IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

610 страниц V  « < 411 412 413 414 415 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
hippocamus
сообщение 06 Aug 2022, 01:01
Сообщение #8241

допустим, мяў
Сообщений: 24 063
Спасибо сказали: 13374 раза




Цитата(1/2 @ 04 Aug 2022, 15:53) *
Проблема воды кмк в том, что на ней очень низкая плотность объектов и очень низкое разнообразие объектов (в основном, деньги и слабые артефакты), из-за которых логистические трудности, связанные с заходом в воду, не оправдывают преимуществ. Причем из-за низкого разнообразия любая попытка увеличить плотность приводит к стройным рядам храмов моря. Может быть, если на суше будет по минимуму банков ресурсов и ульев/конс/цехов/застав (т.е. денег и бесплатной армии), а на воде будет куча затонувших кораблей и более дорогих банков, то игрока можно будет заставить получать удовольствие от игры на воде.

Ну вообще, океан он такой и есть. На его поверхности интересного очень мало. Однако океаны в реальной жизни играют огромную роль в качестве транспортной инфраструктуры.
В Героях так не получается из-за стационарных порталов и заклинания Городской Портал. Это быстрее и эффективнее, чем переброс войск через море. (А вот по лору не так!)

Кстати, да. Дать возможность на море вместо "Копать" - "Исследовать" - и можно найти на дне что-то интересное (1-2 ед. ресурса, 100-300 золота или артефакт сокровище-минор), а можно и нарваться на каких-нибудь Фангармов.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 07 Aug 2022, 17:21
Сообщение #8242

Immortal
Сообщений: 1 724
Спасибо сказали: 928 раз




В соседней теме увидел сообщение, что заклинания не собираются менять по уровням и команда против этого - а можно узнать с чем это связано?

Как по мне, то например такие заклинания как удача/неудача/радость/печаль никогда не станут предпочтительнее, чем условное замедление при текущих уровнях и стоимости заклинаний. Также как и многие другие заклинания сейчас не могут конкурировать с более дешёвыми и эффективными заклинаниями.

Понятно что изменение уровней перевернёт весь баланс с ног на голову, я как понимаю это основная причина не делать этого?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Yerumaku
сообщение 07 Aug 2022, 19:19
Сообщение #8243

Member
Сообщений: 52
Спасибо сказали: 48 раз




Большего всего в редакторе HotA не хватает двух опций для создания нетипичных карт (как по визуалу, так и по получаемому по итогу взаимодействию):
1. Кисть ландшафта 1x1 (минималка 2x2)
2. Разрешение перетаскивания объектов на любые позиции.
Собственно из-за этого мучение делать карту в SoD, с последующей конвертацией в HotA и дорисовки новых ландшафтов.

Для всего остального есть различные хаки.

3. Также в SoD есть опция рисования рек и дорог на любых клетках, тоже иногда полезно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Хоботов
сообщение 08 Aug 2022, 13:31 (Сообщение отредактировал Хоботов - 08 Aug 2022, 13:59)
Сообщение #8244

God
Сообщений: 284
Спасибо сказали: 343 раза




Цитата(Yerumaku @ 07 Aug 2022, 19:19) *
2. Разрешение перетаскивания объектов на любые позиции.
Собственно из-за этого мучение делать карту в SoD, с последующей конвертацией в HotA и дорисовки новых ландшафтов.

3. Также в SoD есть опция рисования рек и дорог на любых клетках, тоже иногда полезно.

Пункты 2 и 3 реализованы в gf_me_patch.dll, перейдите по ссылке на исходный пост, фрагмент которого приведен цитатой ниже (нажав на красную стрелку).

Цитата(hippocamus @ 26 Nov 2020, 23:48) *
Для ХотЫ: [attachment=6031:gf_me_patch.zip]
редактор запускать с ключом /p:gf_me_patch.dll

Для себя я сделал ярлык на редактор карт, у которого в поле "объект" прописал так:
D:\games\Heroes3_HotA\h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll

Размещение объектов в любых позициях включается второй кнопкой сверху (кнопки справа от миникарты). Там изображены красный и синий кубы на черном фоне.
Редактор будет при попытке размещения по-прежнему рисовать знак запрета, но размещение объекта будет все-таки возможно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 08 Aug 2022, 14:06 (Сообщение отредактировал Dracodile - 08 Aug 2022, 14:44)
Сообщение #8245

Immortal
Сообщений: 1 601
Спасибо сказали: 1822 раза




Из того, что должно быть не очень сложно реализовать, но при этом окажется очень полезным для картостроительства.

1) Возможность привязки событий к выбранной сложности.

Почему это полезно - более-менее понятно.

2) Возможность настраивать стартовую армию для героев в таверне.

Проблема с тем, чтобы сделать Джелу стартовым героем на выбор - не столько в спецухе, сколько в том, что он стартует с армией снайперов.
А так картостроитель может поменять эту армию на кентавры + 1 снайпер, например. Тоже мощно, но уже не настолько безумно.

Да и вообще, эта настройка позволит балансировать героев на усмотрение картостроителя.
Скажем, картостроитель сможет сделать, чтобы какая-нибудь Даремиф приходила с мастер-джином вместо гаргулий.
Или чтобы Фиона начинала с церберами а не собаками.
Или вообще сделать так, чтобы герои в таверне приходили сразу с сильной армией.

Карты с такой настройкой точно стaнут интереснее!

3) Во вкладку "вторичные навыки" герою сделать настройку - навыки за уровень с вариантами
- по умолчанию (+ 1 навык за каждый уровень выше первого)
- не добавлять навыков, давать только настроенные картостроителем
- уровень + X (картостроитель настраивает X, игра при старте карты добавляет навыки так, чтобы у героя было X+уровень героя навыков)

Сейчас старт героя повышенного уровня выглядит очень неуклюже. Пример - Бидли и Тарк из третьей кампании. У них просто заполнены все навыки!
А все потому, что игра берет навыки, выставленные картостроителем, а потом еще докидывает повыщений в соотвествии с уровнем героя.
Было бы приятно, если бы картостроитель мог это отключить или подправить.

4) Добавить следующие задания для провидцев/стражей
- Посетить объект заданного типа (любой)
- Посетить объект с заданными координатами.
- Ограбить выбранный банк
- Открыть пандорку

Просто для повышения разнообразия квестов. Чтобы, например, игрока могли отправить посетить оазис/волшебный источник/односторонний портал.

5) Добавить следующие задания для провидцев/стражей
- Контролировать город, жилище или шахту
- Посетить объект на текущей неделе

Это уже больше для постоянных врат с заданием, но для одноразовых заданий тоже пригодится.
Позволит создавать всякие хитрые маршруты и стратегически важные объекты.

6) Для событий кроме настроек одноразовое/многоразовое добавить варианты:
- 1 раз для каждого героя
- 1 раз для каждого игрока
- 1 раз за промежуток времени.

Вариантов использования - вагон!
- Одноразовая пачка опыта/существ/навыков для каждого свежевыкупленного героя.
- Мина-ловушка, которая срабатывает раз в день, или в неделю, или еще как-нибудь, как того захочется картоделу.
- В случае крайне необходимости, позволит костыльными методами создавать кастомные повышалки, жилища, мельницы и т.п.

7) Разрешить приз "очки хода" для событий/пандорок/наград за квесты.

Пусть будет полная аналогия с маной! В том числе, с возможностью изъятия.
Заодно можно будет творить интересные пазлы на глобальной карте.


Цитата(laViper @ 07 Aug 2022, 17:21) *
В соседней теме увидел сообщение, что заклинания не собираются менять по уровням и команда против этого - а можно узнать с чем это связано?

Как по мне, то например такие заклинания как удача/неудача/радость/печаль никогда не станут предпочтительнее, чем условное замедление при текущих уровнях и стоимости заклинаний. Также как и многие другие заклинания сейчас не могут конкурировать с более дешёвыми и эффективными заклинаниями.

Понятно что изменение уровней перевернёт весь баланс с ног на голову, я как понимаю это основная причина не делать этого?


Перемещение магии по уровням создаст жуткую кашу при попытках играть в СоД-овские карты с тщательно настроенным набором заклинаний в гильдиях, святынях и т.д.. Такие карты - это не обязательно супер-пупер выверенные пазлы, которые по-хорошему надо запускать только на СоД-е и никак иначе. Это могут быть довольно "обычные" карты, со стандартным вбором начального города, но также с усиленным упором на доступность конкретных заклинаний.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 08 Aug 2022, 17:13
Сообщение #8246

Immortal
Сообщений: 1 724
Спасибо сказали: 928 раз




В хоте было много изменений и так можно говорить про любое из них касательно сценариев.
Если сценарий построен чисто вокруг использования замедления с первого уровня - да, он сломается. Ровно как и сценарий где у героя есть интеллект или мистицизм и идёт игра вокруг маны.

Ну и никто не говорит что надо менять абсолютно все заклинания местами, основные останутся там где и были вроде волны смерти, молнии, слепоты и т.д.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 08 Aug 2022, 18:23
Сообщение #8247

Immortal
Сообщений: 1 601
Спасибо сказали: 1822 раза




Цитата(laViper @ 08 Aug 2022, 17:13) *
В хоте было много изменений и так можно говорить про любое из них касательно сценариев.
Если сценарий построен чисто вокруг использования замедления с первого уровня - да, он сломается. Ровно как и сценарий где у героя есть интеллект или мистицизм и идёт игра вокруг маны.

Ну и никто не говорит что надо менять абсолютно все заклинания местами, основные останутся там где и были вроде волны смерти, молнии, слепоты и т.д.


Если у вас сценарий сломался из-за интелекта - значит маны надо было очень много, и при этом нет ни колодцев, ни доступного города с гильдией.
Это как раз тот случай, когда надо играть на СоД-е из-за того, что бои расписаны в мельчайших подробностях.


Перестановка-то ничего не сломает. Однако мороки добавит порядочно.

Вот например - настроена карта так, что на первом уровне во всех статовых городах запрещены все заклинания кроме
благославления, ускорения, замедления, проклятия и маг стрелы.

На более высоких уровнях гильдии все не настолько жестоко.

И вот перенесли разработчики радость, скажем, на первый уровень.
Теперь одно из удобных заклинаний на первом уровне не выпадет!

И вот хотим мы с друзьями вчетвером сыграть хотсит. Сколько нам придется перезапускать игру, пока мы не дождемся, что гильдия всех устраивает?

И ради чего? Чтобы радость не засоряла 3й уровень? Отлично, теперь она нам засоряет первый! И это только одна радость!
А сколько на самом деле заклинаний неплохо бы снизить по уровню до первого? Мины, удаление преград, точность...

Карта не сломалась, нет. Но в хотсит вчетвером играть ее противнее. И при этом остальная ХоТА нам, допустим, нравится.

Ну и зачем подкладывать такую свинью?


Кстати, обратите внимание. Радость как была довольно невнятным заклинанием, так и осталась им на первом уровне.
И кому от вашего переноса стало лучше?


Что касается идеи фикс некоторых людей о переносе замедления на уровень повыше - абсолютно бестолковая идея, как мне кажется.
- Во-первых, замедление без земли почти бесполезно. Оно будет засорять высокие ступени гильдии для тех, кто магию земли не взял (Не все играют в эффективную игру!).
- Во-вторых, массовое замедление сильно сглаживает разницу между быстрыми и медленными нейтралами, а также между моралишимися и не моралишимеся рукопашниками. Отдаление замедления ударяет не по Сопряге с Оплотом, а по менее приоритетным замкам. Более высокая ценность Сопряжений и Оплотов - это то, чего мы хотим от ребаланса заклинаний? Или же все-таки нет?
- В-третьих, стоимость проблемы "масло в гильдии не выпало" сильно возрастет. Нужно тратить кучу ресурсов на второй уровень гильдии + стоимость замены заклинаний тоже будет выше. Поэтому преимущество игрока, которому повезло на масло в гильдии или святыне будет намного труднее преодолеть. Да здравствует святой рандом, дарующий победу! Это же так киберспортивно!

Короче говоря - проблему ребаланса магии перенос по уровнем особо не решит, а вот действовать на нервы игрокам будет изрядно.
И зачем оно надо?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 08 Aug 2022, 21:10 (Сообщение отредактировал laViper - 08 Aug 2022, 21:16)
Сообщение #8248

Immortal
Сообщений: 1 724
Спасибо сказали: 928 раз




При переносе по уровням цель сделать чтобы заклинания на одном уровне были примерно равны. А заклинание из более старшего уровня было лучше чем из младшего.

В вашем сценарии замедления и ускорения не будет ни у кого на первом уровне, потому что оно будет на условном третьем. Вместо этого получаете всякие удачи, неудачи, радости и печали.
Если ты не хочешь даже на первом уровне их сейчас увидеть, то им явно не место на 3 и 4-м уровне. Если они слабы даже для первого уровня - улучшать количественно вплоть до +/-6 удачи/морали, хотя конечно как по мне это перебор. Уменьшать затраты маны - до 4/3. Это будет удел слабых по магии героев, без мудрости и запаса маны - использовать подобные заклинания.

На третьем уровне если тебе не выпало замедление - то не так и страшно, вместо него выпадает условное воскрешение мертвецов у Некрополиса, или Анти-магия. При равных по силе заклинаниях на каждом уровне как раз исчезает проблема, что кому-то приходит Печаль и Контр-Удар, а кому-то Воскрешение и Городской портал с перестройкой за бешеные деньги.

Соответственно и касательно всего другого - тебе нужна и святыня 3-го уровня, и свиток 3-го уровня, который не валяется на дороге. И цена заклинания будет уже маны эдак 12/9. То есть опять же нахаляву получить уже будет сложнее, как минимум опять же за тот же свиток - ты его получаешь вместо другого заклинания третьего уровня, а не вместо условного просмотра земли.

Отсюда дальше и вытекает ребаланс вторичных навыков - эксперт в магии земли не даст тебе с самого начала жирный бонус, как и магия воздуха. При том что опять же магия земли по итогу будет усиливать Взрыв и Городской портал.
То есть хочешь в магию Земли - будет готов в самом начале кидать печаль и строить ГМ на полную, потому что только с третьего уровня начнётся всё самое вкусное от замедления и воскрешения до портала и взрыва.
А за счёт той же магии Воды получается что в ответ на 9 маны Замедления или Ускорения можно дать дешевле Лечение или Снятие. Да и массовая Радость с первого уровня за 3 маны будет работать как аналог лидерства.


По итогу будем иметь вполне себе рабочие заклинания, которые сейчас стоят непомерно дорого по мане и доступ до которых ограничен ценой ГМ и мудростью. И которые проигрывают по эффективности заклинаниям с первого уровня.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 08 Aug 2022, 21:59 (Сообщение отредактировал Dracodile - 08 Aug 2022, 22:17)
Сообщение #8249

Immortal
Сообщений: 1 601
Спасибо сказали: 1822 раза




Вы прочитали вторую половину моего поста, про проблемы с повышением замедления в уровне?

Позволю себя процитировать:

Цитата(Dracodile @ 08 Aug 2022, 18:23) *
Что касается идеи фикс некоторых людей о переносе замедления на уровень повыше - абсолютно бестолковая идея, как мне кажется.
- Во-первых, замедление без земли почти бесполезно. Оно будет засорять высокие ступени гильдии для тех, кто магию земли не взял (Не все играют в эффективную игру!).
- Во-вторых, массовое замедление сильно сглаживает разницу между быстрыми и медленными нейтралами, а также между моралишимися и не моралишимеся рукопашниками. Отдаление замедления ударяет не по Сопряге с Оплотом, а по менее приоритетным замкам. Более высокая ценность Сопряжений и Оплотов - это то, чего мы хотим от ребаланса заклинаний? Или же все-таки нет?
- В-третьих, стоимость проблемы "масло в гильдии не выпало" сильно возрастет. Нужно тратить кучу ресурсов на второй уровень гильдии + стоимость замены заклинаний тоже будет выше. Поэтому преимущество игрока, которому повезло на масло в гильдии или святыне будет намного труднее преодолеть. Да здравствует святой рандом, дарующий победу! Это же так киберспортивно!

Короче говоря - проблему ребаланса магии перенос по уровнем особо не решит, а вот действовать на нервы игрокам будет изрядно.
И зачем оно надо?


Поясню подробнее мой пост про замедление

Про во-первых
Вот скажите, вам что лучше на третьем уровне - базовый телепорт, или базовое ускорение? Базовое поднятие мертвецов или базовое замедление?

Без навыка магии ускорение на первый уровень и тянет, а замедление вообще ужасно.
Супер-пупер эффект появляется, когда получается эксперт в какой-то магии.

Про во-вторых и в-третьих
В боевке третьих героев есть фундаментальная проблема - скорость определяет и дальность и порядок хода.
Поэтому более скоростной рукопашник гарантированно даст в морду более медленному.
Также, более скоростной рукопашник может проскочить под прямой стрелой стрелка и получить в 3-4 раза меньше стрелкового урона.
(Стрелок не стрельнет с прямой стрелы + стрельнет только один раз)

Как следствие, скорость нейтральных мобов имеет фундаментальное значение для пробивки и стрелков, и рукопшаников.
При наличии преимущества в скорости можно наезжать на довольно большие армии нейтралов и бить их без потерь/почти без потерь.

Убрав ускорение и замедление из быстрого доступа, вы поставите игрока в сильную зависимость от скорости нейтралов. Чтобы эту зависимость подправить, игроки будут брать замки с более скоростными существамию. В идеале - с более живучими И более скоростными существами, чтобы иметь возможность держать удар в том случае, когда скорость нейтралов будет выше.

Замок в пролете, цитадель в пролете, болото в пролете, башня совсем в пролете.
Зато сопряжение и оплот - это будет класс! А они и так - одни из самых сильных замков. То есть, ваш "баланс" в магии приведет к дисбалансу в замках. И чего в этом хорошего?

Кстати, обратите еще внимание вот на что. В бою между героями замедление - хорошая, но далеко не самая полезная вещь. Вашим рукопашникам придется подходить к вражеской армии - тогда вражеская армия автоматичеки сможет ударить в ответ. Если же вы не хотите подставляться под вражескую армию - отлично! Ваши рукопашники стоят и ничего не делают! А вражеский герой в это время может колдовать какую-нибудь бяку. Взрыв, например. Или антимагию, а затем армагеддон. Или берсерк. Или банальное ослепление.

Поэтому в финалках ускорение всегда было более ценным, чем замедление. Оно не только дает преимущество в порядке хода, но и позволеят немедленно ударить ВСЕМИ рукопашниками из своей армии.

Наоборот, в битвах с нейтралами полезнее замедление. Оно не только дает право первого хода, но и позволяет уклоняться от ударов всякой тубро-нечисти со скоростью 10 и больше.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 08 Aug 2022, 22:38
Сообщение #8250

Immortal
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 1008 раз




laViper
Ради интереса, предлагаю посмотреть на гипотетический список заклинаний, разбросанных по уровню в соответствии с их силой. Манакост считать подкрученным до соответствующего уровня, функционал неизменен. В скобках указано число заклинаний/старое число заклинаний на данном уровне
1-ый уровень (15/15)
Защита от воды, волшебная стрела, огненная стена, вызвать корабль, затопить корабль, маскировка, разрушающий луч, меткость, удача, неудача, зыбучие пески, убрать преграду, землетрясение, огненный щит, убийца
2-ой уровень (27/15)
Жажда крови, лечение, снятие чар, благословение, проклятие, защита от огня/воздуха/земли, каменная кожа, показать воздух, показать землю, волна смерти, ледяная стрела, молния, слабость, воздушный щит, убить нежить, силовое поле, ледяное кольцо, огненный шар, мины, радость, печаль, телепорт, бешенство, контратака, гипноз
3-ий уровень (11/15)
Щит, замедление, ослепление, ускорение, ослепление, антимагия, магическое зеркало, инферно, забывчивость, хождение по воде, жертва
4-ый уровень (9/15)
Поднятие нежити, воскрешение, берсерк, цепь молний, клон, метеоритный дождь, молитва
5-ый уровень (9/9)
Призыв элементалей, армагеддон, взрыв, пространственные врата, полет, врата города.


Посмотрев на этот список, можно сделать вывод, что всё говно утонуло на первом уровне, так и не став полезным, зато заняв нишу общедоступных заклинаний. Теперь в ранних боях будет выбор между ничего не кастовать и кастовать ничто. Как следствие, магия в целом становится намного менее актуальной, потому что значительную часть игры нет заклинаний. Скорее всего, это больше вредит магам, чем воинам, поскольку на старте воин с некоторым успехом может играть без магии, а вот маг не может. В лейте это ни на что не влияет, потому что собирать книги, свитки или качать мудрость может каждый. Герои со стартовым замедлением панацеей не являются, поскольку замедление будет стоить много маны, а кроме него колдовать будет нечего. За исключением, возможно, гриндана, поскольку у него сразу большой манапул и земля.
В целом конечно прикольно, я бы поиграл в такие герои ради интереса, но это радикально меняет мету.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 09 Aug 2022, 04:54
Сообщение #8251

Immortal
Сообщений: 591
Спасибо сказали: 983 раза




Если сделать, чтобы экспертная магия давала "новые" массовые заклинания в дополнение к обычным одноцелевым, но со стоимостью n*(стоимость одноцелевого заклинания), где n - количество целей, это существенно ослабит имбовость того же Масла - слишком уж дорогим удовольствием станет его кастование в каждом бою на все доступные цели. При этом его эффективность ни как не снизится, и большинство существующих карт никак не отреагирует на такое изменение. При этом прокачка магий до эксперта повысит значимость Мистицизма и Интеллекта. То есть выглядит это так: игрок выбирает для кастования Экспертное Замедление, после помечает все цели заклинания пока хватает маны, и уже после сам каст заклинания стоимость которого будет зависеть от количества целей. Возможно такое бы понравилось как новаторам так и консерваторам героев.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 09 Aug 2022, 06:54
Сообщение #8252

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 910
Спасибо сказали: 5164 раза




Типа, между "одна" и "все" появятся градации?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 09 Aug 2022, 07:46
Сообщение #8253

Immortal
Сообщений: 591
Спасибо сказали: 983 раза




Цитата(Mefista @ 09 Aug 2022, 11:54) *
Типа, между "одна" и "все" появятся градации?

Совершенно верно. Чтобы было понятнее: я имел ввиду что в книжке ничего не изменится - массовость или одна цель зависит от того сколько целей пометил игрок: одну иле более. То есть герой с экспертной магией может использовать одно и тоже заклинание в раунде на любое количество целей без иммунитета к этому заклинанию при условии достаточного количества маны.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 09 Aug 2022, 09:22
Сообщение #8254

Immortal
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 1008 раз




Iriniko
Это не исправит баланс между школами магии, потому что изменение касается всех школ. Кроме того, это не очень удобно с точки зрения эргономики - много лишних нажатий на ровном месте при каждом использовании заклинаний.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 09 Aug 2022, 09:46
Сообщение #8255

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 658
Спасибо сказали: 468 раз




Цитата(Iriniko @ 09 Aug 2022, 04:54) *
Если сделать, чтобы экспертная магия давала "новые" массовые заклинания в дополнение к обычным одноцелевым, но со стоимостью n*(стоимость одноцелевого заклинания), где n - количество целей, это существенно ослабит имбовость того же Масла - слишком уж дорогим удовольствием станет его кастование в каждом бою на все доступные цели. При этом его эффективность ни как не снизится, и большинство существующих карт никак не отреагирует на такое изменение. При этом прокачка магий до эксперта повысит значимость Мистицизма и Интеллекта. То есть выглядит это так: игрок выбирает для кастования Экспертное Замедление, после помечает все цели заклинания пока хватает маны, и уже после сам каст заклинания стоимость которого будет зависеть от количества целей. Возможно такое бы понравилось как новаторам так и консерваторам героев.


Но при этом, такое не понравится полу-консерваторам-нубасам, которые топят за Воздух и, атмосферы ради, за Мага Воды Менвада biggrin.gif
Общие касты на всю армию, по типу Удачи, что стоят как целое состояние - это больно (хоть, по сути своей, всё ещё достаточно для геймплея через мага без силы магии, но со знаниями и через воду, ибо остальные школы ему закрыты).

С другой стороны, идея реально неплохая, да.


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 09 Aug 2022, 09:49
Сообщение #8256

Immortal
Сообщений: 1 724
Спасибо сказали: 928 раз




Про то что перенос магии меняет весь баланс с ног на голову это понятно и это может быть как крайне негативным моментом, так и позитивным.
Всегда есть те, кому привычно кидать массовое замедление и разбивать противника без потерь, и есть те, кому хочется чтобы было больше выбора в заклинаниях.

Есть факт первый - в игре есть очень плохие заклинания. И логично предположить что их место в самом низу. При этом конечно если заменить весь первый уровень на эти слабые заклинания, то игрок привыкший сейчас ставить ГМ как можно раньше, будет недоволен что вместо условного замедления ему предлагают использовать печаль.
Стоит ли текущая печаль даже первого уровня? Если нет, то печаль можно менять в численных характеристиках - как уже писал вплоть до -3/6 морали. Отчасти это будет работать как то же замедление, когда вражеское существо начнёт пропускать хода раз за разом. Но гарантий нет - может пропустит, а может нет.

Что касается замедления на третьем уровне - то да, сила замедления/ускорения ещё и в изменении порядка хода. А то что оно без Магии Земли не такое прям замечательное, но тоже самое можно сказать и про Воскрешение, которое без Магии Земли не оставляет воскрешённых в отряде. И условный телепорт не позволит твоему существу сходить раньше соперника когда это необходимо. И да, замедление становится заклинанием, которое начнёшь использовать только в определённых условиях, а не просто кидая его постоянно в первом раунде.

Про воинов и магов не всё так однозначно, сейчас как раз получается что воины вполне себе могут без любых магических навыков использовать то же замедление с одной лишь магией земли. Зачем нужна мудрость, интеллект, мистицизм, если замедление на первом уровне и требует так мало маны? Да и каких-нибудь 3-4 силы хватит, чтобы провести бой под замедлением для воина с хорошими показателями атаки и защиты.

В этом плане перенос всяких удач и радостей на первый уровень даёт герою манипулировать только теми характеристиками, которыми можно манипулировать и так, за счёт навыка лидерства или удачи.
Второй уровень, который всё ещё не требует мудрости и можно сказать ещё "воинский" позволит манипулировать уже показателями атаки, защиты и урона - сюда поднимется всякая жажда крови, каменная кожа, благословение. Это отчасти аналог того, что герой взял дополнительный бонус к атаке или защиты, плюс вторичные навыки вроде доспехов.
А уже с третьего уровня и выше начнётся возможность влиять на показатели скорости, чего нельзя добиться через вторичные или первичные навыки. Плюсом различные воскрешения и иные заклинания вроде берсерка или мощной молитвы.

Для первого уровня всегда есть магическая стрела чтобы извлекать полезность из постройки гильдии магов, не забывая что самая первая ГМ ещё и восполняет ману, да и необходима для постройки более высокого уровня. К слову если я правильно помню в ВоГ был интересный вариант, при котором каждый уровень ГМ восполнял ману даже при посещении в размере 20/40/60/80/100, что может компенсировать отчасти ослабление первого уровня.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 09 Aug 2022, 09:50
Сообщение #8257

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 718
Спасибо сказали: 10375 раз




Люди почти двадцать лет привыкали к тому или иному положению заклинаний в башне. Огромное количество решений принимается абсолютно на автомате. К сожалению, попытки тут что-то подвигать в большинстве приведут к большому количеству ошибок и соответствующему внутреннему возмущению с потерей удовольствия от игры. Будет эффект "это не те Герои". sad.gif
А выигрыш от перетасовки заклинаний между уровнями и школами крайне невелик.

Правильным способом решения в данном случае является комплекс мер:
1) Усиление ряда заклинаний.
В первую очередь это касается редко применяемых заклинаний. На них эффект привычки получается слабее.

2) Расширение спектра ситуаций применения заклинаний.
Полезное заклинание не обязательно сильно в вакууме - достаточно провоцировать нужные ситуации. Это в первую очередь относится к морским заклинаниям.
Но возможны случаи, когда заклинание используется вообще не героем. Скажем, мины можно увидеть при осаде Башни, зыбучие пески на накладной почве, а радость в исполнении сатиров и т.д. Элемент игры не простаивает, даже если герой будет колдовать заклинание крайне редко.
Часть заклинаний может быть стабилизирована через правку механик.
Также возможно использование синергий. (Сейчас такая - гедон+антимагия). Об этом еще будет ниже.

3) Добавление новых заклинаний, закрывающих пустоты.
В первую очередь, заклинания контроля для обиженных стихий. Это эквиваленты просмотров и манипуляции с координатами героев.
Во вторую, заклинания для синергии с существующими заклинаниями и способностями. Скажем, неоднократно видел предложение добавить к воскрешению/анимации "ремонт", т.е. воскрешение механизмов.

Теперь приведу примеры правки печали/радости. (Данный конкретный вариант скорее всего не будет применен в HotA! Это именно иллюстративный пример.)

Вариант для радости через правку механики.
Правим предел морали. Вместо предельной +/- 3 ставим +/-5, причем если для +3 вероятность доп.хода что-то в районе 12%, то для 4-5 можно задать 50-100%. Но есть один нюанс - выше +3 мораль может повышаться только одним способом - собственно заклинанием радость. И вот тут оно внезапно начинает быть сильно полезным на эксперте. smile.gif Но только если мораль войска уже +3.

Вариант для правки печали через синергию.
Добавляем заклинание "Паника" в школу воды. Массовое ударное, действующее на разум. Бьет по всем, у кого мораль ниже нулевой. Урон сильно зависит не только от силы героя, но и от морали юнита. Скажем, урон умножается на уровень дизморали. И вот тут уже будет интересно сначала обложить противника печалью, а потом устроить ему односторонний армагеддон. Если он, конечно, не нежить или элементал. smile.gif


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 09 Aug 2022, 10:38
Сообщение #8258

Immortal
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 1008 раз




laViper
Цель баланса - чтобы игроки пользовались всем. Ваше предложение приводит к тому, что пользоваться не будут ничем. Самое главное, на что влияет уровень заклинания в игре - это насколько распространёнными и доступными являются заклинания. Если все заклинания первого и второго уровня малополезны, то первую половину игры магия не будет использоваться вовсе. Кроме того, шаблоны и карты делаются с оглядкой на существующую систему магии. Если все сильные заклинания станут малодоступными, то, очевидно, что сломается темп, например, может произойти такое, что игрок вынужден пропускать ходы и ждать прирост, чтобы пробиться в трежу - очевидная деградация геймплея.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 09 Aug 2022, 11:18 (Сообщение отредактировал Dracodile - 09 Aug 2022, 11:46)
Сообщение #8259

Immortal
Сообщений: 1 601
Спасибо сказали: 1822 раза




laViper
Мантисс и 1/2 все правильно расписали про смену уровней и перебалансировку.

Я выскажусь про частности, про замедление.

Начну с одной крайне неочевидной вещь:
Когда жуткая имба есть у всех - это уже не имба вовсе! (DoTA не даст соврать!)

Поэтому утяжелять доступ к замедлению - это наоборот портить баланс. Если жуткую имбу будет труднее получить - значит она будет не у всех! И она станет реально имбой!

Обратите внимание: замедление - это единственное в своем роде заклинание! С точки зрения пробивки неудобных нейтралов к нему приближаются лишь ускорение, воскрещение и поднятие нежити! А удобство нейтралов определяет лишь его величество рандом! Осложняя доступ к замедлению, вы тем самым повышаете зависимость от рандома!

Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 09:49) *
Про то что перенос магии меняет весь баланс с ног на голову это понятно и это может быть как крайне негативным моментом, так и позитивным.

А не лучше ли постараться обойтись без негативных моментов вообще? Побольше позитива, поменьше негатива?

Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 09:49) *
Всегда есть те, кому привычно кидать массовое замедление и разбивать противника без потерь, и есть те, кому хочется чтобы было больше выбора в заклинаниях.

Проблема в том, что во многих ситуациях замедление с горем пополам заменяется только Ускорением. А оба скоростных заклинания сразу заменить вообще нечем. (Молитва с +4 скорости не дотягивает до Ускорения с +6)

Вот допустим у игрока Васи кучу сокровищь охраняют Элемнтали Магмы, а у игрока Пети - Мастера-Джины. Без замедления/ускорения Петя несет серьезные потери там, где Вася справляется без потерь вовсе.

Потери сейчас - слабее армия потом. Не взять кучу сокровищ сейчас - опять слабее армия потом. Чем это кончится? Петя безнадежно отстанет по темпу. Как у Маршака: "Враг втсупает в город, пленных не щадя, оттого что в кузнице не было гвоздя". Feedback loop такой Feedback loop. (по-русски Feedback loop называется Пололожительная/Отрицательная Обратная Связь - уф, как длинно!)

Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 09:49) *
Есть факт первый - в игре есть очень плохие заклинания. И логично предположить что их место в самом низу. При этом конечно если заменить весь первый уровень на эти слабые заклинания, то игрок привыкший сейчас ставить ГМ как можно раньше, будет недоволен что вместо условного замедления ему предлагают использовать печаль.

Вы осознаете, насколько гильдия третьего уровня дороже гильдии первого? И по времени, и по ресурсам? Ваши мытарства приведут к тому что сорвать джекпот на массовом замедлении смогут только богатые игроки. То есть - мне повезло с ресурсами, повезло с гильдией - и я стал сильнее всех! МВА-ХА-ХА! А Васе ресурсов не хватило - и пусть страдает без массового замедления, лузер! А Петя таки пробил мастер-джинов с потерями и поставил-таки гильдию третьего уровня - а у него там телепорт, клон (сниженный с четвертого уровня), да антимагия - хорошо, конечно, но до массовго замедления далеко! Петя теперь тоже лузер!

В итоге ваши месты о балансе превращаются в "Больше рандома для бога рандома".


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 09 Aug 2022, 13:14 (Сообщение отредактировал Gong Zigoton - 09 Aug 2022, 13:14)
Сообщение #8260

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 658
Спасибо сказали: 468 раз




Цитата(laViper @ 09 Aug 2022, 09:49) *
К слову если я правильно помню в ВоГ был интересный вариант, при котором каждый уровень ГМ восполнял ману даже при посещении в размере 20/40/60/80/100, что может компенсировать отчасти ослабление первого уровня.

Но вообще, изначально это было взято из 4ки. В ВоГе тоже много каких особенностей оттуда идёт. Прямо как меню настроек в фан-ремейке героев 2, да.

Цитата(Dracodile @ 09 Aug 2022, 11:18) *
Начну с одной крайне неочевидной вещь:
Когда жуткая имба есть у всех - это уже не имба вовсе! (DoTA не даст соврать!)

"Базовая 4ка be like", да... Воспоминания...

Цитата(Dracodile @ 09 Aug 2022, 11:18) *
Проблема в том, что во многих ситуациях замедление с горем пополам заменяется только Ускорением. А оба скоростных заклинания сразу заменить вообще нечем. (Молитва с +4 скорости не дотягивает до Ускорения с +6)

Молитва даёт ещё и +4 к статам. В мид-гейме сценариев и кампаний это хороший буст слабому по статам магу, особенно с Экспертом Воды.

P.S: Меня часто (нет) спрашивают - "А почему ты ничего не предлагаешь?". А я отвечаю: "Это как с веб-дизайном. Я могу сказать, если он плохой, но сам лучше сделать не смогу, как минимум, недостаточно хорошо относительно текущего варианта".


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

610 страниц V  « < 411 412 413 414 415 > » 
Reply to this topicStart new topic
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22 July 2025 - 15:14
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика