IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

48 страниц V  « < 46 47 48  
Reply to this topicStart new topic
> Идеи для новых городов, (флейм)
Mefista
сообщение 16 Jan 2026, 05:08 (Сообщение отредактировал Mefista - 16 Jan 2026, 05:10)
Сообщение #941

Крайне средняя кошка
Сообщений: 3 032
Спасибо сказали: 5304 раза




У гиртаблилу, даже упрощённого до скорпиотавра, нет пересечения с мантикорой, иначе пол-игры тоже "пересекаются". Ему можно хвост скорпионовой мухи дать на крайняк.

А с шеду на седьмом и котолюдьми чей-то недоделок города был, он прям здесь
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34518


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DOC'a
сообщение 16 Jan 2026, 05:20
Сообщение #942

Demigod
Сообщений: 221
Спасибо сказали: 366 раз




Цитата(Mefista @ 16 Jan 2026, 08:08) *
У гиртаблилу, даже упрощённого до скорпиотавра, нет пересечения с мантикорой, иначе пол-игры тоже "пересекаются".

Нет, это не так работает. Хвост-жало это очень выраженная единично-встречающаяся в игре деталь образа Мантикоры. Тем более если так же помещать юнита на высокий уровень. Такой юнит не будет твёрдо и уверенно себя чувствовать на т7, потому что он должен сходу бросаться в глаза мощнее мантикоры, а это очень нетривиальная задача, да и ни к чему - есть другие варианты.

Цитата(Mefista @ 16 Jan 2026, 08:08) *
А с шеду на седьмом и котолюдьми чей-то недоделок города был, он прям здесь
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34518

Вы угадали, что цель - довести до ума идеи в том числе и из этого города.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 16 Jan 2026, 05:48
Сообщение #943

Крайне средняя кошка
Сообщений: 3 032
Спасибо сказали: 5304 раза




Чисто из принципа, посмотри на вариативность скорпионьих хвостов
https://animalfact.com/scorpion/


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 16 Jan 2026, 07:06 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 16 Jan 2026, 07:09)
Сообщение #944

Immortal
Сообщений: 597
Спасибо сказали: 264 раза




Город нейтралов (нет ) , базовая мораль 0 , с крестьянами на тир 1 , грейжеными до бродяг , на тир 6 химера ( всегда отвечает на атаку , дизмораль ) , воры + тир 7 ржавый дракон ...некоторые юниты не имеют грейдов , навык новый - мародерство - плюс денежка за количество погибших юнитов , на 3 лвл даже за своих ...почва - пустошь
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Фрасилл
сообщение 16 Jan 2026, 10:19
Сообщение #945

Advanced Member
Сообщений: 146
Спасибо сказали: 84 раза




Издавна хотелось юнит, который:
- Атакует трижды.
- Отвечает на контратаку двумя ударами, при этом первый удар проходит ДО, собственно, контрудара.
Разумеется, тонкий, быстрый и высокоуровневый. Своего рода, зерглинг-переросток...
Многорукий ракшас на эту роль вполне бы подошел, но не на т5, а на т6.

А еще, а еще, есть такое ощущение, что в героях в принципе очень мало длительных эффектов. Яд виверны - и тот не наносит прямого урона. В 4ке были заклы Яд и Чума, и ими работали.
Возможно, я чего-то не знаю и это осознанная, взвешенная позиция? Может кто-нибудь объяснить?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Puck
сообщение 08 Mar 2026, 21:30
Сообщение #946

Newbie
Сообщений: 25
Спасибо сказали: 31 раз




Прежде всего прошу прощения, что долго не отвечал - опосля НГ завалили работой, только сейчас более-менее разгрёб. Большое спасибо за обстоятельную критику!))
Собственно, я сильно поспешил публиковать здесь такой вариант - хотел разобраться с этим за праздники, потому что потом не до того будет. Как следствие, принят ряд, мягко говоря, поспешных решений...

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Главное требование к фракции, которое я упустил в прошлый раз, на что справедливо обратил внимание DOC’a, – фракциеобразующей должна быть одна роль (у неё должен быть «контрольный пакет»), и это должно быть видно не вооружённым оптикой мира Энрот взглядом любому игроку.

Спасибо за такую работу с моими советами, но прежде всего прошу предостеречься - не то, чтобы мои идеи сильно тут всем нравятся и считаются базовыми. С другой стороны, многие, как посмотрю, всяко разно норовят подтыкнуть и сам Экипаж - как они там всё сделали неправильно в Фабриках, Кронверках и т.п. ...
И...немного не то я говорил. Хоть роль, хоть биом, хоть одна, хоть сорок одна, но фракция - это то чем все её члены отличаются от всего множества вообще. По крайней мере так семантически: так сказать, фильтр, по которому все юниты попали в это сообщество. То есть общая их часть. Она должна у них быть. Визуально, так как это основной уровень представления информации в видеоигре.


Да, я понимаю, что на разных уровнях восприятия должна быть видна объединяющая идея. И - отдельным моментом - обосновывающая каждого юнита в общем и конкретно хотя бы на одном-двух уровнях. Но двигаться к этому - тут я отчасти сам себя оправдываю - могу только поэтапно. На момент публикации варианта я достиг только самой простой связки - по биому.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Сейчас получилось чуть проще и чуть лучше, чем было, и не скажу чтобы до конца сложилась единая картинка – объединение получилось на основе почвы и по большей степени биома, а не отыгрываемой роли. Не уверен, насколько хорошо это видно и видно ли вообще.

Видно. Но вопросы, конечно, будут.


Отлично! Это, по крайней мере, точка, от которой можно отталкиваться дальше. Опять же, биомная связка значимая и нужная, но второстепенная - перед ней, на мой взгляд на данный момент, должны быть связки на основе ролей торговой организации и фракции тёмных эльфов. Дальше можно будет не ломать своё видение кардинально, а вставлять / вынимать отдельные детали, хоть и много. Но это уже значительно легче!

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Отличительными чертами торговой фракции, пожалуй, будут: упор на экономическое

Не вижу на самом деле. Увидел только какой-то удвоитель инкама города по понедельникам в строении и гиги за шаги копейки за фраги. И очень ситаутивные и многоусловные конструкции про какие-то "вот если то чё-то там", ещё и у каких-то грейдов и триплгрейдов. Слабо всё-таки и сильно завалено лишними паттернами, от котрых в любом случае придётся избавляться. Ну и чувствуются слишком нагромождёнными, навязанные необходимостью экономики-дипломатии.


Здесь я старался всячески избегать плюшек на резкое обогащение игрока - логика была такая, что богатство Альварской корпорации работает скорее на репутацию вне зависимости от реального состояния эльфийских финансов, сл-но, скорее осложняет игру. Это отчасти неправильный подход. Хотя бы одна фракционная плюшка должна работать на сильное увеличение дохода, т. е. прямо, а не иронично выражать заложенную идею. Постмодерн мне сильно мозги попортил.
Касаемо ситуативности и условности - тут возражу: все механики ситуативны и опираются на условия как ограничения своего применения. Вы правы в том, что для них нужно найти подходящую форму, а таковой пока нет. И, разумеется, она должна быть завязана на экономику и дипломатию. Основная проблема для меня состояла в ограничении экономических и дипломатических механик по преимуществу стратегическим уровней игры, а также метауровнем (механика заключения / расторжения союзов вообще вынесена за рамки партии). Активность существ - набора репрезентирующих образов - напротив, осуществляется в основном на тактическом уровне. Сл-но, нужно найти / предложить такие адекватные, насколько это возможно, игровому процессу механики, которые будут выражать экономическую и дипломатическую семантику на тактическом уровне.
Забегая вперёд, у Вас возникла хорошая идея завязать тактическую способность существа на одномоментное экономическое состояние противника. Я бы пошёл чуть дальше и сосредоточил бы такую способность в большей степени на тактическом уровне ориентацией не на экономику противника, а на стоимость его армии на начало текущего боя.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Первый пункт из перечисленного стал весомой проблемой, ибо фракция с упором на невоенное воздействие предлагается в игре с «контрольным» удельным весом военно-магических механик. Поэтому было решено сделать следующий финт ушами:

а) в дополнение к низкой выносливости, взятой как черта фракции тёмных эльфов и присущая всем её существам, сделать фракционным предлагается перекос Атаки и Защиты в пользу последней – Атака будет взята в диапазоне от ниже среднего к среднему значению по уровню, Защита, соответственно, от среднего до высокого;
б) отталкиваясь от конфигурации Оплота ... и конфигурации Кронверка,

Пока какой-то фракционный финт слабо читается. Я уловил логику "мала хп, но многа защиты", механически это значит - к атакам они устойчивее, чем к магии. Если мы согласны с этой логикой - то мы согласны с этой логикой, пока всё. Думаю, можно это развернуть до уровня фичи, как с "резистентностью" Оплота или "тактической/динамической защитой" Кронкверка жми на рычаг Кронк через абилки, руны, етц, так чтобы сильно с ними не пересекаться, не конкурировать. Но надо думать как довести до ума.


Пока кроме чисто соотношения характеристик ничего не планировал. Хотя, возможно, стоит оставить такое соотношение Атаки и Защиты как нечто общее у эльфов...

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Ур. 1 – Крысолаки-плуты / Wererat Rogues –> Крысолаки-лазутчики / Wererat Spies


Интересно, правда теперь они с кобольдами сильно конкурируют. Если рассматривать город в контексте HotA, то куда-то их двигать что ли надо. Как минимум. Ну и сильно дифференцировать образ.
Возможно оборотнизм как-то выдвигать вперёд, например, юнит меняет форму на более мощную по кнопке или при получении урона и т.п. Или наоборот - выбивание в более слабую форму при получении урона.
Возможно какие-то визуальные опоры на тушканчиков добавить, ну там длинный хвост для прыжков, ушки типовые. Или, например, зубы от слепышей. Раз уж пустынную фауну рисуем.

Может вообще больше именно к кротам и свести. Ещё докинуть рыльце звёздочкой как у крота-звездоноса тогда. Выдумывать при этом "Кротолак" - лишнее. Образ родственный, полно крыс также по норам живущих, в околопустынной местности способность зарываться смотрится подходяще.

Тогда и какие-нибудь подкопные абилки навалить..?


Знаете, чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов Джадама, тем чётче оформляется мысль, что они там не нужны. Тем более на фоне Кобольтов, внешний вид (не дракониды из ДнД) и способность которых явно заточена на отыгрыш джадамских Крысолаков. Не знаю, закладывал ли это Экипаж, но я прочитываю. А промеж Крысолаков и Торговой гильдией у меня прямо жёсткий диссонанс в первичном восприятии. Образ Крысолаков ведь должен прочитываться не только в приложении к конкретному сеттингу, но и как Крысолак вообще - живущие в пещерах / норах / канализации / катакомбах оборванцы, жулики и воры, может быть, мудрые (какой-нибудь Сплинтер из Черепашек-ниндзя), может, технически прокачанные (со скавенами я слабо знаком). Если же их попытаться вписать в Торговую гильдию - прежде всего, приодеть побогаче - они как-то перестают восприниматься как Крысолаки. Да, мы тут возвращаемся к вырвиглазному юниту, но вырвиглазный-то он должен быть в одном-двух аспектах, а не до такой степени. И да, есть Арион Хантер, но он - герой, а не типичный Крысолак. В общем, я, конечно, люблю ММ8, но от них откажусь.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Набор статов, я думаю, надо просто определяющими идеями описывать, всё равно от цифр смысла нету до стадии тестов. Определяющего пока не увидел.
Абилка на идею фракции работает - окей +. Хотя может не 1 золотой за 1 фраг, а по хп. Или по стоимости найма существа. Или имелось ввиду каждый юнит за фраг получает 1 золотой?


По статам согласен.
По ХП, если я правильно помню ФизМиГ, высчитывается получение опыта за битву. Допустим, если герой победит отряд Архангелов или Титанов, по деньгам слишком жирно получится. Лучше пока оставить так.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Мотивы Серпопарда понял, почему нет мотивов Дисплейсер Бист - не понял. Он же отлично дополняет функцию дистанционной атаки. При этом учитывая АП ДнДшные, можно фактического Дисплейсер Биста обозвать именно Серпопардом (ну чтобы не обзывать Фазовой Кошкой или Кёрлом каким-нибудь как в первоисточнике, как все делают как в доре). Ну а длинная шея при атаке будет намекать и связывать. Ну и раз такая пространственная мутка - вот вам летун (телепортун(не знаю, хорош ли будет просто проходящий-скачущий поверх спрайтов преград юнит? В крайнем случае придумать какие-нибудь преобразования во время перелёта возможно)). Такой грейд хорошо выглядит.
При этом хотя дегрейд как-то хочется сделать максимально универсальным, поэтому можно прибегнуть - хай с ним - к какой-нибудь "Теневой пантере". Чтобы не тупо зверёк и близость к пространственной вот этой всей дрисне.




Ускользающий зверь вызывает проблемы. Во-первых, на мой взгляд, одна из основных черт торгово-дипломатической фракции - она не должна быть угрожающей, по крайней мере, в первичных коннотациях. Обычная и тёплого телесного оттенка песчаная пантера прочитывается прежде всего как грациозная кошка, да и к Гвенвивар или Багире мы привыкли как к защитнице, например. Ускользающий зверь - в первую очередь опасный потусторонний хищник, который хочет оппонентов сожрать, т. е. являет собой смысл, противоречащий торгово-дипломатической роли. В ДоРе он, наверное, уместен - это уж на их усмотрение, - но и тёмных эльфов они читают по-другому. Во-вторых, Ускользающий зверь, как ни крути, если правильно помню, оригинальный монстр ДнД - не знаю, являются ли проблемой авторские права. У меня самого было острое желание увидеть в Героях совомедведей, но головой я понимаю, что лучше не надо. В-третьих, и за Серпопардом, и за Ускользающим зверем стоит отдельный набор ассоциативных способностей - к последнему, действительно, логично приписать тему миражей - в более прямом выражении самоклонирование 1 раз за битву, например, но это более высокий тир, - как грейд простой пантеры и даже Серпопарда он слабо прочитывается. В общем, для меня слишком много "но".

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Ур. 3 – Кочевники / Nomads –> Разведчики каравана / Caravan Scouts


Ха, интересная арабская ночь на крылатых скакунах. Боюсь, тоже слишком много впросов вызовет. Я там грейдом Кочевников всё-таки пытался максимум гибкости вписать. Понимаю необходимость летуна, но может другие варианты подыскать? Вот пантеру починил уже. А например, крысолакам - дать способность перебираться через препятствия как-нибудь, мгм? Пускай даже реализация телепорта - стек разбежался в стаю крыс и собрался в новом месте. Или уж, раз можем добавить мотивы крота - то и зарыться, вырыться, как червяк 1 в 1 (зеркалить как-то фишку с взаимодействием с телами павших стеков - уже, думаю, не нужно). Какой-нибудь интересный эффект трансформации ещё приложить, может дымовую завесу-шашку.

Слишком много способностей, кстати, тоже не оч хорошо.


Да, согласен - это как раз одно из поспешных решений, от которого лучше отказаться.
Среди таких вопросов прежде всего повтор Пегасов. Я "вдохновлялся" 2-ой частью диснеевского Аладдина, превращением Джафара-джинна в стаю крылатых кочевников для похищения султана, но так или иначе это просто чёрные Пегасы. Исходя из установок создания фракции для Героев, они были бы уместны, если бы были общеупотребительным в массовой культуре образом, находящимся с уже имеющимися Пегасами в общекультурном антагонизме, как, например, Мантикоры и Ламмасу за счёт ДнД. Для Пегасов такую пару составляют Кошмары, и, опять забегая вперёд, можно было бы на них усадить тёмных эльфов - но такой образ несёт коннотацию угрозы и слишком сложен в формировании. Я такое не осилю.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Ур. 4 – Прорицатели тёмных эльфов / Dark Elf Prophets –> Патриархи тёмных эльфов / Dark Elf Patriarchs –> Канцлеры тёмных эльфов / Dark Elf Chancellors (ур. 6)


Что-то лорно концептуальное, сложное и нагромождённое по многим параметрам. Сходу идея с грейдом всех магов выглядит как лишнее, тем более уже обыграно Драконом, и точно будет много вопросов вызывать.
Ещё один юнит, который типа Маг какого-то фасону. Даже Шаману в Кронверке можно предъявить но делать я этого не буду.
Я бы лучше поднял вопрос, чтобы всё-таки впихнуть куда-то Тёмных Эльфов в Кочевников, а всю эту возню с крутыми магами и знаниями и т.д. отодвинул на задворки героев-магов, сюжетов и пр. закадр. Это в целом общее пожелание - не должна выноситься буквально каждая деталь лора в поле образов, абилок и т.п. Есть и другие аспекты у игры.
А насчёт кочевников - ну если отойти от идеи рабства и невольников, а наоборот играть в некую "многонациональность" и "дипломатичность", то чёбы не сделать из грейда коечнивков неких "серых кардиналов пустыни", которые являются логистами, торгово всех объединяющими и помимо проводников в песках ещё и "храм лояльности" для всех по этой причине. Ещё и дипломатические баффы туда же. Пипец как аутентично. Думаю тогда и напичкивание абилками оправдано - типа титульный юнит же будет.
Потребует лишь перерисовки спрайта Кочевников. Придётся их из арабов в темнокожих превращать. В целом, достаточно обмотки лица, с просветами темной кожи в прорези для универсальности отыгрыша. Куфия/Тагельмуст, все дела, даже аутентичнее для проводников пустыни.

Пример более богатого варианта для грейда, где лицо не обмотано, а закрыто вуалью есть вот тут например:

Может удастся ещё какие мотивы всяких Великих шёлковых путей или Транссахарской торговли приплести.


Да, очень сильно не доработано - опять же, поспешное решение... Есть мысль, как это можно спрессовать.

Касаемо сшивания ТЭ и Кочевников в один образ имеются - и, кстати, проскальзывают в Вашем описании - сложности:
1) Не совсем понятно, что такой юнит будет репрезентировать, точнее, что нового он внесёт в уже отыгрываемое юнитами. Понимаю, вопрос звучит грубовато. Но на уровне репрезентации у Кочевников и Тёмных эльфов возникает очевидное противоречие: Кочевники - это пустынные юниты, скажем так, "без определённого места жительства", хотя, конечно, у них встречаются большие стоянки, где могут собраться несколько кочевых племён, но это не сравнится с уровнем урбанизации, присущим ТЭ, которые и по ДнД, и в ММ оседлые жители больших городов. В рассуждениях по Бастиону некоторую связку между образами давала тема работорговли (которая, на мой взгляд, не вписывается в роль Торговой гильдии Альвара, потому что вызовет вопросы у потенциальных торговых партнёров), но максимум, что она даёт, это этакое "вольное наёмничество" кочевников к тёмным эльфам, в то время как - на мой взгляд - фракция тёмных эльфов должна представлять большую степень централизации управления. Т. е. разномастного сборища всякой живности, даже той, которая просто хочет подзаработать, каковое впечатление создаёт, например, Причал, быть не должно. Поэтому, если усаживать тёмных эльфов на ездовых животных, это вряд ли должны быть Кочевники.
2) Формальная сложность любого комбинированного юнита. Для сравнения у нас есть Пегасы и Наездники на волках. Эльфы верхом на крылатых конях в первом приближении - если смотреть конкретно на них в отрыве от всего остального - не кажутся чем-то сочетаемым и выезжают только за счёт репрезентации: Пегасы отсылают к собственно пегасам, Серебряные пегасы - явные валькирии (поэтому я не очень понимаю претензий к отсутствию валькирий в игре). Теперь это устоявшийся в сознании образ, и возможность сажать эльфа на лошадь для нас закрыта (если нет антагонизма общеупотребительных в массовой культуре образов, как, например, у Мантикор и Ламмасу за счёт ДнД). Наездники на волках / Налётчики - пример хорошего распределения функций в комбинированном юните: Волки из предыдущих частей серии, если правильно помню, делегировали свою способность двойного удара гоблинам. Это в перспективе рабочая схема.
3) Смотрите: "дипломатичность", "серый кардинал", "храм лояльности" в описании юнита. "Серый кардинал" - это вариант названия тропа персонажа, чья деятельность предполагает ведение теневой политики, закулисных интриг и управление правителями как марионетками. Плюс установление дипломатических контактов и ведение переговоров могут ассоциироваться с духовным лицом. Некто а-ля Кочевники может выступать здесь разве что в качестве инструмента, а не субъекта. Да, я понимаю, что это у Вас образное сравнение, тем не менее оно говорит о восприятии. В моём понимании, Вы описали юнита-мага.

Знаете, я бы предложил не мелочиться на отдельных юнитов, а сыграть в данном случае, во-первых, прошу прощения за тавтологию, на отыгрыше основной роли, помня о том, что силовой и административный аппарат и Воронова берега, и Альвара сформирован из тёмных эльфов (несмотря на все разговоры про торговлю со всеми, тёмные эльфы, выражаясь благородно, первые среди равных, а выразившись чуть честнее, все джадамцы равны, но тёмные эльфы равнее), а во-вторых, на отталкивании от Оплота и Кронверка: юнит-воин + конный юнит и юнит-воин + юнит-маг. Словом, оставим и эльфа-всадника, и эльфа-мага. У меня, если честно, созрело весьма спорное решение по этому вопрос, но об этом позже.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Насчёт грейдилок вообще: тема вроде Причалом уже использована. Конечно, можно какую-нибудь сильно отличающую фичу придумать, например, раз уж уберюнит, то чтоб вот было ограничение, то строение строится, может загрейдить только одного, потом разрушается/пропадает и надо заново ждать день для отстройки и грейда одного юнита. Но вот так как предложено - мне кажется слишком сильно пересекается с уже заюзанной фичей и не стоит какого-то её "пододвигания".


Спрессуем и свяжем со специализацией героев.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Почему бы не Ламмасу/Шеду? Очень представительно, Зороастризм все дела - вот вам золото, пускай это будет скейлинг статов от его количества у игрока. И уже хватит.
Чуть более известны Сфинксы, но во-первых уже есть кошаки во фракции, во-вторых 2 образа сугубо культовых египетских пихать - не настолько удачно выглядит, да и честно внушительность, грозность и представительность бычков чуть мощнее.


