Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
20 Jun 2016, 01:57
Сообщение
#1
|
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 2 раза |
Не нашел такого рода обсуждения так что пробую )
Ознакомившись с концепцией создателей ХОТА стало ясно чего они не хотят, как и то к чему стремяться. Но со стороны видно достаточно много мелочей способных на многое влиять в игровом процессе. о них пойдет речь. 1. "тайминг" - очень много существ и потенциальных тактик, словно для отвода глаз, они есть в игре, но вникнув в все нюансы и овладев ими, игрок оказываеться в довольно узком коридоре вариантов, в котором места особому креативу и находчивости не остаеться. В класике это было так же, но в "начале" времен еще и не сформаровались "правила" запреты геровев и прочего, этот дисбаланс читов был неким допольнительным элементом, к примеру игрок решает прокачать какую-то имбу героя, вкачивает быстро 1-3 уровни войск и стает нереально сильным уже за счет собственно имбалансного елемента игры. позже когда большую часть этих имбовых финтов вычислили и запретили для противостояний, оставшиеся вариации "победной игры" стали единственно верными. - утопии - улья - консерватории + новые все 3 факторы неподконтрольны играку, они ему либо "даны" либо "не даны"(если быть точным речь об обьемах того что даеться) но при этом их роль в победе куда выше чем умелое расчитывание ресурсов тактики выбора существ и чего угодно. любой кто с этим столкнулся, просто внес этот фактор в свою стратегию особо не вникая в итоги. Итоги - все вынуждены играть по накатаной стезе. Вместо быть классикой игра обретает очертания консерваторства в худшем его смысле. Решение проблемы - либо понизить роль (ослабив получаемые бонусы, либо значительно усилив охрану) хранилищь. Либо внести возможности отмены подобных зданий по настройке. 2. "бои без важных потерь" - это реально и целесообразно. НО причина подобна выше описанной, до запрета читов, фиксов, игрок понимал что рисковать стоит, иной раз было разумно слить все войско но получить 1 заклинание, и т.д..... Сейчас снова таки вариантность крайне низка. - как выход не отходя от классики, замена большенства нейтралов (особенно охраняющих что либо) более сильными на 1 уровень+, хотя бы возможность настроить себе подобное дополнительно... 3 ну и на последок обмен ресурсов на рынке, изначальный курс, значительно понизить, ну а то как он падает с появлением новых замков с рынками поднять. на начальных стадиях игры обмен мог бы прибавить вариантности в ранее тупиковых моментах. В общем повышенная сложность и возврат "востребованости" всех ее стадий развития, многогранности тактик, необходимы. |
|
|
|
Besrezen Возврат промежуточным стадиям игры их изначальной роли 20 Jun 2016, 01:57
tolich Чувак, не плоди темы. Редактирование же есть. 20 Jun 2016, 07:14
Mantiss 1) Этот вопрос на стадии разрешения для ГСК. И реш... 20 Jun 2016, 07:49
Besrezen Цитата(Mantiss @ 20 Jun 2016, 07:49) 1) Э... 20 Jun 2016, 12:59
Mantiss Цитата(Besrezen @ 20 Jun 2016, 12:59) мож... 20 Jun 2016, 13:29
Besrezen Цитата(Mantiss @ 20 Jun 2016, 13:29) В-тр... 20 Jun 2016, 14:20
Arhon Эм.
Цитата"тайминг" - очень много сущес... 21 Jun 2016, 20:31
Besrezen Arhon но тут сразу видно что слишком сильные разбе... 21 Jun 2016, 21:28
Mantiss Цитата(Besrezen @ 21 Jun 2016, 21:28) Мне... 22 Jun 2016, 10:39
Arhon Цитатая не говорю делать это единственно доступной... 21 Jun 2016, 21:59
Besrezen Цитата(Arhon @ 21 Jun 2016, 21:59) Неужто... 21 Jun 2016, 23:17
Arhon Цитатану так надо поиграть в хардокрный вариант то... 21 Jun 2016, 23:44
Besrezen Arhon это уже не конструктив а балаган, я четко оп... 22 Jun 2016, 01:43
hippocamus Besrezen
я же написал (правда, в другом месте) - у... 22 Jun 2016, 02:08
Besrezen Вижу меня наконец поняли, только есть размытость и... 22 Jun 2016, 11:54![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 11 December 2025 - 20:55 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|