстати, в четвёрке и в остальных фракциях такая тема проскальзывает, просто выражена слабее.
С точки зрения удобства игрока можно перед стартом партии дать возможность выбрать в дополнение к фракции и стартовому герою ещё и подфракцию (одну из двух линеек) или свободную застройку. Если выбрана подфракция - то все "лишние" домики просто не отображаются в меню строительства дабы не смущать игрока.
Dracodile
Я сделал тему для обсуждения деталей конкретных альтернатив из конкретных игр: https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39806.
Там же я подробно расписал, чем мне не нравится ситуация с Гарпиями и Кочевниками (конкретно с ними).

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 12:24) *
[Это уже вопрос наглядного обучения, а не выбора существ.]
Я же написал, что эти вопросы связаны.
Баланс выбора при разном умении играть будет отличаться.

Так, что именно ваши знакомые начинающие игроки делали с бедными джиннами?
Насколько я помню, если просто кидать ледышки - джинны оказываются полезным существом, ничем не хуже монахов Жизни. И уж точно лучше наг! При этом, в четвертых героях игра сама, без открывания книжки магии, предлагет стрелять во врагов магией, если такая магия есть у существа/героя!

Такими темпами можно дойти до того, что в героях 3 зомби круче арбалетчиков! Ведь если тупо бежать вперед - араблетчик сдохнет мгновенно и даже урона толком не нанесет!
hommer
Цитата(laViper @ 05 Sep 2024, 11:39) *
В варианте как в четвёрке с жёсткими запретами как игрок я не могу понять - зачем?
Примерно затем же, зачем в маба-играх или каких-нибудь королевских битвах не дают изучить сразу обе ульты героя - нужно выбрать одну.

Собственно, тут мы подходим к балансному вопросу. Выбор интересен тогда, когда оба варианта круты, желанны и дают мощный буст, но каждый вариант даёт его по-своему. И необратимость выбора в рамках партии тут даёт дополнительную остроту.

В четвёрке разница в силе между тирами юнитов достаточно велика, и поэтому отстройка нового тира на каждом этапе игры даёт хороший буст. Разве что 2-й тир, наверное, слабоват для этого, и самих тиров маловато.

Я бы, наверное, эту систему дополнил так:
* 5 тиров юнитов
* 1 тир - оба построены по дефолту
* 2 тир - можно строить оба
* с 3 по 5 тир - нужно выбрать только 1 из каждой пары
* последующие тиры не требуют обязательного наличия предыдущих
Mantiss
Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) *
Слабо себе представляю как могут сочетаться ангелы, дьяволы, гидры и какие-нибудь инсектоиды в рамках одной фракции. А кроме того сочетаться должны их домики, общая архитектура города и характер местности на экране.

Не вижу тут проблемы. Есть несколько вариантов решения. Другое дело, что подобная вариативность вкупе с принятой нынче детализацией - это овердофига работы. А любые попытки сэкономить очень сильно бьют по результату. Так что наиболее очевидный ответ желающим индивидуальных фракций в Героях - нерационально с экономической точки зрения. Печально, но уж как есть.

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) *
Ты вот старался, что-то продумывал, но по итогу всё равно существует билд отстройки, включающий в себя всё что есть у тебя и даже больше. Причём этот более совершенный билд даже продумывать не требуется - он уже сформирован за тебя.

Эти страдания не актуальны, если "всеобщий" билд тупо неиграбилен. Собственно, вокруг этой концепции строится философия мягких ограничений. По которой ты всё можешь отстроить, но чисто теоретически или исключительно на специальных картах. Тогда как на практике, если хочешь выигрывать/отыгрывать, то сам, добровольно и с песнями будешь строить процентов тридцать от силы за раз, причём, если баланс подкрутить грамотно - частично разные тридцать в разных партиях. А оставшееся, только если уже по сути всех победил и развлекаешься.

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) *
А значит, по хорошему нужно вводить в игру и то и другое, но при этом дать возможность игнорить и то и другое без фатальной потери эффективности.
В спорных моментах приоритетом должно быть что "это кому-то интересно", а не "это кого-то раздражает".

С последним не соглашусь. Зависит от величины раздражения и влияния этого раздражения на аудиторию. Допустим, кому-то интересно баловаться с минииграми на скорость и реакцию, но добавка подобного в Герои может буквально обнулить интерес для части аудитории, если это нельзя будет отключить. (Допустим, я отсеюсь сразу с гарантией. У меня на такое нервов не хватит.)

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) *
Есть две линейки юнитов, которые в значительной степени сбалансированы внутри себя. То есть если ты просто выберешь для себя одну из двух линеек и будешь идти строго по ней - получишь вполне рабочий билд армии. Но для продвинутых есть возможность комбинировать отстройку из разных линеек.

Примерно так рассуждали Нивал, вводя альтгрейды. Выбирай любую ветку, и будет тебе норм. Ну, плюс-минус. Без накладок в реализации не обошлось.

Но мне больше по душе вариант Гиппо. Чтоб были разные фракции, с разным подходом к набору юнитов. Это позволило бы реализовать больше вариантов, позволяя каждой группе игроков выбрать свой любимый стиль или несколько, просто выбирая фракции.
hommer
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
На столь позднем этапе, маг порядка вполне ожидаем с ратным делом+резистом, и/или с другом-священником (божественное вмешательство, мученник). И со своими добавками к армии (ангелы/дьяволы, например).
Само собой для каждой меры могут найтись контрмеры. Это в любом случае справедливо - и для драконов в том числе.
Но в данной партии я решил сначала сфокусировать силы на противнике фракции Смерть, а уже потом воспользовавшись трофеями с него выносить Порядок. И строил стартовый город, ориентируясь на этот план. А почему я решил их выносить именно в такой последовательности - куча причин может быть. И география карты, и вставшие на пути охраны, и выпавшие в гильдии заклинания (в данном случае Сила Дракона), и просто тот факт что трофеи от Смерти дадут больше помощи в борьбе с Порядком, чем наоборот.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
Вы так и не назвали фактор, который бы пересилил фактор внешнего жилища для данной конкретной пары существ. Вам надо то замок менять, то игру сильно переписывать...
Мы обсуждаем концепцию, а не конкретный баланс. Вы это преподносили так, будто при нахождении внешнего жилища в городе всегда оптимальнее строить тоже самое. Я показал, что это не так даже в рамках конкретно четвёрки. А раз есть ситуации (и причём не редкие) когда это не так - то это не проблема механики, а вопрос баланса.

Впрочем, ок. Рассмотрим именно эту пару и эту ситуацию. Вот я нашёл жилище дьяволов на карте. И я анализирую эту находку с позиции пользы, которую могу из неё извлечь. А в чём основная польза дьяволов? В возможности залезть в тыл и вырубить героя. Но для этого нерационально использовать весь огромный стек - ведь его там после этого просто затопчут. Логичнее отделить небольшой "диверсантский" стек или даже парочку, а основную часть сохранить в качестве ударного стека. Но раз я всё равно занимаю 2-3 слота в армии - в чем смысл делать их все именно дьяволами? В качестве ударного стека в большинстве случаев (хотя и не всегда) эффективнее будет как раз костяной дракон. И вот я беру дьяволов из внешнего жилища для диверсий по уничтожению героев, а в городе строю драконов для формирования ударного стека.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
В случае четверки, именно решение вводить альтернативы сделало отсройку более скучной
Так причиной этому не сами альтернативы как концепция. А то, что разработчики потратили на них много человекочасов, и в результате не успели нормально отшлифовать другие аспекты строительства.
Я в самом начале этой дискуссии отметил что главная проблема данной концепции - её дороговизна в производстве.
Собственно, это главная и по сути единственная причина, почему вообще имеют какой-то смысл различные упрощённые подходы к данному вопросу вроде альт-грейдов или нескольких существ в одном домике с общим пулом найма.
Но при наличии достаточного времени и ресурсов на разработку четвёрочный подход является наилучшим вариантом.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
Выбор разных существ по четверочному образцу - сам по себе костылен в большинстве случаев.[/u]

Вот, например, Порядок:
С точки зрения сюжета-антуража происходит полный бред:
- Господин Гебернатор, у нас есть место только под заповедник джинов или заповедник наг. Слово за вами, что будем строить?
- Вас понял. Давайте позовем джиннов.
- Отлично! Кстати, через две недели, когда накопим много стройматериалов, мы сможем построить Огромную Фабрику Механических Драконов, или Огромный Храм Небожителей!
- Так, погодите-ка! У нас есть место под такое монументальное строение???
- Да, но только под одно.
- А давайте туда наг поселим! Заповедник наг дешевле, и ресурсы на него есть прямо сейчас.
- Господин Гебернатор, так сделать невозможно! Заповедник наг не влезет! Влезут только Огромная Фабрика или Огромный Храм!
Так можно сказать и про обычную систему геройской застройки. Почему каждое здание можем строить только в одном экземпляре? Что мешает место под мавзолей использовать для второго особняка вампиров? Альтернативы тут ничего нового не добавляют в плане условности.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
А в чем интерес именно выбора Ифрит-Злобоглаз?[/u]
Да в чём угодно может быть. Например в нарративе - сценарист так решил, что эти существа ненавидят друг друга, но при этом и те и те служат Хаосу.
Это вводная - есть конкретная пара существ, они должны быть взаимоисключающими.
И если невозможно решить подобную задачу в рамках данной механики для любой произвольной пары существ - значит система недостаточно гибкая, под неё приходится специально подстраиваться. жертвуя какими-то идеями или вынужденно искажая их. В системе четвёрки такой проблемы нет абсолютно.

Причём, существует вариант как оставить систему максимально приближенной к пятёрочной, но при этом допустить абсолютно любые пары существ. Основу для неё вы даже сформулировали в предыдущем посте, там осталось буквально пару штрихов добавить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.