Уговорили. Несколько моментов.
1) Ничего плохого в кошачьих не вижу - в игре их явный дефицит, притом что собакоголовых много. КОШКИ - ЭТО ХОРОШО! (с). И пусть их будет два юнита.
2) У Шеду / Ламмасу существуют разные интерпретации образов: и бычий, и львиный - возьмём последний: он подойдёт за счёт антагонизма с Мантикорами.
3) Шеду / Ламмасу / СФинксы - ни разу не Т7. Здесь мы связаны антагонизмом и ассоциативным распределением с уже существующими образами. Если брать образ быка, первейшая ассоциация с мощными Горгонами и Могучими горгонами, а они Т5. Не говоря о Минотаврах, которые тоже Т5. Если брать большую кошку, здесь благодаря ДнД антагонизм общеупотребительных в массовой культуре образов Ламмасу и Мантикор, а Мантикоры - Т6. Антагонизм юнитов в Героях подчиняется распределению по смежным уровням, поскольку они могут пересекаться по характеристикам: Джинны - Ифриты, например. Но Т7 - это особый случай, поскольку между ним и Т6 по характеристикам - пропасть. Т7 может ненавидеть только другой Т7: Ангелы - Дьяволы, Титаны - Чёрные драконы. У Ламмасу антагонизм с Мантикорами, а значит, выше Т6 они быть не могут.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Вот, почему змей не взяли в концепт? Они капец как универсальны для околопустынных фракций, капец как лорно обоснованы, и капец как нужны на самом деле. Я же описывал концепт с грейдом Змеелюдов в Саламандру. А Саламандра - это геральдика, это символ стойкости перетёкший в эпоху капитализма в символику страхования - крайне близкой к деньгам вещи.

Тем более как с огнём, так и со змеями на Джадаме есть чё связать. А в абилки, наверное, хватит и иммунки к огню. Фичу огнещита отнимать у ифритов не хочется. Хотя возможно - с одного плана таки. А можно и вообще иммунку к магии прописать. На лоулвл такой обоюдострый резист может интересно смотреться.


Потому что змеевидных существ в игре очень много, причём в большом количестве тактико-ролевых ниш: Наги (тяжёлая пехота), Медузы (стрелки), Змии, Виверны, Гидры (авиация + символ фракции; да, у "уток" очень длинная змеевидная шея, поэтому считаю), Морские змеи (символ фракции). И я молчу о драконах и Коатлях, которые в оригинале тоже змеи. Змей в игре - воз и маленькая тележка.
Символ змеи добавим к тёмным-эльфам-магам - дадим им посох со змеиным набалдашником, как у диснеевского Джафара.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Также грех отказываться от египетских Анубисов в пустынной тематике. Просто чтобы реализовать образ Стража ВАРН. Тем более, что тут оправдывать его наличие не надо - раз мы не прибегаем к тропу рабовладения.
Это база, с которой разработка фракции начинается, поэтому руководствоваться "сделать чтобы как-нибудь не так как уже есть варианты фракций" тут не стоит.


Уговорили. Только, опять же, не Т7.
Не то чтобы это просто. До меня таки допёрло, что по крайней мере я смотрел на Стражей ВАРН с неверного ракурса. Желание - кстати, уже необходимость, потому что в компании Фабрики они упоминались, - их репрезентировать довлело над взглядом на них. В то время как как-то забылось, что Стражи ВАРН - это основная, но всего лишь роль. И к репрезентирующему их образу стоит попробовать подойти так, что он шире их самих и может быть отыгран не только в этом контексте. Такие лазейки вроде бы есть...

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
т1 Гадюки/Саламандры
Большой/Большой, Имунны к магии
Образ: стойкость-страхование-доходы.
т2 Крысолаки/Крысолаки-рейдеры (или лучше крысолаки-контрабандисты?)
Телепортируется/Телепортируется, Дублируют опыт золотом после боя
Экономическая абилка, мотивация для игры в отстройку грейда.
т3 Кочевники/Кочевники-купцы (или -караванщики? Или Караванные кочевники?
Большой, Песок без штрафа/Большой, Песок без штрафа, Мораль без штрафа, Увеличивает лояльность монстров
Аутентичность сразу в названии.


Т1) Змеевидных существ в игре пруд пруди.
Т2) Крысолаков не хочу уже я smile.gif
Т3) Кочевники - не купцы. Они либо рейдеры / захватчики / грабители, либо пустынные бомжи.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
т4 Тёмные гномы/Золотые жрецы
Стреляет, накладывает Защиту от Земли/Стреляет, накладывает Защиту от Земли, поднимает золотых големов Некромантией
Подразумевается много золота в образе, даже золотые враги поднимаются.
т5 Теневые пантеры/Серпопарды
Большой/Большой, блокирует стрелков и атакует через клетку
Образ: пантеры тоже могут трактоваться как символ богатства, роскоши.
т6 Стражи гробниц/Воины гробниц
Телепортируется/Телепортируется, Поднимает мумий Некромантией
Египетская мифология с золотом плотно связана.
т7 Шеду/Ламассу
Большой, Летает, увеличивает параметры от имеющегося золота/Большой, Летает, увеличивает параметры от имеющегося золота
В зороастризме тоже много мотивов с золотом, в частности одно из толкований названия (связанного с солнцем)

Нежить я убрал из характеристик юнитов вообще, запрятав в "чендежеры некрения". Пройдёмся по вот этой вот конструкции с Некромантией.
Тёмные гномы - это во-первых реализация расы, во-вторых "злое крыло" фракции, в-третьих это отдельный мотив египетской и др. мифологий, вот вам статья, и уже потом на накладывается на логику - а чё бы так не реализовать тёмных ворожеев?
По сути такая вот вариация биг-мани-дварф, тянущая весь скоп за собой, скомбинированная с гномами-нежитью. Планировалось это больше как грейд, в котором за универсальностью можно было бы спрятать просто любого солярного жреца (например, нейтралы). Золотые мотивы на месте, культурное залезание в индейское: ацтеки/инки - все дела.
За дегрейдом можно непосредственно заявить расу. Кроме того, выдать ему в качестве головного убора феску, которая бы тогда отсылала к известному в культуре тропу "Служитель мумии". Прощай, Бени!
Вот кстати побаловлася с нейрослопом

Вроде бы надо дать ему стрелялу, но не хочется арбалет, ибо уже стрелки Касуля есть. С другой стороны троп "генуэзского арбалетчика" засунуть можно, чтобы чуть опереться на один из референсов торгового гегемона.
В общем, если всё-таки перебирать варианты - можно какой-то такой самострел-самопал нашаманить с затейливой реализацией больше на ракетницу похожей ОМАГАД ОМАГАД у нас оммажи на Стингера, на Фордж, код красный!!!!:

Либо придумывать какие-то ножички (раз топорики у орков), либо духовые трубки (раз грейды у нас в одеждах и около-индейских масках), либо бумеранги какие, либо ещё чё мудрить. Хотя исходя из грейда, можно и на каком-нибудь магическом прожектиле сойтись. Кстати - прикол: маг с арбалетом. Интересно!
В итоге уже оооочень комплексная штука набирается, вызывающая "Хачю!Хачю!Хачю!Хачю!". Ну вот как про неё забыть в околопесчаной фракции?
А раз есть такая фишка со служителем Мумий, ну уже и вся некромеханика приплетается. Так что вот и Анбуисов с Мумиями сюда же подтягивает оно.
Оно, может, неочевидно, но и не сказать, что неаутентично. Впрочем, это уже я приводил и расписывал. Сама тема Некромантии может быть реализована не полностью параллельно некрам с обязательным использованием навыка, а, например, просто в виде диалогового окна после боя: "Ваши верные воины предлагают заклясть тела павших врагов, обратя себе на службу. Хотите совершить это за *многа* золота *или даже многа ресиков*?". При этом количество возможное для поднятия (как и стоимость) будет закладываться в количество существ с абилкой, но, например, стакаться с некромантией на герое+генераторами некра на карте/артами и т.п. Т.е. даже какой-то прослеживается логичным герой-ТГ с навыком некромантией в слоте. И тогда фича на некра-вне-некра будет закрыта более чем целиком и полностью.
4 лвл уберабилками выглядит достаточно обусловленным.

Почему, например, Мумий не поднимают ТГ-дегрейды параллельно с Саркофагами ТГ-грейдов? Хороший вопрос с учётом тропа "Служитель мумии", наверное именно так оно и должно быть, но блин... Как-то Анубисы-то попрямее с загробным миром связаны, им тогда надо придумывать другую роль. Вот их безабилковыми делать совершенно не хочется. Кастование ТП как абилку для юнита поддержки у них уже заняли в ХотЕ. Хотя бы как отсылку мотив телепорта хочется оставить, как минимум ещё в качестве отсылки к 3D Египет. Причём, даже такое же мгновенное, без особых эффектов. Оно чуть крипово смотрится, тем более раз у нас намечается не чисто-добрая-фракция. Возможно - ещё какие-то касты поддержки. Может быть и каст Клона на других - что впрочем надо сильно обдумывать. Или наоборот - сорение зыбучими песками под собой или вокруг и пр. направленное на врага. Не уверен пойдёт ли им дипломатическая абилка, но можно всякие представить.
Проблема только в том, что анубисы делающие мумий - ультрааутентично. А всё остальное - совершенно не дотягивает.


Т4) Гномов надо возвращать, потому что они - стандарт торговой фракции. Но я в прошлый раз допустил эту ошибку и призываю Вас её не повторять.
Бородачи ещё со времён Толкина страдают бедностью репрезентации При попытке приписать им какие-то черты / способности велик риск, что это будет смотреться чужеродно. Поэтому к ним надо подходить крайне осторожно - и не нагромождать образ. Я бы предложил изобразить как раз гномов купцами и мастерами создания артефактов (как маги в Героях 5). Им подойдёт.
Т5) Здесь мы пойдём другим путём.
Т6) Да, но образу лучше быть шире роли.
Т7) Образ - да, но не здесь.
Да, некромантию применим чуть по-другому.
От прежнего своего взгляда на гномов я бы отошёл. Но спасибо за внимание к ним!
"Анубисам" аутентичнее приписать не некромантию, а антагонизм с некромантией - они и другие "аватары смерти" вряд ли любят некромантию, потому что она идёт против божественных / природных законов. По сути, это извращение жизни. С Мумиями у них в этом плане, скорее, противоречие. И нет, дипломатическая абилка им не подойдёт.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
От такая вот попытка натянуть стандартные 7 уровней, хотя тут ещё надо ответить на вопрос - а нужны ли нам стандартные 7 уровней? Раз у нас планируется Рефьюга, может нам надо не 7 уровней, а меньше? Рефьюга кста пипец как подходяще будет выглядеть к околопустынной фракции. Учитывая, что мы там можем нестандартные стеки ещё плодить Некрением, может стоит отказаться, например, от т7 вообще? В том логику и заключить, что фронтмена-здоровяка нету.

А с другой стороны - вроде вот 7 юнитов есть, мне например ни одного теперь выкидывать не охота. Интересно будет смотреться и форт - слева бдвухгексовики типа т1.змея-т3.всадник-т5.животное-т7.бож.существо, справа т2.получеловек-т4.карлик-т6.бож.получеловек + слот восьмой для рефьюги.

Кроме того - можно приметить, что тут вот 1 стрелок получился. Есть фича сделать фракцию вообще без стрелков. Ну а какую реализацию лучше для такой фичи подыскать? Своих стрелков нет - пускай фракция ищет их рефьюге. Тем более прикольно будет от отго чё будет лежать в Кузне:
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
В КузницеТележка с боеприпасами.



Нет уж, идём по стандарту. Если уж Портал вызова в Темнице не противоречит 7-ми уровням, рефьюга тоже не будет.

Знаете, я бы вообще отошёл от идеи пытаться сшить с тёмными эльфами, которых в игре явно не хватает, вообще всего, чего в ней, по мнению поклонников, не хватает - всякий там Египет, пустынную фракцию, не знаю чего ещё, города фей там... Начинание плохое. Не всякая деталь ко всякой детали подходит. Т. е. Египет с пустыней, конечно, пусть будут, но на втором плане, не как определяющее единство фракции. В нашем случае сначала идёт Торговая корпорация, за ней фракция тёмных эльфов, а только потом уже пустыня. По биому как объединяющему фактору легче всего собрать, но он - антураж, а не довлеющая идея.Как фундамент работает, но в дальнейшем нанизывать надо на другие роли.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Капсула времени (требуется Рынок, Гильдия магов 1 ур., Кузница) – усиливает действие Палатки Первой помощи и Прорицателей и Патриархов тёмных эльфов при обороне города тем, что в дополнение к исцеляющему эффекту указанных юнитов «фиксирует» исцеление как реакцию на нанесение урона на 3 хода, т. е. Исцеление срабатывает каждый раз, когда целевому юниту нанесён урон.

По строениям - я упоминал, что слабо выражена экономика. А где импакт от доходов противника? От количества рынков? От превосходства? От силы армии его/своей? Где системы дисконтов дополнительные? Где просто умножители доходов игрока? (шахт, сундуков, кучек, банков, инкама и т.п.? И пр. обыгрывающее инвестиции/монополии/торговлю экзотикой и т.п.)
Зато какие-то надстройки с наворотами палаток и т.п., что кажется абсолютно лишним.


Да, здесь соглашусь - подбор строений в целом получился дурацкий.
У меня в начале была идея, что "богатство тёмных эльфов" больше результат грамотного пиара, чем реальное положение вещей, но одно другому не мешает.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Цитата(Puck @ 11 Jan 2026, 01:32) *
Гостиница (требуется Рынок) – каждую неделю позволяет нанимать случайного юнита определённого диапазона уровней в количестве, соответствующем уровню городских укреплений (Форт – Цитадель – Замок), в зависимости от уровня административного развития города следующим образом:
Зал советов / Управа дают доступ к случайному существу 1-2 уровня;
Префектура даёт доступ к случайному существу 1-4 уровня;
Муниципалитет даёт доступ к случайному существу 1-5 уровня;
Капитолий даёт доступ к случайному существу 1-6 уровней;
Казначейство даёт доступ к случайному существу 1-7 уровней.
Ограничений по юнитам нет.
Комментарий: гостиница «Искатель приключений»; предложение на предмет Квартала чужестранцев, аналога Лагеря беженцев для Синдиката, придуманного Гиппокамусом; написавши это, теперь думаю, может, стоило предложить простой «цивильный» вариант Лагеря беженцев, без таких усложнений? Отдельную механику найма вводить не стоит, поскольку в общем виде она и так есть в игре.

Вооооот, эт хорошо. В любом случае, делать в городе полномерный аналог Рефьюги - не очень подходящая затея. Поэтому попытку это всё причесать - одобряю. То, что дополнительно мотивирует отстраивать - тоже одобряю. Но это всё так или иначе надо связывать с лайнапом. А ещё вводить всякие возможности за доплату зафиксировать существо на некст неделе/пороллить-заменить, может типа с падением тира существа. Пущай название Лагерь авантюристов.


По названию - я бы оставил строение или группу строений, располагающуюся в городе. А возможность заказа юнита с предоплатой смотрится хорошо. Можно даже с двухуровневой отстройкой.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
апд: а как будут смотреться абилки по кнопке - но за деньги? например, вариация разогнать статы тёмных/золотых гномов по кнопке (допустим, если отказаться от ченджера некромантии[хотя подразумевалась какая-то уместная реализация, без жёсткой привязки к некромантии и скелетам, с разрисовкой фона у мумий/саркофагов, как у лепрешнотов и козлоногов, но учитывая реальную угрозу непринятия - это может статься прямо необходимостью искать другую абилку]). Реализовать можно вплоть до чего-то похожего на руны, но с другой логикой. Например каждый ход можно по кнопке разогнать, но этот разгон статов будет удваиваться каждый раз и стоить за каждого юнита - в общем будет всё дороже обходиться, если мы хотим имбового юнита.
Вот уже видятся две оппозиционные стратегии игры - один юнит (в предложенной линейке это т7 Ламмасу) скейлится просто от накопления и от отсутствия трат ресурсов, другой требует тратиться на каждый бой, чтобы эффективно биться.

В целом через это хорошо отыгрывается тяга гномов к золоту и земле - что как-то благородные металлы их усиляют.

апд3: Может через какую-то логику химического огоня - эээээ - типа сделать бафы саламандре за ресики на бой? Или наоборот сделать скейлинг параметров от обладания игроком самым многочисленным из 4ёх драгоценных ресов.

апд4: то что ТГ дорого обходятся структурам ТЭ - будет хорошо обыгрывать почему ТЭ не особо дружат с ними)))

А вообще это даже можно сюжетно обыграть что были вот ТГ которые чисто высасывают золото, а нашлись те юниты, которые просто используют силу ресурсов и золота, но всегда могут обойтись без них, позволяя направить их в нужное русло.

Вот такую экономическую фракцию я бы хотел увидеть.


Идея покупки статов в бою, особенно в контексте гномов смотрится хорошо. Но нужно вывести на экран боя показатель золотого запаса игрока (для удобства), а до кучи показатель стоимости его армии и армии противника в золоте. Пока такого нет.

Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
апд5:
т1 Змеелюды/Саламандры
Большой/Большой, усиливается от максимума редких ресурсов
например, +офф/дефф = самому многочисленному показателю ртути/серы/камней/кристаллов
т2 Крысолаки/Крысолаки-контрабандисты
Перемещается под землёй/Перемещается под землёй, увеличивает добычу на 1% за каждого
(действие как множитель дохода: в городе (шахте?) - на инкам, на герое - на лут с объектов)
(ещё вариант - просто +инкам за наличие такого стека в городах, типа контрабандистская сеть)
т3 Кочевники/Караванные кочевники
Большой, Нет штрафа по песку/Большой, Нет штрафа по песку, Нет штрафа по морали, Снижает агрессивность монстров
Тут уже всё идеально, наверное
т4 Тёмные гномы/Золотые жрецы
Золотой ритуал/Золотой ритуал, поднимает золотых големов
Золотой ритуал - по кнопке за деньги увеличиваем статы, тратя ход; возможна даже параллель с рунами очень зайдёт, а может нет, может надо +1 в урон и скорость, чтобы было не одинаково; стоимость пропорционально количеству в стеке и удваивается каждое нажатие
После боя предлагает (возможно даже в окне найма) поднять какой-то процент врагов за золото+редкие ресы (за оч. много); макс процент и цена скейлятся от количества ТГ в отряде; Некромантия стакает эффект, но минусует свой кап по количеству; в пулле героев есть один с Некромантией, может быть даже Зантора
т5 Ночные пантеры/Серпопарды
Большой/Большой, блокирует стрелков и атакует через клетку
Пускай это самый "простой" юнит в лайнапе
т6 Стражи гробниц ВАРН/Воины гробниц
Телепортируется, клонирует союзников (до 5 ур.), поднимает мумий/Телепортируется, клонирует союзников (до 6 ур.), поднимает мумий
Не уверен как лучше сделать, пускай дегрейд тупой, а грейды/гс будут как нейтралы спамить клонами
т7 Шеду/Ламассу
Большой, Летает, усиливается от максимума золота /Большой, Летает, усиливается от максимума золота
например, +1 офф/дефф/скорость за каждую стоимость своего найма в казне ~4000 окда?


Не уверен насчёт именно усиления от имеющихся ресурсов - не укладывается в голове: юниты ресурсы едят? вдохновляются их красивым видом? Но идея, что способность существа будет зависеть от количества ресурсов игрока, мне нравится. Только я её немного ужму.

Цитата(Фрасилл @ 16 Jan 2026, 10:19) *
Издавна хотелось юнит, который:
- Атакует трижды.
- Отвечает на контратаку двумя ударами, при этом первый удар проходит ДО, собственно, контрудара.
Разумеется, тонкий, быстрый и высокоуровневый. Своего рода, зерглинг-переросток...
Многорукий ракшас на эту роль вполне бы подошел, но не на т5, а на т6.

А еще, а еще, есть такое ощущение, что в героях в принципе очень мало длительных эффектов. Яд виверны - и тот не наносит прямого урона. В 4ке были заклы Яд и Чума, и ими работали.
Возможно, я чего-то не знаю и это осознанная, взвешенная позиция? Может кто-нибудь объяснить?


Три удара - всё-таки перебор, а вот что бы я предложил Ракшасам - например, 100%-ное уклонение от дальних атак.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DOC'a
сообщение 12 Mar 2026, 02:04 (Сообщение отредактировал DOC'a - 16 Mar 2026, 17:59)
Сообщение #947

Demigod
Сообщений: 221
Спасибо сказали: 366 раз




Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Отлично! Это, по крайней мере, точка, от которой можно отталкиваться дальше. Опять же, биомная связка значимая и нужная, но второстепенная - перед ней, на мой взгляд на данный момент, должны быть связки на основе ролей торговой организации и фракции тёмных эльфов. Дальше можно будет не ломать своё видение кардинально, а вставлять / вынимать отдельные детали, хоть и много. Но это уже значительно легче!


Я тоже без дела не сидел (зачем-то) и провёл (точнее, всё-таки - провожу) работу по исследованию референсов биомной и идеологической ролей фракции. Позже покажу что из этого вышло.

А пока, извините - я буду защищаца! duel.gif


Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Вот, почему змей не взяли в концепт? Они капец как универсальны для околопустынных фракций, капец как лорно обоснованы
...
А Саламандра - это геральдика, это символ стойкости перетёкший в эпоху капитализма в символику страхования - крайне близкой к деньгам вещи.

Потому что змеевидных существ в игре очень много, причём в большом количестве тактико-ролевых ниш: Наги (тяжёлая пехота), Медузы (стрелки), Змии, Виверны, Гидры (авиация + символ фракции; да, у "уток" очень длинная змеевидная шея, поэтому считаю), Морские змеи (символ фракции). И я молчу о драконах и Коатлях, которые в оригинале тоже змеи. Змей в игре - воз и маленькая тележка.
Символ змеи добавим к тёмным-эльфам-магам - дадим им посох со змеиным набалдашником, как у диснеевского Джафара.
Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Т1) Змеевидных существ в игре пруд пруди.


Как интересно мы воспринимаем такую штуку, как дизайн-код игры - один как достоинство, другой как недостаток, да?

Я уже вроде расписывал где-то наблюдение, что в гере-3 существа исполняются почти всегда в виде типовых профилей. Есть одногексовики-антропоморфы (чаще всего, всё-таки нам легче воспринимать и отличать их), но в своей распространённости не так сильно они на визуал влияют, даже несмотря на подвиды типа миньонов или парящих, которые в частности могут вообще гуманоидами и не быть. Речь сейчас пойдёт о более импактовых в этом плане двухгексовиках: "квадроберах" (копытные+лапые: профиль +- равномерно оба гекса занимает), "крылатых" (птицы+драконы: профиль получается "по диагонали" + крылья смещают большую часть в задний гекс) и непосредственно относящихся к теме "серпентоморфах". Получаются они прям очень знаковые, на уровне фишки визуала, почти сразу определяющего фракцию как трёшечную. Видимо, это уловил и господин Nephretes, работавший над Оазисом:

Встречаются такого рода юниты при этом не то чтобы редко, такие двухгексовики ждут нас в половине фракций (Наги, Медузы, Гидры, Рыбянки, теперь это Спиды и Черви). Что позволяет это назвать ажно тропом визуала, а не какой-то "деталью", "референсом".

Заметьте - речь о змеином профиле существа, когда основная часть тела (назовем так наибольший процентаж заполнения спрайта) находится вертикально в головном гексе, а оставшаяся хвостовая часть волочется в заднем. Поэтому к "геройским змеям" не отнести ни стрекоз (это скорее псевдо-антропоморф, как бехолдер - вертикальный одногексовик), ни чемоданов (это лапый "волк"/"собака" в виде ящера), ни виверн (а это "птица" в виде ящера, ни разу не змея и не дракон), чем вообще и интересна Крепа - это змеи в любом другом профиле кроме змеиного, разве что т7 гидра - и то эдакое сшитое переосмысление, она то как раз частично дракон (это кстати говорит, что нету лишнего повода копипастить Крепу и лишать её такой фишки ☝️ - каноничнее обычного вида двухгексовая змея по профилю).

Все двухгексовики выполняют важную роль, присутствуя или не присутствуя в различных комбинациях во фракциях и разбавляя общий вид лайнапа до оригинального, отличающегося друг от друга.

Это вопрос языка визуала, дизайн-кода игры. Он немногим выше, чем вопрос отличительности образов в деталях, в референсах и т.п., иначе фракции бы соревновались бы в неведомости всяких кракозябр, чем, например, грешно большинство концептов Предела - не смотрится, ну и к чему часто приводит желание ввести "всякое эдакое" в игру, чего разрабы не добавили, а то бывает и "не додумались, вот балбесы!"

В частности, именно поэтому Коатль лучше смотрится именно так, как его HotACrew реализовала - в виде обычного крылатого профиля птице-дракона, как крылатые т7 и реализуются, а не как стрекоза в Крепе. В общем, если не задумывались, то такой подход может немного открыть взгляд как образовывались лайнапы в героях, почему именно так и т.п.

А с точки зрения профиля визуала я вам даже докажу, что змеи очень оригинальны. Сколько насчитаете змеиных юнитов на первом тире? А остальных профилей? Так даже своё прочтение профиля можно сделать: нижним тирам свойственна "миньенистость" (гнумы, гремлота, бесота, гоблота, хобота, кобольдота). Вот вам будет уникальная миньёнистая змея.

Поэтому когда мы подходим к фракции, где змеи очень обсуловлены биомом, очень обусловлены лорным взаимодействием с титульными расами фракции, очень обусловлены оригинальностью визуала на уровне профиля и очень обусловлены, чуть ли не как "изначальное звено" для своего профиля - мы отказываем им в возможности занять своё законное место.

Может мы не ищем видового разнообразия во фракции? Может фракция у нас не про солянку, разнообразие субъектов, демонстрацию уживаемости, межвидовое взаимовыгодное сотрудничество в тяжёлых околопустынных условиях? Может, у нас есть чем отыгрывать такой типовой профиль юнитов героев 3? Есть чем заменить?

+ даже ещё одну плоскость сами же подсказываете: наги - тяжёлая пехота, а где змеиная лёгкая пехота?

Вот - это, вкратце, почему змеелюды во фракции выглядят (ну, для меня) на порядок лучше каких-нибудь ещё одних кошачьих, работающих на уровне деталей (ещё и со спорной пользой), но не визуального профиля. А вы говорите в такой фракции - посохом обойтись.



Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Знаете, чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов Джадама, тем чётче оформляется мысль, что они там не нужны. Тем более на фоне Кобольтов, внешний вид (не дракониды из ДнД) и способность которых явно заточена на отыгрыш джадамских Крысолаков. Не знаю, закладывал ли это Экипаж, но я прочитываю.


А я бы сильно оспорил и заточенность, и тем более её явность. Универсальности можно было бы достичь, например, серой, а не йотунской-синей кожей и без кирки. Но были причины по которым выстраивая образ руководствовались явно не крысолаками. Родство может и есть, ещё посмотрим кампанию, но вот универсальность - сомнительно.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
может не 1 золотой за 1 фраг, а по хп. Или по стоимости найма существа. Или имелось ввиду каждый юнит за фраг получает 1 золотой?
По ХП, если я правильно помню ФизМиГ, высчитывается получение опыта за битву. Допустим, если герой победит отряд Архангелов или Титанов, по деньгам слишком жирно получится. Лучше пока оставить так.


Думаю, лучший вариант: игрок получает чето типа "столько золотых за каждый фраг, сколько осталось крысолаков к концу битвы". Тогда играть роль будет не просто наличие, а именно хороший стек, будет поле для стратегии. Если что, имба фиксится капом, скажем для примера - в Ч2 сумму найма побеждённого отряда, ну крч - понятно.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
А промеж Крысолаков и Торговой гильдией у меня прямо жёсткий диссонанс в первичном восприятии. Образ Крысолаков ведь должен прочитываться не только в приложении к конкретному сеттингу, но и как Крысолак вообще - живущие в пещерах / норах / канализации / катакомбах оборванцы, жулики и воры, может быть, мудрые (какой-нибудь Сплинтер из Черепашек-ниндзя), может, технически прокачанные (со скавенами я слабо знаком). Если же их попытаться вписать в Торговую гильдию - прежде всего, приодеть побогаче - они как-то перестают восприниматься как Крысолаки. Да, мы тут возвращаемся к вырвиглазному юниту, но вырвиглазный-то он должен быть в одном-двух аспектах, а не до такой степени. И да, есть Арион Хантер, но он - герой, а не типичный Крысолак. В общем, я, конечно, люблю ММ8, но от них откажусь.
...
Т2) Крысолаков не хочу уже я smile.gif


Ахахаха, а теперь крысолаков хочу я smile.gif

И ни разу не понял где проблема. У нас фракция с парадигмой "уболтать неубалтываемых, объединить необъединяемое, использовать в своей игре непримиримых врагов - на благо предприятия".

Сама концепция героев 3 подразумевает качественные преобразования - грейды юнитов, сопрягающиеся с начальной фазой, где в союз понабрали +- оборванцев дегрейдов, а потом выходящая на этап, где результатом торговых предприятий формируется более богатая, культурная и лояльная идее фракции высокая прослойка. Это, кстати, и другим фракциям свойственно.
Поэтому как раз дегрейд и грейд - замечательно, как будто для этого и созданы, способны вместить эти две противопоставленные функции: как отдельных головорезов, не особо думающих о чем-то кроме своего кармана, так и работающих на общее благо фракции наёмников, осознавших более взаимовыгодный и надёжный метод работы.

Чему способствует появление экономической абилки у грейда - помимо геймплейно обусловленной стратегии (строить ли и когда предпочесть грейд остальным постройкам) ещё и на разделение ролей ложится идеально. И аутентично - научились такой штуке, отстегивать в общак.

А кроме того троп этакого наёмника-вышибалы-сесюрити без высоких моральных ориентиров прямо необходим, когда мы говорим о действиях, сопряжённых с большими торговыми оборотами.
И уж где бы таким суровым нравам не сформироваться - как в экстремальных пустынных условиях. Поинтересуйтесь про обычаи каких-нибудь туарегов, и особенно их реакцию на европейские идеи с преобразованиями уклада жизни. Сколько там заряжали экспедиций по изучению перспектив транссахарской жд в один конец.

Так вот. Кочевники в предложенном варианте становятся купцами, уходя в сугубо торговую и координационную функцию. Учитывая, что титульный персонаж закладывается - не нативный (а понятно - связанный с развитыми торговыми кончеными пунктами) - все по логике. А значит им нужно суровое местное сопровождение, знающее о выживании и способное защитить. Именно такую функцию несут первые два тира.

Именно поэтому ультракруто выглядит предложенные первые три тира - как готовый караван начального уровня с выстроенными ролями:
1) местная неприхотливая живность
2) местная разумная живность, хоть и ушлая (вплоть до полной ликантропии - обычные человеки), но полезная в обеспечении выживания и защиты в пустынях
3) координирующие их местные народности или представители ТЭ, с грейдом представляющие уже опытных и разбогатевших на этом предприятии дельцов.

Ну уж про лорную обоснованность, как ТЭ пытались не победив - так хоть возглавить контрабанду - не мне рассказывать.



Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Пока кроме чисто соотношения характеристик ничего не планировал. Хотя, возможно, стоит оставить такое соотношение Атаки и Защиты как нечто общее у эльфов...


Параллели - хорошая штука. И раз уж повелось, что т3 - эльфы, то отсюда и попытки запихнуть ТЭ в т3 Кочевников как "нейтрала, причёсанного в пустынную фракцию", что само по себе - годного уровня компромисс, требующий хорошей альтернативы, если мы хотим отказаться от него.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Касаемо сшивания ТЭ и Кочевников в один образ имеются - и, кстати, проскальзывают в Вашем описании - сложности:
1) Не совсем понятно, что такой юнит будет репрезентировать, точнее, что нового он внесёт в уже отыгрываемое юнитами.


Юнит будет репрезентировать связку пустынного биома и всего этого караван-сарая живности в лайнапе - с мощнейшей торговой сетью Джадама, обосновывая идеологию и методы на уровне лора, а также подразумевать самобытный вариант развития субъектов мм8, слегка перенеся их в бездонный тематический бэкграундом из ирл истории и культуры торговли и пустыни, вместо бездумного повторения мест и спрайтов уже существующей игры.
Да, если хочется поиграть в сюжет мм8, но в героях 3 - это минус, но я верю в разносторонность человеческих желаний.

При этом можно сохранить гибкость отыгрыша - под грейженным кочевником могут пониматься и люди, и пр., что просто научились извлечению выгоды из караванного ремесла, а может и также увязаны в логистические цепочки с торговой гильдией Джадама. А в качестве нейтралов - так просто нажившиеся, более богатые и мощные кочевники пустынь или даже степей (аргумент в пользу лошадей, а не верблюдов).

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
на уровне репрезентации у Кочевников и Тёмных эльфов возникает очевидное противоречие: Кочевники - это пустынные юниты, скажем так, "без определённого места жительства", хотя, конечно, у них встречаются большие стоянки, где могут собраться несколько кочевых племён, но это не сравнится с уровнем урбанизации, присущим ТЭ, которые и по ДнД, и в ММ оседлые жители больших городов.
Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Знаете, я бы предложил не мелочиться на отдельных юнитов, а сыграть в данном случае, во-первых, прошу прощения за тавтологию, на отыгрыше основной роли, помня о том, что силовой и административный аппарат и Воронова берега, и Альвара сформирован из тёмных эльфов


А я не знаю вообще кому нужна репрезентация ТЭ коипрующая мм8 - из метрополии, подмявшей под себя весь континент - в игре про сражения. Там есть что-то, что описывать кроме как текстом?

Мне вот интересна репрезентация ТЭ, находящихся в каком-то движе - то есть противоположных описываемым и в местах обеспечивающих описываемое состояние этой метрополии.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
фракция тёмных эльфов должна представлять большую степень централизации управления
Т. е. разномастного сборища всякой живности, даже той, которая просто хочет подзаработать, каковое впечатление создаёт, например, Причал, быть не должно.


Как интересно, извините, а что может больше демонстрировать дипломатичность фракции, чем нарочное, на всех языках визуала, лора и так далее - использование как можно более разных юнитов, сил, представителей и т.п. вокруг какой-то цели (что у нас уже и задано - пустынная торговля = караван как безоговорочно априори исходная тема для создания фракции)

Насчет роли ТЭ. Незадолго до анонса Кронверка чу-чуть вкидывали про снежную фракцию, я там говорил, что согласен был на вариант, где эльфы Вори будут эдакой элитой, что им достаточно будет репрезентации в виде героев, без юнитов - заодно будет проще сценарно объяснять участие их в жизни Антагарича, то есть взаимодействие со всеми фракциями континента (исход нескольких на материк, чем появление повсеместно ворийских юнитов), то есть то - обо что герои 3. Там правда нашлось решение в виде дружинников-викингов-лансеров-охотников, куда запихали титульного юнита.

В случае тёмных эльфов описанный поход может быть ещё более обоснован. Централизацию управления отлично закрывает пулл полководцев из сугубо титульной расы, а как к этому отдельные юниты относятся - большой вопрос. Точнее, не вопрос, если выразить влияние на всех остальных юнитов фракции на уровне абилок, а аутентично объяснить саму концепцию юнита с торговой идеологией на поле боя - как вынужденное посредничество из-за невозможности делегировать координацию и сопровождение без потери выгоды и контроля. Что и было сделано.

Зачем ещё нужны юниты с торговой идеологией на поле боя - ума не приложу.

Кроме того сам вид юнита верхом на лошади, с абилками влияния на других юнитов в отряде (окололидерство, околопасфайнд (вот уже можно строить уклоны героев в другие вторички без провисаний)) - хорошо параллелится просто с героями. Что на тему централизации власти и обособления ТЭ хорошо ложится. Считайте ТЭ-юниты - почти на уровне героев, а все герои фракции (или почти все) - ТЭ.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
В моём понимании, Вы описали юнита-мага.


Если смотреть по близости ко вторичкам героев, то абилки заменяют именно героев-воинов.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Поэтому, если усаживать тёмных эльфов на ездовых животных, это вряд ли должны быть Кочевники.


А кто? Слоны? Драконы? Круто конечно, если каждый ТЭ может достать дракона для караванных путешествий. Только зачем тогда все караваны, и все остальные фракции, и союзы тёмным эльфам - не знаю.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
2) Формальная сложность любого комбинированного юнита. Для сравнения у нас есть Пегасы и Наездники на волках.


Не понял к чему претензия и примеры. Именно использование обычного коняшки и делает юнита некомбинированным, а одним из обычных образов всадника (даже использование верблюдов не отрывно от всадников, правда тут из-за совместимости с существующим нейтралом и гибкости - скорее придётся оставить стандартных арабских скакунов, так как это было даже в сахарах до завоза дромадеров). То, что этот всадник сможет отыгрывать каких-нибудь разбогатевших на караванной торговле ТЭ - не делает того комбинированным - также, как использование образа дружинника/викинга у снежного эльфа не делает его комбинированным - в той мере как это показано в примерах. Так что второй пункт по тэ-кочевникам у вас как-то в контрах с первым. Хотя я не вижу особой проблемы для комбинированных юнитов вообще - если их комбинация позволяет сохранить каноны визуала и при этом не мешая отыграть функции друг друга.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
(если нет антагонизма общеупотребительных в массовой культуре образов, как, например, у Мантикор и Ламмасу за счёт ДнД).


В первый раз слышу про это, что позволяет мне сделать вывод - этого антагонизма не увидит и большинство аудитории. Это не к тому что я как-то вам не верю - это к тому будет ли такое работать на широкую публику. Хотя похожести и параллелей по визуалу в профиль конечно не избежать.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
3) Смотрите: "дипломатичность", "серый кардинал", "храм лояльности" в описании юнита. "Серый кардинал" - это вариант названия тропа персонажа, чья деятельность предполагает ведение теневой политики, закулисных интриг и управление правителями как марионетками. Плюс установление дипломатических контактов и ведение переговоров могут ассоциироваться с духовным лицом. Некто а-ля Кочевники может выступать здесь разве что в качестве инструмента, а не субъекта.
Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Т3) Кочевники - не купцы. Они либо рейдеры / захватчики / грабители, либо пустынные бомжи.


Может вас смутило слово "Кочевник" у грейда - всегда можно избавиться, просто традиции названий в героях 3, когда какое-то качественное улучшение через дефис пишется. А это именно оно - исторически кочевники были на цивилизационном пике (в т.ч. передовыми среди всех), когда смогли создать торговый обмен меж культур и отсюда владели монополией. И как раз занимались всей политикой на огромных территориях, выступая гарантом и даже способствуя развитию торговых отношений. Так что это не всегда отсталые оборванцы, просто их время прошло, когда торговые потоки резко переехали в море после вго.
Правда, надеюсь и так очевидно - какие-то исконно кочевые ТЭ тут не подразумеваются. Просто предприниматели-авантюристы, занявшиеся караванным ремеслом, видя в этом стоящую риска награду, и использующие связи и ресурсы торговой гильдии в обмен на поддержание и представительство интересов этой торговой гильдии в своём предприятии. Абсолютно стандартная практика морских компаний, караванных экспедиций, золотых лихорадок и т.п., когда люди бросали жизнь в бедных слоях в метрополии ради соц лифта, предполагающего смену уклада жизни на совсем чуждый и очень рисковый.

А может этот юнит отыгрывать и местные кочевые народности, которые при работе в караванных экспедициях связались с торговой гильдией и разбогатели, выросши на представительстве её интересов.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Среди таких вопросов прежде всего повтор Пегасов. Я "вдохновлялся" 2-ой частью диснеевского Аладдина, превращением Джафара-джинна в стаю крылатых кочевников для похищения султана, но так или иначе это просто чёрные Пегасы. Исходя из установок создания фракции для Героев, они были бы уместны, если бы были общеупотребительным в массовой культуре образом, находящимся с уже имеющимися Пегасами в общекультурном антагонизме, как, например, Мантикоры и Ламмасу за счёт ДнД. Для Пегасов такую пару составляют Кошмары, и, опять забегая вперёд, можно было бы на них усадить тёмных эльфов - но такой образ несёт коннотацию угрозы и слишком сложен в формировании. Я такое не осилю.


Мне кажется, Вы переоцениваете явность и влияние антагонизмов в образах.
Сам образ Аль-Бурака очень интересный, и противоположности хороши рисуются - но вот универсальность от этого страдает. Просто получилось, что есть какой-нибудь Шеду, который его функцию с оговорками - но способен исполнить, причём даже лучше, если мы общий вид лайнапа разберём. Фракция получается как эдакий караван - верхушкой развития которого будет божественный крылатый покровитель, которому уже никакие опасности жары не страшны, да и пустыня - не препятствие. Такой образ и профиль он забирает и отрабатывает намного лучше, а в свою очередь обычные конные наездники будут лучше универсальность отрабатывать в своей приземлённости.



Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Т4) Гномов надо возвращать, потому что они - стандарт торговой фракции. Но я в прошлый раз допустил эту ошибку и призываю Вас её не повторять.
Бородачи ещё со времён Толкина страдают бедностью репрезентации При попытке приписать им какие-то черты / способности велик риск, что это будет смотреться чужеродно. Поэтому к ним надо подходить крайне осторожно - и не нагромождать образ. Я бы предложил изобразить как раз гномов купцами и мастерами создания артефактов (как маги в Героях 5). Им подойдёт.

Проблема в том, что ТГ по лору не предполагаются торговыми в принципе. Это как раз "злые гномы". Но так как мы и не рисуем чисто добрую фракцию, а очень даже разношёрстную, связанную лишь условной парадигмой "выжить в составе каравана и получить свой барыш в конечной точке"+координацией и дипломатией довольно умелых в этом деле тёмных эльфов, то в целом их наличие терпимо и обосновано не меньше, чем крысолаков.

Уровень выше стандартных трех тиров в слотах у героев говорит нам и о том, что это уже несколько более высокий уровень развития, чем "необходимый минимум". Ну и троп "карликов в свите элит, которым позволялось многое" здесь ещё может быть обоснован как раз тем, что Тг - не просто шуты, а могут ощутимый функционал нести, в т.ч. - жреческий, опирающийся на их магические силы.

А "магические силы гномов", кстати, разве что резистом представлены и как будто для всякого иного (типа описанного) прочтения -место оставляют.



Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Ускользающий зверь вызывает проблемы. Во-первых, на мой взгляд, одна из основных черт торгово-дипломатической фракции - она не должна быть угрожающей, по крайней мере, в первичных коннотациях. Обычная и тёплого телесного оттенка песчаная пантера прочитывается прежде всего как грациозная кошка, да и к Гвенвивар или Багире мы привыкли как к защитнице, например. Ускользающий зверь - в первую очередь опасный потусторонний хищник, который хочет оппонентов сожрать, т. е. являет собой смысл, противоречащий торгово-дипломатической роли.


Я мог бы рассказывать , что любая здоровая кошка читается в первую очередь как угроза - считается, что это чуть ли не эволюционно в нас заложено, особенно умиление от одомашненных миниатюрных версий таких угроз.

Я бы мог рассказать, что злые уклоны смещённых зверей вызваны в первую очередь гораздо большей силой по сравнению с другими кошачьими, так что их хищнические склонности - просто проявление природных инстинктов смешанных с способствующими природными формами, также, как, например, тигр, будучи машиной для убийств, куда опаснее какого-нибудь гепарда, которому просто физически опасно в схватки вступать (он хрупкий, т.к. под скорость рассчитан, поэтому и агрессия минимальная вне охоты).

Я мог бы рассказать как там по лору теневой двор хотел приручить дисплейсер бистов, но их натура была гораздо сильнее - что гораздо сильнее приравнивает природу этих существ к обычным хищникам, чем к каким-то созданиям со злым уклоном.

Я мог бы рассказывать, что само наличие здоровых версий таких зверей - укрощённых, в составе фракции - должно как раз демонстрировать усмирительные способности, надёжность и гарант. Именно в эту сторону логика должна работать, а не наоборот - типа "чето они страшных зверей могут уболтать - наверное, недипломатичные".

Я мог бы рассказывать, что хищнечество юнита играет ту же роль - показать как ТЭ в одной группе держат в согласии юнитов "с зубами", образуя самую лучшую и защищённую синергию вокруг караванного трафика.

Но вы объясните, вот вы примеры из ДнД приводите. Там же есть аналог Гвенвивар - Криссанн, ускользающий зверь, такой же фамильяр. Уже эльфа-друида, не дроу.

Вот у нас есть ТЭ - "типа дроу - темнокожий эльф по-ммшному". Ставит ли это на образах ТЭ метку как на дисплейсер бисте?



Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Также грех отказываться от египетских Анубисов в пустынной тематике. Просто чтобы реализовать образ Стража ВАРН. Тем более, что тут оправдывать его наличие не надо - раз мы не прибегаем к тропу рабовладения.

Уговорили. Только, опять же, не Т7.


Никогда не воспринимал Анубисов на т7. Слишком сильно будут вызывать параллели с ангелами - а это вообще спорный вопрос. Для т6 идеально, и от других отзывы похожие.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Да, некромантию применим чуть по-другому.
От прежнего своего взгляда на гномов я бы отошёл. Но спасибо за внимание к ним!
"Анубисам" аутентичнее приписать не некромантию, а антагонизм с некромантией - они и другие "аватары смерти" вряд ли любят некромантию, потому что она идёт против божественных / природных законов. По сути, это извращение жизни. С Мумиями у них в этом плане, скорее, противоречие. И нет, дипломатическая абилка им не подойдёт.


Может быть, тут я, как и говорил, закладываю возможное неприятие.

Учитывая общую коннотацию юнитов - стражи ВАРН теперь нужны как "доброе крыло" фракции, чисто логически по лору поддерживающее меры по "уживанию" агрессивных рас как прогрессивные.

Но какой-то уровень обусловленности и связанности с мумиями все же есть. Тем более у нас тут и ТЭ - переосмысление дроу, и вообще весь Джадам чуть отходит от правил, мелкие драконоборцы кошмарят бедных огнедышащих ящеров, минотавры кул, некры не сугубо ужасные, даже дела вести можно и т.п.

Всё это ложится на то, что охота сделать фишку на применимость некромантии вне некров.



Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
1) Ничего плохого в кошачьих не вижу - в игре их явный дефицит, притом что собакоголовых много. КОШКИ - ЭТО ХОРОШО! (с). И пусть их будет два юнита.


А это хорошая идея - компенсировать в одной фракции референсы недостающих деталей "кошачьих" во всех остальных фракциях игры? Это как бы и не плохо, но это предлагается во фракции, где разношёрстность всегда только на так необходимую нам дипломатическую увязку играет.

Помимо того - из кошачьих мантикоры+тело у грифонов; из собачьих - гончие+налетчики+голова гноллов (если мы не будем разводить полемику, что гиеновые на портретах, к слову, ближе к обычным гиенам, а не гиеновидным собакам, что позволяет заниматься буквоедством и высасыванием из пальца, и тогда кошачьих можно назвать вообще "избыточными"). По-моему ситуация далека от каких-то перекосов. А вопрос в плоскости деталей куда менее существенный, чем, например, в плоскости профилей видов существ (это про саламандр).

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
2) У Шеду / Ламмасу существуют разные интерпретации образов: и бычий, и львиный - возьмём последний: он подойдёт за счёт антагонизма с Мантикорами.


По-моему связки профиль("квадробер")+такой детали как крылья (почти уникальной в профилях окромя птиц-драконов) будет достаточно, тогда как более обусловленными будут как раз отличающиеся детали быка (крылатого еще не было) - итого в поле дифференциации образов гораздо более удачная вариация без каких-либо излишних паттернов. Это помимо более удачного попадания в разношёрстность фракции, обеспечивающей дипломатичность на уровне визуала.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
3) Шеду / Ламмасу / СФинксы - ни разу не Т7. Здесь мы связаны антагонизмом и ассоциативным распределением с уже существующими образами. ... Если брать большую кошку, здесь благодаря ДнД антагонизм общеупотребительных в массовой культуре образов Ламмасу и Мантикор, а Мантикоры - Т6. Антагонизм юнитов в Героях подчиняется распределению по смежным уровням, поскольку они могут пересекаться по характеристикам: Джинны - Ифриты, например.
Т7 - это особый случай, поскольку между ним и Т6 по характеристикам - пропасть. Т7 может ненавидеть только другой Т7: Ангелы - Дьяволы, Титаны - Чёрные драконы. У Ламмасу антагонизм с Мантикорами, а значит, выше Т6 они быть не могут.


Для начала тут смешалось всё: геймплейные отличительные фишки добрых и злых фракций, наиболее неприменимых в выстраиваемой сугубо нейтрально возможной; довольно спорные ограничения; слабовоспринимаемые параллели. Ну а потом к контексту кошачьих уже выше претензии.


Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
*Про прорицателей чето там*

Спрессуем и свяжем со специализацией героев


К слову - если хотите этакую зеркалку чародеев с возможностью "возвращения личей на путь истинный", то я бы подразумевал возможность Драконом переводить Прорицателей в Чародеев и наоборот.

Хотя, может лишнее. В целом - это вариант реализовать юнита типа "ну вот ну тупа темный эльф - юнит", но с универсальностью тогда придётся попрощаться, если нарисовать темнокожего эльфа. Это про задумку, чтобы можно было из личей делать опять живых.

Опять же, просто юнит-ТЭ для отыгрывания прямо вот населения городов/силового аппарата ТЭ - слабо представительная фишка чтобы обосновать юнита, почему он и был вытеснен из линейки в чистом виде. Так что надо какой-то функционал для него придумать, раз он куда-то в аналоги чародеев выталкивается.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Знаете, я бы вообще отошёл от идеи пытаться сшить с тёмными эльфами, которых в игре явно не хватает, вообще всего, чего в ней, по мнению поклонников, не хватает - всякий там Египет, пустынную фракцию, не знаю чего ещё, города фей там... Начинание плохое. Не всякая деталь ко всякой детали подходит. Т. е. Египет с пустыней, конечно, пусть будут, но на втором плане, не как определяющее единство фракции. В нашем случае сначала идёт Торговая корпорация, за ней фракция тёмных эльфов, а только потом уже пустыня. По биому как объединяющему фактору легче всего собрать, но он - антураж, а не довлеющая идея.Как фундамент работает, но в дальнейшем нанизывать надо на другие роли.


Ну это вы вовремя. Когда уже именно в таком виде собрана фракция и оценена с аргументацией особая перспективность такого направления - пытаться отговаривать даже пытаться собрать концепт.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Не уверен насчёт именно усиления от имеющихся ресурсов - не укладывается в голове: юниты ресурсы едят? вдохновляются их красивым видом?


Как минимум - че-то типа того, как заряжаются маной от гм герои. Благо ресурсы у нас - не просто товар, а алхимические ингредиенты, связанные с магией и уже одним этим закрывающие претензии на логику.


Вот как-то так<3<3<3

Как-то наверное получилось, что я высасываю из пальца аргументы и не позволяю себя переспорить, потому что почти ни в одном аспекте не вижу причины уступать, если просуммировать - геймплейно просто были описаны концепты, которые наверно могут и поудачнее быть, в поле образов лайнапа - я теперь только ещё больше сам себя убедил почему именно в своём варианте всё окей и если что и менять - то вряд ли так, как вы предложили, многоуважаемый Puck. Ещё оставляю зазор на свой дрянной вкус, что выкладки по дизайн коду игры будут менее интересны абсолютному большинству аудитории, в отличии от "фракции кошечек", пусть и без предпосылок. Хотя примеры всяких vcmi наклёпышей обычно говорят об обратном. Ну и так далее.

В целом, не знаю, больше для себя наверное писал, что бы понять почему вот так как я собрал - мне нравится. Это уже такая профдеформация - не хотел браться, чтобы вот такой ситуации не вышло. Потому что вот втемяшилось и кажется что очень обоснованно. Может я ранее что-то недостаточно понятно объяснял и теперь станет лучше понятно так как вижу целую картинку я.

Впрочем, вряд ли кто-то кроме нас двоих в этом простыни будет прогружаться. Хотя лично я просто кайфанул от создания концепции - спасибо вам, многие идеи подчерпнул.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Puck
сообщение 31 Mar 2026, 01:27
Сообщение #948

Newbie
Сообщений: 25
Спасибо сказали: 31 раз




Город: Гильдия. Вариант 3

Ладушки! Некоторое время немного пересобирал, аргументы, как водится, принимал, обдумывал, передумывал, как-то скрепя сердце пытался встроить, чтобы себя не потерять... Получилось, наверное, лучше, чем было, но, разумеется, всё ещё спорно. Поскольку пустыня / саванна (а может, и пустошь) мыслится антуражем, попытался передать единство фракции другими ролями... Не сказал бы, что "сшитость" фракции ощущается полностью. Штош...

1) Фракция тёмных эльфов – с их весомым представительством в лайнапе.
2) Торговая организация, точнее, корпорация – в становлении, скажем так, «закольцованном» на результат. По лору – Торговая гильдия Альвара. Упор на торговлю и дипломатию. Возможно, как этап отыгрывания следующей роли.
3) В прошлом развитая цивилизация, осознанно стремящаяся вернуться к бывшему уровню своего развития, но вынужденная действовать средствами и технологиями, имеющимися на текущий исторический момент. Отчасти объясняет сотрудничество со Стражами ВАРН и попытку создания гибридов типа Ламмасу. Возможно замещение цели на обогащение.
4) Пустынная / саванная фракция.
5) Фракция котиков – КОШКИ ЭТО ХОРОШО (ц).
6) Возможно, «Эльдорадо» как богатый, но живущий замкнуто древний народ.


Ур. 1 – Тёмные эльфы / Dark Elves –> Городские эльфы / City Elves –> Городские гули / City Ghouls (ур. 2)
Комментарий. Чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов, тем больше понимаю, особенно при наличии Кобольдов с их способностью, что эти оборванцы во фракцию не вписываются вообще. Вернее, их образ приходится «подкручивать» под фракцию так, что Крысолаками они перестают читаться. А ведь нужно играть на более-менее общих образах. Итого: по моему скромному мнению, Крысолаков выставляем на мороз.
Далее, при формировании третьей эльфийской фракции результат, насколько могу судить, должен удовлетворять условию, состоящему в том, что эльфийская фракция по геройскому стандарту должна содержать в лайнапе двух юнитов-эльфов – этому правилу следуют и Оплот, хотя и с хитринкой, ибо эльфийскость всадника Пегасов не подчёркивается, и Кронверк, забравший себе стандартную разбивку по специализациям воина и мага, при этом эльфийскость мага также не подчёркивая. Спорная поправка: юнитов-эльфов будет три – один заявленный и двое скрытых. Дополнительное в данном случае условие – дополнительное потому, что диктуется другой ролью, в рамках отыгрыша которой, на мой взгляд, основное – состоит в том, что торгово-дипломатическая фракция не должна заявлять о себе ни наименованиями своими, ни – насколько это возможно для Героев – существами в лайнапе как об агрессивной фракции. Дипломатия – это мягкая сила, и подбор лайнапа не должен включать существ, вызывающих первичную коннотацию угрозы. В принципе, с соблюдением этих условий возможны следующие примерные решения: 1) титульный для фракции тёмных эльфов юнит – собственно, в двух [трёх] экземплярах, заявляемом и [двух] подразумеваемом[-ых] как тёмный эльф, – отталкиваясь от разбивки специализаций в Оплоте и Кронверке, логично выступает в одном из этих двух [трёх] экземпляров как маг поддержки, [второй скрытый – как «конный» стрелок]; 2) из хрестоматийной четвёрки ролей «воин, клирик, маг и вор» воин использован в Оплоте и Кронверке, маг в Кронверке, один как маг поддержки (условно, клирик с небольшой поправкой) предлагается здесь, значит, второго юнита, репрезентирующего тёмного эльфа, можно сделать вором. Однако не всё так просто: делать тёмных эльфов стандартными юнитами поддержки нельзя в силу невозможности конкурировать в этой роли с Архангелами. Это тупиковый путь. Возможно, стоит изменить характер поддержки? Например, повести «клирика» по пути не «Священника света», но «Священника тьмы» и добавить некромантии? Как вариант. Или, что лучше, перевести функцию поддержки на роль торгово-дипломатической фракции? Подумаем потом, ибо это юнит старших уровней.
Сейчас поговорим о тёмном эльфе младшего уровня, за которым не закреплена специфика магического юнита. Специализация воровства в Героях подходит для 2-го уровня, поскольку там расположен нейтрал Rogue / Вор / Разбойник. Стоит сказать, что этот юнит всем своим дизайном подчёркивает именно разбойничью «профессию», что вызывает коннотацию угрозы и потому не подходит в лайнап. А вот именно воров как таковых в Героях 3 нет. В то же время имеются схожие по специальности Гноллы-мародёры (которые никого не мародёрят), и занимают они 1-ый уровень. Так что в данном случае – а также по причине прописанной в ММ8 низкой выносливости тёмных эльфов – целесообразно пойти на понижение юнита. Вопрос, насколько его надо понизить. Здесь я, как и прежде, сделал резкий шаг на выход из своей зоны восприятия тёмных эльфов и эльфов вообще – вспомнил, что наряду с вооружёнными формированиями первых уровней в лайнапах городов есть ещё и такие юниты, как Крестьяне, и что в ролевой серии юнитов-крестьян различных рас – воз и маленькая тележка. Крестьяне, разумеется, репрезентируют их всех, в то время как эльфы при всей своей близости к природе воспринимаются слишком утончёнными для ведения сельхозработ. Разве что пастушество, на чём сыграли в изображении эльфов-крестьян в ММ7. Итак, ниша занята и для эльфов мало подходит. Однако если приглядеться к Dark Elf Peasant в ММ8, не сказал бы, что они походят на крестьян – они скорее горожане, и в этом можно отыскать нишу. Во-первых, я не припомню репрезентации обычного городского жителя в Героях, во-вторых, городской эльф выделяется в отдельного юнита непривычностью обстановки и ассоциаций, в-третьих, где орудовать воровской организации, как не в большом городе. Наконец, к этому можно подвязать мемное преобразование Крестьян в Скелетов и своеобразно заявить тему нежити, дескать, тёмные эльфы после смерти из-за следования пути тьмы становятся пустынной нежитью – Гулями. Попробуем так.

Характеристики. Урон, атака и защита – в 2-3 раза сильнее Крестьян, здоровье как у Фей, скорость средняя, цена высокая (может, слегка неадекватно высокая). Гули по всем параметрам чуть слабее Зомби, кроме скорости и цены – они высокие.

Внешность. У Тёмных и Городских эльфов – как у Dark Elf Peasant female, платье, соответственно, синее и пурпурное; у даунгрейда в руке длинный кинжал, у грейда – два кривых длинных кинжала. Гуль – на вид не упырь, а женщина-призрак, висящая над землёй, в лохмотьях от платья, слегка развевающихся в полёте (напоминают Привидений из последних частей Героев), седая, как тёмные эльфы Джадама, однако не с багровой, а полностью, до черноты выгоревшей кожей, как у дроу.


Способности.
Тёмные эльфы (даунгрейд):
Обаяние – тактическая способность; во время сражения снятие всех отрицательных эффектов модификаторов Боевого духа от состава дружеской армии, т. е. от наличия в ней существ трёх и более фракций и нежити.
Посмертное превращение в гуля – тактическая способность; в случае гибели отряда Тёмных или Городских эльфов они сами поднимаются в виде Городских гулей с суммарным здоровьем в размере 20% от начального здоровья отряда, минимум 1 существо. Комментарий: сыграем на мемном превращении Крестьян в Скелетов плюс введём новый способ поднятия существ.

Городские эльфы (грейд):
Обаяние.
Воровство – стратегическая способность; при наличии Городских эльфов и существ не из фракции Гильдии в армии героя ежедневно игрок получает доход, равный 1 золотому за каждое 1 неродное Городским эльфам союзное существо. Комментарий: Торговая гильдия не урезает жалования своим наёмникам, а поступает более дипломатично – затем и нужно обаяние 
Посмертное превращение в гуля.

Городские гули (своего рода триплгрейд ур. 2, но ни в городе, ни на карте нанять и улучшить до него нельзя):
Нежить.
Полёт. Комментарий: Гуль в разных вариантах то пустынная нежить, то джинн – отразим и то и то.
Мародёрство – стратегическая способность; при наличии Городских гулей в армии после каждой победы игрок получает золото в размере 1 золотой за 1 убитое существо.

Жилище – Дом эльфов / Elven House


Ур. 2 – Блуждающие огоньки / Will O’Wisps –> Сияющие огоньки / Sunlight Wisps
Комментарий. Всё-таки пустынной фракции и одновременно фракции тёмных эльфов Джадама больше подходит свет, нежели огонь. Во-первых, близкие соседи альварцам, которые, вероятно, содержат Гильдию света, во-вторых, пустынный биом отличается от тенистых Шепчущих лесов большим количеством солнца, в-третьих, если брать аллюзию – в пресловутом ДнД сияющие элементали суть существа эльфийских божеств, в том числе богини добрых дроу Эйлистри. Для игрока, не знакомого с сеттингом Героев, солнечные существа во фракции тёмных эльфов, будут цеплять глаз и вызывать интерес – на мой взгляд, это плюс.

Характеристики. Средняя Атака и Защита – в целом слабее Огненных элементалей; очень высокая скорость.

Внешность. Даунгрейд – светящийся шар, который при перемещении оставляет за собой затухающий хвост. Грейд – светящийся шар, окружённый вложенными друг в друга вращающимися окружностями, как при активации заклинания Святое слово в Героях 5.

Способности.
Блуждающие огоньки (даунгрейд):
Полёт.
Укрепление (1) – тактическая способность; вместо атаки может увеличить показатель максимального здоровья целевого дружеского отряда на число существ в своём отряде.

Сияющие огоньки (грейд):
Полёт.
Укрепление (3).
Жертвенная смерть – тактическая способность; при уничтожении отряда Огоньков автоматически срабатывает эффект заклинания Жертва и оживает случайный дружеский отряд, если ранее таковой был уничтожен.

Жилище – Алтарь света / Altar of Light


Ур. 3 – Пантеры / Panthers –> Песчаные пантеры / Sand Panthers
Комментарий. Честно говоря, настолько проблемная для меня вышла дилемма, делать ли тёмных эльфов кочевниками, сажать их на кого-то верхом, например, на пантер, что повторит Охотниц Ночных эльфов из Варкрафта 3 (было бы неплохо), что я подустал над этим думать. Оставим простых пантер как отсылку Дриззту и загрейдим до песчаных.

Характеристики. Незначительно слабее Пегасов по Атаке и Защите, по Здоровью вровень; для своего уровня дорогие.

Внешность. Даунгрейд и грейд – пантеры чёрного и песчаного цветов.

Способности.
Пантера (даунгрейд):
Широкое существо.

Песчаные пантеры (грейд):
Широкое существо.
Удар через гекс – тактическая способность; аналог Дыхания, но позволяет бить через гекс, не задевая соседний с занимаемым Песчаной пантерой. Комментарий: визуально шея вытягивается, как у Серпопарда.
Зыбучий след – тактическая способность; при перемещении по полю боя Песчаные пантеры по маршруту следования оставляют след из зыбучего песка (как при заклинании). Комментарий: типа Песчаная пантера настолько сильно взрыхляет почву плюс немного магии.

Жилище – Пещера миражей / Cave of Mirages


Ур. 4 – Визири / Chancellors –> Великие визири / Great Chancellors
Комментарий. Второй юнит – неявный тёмный эльф. Как и Городские эльфы на ур. 1, выражает собой присущее ММ8 помещение эльфов, тем более тёмных, в непривычную для них среду: визирь, вольный перевод наименования юнита Chancellor из ММ2 с магически-восточным колоритом, по сути, министр. Великий визирь – не только премьер-министр, но и троп, обозначающий в различных сеттингах «второго человека после короля», официально или закулисно самую могущественную фигуру на шахматной доске. И, как уже говорил, эти тёмные эльфы играют роль «магов поддержки» и поддерживают в данном случае приток денег в казну. В итоге получились просто эльфы-маги. Да, поскольку они не заявлены как тёмные эльфы, можно посчитать их тёмными гномами.

Характеристики. Выше среднего урон и атака, высокая защита, очень слабое здоровье, а также высокая скорость; стоимость очень высока.

Внешность. Похожи на Магов и Архимагов из Героев 5 (важно – с бородкой), но вместо свитков носят оружие: даунгрейд – золотой посох с навершием в виде змеиной головы (как у Джафара, отыграем змеиную тему так); грейд – чёрный посох с навершием в виде паука.

Способности.
Визири (даунгрейд):
Стрельба (12).
Забывчивость (3; продв. колд.) – тактическая способность; вместо атаки Визирь может заколдовать вражеский отряд стрелков Забывчивостью. Комментарий: упор на змеиную тему и Серпопардов как-то сформировал у меня представление о «змеиной» способности как об обезвреживании стрелков; к тому же в диснеевском «Аладдине» (1992 г.) Джафар султана гипнотизировал.
Эксперт торговли – стратегическая способность; при наличии Визирей в гарнизоне или гостях города стоимость найма войск в золоте снижается на 10%. Комментарий: слишком крутая способность для 4-ого уровня, но гулять так гулять! и вспоминать механику навыка Торговли в ролевой серии – в конце концов чиновники Торговой гильдии.

Великие визири (грейд):
Стрельба (18).
Забывчивость (продв.) – как колдовство после выстрела, запрет стрельбы с ограничениями, аналогичными Гипнозу Фангармов, т. е. по здоровью целевого отряда.
Мастер торговли – стратегическая способность; то же самое, но стоимость найма снижается на 25%.

Жилище – Купеческий дворец / Merchant Palace


Ур. 5 – Ламмасу / Lammasu –> Сфинксы / Sphinxes
Комментарий. Хотя, как и Мантикоры, Сфинксы / Шеду / Ламмасу являются летающими большими кошками с мифологической нагрузкой, и мои симпатии лежат на стороне Ракшасов с их проблемной репрезентацией в геройской серии, они в аспекте шумерской и египетской отсылок вполне приемлемы, находясь с Мантикорами в отношениях дихотомии «добро (Ламмасу) – зло (Мантикоры)», заложенной ДнД. Как летающие кошки Ламмасу, да и Сфинкс, – 6 уровень, если бы рассматривался образ Шеду / Ламмасу как человекобыка, по аналогии с Минотаврами и Горгонами, скорее всего, занял бы 5 уровень. Будет 5 уровень, так как на 6 кое-кто круче. Между Ламмасу и Сфинксом так и не смог выбрать, потому что и у того, и у другого имеются любопытные способности: Ламмасу берётся как антипод Ламмасу из Героев 6, но и на некотором отдалении от ДнД, а Сфинкс, помимо отсылки к ММ1 и сокровищнице из Героев 5, вписывается в торгово-дипломатическую фракцию темой загадывания загадок. Оставил обеих, хотя способности могут смотреться вразнобой.

Характеристики. Урон и атака ниже, чем у Мантикор, защита выше, достаточно крепкое здоровье, скорость выше – юнит не склонен к агрессии и при этом хорошо маневрирует; высокая стоимость.

Внешность. Ну, большие крылатые кошки с львиными мордами и гривой, шерстью цвета песка или пустошей, у грейда золотые украшения и корона-диадема. Скорее гиносфинксы, чем андросфинксы. Человеческое лицо и тем более человеческая голова, на мой взгляд, смотрится жутко, поэтому я сильно против.

Способности.
Ламмасу (даунгрейд):
Широкое существо.
Полёт.
Иммунитет к яду – тактическая способность; иммунитет к ядовитым способностям существ: Болезни Зомби (вирус), Вампиризму Вампиров-лордов (если вирус, а не магия), Облаку смерти Личей (если не основная цель), Яду Виверн-монархов и Морских Змеев / Аспидов, дополнительному урону от Кислотного дыхания Ржавых драконов. Комментарий: это противопоставление Чумным Ламмасу из Героев 6.

Сфинксы (грейд):
Широкое существо.
Полёт.
Иммунитет к ядовитым атакам – тактическая способность; иммунитет к Болезни Зомби, Вампиризму Вампиров-лордов (если вирус, а не магия), урону и Облаку смерти Личей (т. е. к атакам Личей вообще), урону от Мантикор и Скорпикор и Параличу Скорпикор (т. е. к их атакам вообще, т. к. они атакуют скорпионьими хвостами и вся нагрузка урона по смыслу ложится на яд), Яду Виверн-монархов и Морских Змеев / Аспидов и урону и Кислотному дыханию Ржавых драконов (т. е. к атакам Ржавых драконов вообще). Комментарий: во-первых, юнит с иммунитетом к атакам Личей некоторым образом, возможно, сбалансирует эффект Плаща короля нежити (буде он не запрещён); во-вторых, тёмные эльфы «дружат» с некромантами, возможно, ещё и потому, что знают, как от них защититься; в-третьих, отсылка к ДнДшной ненависти промеж Ламмасу и Мантикорами.
Золотые помехи – тактическая способность; Сфинксы уменьшают Силу магии вражеского героя на 1 за каждые 5000 золота в стоимости армии своего героя, но не ниже 1. Комментарий: сильно упрощённая отсылка к способности Сфинксов усыплять в ММ1 и функции ментального сражения с самим собой от сокровищницы Сфинкса в Героях 5; вначале я хотел выравнивание Силы магии, если у оппонента она больше, но лучше её просто уменьшить; добавлена предложенная DOC’a завязка на золоте ака аллюзия к зороастризму, но взятая в тактическом измерении.

Жилище – Загадочный храм / Mysterious Shrine


Ур. 6 – Шакалы-воины / Jackal Warriors –> Дракон-шакалы / Jackal Dragons
Комментарий. Попытка вписать Стражей ВАРН через более общий образ Человека-шакала, хотя образ этот не сказать чтобы сильно разработан, но встречается в том числе в ММ: Elemental Guardians, в Героях войны и денег и в МТГ. Со Стражами ВАРН будет примерно в тех же отношениях, что и Серебряные пегасы с Валькириями, – будет давать возможность отыгрывать. Отвечает пустынно-саванному биому, слабее коррелирует с торгово-дипломатической ролью, но шакал (животное) символизирует приспособленчество и манипулятивность, так что место найдётся. Сойдёт на роль замкнутого древнего народа / племени, проживающего отдельно ото всех. Хорошо коррелирует с кошачьими за счёт аллюзий к египетской мифологии и Маугли. Далее, ранее у меня для этого уровня были припасены дракониды как развитие темы рептилоидов (Ящеры Крепости и Никсы Причала) и древний народ учителей и наставников, Стражи ВАРН как роботы Древних тоже являются носителем / средством познания мира, поэтому я провентилировал информацию насчёт гибрида дракона и шакала – такой имеется не просто в фэнтезийных сеттингах и не просто, как говорят (сам подтвердить не могу), встречается у Толкина, но восходит к китайскому мифологическому дракону с телом льва или шакала по имени Яцзы, одному из сыновей дракона Луна (о Лунах речь пойдёт на 7 ур.). Тем не менее этот гибрид очень узок для отыгрыша, и делать из Стражей ВАРН драконов не предлагаю, однако заявить их как грейд и особое подразделение Шакалов-воинов, отыгрывающих Стражей, на мой взгляд, вполне приемлемо.

Характеристики. Очень силён для своего уровня по всем показателям; цена кусается.

Внешность. Даунгрейд выглядит как Часовой ВАРН с большим количеством золота, вооружён пастушьим посохом, а лучше двуручным мечом. Грейд – «анубит» золотисто-песочного цвета в золоте и пурпуре, с мечом или косой.

Способности.
Шакалы-стражи (даунгрейд):
Душепийца – тактическая способность; при первом ударе по вражескому отряду максимальный показатель его здоровья уменьшается на 5%, эффект со следующими ударами не суммируется, но сохраняется до конца боя.
Иммунитет к ударной магии.
Иммунитет к магии разума.

Дракон-шакалы (грейд):
Могильное поле – тактическая способность; с начала и до конца боя максимальный показатель здоровья всей вражеской армии уменьшается на 5%. Комментарий: аллюзия к полю радиации в Могиле ВАРНа в ММ6.
Обращение ударной магии – тактическая способность; любой урон от заклинаний обращается в здоровье Дракон-шакалов, если ранее оно было потеряно. Комментарий: аналог способности Обсидиановых големов из Героев 5.
Иммунитет к магии разума.
Воскрешение нежити (3) – тактическая способность; возвращает к жизни уничтоженные отряды нежити в размере 20% от начального здоровья стэка: Гулей делает Городскими эльфами (чтобы сработало или Мародёрство, или Воровство в зависимости от выгоды); Скелетов, Живых мертвецов, Привидений и Мумий делает Крестьянами; Вампиров и ЛичейВорами; Рыцарей смертиКочевниками; на Драконов-скелетов не действует; если нежить вражеская, воскрешённый отряд переходит на сторону Дракон-шакалов и остаётся с ними после битвы (если не нейтралы и не введены составные войска нейтралов). Комментарий: если в ММ8 выбрать сторону Храма Солнца, Оскар Тайр возвращает личам человеческий облик; плюс, поскольку в образе явная отсылка к Анубису, проводник душ умерших вряд ли терпит такое извращение, как некромантия.

Жилище – Песчаные сады / Sand Gardens


Ур. 7 – Драконьи всадники / Dragon Riders –> Повелители драконов / Dragon Masters
Комментарий. Каким должен быть юнит, репрезентирующий собой торгово-дипломатическую фракцию? Хотя концепция Синдиката предполагает торговую агрессию, дипломатия остаётся мягкой силой, и я бы во фракции делал упор, насколько это возможно (а я, увы, скорее всего, не вижу всех возможных инструментов), на невоенное разрешение военных столкновений. Герои не предполагают механики заключения / расторжения союзов во время игры, например. Тем не менее две эти позиции можно сопоставить. Я всё больше склоняюсь к видению фракции тёмных эльфов, торговцев и дипломатов, как во внешних своих проявлениях доброй, мягкой, нежной и пушистой – т. е. не только в наименованиях юнитов и строений, но и в подборе существ в лайнап не должно читаться первичных коннотаций угрозы и агрессии, – и в способностях и особых механиках харизматичным хищником. Существо 7 уровня торгово-дипломатической фракции должно быть мягким, нежным, пушистым, любящим золото и роскошь убедительным хищником. Внезапно первый, кто пришёл мне на ум, хотя и не подходил по всем критериям, – это Фалькор из «Бесконечной истории» (у Михаэля Энде он, правда, был драконо-львом). Дракон удачи – да, это ещё один дракон – в своём основании имеет образ луна, китайского дракона, бескрылого и змеевидного, по большей части доброго. В то время как Киринов прихватизировал ДоР, Лун, тоже с вытянутым телом, четырьмя лапами и без крыльев летающий, думаю, впишется. За основу предлагаемого образа взяты для даунгрейда Фуцанлун (хранитель подземного богатства и мудрости – экономическая нагрузка; плюс «самоцветный» – вид драконов в ДнД) и для грейда Тяньлун (хранитель чертогов богов, но тут я бы заимствовал кое-что из образа Фалькора). К тому же образ змеевидного дракона вдвойне коррелирует с темой финансов.
И в довершение всего посадим на китайского дракона верхом – тёмного эльфа! Уважаемый DOC’а ненароком подкинул на самом деле шикарную – шикарнейшую – крутейшую идею! По Гугл- и Яндекс-картинкам среди ездовых животных, на которых чаще всего сажают эльфов, мне попадались кони, олени, пантеры, ящеры и внезапно кто-то вроде носорогов. И самым эпичным вариантом – до такой степени, что этот образ стал фэнтези-тропом, – выступает, конечно же, дракон. Итак, почему наезднику на драконе стоит быть в игре:
1) И Драконий всадник, и Повелитель драконов – два очень распространённых образа-тропа в фэнтези, начиная с Толкина (балроги верхом на драконах, назгулы верхом на вивернах), Саги о Копье и т. д. (а во Всадниках Перна и в каком-нибудь Эрагоне он вообще сюжетообразующий), при этом достаточно самостоятельных и не читаемых как собственно драконы – в Героях такого образа нет.
2) Если всё же возникнет мысль «это просто ещё один дракон», всадника можно – и даже нужно – сделать стрелком, что добавит к тактически-ролевому разнообразию драконов (авиация, Кристальные драконы – пехота, Сказочные драконы – маги) роль немагического стрелка.
3) Отдельным моментом – сочетание стрельбы и полёта добавит тактическую роль дальнобойной авиации, обладающую очевидным преимуществом выходить из-под блока, которой в Героях также нет.
4) В ракурсе лора: тёмные эльфы Джадама, великие мастера торговли и дипломатии, смогли не просто договориться с драконами (Терзающий Коготь уважает Бастиана Лудрэ), но и, предположим, договорились с ними до такой степени, что смогли оседлать их – вот именно это общефэнтезийная высшая точка дипломатического искусства, а не шантаж Ариона Хантера; к тому же это выгодно отличается от укрощения драконов драконоборцами; плюс да, драконы в пустынной фракции – Драгонсэнд.
5) Ещё в ракурсе лора: имеются свидетельства – а может и художественные преувеличения, – что полётами верхом на драконах увлекался небезызвестный Тарнум (см. изображения в меню кампании "Схватки драконов"); вообще, если введение Кронверка позволяет «перепрошить» кампанию «Ледяной клинок», введение Драконьих всадников позволит «перепрошить» «Схватки драконов», хотя они в этом не сказать чтобы нуждаются.
6) Второй стрелок 7-го уровня в игре – хотя это может отнять уникальность у Титанов?
7) Помимо лорной связи с тёмными эльфами, с ними у драконов есть связь аллюзивная: как помещение во фракцию Пантеры выступает отсылкой к Дриззту До’Урдену, так и помещение во фракцию Драконьих всадников к «тёмным эльфам» Майкла Муркока – мелнибонийцам, хотя она и слабее, потому что «тёмноэльфийскость» мелнибонийцев не читается ясно.
8) Стоит заметить, что в прорисовке спрайта может возникнуть сложность соблюдения пропорций составляющих комбинированного юнита, а именно дракона и эльфа друг относительно друга, и впихивания юнита в размеры, адекватные для отображения на поле боя, так как обычно дракон сам занимает всё пространство, поэтому можно: а) вспомнить, что энротские драконы относительно человека / эльфа не столь уж велики, чтобы сильно исказить соотношение пропорций, и вольность, наверное, допустима; б) сориентироваться не на европейских, а на китайских драконов, которые за счёт змеиного тела будут несколько более гибки в плане визуальной компоновки.
9) Наконец, Драконий всадник – это просто ОЧЕНЬ КРУТО!!!

Характеристики. Ниже среднего урон, средняя атака, высокая защита, здоровье ниже, чем у имеющихся драконов, скорость средняя летучая; высокая стоимость в золоте и самоцветах.

Внешность. Даунгрейд – тёмный эльф в чёрной кольчуге а-ля Гломенмейл с Луком Дьяволовой костью в руках верхом на красно-чёрном с золотой шерстью нелетающем змее-драконе. Грейд – тёмный эльф в эрудиновой кольчуге с Молниеносным арбалетом верхом на белом с золотой шерстью летающем змее-драконе, можно даже крылышки подрисовать.

Способности.
Драконьи всадники (даунгрейд):
Широкое существо.
Стрельба (18). Комментарий: второй стрелок 7-го уровня в игре.
Дыхание. Комментарий: распределение способностей между тёмным эльфом и драконом – тёмный эльф стреляет, дракон бьёт в ближнем бою.
Трансмутация тьмы – стратегическая способность; при воздействии на Драконьих всадников и Повелителей драконов вражеских заклинаний с негативным эффектом (урон и дебафф) сам эффект срабатывает, но магическая энергия, потраченная на заклинание, преобразуется в редкий ресурс, который после битвы поступает в доход игрока, по курсу 1 ед. ресурса за 4 очка маны: воздух – в кристаллы; вода – в ртуть; огонь – в серу; земля – в самоцветы. Комментарий: сочетание необходимой для дракона защиты / неуязвимости от ряда заклинаний и торгово-дипломатической способности; сочетание экономической алхимии, которую я хотел прописать Визирям ака чернокнижникам (Лаборатория чернокнижника в Хоте), но для 4 ур. это слишком круто, и способности Чертей Инферно (а вот и демоническая тема); в данном случае совместная магия дракона и всадника тёмного эльфа.

Повелители драконов (грейд):
Широкое существо.
Стрельба (24).
Дыхание.
Полёт. Комментарий: в сочетании со стрельбой даёт дальнобойную авиацию и новую тактическую роль для драконов.
Высшая трансмутация тьмы – стратегическая способность; то же самое, но магическая энергия преобразуется в редкий ресурс по курсу 1 ед. ресурса за 2 очка маны.
Привлечение на свою сторону – тактическая способность; если своим ударом по вражескому отряду Повелители драконов пересекут планку 40% от начального количества его здоровья (т. е. при их ударе вражеский отряд суммарно с другим полученным за бой уроном потеряет 60% начального здоровья), вражеский отряд перейдёт на их сторону (как при Гипнозе Фангармов) и до конца и после боя останется с ними; если Повелители драконов переманят все отряды противника, битва будет считаться завершённой; если Повелители драконов в составе армии героя, дальнейшую судьбу присоединившихся отрядов будет решать игрок, если Повелители драконов составляют нейтральный отряд, присоединившиеся юниты будут распущены (не буде в игру введены составные войска нейтралов); действует на живых и все типы существ, сотворённых при помощи магии. Комментарий: своего рода антипод Предательству Гоблинов из Героев 5; тёмные эльфы убедительны, тёмные эльфы верхом на драконах убедительны стократ.

Жилище – Драконий оазис / Dragon Oasis


Надеюсь, этот лайнап разваливаться будет в меньшей степени, чем предыдущие.


Ур. 5 – Ракшасы / Rakshasas –> Ур. 6 – Ракшасы-рыцари / Rakshasa Knights –> Ракшасы-крестоносцы / Rakshasa Crusaders
Комментарий. Фракционный нейтрал. Ничего не могу с собой поделать – хочу Кота в сапогах. Грейдится будет в Форте на холме.

Характеристики. Высокие урон и атака, средняя защита, среднее здоровье, очень высокая скорость; очень высокая цена.

Внешность. Антропоморфный рыжий / песчаный / белый кот, одетый как Джарлакс Бэнр / гвардеец Ришелье, камзол, брюки, сапоги, простой Ракшас без шляпы, у грейдов – шикарная шляпа с пером, возможно, коатля, Ракшас и Ракшас-рыцарь вооружены двумя саблями, Ракшас-крестоносец – четыремя саблями в четырёх руках.

Способности.
Ракшасы (даунгрейд):
Контрудар (продв.) – тактическая способность; пассивный аналог продвинутой версии заклинания Контрудара.
Палач (баз.) – тактическая способность; пассивный аналог базовой версии заклинания Палача. Комментарий: Кот в сапогах, конечно, боролся с великанами / ограми / людоедами, но переведём это на существ 7 ур.

Ракшасы-рыцари (грейд):
Бесконечный отпор.
Палач (продв.).

Ракшасы-крестоносцы (триплгрейд):
Круговой отпор – тактическая способность; контрудар, по стандарту, один за раунд, но бьёт по всем врагам вокруг, при этом на Ракшаса-крестоносца можно наколдовать Контрудар, и тогда он будет давать Круговой отпор несколько раз.
Палач (эксп.).
Полное уклонение – тактическая способность; иммунитет от дальних атак.
Удачливый контрудар – тактическая способность; при каждом контрударе будет срабатывать Удача.


Ур. 6 – Патриархи / Patriarchs
Комментарий. Фракционный нейтрал, аллюзия к повышенному рангу тёмного эльфа, триплгрейд из Визирей и Великих визирей (а также, возможно, Шаманов, Великих шаманов, Личей и Могучих личей) по специализации героя и/или сборному артефакту (пока не придумал).

Характеристики. Чуть выше Великих визирей с поправкой на уровень.

Внешность. Архимаг из Героев 5, но в белых одеждах, закрытым лицом и с золотым посохом Арбы / Шебы из манги «Маги: Лабиринт волшебства» (на картинке внимание на посох).

Способности.
Стрельба (24).
Морозное облако – тактическая способность; каждый выстрел Патриархов накрывает область диаметром 3 гекса вокруг цели облаком, полностью (100%) на 3 хода замораживающим всех, кто в этой области находится; урон получает только целевой отряд. Комментарий: на случай объединяющего фракции триплгрейда для Шаманов и Личей.
Гроссмейстер торговли – стратегическая способность; при наличии Патриархов в гарнизоне или гостях города стоимость найма войск в золоте снижается на 50%.


Гильдия магов 4 уровня (все стихии, разум, контроль).

В Кузнице – Палатка Первой Помощи.

Кладовая ресурсов (улучш. Хранилища ресурсов) – в начале каждой недели игрок получает ежедневный доход Королевства, умноженный на количество у него Рынков; эффект не суммируется с другими Кладовыми.

Торговец артефактами.

Торговый пост – уменьшает Лояльность всех нейтральных отрядов на -1; эффект нескольких Торговых постов суммируется.

Казначейство – усиливает навык Дипломатии, распространяя возможность выкупа нейтрального отряда в случае его присоединения также на сражения с вражеским героем (подкуп по 2-ной цене найма до битвы или выкуп после битвы в случае побега вражеского героя) и на осаду замка (подкуп гарнизона по 3-ной цене найма).
Комментарий: очень дорогое, необязательное к отстройке, можно считать, бесполезное здание; хотя...

Гостиничный двор – каждую неделю позволяет нанимать случайного юнита определённого диапазона уровней в количестве, соответствующем уровню городских укреплений (Форт – Цитадель – Замок), в зависимости от уровня административного развития города следующим образом:
Зал советов / Управа дают доступ к случайному существу 1-2 уровня;
Префектура даёт доступ к случайному существу 1-4 уровня;
Муниципалитет даёт доступ к случайному существу 1-6 уровня;
Капитолий даёт доступ к случайному существу 1-7 уровней.
Ограничений по юнитам нет.
Комментарий: гостиница «Искатель приключений»; предложение на предмет Квартала чужестранцев, аналога Лагеря беженцев для Синдиката, придуманного Гиппокамусом.

Квартал искателей (улучш. Гостиничного двора) – позволяет «заказывать» определённого юнита в пределах уровней, доступных по административному развитию, и в пределах количества, соответствующего уровню городских укреплений, в найм на следующую неделю по повышенной цене:
Существо 1-2 уровня – по 2-ной цене найма;
Существо 3-4 уровня – по 3-ной цене найма;
Существо 5-6 уровня – по 4-ной цене найма;
Существо 7 уровня – по 5-тикратной цене найма.
Комментарий. По предложению DOC’а. Честно говоря, когда я это написал, меня взяли некоторые сомнения – должен всё-таки оставаться элемент рандома. Хотя повышенная цена… В названии отсылка к Кварталу чужестранцев Гиппокамуса; «искатели» в смысле «искатели приключений».

Бог богатства (грааль) – + 5000 золота в день, + 50% к приросту существ и, если построен хотя бы один Рынок, даёт возможность игроку в случае наименьшего количества какого-либо ресурса среди всех игроков автоматически с помощью механики Обмена ресурсов между игроками получать этот ресурс от игрока, в особенности противника, с наибольшим его количеством в размере 50% от этого количества.
Комментарий. На основе идеи грааля Синдиката, предложенной Гиппокамусом, т. е. экономического обогащения за счёт других игроков, почти в редакции DOC’а, т. е. обогащение фракции тёмных эльфов за счёт экономического преуспевания других игроков, с выкручиванием на максимум. Во-первых, зачем ограничиваться только золотом? Во-вторых, в игре имеется довольно редко используемая механика Обмена ресурсов между игроками – почему бы не расширить её применение? В-третьих, для действия этой механики требуются как раз Рынки разных игроков. Касаемо нарушений баланса – функция выполняется не постоянно, а ситуативно, и имеет количественные ограничения. Внешне – большая золотая статуя сидящего в позе лотоса мегапузатого тёмного эльфа с хитрющим выражением лица, способная по помпезности соперничать с Богом огня Инферно, но с комическим эффектом.


Пока вот так. Баланс между двумя сторонами дипломатии тёмных эльфов Джадама: космополитизмом и административно-силовым и логистическим контролем - я ещё нащупал не совсем. Не уверен, как лайнап смотрится в самом первом приближении... Надеюсь, хотя бы отдельные образы покажутся интересными.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Puck
сообщение 01 Apr 2026, 23:55 (Сообщение отредактировал Puck - 16 Apr 2026, 14:59)
Сообщение #949

Newbie
Сообщений: 25
Спасибо сказали: 31 раз




Город: Гильдия. Вариант 3.1 (небольшая правка)

Ур. 1 – Блуждающие огоньки / Will O’Wisps –> Сияющие огоньки / Sunlight Wisps
В целом без изменений. Понижение уровня. Описание сообщением выше.

Ур. 2 – Тёмные эльфы / Dark Elves –> Городские эльфы / City Elves // Странствующие эльфы / Wandering Elves
Комментарий. Пожалуй, я несколько переборщил с понижением уровня тёмного эльфа. Всё не мог отделаться от ощущения, что что-то упускаю. Ну и, разумеется, пока оно в голове, тянет всё время всё переделывать. А упустил я за обилием деталей – основу образа тёмного эльфа Джадама. Дело в том, что в целом тёмные эльфы сеттинга ММ, в какой бы итерации они ни были представлены – джадамские краснокожие или асханские бледнолицые употребители «всяческих грибов» (ц), – повторяют ДнДшных дроу в плане в общем-то городской культуры. В целом. Но по законам сюжетостроения в основе повествования и формирования образа должен лежать конфликт, и у Сальваторе по вполне стандартной схеме образ общества дроу высвечивается конфликтом с его главным героем – Дриззтом До’Урденом, парией дроу и по сути обычным эльфом, просто с тёмной кожей. Это важно – по большому счёту Дриззт обычный эльф. И вот тут возникает проблема: как бы банально ни звучало, формирование образа тёмных эльфов происходит через образ Дриззта, который – включаем диалектику – воспринимается как неотъемлемая и основная часть образа того, чему противостоит. И все последующие итерации тёмных эльфов учитывают это. Например, в Героях 5 вождём более-менее стандартных тёмных эльфов становится конфликтующий с их укладом жизни Раилаг (да, он заручился поддержкой дочерей Малассы, потому что это тёмные эльфы отвернулись от своей природы и т. д., но конфликт героя и общества как основа сюжета дан), который повёл кланы Игг-Шайла решать его сердечные проблемы (здесь вы можете услышать тяжкий вздох автора этих строк). Более сложную схему мы видим в ММ8: тёмные эльфы в целом представляют собой жителей больших городов, административно-силовой аппарат и государственную власть столиц торговой империи, охватившей собой весь континент и предположительно продолжающей экономическую экспансию за счёт образования Союза народов и приглашения Катерины и Роланда; но если мы поговорим с игровыми персонажами – Рохани Осклетон, Джаспом Телбурном, да той же Каури Чёрный Шип – и вспомним про Вайнону, то обнаружим, что они заядлые странники, следопыты и искатели приключений, что вполне согласуется с обычноэльфийским классом того же Дриззта – Рейнджер-следопыт (в Героях 3 класс героев Оплота). Получается – вспоминаем диалектику, – что странники, следопыты и искатели приключений суть неотъемлемая и основная часть городского общества, административно-силового и властного аппарата великой торговой империи. Именно этот очевидный момент я и упустил (и перемудрил с понижением уровня эльфов до аналога Крестьян). Конечно, можно решить его схемой кампании Лиги теней – сюжетным противопоставлением героя и лайнапа, т. е. раскидать по двум разным фракционным инстанциям, – но при формировании фракции в Героях 3 у нас соблюдается принцип вырвиглазного юнита. Что если юнит, заявляющий собой основную фракционную роль, будет, так сказать, противостоять основной идее фракции? Или если в лайнапе опять будут две идеологически разные линейки существ? Надо будет подумать в этом направлении. Конкретно сейчас я оставлю тёмного эльфа на уровне вора – не только по ассоциации, но и потому, что на Джадаме они в целом менее выносливы, чем остальные эльфы.
UPD: Дошло (на момент написания). Как совместить эльфов как горожан и как странников? Может, альтгрейд?

Характеристики. Слабее лесных и снежных эльфов во всём, кроме скорости – скорость, особенно у Странствующих эльфов, значительно выше; ну и цена.

Внешность. Даунгрейд – простой Dark Elf peasant male с длинным кинжалом; Городской эльф – Dark Elf Warrior с двуручным мечом; Странствующий эльф – кольчуга, плащ, две сабли.

Способности.
Тёмные эльфы (даунгрейд):
Воровство.

Городские эльфы (грейд):
Парирование – тактическая способность; 10% шанс, что атакующий отряд промахнётся. Комментарий: анимация как в защитной стойке.
Доход от Силы армии – стратегическая способность; при наличии в составе армии Городских эльфов в начале каждой недели в казну поступает сумма, равная общей Силе армии, включая героя.

Странствующие эльфы (грейд):
Безответный удар.
Мародёрство.
Следопыт – стратегическая способность; при наличии в армии Странствующих эльфов дальность хода высчитывается не по самому медленному отряду, а по ним.

Ур. 3 – Пантеры / Panthers –> Песчаные пантеры / Sand Panthers
В целом без изменений. Описание сообщением выше.

Ур. 4 – Визири / Chancellors –> Великие визири / Great Chancellors
В целом без изменений. Добавляем Обаяние (Патриархам тоже). Описание сообщением выше.

Ур. 5 – Ламмасу / Lammasu –> Сфинксы / Sphinxes
В целом без изменений. Описание сообщением выше.

Ур. 6 – Шакалы-воины / Jackal Warriors –> Дракон-шакалы / Jackal Dragons
В целом без изменений. Описание сообщением выше.

Ур. 7 – Драконьи всадники / Dragon Riders –> Повелители драконов / Dragon Masters
В целом без изменений. Дизайн всадника - Каури Чёрный Шип. Описание сообщением выше.


Ангельская печать (сборный; кольцо) – позволяет обучать Визирей, Великих визирей, Шаманов, Великих шаманов, Личей и Могучих личей до Патриархов (в дополнение к сумме свойств составляющих).
Составляющие:
Скрижаль богатства (сокровище; разное) – даёт скидку в золоте при найме существ в городе и жилищах в 5%;
Тюрбан советника (великий; голова) – даёт скидку в золоте при найме существ в городе и жилищах в 10%, но отнимает 1 Боевого духа;
Священный посох (реликт; правая рука) – даёт скидку в золоте при найме существ в городе и жилищах в 15%, но отнимает 2 Боевого духа;
Кольцо посланника (реликт; кольцо) – даёт скидку в золоте при найме существ в городе и жилищах в 20%, но отнимает 3 Боевого духа.
Комментарий: фракционный артефакт - я давно надеюсь на появление сборных артефактов с функцией грейда аналогично специализации Джелу и Дракона, чтоб можно было применять механику на случайных картах; Советник и Посланник - ранги дипломатических служащих, Ангел по сути посланник и хорошо согласуется с саном Патриарха; Священный посох выглядит как посох Арбы / Шебы (см. описание Патриарха сообщением выше); да, Боевой дух войск уменьшается обратно пропорционально увеличения скидок при найме.


Ур. 2 – Тёмные эльфы / Dark Elves –> Эльфы-авантюристы / Adventure Elves –> Гули / Ghouls (ур. 3)
Комментарий. Альтгрейд в единственном экземпляре, так сказать, всё-таки плохая идея, потому что смотрится как дополнение, в то время как должен подтверждать принадлежность юнита к фракции и уточнять его ролевую направленность. Плюс к тому подобная вилка разделяет образ на составляющие, когда нужно его, наоборот, сшивать и вписывать. Грейд юнита должен представлять собой синтез части и целого фракции.
Итак, в образе фракции тёмных эльфов Джадама имеется вышеописанное противоречие: «странники, следопыты и искатели приключений (скажем, тезис) суть неотъемлемая и основная часть городского общества, административно-силового и властного аппарата великой торговой империи (скажем, антитезис)». Грейд юнита, заявляемого как тёмный эльф, должен представлять собой синтез «искателя приключений» и «городского жителя / силового аппарата» с поправкой на роль «вора» (которого, напомню, в чистом виде нет в игре – нынешний нейтральный Rogue представляет собой разбойника, а не вора). И, кажется, в массовой фэнтези-культуре такой образ есть. Если подумаете, что это Джарлакс Бэнр, будете почти правы, но я имею ввиду не его. Сейчас пересматриваю трилогию «Хоббита» Джексона – и в процессе наткнулся на отлично переданную ещё толкиновскую идею:

Цитата
«Ты прав, я часто вспоминаю дом. Я скучаю по книгам, по моему креслу и саду. Да, моё место там, это мой дом. Поэтому я вернулся, ведь у вас его нет. Дома. Его отняли у вас – и я помогу вам его вернуть».
(Хоббит. Нежданное путешествие)


Эти слова произнёс Бильбо Бэггинс – в отличие от гномов Эребора, от Дриззта До’Урдена и даже от Джарлакса Бэнра, а также в отличие от многого множества полуросликов, включая Генриетту, у Бильбо всегда был дом, в который он мог в любой момент вернуться, и к приключениям и помощи другим его звала не нужда и необходимость, а его собственная воля. Вот, на мой взгляд, именно такая позиция может снять противоречие между «искателем приключений» и «городским жителем / силовым аппаратом» и представить общество тёмных эльфов Джадама: альварцы – по крайней мере на данном этапе своего развития – жители больших городов, отправляющиеся в путешествия по собственной воле / по воле Торговой гильдии, на которую работают добровольно, и всегда имеющие возможность вернуться в зажиточный и уютный дом / базу. Словом, грейдом юнита, заявляющего собой тёмных эльфов Джадама, вполне может стать «Бильбо Бэггинс» (и в здесь вспомним про дружбу Вайноны и Генриетты – таки родство не только душ, но и культур). Следующий вопрос: каков игровой класс / троп «Бильбо Бэггинса», чтобы его можно было заявить в образе юнита? На первый взгляд, «вор» / «взломщик» / “burglar” соответствует специализации юнита, отчасти городской семантике, но такого в дипломатической фракции не заявишь (та же проблема, что и с «ассасином» – кто с таким дипломатию вести будет?). Более собирательный класс плута тоже плохо смотрится из-за негативной коннотации. В описаниях образа Бильбо часто подчёркивается доставшийся от матери авантюрный характер, и вот за это предлагаю зацепиться: класс Бильбо Бэггинса близок к тропу влиятельного авантюриста - ну, если не влиятельного, по крайней мере зажиточного. Да, понимаю, чаще всего «авантюрист» – собирательный термин для всех вообще приключенцев, но иногда – например, в моей любимой «Коносубе» – его выделяют в отдельный класс, обладающий высокой синергией с умениями других классов (способность «Обаяние», например). Важно то, что семантика авантюриста как искателя приключений включает и городское пространство, и вольнонаёмничество, и – как троп – наличие зажиточной базы, куда всегда можно вернуться, – Гильдии авантюристов. Таким образом, через принцип вырвиглазного юнита можно вшить «искателя приключений» во фракцию «городской Торговой корпорации». И всё это совместить с выходом в Гулей.

Характеристики. Слабее лесных и снежных эльфов во всём, кроме скорости – скорость, особенно у Эльфов-авантюристов, значительно выше; ну и цена.

Внешность. Даунгрейд – простой Dark Elf peasant male с длинным кинжалом в альварском кожаном доспехе; Эльф-авантюрист – альварский кожаный доспех, альварский плащ, две сабли; у Гуля доспех и плащ мрачнее, может, чёрный с пурпуром (дизайн Имперского ассасина из Дисайплс 2?), и кожа как у дроу.

Способности.
Тёмные эльфы (даунгрейд):
Обаяние. Комментарий: возвращаем от Визирей.
Воровство.
Посмертное превращение в Гулей.

Эльфы-авантюристы (грейд):
Обаяние.
Доход от Силы армии – стратегическая способность; при наличии в составе армии Эльфов-авантюристов в начале каждой недели в казну поступает сумма, равная общей Силе армии, включая героя.
Посмертное превращение в Гулей.

Гули (триплгрейд – 3 ур.):
Нежить.
Полёт.
Доход от здоровья вражеской армии – стратегическая способность; если в конце битвы в армии останутся Гули, игрок в случае победы получает сумму золота, равную количеству отнятого Гулями (именно Гулями, а не войсками героя вообще) здоровья. Комментарий: это предлагал DOC’a, если память не изменяет, для Крысолаков как модификацию Мародёрства – и это больше напоминает Вампиризм; да, во время боя трупы Гулей исчезают, и после боя их в армии нет.

Жилище: Гильдия авантюристов / Adventure Guild.
Комментарий: троп.


Ур. 4 – Визири / Chancellors –> Великие визири / Great Chancellors

Способности.
Визири (даунгрейд):
Стрельба (12).
Умножение магии (колд. – 3) – тактическая способность; Визири делают бесконечными любые "колдовские" умения союзных существ, ограниченных количеством зарядов, т. е. Воскрешение Архангелов, Случайная магия Верховных джиннов, Поднятие демонов Властителей пропасти, Жажда крови Огров-магов, Защиты от магии улучшенных Элементалей, Ремонт Механиков и Инженеров, Неуязвимость Коатлей и Багровых коатлей, Воздушный щит Шаманов и Великих шаманов, Телепорт Ётунов, Удача Лепреконов, Радость Сатиров, Атака случайной магией Сказочных драконов, ну и колдовские умения существ своей фракции – Укрепление Блуждающих и Сияющих огоньков, Воскрешение нежити Дракон-шакалов. Комментарий: пришла в голову более-менее адекватная идея, как сделать «магов поддержки» – продублировать на колдовские способности функцию Тележки с боеприпасами.
Сопротивление магии (40%). Комментарий: для интерпретации Визирей как тёмных гномов.

Великие визири (грейд):
Стрельба (18).
Умножение магии (колд. – бесконечно).
Мастер торговли – стратегическая способность; при наличии Визирей в гарнизоне или гостях города стоимость найма войск в золоте снижается на 10%.
Сопротивление магии (60%).

Ур. 7 – Драконьи всадники / Dragon Riders –> Повелители драконов / Dragon Masters

Способности.
Драконьи всадники (даунгрейд):
Широкое существо.
Стрельба (18). Комментарий: второй стрелок 7-го уровня в игре.
Трансмутация магии – стратегическая способность; при воздействии на Драконьих всадников и Повелителей драконов любых заклинаний сам эффект срабатывает, но магическая энергия, потраченная на заклинание, преобразуется в редкий ресурс, который после битвы поступает в доход игрока, по курсу 1 ед. ресурса за 2 очка маны: воздух – в кристаллы; вода – в ртуть; огонь – в серу; земля – в самоцветы. Комментарий: сочетание необходимой для дракона защиты / неуязвимости от ряда заклинаний и торгово-дипломатической способности; сочетание экономической алхимии, которую я хотел прописать Визирям ака чернокнижникам (Лаборатория чернокнижника в Хоте), но для 4 ур. это слишком круто, и способности Чертей Инферно (а вот и демоническая тема); в данном случае совместная магия дракона и всадника тёмного эльфа.

Повелители драконов (грейд):
Широкое существо.
Стрельба (24).
Полёт. Комментарий: в сочетании со стрельбой даёт дальнобойную авиацию и новую тактическую роль для драконов.
Щит трансмутации (колд.) – тактическая способность; Повелители драконов могут накладывать Трансмутацию магии в качестве магической защиты на себя и союзные отряды на 3 хода неограниченное количество раз.
Привлечение на свою сторону – тактическая способность; если своим ударом по вражескому отряду Повелители драконов пересекут планку 40% от начального количества его здоровья (т. е. при их ударе вражеский отряд суммарно с другим полученным за бой уроном потеряет 60% начального здоровья), вражеский отряд перейдёт на их сторону (как при Гипнозе Фангармов) и до конца и после боя останется с ними; если Повелители драконов переманят все отряды противника, битва будет считаться завершённой; если Повелители драконов в составе армии героя, дальнейшую судьбу присоединившихся отрядов будет решать игрок, если Повелители драконов составляют нейтральный отряд, присоединившиеся юниты будут распущены (не буде в игру введены составные войска нейтралов); действует на живых и все типы существ, сотворённых при помощи магии. Комментарий: своего рода антипод Предательству Гоблинов из Героев 5; тёмные эльфы убедительны, тёмные эльфы верхом на драконах убедительны стократ.

Ур. 6 – Патриархи / Patriarchs

Способности.
Стрельба (24).
Морозное облако – тактическая способность; каждый выстрел Патриархов накрывает область диаметром 3 гекса вокруг цели облаком, полностью (100%) замораживающим всех, кто в этой области находится; урон получает только целевой отряд. Комментарий: на случай объединяющего фракции триплгрейда для Шаманов и Личей.
Гроссмейстер торговли – стратегическая способность; при наличии Патриархов в гарнизоне или гостях города стоимость найма войск в золоте снижается на 25%.
Сопротивление магии (80%).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Puck
сообщение 06 Apr 2026, 15:04
Сообщение #950

Newbie
Сообщений: 25
Спасибо сказали: 31 раз




Уважаемый DOC'a, прошу прощения, что опять долго не отвечал. У меня новый вариант фракции был собран по большей части до Ваших последних замечаний, поэтому внёс небольшую корректуру и выложил в таком виде. А потом глаз зацепился за ошибку.

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *
Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Отлично! Это, по крайней мере, точка, от которой можно отталкиваться дальше. Опять же, биомная связка значимая и нужная, но второстепенная - перед ней, на мой взгляд на данный момент, должны быть связки на основе ролей торговой организации и фракции тёмных эльфов. Дальше можно будет не ломать своё видение кардинально, а вставлять / вынимать отдельные детали, хоть и много. Но это уже значительно легче!


Я тоже без дела не сидел (зачем-то) и провёл (точнее, всё-таки - провожу) работу по исследованию референсов биомной и идеологической ролей фракции. Позже покажу что из этого вышло.


Жду)))

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *
А пока, извините - я буду защищаца! duel.gif


Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Вот, почему змей не взяли в концепт? Они капец как универсальны для околопустынных фракций, капец как лорно обоснованы
...
А Саламандра - это геральдика, это символ стойкости перетёкший в эпоху капитализма в символику страхования - крайне близкой к деньгам вещи.

Потому что змеевидных существ в игре очень много, причём в большом количестве тактико-ролевых ниш: Наги (тяжёлая пехота), Медузы (стрелки), Змии, Виверны, Гидры (авиация + символ фракции; да, у "уток" очень длинная змеевидная шея, поэтому считаю), Морские змеи (символ фракции). И я молчу о драконах и Коатлях, которые в оригинале тоже змеи. Змей в игре - воз и маленькая тележка.
Символ змеи добавим к тёмным-эльфам-магам - дадим им посох со змеиным набалдашником, как у диснеевского Джафара.
Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Т1) Змеевидных существ в игре пруд пруди.


Как интересно мы воспринимаем такую штуку, как дизайн-код игры - один как достоинство, другой как недостаток, да?

Я уже вроде расписывал где-то наблюдение, что в гере-3 существа исполняются почти всегда в виде типовых профилей. Есть одногексовики-антропоморфы (чаще всего, всё-таки нам легче воспринимать и отличать их), но в своей распространённости не так сильно они на визуал влияют, даже несмотря на подвиды типа миньонов или парящих, которые в частности могут вообще гуманоидами и не быть. Речь сейчас пойдёт о более импактовых в этом плане двухгексовиках: "квадроберах" (копытные+лапые: профиль +- равномерно оба гекса занимает), "крылатых" (птицы+драконы: профиль получается "по диагонали" + крылья смещают большую часть в задний гекс) и непосредственно относящихся к теме "серпентоморфах". Получаются они прям очень знаковые, на уровне фишки визуала, почти сразу определяющего фракцию как трёшечную. Видимо, это уловил и господин Nephretes, работавший над Оазисом:

Встречаются такого рода юниты при этом не то чтобы редко, такие двухгексовики ждут нас в половине фракций (Наги, Медузы, Гидры, Рыбянки, теперь это Спиды и Черви). Что позволяет это назвать ажно тропом визуала, а не какой-то "деталью", "референсом".

Заметьте - речь о змеином профиле существа, когда основная часть тела (назовем так наибольший процентаж заполнения спрайта) находится вертикально в головном гексе, а оставшаяся хвостовая часть волочется в заднем. Поэтому к "геройским змеям" не отнести ни стрекоз (это скорее псевдо-антропоморф, как бехолдер - вертикальный одногексовик), ни чемоданов (это лапый "волк"/"собака" в виде ящера), ни виверн (а это "птица" в виде ящера, ни разу не змея и не дракон), чем вообще и интересна Крепа - это змеи в любом другом профиле кроме змеиного, разве что т7 гидра - и то эдакое сшитое переосмысление, она то как раз частично дракон (это кстати говорит, что нету лишнего повода копипастить Крепу и лишать её такой фишки ☝️ - каноничнее обычного вида двухгексовая змея по профилю).

Все двухгексовики выполняют важную роль, присутствуя или не присутствуя в различных комбинациях во фракциях и разбавляя общий вид лайнапа до оригинального, отличающегося друг от друга.

Это вопрос языка визуала, дизайн-кода игры. Он немногим выше, чем вопрос отличительности образов в деталях, в референсах и т.п., иначе фракции бы соревновались бы в неведомости всяких кракозябр, чем, например, грешно большинство концептов Предела - не смотрится, ну и к чему часто приводит желание ввести "всякое эдакое" в игру, чего разрабы не добавили, а то бывает и "не додумались, вот балбесы!"

В частности, именно поэтому Коатль лучше смотрится именно так, как его HotACrew реализовала - в виде обычного крылатого профиля птице-дракона, как крылатые т7 и реализуются, а не как стрекоза в Крепе. В общем, если не задумывались, то такой подход может немного открыть взгляд как образовывались лайнапы в героях, почему именно так и т.п.

А с точки зрения профиля визуала я вам даже докажу, что змеи очень оригинальны. Сколько насчитаете змеиных юнитов на первом тире? А остальных профилей? Так даже своё прочтение профиля можно сделать: нижним тирам свойственна "миньенистость" (гнумы, гремлота, бесота, гоблота, хобота, кобольдота). Вот вам будет уникальная миньёнистая змея.

Поэтому когда мы подходим к фракции, где змеи очень обсуловлены биомом, очень обусловлены лорным взаимодействием с титульными расами фракции, очень обусловлены оригинальностью визуала на уровне профиля и очень обусловлены, чуть ли не как "изначальное звено" для своего профиля - мы отказываем им в возможности занять своё законное место.

Может мы не ищем видового разнообразия во фракции? Может фракция у нас не про солянку, разнообразие субъектов, демонстрацию уживаемости, межвидовое взаимовыгодное сотрудничество в тяжёлых околопустынных условиях? Может, у нас есть чем отыгрывать такой типовой профиль юнитов героев 3? Есть чем заменить?

+ даже ещё одну плоскость сами же подсказываете: наги - тяжёлая пехота, а где змеиная лёгкая пехота?

Вот - это, вкратце, почему змеелюды во фракции выглядят (ну, для меня) на порядок лучше каких-нибудь ещё одних кошачьих, работающих на уровне деталей (ещё и со спорной пользой), но не визуального профиля. А вы говорите в такой фракции - посохом обойтись.



Да, профиль-дизайн юнит начальных уровней - это аргументный аргумент. Я раньше с этой стороны не смотрел. Тем не менее, даже если мы сузим набор змеелюдных юнитов до юнитов с чётко распределённым по гексам процентажем, он сам по себе - по крайней мере для меня - не решает вопроса занятости тактических ролей. Я тут, конечно, повертел-покрутил: Наги (кстати, кодификатор змеелюда) закрывают роль змеелюдной пехоты более чем полностью (лёгкая пехота в неизбежном сравнении с ними, извините, ни о чём), Медузы - стрелки, Гидры - собирательный змеиный образ и Т7, авиация - рождённый ползать летать не может, хотя... остаются роли магической пехоты и магических стрелков.
Очевидный выбор в Вашем концепте - грейд Змеелюдов до Саламандр, а также мифологические Ламии. Однако магическая роль сразу сообщает им средние уровни в лайнапе (в концепте Оазиса они Т4), да и оба могучие монстры для начальных уровней. Если же его делать миньоном, на мой взгляд, вообще змеелюд в таком процентном распределении дизайна по гексам смотрится слишком жирным, и его нужно будет ужимать до одногексовой тощей змейки, свернувшейся колечками.
В рамках торгово-дипломатической фракции с точки зрения возможной функции можно посмотреть на Ламию - она своего рода аналог суккуба в плане соблазнения и повышения договороспособности оппонентов, да ещё вампиризм или яд, т. е. манипуляции со здоровьем. Подумаю.
Что касается Саламандр - этот образ тоже можно подать в змеелюдном виде, приписать ему способности исцеления других или кузнечное дело / создание артефактов. Меня смущает их огненная природа, хотя они могут вписаться как ещё одни стихийные духи наряду с Джиннами и Нимфами, и я одно время пытался протянуть грейд стихии огня до стихии света (по-моему, пустыне больше подходит свет): что-то типа Саламандры // Золотые саламандры (да и Пророчества Солнца были найдены в Покинутом Храме). Я бы даже сказал, что Саламандры во всё более-менее логически укладываются, кроме уровня - меньше Т4 не дам.
Честно говоря, для меня Огоньки к Альвару ближе территориально плюс контраст света и тьмы, слегка инопланетный вид и какая-то неуловимая сшитость со Стражами ВАРН, поэтому пока оставил их.
Что касается отыгрыша змеелюдов Покинутого Храма - Королевы наг и Королевы медуз подойдут на раз.

Вообще, вкину небольшой оффтоп.

В контексте появления Кронверка и будущей "перепрошивки" кампании "Ледяной клинок", раз уж пошла такая тема, по моему ну очень, до зашивания рта скромному мнению, в наибольшей "перепрошивке" нуждается кампания "Повелители стихий", а именно - хотя вряд ли эта идея нова - каждому стихийному плану нужен собственный город, к которым можно подвязать уже существующие на Сайте новых городов концепты. Далее в формате накидывания идей на вентилятор:
1) Для города плана Воздуха можно, на мой взгляд, задействовать Твердыню с Ааракокрами, всякими там Тенгу, Небесными колесницами и т. д.
2) Для города плана Воды - уже давно имеется запрос города на воде, допустим, с особым строением вместо Верфи, позволяющим заходить в город кораблям, а фракционным героям - автоматически ходить по воде, и с Драконовой Черепахой как Т7. Обозвать Гаванью.
3) Для города плана Огня - как раз Змеелюды / Саламандры, а также Кошмары / Всадники кошмаров и Ракшасы, плюс крылатые кригане, и всё это смешать с какими-нибудь не шибко живыми тамплиерами, которых и усадить на Кошмаров, и в целом с Собором.
4) Для города плана Земли - прежде всего соседней ролью обозначить город гномов, поместить туда тёмных гномов-арбалетчиков, Накатов, может быть Слизь, поместить по землю. И не был бы уже сформирован Фордж...
5) Наконец, город плана магии вообще скрестить с аберрациями, Измерением между измерениями и Пределом.
Но это так, фантазии. Слишком уж громоздкая работа.


Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Знаете, чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов Джадама, тем чётче оформляется мысль, что они там не нужны. Тем более на фоне Кобольтов, внешний вид (не дракониды из ДнД) и способность которых явно заточена на отыгрыш джадамских Крысолаков. Не знаю, закладывал ли это Экипаж, но я прочитываю.


А я бы сильно оспорил и заточенность, и тем более её явность. Универсальности можно было бы достичь, например, серой, а не йотунской-синей кожей и без кирки. Но были причины по которым выстраивая образ руководствовались явно не крысолаками. Родство может и есть, ещё посмотрим кампанию, но вот универсальность - сомнительно.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
может не 1 золотой за 1 фраг, а по хп. Или по стоимости найма существа. Или имелось ввиду каждый юнит за фраг получает 1 золотой?
По ХП, если я правильно помню ФизМиГ, высчитывается получение опыта за битву. Допустим, если герой победит отряд Архангелов или Титанов, по деньгам слишком жирно получится. Лучше пока оставить так.


Думаю, лучший вариант: игрок получает чето типа "столько золотых за каждый фраг, сколько осталось крысолаков к концу битвы". Тогда играть роль будет не просто наличие, а именно хороший стек, будет поле для стратегии. Если что, имба фиксится капом, скажем для примера - в Ч2 сумму найма побеждённого отряда, ну крч - понятно.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
А промеж Крысолаков и Торговой гильдией у меня прямо жёсткий диссонанс в первичном восприятии. Образ Крысолаков ведь должен прочитываться не только в приложении к конкретному сеттингу, но и как Крысолак вообще - живущие в пещерах / норах / канализации / катакомбах оборванцы, жулики и воры, может быть, мудрые (какой-нибудь Сплинтер из Черепашек-ниндзя), может, технически прокачанные (со скавенами я слабо знаком). Если же их попытаться вписать в Торговую гильдию - прежде всего, приодеть побогаче - они как-то перестают восприниматься как Крысолаки. Да, мы тут возвращаемся к вырвиглазному юниту, но вырвиглазный-то он должен быть в одном-двух аспектах, а не до такой степени. И да, есть Арион Хантер, но он - герой, а не типичный Крысолак. В общем, я, конечно, люблю ММ8, но от них откажусь.
...
Т2) Крысолаков не хочу уже я smile.gif


Ахахаха, а теперь крысолаков хочу я smile.gif

И ни разу не понял где проблема. У нас фракция с парадигмой "уболтать неубалтываемых, объединить необъединяемое, использовать в своей игре непримиримых врагов - на благо предприятия".

Сама концепция героев 3 подразумевает качественные преобразования - грейды юнитов, сопрягающиеся с начальной фазой, где в союз понабрали +- оборванцев дегрейдов, а потом выходящая на этап, где результатом торговых предприятий формируется более богатая, культурная и лояльная идее фракции высокая прослойка. Это, кстати, и другим фракциям свойственно.
Поэтому как раз дегрейд и грейд - замечательно, как будто для этого и созданы, способны вместить эти две противопоставленные функции: как отдельных головорезов, не особо думающих о чем-то кроме своего кармана, так и работающих на общее благо фракции наёмников, осознавших более взаимовыгодный и надёжный метод работы.

Чему способствует появление экономической абилки у грейда - помимо геймплейно обусловленной стратегии (строить ли и когда предпочесть грейд остальным постройкам) ещё и на разделение ролей ложится идеально. И аутентично - научились такой штуке, отстегивать в общак.

А кроме того троп этакого наёмника-вышибалы-сесюрити без высоких моральных ориентиров прямо необходим, когда мы говорим о действиях, сопряжённых с большими торговыми оборотами.
И уж где бы таким суровым нравам не сформироваться - как в экстремальных пустынных условиях. Поинтересуйтесь про обычаи каких-нибудь туарегов, и особенно их реакцию на европейские идеи с преобразованиями уклада жизни. Сколько там заряжали экспедиций по изучению перспектив транссахарской жд в один конец.

Так вот. Кочевники в предложенном варианте становятся купцами, уходя в сугубо торговую и координационную функцию. Учитывая, что титульный персонаж закладывается - не нативный (а понятно - связанный с развитыми торговыми кончеными пунктами) - все по логике. А значит им нужно суровое местное сопровождение, знающее о выживании и способное защитить. Именно такую функцию несут первые два тира.

Именно поэтому ультракруто выглядит предложенные первые три тира - как готовый караван начального уровня с выстроенными ролями:
1) местная неприхотливая живность
2) местная разумная живность, хоть и ушлая (вплоть до полной ликантропии - обычные человеки), но полезная в обеспечении выживания и защиты в пустынях
3) координирующие их местные народности или представители ТЭ, с грейдом представляющие уже опытных и разбогатевших на этом предприятии дельцов.

Ну уж про лорную обоснованность, как ТЭ пытались не победив - так хоть возглавить контрабанду - не мне рассказывать.



По внешнему виду универсальности нет, но отыграть всё равно смогут.
Да, способность отличная!

К Крысолакам у меня, повторюсь, две претензии: 1) их внешний вид никак не вписывается в богатый торговый город, а если и впишется, они перестанут быть Крысолаками; 2) шантаж ни разу не является мотивацией, достаточной для вписывания во фракцию.
Как бы сказать… Я пытаюсь двигаться в построении фракции как некоего сложившегося единства, имея в виду результат, а не процесс. Понимаю, что важно сбалансировать… как бы это коряво ни звучало… «процесс единения фракции» и «результат единства фракции». Каждый лайнап в Героях занимает определённое место на шкале между этими позициями. Опять же, да, в том, что называется «элаймент», это позиция между хаосом и порядком. Вы верно говорите, что грейд отличается от даунгрейда большей степенью работы на объединяющую идею фракции – в этом его позиция фиксирована. А поскольку она фиксирована, во-первых, место на шкале хаоса и порядка, в том числе в смысле разношёрстности и монолитности, зависит от образа даунгрейда как более свободного относительно фиксации единства, при этом, во-вторых, разрыв между даунгрейдом и грейдом должен быть достаточным, чтобы они смотрелись в связке.
Общий образ Крысолака как даунгрейда, т. е. относительно свободного от идеи фракции, на мой взгляд, как раз будет слишком сильно оторванным от грейда, который связан необходимостью единства. У грейда потеряется «крысолачность». Тут не поможет даже роль «секьюрити». Если как-то попытаться решить эту проблему, возможно, подгонкой даунгрейда под фракцию… я, конечно, могу себе это представить, но только до тех пор, пока не вспомню лор.
По лору. Тёмные эльфы Крысолаков презирают. Но даже не это главное. Крысолаки – не просто наёмники и даже совсем не наёмники, поскольку им не платят, а шантажируют. Арион Хантер благосклонен команде наших приключенцев, поскольку это мы спасаем его дочь, а Торговой гильдии только постольку, поскольку на неё работаем мы. Даже больше скажу: как только мы освободили Ирабеллу, Торговая гильдия вообще-то лишилась рычага давления на Хантера. Конечно, он держит «данное им и лично нам слово», но возглавляет-то независимую от Торговой гильдии организацию, которую ТЭ ещё не подмяли под себя. Ладно, признаю, у «слова» Ариона Хантера больше веса, чтобы стать достаточной мотивацией присоединения к фракции, но в качестве героя. Помимо него и его контрабандистов есть ещё Крысолаки Иипа, которые в большей степени отвечают общему образу. Н-да. Ну на Ариона Хантера в качестве фракционного героя могу согласиться, но с Крысолаками в качестве юнита, да ещё внутри фракции тёмных эльфов, пока повременю.

Кочевники… Кочевники… разница между даунгрейдом и возможным купеческим тёмноэльфийским грейдом будет в том, что первые предпочитают разбойные нападения, а вторые торговлю. Понятно. В целом в своём видении фракции Вы подразумеваете большую хаотичность и разобщённость, т. е. как бы в процессе становления великой торговой империи? Я бы поставил её по элайменту ближе к законопослушным (но не слишком близко), чтобы не делать разрыв между даунгрейдом и грейдом слишком большим. Если представить даунгрейды, грубо говоря, толпами вооружённых головорезов, а грейды – уже представителями сложившихся торговых отношений, так сказать, «имперского порядка», какими мы их видим в ММ8, не слишком ли резким получится переход? Не разорвёт ли это восприятие фракции вообще?
С одной стороны, я понимаю, интересно подумать, например, в рамках возможной кампании над становлением «империи» тёмных эльфов. Мне самому интересно, например, как тёмные эльфы подвигли себя уважать целых ни много ни мало драконов. Но, с другой стороны, действуем-то мы уже в рамках результата: мы уже видим сложившуюся торговую империю, которая при всей своей мягкости и обходительности страшный капиталистический хищник (кстати, по большому счёту, представитель более прогрессивной, чем общий энротский феодализм, формации). Мне кажется, при формировании фракции сдвигаться надо к последнему.

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Пока кроме чисто соотношения характеристик ничего не планировал. Хотя, возможно, стоит оставить такое соотношение Атаки и Защиты как нечто общее у эльфов...


Параллели - хорошая штука. И раз уж повелось, что т3 - эльфы, то отсюда и попытки запихнуть ТЭ в т3 Кочевников как "нейтрала, причёсанного в пустынную фракцию", что само по себе - годного уровня компромисс, требующий хорошей альтернативы, если мы хотим отказаться от него.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Касаемо сшивания ТЭ и Кочевников в один образ имеются - и, кстати, проскальзывают в Вашем описании - сложности:
1) Не совсем понятно, что такой юнит будет репрезентировать, точнее, что нового он внесёт в уже отыгрываемое юнитами.


Юнит будет репрезентировать связку пустынного биома и всего этого караван-сарая живности в лайнапе - с мощнейшей торговой сетью Джадама, обосновывая идеологию и методы на уровне лора, а также подразумевать самобытный вариант развития субъектов мм8, слегка перенеся их в бездонный тематический бэкграундом из ирл истории и культуры торговли и пустыни, вместо бездумного повторения мест и спрайтов уже существующей игры.
Да, если хочется поиграть в сюжет мм8, но в героях 3 - это минус, но я верю в разносторонность человеческих желаний.

При этом можно сохранить гибкость отыгрыша - под грейженным кочевником могут пониматься и люди, и пр., что просто научились извлечению выгоды из караванного ремесла, а может и также увязаны в логистические цепочки с торговой гильдией Джадама. А в качестве нейтралов - так просто нажившиеся, более богатые и мощные кочевники пустынь или даже степей (аргумент в пользу лошадей, а не верблюдов).

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
на уровне репрезентации у Кочевников и Тёмных эльфов возникает очевидное противоречие: Кочевники - это пустынные юниты, скажем так, "без определённого места жительства", хотя, конечно, у них встречаются большие стоянки, где могут собраться несколько кочевых племён, но это не сравнится с уровнем урбанизации, присущим ТЭ, которые и по ДнД, и в ММ оседлые жители больших городов.
Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Знаете, я бы предложил не мелочиться на отдельных юнитов, а сыграть в данном случае, во-первых, прошу прощения за тавтологию, на отыгрыше основной роли, помня о том, что силовой и административный аппарат и Воронова берега, и Альвара сформирован из тёмных эльфов


А я не знаю вообще кому нужна репрезентация ТЭ коипрующая мм8 - из метрополии, подмявшей под себя весь континент - в игре про сражения. Там есть что-то, что описывать кроме как текстом?

Мне вот интересна репрезентация ТЭ, находящихся в каком-то движе - то есть противоположных описываемым и в местах обеспечивающих описываемое состояние этой метрополии.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
фракция тёмных эльфов должна представлять большую степень централизации управления
Т. е. разномастного сборища всякой живности, даже той, которая просто хочет подзаработать, каковое впечатление создаёт, например, Причал, быть не должно.


Как интересно, извините, а что может больше демонстрировать дипломатичность фракции, чем нарочное, на всех языках визуала, лора и так далее - использование как можно более разных юнитов, сил, представителей и т.п. вокруг какой-то цели (что у нас уже и задано - пустынная торговля = караван как безоговорочно априори исходная тема для создания фракции)

Насчет роли ТЭ. Незадолго до анонса Кронверка чу-чуть вкидывали про снежную фракцию, я там говорил, что согласен был на вариант, где эльфы Вори будут эдакой элитой, что им достаточно будет репрезентации в виде героев, без юнитов - заодно будет проще сценарно объяснять участие их в жизни Антагарича, то есть взаимодействие со всеми фракциями континента (исход нескольких на материк, чем появление повсеместно ворийских юнитов), то есть то - обо что герои 3. Там правда нашлось решение в виде дружинников-викингов-лансеров-охотников, куда запихали титульного юнита.

В случае тёмных эльфов описанный поход может быть ещё более обоснован. Централизацию управления отлично закрывает пулл полководцев из сугубо титульной расы, а как к этому отдельные юниты относятся - большой вопрос. Точнее, не вопрос, если выразить влияние на всех остальных юнитов фракции на уровне абилок, а аутентично объяснить саму концепцию юнита с торговой идеологией на поле боя - как вынужденное посредничество из-за невозможности делегировать координацию и сопровождение без потери выгоды и контроля. Что и было сделано.

Зачем ещё нужны юниты с торговой идеологией на поле боя - ума не приложу.

Кроме того сам вид юнита верхом на лошади, с абилками влияния на других юнитов в отряде (окололидерство, околопасфайнд (вот уже можно строить уклоны героев в другие вторички без провисаний)) - хорошо параллелится просто с героями. Что на тему централизации власти и обособления ТЭ хорошо ложится. Считайте ТЭ-юниты - почти на уровне героев, а все герои фракции (или почти все) - ТЭ.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
В моём понимании, Вы описали юнита-мага.


Если смотреть по близости ко вторичкам героев, то абилки заменяют именно героев-воинов.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Поэтому, если усаживать тёмных эльфов на ездовых животных, это вряд ли должны быть Кочевники.


А кто? Слоны? Драконы? Круто конечно, если каждый ТЭ может достать дракона для караванных путешествий. Только зачем тогда все караваны, и все остальные фракции, и союзы тёмным эльфам - не знаю.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
2) Формальная сложность любого комбинированного юнита. Для сравнения у нас есть Пегасы и Наездники на волках.


Не понял к чему претензия и примеры. Именно использование обычного коняшки и делает юнита некомбинированным, а одним из обычных образов всадника (даже использование верблюдов не отрывно от всадников, правда тут из-за совместимости с существующим нейтралом и гибкости - скорее придётся оставить стандартных арабских скакунов, так как это было даже в сахарах до завоза дромадеров). То, что этот всадник сможет отыгрывать каких-нибудь разбогатевших на караванной торговле ТЭ - не делает того комбинированным - также, как использование образа дружинника/викинга у снежного эльфа не делает его комбинированным - в той мере как это показано в примерах. Так что второй пункт по тэ-кочевникам у вас как-то в контрах с первым. Хотя я не вижу особой проблемы для комбинированных юнитов вообще - если их комбинация позволяет сохранить каноны визуала и при этом не мешая отыграть функции друг друга.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
(если нет антагонизма общеупотребительных в массовой культуре образов, как, например, у Мантикор и Ламмасу за счёт ДнД).


В первый раз слышу про это, что позволяет мне сделать вывод - этого антагонизма не увидит и большинство аудитории. Это не к тому что я как-то вам не верю - это к тому будет ли такое работать на широкую публику. Хотя похожести и параллелей по визуалу в профиль конечно не избежать.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
3) Смотрите: "дипломатичность", "серый кардинал", "храм лояльности" в описании юнита. "Серый кардинал" - это вариант названия тропа персонажа, чья деятельность предполагает ведение теневой политики, закулисных интриг и управление правителями как марионетками. Плюс установление дипломатических контактов и ведение переговоров могут ассоциироваться с духовным лицом. Некто а-ля Кочевники может выступать здесь разве что в качестве инструмента, а не субъекта.
Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Т3) Кочевники - не купцы. Они либо рейдеры / захватчики / грабители, либо пустынные бомжи.


Может вас смутило слово "Кочевник" у грейда - всегда можно избавиться, просто традиции названий в героях 3, когда какое-то качественное улучшение через дефис пишется. А это именно оно - исторически кочевники были на цивилизационном пике (в т.ч. передовыми среди всех), когда смогли создать торговый обмен меж культур и отсюда владели монополией. И как раз занимались всей политикой на огромных территориях, выступая гарантом и даже способствуя развитию торговых отношений. Так что это не всегда отсталые оборванцы, просто их время прошло, когда торговые потоки резко переехали в море после вго.
Правда, надеюсь и так очевидно - какие-то исконно кочевые ТЭ тут не подразумеваются. Просто предприниматели-авантюристы, занявшиеся караванным ремеслом, видя в этом стоящую риска награду, и использующие связи и ресурсы торговой гильдии в обмен на поддержание и представительство интересов этой торговой гильдии в своём предприятии. Абсолютно стандартная практика морских компаний, караванных экспедиций, золотых лихорадок и т.п., когда люди бросали жизнь в бедных слоях в метрополии ради соц лифта, предполагающего смену уклада жизни на совсем чуждый и очень рисковый.

А может этот юнит отыгрывать и местные кочевые народности, которые при работе в караванных экспедициях связались с торговой гильдией и разбогатели, выросши на представительстве её интересов.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Среди таких вопросов прежде всего повтор Пегасов. Я "вдохновлялся" 2-ой частью диснеевского Аладдина, превращением Джафара-джинна в стаю крылатых кочевников для похищения султана, но так или иначе это просто чёрные Пегасы. Исходя из установок создания фракции для Героев, они были бы уместны, если бы были общеупотребительным в массовой культуре образом, находящимся с уже имеющимися Пегасами в общекультурном антагонизме, как, например, Мантикоры и Ламмасу за счёт ДнД. Для Пегасов такую пару составляют Кошмары, и, опять забегая вперёд, можно было бы на них усадить тёмных эльфов - но такой образ несёт коннотацию угрозы и слишком сложен в формировании. Я такое не осилю.


Мне кажется, Вы переоцениваете явность и влияние антагонизмов в образах.
Сам образ Аль-Бурака очень интересный, и противоположности хороши рисуются - но вот универсальность от этого страдает. Просто получилось, что есть какой-нибудь Шеду, который его функцию с оговорками - но способен исполнить, причём даже лучше, если мы общий вид лайнапа разберём. Фракция получается как эдакий караван - верхушкой развития которого будет божественный крылатый покровитель, которому уже никакие опасности жары не страшны, да и пустыня - не препятствие. Такой образ и профиль он забирает и отрабатывает намного лучше, а в свою очередь обычные конные наездники будут лучше универсальность отрабатывать в своей приземлённости.



Меня, опять же, смущает вопрос времени. Говоря о пустынном караван-сарае, если правильно понимаю, Вы имеете в виду период складывания фракции? С точки зрения лора, конечно, интересно, как сложилась торговая империя, как формировались её отношения с другими группировками на Джадаме – что-то такое было в сюжетных зарисовках Анклава. Если же говорить о грейдах и о проложенных имперских путях, они представляют собой уже сложившуюся фракцию? Нет ли между этими позициями разрыва во времени? Или если мы возьмём срединную позицию, например, встраивание кочевых племён в уже сложившуюся империю, не должны ли быть Кочевники-эльфы (пусть уже и купцы) вырвиглазыми из всего остального лайнапа? Это возможное решение, кстати. Повторюсь, мне кажется, что правильнее будет все элементы, и зафиксированные на идее, и относительно свободные от неё, т. е. даунгрейды, в той или иной степени концентрировать на результат, чтобы они не выглядели хаотичными, когда результат этой хаотичности не предполагает. Т. е., допустим, в лорной кампании различные сюжеты становления фракции будут смотреться великолепно, но в каждом своём итоге они должны предвосхищать результат, а именно сложившуюся империю-корпорацию. Честно, идея сильной разобщённости даунгрейдов вкупе с сильной спаянностью грейдов меня смущает.

Безусловно, сюжет ММ8 – это лишь один эпизод в деятельности фракции, но в своих предположениях я пытался разглядеть более широкий политический расклад. Лично мне бы хотелось поиграть в сюжеты вокруг ММ8: от конфликтов с лесными и снежными эльфами (вроде таковые были), а ещё с криганами, прибытие на Джадам и установление там отношений, в обязательном порядке – выстраивание дружбы с драконами, разборки с Храмами Иипа и стоящим за ними теневым рынком, в финале, может, на фоне Расплаты, война в масштабах континента между Торговой гильдией, Гильдией некромантов и Фабрикой / Кузней Кастора как тремя, скорее всего, мощнейшими силами Джадама – махач должен быть знатный. Плюс решение вопроса с Расплатой – например, Союз народов под руководством Торговой гильдии может подвигнуть джадамских магов в коллективном виде вновь открыть врата в измерения стихий (у них же обломки кристалла Эскатона остались, да и Кристалльные драконы под рукой), чтобы переправить народ туда и далее обживать какое-нибудь элементальное измерение (а у нас Элементали света в лайнапе – ну или кто-то похожий). В рамках возможной лорной кампании, т. е. набросанных выше событий, фракция тёмных эльфов может столкнуться с Оплотом, Кронверком (война с эльфами), Инферно (война с криганами), Темницей и Крепостью, частично Башней (освоение Джадама, контакты с минотаврами, людоящерами Кинжальной раны, василисками, стрекозами, нагами и медузами в роли змеелюдов), драконами, Причалом и Кронверком (теневой рынок, пираты, контрабандисты), Некрополисом, Фабрикой / Кузней и Сопряжением (разборки с некромантами и Кастором за власть над континентом на фоне Расплаты), ну и т. д. Сюжетно развернуться есть куда) Но это так, пожелания.

Ага. Вас интересует фракция в становлении, меня – фракция в результате (найти сюжетные ходы можно).
А вот в демонстрации дипломатичности как раз пригодятся другие аспекты фракции, нежели лайнап. Мы же позаимствовали из Синдиката аналог Лагеря беженцев, плюс имеется грааль, заточенный под механику обмена ресурсами, – дипломатичность осуществляется относительно других фракций, нейтралов и джадамских группировок (клерики, некроманты и минотавры, живущие в Вороновом береге, – представители других фракций). А лайнап внутри себя видится мне весьма монолитной структурой с весомым представительством тёмных эльфов. Единственное что юниту с торговой специализацией, что правда, найдётся мало места, так что я попытался хотя бы частично перевести её в тактическое измерение в виде перевербовки юнитов.
Насчёт выражения централизации управления за счёт подавляющих тёмноэльфийских персоналий во фракционных героях – идея хорошая. Однако пока я вижу там такой расклад: герой-воин – Караван-баши; герой-маг – Визирь. Вот Визири будут по преимуществу тёмными эльфами, а Караван-баши при более подчинённом положении будут представлены в большем разнообразии.

Кстати о ездовых животных тёмных эльфов: если юнит ТЭ на коне будет не только в основе образа повторять Пегасов, но ещё и, как Вы говорите, параллелиться с героями ТЭ, которые по стандартной условности всегда на коне, зачем нам юнит ТЭ на коне? Т. е. у нас же уже есть герой, причём как минимум 2-ух, а как максимум всех 4-ёх разных дизайнов: мужчина-воин, женщина-воин, мужчина-маг, женщина-маг, – и юнит ТЭ на коне, получается, будет 5-ым дизайном? Зачем такой множественный повтор (спрашивает человек, предлагающий Драконьего всадника, хе-хе)?
Повторюсь, самые частые в фэнтези эльфийские ездовые животные: лошадь, олень, пантера, ящер, носорог. Я пытался совместить Вашего Кочевника-эльфа со своим эльфом-магом, т. е. усадить мага на коня, и, поскольку в построении фракции лучше ориентироваться на общие образы / собирательные образы класса существ / образы-тропы (ибо универсальность), моим запросом в поисковой строке Яндекса был «маг всадник троп» – буквально в первых строках мне выдало статью на Викитропах про Драконьего всадника. Прочитал, увидел, насколько это общеупотребительный в перспективе юнит, смотрю, Вы упомянули драконов. Ещё раз, она может смотреться вторично по отношению к уже десятку драконов в игре, но идея великолепна!
А несоответствие караванной теме и перемещению по земле спишем на условность – в Оплоте и Темнице есть драконы, однако через горы с ними, даже если они одни останутся у героя, герой без Полёта / Крыльев ангела не полетит.

О нелюбви Лаамасу к Мантикорам написано здесь, плюс это использовано в концепте Твердыни.

Ага. Семантика кочевников мне ясна. Спасибо за исторический экскурс) Но так ли они воспринимаются в современной массовой фэнтези-культуре, которая не всегда транслирует специальные знания? Возьмём сегодняшний образ Кочевника в Героях 3: мужик в каком-то замызганном рванье на голый торс (на пустынном солнце, ага), с окровавленной саблей и явно на демонической лошади (у неё вроде как светящиеся красные глаза), правда, на шее ожерелье с драгоценным камнем. Конный разбойник. Не сказал чтобы создатели закладывали в его образ купечество и владение торговыми путями, но сейчас он универсально отыгрывает всех вообще кочевников в массовом представлении. Да, я понимаю, Вы ходите дать ему более цивильный дизайн – стереть кровь, приодеть побогаче, – чтобы он смотрелся как держатель логистической монополии. Но и в конечном счёте его надо будет переименовывать, чтобы не было диссонанса с массовым представлением, заключённым в Кочевниках сейчас. Вряд ли это будет аналогично определению «прописки» Полуросликов в Фабрике, потому что Экипаж их образа радикально не менял. У Вас получается совершенно новый юнит, смысл которого – торговлю, владение торговыми путями и транспортировку товаров – вполне можно, на мой взгляд, отдать герою. Я как раз хочу героя-воина назвать Караван-баши.

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Т4) Гномов надо возвращать, потому что они - стандарт торговой фракции. Но я в прошлый раз допустил эту ошибку и призываю Вас её не повторять.
Бородачи ещё со времён Толкина страдают бедностью репрезентации При попытке приписать им какие-то черты / способности велик риск, что это будет смотреться чужеродно. Поэтому к ним надо подходить крайне осторожно - и не нагромождать образ. Я бы предложил изобразить как раз гномов купцами и мастерами создания артефактов (как маги в Героях 5). Им подойдёт.

Проблема в том, что ТГ по лору не предполагаются торговыми в принципе. Это как раз "злые гномы". Но так как мы и не рисуем чисто добрую фракцию, а очень даже разношёрстную, связанную лишь условной парадигмой "выжить в составе каравана и получить свой барыш в конечной точке"+координацией и дипломатией довольно умелых в этом деле тёмных эльфов, то в целом их наличие терпимо и обосновано не меньше, чем крысолаков.

Уровень выше стандартных трех тиров в слотах у героев говорит нам и о том, что это уже несколько более высокий уровень развития, чем "необходимый минимум". Ну и троп "карликов в свите элит, которым позволялось многое" здесь ещё может быть обоснован как раз тем, что Тг - не просто шуты, а могут ощутимый функционал нести, в т.ч. - жреческий, опирающийся на их магические силы.

А "магические силы гномов", кстати, разве что резистом представлены и как будто для всякого иного (типа описанного) прочтения -место оставляют.



Не думаю, что тёмными гномами прямо ММ8-ушного дизайна им прямо обязательно быть. Сейчас я пока представляю себе юнита под названием «Визирь» с дизайном около Магов Академии волшебства из Героев 5 – они у меня неявные тёмные эльфы, которых вполне можно посчитать тёмными гномами. Но для верности отыгрыша последних – тут Вы просто в точку попали – им лучше дать резист. Ох, как же я о нём забыл!

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Ускользающий зверь вызывает проблемы. Во-первых, на мой взгляд, одна из основных черт торгово-дипломатической фракции - она не должна быть угрожающей, по крайней мере, в первичных коннотациях. Обычная и тёплого телесного оттенка песчаная пантера прочитывается прежде всего как грациозная кошка, да и к Гвенвивар или Багире мы привыкли как к защитнице, например. Ускользающий зверь - в первую очередь опасный потусторонний хищник, который хочет оппонентов сожрать, т. е. являет собой смысл, противоречащий торгово-дипломатической роли.


Я мог бы рассказывать , что любая здоровая кошка читается в первую очередь как угроза - считается, что это чуть ли не эволюционно в нас заложено, особенно умиление от одомашненных миниатюрных версий таких угроз.

Я бы мог рассказать, что злые уклоны смещённых зверей вызваны в первую очередь гораздо большей силой по сравнению с другими кошачьими, так что их хищнические склонности - просто проявление природных инстинктов смешанных с способствующими природными формами, также, как, например, тигр, будучи машиной для убийств, куда опаснее какого-нибудь гепарда, которому просто физически опасно в схватки вступать (он хрупкий, т.к. под скорость рассчитан, поэтому и агрессия минимальная вне охоты).

Я мог бы рассказать как там по лору теневой двор хотел приручить дисплейсер бистов, но их натура была гораздо сильнее - что гораздо сильнее приравнивает природу этих существ к обычным хищникам, чем к каким-то созданиям со злым уклоном.

Я мог бы рассказывать, что само наличие здоровых версий таких зверей - укрощённых, в составе фракции - должно как раз демонстрировать усмирительные способности, надёжность и гарант. Именно в эту сторону логика должна работать, а не наоборот - типа "чето они страшных зверей могут уболтать - наверное, недипломатичные".

Я мог бы рассказывать, что хищнечество юнита играет ту же роль - показать как ТЭ в одной группе держат в согласии юнитов "с зубами", образуя самую лучшую и защищённую синергию вокруг караванного трафика.

Но вы объясните, вот вы примеры из ДнД приводите. Там же есть аналог Гвенвивар - Криссанн, ускользающий зверь, такой же фамильяр. Уже эльфа-друида, не дроу.

Вот у нас есть ТЭ - "типа дроу - темнокожий эльф по-ммшному". Ставит ли это на образах ТЭ метку как на дисплейсер бисте?



По первым трём пунктам: да, да и да. Вопрос: каково восприятие ускользающих зверей массовой аудиторией?
По четвёртому и пятому пунктам: это всё верно – при чём здесь ускользающие звери? То же самое можно сказать и об обычных крупных и, безусловно, опасных кошачьих.
Каково возможное происхождение ускользающих зверей в рамках лора ММ и Героев? Мне на ум приходит вариант очередных экспериментов Агара. В рамках выделяемых для фракции ролей они могут подойти.
Я отсчитываю видение фракции от тёмных эльфов Сальваторе, но поскольку Дриззт ближе к обычным эльфам, отсылка к фамильяру друида имеет вес. Да, и смягчила моё отношение к ускользающим зверям.
Меня останавливает то, что ускользающий зверь – оригинальный монст ДнД. Воздержусь его заимствовать.

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Цитата(DOC'a @ 16 Jan 2026, 04:45) *
Также грех отказываться от египетских Анубисов в пустынной тематике. Просто чтобы реализовать образ Стража ВАРН. Тем более, что тут оправдывать его наличие не надо - раз мы не прибегаем к тропу рабовладения.

Уговорили. Только, опять же, не Т7.


Никогда не воспринимал Анубисов на т7. Слишком сильно будут вызывать параллели с ангелами - а это вообще спорный вопрос. Для т6 идеально, и от других отзывы похожие.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Да, некромантию применим чуть по-другому.
От прежнего своего взгляда на гномов я бы отошёл. Но спасибо за внимание к ним!
"Анубисам" аутентичнее приписать не некромантию, а антагонизм с некромантией - они и другие "аватары смерти" вряд ли любят некромантию, потому что она идёт против божественных / природных законов. По сути, это извращение жизни. С Мумиями у них в этом плане, скорее, противоречие. И нет, дипломатическая абилка им не подойдёт.


Может быть, тут я, как и говорил, закладываю возможное неприятие.

Учитывая общую коннотацию юнитов - стражи ВАРН теперь нужны как "доброе крыло" фракции, чисто логически по лору поддерживающее меры по "уживанию" агрессивных рас как прогрессивные.

Но какой-то уровень обусловленности и связанности с мумиями все же есть. Тем более у нас тут и ТЭ - переосмысление дроу, и вообще весь Джадам чуть отходит от правил, мелкие драконоборцы кошмарят бедных огнедышащих ящеров, минотавры кул, некры не сугубо ужасные, даже дела вести можно и т.п.

Всё это ложится на то, что охота сделать фишку на применимость некромантии вне некров.



Про некромантию вне Некрополиса: вот я и предлагаю «некромантию» (разговоры с мёртвыми) иного качества и направления. Термин-то достаточно широк. Например, «обратная некромантия» как различные фишки по возвращению душ на путь истинный и манипулирование потоком от жизни к смерти, так сказать, в законных целях. И второй некромантский город будет качественно иным, нежели Некрополис.

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
1) Ничего плохого в кошачьих не вижу - в игре их явный дефицит, притом что собакоголовых много. КОШКИ - ЭТО ХОРОШО! (с). И пусть их будет два юнита.


А это хорошая идея - компенсировать в одной фракции референсы недостающих деталей "кошачьих" во всех остальных фракциях игры? Это как бы и не плохо, но это предлагается во фракции, где разношёрстность всегда только на так необходимую нам дипломатическую увязку играет.

Помимо того - из кошачьих мантикоры+тело у грифонов; из собачьих - гончие+налетчики+голова гноллов (если мы не будем разводить полемику, что гиеновые на портретах, к слову, ближе к обычным гиенам, а не гиеновидным собакам, что позволяет заниматься буквоедством и высасыванием из пальца, и тогда кошачьих можно назвать вообще "избыточными"). По-моему ситуация далека от каких-то перекосов. А вопрос в плоскости деталей куда менее существенный, чем, например, в плоскости профилей видов существ (это про саламандр).

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
2) У Шеду / Ламмасу существуют разные интерпретации образов: и бычий, и львиный - возьмём последний: он подойдёт за счёт антагонизма с Мантикорами.


По-моему связки профиль("квадробер")+такой детали как крылья (почти уникальной в профилях окромя птиц-драконов) будет достаточно, тогда как более обусловленными будут как раз отличающиеся детали быка (крылатого еще не было) - итого в поле дифференциации образов гораздо более удачная вариация без каких-либо излишних паттернов. Это помимо более удачного попадания в разношёрстность фракции, обеспечивающей дипломатичность на уровне визуала.

Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
3) Шеду / Ламмасу / СФинксы - ни разу не Т7. Здесь мы связаны антагонизмом и ассоциативным распределением с уже существующими образами. ... Если брать большую кошку, здесь благодаря ДнД антагонизм общеупотребительных в массовой культуре образов Ламмасу и Мантикор, а Мантикоры - Т6. Антагонизм юнитов в Героях подчиняется распределению по смежным уровням, поскольку они могут пересекаться по характеристикам: Джинны - Ифриты, например.
Т7 - это особый случай, поскольку между ним и Т6 по характеристикам - пропасть. Т7 может ненавидеть только другой Т7: Ангелы - Дьяволы, Титаны - Чёрные драконы. У Ламмасу антагонизм с Мантикорами, а значит, выше Т6 они быть не могут.


Для начала тут смешалось всё: геймплейные отличительные фишки добрых и злых фракций, наиболее неприменимых в выстраиваемой сугубо нейтрально возможной; довольно спорные ограничения; слабовоспринимаемые параллели. Ну а потом к контексту кошачьих уже выше претензии.



В целом нет, не очень. Конечно, различные вариации кошачьих лучше разбросать по нескольким фракциям. Но – уточню – речь идёт о явных кошачьих, т. е. юнитах, в которых кошачьи черты, что называется, бросаются в глаза. Грифоны такими не являются, а вот гноллы кинокефалами (как и «анубисы», кстати) очень даже выступают. Т. е. со стороны псовых у нас Адская гончая / Цербер (явная магическая собака), Волки промеж ног у Гоблинов (явная обычная собака), Гнолл (явная антропоморфная собака) плюс Человек-шакал (явная антропоморфная магическая собака). Со стороны кошачьих – Мантикора (явная магическая кошка). Для полноты картины стоит подумать в сторону явной обычной кошки (например, обычной по дизайну пантеры, ягуара, тигра), явной антропоморфной кошки (ракшасы, фелины), ну и для полноты картины явной антропоморфной магической кошки (здесь у меня идей нет).

В образе Ламмасу отличительными чертами выступают не только крылья, но ещё и вполне себе львиная грива. Даже если посмотреть на изображения с человеческой головой, у неё обильный волосяной покров. Отдельно: человеческая голова на теле массивного животного лично меня просто отвращает. Человеческий торс приемлем, но вот одна голова – отказать! Говоря о крылатых быках – да, таких ещё не было, но я, честно говоря, вообще не уверен, что такой конструкции стоит быть – бык выглядит слишком массивным животным для отправки его в полёт. Большая кошка, конечно, тоже животное массивное, но хотя бы изящное.
Аргумент про применение способности ненависти лишь для существ добрых и злых фракций принимается, хотя и не является жёстким. Собственно, я и не предлагал прописывать Ламмасу ненависти к Мантикорам напрямую, как это сделано, например, в Твердыне. Однако при всей красоте дизайна Ламмасу в Оазисе, при всей их крылатости это юнит не выше Т6. Для Т7 как-то визуально мелковат, несмотря на все украшательства не внушительнее тех же Мантикор.

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *
Цитата(Puck @ 09 Mar 2026, 00:30) *
Знаете, я бы вообще отошёл от идеи пытаться сшить с тёмными эльфами, которых в игре явно не хватает, вообще всего, чего в ней, по мнению поклонников, не хватает - всякий там Египет, пустынную фракцию, не знаю чего ещё, города фей там... Начинание плохое. Не всякая деталь ко всякой детали подходит. Т. е. Египет с пустыней, конечно, пусть будут, но на втором плане, не как определяющее единство фракции. В нашем случае сначала идёт Торговая корпорация, за ней фракция тёмных эльфов, а только потом уже пустыня. По биому как объединяющему фактору легче всего собрать, но он - антураж, а не довлеющая идея.Как фундамент работает, но в дальнейшем нанизывать надо на другие роли.


Ну это вы вовремя. Когда уже именно в таком виде собрана фракция и оценена с аргументацией особая перспективность такого направления - пытаться отговаривать даже пытаться собрать концепт.


Всё же всё, что пишется в рамках темы идей и предложений, остаётся в формате предложений, а не готовых решений, так что всё ещё может поменяться. Например, Вы наверняка слышали относительно недавние слухи (прошу прощения за тавтологию) в Таверне про пустынный народ кошколюдей к востоку от Нигона? Вполне может оказаться, что тёмных эльфов с пустынной фракцией развяжут, и места Ламмасу и Стражей ВАРН окажутся вакантными.

Да, я не отрицал конкретно ролевую связку, в рамках которой мы с Вами осмысляем ТЭ, а говорил скорее о порядке ролей – что должно прочитываться в первую очередь, что во вторую и т. д. В конце концов я даже Торговую корпорацию поставил на второе место, так как лично мне важно, чтобы тёмные эльфы были в игре. А роль пустынной фракции, на мой взгляд, в большей степени антуражна.

Цитата(DOC'a @ 12 Mar 2026, 02:04) *
Как-то наверное получилось, что я высасываю из пальца аргументы и не позволяю себя переспорить, потому что почти ни в одном аспекте не вижу причины уступать, если просуммировать - геймплейно просто были описаны концепты, которые наверно могут и поудачнее быть, в поле образов лайнапа - я теперь только ещё больше сам себя убедил почему именно в своём варианте всё окей и если что и менять - то вряд ли так, как вы предложили, многоуважаемый Puck. Ещё оставляю зазор на свой дрянной вкус, что выкладки по дизайн коду игры будут менее интересны абсолютному большинству аудитории, в отличии от "фракции кошечек", пусть и без предпосылок. Хотя примеры всяких vcmi наклёпышей обычно говорят об обратном. Ну и так далее.

В целом, не знаю, больше для себя наверное писал, что бы понять почему вот так как я собрал - мне нравится. Это уже такая профдеформация - не хотел браться, чтобы вот такой ситуации не вышло. Потому что вот втемяшилось и кажется что очень обоснованно. Может я ранее что-то недостаточно понятно объяснял и теперь станет лучше понятно так как вижу целую картинку я.

Впрочем, вряд ли кто-то кроме нас двоих в этом простыни будет прогружаться. Хотя лично я просто кайфанул от создания концепции - спасибо вам, многие идеи подчерпнул.


Я, со своей стороны, как мне кажется, понял Ваше видение, уважаемый DOC’a. Надо будет подумать о включении в лайнап представителей других разумных рас для разношёрстности, но чтобы это не конфликтовало с монолитностью самих тёмных эльфов. Возможно, стоит разделить лайнап на две линейки (только без второго Т7, разумеется – ТЭ доминируют). Но в свете последних новостей надо подождать, посмотреть, что сделают с пустынной фракцией – а то у меня тоже набор существ завязался определённым образом, надо будет под входящими обстоятельствами мозги перезагружать. Опять. Да и подустал я слегка.
В общем, спасибо Вам за Ваши размышления)
Ещё раз извините, что долго не отвечал)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

48 страниц V  « < 46 47 48
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26 April 2026 - 17:10
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика